Fallout 4 kõrvalülesannete ülevaade. Peamised ülesanded

Enne kui jätkate, lugege neid kahte väga kasulikku nõuannet:

1. Vaikimisi on subtiitrid mängus keelatud. Arvestades, et ilma subtiitriteta vene häält pole, ei saa te millestki aru. Seetõttu vajutage niipea kui alustate mängimist ESC, seejärel minge jaotisse "Seaded" ja seejärel "Video" ja lubage kaks subtiitrite seadet:

2. Mängu raskusastet saab seadetes igal ajal muuta, nii et kui sul on selle või mõne episoodi läbimine keeruline, saad raskusi vähendada (Menüü -> Seaded -> Mäng).

Aeg saab otsa

Mäng algab tavalisel hommikul vannitoas. Siin saame valida enda ja oma abikaasa välimuse.

Kui oleme välimuse üle otsustanud, vajutage sisestusklahvi ja kinnitage valik. Järgmiseks jääb natukene aega majas ringi käia. Majas on 3 väikest stseeni:

  • Nutubeebirobot Codsworth ütleb, et rahustab last maha
  • Uksekell heliseb, siseneb Vault-Teci esindaja ja palub teil täita registreerimisvorm. Küsimustikus peate märkima nime ja levitama tunnused.
  • Beebi teine ​​nuttu seekord ütleb robot, et ta tahab isa näha, läheme lasteaeda ja mängime lapsega.

Alles pärast nende kolme sündmuse lõppu algab viimane televisioonisõnum tuumapommitamise algusest. Kui mõnda sündmustest ei juhtu, näiteks ei ava te Vault-Teci esindaja saabudes ust, siis järgmised sündmused jäävad toimumata. Saate istuda diivanil ja vaadata televiisorit tundide kaupa.

Naljakas, eks ole, tuumasõja algus sõltub sellest, millal me oma tagumiku diivanilt lahti rebime ja ukse lahti teeme? Kahju, et majas pole varuväljapääsu, sealt oleks võimalik väljuda ja rahulikku elu jätkata))

Üldiselt teatab teler pärast kõigi 3 stseeni lõpetamist tuumaplahvatustest, mille järel hakkab sireen nutma. Lahkume majast ja järgime inimeste liikumissuunda:

Edasi tuleb piirdeaed valvuritega, piisab vaid sõjaväelasega rääkimisest, et ta meid läbi laseks. Lõppeesmärk on laskuda varjupaika 111. Niipea kui sinna jõuame, see juhtub tuumaplahvatus, kuid luuk on juba laskuma hakanud ja oleme kaitstud.

Varjupaigas saab kõik olema lihtne, läheme sõidusuunas, võtame kombinesooni, ulatume sügavkülmik ja ronime sisse.

Oleme külmunud (selle eest hoiatamata), siis vaatame stseeni, kuidas tundmatud isikud avavad meie abikaasa (või abikaasa) kambri ja viivad lapse ära. Ta hakkab vastu ja tapetakse.

Me jääme uuesti magama ja ärkame siis uuesti, mõne tõttu hädaolukord. Nüüd oleme omaette. Enne varjupaigast lahkumist saate Nora sügavkülmiku avada paremal asuva juhtpaneeli abil.

Oma kehal klõpsates (klahv “E”) annab tegelane lubaduse:

Kas see toimib? Aeg näitab.

Hakkame varjupaigast välja saama. Kuhu peate minema, on näidatud alloleval kompassil, samuti õiged uksed on esile tõstetud ruudukujulise ikooniga.

Ühes sektsioonis näeme klaasil tohutut prussakat klaasi all, seal on turvavarras, mille võtame, see on meie esimene relv.

Kasulik info: varjualusel on kraanid puhas vesi. Neist juues saate oma tervise taastada ilma kiirgusdoosi saamata. Kasuta seda.

Üks järgmistest ustest ei avane niisama, peate istuma lähedal asuvas terminalis (arvutis) ja avama selle kaudu ukse:

Selleks tuleb terminali menüüs valida “Ava evakuatsioonitunnel” ja vajutada sisestusklahvi. Muide, läheduses on 10 mm püstol, ärge unustage seda võtta.

Siis vaatame alla ja näeme põrandal “Pip-Boy”, paneme selle selga, seejärel, kui Pip-Boy on sees, aktiveerime aluse.

Luuk avaneb, läheme tõsteraami juurde, ootame, kuni see alla läheb ja uksed avanevad, seisame selle peal ja läheme üles.

Vault 111 on meie selja taga, meie ees täielikult avatud maailm Fallout 4. Nüüdsest saad teha mida iganes tahad. Kuid selle läbivaatuse raames keskendume loomulikult põhiloo lõpuleviimisele.

Nüüd peame naasma oma majja ja leidma sealt Codsworthi roboti.

Kasulik teave: vaadake kohatud majades ringi, nendest leiate palju kasulikke asju. Fallout 4-s on isegi prügi kasulik – seda saab kergesti ümber töödelda ressurssideks, mida pole kunagi liiga palju.

200 aastat on möödas ja ta püüab ikka veel maja eest hoolitseda ja põõsaid trimmib:

Räägime temaga juttu, siis pakub robot, et vaatab ümbrust üle ja vaatab, kas tema kadunud poeg on seal. Lepime kokku, siis läheb ta paari majja ja tapab seal mitu prussakat.

Pärast seda räägime temaga uuesti - ta ütleb, et tema poega pole kuskil (kork), ja annab meile ülesande jaoks järgmise näpunäite - Concord. Lähme sinna.

On oluline, et teekonnal kohtaksite seda hoonet:

Veenduge, et sees on töökoda ja relvade töölaud kasulikke asju, mida kasutate pidevalt.

Sama maja lähedal kohtate koera, kes rõõmsalt teiega liitub ja teile seltsiks kõigis järgnevates seiklustes.

Ülesande lõppeesmärk on muuseum. Tema kõrval on mitu röövrit, kes tuleb tappa. Kohe, kui lähenete ehitamisele, lõpeb ülesanne "Aeg on otsas" ja algab kohe uus.

Vabaduse kutse

Märkus. Võite selle ülesande vahele jätta ja minna otse järgmise juurde.

Peame muuseumisse minema, kuid enne seda ärge unustage võtta lasermusketti, mis asub sealsamas sissepääsu juures.

Sees ootavad teid veel mitmed raiderid ja segased lõigud. Uurime seda seni, kuni leiame selle ruumi koos mitme tsiviilisikuga:

Me räägime Preston Garveyga. Ta ütleb teile, et neid ründavad pidevalt röövretkede jõugud, kuid neil on üks idee, kuidas nendega võidelda: leida tuumaüksus, aktiveerida sama maja katusel asuv jõurüü ja tappa. ründajad.

Kuna seda pole raske ära arvata, peame seda kõike tegema. Oleme nõus.

Samas majas leiame esimesel korrusel järgmise käigu:

Uksest vasakul on laual 6 juuksenõela, võta need ja murra lukk. Lugege, kuidas seda teha häkkimise lehelt.

Ja me võtame tuumaploki.

Meie järgmine eesmärk on kohas, kuhu pole nii lihtne pääseda. Siin on uks, millest peame läbi minema:

Aga trepist sinna üles minna ei saa. Seistes samas kohas, kus ekraanipilt tehti, keerake kaamera paremale:

Otse teie ees on kastid. Ja nende kastide kohal on laes auk. Seisa nende peal ja hüppa ülalolevale põrandale. See ei pruugi esimesel katsel töötada, kuid pärast paariminutilist hüppamist see töötab.

Kursoriga näidatud uksest sisenedes leiame end katuselt ja otse meie ees seisab jõusoomus. Vajutage [E], tegelane paigaldab tuumaüksuse ja "siseneb" jõurüüsse.

Siis peate võtma minipüssi (seal, lähedal, helikopteris), pärast mida saate rahulikult katuselt hüpata (soomukiga on see ohutu) ja hakkame hävitama raidreid, kellest selleks hetkeks on olgu neid korralik hulk.

Olles enamiku neist tapnud, näeme lähedal maapinnast välja roomamas tohutut koletist, mis sarnaneb dinosaurusega:

See on Deathclaw. Temaga on raske otsekohe toime tulla; proovige teda kaugelt tulistada, samal ajal kui järelejäänud röövijad teda segavad.

Kui Deathclaw ja kõik röövlid on tapetud, naaseme Preston Garveysse. Ta tänab teid ja küsib, kas me tahaksime nendega Sanctuarysse minna, oleme nõus. Pühakoda on meie kodu koht.

Siinkohal ütleb lähedal olev vanaema, et tal oli meie pojast nägemusi ja ta usub, et ta on Diamond Citys. Pärast seda vestlust alustate kohe uue ülesandega: "Rahvaste Ühenduse pärl".

Kuid enne uue ülesande juurde asumist lõpetame praeguse ülesandega. Selleks peate järgima Preston Garveyt, kuni ta koos oma meeskonnaga Sanctuarysse jõuab.

Pöördume tagasi oma majja, mis on nüüd koduks mitte ainult meile, vaid ka meie uutele kamraadidele.

Kuulame veel kord tänu ja ülesanne lõpeb siin. Enne kui Preston hüvasti jätab, räägib Garvey teile, et endiselt on asulaid, kus inimesed abi vajavad. Oleme nõus aitama ja vastu võtma lisaülesanne"Esimene samm"

Märkus. Jõusoomus jääb sinna, kuhu te selle eemaldasite. Seetõttu on kõige parem seda filmida oma kodu lähedal.

Rahvaste Ühenduse pärl

Märkus. Selle ülesande saab täita kas vestluse kaudu ema Murphyga või lihtsalt Diamond City'i külastades.

Nüüd peame minema Diamond Citysse, mis on väga kaugel, valmistuge pikaks reisiks.

Diamond City asub siin:

Sissepääsu juures jälgime olukorda, kuna üht linnaelanikku Piperit linna ei lasta.

Oodake veidi pärast seda, kui ta väljendab kõike, mida ta sellisest "linna kaitsmisest" arvab, ta räägib meiega ja pakub kaasa, et olete kaupmees, suur summa kaubad.

Värav avaneb ja me saame Piperiga sisse minna. Kohe linna sisenedes lisandub uus ülesanne Sajandi süžee. Samal ajal kaob ülesande “Rahvaühenduse pärl” marker, nad ütlevad, et otsige Seani kohta teavet, kust soovite.

Mida teha, minge ülesandelogi (nupp [J]) ja aktiveerige ülesanne "Plot of the Century" (klõpsake lihtsalt hiirega). Marker osutab Piperi majale, otsime selle üles ja läheme sisse.

