Juegos al aire libre para estudiantes. Juegos al aire libre. Juegos al aire libre para alumnos de primaria. Juego de pelota "Rana"

Juegos al aire libre para escolares de primaria.

Una selección de juegos al aire libre para el programa de actividades extraescolares "Juegos al aire libre". El material puede ser útil para profesores de escuela primaria y profesores de GPA.
1. JUEGOS DE ATENCIÓN
Alfabéticamente
Para recordar mejor los nombres, entrenar la atención y la capacidad de cambiar rápidamente de una tarea a otra, puedes jugar a este juego en compañía de hasta 15 personas.
El presentador invita a los niños a cambiar de lugar en un tiempo determinado (10, 15 o 20 segundos) así:
- para que todos los nombres estén ordenados alfabéticamente;
- para que todos se fijen en el color del cabello (a la izquierda, morenas, a la derecha, rubias);
- para que todos se coloquen según su altura (a la izquierda - pequeño, a la derecha - grande).
Nota. Estos ejercicios pueden ser aún más divertidos si tienes bancos anchos, sofás o sillas muy estables y resistentes. Luego, los muchachos deben completar las tareas estando de pie en los bancos y moverse sin pisar el suelo.
Edad: a partir de seis años
El juego se desarrolla: atención, coordinación.
Número de jugadores: 5 o más

Tres, trece, treinta
Three, Thirteen, Thirty es un juego que desarrolla bien la atención y las reacciones rápidas de los niños. Se puede utilizar en la escuela para sesiones de educación física para estudiantes de primaria.
Los participantes en el juego acuerdan de antemano qué número representa qué acción. Los jugadores se alinean en fila a una distancia con los brazos extendidos hacia los lados.
Si el conductor (maestro) dice "tres", todos los jugadores deben levantar las manos, cuando la palabra "trece" - manos en el cinturón, cuando la palabra "treinta" - manos hacia adelante, etc. (Puedes pensar en variedad de movimientos). Los jugadores deben ejecutar rápidamente los movimientos adecuados.
Edad: a partir de seis años
El juego se desarrolla: atención, reacción.

Banderas de colores
Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras y comunicativas, atención.
Atributos: 5 banderas de diferentes colores.
Progreso del juego: encendido patio de juegos Se dibujan 5 círculos con un diámetro de 2 m a una distancia de 1 m entre sí. Los jugadores se dividen en 5 equipos. Cada equipo se sitúa en su propio círculo. En el centro de cada círculo hay un jugador con una bandera de color en la mano.
A la señal del líder, los jugadores se dispersan por la cancha. A la segunda señal se detienen y cierran los ojos. En este momento, los jugadores con banderas cambian de lugar; A la tercera señal, los jugadores abren los ojos y rápidamente buscan su bandera. Los ganadores son aquellos jugadores que regresan a la bandera de su color antes que los demás.
Notas especiales: si un jugador abre los ojos, su equipo se considera perdedor.

espejo falso

Atributos: 6 cuerdas para saltar.
Progreso del juego: el juego comienza cuando el líder demuestra diferentes saltos a la cuerda: saltar con las piernas cruzadas, saltar con las rodillas altas, saltos dobles, etc. Luego, los jugadores se paran en parejas, uno frente al otro, e intentan repetir todos los movimientos mostrados. por el líder. El jugador que cometió un error abandona el juego y es reemplazado por el siguiente.
Notas especiales: el nuevo conductor pasa a ser el jugador que no ha cometido ni un solo error.

"Sherlock Holmes"
Se seleccionan un presentador ("Sherlock Holmes") y entre 3 y 5 "criminales". Cómo edad más joven niños, menos “criminales”. Los "criminales" se encuentran ante "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" examina cuidadosamente a los "criminales" durante varios segundos (20-30) y sale de la habitación. Los "delincuentes" realizan cinco cambios en su vestimenta y postura. El "Sherlock Holmes" que regresa debe encontrar sus cinco cambios en cada uno. El jugador cuyo "detective" haya encontrado los cinco cambios debe cumplir cualquier deseo de "Sherlock Holmes". Cualquiera que no tenga definido al menos un cambio se convierte en el mismísimo “Sherlock Holmes”.

"Confusión"
Eligen un conductor. Todos los demás jugadores están de pie en la sala, tomados de la mano. El conductor sale de la habitación y el resto de jugadores comienzan a moverse entre sí, pero sin levantar las manos (confundiéndose). Luego invitan al conductor a la habitación. Debe determinar en qué orden estaban originalmente los jugadores. Repite el juego varias veces, cambiando de conductor.

"Cosmonautas"
En el sitio en partes diferentes Dibuja los contornos del cohete. Debería haber varios de ellos. menos jugadores. Todos los niños se dan la mano. Caminan en círculo con las palabras: “Nos esperan cohetes rápidos para caminar alrededor de los planetas. ¡Volaremos el que queramos! Pero hay un secreto en el juego: ¡no hay lugar para los que llegan tarde! Tan pronto como se dice la última palabra, los niños huyen, tratando de ocupar un asiento vacío en el “cohete”. Los que llegan tarde se reúnen en el centro del círculo. Celebramos a esos niños que nunca han llegado tarde al “cohete”

"Cuervos y gorriones"
En líneas de 3 a 5 m entre sí, los equipos se ubican en filas, de espaldas entre sí. Un equipo son los Ravens, el otro son los Sparrows. A la señal del “cuervo”, el equipo del mismo nombre huye, mientras el otro equipo intenta alcanzar y “acosar” a los corredores hasta cierto punto. Gana el equipo que derrote a más jugadores del otro equipo.

Conos, bellotas, nueces.
Un juego activo que gusta mucho a los niños.
Los niños se paran de tres en tres y, tomados de la mano, forman un círculo. Cada uno de los tres tiene un nombre: “conos”, “bellotas”, “nueces”. El líder está fuera del círculo.
El presentador dice la palabra "nueces" (o "conos", "bellotas"), y todos los jugadores que tienen este nombre cambian de lugar, y el presentador intenta ocupar el lugar de alguien.
Si lo logra, se convierte en una nuez ("bellota", "cono"), y el que se queda sin lugar ocupa el lugar del líder.
Edad: a partir de seis años
El juego desarrolla: atención, coordinación, destreza, pensamiento, reacción Número de jugadores: 7 o más
Lugar de juego: calle

Aves, pulgas, arañas.
El grupo se divide en dos equipos. Cada equipo, en secreto del otro, decide quiénes serán: "pájaros", "arañas" o "pulgas". Dos equipos se colocan en fila en el centro de la sala, uno frente al otro, indicando con un gesto el animal seleccionado.
Las arañas huyen de los pájaros, las pulgas de las arañas, los pájaros de las pulgas. El que no logró llegar a la pared opuesta pasa a otro equipo.
Edad: a partir de seis años
Objetivo del juego: relajación, concentración.
Número de jugadores: 10 - 30
Ubicación del juego: espaciosa habitación segura

osos blancos
Osos polares: un juego grupal activo para niños más pequeños edad escolar. Desarrolla acciones motoras creativas activas motivadas por la trama del juego.
En el borde del área que representa el mar, se perfila un pequeño lugar: un témpano de hielo, sobre el cual se encuentra el conductor, el "oso polar". Los “cachorros” restantes se colocarán aleatoriamente por todo el sitio.
“El Oso” gruñe: “¡Voy a pescar!” - y corre para atrapar a los “cachorros”. Después de atrapar a un "cachorro de oso", lo lleva al témpano de hielo y luego atrapa a otro.
Dos "cachorros de oso" atrapados se dan la mano y comienzan a atrapar al resto de los jugadores. Después de atrapar a alguien, dos "cachorros de oso" se conectan manos libres de modo que el atrapado acaba entre las manos, y gritan: “¡Oso, ayuda!”
El "oso" corre, engrasa al atrapado y lo lleva al témpano de hielo.
Los siguientes dos capturados también se dan la mano y atrapan al resto de los "cachorros".
Cuando atrapan a todos los cachorros, el juego termina.
El último jugador atrapado gana y se convierte en el "oso polar".
Nota. Un "cachorro de oso" atrapado no puede escapar de las manos de la pareja que lo rodea hasta que el "oso" lo haya insultado. Al atrapar, está prohibido agarrar a los jugadores por la ropa, y aquellos que huyen tienen prohibido correr fuera de los límites del área.
Edad: a partir de seis años
El juego se desarrolla: destreza, reacción, imaginación.
Número de jugadores: 7 o más

3. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA RESISTENCIA
"Liebre sin hogar"
Un juego interesante para niños en edad escolar primaria. Entre los jugadores se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. El resto de jugadores son liebres, dibujan un círculo y se quedan dentro.
Una liebre sin hogar se escapa y el cazador la alcanza. Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo, luego la liebre que estaba en el círculo debe huir inmediatamente, porque se queda sin hogar y el cazador la cazará. Tan pronto como el cazador atrapa una liebre, él mismo se convierte en liebre, y la antigua liebre se convierte en cazador.
Edad: a partir de seis años
El juego se desarrolla: atención, resistencia, pensamiento, reacción.
Número de jugadores: 3 o más

Échame una mano
Antes de jugar, los niños eligen un área más allá de la cual no pueden correr.
Se selecciona un líder: la etiqueta, el resto de los jugadores se mueven libremente por el sitio.
Salka comienza a atrapar a los jugadores que huyen de él, mientras los niños intentan tomar de la mano al jugador más cercano.
Tomados de la mano, se paran uno frente al otro. En este caso, la etiqueta no tiene derecho a engrasarlos.
Si la etiqueta alcanza a un solo jugador, cambian de roles.
Edad: a partir de seis años
El juego se desarrolla: atención, resistencia, destreza, reacción.

"Quién ganará"
El juego es similar al juego al aire libre "Tug".
2 participantes.
El plano de tierra está dividido por una línea. Rivales de ambos bandos.
Agarran el palo con ambas manos.
Objetivo: arrastra a tu oponente a tu lado.

bulldog británico
El juego afecta la resistencia y la reacción del niño.
Los niños designan a dos receptores (“bulldogs”). Los Bulldogs se paran en un lado de la cancha y todos los demás se paran en el lado opuesto. A la señal de uno de los “bulldogs”, todos los jugadores deben correr hacia el otro lado. Pero para que el jugador no sea atrapado por los bulldogs.
El juego continúa hasta que todos los corredores se convierten en bulldogs.
Edad: a partir de seis años
El juego se desarrolla: resistencia, reacción, fuerza.
Número de jugadores: 4 o más

"Shtander"
Objetivo del juego: desarrollar la resistencia, la precisión, cultivar la honestidad.
Materiales necesarios para el juego: una pelota, preferiblemente de voleibol, pero también es posible de goma.
Reglas del juego: Para comenzar el juego debes elegir un conductor, esto se puede hacer usando una rima de conteo. El conductor sostiene el balón en sus manos. Todos los jugadores se reúnen cerca del conductor. El conductor lanza la pelota lo más alto posible. En este momento, todos los jugadores se dispersan. lados diferentes. El conductor debe atrapar la pelota y tan pronto como la tiene en sus manos grita: “¡Standr!” Todos los jugadores deben detenerse en el lugar donde los encontró este equipo. El conductor debe golpear con el balón a uno de los jugadores. El jugador molesto se convierte en el conductor, y el conductor se convierte en el jugador, y el juego continúa. El juego puede continuar hasta que se vuelva aburrido.

"Cambio de lugares"
Objetivo del juego: desarrollo de la capacidad de salto y la resistencia al salto.
Materiales necesarios para el juego: tiza para marcar la línea de salida (meta)
Cómo jugar: Todos los jugadores se dividen en dos equipos. A lo largo de los bordes del sitio hay dos líneas: estas son las llamadas "casas". Ambos equipos se paran en filas uno frente al otro en lados opuestos de la cancha, detrás de sus líneas locales, se agachan y colocan las manos sobre las rodillas.
A la señal, todos los jugadores saltan desde una sentadilla profunda, avanzan, tratando de cruzar rápidamente la línea de la "casa" opuesta. Gana el equipo cuyos jugadores se reúnen primero detrás de la línea opuesta. Luego ambos equipos saltan reverso, pero el último jugador que cruzó la línea no participa en el juego, queda eliminado del mismo. Este juego puede continuar hasta que 2 o 3 de los saltadores más resistentes permanezcan en la cancha. El equipo al que le quedan más saltadores gana. Puedes continuar la competencia más allá y luego podrás determinar el mejor saltador.
Los equipos pueden ser mixtos o estar formados únicamente por niños o niñas (si hay suficientes participantes).
Este juego es adecuado tanto para jugar en el gimnasio como para jugar en el patio.

saltar la cuerda

Materiales necesarios y ayudas visuales: saltar la cuerda.
Progreso del juego
Jugadores saltando la cuerda de varias maneras: a 2 piernas, a 1 pierna, etc. Gana el que aguante más.

Clásicos
Objetivo del juego: desarrollar la fuerza física y la resistencia.
Materiales y ayudas visuales necesarios: tiza, bate.
Progreso del juego
Se está dibujando Rayuela en el patio de recreo. Los jugadores deben, saltando sobre una pierna y empujando el bate frente a ellos, saltar del 1º al 10º grado. Si el murciélago vuela más allá de la rayuela, el jugador da paso al siguiente. El primer jugador que salte por todas las clases gana.

4. JUEGOS PARA DESARROLLAR LA ATENCIÓN, EL INGENIO Y LA IMAGINACIÓN CREATIVA
El océano está temblando
Los niños caminan en círculo y dicen las palabras: “El mar está agitado - uno, el mar está agitado - dos, el mar está agitado - tres, ¡la figura del mar se congela en su lugar! “Al decir la última palabra, los niños se detienen y se “congelan” en la pose de un animal marino. El presentador o el niño intenta adivinar el nombre de estos animales.

¿Qué estás haciendo?
Los niños eligen a la "dueña de la casa" y, parados en círculo, dibujan círculos a su alrededor: casas. El “ama de casa” rodea a los jugadores y les asigna las tareas del hogar a cada uno de ellos. Por ejemplo: cortar leña, cortar heno, lavar ropa, hornear pasteles, etc. Los niños completan tareas. La “Señora” se para en el centro del círculo y dice: “¡Ahora clavemos clavos juntos!” “Los niños hacen todo lo que les pide la “anfitriona”. De repente la “anfitriona” señala a uno de los niños y le pregunta: “¿Qué estás haciendo? "El niño debe nombrar el trabajo que le fue asignado al comienzo del juego. Después de esto, la “anfitriona” les asigna a todos nuevas tareas.

Cifras
Uno de los jugadores es designado conductor. Los niños se dispersan por el pasillo, a una señal se detienen, fingiendo figuras congeladas un deportista, un trabajador, un animal, un pájaro, etc. El conductor camina entre las figuras y elige la que tiene más éxito. Se anotan los niños que adoptaron las posturas más difíciles.

En un círculo par
Los niños forman un círculo con el conductor dentro. Moviéndose hacia la izquierda (derecha) en círculo, los niños dicen las palabras:
En círculo parejo, uno tras otro.
¡Hola chicos, no bostecen!
Todo lo que Kolya nos mostrará.
¡Repitámoslo juntos!
El conductor muestra algún tipo de movimiento (salta, gira los brazos, se pone en cuclillas, etc.). Los niños deben repetirlo exactamente. Después de esto, se nombra un nuevo conductor y se repite el juego.

Aire, agua, tierra, viento.
Los niños forman un círculo que va en el medio. Al acercarse a uno de los niños, el conductor dice una de cuatro palabras: "aire", "agua", "tierra", "viento" y cuenta hasta cinco. Durante este tiempo, el niño debe inventar y mostrar (según la palabra que se le dé) un pájaro, un pez, un animal o girar en un lugar (viento). Aquellos que no lograron hacerlo abandonan el juego.