Tema majja jõudes räägib tüdruk Nat kohe meiega. Ta räägib teatud instituudist, mis röövib inimesi, ja küsib siis, mida me siin teeme. Vastame otse: otsime oma poega. Ta vastab, et nad ei otsi siit kedagi. Ütleme, et see on oluline (või midagi sellist, vastus tõstetakse kollaselt esile), ja ta ütleb, et on üks detektiiv, kes saab aidata.

Siin on meil põhiülesande osas uus juht. Läheme ajakirja sisse ja lülitame aktiivsetelt välja ülesande “Sajandi süžee”, et mitte segada.

Nüüd osutab ülesandemarker detektiivi majale – lähme sinna.

Majas, kus me Ellie Perkinsiga räägime, ütleb ta, et detektiivibüroo on suletud, ütleme jälle, et see on meie jaoks väga oluline (tõstetakse esile kollasega), misjärel ta vabandab ja selgitab olukorda, kus detektiiv on kadunud. Ütleme, et aitame tal ta leida.

Sellega lõpeb missioon "Rahvaühenduse pärl" ja uus missioon algab "sõbrapäevaga"

Valentini päev

Läheme detektiivi otsima. Selleks lahkume linnast ja jookseme viida suunas, kohapeal näeme järgmist sissepääsu:

Lähme sisse. Toas peate tapma palju gangstreid ja palju jooksma.

Sel hetkel hüppame ettevaatlikult alla:

Uurime asukohta, kuni kohtume vangiga – see on detektiiv:

Uksest paremale jääb terminal. Ukse avamiseks peate selle häkkima, lugege selle kohta lisateavet terminali häkkimise lehelt. Tasub lisada, et terminalide häkkimine on enamiku mängijate jaoks mängu kõige keerulisem osa. Seetõttu häälestage kohe 5 või enama minuti pikkusele terminali kallal askeldamisele ja pikale katsete otsimisele.

Pärast edukat häkkimist ilmub menüü, mille kaudu avame ukse ja räägime detektiiviga.

Ja detektiiv osutus robotiks...

Nüüd peame välja saama. Lihtsalt järgige detektiivi ja tapage gangsterid, kes teie teele jäävad.

Lõpus on episood jõugujuhi ja tema tüdruksõbraga:

Dialoogi ajal ütlesin Darlale, et ta peaks koju minema – millega ta nõustus ja lahkus. Goon Malone on vihane, kuid annab meile 10 sekundit väljapääsuks. Võite lahkuda või tappa ta.

Pärast pinnale minekut küsib detektiiv, miks me tema pärast riskisime, räägime oma poja otsimisest. Ta pakub kohtumist oma kontoris.

Sellega on "sõbrapäeva" ülesanne lõpetatud ja uus "Ilmutus" algab.

Ilmutus

Naaseme Diamond Citysse ja läheme detektiivibüroosse.

Valentine pakub võimalust istuda ja rääkida meile kõigest, mis on seotud tema poja kadumisega. Istume maha ja räägime.

Mis kõige tähtsam, ärge unustage mainida, et röövija oli kiilakas ja tal oli vasaku silma peal arm, kirjelduse põhjal ütleb Valentine kohe, et tõenäoliselt on see Kellogg. Ja tal oli just maja Diamond Citys. Lähme sinna (jälgige lihtsalt Valentine'i).

Tema majja jõudes selgub, et lukk on väga keerulise tasemega ja seda pole võimalik lõhkuda (kui te just pole murdvargameister). Teil on vaja võtit ja selle saate ainult linnapea käest. Lähme tema juurde.

Mereni jõudes (peate sõitma liftiga) on võtme saamiseks mitu võimalust ja kui merd kuidagi veenda ei õnnestu, läheme tema sekretäri juurde ja proovime temast läbi. Mul õnnestus sekretärile altkäemaksu anda 250 mündi eest.

Pärast edukat altkäemaksu võtmist ütleb ta, et oli just unustamas võtme lauale.

Läheme tema laua juurde ja võtame võtme.

Naaseme majja, avame ukse ja uurime seda. Peate leidma salajase ruumi ja seadme, mis selle avab. Nupp asub laua all:

Me läheme salaruumi ja võtame laualt sigarid:

Siis räägime Valentine'iga, ta teeb ettepaneku, et laseb koeral jälge teha. Me lahkume majast, ülesanne saab täidetud ja Valentine lahkub meist sel hetkel.

Ja kohe algab uus Kokkutulek.

Kokkutulek

Laske koeral sigarette nuusutada (lihtsalt rääkige temaga). Valmistuge pikaks jooksuks koera järel.

Jõudnud väikese järveni, peatub ta:

Kõrvaltoolist tuleb võtta sigaret ja lasta sellel lõhnata - see võtab jälle jälje üles. Jälgime teda.

Siis on kolmas koht, kus ta peatub:

Pöörake tähelepanu läheduses olevale verisele kaltsule, võtke see uuesti ja laske koeral nuusutada, see jookseb edasi.

Järgmine koht, kus ta peatub, ja jälle tuleb talle anda uus "eesmärk":

Vasakul pool on käik ja paremas nurgas on voodi (esile tõstetud "Tõendusmaterjal. Kontrollige"), uurige seda, pärast mida jätkab koer oma teed.

Jälle peatub:

Terasest kohvri peal on sigar; võtke see ja laske koeral uuesti lõhna tunda. Ta jätkab oma teed.

Siis tuleb viies, viimane koht enne ülim eesmärk. Aiale tuleb silt – vaatame üle:

Ja pärast kogu seda lõputut jooksmist juhatab ta meid Fort Hagenisse. See oli siin, et nõtk asus elama, tappes meie abikaasa. Nits on maetud väga sügavale ja selle juurde pääsemiseks peate higistama.

Fort Hagenisse on kaks sissepääsu, üks katuselt ja teine ​​keldrist. Keldrisse sisenemiseks minge ümber maja kesksest sissepääsust vasakule, kui soovite ronida läbi katuse, minge ümber maja kesksest sissepääsust paremale, katusele viib trepp.

Kuna katusel on tornikesed ja mulle väga ei meeldi, kui keegi mind ülevalt tulistab, siis valisin katuse kaudu sisenemise variandi. Muidugi peate tapma kõik tornid.

Selline näeb välja katuse sissepääs:

Sees peate tapma mitu hunnikut süntesaatoreid ja torne. Veedame kaua aega hoone puhastamisel. Seal oli nii palju saaki, et käisin mitu korda õues ja jooksin majja asju ära viskama.

Kui olete juba madalamal tasemel, siis selles kohas:

Minge kindlasti parempoolsesse (punase helgiga) käiku, seal nurgas, surnukeha kõrval, on punases kastis terminali parool.

Noh, oleme oma eesmärgi saavutanud:

Enne tema tapmist rääkige temaga. Ta ütleb, et tema poeg on instituudis. Mitte rohkem huvitav info ta ei ütle sulle ja sa võid ta tappa (kahjuks pole mängus eriti julmi tapmismeetodeid, pead tapma “lihtsal viisil”, kuigi ta vääris muidugi pikka ja piinarikast surma ).

Me tapame ta (olge valmis selleks, et ta võib kaduda), misjärel eemaldame surnukehalt järgmise parooli ja istume lähedal asuvasse terminali. Me pääseme sellele automaatselt ligi ja saame teada Lisainformatsioon oma poja kohta (samas, sama, mida Kellogg meile rääkis).

Sama terminali kaudu avame läheduses oleva ukse, et kiiremini välja pääseda, ja naaseme Valentine'i juurde, räägime talle kõik juhtunust ja see täidab ülesande.

Muide, Fort Hagenist pinnale tulles lendab taevasse tohutu laev ja algab lisaülesanne “Ärka üles”.

Fallout 4 on kahtlemata hämmastav mäng tohutu mängumaailma, paljude ülesannete ja võimalustega, nii et selle läbimist on ühe hooga uskumatult raske kirjeldada. Otsustasime selle postitada osadena, nii et ärge ärrituge, kui te täna vajalikku ülesannet ei leidnud – on täiesti võimalik, et teeme selle homme.

Proloog

Fallout 4 tutvustus algab tegelase valimisega. Vaatamata kuulujuttudele, et neljandas osas me naiskangelasena mängida ei saa, sai see võimalus mängus siiski ellu viidud. Näotoimetaja on Fallout: New Vegase aegadest märgatavalt muutunud ja seetõttu saame lõpuks luua tõeliselt kauni varjupaigaelaniku. Küll aga saab hakkama tavaliste näoseadetega (need näevad muide päris ilusad välja).

Olles toimetajaga piisavalt mänginud, läheme kööki, kus meid ootab ülemteener robot. Tuletame meelde, et sarja neljandas osas peategelane mäletab väga hästi, milline oli maailm enne tuumasõja algust. "Kuidas ta suutis 200 aastat oodata," küsite te. Sellest räägime veidi hiljem.

Kuulame lühikest monoloogi robotist ja läheme siis oma maja üle vaatama. Kahjuks ei saa me midagi kaasa võtta, seega vaatame lihtsalt, kuidas inimesed elasid alternatiivsel aastal 2077. Mõne minuti pärast koputab teie uksele Vault-Teci töötaja. Peate kuulama tema ettepanekut oma pere paigutamise kohta mõnda ettevõtte varjupaika. Võite selle koha kohta küsida töötajalt või liikuda kohe kõigi üksikasjade kokkuleppimise juurde. Sel juhul palub Vault-Teci töötaja teil enda kohta teavet esitada. Avaneb spetsiaalne menüü, kus saate valida oma tegelase peamised omadused. Pärast parameetrite jaotamist saadame tüütu ametniku ära ja läheme oma lapse juurde.

Mõne aja pärast näidatakse televisioonis värskeid uudiseid, milles USA president teavitab kõiki elanikke, et Hiina tuumalõhkepead kukuvad peagi riigile. Peate kohe oma pere kokku koguma ja minema Vault-Tec Vaulti. Olles elupäästva pommivarjendi läheduses, näete aatomipommi plahvatamas teie lähedal.

Teatud aja möödudes ärkame üles. Uurime ümbritsevat ruumi ja võtame siis valvuri taktikepi. Saate sirvida mõnda arvutit, mis pakuvad Vaulti kohta huvitavat teavet. Me tapame siseruumides radroache. Ühes laual olevas ruumis on 10 mm püstol ja pakk mõnuaineid. Punkri sissepääsu juures peaksite Pip-Boy üles võtma. Järgmisena avage uks ja minge tühermaale. Vaatame ringi tuumajärgsel maastikul ja suundume oma maja poole.

Maja lähedal tuleb meile vastu härra Abimees, meie robot-ülemteener. Võite temalt küsida, mis täpselt juhtus, kuid ta ei saa ikkagi teile olulist teavet öelda, seega jätkame linnaga tutvumist. Paljud kodud peavad tegelema radroachesiga. Pärast territooriumi puhastamist läheme Concordi. Parklas veoautod võite leida oma esimese partneri - armsa lambakoera. Siin on ka väike autoremonditöökoda, millest võib saada meie teine ​​kodu. Tõsi, kõigepealt tuleb see mutirottidest puhastada. Muide, tankla all on väike koobas.

Concordis peaksite minema Liberty muuseumisse ja tapma kõik seal olevad raiderid. Pärast puhastamist peaksite rääkima Preston Gavriga. Samas toas on laual beebinukk. Sa peaksid seda võtma, et parandada oma taju.

Järgmisena läheme alla ja proovime lukustatud ust avada. Seda saab teha peavõtme või arvuti abil, lähedal seismas. Võtame tuumapatarei, läheme üles ja parandame jõusoomust. Siis peate allakukkunud lennukist leidma minipüssi. Ülejäänud raiderid tapame jõusoomuki ja kuulipilduja abil ning tulistame ka surmaküünist. Seejärel saate muuseumisse naasta ja Prestoniga pühakoja taastamise vajaduses kokku leppida.

Instituudi tutvustus

Rahvaste Ühenduse pärl

Diamond City sissepääsu lähedal kohtame tüdrukut nimega Piper, kes ei pääse linna. Räägime temaga ja siis läheme Diamond Citysse. Leiame linnapea McDonaghi ja räägime temaga. Seejärel läheme Piperi majja ja proovime uuesti temalt vajalikku teavet hankida. Tüdruk räägib meile detektiivist Nick Valentine'ist. Kuid lõpuks selgub, et detektiiv on kuhugi kadunud ja keegi pole teda pikka aega näinud.

Valentini päev

Läheme Boston Commoni ja läheme alla jaama nimega Park Street. Tapame kõik maa-aluse kompleksi vallutanud bandiidid ja läheme veelgi kaugemale maa alla. Päris kompleksi lõpus on uks Vault 114. Avame selle ja laskume veelgi madalamale. Sealt leiame suure saali, mis viib otse keldrisse. Me läheme sinna sisse ja leiame end teisest avarast ruumist.

Me kakleme Dinoga ja läheme allapoole. Järgmiseks peate häkkima arvuti terminali ja vabastama lukustatud detektiivi. Kambris laual on beebinukk. Võtame seda sõnaoskuse suurendamiseks. Räägime Nickiga ja siis läheme temaga varjupaigast väljapääsu juurde. Pinnale tõustes kohtute bandiitide peaga. Võite Darla tappa või veenda teda oma koju tagasi pöörduma. Räägime detektiiviga uuesti ja siis läheme temaga tema kabinetti.

Ilmutus

Nick kutsub meid lauda istuma. Räägime talle kõik, mida teame, ja siis läheme koos temaga kuriteo toimepanemises kahtlustatava juurde.

Meie ega detektiiv ei saa Kelloggi majja viivast uksest sisse murda ja seetõttu vajame vastavat võtit. Läheme linnahalli, läheme üles ülemine korrus liftis ja siis räägime Genfiga. Võite talle altkäemaksu anda või lihtsalt veenda. Saame võtme ja naaseme Kelloggi majja.

Tasub üle vaadata kõik maja ruumid. 1. korruse laua all on punane nupp, mis avab ukse salaruumi. Jälgime oma koera, kes suutis selle lõhna ära tunda.

Kokkutulek

Teie koer juhatab teid väikese jõe äärde, kust leiate vajaliku vihje. Liigume kaasa raudtee ja tuvastada üleminek. Siit võib leida verega kaetud kaltse, millele karjane kindlasti tähelepanu juhib.

Me läheme veelgi kaugemale ja leiame end sisse väike tuba keldriga. Kuid me ei leia ka siit midagi. Olge valmis võitlema kummitustega. Avastame defektse Stormtrooperi ja liigume siis edasi. Jällegi valime verised kaltsud, mis ripuvad otse aia küljes. Siis jõuame Fort Hagenisse.

Liigume vasakule kohta, kuhu koer osutab. Läheme alla ja leiame end parklast. Seejärel läheme uksest sisse, mille kohal ripub silt Exit. Seest leiate palju sünteetikat. Ühest lauast mitte kaugel asub otse põrandal seif. Võite proovida seda avada.

Edasi läheme ruumi, millesse sünteetika on end barrikadeerinud. Me läheme sisse ja astume lifti. Jätame selle ja läheme edasi, laskudes järk-järgult maa alla. Kelloggi häält kostab kaugelt. Jätkame edasiliikumist. Arsenali pääsemiseks vajate parooli, mis asub punases kastis, mis asub koridori ühes paremas harus.

Arsenalist leiate palju kasulikke esemeid ja relvi. Läheme veelgi kaugemale ja leiame Kelloggi, kes on nõus meiega rääkima. Tema käest saate teada, et Sean kasvas üles kaua aega tagasi ja töötab praegu instituudis. Tapame Kelloggi ja saame temalt parooli, hea soomuse ja püstoli. Uurime ruumi ja leiame arvuti. Sellest leiate palju huvitavat teavet. Läheme tagasi linna ja räägime detektiiviga.

Ohtlikud mõtted

Läheme dr Amariga kohtumispaika. Läheme heasse naabruskonda ja lahendame probleemi sissepääsu juures oleva põnni noormehega. Jõudnud mälestuste majja, leiame trepi, mis viib alla. Vaatame lühikest stseeni ja läheme siis kapslisse.

Kõnnime mööda mälestuste ahelaid, vaatame lühistseene ja kuulame tähelepanelikult dialooge. See aitab sul süžeest paremini aru saada. Seejärel räägime arsti ja detektiiviga.

Hõõguv meri

Ostame meditsiinitarbeid, mis suudavad vähendada kiirguse negatiivset mõju, paneme selga jõurüü ja läbime kiiresti suure kiirgusega välja. Peate jooksma alla kaardi vasakusse nurka. Tõuseme künkale ja leiame väikese paikkond nimega Aatomi kraater.

Räägime noore tüdrukuga ja liigume siis edasi, et leida Rocky Cave. Teel toimub dialoog Vergiliusega.

Jahimees/saak

Peame minema Instituudi varemete juurde. Oma käeshoitavas miniarvutis “Pip-Boy” peate raadioga sektsioonist leidma jahimehe signaali. Liigume signaali parandamise suunas. Mõne aja pärast avastame suur hoone roheline (märgitakse kaardil Greentek Genetics). Me läheme hoonesse sisse.

Pöörame kohe paremale, leiame trepi ja läheme järgmisele korrusele. Läheme mööda koridori edasi ja tapame kõik tulistajad. Möödume edasi ja leiame veel ühe trepi, mis viib üles. Seal leiame lifti ja siseneme sellesse. Kasutame seda hoone tippu jõudmiseks. Räägime Z2-ga ja siis hakkame jahimehega tülli. Ta võib muutuda nähtamatuks ja ennast ravida, seetõttu on soovitatav ta kiiresti tappa. Seejärel võtame tema surnukehalt vajaliku kiibi. Enne hoonest lahkumist saate päästa sünteetilise tüdruku K1-98. Tema päästmiseks vajaliku parooli leiab hõlpsasti terminali vastast trepi all lebavast punasest kastist.

Molekulaarne tase

Jahimehe surnukehalt võetud kiibi anname dr Amarile. Edasi leiame Vana Põhja kiriku hoone, mis asub Hea Naabruskonna lähedal mäe otsas.

Läheme sisse ja kõnnime trepist alla. Maa-alusest kompleksist leiame Ring nupu, vabaduse tee. Peate rõngast keerama, kasutades punast noolt, et valida seinal olevad tähed. Sisestage järgmine sõna: RAILROAD. Räägime maa-aluse linna elanikega ja anname seejärel kiibi analüüsimiseks. Vastutasuks antakse teile kood. Nüüd võite minna Virgiliuse juurde.

Kasulik oleks rääkida Minutemeni, Undergroundi ja Terasevennaskonna liikmetega. Me läheme Sanctuarysse ja räägime Prestoniga. Ta annab meile ülesande, mida täitmata ei saa me süžees edasi liikuda.

Esimene samm

Me hakkame täitma Prestoni missiooni, samal ajal kui molekulaarne tase jääb endiselt meie päevikusse täitmata ülesannete jaotisesse. Jõuame Tenpines Bluffi ja räägime kohaliku elanikuga. Ta palub meil tegeleda ründavate röövretketega tavalised inimesed, Corvega autotootmistehasest. Saabume sinna ja tapame kõik rüüstajad. Me läheme tagasi asunike juurde ja ütleme neile, et teil õnnestus kõik bandiidid hävitada. Pärast räägime Prestoniga uuesti. Ta annab teile veel ühe ülesande, kuid vaatab diagrammi ilma seda ülesannet täitmata.

Molekulaarne tase – jätk

Pärast Prestoniga rääkimist läheme Sturgesisse. Platvormi ehitamiseks peate kaevandama kolm ühikut juhtmeid, kümme ühikut alumiiniumi ja viis ühikut terast ning saama juurdepääsu elektrile. Kõik need materjalid on Sanctuary territooriumil kergesti leitavad – võtke lihtsalt kogu prügi, mida näete, lahti. Siis ehitame sisse sobiv koht soovitud objekti ja jälle räägime Sturgesiga.

Vajame veel kolme elementi: repiiteri antenni, konsooli ja emitterit. Antenni ehitamiseks peate hankima kolm ühikut vaske, kuus ühikut tekstiili, kolm ühikut terast ja kolm ühikut kulda. Konsool vajab kolme ühikut vaske, kahte ühikut kummi, viit ühikut terast ja ühte biomeetrilist skannerit. Emitterit ei saa luua ilma viie ühikuta vase, kahe ühiku kummi, kümne ühiku teraseta, kolme ühikuta juhtmestiku ja ühe sõjaväeta. elektriskeem. Sturges näitab kaardil, kust leiate kõik need asjad. Kui teil on vasega probleeme, soovitame teil lugeda meie asulate ehitamise juhendit.

Kui olete Medfordi haiglas, olge valmis võitlema paljude supermutantidega (paljud neist võivad plahvatada). Siit leiate tuumaploki ja biomeetrilise skanneri. Seejärel läheme toidulattu, kust leiab sõjaväe elektriahela.

Me läheme tagasi ja lõpetame struktuuri ehitamise. Paigaldame generaatorid ja ühendame kõik osad kaabli abil. Räägime Sturgesiga ja läheme siis platvormile.