Dilo otra vez
Uno de los jugadores muestra los movimientos de un animal, por ejemplo un conejito. El siguiente repite los movimientos del conejito y añade los movimientos de otro animal: el zorro. Y así, cada jugador posterior, después de completar los movimientos de todos los animales mostrados anteriormente, agrega uno más, uno nuevo. La lista de animales está creciendo. Gana el que tenga mejor memoria e imaginación.

exposición de pinturas
El presentador nombra a tres "visitantes", el resto de los niños son "fotografías". A la señal: “¡Preparad la exposición! “- los niños consultan entre sí sobre qué imágenes representarán (esquiador, patinador, nadador, jinete, portero). La imagen puede ser representada por dos o tres personas: un árbol de Navidad debajo de un conejito, un cuento de hadas “Nabo”, etc. Después de unos segundos, la maestra anuncia: “¡Abre la exposición! » Los niños se paran a lo largo del patio de recreo y adoptan posturas planificadas. Los “visitantes” miran la “exposición” y marcan las “imágenes” más exitosas. A la señal: “¡La exposición está cerrada! "- los niños toman poses libres.

5. JUEGOS PARA DESARROLLAR EL SALTO, LA AGILIDAD Y LA COORDINACIÓN DE MOVIMIENTOS
Caña de pescar
Objetivo del juego: desarrollo de la destreza y coordinación de movimientos.
Se selecciona un conductor del número total de jugadores. Los jugadores restantes se colocan en un círculo con un diámetro de 3-4 m.
El conductor se vuelve empinado en el centro. Tiene en sus manos una cuerda de 2 m de largo con una bolsa de arena atada al extremo. El conductor gira la cuerda para que la bolsa de arena vuele por encima del nivel del suelo a una altura de 5 a 10 cm.
Cada jugador debe saltar y fallar la bolsa voladora. Cualquiera a quien el conductor golpee con una bolsa voladora recibirá un punto de penalización. El número total de puntos de penalización se calcula después de que la bolsa haya completado de 8 a 10 círculos completos. El ganador es aquel cuyas piernas nunca son tocadas por la cuerda.
Después de cambiar el controlador, el juego comienza de nuevo.

gorriones saltarines
Un maravilloso juego infantil. Primero dibuja un círculo sobre el asfalto con tiza.
En el centro del círculo está el líder: el "cuervo". Detrás del círculo están todos los jugadores que son “gorriones”.
Saltan dentro de un círculo y saltan dentro de él. Luego saltan de él de la misma forma.
El “cuervo” intenta atrapar al “gorrión” cuando salta dentro del círculo.
Si aún así atrapan al "gorrión", se convierte en el líder y el juego comienza de nuevo.
Edad: a partir de seis años
El juego se desarrolla: atención, destreza, pensamiento, reacción.
Número de jugadores: 3 o más

Ladrillos y albañiles
Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, destreza.
Progreso del juego: Se seleccionan 2 "albañiles" entre los jugadores. El resto son "ladrillos". Los "ladrillos" se esparcen por el sitio y los "albañiles" comienzan a correr tras ellos e intentan engrasar uno de los "ladrillos". Cada “albañil” lleva el “ladrillo” grasiento a un lugar y allí lo deja. El "albañil" coloca el siguiente "ladrillo" salado al lado del primero: se forma una "pared".
Gana el “albañil” cuyo “muro” es más largo, es decir, coloca más “ladrillos”.
Notas especiales: los “ladrillos” grasosos no deben salirse de su lugar.

"A través de la corriente"
Objetivo del juego: desarrollar la fuerza física y la resistencia.
Materiales necesarios y ayudas visuales: tiza.
Progreso del juego
En el campo de juego se dibuja un arroyo que poco a poco se va ensanchando hacia el final. Se invita a los jugadores a saltar sobre el arroyo: primero por su lugar estrecho, luego por donde es cada vez más ancho. Si los jugadores lo logran, hay que elogiarlos.

"Bola balón prisionero"
Juego de pelota activo. Se seleccionan dos jugadores conductores y se colocan con el balón a una distancia de 10 a 15 metros entre sí. Los jugadores restantes corren entre los conductores de uno a otro. Los conductores, lanzándose el balón entre sí, intentan golpear a uno de los jugadores. El que recibe el golpe queda eliminado del juego. Sin embargo, los jugadores pueden intentar atrapar la pelota. Cada balón atrapado devuelve al campo de juego a uno de los jugadores eliminados. La tarea de los conductores es "eliminar" a todos los jugadores del juego.

"Carrusel"
Los jugadores se paran en círculo. Hay una cuerda tirada en el suelo, formando un anillo (los extremos de la cuerda están atados). Los chicos lo recogen del suelo y, sosteniéndolo con la mano derecha (o izquierda), caminan en círculo diciendo:
Apenas, apenas
El carrusel empezó a girar.
Y luego vueltas y vueltas,
Todos corren, corren, corren.
Los jugadores se mueven lentamente al principio, y después de las palabras "correr", corren. A la orden del líder: "¡Gira!" - rápidamente toman la cuerda con la otra mano y corren en dirección opuesta.
¡Silencio, silencio, no te apresures!
Detén el carrusel.
Uno y dos, uno y dos,
¡El juego ha terminado!
El movimiento del carrusel se ralentiza progresivamente y se detiene con las últimas palabras. Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y corren por el sitio. A la señal, se apresuran a “subirse al carrusel” nuevamente, es decir, agarrar la cuerda con la mano y se reanuda el juego. Sólo podrás tomar asiento en el carrusel hasta que suene el tercer timbre (aplauso). Los que llegan tarde no viajan en el carrusel.

6. JUEGOS DE PELOTA
"Pasar las bolas"
Cinco seis balones medicinales colóquelas en una línea a intervalos de 0,5 a 1,5 m, el jugador recuerda la ubicación de las bolas, gira en círculo y retrocede. La tarea es moverse y no golpear las bolas. Quien complete la tarea es el ganador. La ubicación de las bolas cambia cada vez.
Opciones. 1. Aumente la cantidad de pelotas (para estudiantes mayores). 2. Muévete hacia atrás, pasando por encima de las bolas. 3. Muévete hacia atrás y con los ojos vendados.

"Pasar el balón"
El jugador, moviéndose por el suelo, debe driblar el balón a lo largo de la barandilla. banco de gimnasia. El jugador que logre hacer esto gana.
Variaciones: lo mismo, pero el jugador se mueve por la barandilla y el balón regatea por el suelo.

"Golpea la pelota"
Los jugadores se dividen en dos equipos y se colocan en filas, uno frente al otro. La distancia entre las filas es de 8 a 10 m y en el medio del taburete hay una pelota de voleibol. Cada jugador tiene una pelota pequeña. A la señal del profesor, los jugadores de un equipo realizan lanzamientos, intentando derribar la pelota de voleibol. Si alguien logra derribar la pelota, el equipo obtiene 1 punto. Entonces el otro equipo empieza a lanzar. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"Derríbalo con un rebote"
A 2-5 m de la pared (la distancia depende de la edad y experiencia de los jugadores) coloque un pueblo, un alfiler y un juguete inflable. La tarea: lanzar la pelota contra la pared para que, al rebotar, derribe el objeto instalado. ¿Quién tendrá los intentos más exitosos de cinco? ¿Quién necesitará menos intentos para derribar un objeto cinco veces?
Puedes lanzar la pelota desde cualquier punto.
Opción: colocar una caja, caja, canasta a cierta distancia de la pared, poner un aro. Objetivo: dar en el blanco con la pelota.

"No dejes caer la pelota"
En la línea de salida, cada participante del juego recibe dos palos. Luego los jugadores se forman en parejas y utilizan palillos para sujetar la pelota y que no se caiga. Cada pareja debe correr más rápido que sus oponentes sin dejar caer la pelota. Si la pelota cae, debes detenerte, recogerla, ponerla en los palos y volver a correr. La distancia de carrera es de 15 a 20 m.
¡"Lanza y atrapa"!
El jugador sostiene el balón detrás de su espalda con ambas manos. Inclinándose hacia adelante, lanza la pelota por encima de su cabeza hacia arriba y hacia adelante. Ahora necesitas tener tiempo para enderezarte y atrapar la pelota que cae. A cada persona se le dan, digamos, cinco intentos. El que tenga más intentos exitosos ganará.
Opciones de juego: puedes lanzar la pelota contra la pared (si no hay ventanas) desde una distancia de varios metros y atraparla cuando rebote; Puedes lanzar la pelota a un tejado inclinado (granero, garaje, cobertizo) y atraparla cuando ruede hacia abajo.
Puedes agregar complicaciones al juego. Por ejemplo, se le asigna una tarea: antes de atrapar la pelota, debe aplaudir varias veces. O dar una vuelta completa en círculo (cuando la pelota se lanza contra una pared o contra un techo).