Suletud asutus

Ootame isa monoloogi lõppu ja läheme lifti. Otsime Seani üles ja räägime temaga. Pärast räägime Isaga. Järgmisena läheme uurimisosakondade juhtide juurde, et neid lähemalt tundma õppida. Nad kõik töötavad erinevad osad hoone. Seejärel läheme üles, leiame keskterminali ja laadime viiruse sinna alla.

Kinnipidamine

Räägime Isaga ja läheme otsima sünteetikut, kes juhib röövlite jõuku. Avastame jahimehe ja jäädvustame seejärel põhibaasi. Saadame laevadele ja tapame kõik piirkonna röövlid. Ronime ümberkukkunud kaubalaevale, otsime ukse üles ja läheme laeva sisse. Lahendame Gabrieliga probleemi ja pöördume tagasi Isa juurde. Meile antakse oma tuba, kuhu peaksime pärast “issiga” rääkimist minema.

Bunker Hilli lahing

Me räägime jälle Isaga. Pärast läheme kaardil märgitud punkti ja räägime jahimehega. Otsustame valida Instituudi poole. Hävitame kõik vaenlased sissepääsu juures ja läheme läbi aia, kõndides mööda sinise bussi katust.

Järgmisena läheme keldrisse, kus meid ootavad paljud vaenlased. Leiame ruumi põgeneva sünteetikaga ja lülitame sisse lähtestuskoodid. Läheme tagasi Vanasse Instituuti ja räägime Isaga, kes ootab meid maja otsas.

Inimkonna uus nägu

Läheme Instituuti ja osaleme seal toimuvatel läbirääkimistel. Siis jääme hoonesse ja räägime Isaga kahekesi. Selgub uus teave, et peame peamise loo lõpule viima, nii et kuulake hoolikalt Isa.

Mass Fusion

Leiame Ellie Fillmore'i ja räägime temaga südamest südamesse. Seejärel läheme teleporti kasutades minikaardil näidatud punkti (selleks kasutame kohalikku lifti).

Märkus. Kui teleporteerute Mass Fusioni, saate automaatselt Terasevennaskonna vaenlaseks. Sa ei saa nendega enam sõbruneda.

Leiame end soovitud asukohast ja astume lahingusse Terasevennaskonna paladiinidega. Otsime terminali (lifti pääsme ja võtme leiate terminaliga ruumi lähedal asuvast ruumist) ja siis saame sealt infot, kust berülliumi tiivik asub.

Me läheme lifti ja laskume alumisele tasemele. Siin peate alistama mitu Vennaskonna liiget. Leiame lüliti, mis tagastab lifti toite ja lülitame selle sisse. Siseneme uuesti lifti ja läheme veelgi madalamale. Järgmiseks otsime teist lifti.

Selle tulemusena leiame end asukohast, kus on reaktor. Teeme sissepääsu, avades suure punase nupu vajutamisega värava. Reaktor eraldab tohutul hulgal kiirgust, seega soovitame enne siia minekut eelnevalt valmistuda. Me läheme ülakorrusele ja valime valiku „reaktori avamine”. Panime selle kotti ja jookseme tagasi. Hävitame tohutu robotvalvuri ja teised vaenlased. Tuleme hoonest välja ja läheme instituuti.

Lõksus

Räägime uuesti Isaga ja läheme soovitud kohta. Tapame kõik tulistajaga ja räägime Enricoga tema kodus. Siis peame veenma Wallace'i meie palvet täitma. Peate rääkima läbi ukse.

Käivitage

Taas räägime Isaga (ta väga armastab meiega rääkida) ja salvestame kogukonna kõne diktofoni. Räägime uuesti isaga ja läheme Diamond Citysse. Läheneme raadiojaamale ja asetame vasakult paremale kolm mehhanismi: nuppudega raadioasi, ketastega raadioasi ja torudega raadioasi.

Juba sajandat korda räägime isaga, kes viibib praegu ruumis, kus asub instituudi reaktor. Panime aku reaktorisse ja seejärel käivitame selle arvuti terminali. Räägime isaga ja võtame osa direktoraadi koosolekust. Tuleb teha valik: täiustada kavandatavat relva või suurendada süntesaatorite tootmist. Valime suurendada sünteetika tootmist.

Viimasel real

Teil õnnestus jõuda mängu peamise süžee viimaste ülesanneteni, mille käigus instituut peab hävitama oma peamised vaenlased: Terasevennaskonna ja Undergroundi. Selles ülesandes peate tegelema kõigi Undergroundi liikmetega.

Selles ülesandes antakse teile viimane võimalus põrandaaluse fraktsiooni poolele asuda. Selleks ei pea te kogu organisatsiooni likvideerima, vaid rääkima Desdemonaga, öeldes talle, et instituut hävitab nad kõik. Ta vastab, et Patriotiga on vaja kiiresti rääkida. Sel juhul algab Undergroundi haru. Me räägime sellest eraldi, kuid see ülevaade kirjeldab instituudi süžeed.

Undergroundiga tegelemine ei ole keeruline. Me teleporterime nende peakorterisse ja hävitame metoodiliselt kõik selle organisatsiooni liikmed. Siis läheme tagasi instituuti ja ütleme isale, et kõik tehti nii, nagu ta käskis.

Laevahukk

Nüüd peame lõpuks lahendama probleemi Terasevennaskonnaga. Selle fraktsiooni hävitamine on palju keerulisem kui Underground.

Otsime dr Lee üles ja räägime temaga südamest südamesse. Ta räägib meile, kuidas hävitada kõik Terasevennaskonna liikmed. Vestlus saab olema pikk ja tüütu. Lühidalt, peate tegema järgmist: hävitama kolm reaktorit ja jõudma seejärel suure roboti nimega Liberty Prime. Suure lahingumasina läheduses peate kaitsma robotit häkkivat süntesaatorit. Viimane tajub Vennaskonna laeva peamise vaenlasena ja hävitab selle.

Nii et põhiplaan on selge. Nüüd saate minna teleportiga tuppa ja minna otse vaenuliku fraktsiooni baasi. Leiame reaktorid ja laseme need õhku. Ülal on selle seadme ekraanipilt.

Siis peate läbi murdma Liberty Prime'i. Jõudnud robotini, ootame süntesaatorit, kes hakkab lahingumasinat häkkima. Peame teda kaitsma Vennaskonna vaenulike liikmete eest.

Siis läheme alla ja põgeneme eest viimane koht nii kaugele kui võimalik, unustamata samas vaadata õhulaeva. Järgmisena teleporteeritakse meid Terasevennaskonna baasist mitmesaja meetri kaugusel ja näidatakse võimsat plahvatust. See lõpetab otsingu.

Perekond jagunes

See on instituudina mängides mängu põhiloo viimane ülesanne. Naaseme uurimiskeskusesse ja räägime isaga.

Ta räägib meile kõik ülejäänud saladused. Lisaks saab selgeks, et Isa sureb peagi. Me räägime temaga sisse viimane kord ja seejärel vaadake viimast videot.

Undergroundi tutvustus

Viimasel real

Nagu me eespool ütlesime, saate selle ülesande täitmisel valida Undergroundi poole. Selleks ei pea te Desdemonat tapma, vaid rääkima talle instituudi plaanidest. Pärast seda ütleb ta, et me peame Patriotiga rääkima.

Underground ja undercover

Räägime insener Tomiga ja näitame talle Minutemeni saadetud holograafilist videot. Nüüd peate minema instituuti ja laadima selle salvestise arvuti terminali. Ilmub aken, kus peate valima järgmise käsu: "copy crypted message". Pärast seda lugesime terminalist Patrioti poolt meile saadetud vastust.

Saadame siseruumidesse Hooldus ja astuge Liamiga dialoogi. Ta viib meid süntesaatori juurde, kes koristab. Peaksite rääkima süntesaatoriga ja seejärel naasta maa-alusesse peakorterisse. Räägime uuesti Desdemonaga. Kirjutame info ümber arvuti põhiterminali ja suhtleme PAM-iga.

Hakkame otsima Defenderi parooli. Kõigepealt läheme Cambridge Polymeri laborikompleksi. Räägime Mollyga, labori sissepääsu juures seisva masinaga, ja võtame temalt uurimistöö ära. Ta otsustab meid hoonesse viia. Hoones olles tõuseme teisele korrusele ja jõuame suurde saali, kus asub terminal meile vajaliku parooliga. Siia pääseb kolmandalt korruselt põrandas oleva augu abil. Valige terminalis käsk "parooli küsimine (arhiiv)". Nüüd saate naasta metroosse ja teavitada Desdemonat oma edust.

Järgmiseks peate minema instituuti ja vestlema seal Liami ja Z1-14-ga. Esimesele neist ütleme parooli. Ootame ühe päeva ja siis räägime uuesti süntesaatoriga. Ta palub meil leida vajalikud seadmed. Relvad võid ka kasti jätta (lisamärkmärk).

Me läheme tunnelisse ja tapame väikese rühma vaenlasi. Kogu saadud info saadame Z1-14. Tema omakorda ütleb meile, et Terasevennaskond hakkab maa-alust ründama. Me läheme Desdemonasse ja hoiatame teda rünnaku eest.

Sõja äärel

Desdemonaga vesteldes on ebaselge, kust Vennaskonna võitlejad ilmuvad. Me tõrjume rünnaku ja räägime siis uuesti tüdrukuga. Teeme läbi kanalisatsiooni ja hävitame avaras saalis rühma sõdureid. Räägime uuesti Desdemonaga ja suundume siis politseijaoskonda.

Räägime Tomiga ja õpime temalt palju kasulik informatsioon. Järgmisena alustame rünnakut hoonele. Tõuseme konstruktsiooni tippu ja ronime rootorlennukisse. Me kaitseme transporti, kuni Tom seda õhkutõusmiseks ette valmistab. Enne ärasõitu räägime diakoniga.

Rakettide punane välk

Tänu rootorlennukile jõuame kiiresti Prydweni. Paneme selga Terasevennaskonna kostüümi, ronime laeva sisse ja läheme selle tekile. Jõuame juhtimiskeskusesse ja läheme uuesti trepist üles. Siin tuleb panna lõhkeained. Proovige pomme vaikselt istutada. Kui teid avastatakse, peate võitlema oma tee laevast välja. Naaseme tagasi rootorlennuki juurde ja lendame minema. Metroos räägime jälle Desdemonaga.

Nüüd peaksime uuesti instituuti minema ja sealt vajaliku süntesaatori leidma. Me astume temaga dialoogi ja seejärel hävitame ruumis kogu turvalisuse. Ootame teleportatsiooni ja siis räägime Desdemonaga. Jõuame reaktorini (iga vaenlasega võitlemiseks pole vaja peatuda - võite lihtsalt soovitud punkti joosta). Siin kohtate palju maadeavastajaid ja relvastatud sõdureid.

Ukse avamiseks läheme üles ja leiame halduri arvutiterminali (peate selle häkkima) ja lülitame ukseava blokeerimissüsteemi välja. Suundume reaktori poole, hävitades teel kõik süntesaatorid. Asetame reaktorisse lõhkelaengu ja räägime siis Desdemonaga. Niipea kui teleportatsioon toimib, läheneb meile süntesaator Sean. Räägime temaga ja siis lahkume. Järgmiseks räägime Tomiga ja läheme üles teleporti. Nüüd peate detonaatori sisse lülitama.

Terasevennaskonna tutvustus

Mängus Fallout 4 on terase vennaskond üks võimsamaid ja mõjukamaid rühmitusi, seega pole üllatav, et paljud mängijad soovivad selle grupiga liituda. Seda pole aga nii lihtne teha, kui esmapilgul võib tunduda.

Esimene samm on võtta vastu põhiline süžeeülesanne "Esimene samm", mille annab Preston. See avab meile uue asukoha – Corvega montaažitehase. Missiooni ise ei pruugita täita. Peate lihtsalt tehases ringi rändama ja uut raadiosignaali sõjaväe sagedusel AF95 otsima.

Sellel sagedusel kuuleme abi saamiseks signaali. Läheme kohe Cambridge'i politseijaoskonda, mis ilmub teie minikaardile. Olles jõudnud näidatud punkti, näeme paladin Dance'i, kes võitleb mitme supermutandi ja ghouliga. Aitame tal koletistega toime tulla ja siis räägime temaga.

Helista relvadele

Ta annab meile uue ülesande. Esimene samm on politseijaoskond üle vaadata ja kõik kokku korjata kasulikud esemed. Pärast seda peate uuesti Dance'iga vestlema. Ta ütleb, et otsib laia ulatusega saatjat ja palub meil teda otsingutel aidata. Oleme nõus ja järgime teda. Valmistuge võitlema mitme vaenlasega teel kohta, kus paladin usub, et seade asub.

See koht saab olema ArcJet Systems. Hoones peate tegelema suure hulga vastastega. Ärge muretsege, kui teie kangelane pole veel sellisteks tulistamisteks valmis – Paladin Dance võib kergesti tappa kõik üksinda.

Esiteks peate lifti parandama ja toiteallikaga varustama. Järgmisena peaksite ootama, kuni Dance on kõigi vaenlastega hakkama saanud. Siis astume lifti ja läheme üles. Seal peate tapma veel mõned vaenlased. Ühel neist on meile vajalik saatja. Naaseme lifti, mis viib meid pinnale.

Räägime Dance'iga ja võtame tema tasu – hea relva nimega Õiglane Issand. Ta kutsub meid ka Terasevennaskonna liikmeks.

Terase vari

Olles saanud Vennaskonna liikmeks, astume taas Dansiga dialoogi ja läheme siis Prydweni. Sa ei pea tema teist missiooni täitma. Peate jõudma politseihoone katusele. Rootorlennuk ootab meid seal. Prydwenis olles räägime Kelsiga ja kuulame tema viimast aruannet.

Me läheme laeva sisse ja leiame vanem Maxsoni. Näeme teda esimest korda, kui ta peab kõne oma fraktsiooni liikmetele. Peale esinemist vestleme temaga lühikest aega. Siis leiame taas Tantsu.

Ärireis

Üks lihtsamaid ülesandeid selles mänguasjas. Peate lihtsalt laeval ringi kõndima ja leidma mitu proktorit, samuti rüütli kapteni. Rääkige nendega kõigiga ja võtke siis T-60 raudrüü. See on kõik, missioon on läbi.

Ilma halastuseta

Leiame Maxsoni ja võtame temalt ülesande. Lendame õhuga Fort Strongisse. Siin peame tulistama raskerelvadest tosina supermutandi ja nende ülemuse, hüüdnimega Beast, pihta.

Siis maandub rootorlennuk ja me peame supermutantide jäänused ära lõpetama. Valime välja kõik kasulikud asjad ja läheme arsenali. Me tegeleme kõigi vaenlastega esimesel korrusel, läheme lifti ja laskume hoone alumisele astmele. Siin peate tapma kõik ülejäänud mutandid. Pärast lühikest vestlust Dance'iga läheme tagasi rootorlennuki juurde ja lendame laevale. Anname Maxsonile aruande missiooni edukast lõpuleviimisest.

Seestpoolt

Lähme instituuti. Sealt peaksime leidma dr Lee. Peate veenma tüdrukut tagasi tulema (kõrge karisma parameeter pole halb). Pärast läheme tagasi vanema juurde.

Sortie

Me läheme Proctor Ingrami juurde. Ta peab talle andma salvestise, mis meil õnnestus instituudist hankida. See lõpetab otsingud.

Prime leitud

Jälgime Ingrami ja siis saame temalt originaalsalvestise. Pärast peate rääkima Paladin Dance'iga. Otsime dr Lee üles ja palume tal Liberty Prime'i remontida. Anname teada Ingrami edust.

Järgmisena tuleb hakata ehitama elektromagnetilisi ajameid. Kõigepealt peate leidma tugevad magnetid. Kui aga varem korjasid tühermaal jalutades pidevalt igasugust prügi, siis tõenäoliselt on see sul juba laos see üksus. Nüüd loome neli draivi.

Suhtleme Ingramiga ja külastame tema näidatud asukohta. Sealt leiame skriptori Heylini. Temalt saame spetsiaalse seadme, millega saame pomme otsida. Rocky Cave'ist on lihtsam soovitud kohta jõuda (mängu praeguses etapis olete tõenäoliselt seal juba käinud).

Nüüd peate jõudma Presscot Sentineli saidile. Kui kannate jõurüüd, jääb teie tegelane allahüppe suure tõenäosusega ellu. Me läheme läbi tunneli, mis on täis kummitusi ja leiame võlvi. Siin kohtume vend Henryga. Peame teda veenma, et ta aitaks meil missiooni lõpule viia. Sealt saate arvutiterminali parooli. Arvuti abil teeme ukse lukust lahti ja asetame varem saadud varustuse. Pärast lühikest dialoogi Dance'iga anname Ingramile aru operatsiooni õnnestumisest. Järgmisena peate käivitama Liberty Prime'i.

Pime reetmine

Me läheme laeva ja räägime Maxsoniga. Ta ütleb meile, et räägime proktor Quinlaniga, et teada saada, mis Dance'iga juhtus. Seejärel järgime Heylini ja räägime temaga lühikest aega. Ta ütleb teile, kust Dance leida. Külastame eelposti Bravot. Liftiga läheme alla selle alumistele korrustele.

Sealt leiame Tantsu. Räägime temaga südamest südamesse ja seejärel valime, kas tappa paladin või jätta ta ellu. Igal juhul peame võtma tema koeramärgi surmatõendiks. Kui otsustate Dance'i säästa, peate hoonest väljapääsu juures Maxsoniga rääkima ja veenma teda poissi lahti laskma.

Strateegiline mõtlemine

Kels räägib meile huvitavaid uudiseid, mille järgi peame Undergroundiga hakkama saama. Tapame kõik keldris ja hävitame mitu peamist sihtmärki. Doktor Carrington tuleb meile sissepääsu juures vastu. Me tapame ta, hävitame ukse ja laskume esimesele tasemele.

Siin peame tapma Desdemona, diakoni ja tehnik Tomi. Järgmisena peate arvuti terminali laadima PAM-i dekrüpteerimisprogrammi. Pärast räägime Kelsiga uuesti.

Sõjasaak

Pärast lühikest vestlust Ingramiga läheme Mass Fusioni. Tulistame kuulipildujaga katusel olevaid vaenlasi ja hüppame siis alla.

Ronime hoonesse sisse ja lammutame sünteesid poltideks. Leiame terminali ja püüame uurida, kust leiame berülliumi tiiviku (ID ja koodi leiate sealt). Liftiga jõuame alumistele korrustele. Hävitame veel mõned süntesaatorid, hüppame alla ja läheme siis uuesti lifti.

Reaktoriga sektsiooni pääsete vasakul asuva käigu kaudu. Sees on kiirgustase graafikutest väljas, seega soovitame varuda antiradiiini. Võtame vajaliku berülliumi tiiviku ja lahkume sektsioonist. Hävitame valvurid ja aitame vennaskonda lahingus süntesaatoritega (te ei pea aitama). Läheme tagasi lennujaama ja anname Ingramile aru missiooni edukast sooritamisest.

Victoria kuulutus

Paigaldame oma tohutusse robotisse Liberty Prime varem hangitud berülliumi tiiviku ja aktiveerime selle. Järgime hiiglaslikku masinat Instituuti ja hävitame kõik süntesaatorid teel.

Jõuame vanasse instituuti ja hoiame ära, et sünteesid ei kahjustaks robotit, kui see ala skannib. Instituuti läheme pärast seda, kui robot laskumise sooritab.

Kriitiline mass

Räägime Maxsoniga ja siis läheme reaktori juurde. Teel kohtume teadlaste ja süntesaatoritega. Sa ei pea nendega võitlema, vaid lihtsalt jooksma lõpuni. Kasutades kesksaalis asuvat lifti, läheme trepist üles ja leiame end juhataja kabinetist. Siin peate arvutiterminali häkkima ja lukud keelama. Hävitame kõik reaktoriruumi kaitsed ja asetame tuumalaengu. Anname Maxsonile aru ja teleportime instituudist. Me alustame dialoogi esmalt Seaniga ja seejärel Ingramiga. Järgmisena lülitage detonaator sisse ja vaadake viimast videot.

Siin lõpeb meie Fallout 4 ülevaade, kuid kindlasti räägime teile ka teiste fraktsioonide lõppudest.

Püüate koos koera ja Nick Valentine'iga (olenevalt tehtud valikust) leida inimest, kes Seani võttis. Tema nimi on Kellogg. See missioon võib olla üsna pikk, kuid teel saate koguda palju kasulikku saaki.

Jälgi koera

Ülesande esimeses osas peavad mängijad lihtsalt koera järgima. Olge ettevaatlik ja tapke oma vaenlased. Salvestage nii tihti kui võimalik. Kui koeral markerit pole, siis tuleks teha paus ja otsida tõendeid kuskilt lähedusest.

Kelloggi kohta vihjete otsimine

Eesmärk "jälgi koera" katkeb mitu korda. Ja iga kord, kui ta seisab teie ees uus ülesanne– Koguge Kelloggi kohta tõendeid, mis näitavad, et ta oli siin ja teie koer liigub õiges suunas. Pärast vihje leidmist peate uuesti koera järgima. Kui ta lõpetab liikumise, peate jälle leidma uue vihje. Siin on kõik näpunäited:

sigar,
verine side,
sigar,
verine side.