"Cazadores y patos"
Objetivo del juego: desarrollo de la vista y la destreza.
En el patio de recreo se dibuja un círculo con un diámetro de 5-8 m (dependiendo de la edad de los jugadores y su número).
Todos los jugadores se dividen en dos equipos: "patos" y "cazadores". Los “patos” están ubicados dentro del círculo y los “cazadores” están ubicados fuera del círculo. Los Hunters obtienen el balón.
A una señal o orden del maestro, los “cazadores” comienzan a noquear a los “patos” con la pelota. Los “patos muertos” que fueron golpeados por la pelota son eliminados del círculo. El juego continúa hasta que todos los "patos" sean eliminados del círculo. Al lanzar la pelota, los “cazadores” no deben cruzar la línea del círculo.
Cuando todos los "patos" quedan eliminados, los equipos cambian de lugar.
Opción de juego: Se seleccionan 3-4 "cazadores" entre los jugadores y se ubican en diferentes extremos del sitio. Cada “cazador” tiene una pelota pequeña. Los jugadores se dispersan por la cancha, pero no salen de ella.
A una señal o orden del profesor, todos los jugadores se detienen en sus lugares y los “cazadores” apuntan y les lanzan pelotas. Los jugadores pueden esquivar la pelota voladora, pero no pueden moverse de su lugar.
Los patos noqueados quedan fuera del juego. Gana el "cazador" que elimine el mayor número de "patos".

"Pinturas"
Los participantes del juego eligen al propietario y dos compradores. El resto de jugadores son pinturas. A cada pintura se le ocurre un color y en voz baja nombra a su dueño. Cuando todas las pinturas han elegido un color y se lo han nombrado al propietario, éste invita a uno de los compradores.
El comprador llama:
¡Golpear! ¡Golpear!
- ¿Quién está ahí?
- Comprador.
- ¿Por qué viniste?
- Para pintura.
- ¿Para qué?
- Para el azul.
Si no hay pintura azul, el dueño dice: "Camina por el camino azul, encuentra botas azules".
Si el comprador adivina el color de la pintura, se queda con la pintura.
Llega un segundo comprador y se repite la conversación con el propietario. Y entonces vienen uno por uno y clasifican las pinturas. Gana el comprador que recoja la mayor cantidad de colores.
Reglas del juego: El comprador que haya adivinado más colores se convierte en propietario.

"Rebaño"
Los jugadores eligen un pastor y un lobo, y todos los demás eligen ovejas. La casa del lobo está en el bosque y las ovejas tienen dos casas en extremos opuestos del sitio. Las ovejas llaman fuerte al pastor:
¡Pastorcillo! ¡Pastorcillo!
¡Toca la bocina!
Conducir la manada al campo.
¡Da un paseo en libertad!
El pastor lleva a las ovejas al prado, ellas caminan, corren y saltan. A la señal del pastor: "¡Lobo!" - todas las ovejas entran corriendo a la casa por el lado opuesto del sitio. El pastor se interpone en el camino del lobo y protege a las ovejas. Todos los atrapados por el lobo abandonan el juego.
Reglas del juego: Durante la carrera, las ovejas no pueden regresar a la casa de donde salieron. El pastor sólo protege a las ovejas del lobo, pero no las detiene con las manos.

"Dos heladas"
Los jugadores están ubicados a un lado de la cancha, en el medio hay dos conductores, dos Frosts”. Frosts se dirige a los chicos y les dice: "¡Somos dos hermanos jóvenes, dos Frosts atrevidos!" Uno de ellos, señalándose a sí mismo, dice: "Soy Frost, la nariz azul". Otro: "Soy Frost, la nariz roja". Y juntos: “¿Quién de vosotros decidirá emprender el camino?” Todos los chicos responden: "¡No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas!" Tras estas palabras, los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo. Los conductores intentan “enfadar” a los que cruzan, los “grasosos” se quedan en el lugar donde el Frost los “congelaba”.
Durante las siguientes carreras, los jugadores pueden ayudar a los niños "congelados" tocándolos con las manos. Después de varios guiones, se nombran otros Frosts. Se destacan los niños que nunca llegaron a Frost ni una sola vez, así como la mejor pareja de conductores.

"Anillo"
Eligen un conductor y le dan un "anillo", cualquier objeto pequeño. Los participantes se paran en fila, sosteniendo las palmas de las manos frente a ellos en posición de "bote". El conductor recorre toda la fila, colocando sus palmas en las palmas de cada participante. Al mismo tiempo, silenciosamente deja un “anillo” en la palma de cualquier participante. Habiendo pasado a todos, el conductor dice: "Toca, toca, sal al porche". La tarea del dueño del "anillo" es correr hacia adelante, la tarea de todos los demás niños es tratar de predecir al dueño del "anillo" y no dejarlo salir de la fila.

"Arroyo"
Divida en parejas en orden aleatorio. Las parejas se ubican una tras otra, tomadas de la mano, levantando las manos entrelazadas, como si formaran un techo. El conductor pasa por debajo de sus manos cerradas y elige compañero. La nueva pareja se queda atrás y el participante liberado del juego entra en la corriente y busca una pareja, etc.

"Por el oso en el bosque"
El oso elegido por sorteo vive en el bosque. Los niños van al bosque a recoger setas cantando una canción:
Por el oso en el bosque
¡Tomaré champiñones y bayas!
el oso esta disgustado
¡Congelado en la estufa!
Cuando los jugadores han dicho sus últimas palabras, el oso, que hasta ahora había estado dormitando, comienza a dar vueltas, a estirarse y, de mala gana, abandona la guarida. Pero de repente el oso corre detrás de los jugadores e intenta atrapar a alguien. El que es atrapado se convierte en oso. Reglas del juego: El oso sale de la guarida sólo después de pronunciar las últimas palabras de la canción. Es posible que los niños, dependiendo del comportamiento del oso, no corran inmediatamente a su casa, sino que lo molesten con una canción.

"El búho y los pájaros"
Antes de comenzar el juego, los niños eligen los nombres de los pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo: paloma, cuervo, ganso, pato, cuco. Los jugadores eligen un búho. Él va a su nido y los que juegan tranquilamente, para que el búho real no escuche qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se agachan. Cada jugador imita el grito y los movimientos del pájaro que ha elegido. A la señal “Búho”, todos los pájaros intentan ocupar lugar en su casa. Si el búho real logra atrapar a alguien, deberá adivinar qué clase de pájaro es. Sólo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho real.
Reglas del juego: las casas para pájaros y la casa para búhos deben estar situadas en una colina. Los pájaros entran volando en la casa cuando reciben una señal o tan pronto como un búho real los atrapa.

"Zarnitsa"
Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y un jugador, Dawn, camina detrás de ellos con una cinta y dice:
Zarya-zarnitsa
Doncella roja.
Caminé por el campo
Se me cayeron las llaves.
llaves doradas
cintas azules
Los anillos están entrelazados,
¡Vamos a buscar agua!
Con las últimas palabras, el conductor coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notarlo rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones formando un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el amanecer. El juego se repite.
Reglas del juego: Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no se dan vuelta hasta que el conductor elige quién debe ponerle la cinta en el hombro.