Pidage meeles, et koer peatub iga kord.

Leia koer

Lõpuks juhatab koer teid Fort Hagenisse. Peate leidma alternatiivse marsruudi sees. Kompleksi ümbritsevad tornid. Salaja tegutsedes hävitage (keelake) need.

Leidke tee Fort Hagenisse

Olles näoga hoonete poole, liikuge mööda neid vasakule ja minge seejärel trepist alla. Näete maa-alust parklat, kus on kaks põlenud autot. Trepist alla minnes leiate ruumi, kus on toolil laip. Liikuge läbi ukse järgmisse tuppa ja leiate end Fort Hagenist.

Otsige üles Hagen

Fort Hagenisse sisenedes leiate end sissepääsust, mis on mitu korrust teie kohal. Peate kõik põrandad puhastama. Kokku tuleb sünteetikat poolteist tosinat. Nick Valentine aitab kindlasti. Samuti on vaja tornid desarmeerida. Pidage meeles, et kaadrid meelitavad kindlasti ülalolevatelt korrustelt muud sünteetikat. Asetage miinid sisse ukseavad või trepil enne relva laskmist. Sünteetika hakkab nende peale jooksma ja plahvatama.

Need on üsna agressiivsed vastased, nii et kõige parem on pidevalt liikvel olla. Kui kõik on surnud, uurige põrandaid ja koguge saak kokku. Muide, kõiki terminale, mida te ei saa häkkida, saab Nick Valentine häkkida. Lihtsalt küsi temalt selle kohta.



Kui olete valmis edasi liikuma, sisenege lifti ja laskuge mitu korrust alla. Leiad end punkri keldrist. Teie ees on torn ja mitu sünteetikat. Tegelege kõigiga, minge tuppa, kus oli torn, ja minge trepist alla. Veel paar sünteetikaga tuba ja leiate end Fort Hageni juhtimiskeskusest.

Tee on pikk. Seal on tornid, sünteetika ja isegi Kellogg's. Samm-sammult juhend Siin on see mõttetu. Katlaruumist leiate Fort Hageni relvasalongi parooli. Pärast koridoris ratastoolist möödumist otsige üles trepp ja külgne ruum (katlaruum). Hankige oma parool. Minge uksest sisse, vasakule poole jääb relvakamber.

Võitle Kelloggiga

Kui leiate end ovaalkabinetist, ütleb Kellogg teile, et selle taga on sünteetika. Kui te pole relvasalongi külastanud, tehke seda kohe ja minge siis järgmisest uksest läbi.

Tapa Kellogg

Räägi Kelloggiga. Molotovi kokteilid aitavad teid temaga lahingus. Kellogg peidab end laudade taha ja viskab kokteile või granaate Parim viis meelitada ta sealt välja. Pidage meeles, et kui Kellogg lööb kriitilise löögi, täiendab ta oma tervist. Keskenduge esmalt sünteetikale ja seejärel tapke Kellogg ja võtke tema legendaarne relv. Muid nippe siin pole.



Otsige lisateavet

Ärge unustage Kelloggi küberneetilist ajuvõimendit välja võtmast. Võtke Kelloggi püstol kätte. Astuge edasi ja võtke Kelloggi terminali ja küberneetilise ajuvõimendi parool. Kõik see võib leida tema surnukehalt. Seejärel minge Kelloggi terminali ja lugege märkmeid. Nii täidate ülesande.

Arutage oma leide Nickiga

Lihtsalt räägi Nick Valentine'iga.

Arutage oma leide Piperiga

Peate tagasi pöörduma Diamond Citysse. Lihtsalt väljuge Fort Hagenist, sisenedes sihtmärgiks märgitud lifti. Leiad end katuselt ja sealt saad kiiresti kontorisse kolida. Piper on tema sees.

Ohtlikud mõtted

See ohtlik missioon kutsub mängijaid uurima Kelloggi mõtteid, et leida instituudi sissepääs. Dr Amari aitab selles.

Hankige osa Kelloggi ajust

Olete selle juba eelmise ülesande lõpus lõpetanud. Pärast Kelloggi tapmist otsisite surnukeha läbi ja leidsite osa tema ajust. Dr Amari vajab seda seadet katsete alustamiseks.

Rääkige dr Amariga

Rääkige dr Amariga ja laske Nick Valentine'il toolile istuda ja proovida Kelloggi mälestusi juurde pääseda. See ei tööta. Peate tegutsema koos. Istuge toolile ja dr Amari alustab automaatselt protseduuri.

Avasta Kelloggi mälestusi

See missiooni osa võib tunduda pikk, kuid mitte päris keeruline. Tuleb minna ühest mälestusest teise, kuulates, mis juhtub. Saate mälus õppida mis tahes ainet. Tehke seda Kelloggi isiksuse uurimiseks. Kaks viimast mälestust on väga olulised! Ühes neist avaneb Vault 111. Teises tagasivaatepildis näidatakse Kelloggi korterit Diamond Citys, kus sees istub Shawn. Siit saate teada, kuidas instituuti pääseda. Saate naasta reaalsusesse.

Suhelge korteris televiisoriga ja naaske Nick Valentine'i ja dr Amariga kontorisse.

Dr Amari

Peaksite uuesti dr Amariga rääkima, arutama kõike, mis juhtus. See alustab järgmist ülesannet. Soovi korral võite rääkida ka Nick Valentine'iga.



Hõõguv meri

Selle missiooni käigus peavad mängijad leidma Virgili, kellel õnnestus instituudist põgeneda. See pole nii pikk, aga probleeme täis missioon.

Leidke Virgilius hõõguvalt merelt

Avage oma Pip-Boy ja valige ülesanne. Järgmine külastuskoht asub kaardi vasakus alanurgas. Kui teil on koht, kuhu kogutud saaki hoiustate, siis külastage seda. Koguge kõik ravimid, mis teil on. Peate olema kiirgusega toimetulemiseks hästi ette valmistatud. Teil on vaja umbes 10 Rad-X-i ja RadAway-d. Võtke kaasa puhastatud vesi ja keedetud liha.

Kui olete valmis, liikuge üle kaardi järgmisele kontrollpunktile lähimasse asukohta. Liikuge näidatud markeri juurde; Vajadusel kasutage kiirgustaseme vähendamiseks ravimeid. Muide, peate kandma selle eest kaitsvat ülikonda. Kui kiiritust pole, kasutage tervise taastamiseks esmaabikomplekti.

Nõuanne: Võtke kindlasti kaasa jahipüss ja Molotovi kokteilid.

Liikuge edasi, tapke radioaktiivsed skorpionid, legendaarne Deathclaw ja mitmed teised vastased. Salvestage nii tihti kui võimalik, kasutades kiirsalvestust klahvi F5 abil. Kui sa just võitlesid, päästa. Kui viimasest salvestamisest on möödunud 60 sekundit, salvestage uuesti. Uskuge mind, surra ja kõigi etappide uuesti läbimine ei ole lõbus.

Püüdke vältida kõiki olendeid, keda märkate. Kui jõuate näidatud asukohta, leiate mitu hoonet. Varsti tuled naise juurde. Rääkige temaga uue kontrollpunkti hankimiseks. Pip-boy abil avage kaart ja leidke äsja saadud kontrollpunkt. Liikuge selle poole läbi mägede. Jookse edasi ilma peatumata. Legendaarne Death Claw ootab teid ees. Ja see koletis on ebareaalselt tugev ja ohtlik.

Kuidas hävitada legendaarne Deathclaw

Kui võtsite Kate endaga kaasa, siis on teil õnne, sest tal on relv ja ta armastab tappa kõike enda ümber. Kasutage koletise vastu püssi. Viska talle Molotovi kokteile, et distantsilt piisavalt kahju teha. Lahingus peate kulutama kümmekond stimulanti ja sama palju Molotovi kokteile.

Nõuanne: proovige ronida kalju otsa. Tõenäoliselt legendaarne Deathclaw sinna ei pääse. See võimaldab teil teda rünnata, jäädes samas kindlasse kohta.

Kui lahing on läbi, otsige koletist läbi. Järgige markerit koopasse. Keelake püünised, hävitage tornid ja liikuge edasi, kuni kohtute Virgilusega. Rääkige temaga ja leppige kokku vastastikuses abis. Ta annab sulle järgmise ülesande, mis tuleb täita.

Jahimees ja saak

Peate häälestama raadiosagedusele, tapma sihtmärgi ja võtma kiibi.

Minge C.I.T.

Kasutage pip-boy't ja liikuge eesmärgi poole. Kiire reisimine võimaldab teil liikuda võimalikult lähedale. Kui leiate end kohas, kus peate olema, värskendatakse ülesannet.

Kasutage sihtmärgi jälgimiseks raadiosagedust

Häälestage oma Pip-Boy raadio, et tabada sihtmärgi signaali. Peate oma sihtmärgi leidmiseks kaardil ringi liikuma. Mida tugevam on signaal, seda lähemal on sihtmärk. Peate minema geeniuuringute hoonesse. Lihtsalt sisenege Greentech Geneticsi hoonesse.

Tapa sihtmärk

Siin saate raadio välja lülitada, et tüütust signaalist vabaneda. Fakt on see, et signaali pole siin enam vaja, kuna edasine segment on absoluutselt lineaarne. Pärast sellesse sisenemist ronige hoone tippu. Seda pole nii raske leida. Vältige püüniseid, hävitage torne. Reisile on kõige parem minna koos hea kaaslasega. Olgu see sama Kate. Jätkake tippu, kogudes kasulikke esemeid tubadest ja vastaste surnukehadest.

Bossi võitlus

Ilma õige valem vaenlase tapmine pole nii lihtne. Võtke endaga kaasa nii palju krüogeenseid granaate, kui saate. Need külmutavad teie sihtmärgi, võimaldades teil kasutada rakette või muid plahvatusohtlikke esemeid. Võite proovida ka krüogeenseid kaevandusi, kui teil neid on. Molotovi kokteilid ja plahvatavad granaadid ei ole eriti tõhusad. Võimalusel kasutage V.A.T.S.



Taasta kiip

Lihtsalt otsige võidetud vaenlase surnukeha, mida tuleb missiooni lõpuleviimiseks teha. Otsige piirkonda. Kui näete sünteetikat nimega K1-98, rääkige temaga.

Molekulaarne tase

See missioon pole lahingute mõttes keeruline. Teisest küljest peate silmitsi seisma probleemidega, kuna vaja on esemete meisterdamist.

Analüüsige kiipi

Esimene asi, mida teha, on minna tagasi ja rääkida dr Amariga. Kuna olete teda juba näinud, peaksite saama kiiresti tema kontorisse kolida. Missiooni esimese ülesande täitmiseks vestelge Amariga. Ta soovitab teil leida Undergroundi fraktsioon.

Leidke maa-alune peakorter

Kui olete lõpetanud ülesande nimega "The Path to Freedom", olete juba varem kohanud "Undergroundi". Kui jah, siis kasutage kiirreisi ja rääkige Tom Tinkeriga. Kui ülesanne pole lõpetatud, võite kasutada ülaltoodud juhendit.

Uurige kiipi

Kui olete ülesande Path to Freedom lõpetanud, minge kohe maa-alusesse peakorterisse. Rääkige Tom Tinkeriga. Ta suudab analüüsida kiipi, mille hankimiseks nii palju vaeva nägite.

Tagasi Virgiliuse juurde

Lahkuge maa-alusest peakorterist läbi kiriku. Kui leiate end uuesti väljast, minge kohe Vergiliuse juurde tema kivikoopasse. Kasutage kiirguskaitsevahendeid. Mine koopasse ja räägi temaga.

Hankige abi pealtkuulaja signaali loomisel

Valikuliselt. Rääkige Minutemeni, Undergroundi või Brotherhood of Steeliga.

Pärast Virgiliga rääkimist lahkuge tema koopast ja kasutage Pip-Boy'd, et liikuda järgmise eesmärgi juurde. Järgmiseks peate otsustama, kellelt soovite abi saada – Undergroundilt, Minutemeestelt või Terase Vennaskonnalt. Meie mängu "Fallout 4" läbivaatuses on valik suunatud minutimeestele. Naaske Preston Garvey juurde ja rääkige temaga. Järgmisena peate rääkima Sturgesiga.

Teadlane, kellega peaksite rääkima, sõltub teie valitud fraktsioonist. Meie puhul oli selleks Sturges. Kui valisite Minutimehed, siis meie eesmärgid langevad kokku. Ülejäänud juhendis kirjeldatakse, kuidas konstrueerida kinnipüüdurit Sanctuarys. See, kuidas sa seda teed, on Ei muutu, isegi kui valite mõne muu fraktsiooni.

Ehitage helkuriplatvorm

Pärast vestlust Sturgesiga peate alustama peegeldava platvormi ehitamist. Oluline on teha kõike nii, nagu allpool kirjeldatud, vastasel juhul võivad tekkida tõrked, mis takistavad ülesande täitmist. Kui olete valmis, looge ja asetage Sanctuary avatud ruumi keskele peegeldav platvorm. Pidage meeles, et vajate palju ruumi.



Lisaks võib probleeme tekkida platvormi loomiseks vajalike esemete leidmisega. Otsige esemed üles või kasutage kauplejatelt ostmiseks korgid ära.

Ehitage emitter

Otsige sõjaväebaasis üles trükkplaat.

Pärast peegeldava platvormi paigaldamist ehitage emitter ja veenduge, et see sobib platvormiga. Need peavad kokku sobima nagu LEGO tükid, muidu ei tööta miski. Kui sul ei ole trükkplaat, seejärel liikuge oma Pip-Boy valikulises objektiivis näidatud asukohta.

Ehitage relee

Andurimooduli leidmiseks otsige telekommunikatsioonist.

Relee tuleks paigaldada reflektorile ja emitterile võimalikult lähedale, kuid nende vahel ei tohiks olla ühendusi. Kui teil pole andurimoodulit, kasutage selle leidmiseks pip-boy-d.

Ehitage konsool

Otsige haiglast üles ja leidke biomeetriline skanner.

See on teie pealtkuulaja neljas ja viimane osa. Paigaldage see relee kõrvale, kuid ärge ühendage seda millegagi. Kui teil pole biomeetrilist skannerit, siis avage oma pip-boy ja liikuge mööda kaarti näidatud asukohta, kus haigla asub.

Käivitage Interceptor

Kolm suured generaatorid peaks olema pealtkuulaja käivitamiseks piisav. Teil peab olema piisavalt materjale. See on koht, kus võite lihtsalt kinni jääda. Seetõttu kirjeldatakse edasisi toiminguid üksikasjalikumalt.

Paigaldage peegeldav platvorm.
Kinnitage sellele emitter.
Paigaldage lähedale relee.
Looge ja installige läheduses konsool.

Kui kõik on ühendatud, on aeg seadmele toide ühendada. Vaja läheb 27 ühikut energiat, mida saab anda kolm suurt generaatorit. Asetage kolm suurt generaatorit üksteise kõrvale. Järgige täpselt allolevaid soovitusi!

Kasutage juhet, et ühendada kaks kolmest suurest generaatorist kokku.
Asetage suur jõupüloon suurte generaatorite lähedusse.
Võtke juhe ühest kahest suurest üksteisega ühendatud generaatorist ja ühendage see pülooniga.
Ühendage suur püloon ühe juhtme abil emitteriga.
Asetage teine ​​suur püloon kolmanda suure generaatori kõrvale.
Viige juhe kolmandast suurest generaatorist teise suure püloonini.
Ühendage teine ​​suur püloon ja konsool juhtmega.
Ühendage teine ​​suur püloon ja relee juhtmega.
Viige juhe konsoolist emitterini.
Lõpuks tõmmake releest emitterini veel üks juhe.

Muidugi on ka teisi võimalusi generaatorite ühendamiseks pealtkuulajaga. Kuid ülalpool on kirjeldatud tõestatud meetodit. Kui olete kindel, et kõik juhtmed on õigesti ühendatud, kuid miski ei tööta, alustage otsast peale.

Rääkige (valitud fraktsiooni teadlasega)

Pärast seda rääkige Sturgesiga (või mõne teise teadlasega, olenevalt valitud fraktsioonist).

Kasutage signaali pealtkuulajat

Andke oma valitud fraktsiooni teadlasele teada, et olete valmis instituuti minema, seejärel seiske helkurplatvormil ja oodake. Lõpuks leiate end instituudist.



Suletud asutus

See ülesanne võimaldab teil lõpetada põhiloo viimase ülesande. Väljalangemise jooned 4. Saad teada, mis juhtus Seaniga ja ka sellega, kuidas põhilugu lõppes. Peate kohtuma jaoskonna juhtidega, mis on keeruline ainult navigeerimise ja otsingu seisukohast.

Sisenege lifti

See eesmärk ilmub pärast molekulaarse taseme missiooni täitmist. Instituuti kolides koguge kokku kõik, mida näete. Kui olete valmis, minge edasi ja minge lifti sisse. Veenduge, et pip-boy jälgib seda konkreetset ülesannet. Vastasel juhul ei näita radari marker, mida vajate.

Pärast liftiga sõitmist liikuge mööda koridori, kuni näete teist lifti. Minge sisse ja vajutage nuppu, et tõusta kõrgemale, kuni leiate end ruumist, kus väike poiss on seestpoolt lukustatud. Räägi temaga, misjärel segab sind instituudi juht isa. Võite temaga kohe võidelda, kuid enne võitlust on parem tõde välja selgitada. Võib-olla ei saa teda praegu üldse tappa. Nii et räägi kõigest. Küsi temalt, mida ta tahab.



Kohtuge osakonna juhtidega

See on probleem, kui te ei tea, kust neid otsida. Allpool on nimekiri inimestest ja kohtadest, kus nad asuvad. Minge kohta, kus te oma isaga rääkisite, ja leidke keerdtrepp. Minge trepist alla alumisele astmele, kus on lift.

Ellie Fillmore. Sellel avatud alal võite kohtuda peainseneriga, kes saab liikuda ühest kohast teise. Jääge lihtsalt keskele ja oodake, kuni Fillmore ilmub. Kui seda ülesannet jälgitakse, peaks radari kohal olema marker. Räägi temaga kõigest.

Dr Clayton Holdren. Peaväljakul ringi liikudes näete instituudi erinevate osakondade silte. Kui märkate bioloogiauuringute osakonna silti, minge uksest sisse ja rääkige dr Clayton Holdreniga. Kui olete lõpetanud, pöörduge tagasi peaväljakule.

Justin Ayu. Selle inimese leiate kohast, kus hoitakse sünteetikat. Räägi temaga. Kui olete lõpetanud, pöörduge tagasi põhikohta, mille keskel on lift.

Kasutage seadet

Otsige üles mis tahes terminal, millele pääsete juurde, ja seejärel klõpsake hologrammi allalaadimiseks ekraani allosas olevat nuppu. Valige võrguskanner. Seda tehes täidate peamise süžee viimase ülesande.

Kuid sellega lugu ei lõpe. Nüüd peate valima, millisele fraktsioonile te kaasa tunnete, ja täitma nende ülesanded. Lõppkokkuvõttes toob neljast fraktsioonist ühe valimine kaasa teiste hävitamise. Oleme teile koostanud nimekirja kõigist ülesannetest, mis on vajalikud teatud lõpu saavutamiseks.


Traditsiooniline artikkel, milles süžeed ja kõik lõpud analüüsitakse üksikasjalikult. Seekord saab olema. Enne kui hakkad järjest madalamale vajuma. Pidage meeles, et see artikkel on üks suur spoiler. Ja kui te pole mängu veel lõpetanud, rikub see artikkel kindlasti teie muljet Fallout 4 süžeest. Kuigi jällegi, kõik sõltub teist, sest võib-olla soovite konkreetselt teada, kuidas mäng täpselt lõpeb. Igal juhul leiate siit kõige rohkem Täpsem kirjeldus süžee ja lõpud. Ei mõista süžee? Ei saanud mängu olemusest aru? Tulge alla!

Krunt, ettevõte, lõpp, kirjeldus

Niisiis, lugu algab hetkest, mil toimub kõige kohutavam tragöödia, mille ümber kogu seeria on üles ehitatud - tuumasõjaga. Tuumasõda hävitas lõpuks peaaegu kogu planeedi elanikkonna, jättes maha vaid radioaktiivsed varemed ja kohutavad mutandid. Peategelane (või kangelanna) on paar minutit enne kogu sõda kodus – Bostoni äärelinnas, vaid mõni hetk enne tuumalöök, õnneks koputas enne kogu seda katastroofi nende uksele Vault-Teci esindaja ja registreeris nad eksperimentaalsesse valitsusprogrammi.

Mingil hetkel algavad teles uudised mitte eriti headest uudistest. Teles räägitakse sellest tuumasõda. Varsti hakkab alarm ja kogu pere jookseb kiiresti lähedal asuva Vault 111 juurde. Ja sõna otseses mõttes (tõsiselt) paar sekundit enne lähenevat tuumalainet lastakse tohutul plaadil inimesed sügavale sellesse varjupaika. Peagi külmutatakse kõik Vault 111-sse sattunud kiiresti krüokambritesse ja saabub sügav uni.