"Bola errante"
Todos jugando. Además del conductor, se encuentran formando un círculo con el brazo extendido. Se pasan uno al otro Pelota grande. El conductor sale corriendo del círculo e intenta tocar el balón con la mano. Si lo consigue, se dirige al lugar del jugador en cuyas manos estaba el balón y el jugador sale del círculo.
El juego se repite.
Reglas del juego: Al pasar el balón, los jugadores no deben moverse de su lugar. No puedes pasar el balón a través de una persona, solo al jugador que está a tu lado. El conductor tiene prohibido entrar en la rotonda. El balón se puede pasar en cualquier dirección. El jugador que dejó caer la pelota se convierte en el conductor.

"Búho"
Contenidos del juego. A la señal del presentador: “¡Se acerca el día, todo cobra vida!” - Los niños comienzan a correr, saltar, imitando el vuelo de mariposas, pájaros, escarabajos, representando ranas, ratones, gatitos. A la segunda señal: "Se acerca la noche, todo se congela, ¡la lechuza sale volando!" - los jugadores se detienen, se congelan en la posición en la que los captó la señal. "Búho" va a cazar. Al notar que el jugador se mueve, lo toma de la mano y lo lleva a su nido. En una salida, puede matar a dos o incluso tres jugadores.
Luego el “búho” vuelve a su nido y los niños vuelven a retozar libremente en el patio de recreo.
Los ganadores son los jugadores que nunca han sido atrapados. También puede observar el mejor conductor, que atrapó gran cantidad jugadores.

8. CARRERAS DE RELEVOS
Relevo de animales
Los jugadores se dividen en 2 a 4 equipos iguales y se alinean en columnas uno por uno. Los que juegan en equipos toman los nombres de los animales. Los que están en primer lugar se llaman "osos", los que están en segundo lugar se llaman "lobos", los que están en tercer lugar se llaman "zorros" y los que están en cuarto lugar se llaman "liebres". Se traza una línea de salida delante de los que van delante. A las órdenes del líder, los miembros del equipo deben saltar a un lugar determinado como lo hacen los animales reales. El equipo “lobos” corre como lobos, el equipo “liebres” corre como liebres, etc.

descargar el auto
Se invita a los niños a descargar los “coches” con “verduras”. Las máquinas se colocan contra una pared y dos cestas, frente a ellas, contra la otra pared. Un jugador a la vez se para cerca de las canastas y, a una señal, corre hacia los coches. Puedes llevar las verduras una a la vez. Las verduras deben ser iguales en todas las máquinas, tanto en cantidad como en volumen.
Luego, otros participantes pueden "cargar" las máquinas; En este caso, los jugadores se paran cerca de los coches, corren hacia las cestas a una señal y llevan las verduras a los coches.
Las máquinas pueden ser cajas, sillas; verduras: bolos, cubos, etc.

Lo pasé: ¡siéntate!
Los jugadores se dividen en varios equipos, de 7 a 8 personas cada uno, y se alinean detrás de la línea de salida común en una columna, uno a la vez. Los capitanes se paran frente a cada columna, frente a ella a una distancia de 5 a 6 m. Los capitanes reciben una pelota de voleibol. A la señal, cada capitán pasa el balón al primer jugador de su columna. Tras coger el balón, este jugador se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza el balón al segundo jugador, luego al tercero y siguientes. Cada uno de ellos, devolviendo el balón al capitán, se agacha. Habiendo recibido el balón del último jugador de su columna, el capitán lo levanta y todos los jugadores de su equipo saltan. Gana el equipo cuyos jugadores completen la tarea más rápido.

nabo
Participan dos equipos de 6 niños cada uno. Este es el abuelo, la abuela, el bicho, la nieta, el gato y el ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. En cada silla hay un nabo: un niño que lleva un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura), y siguen corriendo juntos, nuevamente rodean el nabo y vuelven corriendo, luego se les une la nieta. etc. Al final del juego, el ratón queda atrapado por un nabo. Gana el equipo que sacó el nabo más rápido.

Plantar y cosechar
Número de jugadores: 2 equipos de 4 personas
Además: 8 aros, 2 baldes, 4-5 patatas, 2 regaderas.
El primer participante “arará la tierra” (coloca aros).
El segundo participante “planta patatas” (pone patatas en el aro).
El tercer participante “riega las patatas” (corre alrededor de cada aro con una regadera).
El cuarto participante “cosecha” (recoge patatas en un balde).
El equipo más rápido gana.

Corriendo "ciempiés"
Los jugadores se dividen en dos o tres equipos de 10 a 20 personas y se alinean uno detrás del otro. Cada equipo recibe una cuerda gruesa (cuerda), que todos los jugadores agarran con la mano derecha o izquierda, distribuida uniformemente a ambos lados de la cuerda. A la señal del organizador, los "ciempiés" corren hacia adelante 40-50 metros hasta la "meta", sujetando la cuerda todo el tiempo.
La victoria se concede al equipo que fue el primero en llegar a la meta, siempre que ninguno de sus participantes se desenganche de la cuerda mientras corría.

Bibliografía
1. Lyakh, V.I. Mi amigo educación física. 1 a 4 grados – M.: Educación, 2005.
2. Builin Yu.F., Portnykh Yu.I. Mini baloncesto. M., 2000
3. Galitsky A.V. Viaje a la tierra de los juegos. M., 2001
4. Klusov N.P. Balonmano. 1996
5. Ejemplos de programas de actividades extracurriculares. Educación primaria y básica. estándares de segunda generación. "Ilustración" de Moscú 2011
6. Lyakh V.I., Maikson G.B. Programa integral educación Física estudiantes. M., 2002
7. Kovalko V.I. “Tecnologías que salvan la salud”, Moscú “Waco”, 2004.
8. Kovalko V. I. Desarrollo de lecciones de educación física para los grados 1-4: Pautas, materiales prácticos, planificación de lecciones.- 2ª ed., revisada - M.: VAKO, 2005.
9. Recursos de Internet

Descripción: los participantes se mueven libremente por la sala en la posición de un jugador de baloncesto: derecho, de lado derecho, de lado izquierdo, de atrás hacia adelante, tratando de no tocarse entre sí. A la señal del profesor, realizan una parada de dos pasos y adoptan la postura de un jugador de baloncesto.

Gana el que tenga la postura correcta.

Notas: Los jugadores que completen el ejercicio correctamente podrán evaluar más a fondo a otros participantes.

"Hermano Conejo, Hermano Zorro".

Lugar: salón pequeño o cualquier lugar.

Descripción del juego: todos los participantes del juego se alinean en una fila. El maestro camina a lo largo de la fila detrás de los estudiantes y toca a uno de ellos: este es el "zorro". Luego, todos los participantes (“conejos”) se dispersan por la sala y dicen las siguientes palabras: “Si dejas caer un cuenco, el cuenco se romperá; si la cola del zorro está cerca, entonces Liska está cerca”.

Después de estas palabras, el "zorro" grita en voz alta "¡Aquí estoy!", al mismo tiempo que salta y levanta los brazos, tras lo cual atrapa a los "conejos". El que atrapó el “zorro” va a la “casa del zorro”. Una vez que se detiene el juego, todos los participantes se alinean nuevamente y se selecciona un nuevo "zorro". El juego continúa.

Nota:

  • Al elegir un "zorro", los estudiantes se paran con los ojos cerrados y las manos entrelazadas "en un bote" detrás de la espalda. A quien el maestro toca de las manos es un “zorro”;
  • si el niño no quiere ser el conductor, se pone las manos en el estómago;
  • si durante el primer período del juego un participante fue atrapado, en el siguiente período no puede ser un "zorro" (al elegir un "zorro", se pone las manos en el estómago);
  • A medida que domines el juego, la maestra debe explicar que el "zorro" no solo es rápido, sino también astuto, por lo que debe engañar a los "conejos", no delatarse con anticipación y elegir un lugar en el pasillo donde haya la mayor cantidad de participantes en el juego (para que puedas lastimar a algunos de ellos inmediatamente);
  • si el "zorro" no gritó "¡Aquí estoy!", o no levantó la mano (es decir, no era visible ni audible), el juego se detiene y se selecciona un nuevo "zorro";
  • la puntuación se le da al "zorro" más rápido: cazó bien; a la propia "zorra astuta" - por astucia; "conejos" que no fueron atrapados durante todo el juego o fueron atrapados, pero antes de eso tuvieron que esquivar al "zorro" durante mucho tiempo y con destreza.