Oluline on märkida, et igas varjupaigas viisid nad läbi oma katsed, kuhugi kogu varjupaigast jätsid nad maha näiteks ühe naise või mehe. Kuskil sundisid nad ruttu kõiki alasti ringi käima. Noh, kuskil otsustasid nad inimesed mitmekümneks või isegi sadadeks aastaks külmutada!

Mingil hetkel sulab peategelane (või jälle kangelanna) üles ja näeb enda ees südantlõhestavat pilti: kaks tundmatud inimesed, avasid naise (või mehe) ja lapsega krüokambri, misjärel nad võtavad lapse, tapavad naise ja külmutavad peategelase uuesti. Ärgates palju hiljem (kuni 60 aastat) läheb GG kohe oma kadunud poega Seani otsima (samas ei saa aru, et minu poja röövimisest on möödas 60 aastat). Seega pääsedes vabadusse tühermaale.

Pika otsimise tulemusel jõuab peategelase uurimine ühe palgasõdurini (Kellogg), kes väidetavalt elas jällegi koos noore poisiga kohalikus linnas pinnal, kuid kadus peagi lihtsalt. Läbiotsimise käigus leiab GG vajaliku “lõnga” ja uurib välja sama palgasõduri asukoha ning saab teada, et poeg Sean viibib nüüd võib-olla mingis “instituudis”, kus nad toodavad sünteetikat ja röövivad aeg-ajalt tavalisi inimesi. kes elavad tühermaal. Pärast seda, kui GG on lugenud mõrvatud palgasõduri (Kellogg) mälestusi, läheb ta sellesse kohta (instituuti) salajaset sissepääsu otsima.

Veidi hiljem saab ta teada, et “Instituudil” ei ole sissepääsu väljastpoolt ja sinna pääseb ainult teleporteri abil, mis loeb salakoodi ja viib sind seeläbi “Instituuti”. Koodi väljaselgitamine pole nii lihtne – selleks on vaja sünteesi, mis on osa sünteetilisest salaorganisatsioonist. Niipea kui GG sellise inimese leiab, võtab ta oma majaka ning endise töötaja ja loomulikult tema valitud fraktsiooni (ja see võib olla ükskõik milline - teie valik) abiga teleporteerub ta "Instituudi" sisemusse. ”.

Kohale jõudes leiab GG midagi kummalist uurimisasutus, mis pikki aastaid oli maa all. Ja nagu selgub, on selle organisatsiooni eesotsas GG poeg Sean. Sean on nüüd 60-aastane ja nüüd vana mees, hallide härgadega ja kestendav nahk. Mida instituut teeb? Peamiselt teaduslik töö: luuakse sünteetikat, relvi, püütakse kasvatada orgaanilist ainet ja üldiselt lihtsalt areneda, sõltumata välismaailmast ja seal toimuvast. Ükskõik, mida tühermaal keegi ka ei räägiks, on “Instituudi” eesmärk üllas – taastada inimkond! Muidugi kasutades aatomienergiat ja uusi avastusi robootikas.

Aga miks laps rööviti? Ja miks nad ei tabanud ema ja isa? Teadlased (sama teadlased) nõudsid sündimata lapselt puhast DNA-d, mis ei allunud mutatsioonidele ja kiirgusele. See oli sama laps, kelleks osutus Sean, kes oli koos ema (või isaga) külmunud. Kuid isa (või ema) ei tapetud põhjusel, et ta oli selle väärtusliku materjali kinkija. Seetõttu olid kõik need inimesed külmunud. Kuid kui GG Seani leiab, teatab ta, et GG-l pole enam väärtust ja vabastab ta rahulikult. Kuigi see kõik on jällegi katsetamise pärast. Kas GG saab väidetavalt teada tõe ja üleüldse, mis temast saab pärast seda, kui ta Wastelandile satub ja Vault 111 turvast välja pääseb?

Pärast seda hakkab süžee järsult lahknema. Lõpp ja järgnevad sündmused sõltuvad ainult sellest, kelle poole peategelane (või kangelanna) valib. Mängul on mitu lõppu. Igaüks neist on omal moel õige.

Fallout 4 lõpud

"Instituudi" lõpp

Sel juhul liitub GG "instituudiga". Pärast Seani surma (teda kutsutakse instituudis ka isaks) saab GG-st selle koha juht. GG abiga saavad ülejäänud rühmad tugevad löögid. Seesama “Terasvennaskond” kannab suuri kaotusi. Varsti said Bostonisse saabunud “sõdalased” lihtsalt lüüa. "Underground" (teadlased, kes püüdsid anda süntesaatoritele vabadust) on samuti hävimise all (mis üldiselt ka toimub).

Ülejäänud, nii-öelda "vabad rahvad", jäävad elama sinna, kus nad elasid. Täiustatud majaka abil edastab GG kõigile tühermaal sõnumi, mille teksti valib ainult mängija, kuid mille olemus on umbes selline: „Oleme inimkonna taaselustamisega tegelev institutsioon. . Me ei kujuta kellelegi ohtu, aga kui keegi julgeb meid häirida, on sellel ka tagajärjed tehtud otsus" Ja nagu eespool mainitud, saab GG-st uurimiskompleksis peamine.

Terasevennaskonnale lõpp

Sel juhul liitub GG Terasevennaskonnaga ja läheb Instituudi vastu võitlema. Seega saab GG-st Seani jaoks vaenlane number üks, kuna ta leiab end "teisel pool barrikaade". Peategelane leiab koos Terasevennaskonnaga võimaluse pääseda maa-alusesse uurimiskompleksi, et hävitada kõik, kes seal viibivad. Hiiglasliku roboti (Liberty Prime) abil loob ta tohutu tunneli, mis võimaldab tal siseneda Instituudi punkrisse. Pärast järelejäänud süntesaatorite hävitamist jätab GG sureva Seaniga hüvasti. Terasevennaskonna juht annab täidetud ülesandele kõrgeima auastme ja saadab GG edasi ehitama uus Maailm" Mis puutub ülejäänud tühermaa elanikesse, siis selles konfliktis ei osale keegi teine.

Minutitundide lõpp

Pärast seda, kui Minutimehed on võidukad "Lossi" (mis kuulus varem oma võimsuse tipul olnud Minutimeestele) vallutamisel loomulikult teie abiga. Avatud konflikt selle grupiga (süntid vs minutimehed) hakkab sagenema. Ohu ärahoidmiseks otsustavad Minutimehed lüüa süntide keskmesse – Instituuti. Peagi leiavad nad uue salajase sissepääsu – kanalisatsiooni. Niisiis, peategelane (kangelanna) hiilib sisse. Järgmiseks ehitatakse portaal ja luuakse side. Portaali abil toimetatakse võitlejad “Instituudi” sisemusse ja rünnak toimub. Minutimeeste põhieesmärk: tabamine tuumareaktor ja teadlaste tehnoloogia püüdmine, mida hakatakse kasutama ellujäänud inimeste hüvanguks. Mis puutub teadlastesse, siis nad jäävad ellu.

"Underground" lõpp

Selle eesmärgi saavutamiseks peab GG esmalt tungima "Instituuti" ja rääkima teatud Patrioti ja süntesaatoriga. Patriot on teadlane, kes aitas paaril süntesaatoril põgeneda. Koos temaga peate korraldama kõigi süntide põgenemise, relvastama need ja hävitama Instituudi koos Terasevennaskonnaga. Olles kõik teinud, ootab GG signaali erioperatsiooni alustamiseks. Selleks peate esmalt täitma kõik "Isa" (teise nimega Sean) ülesanded, kuid mõne muudatusega: peate sünteesraideri kõvasti lähtestama ja teise kõva lähtestamise tühjendama. Ja kui "isa" annab lõpuks ülesande, mis hõlmab rünnakut "Undergroundi" peamise baasi vastu, peate kaitsma "Undergroundi" "Terasvennaskonna" rünnaku eest ja aitama neil nendega toime tulla, hävitades õhulaev. GG läheb vaenutegevuse sündmuskohale ja tõrjub Terasevennaskonna rünnaku. Algab vasturünnak: GG kaaperdab koos tehnikuga rootorlennuki, tungib hiigelsuurele õhulaevale, paneb paika lõhkekehad ja peagi õhulaev plahvatab. Järgmiseks peab GG "instituudile" lõpu tegema. GG haarab teleporti, teleporteerib maa-alused töötajad vaenutegevuse sündmuskohale (instituudi punkrisse), hävitades kõik ja üheskoos paigutavad nad reaktorisse lõhkeained. Pärast pommi paigaldamist lahkuvad GG ja maa-alused töötajad instituudist teleporti kasutades ja õhkivad instituudi baasi. Tulemuseks oli, et kõigi vaenulike rühmitustega tegeleti, süntesaatorid olid vabad ning Minutimehed elasid ja elavad siiani.

Lisainformatsioon

Instituudi töötajad püüdsid taaselustada inimkonda. See oli nende peamine eesmärk, mille nimel nad kõik katsed läbi viisid ja end muust isoleerida püüdsid.

Terasevennaskond lendas Bostonisse vaid ühe asja pärast – instituuti hävitada ja nende relvad ära võtta. See oli nende peamine eesmärk.

Peategelane (või kangelanna) külmutati Vault 111-s katse läbiviimiseks. Suure tõenäosusega on instituut ka kuidagi seotud Vault-Teci organisatsiooniga, seega on ka võimalus, et kõik oli ette planeeritud.

Isa (või ema) ei tapeta põhjusel, et eelnevalt anti käsk teda tulevaste katsete jaoks elus hoida. Inimesed külmutati mingil põhjusel – nad kõik pidid teenima, et tagada inimkonna uuestisünd. Kuid siin pole midagi üllatavat, kohe võis aimata, et inimesed lukustati krüokambritesse mingil põhjusel, kuid mingil eesmärgil.

Podzemka (Vabaduse tee) organisatsioon püüdis sünteetikat vabastada. Nad pidasid neid mõistlikuks rassiks, kellel on ja peaksid olema oma õigused ühiskonna elule. Üldiselt olid süntesaatorid teadvuse poolest intelligentsed.

Kellogg elas nii palju aastaid, sest temaga tehti elu pikendamise katseid. Kuigi projekt katkestati, tehti sellega katseid. Projekt jäi ära põhjusel, et mida kauem Kellogg (aka katsealune) elas, seda hullumeelsemaks ta muutus (hullus).

Kuigi anti käsk kedagi mitte tappa, tapeti naine (või mees). Kui laps ära viidi, ei tahtnud kombinesoonis uurija tüdrukut tappa, kuid ilmselt rikkus palgasõdur (Kellogg) käsku ja tulistas tüdrukut (võib-olla demonstreeris sellega oma hullumeelsust juba siis, mis jällegi võis olla põhjus, miks projekt suleti eluea pikendamiseks).

Jaga