“Ciervo de patas ligeras”

Lugar: campo deportivo o salón grande.

Descripción del juego: el profesor elige cuatro conductores: estos son "lobos", el resto de los participantes son "ciervos de patas ligeras". Los "lobos" se dividen en dos grupos: dos "lobos" son "golpeadores", los otros dos están en "emboscada". A la señal del maestro, los “venados” huyen de los “lobos” hacia el otro lado del sitio. Los "lobos que golpean" atrapan "ciervos" en toda el área, y los "lobos de emboscada" solo en la línea central de la sala. Después de cada carrera, se cuenta el número de "ciervos" capturados, después de lo cual pueden volver a ocupar su lugar en el sitio. El juego continúa.

Nota:

  • el número de carreras y “lobos” depende del tamaño del sitio y del número de participantes en el juego;
  • Los "ciervos" capturados pueden ser eliminados del juego y colocados en un lugar especialmente designado. Entran al juego cuando se elige un nuevo grupo"Lobos";
  • los "lobos" se eligen entre aquellos participantes que no fueron inmovilizados;
  • se da la puntuación mejor grupo“lobos” y aquellos “venados” que no fueron capturados durante todo el juego.

“gorilas en la plaza”

Lugar: gimnasio, cualquier área designada.

Descripción: los participantes del juego se dividen en dos equipos, uno de los cuales estará en un cuadrado de 10 x 10 my el otro fuera de él. A la señal, los miembros del equipo exterior comienzan a noquear a sus oponentes con el balón.

Notas: El jugador que sea eliminado deberá sentarse en el banquillo.

Opciones:

  1. Gana el equipo que elimine a todos los oponentes en el menor tiempo.
  2. Gana el equipo que elimine a más jugadores en un tiempo determinado.

“Malabaristas”

Descripción: los participantes con pequeñas pelotas en la mano están ubicados por todo el salón. A la orden del profesor, los niños lanzan y atrapan la pelota: con una mano, con dos, lanzando de mano en mano, etc. Gana el participante que permanezca más tiempo en el sitio.

Notas: el jugador que dejó caer el balón se sienta en un banco o va "tras bastidores" (una parte especialmente designada de la sala) y allí continúa realizando ejercicios con el balón.

"Equipo de Fleet Foot".

Lugar: pabellón de deportes.

Descripción del juego: En la cancha de voleibol se ubican dos equipos, cada uno de su lado. Los participantes se alinean en una columna o fila. Hay rejillas a cada lado de la cancha, una o dos en cada zona de la cancha de voleibol, el número total de rejillas corresponde al número de jugadores del equipo. Cada miembro del equipo sabe a qué zona debe moverse cuando se le da una señal. El participante debe correr hacia el mostrador y regresar. Gana el equipo que primero se alinee en la línea de salida en su totalidad. Se puede cambiar la línea de salida, así como la ubicación del equipo en ella. También es posible que los participantes realicen determinados ejercicios cerca del mostrador. Además, en cada etapa del juego, los jugadores cambian de zona.

“Carrera de relevos por equipos en tierra”.

Lugar: entorno del colegio.

Descripción del juego: los participantes se dividen en dos equipos. Luego, ambos equipos inspeccionan la zona por donde pasará la ruta de relevos, así como los obstáculos que deberán superar. Si es posible, se nombra un juez en cada etapa. Después de esto, los equipos sortean y uno de los equipos pasa a la salida. El final lo determina el último jugador. Luego comienza el segundo equipo. Los resultados de ambos equipos se registran mediante un cronómetro y al final del relevo se comparan teniendo en cuenta los puntos de penalización.

Los obstáculos en la carrera de relevos se determinan teniendo en cuenta el equipamiento deportivo ubicado en el sitio.

El equipo se mueve entre obstáculos corriendo.

"Ratones rizados".

Lugar: gimnasio o cualquier sitio.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales forma un círculo. Un requisito previo para el juego es que los participantes se tomen de la mano con fuerza y ​​​​no se separen hasta el final del juego. Ambos equipos están en la línea media. El maestro o un conductor especialmente seleccionado dice las siguientes palabras: "orejas, secadores, bollos, ratones, rizos". Para cada una de estas palabras, los miembros del equipo deben "girarse", arrastrándose unos debajo de los brazos del otro. El resultado será un círculo "rizo". Luego, el conductor comienza a contar y los equipos dan un paso a la vez hacia la pared o algunos puntos de referencia. Gana el primer equipo que llegue a la meta.

Notas:

  • El conteo se lleva lentamente para que cada participante tenga tiempo de dar un paso.
  • el punto de referencia puede ser un estudiante (o dos estudiantes) liberados de la clase que están de pie con los brazos extendidos. Tan pronto como toca a alguien del equipo que se acerca, levanta las manos, es decir. este equipo gana.

"Caza de zorros"

Lugar: el juego se juega cerca de la escuela o en cualquier área limitada.

Descripción del juego: todos los participantes se dividen en 2 equipos, tras lo cual se sortea un sorteo. Uno de los equipos se convierte en "cazadores", el otro en "zorros". A la señal del maestro, los “zorros” huyen y se esconden en el área. Después de 30 a 40 segundos, los "cazadores" corren tras ellos. La tarea de los “cazadores” es alcanzar o encontrar al “zorro”, burlarse de él y llevarlo de la mano al “pabellón de caza”. El juego termina cuando los “cazadores” atrapan a todos los “zorros”.

Nota:

  • los miembros del equipo “zorro” llevan dorsales;
  • los "cazadores" están en el llamado "pabellón de caza" y siempre están de espaldas a los "zorros";
  • La línea de salida del equipo “zorros” está a 5-10 metros de “ pabellón de caza”;
  • A los “zorros” se les prohíbe: ir más allá de los límites (cerca, etc.), trepar a los árboles, esconderse en el edificio de la escuela y negarse a ir con los “cazadores” si han recibido una falta de este. En todos estos casos, el jugador “zorro” es sancionado con puntos de penalización y se considera atrapado;
  • Los “cazadores” tienen prohibido pelear con el “zorro” si este no quiere ir. En este caso, debes correr hasta la línea de salida y nombrar el número del "zorro" que violó las reglas;
  • Si el "cazador" golpea al "zorro", entonces debe tomarla de la mano y llevarla al "pabellón de caza". También puedes transferir el "zorro" a otro "cazador" y correr a "cazar" tú mismo. De la misma forma, puedes transmitir el número del “zorro” que rompió las reglas;
  • gana el equipo que, siendo un equipo de “cazadores”, atrapó a todos los “zorros” en menos tiempo;
  • Los puntos de penalización se convierten en segundos y se deducen del tiempo dedicado a atrapar a los zorros por parte del equipo contrario.

"Cazadores, lobos y abetos".

Lugar: gimnasio o cualquier sitio.

Descripción del juego: se seleccionan uno o más conductores (según el tamaño del área y el número de participantes), que se ubican en la esquina de la sala o en el borde del área; estos son cazadores. El resto de participantes son lobos. A una señal, los cazadores salen corriendo de su refugio e intentan golpear a los lobos (con una pelota o con la mano). El lobo atrapado no abandona el juego, sino que se "transforma" en un árbol de Navidad: se detiene en su lugar y levanta los brazos como ramas. Los árboles cercanos pueden acercarse entre sí, tomarse de la mano y formar un bosque. Los lobos que aún no han sido engrasados ​​pueden esconderse detrás de los abetos o detrás del bosque, pero incluso en este caso pueden ser engrasados. Gana el lobo o varios lobos que sean los últimos en ser asesinados (se convierten en cazadores).

"Gato anaranjado"

Lugar: gimnasio o parque infantil.

Descripción del juego: el profesor elige un conductor: este es "Red Cat". Él se para en el centro de la sala y el resto de los participantes del juego ("ratones") se sientan alrededor del "gato" y se dan la mano. Luego el “gato” se agacha y se tapa los ojos con las palmas, como si estuviera durmiendo. Los “ratones” se dirigen al “gato” con las siguientes palabras:

“El gato rojo teleadicto se acostó boca abajo.

Quiero comer, pero me da pereza dar vueltas en la cama.

Así que el gato rojo está esperando, ¡tal vez el ratón se acerque!”

Después de estas palabras, los “ratones” se dispersan y el “gato” los atrapa. Los “ratones” atrapados se sientan en un banco y “lloran” porque el “gato” se los comió. El juego dura de 10 a 20 segundos, después de lo cual el "gato" elige un nuevo "gato" entre los "ratones" no atrapados. Luego los “ratones comidos” vuelven a entrar al juego y éste continúa. El juego se juega de 3 a 5 veces.

Nota:

  • El “gato” se tapa los ojos con las manos para no mirar de antemano al “ratón” que está a punto de atrapar. Pero al “gato” se le permite extender los dedos y espiar en secreto a los “ratones”;
  • puedes elegir dos “gatos” e incluso tres si el juego se juega en una sala grande (en este caso están colocados de espaldas el uno al otro);
  • A medida que dominan el juego, las acciones de los "ratones" se vuelven más complicadas: pueden caminar en círculo (sobre los talones, de puntillas, etc.) o realizar algunos ejercicios de atención en círculo;
  • se otorga puntuación al “gato” que atrapó muchos “ratones”, o al “gato” que salió corriendo muy rápido e inmediatamente atrapó varios “ratones”; o “ratones” que no fueron atrapados durante todo el juego

"El equipo más preciso".

Lugar: gimnasio o cualquier sitio.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos. Luego se alinean en dos columnas, con las piernas separadas y las manos sobre los hombros de la persona que va delante. El primer participante sostiene el balón en sus manos. A la señal, ese jugador se inclina hacia adelante y lo hace rodar hacia atrás lo más fuerte posible. El último jugador recibe el balón, corre hacia adelante con él y continúa la acción del primer participante. Gana el equipo cuyo capitán, con el balón en las manos, vuelve a estar por delante del equipo. Por una victoria, el equipo recibe un punto. Después de esto, se eligen otros capitanes, pero el esquema del juego cambia: los participantes cierran los ojos (ya sea ellos mismos o el jugador de delante), y los jugadores con las pelotas cambian de ubicación, pero al mismo tiempo intentan estar cerca. el uno al otro. A la señal, los participantes restantes abren los ojos, corren hacia sus capitanes, se alinean en el mismo orden y repiten el ejercicio anterior.

El juego se repite 5 o 6 veces, cambiando los capitanes cada vez. La distancia a la que corren los jugadores con las pelotas no está limitada, pero deben estar dentro del campo de visión de los demás participantes.

El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Notas: el balón se pasa sólo después de que el último participante se haya colocado en la columna. Este jugador debe darle a la persona que está delante algún tipo de comando sonoro o contraseña: por ejemplo, “el cohete está listo” o cualquier otro comando.

"Detectives"

Lugar: gimnasio o cualquier campo deportivo.

Descripción: todos los participantes se colocan de cara a la pared. El profesor o conductor esconde un objeto pequeño (por ejemplo, una llave) en cualquier lugar. A la señal, los participantes comienzan a buscar el objeto escondido. Quien lo encuentre primero se convierte en el "mejor detective".

Notas: El “mejor detective” puede ser entonces el conductor.

“Baile redondo”

Lugar: gimnasio o cualquier sitio.

Descripción: todos los participantes se dividen en grupos, cada uno de los cuales debe contener tanto niños como niñas. El grupo se toma de las manos y forma una danza circular, tratando de recordarse unos a otros. Luego, los participantes se dispersan hacia los extremos opuestos del salón (por separado: niños y niñas) y se alinean. Luego todos realizan turnos o algún otro ejercicio a las órdenes del maestro, posiblemente con los ojos cerrados. Al comando “Danza Redonda”, los participantes deben unirse a sus grupos. Gana el equipo que lo haga más rápido que los demás.

Notas: Es recomendable marcar con fichas el lugar donde se alinean los participantes del “Round Dance”.

JUEGOS AL AIRE LIBRE para estudiantes de 5º a 9º grado

JUEGOS DE CARRERA DE VELOCIDAD

etiqueta marchando
Dos equipos se ubican en filas en lados opuestos de la cancha, detrás de las líneas. Un equipo marcha (en línea) en dirección al otro. Cuando los manifestantes se encuentran a una distancia de 3-5 m de la línea enemiga, el maestro de repente da una señal, según la cual los atacantes corren detrás de su línea y los jugadores del otro equipo intentan apresurarlos hacia la línea. Luego los equipos cambian de roles. Gana el equipo que mate a más jugadores del otro equipo.

Corriendo por banderas
Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Cada uno de ellos está ubicado en lados opuestos del área de juego, detrás de las líneas. Paralelamente a estas líneas, en el medio del sitio, se designa una franja de 2-3 m de ancho, en la que se colocan banderas. A la señal del profesor, los jugadores de ambos equipos corren rápidamente hacia la franja transversal e intentan recoger tantas banderas como sea posible, y luego con las banderas regresan a sus filas y se alinean. Los capitanes de equipo recogen y cuentan las banderas que traen sus jugadores. Por cada bandera, el equipo recibe un punto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Cada jugador puede recolectar cualquier cantidad de banderas. No se pueden quitar las banderas: por cada infracción de esta regla, el equipo recibe una multa de un punto. No puedes correr hacia el carril con banderas.

Relé de línea con funcionamiento
Tres equipos se alinean en filas dispuestas en forma de letra P. Se dibuja una línea de salida común frente al equipo ubicado entre los otros dos. Más adelante, a 15-20 m, se sitúan tres pueblos seguidos. Los primeros números de cada equipo se paran en la salida y, cuando se les ordena, los profesores corren a sus pueblos, corren alrededor de ellos, regresan y, tocando su palma, pasan el testigo al siguiente jugador de su equipo, que ya ha comenzado en el comienzo. Los siguientes jugadores repiten las acciones de los primeros números, etc. Gana el equipo que termine las carreras antes que los demás.

Dash con ingresos
El solar está dividido por una línea transversal en dos tramos iguales. A una distancia de 2 m de cada uno de los lados cortos del sitio, se traza una línea de "juego". Detrás de ellos, se colocan 10 calzos (a lo largo de todo el ancho del sitio) a distancias iguales. Los jugadores se dividen en dos equipos iguales; están ubicados en sus áreas en orden aleatorio. A la señal, los jugadores de ambos equipos, corriendo a lo largo de la línea transversal, intentan llevar los troncos del otro equipo a su lado. Los jugadores disparan a los oponentes que corren, quienes luego permanecen en su lugar. Un jugador de su equipo puede ayudar a aquellos que han resultado heridos cuando los toca con la mano. El equipo que transfirió fijar tiempo Gana el mayor número de calzos. Sólo puedes eliminar jugadores del otro equipo en tu propia mitad de la cancha. Sólo puedes tomar un bulto por carrera. Si un jugador es atrapado con un calzo, se le quita el calzo y se lo devuelve, el jugador golpeado permanece en su lugar hasta el rescate.

Protegiendo las carreras
Los estudiantes se dividen en dos equipos: lanzadores y defensores. El equipo de lanzadores, a su vez, se divide por la mitad y se ubica en filas detrás de las líneas opuestas (contra), cuya distancia es de 25 a 30 m. El jugador derecho de una de las filas de lanzadores recibe una pequeña pelota. En el centro de la cancha se dibuja un círculo de 1,5 m de diámetro, en el centro del círculo se instala una plataforma de salto de 2,5 m de altura, el equipo defensor, colocado en orden, se ubica alrededor de la tribuna con afuera círculo. El primer número se encuentra al final de una de las líneas de estafa. A la señal, el equipo que lanza intenta golpear la rejilla con la pelota lo más rápido posible. Uno u otro grupo de este equipo se turna para lanzar la pelota al objetivo. El equipo defensor lo impide. El jugador número 1 de este equipo, al inicio del juego, corre desde la línea de fondo hasta el extremo opuesto y regresa; el jugador que corre hasta el punto de partida es sustituido por otro jugador, y el primero va a defender el poste, etc. Las carreras continúan hasta que el balón toca el poste, después de lo cual el juego se interrumpe temporalmente y se calcula el número de carreras. por el equipo defensor se cuenta. Después de esto, los equipos cambian de roles y lugares. Al final de la segunda mitad del juego, se cuenta el número de carreras realizadas por los defensores. Gana el equipo que haga más carreras. El balón que no golpeó el poste y voló hacia el grupo contrario es recogido por los jugadores de este grupo, por lo que se les permite traspasar la línea. Si la pelota golpeada por los defensores cae en el círculo cerca del poste o cerca de los defensores, dicha pelota será recogida por el siguiente jugador del grupo de lanzadores que cruce la línea. Por cada carrera de un jugador de una línea a otra y viceversa, el equipo defensor recibe 2 puntos. El siguiente jugador, esperando la llegada del corredor, debe estar en la línea con anticipación y estar listo para comenzar a correr en el momento en que el corredor le toque la mano. Los defensores no deben entrar al círculo con una postura.

Relevo de carrera de obstáculos
El juego se juega de manera similar a una carrera de relevos lineal, pero a través del camino de los corredores a una altura de 60 cm se suspende una cuerda de postes y detrás de ella se marca en el suelo una franja de 2 m de ancho de 10 cm. Salta sobre la cuerda y cruza la franja.

Relevo en círculo
De cuatro a seis equipos se alinean como los radios de una rueda, girando su lado derecho o izquierdo hacia el centro del círculo, en filas divergentes en forma de abanico. A la señal, los primeros números, que están en el extremo más alejado del centro del círculo, corren y, habiendo llegado a su equipo, pasan el testigo al siguiente, y ellos mismos se paran al final de sus filas (hacia el centro). ). Gana el equipo que termine primero la carrera.

Gran carrera de relevos en círculo.
Se colocan banderas en las cuatro esquinas del sitio y una bandera grande en el centro. La clase se divide en tres equipos, que se alinean en columnas uno por uno cerca de la línea de salida. Se llama a un corredor de cada equipo a la línea de salida. A la señal, corren alrededor de cuatro banderas y, al llegar a la meta (junto a la línea de salida), pasan el testigo a los segundos números. El ganador es el equipo cuyo último jugador termina de correr alrededor de las banderas, es el primero en llegar a la bandera central y golpear el poste con el bastón de relevo.

Corriendo en equipos
Varios equipos (de 10 a 12 personas cada uno) comienzan por turnos. El ganador es el equipo que corre la distancia (hasta 500 m) más rápido, sin estirarse, y termina con toda su fuerza en un “corredor” de 10 m de ancho.

JUEGOS DE SALTO DE ALTURA

Caña de pescar con saltos de “paso por encima”
Los jugadores se dividen en grupos de 6 a 8 personas. El líder de cada grupo hace girar una cuerda con una bolsa en el extremo para que la bolsa se deslice por el suelo. El resto de los jugadores se paran a dos pasos del círculo por donde se desliza la bolsa. Cuando la bolsa está cerca, el jugador toma una da un paso adelante y se empuja desde el suelo con otro paso y salta sobre la bolsa con una cuerda “pasando por encima” y luego rápidamente regresa a su lugar original. El que tocó va a liderar. El que ha sido el conductor del gana el menor número de veces.

Cuerda bajo tus pies
Los jugadores se ubican en tres (cuatro) columnas, uno a la vez. La distancia entre las columnas es de al menos 2 m y los líderes de cada columna reciben una cuerda corta. A una señal, los dos primeros de cada columna llevan la cuerda debajo de los pies de toda la columna (la cuerda casi toca el suelo). Los que están en la columna saltan por encima de una cuerda. Cuando todos los jugadores de la columna hayan saltado la cuerda, el primer jugador permanece detrás de la columna, y el segundo corre hacia adelante y, junto con el tercer jugador, vuelve a llevar la cuerda bajo los pies de los que están en la columna, etc. El juego se desarrolla hasta que todos los jugadores corren con la cuerda. Gana la columna cuyos jugadores golpeen la cuerda el menor número de veces.

JUEGOS CON SALTOS DE ALTO Y LARGO DESDE UNA CARRERA

salto a salto
Dos equipos se colocan en columnas de dos, paralelas y a una distancia de 2 m entre sí. Todas las parejas de jugadores sujetan cuerdas cortas para saltar por los extremos a una distancia de 50 a 60 cm del suelo. A la señal, la primera pareja de cada equipo coloca rápidamente la cuerda en el suelo, corre hasta el final de la columna y luego salta secuencialmente las cuerdas de todas las parejas que están en la columna. Al llegar a sus lugares anteriores, los jugadores se detienen y toman la cuerda para saltar. Ahora los jugadores de la segunda pareja bajan la cuerda, saltan la primera cuerda, corren hasta el final de la columna, luego saltan todas las cuerdas hasta el mismo lugar, etc. Gana el equipo que termine de saltar primero.

Puentes y etiquetas
Los jugadores se dividen en dos equipos: saltadores y etiquetas. Cada equipo se coloca en fila detrás de su línea lateral de la cancha. A una distancia de 1 m de uno de los límites frontales del sitio (paralelo a él), se marca la primera línea de salida, y al frente, a 3 m, la segunda línea. Delante de la segunda línea de salida, a 10-12 m, se designa una franja de 1,5-2 m de ancho, a la orden del profesor “¡A la salida!” Los siguientes cuatro jugadores del equipo de salto se ubican detrás de la segunda línea de salida, y cuatro del equipo de etiqueta se paran detrás de ellos en la parte posterior de la cabeza (detrás de la primera línea de salida). Al comando "¡Atención!" Los saltadores y etiquetas toman una posición inicial alta y, al comando "¡Marcha!" todos corren hacia adelante. Los saltadores intentan llegar rápidamente a la franja y saltar sobre ella; etiquetas: tenga tiempo para burlarse de los saltadores antes de que salten (las etiquetas no saltan). Consigue un punto cada uno: el saltador que no será alcanzado antes del salto, o el de los tag que consiga atrapar al saltador que aún no ha realizado el salto. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Relevo con saltos
Equipos de 6 a 8 personas se colocan detrás de la línea común en columnas, una a la vez. Los jugadores principales sostienen en sus manos una cuerda de 3 m de largo doblada por la mitad y se coloca una bandera frente a cada equipo, a 6-8 m de distancia. Entre las banderas y la línea de salida se designa una franja de 1,5 m de ancho, a la señal, los jugadores líderes corren hacia adelante, saltan sobre la franja y corren alrededor de su bandera. Volviendo a la columna y saltando la tira por segunda vez, junto con el siguiente jugador "pasan" una cuerda doblada por la mitad debajo de los pies de los jugadores (a una altura de 30-40 cm). Los que están parados en columna saltan sobre una cuerda utilizando el método de “piernas dobladas”. Luego, el jugador líder permanece detrás de la columna y el siguiente, tomando la cuerda, repite las acciones del primer jugador. Volviendo a la columna, él, junto con el tercer jugador en orden, pasa una cuerda a lo largo de la columna, etc. Cuando el primer jugador vuelve a recibir la cuerda, la levanta, indicando que su equipo ha terminado el juego. El juego se repite, pero en la siguiente versión. Los jugadores que regresan al lugar de sus equipos no pasan la cuerda por debajo de los pies de los que están en la columna, sino que la sujetan con el siguiente jugador por los extremos, estirándola en toda su longitud por encima de la línea de inicio de la carrera. Los jugadores que corren se turnan para saltar la cuerda "pasando por encima".

Carrera de relevos de obstáculos
A una distancia de 50-60 m, se instalan varios obstáculos: un tronco para trepar, escudos para lanzar pelotas al objetivo, una cuerda suspendida de los postes para saltos de altura, una "zanja" para saltos largos de 2 m de ancho (marcada en el terreno). En la misma carrera de obstáculos se lleva a cabo una carrera de relevos. Tras cruzar la franja, los jugadores no superan ningún obstáculo en el camino de regreso.

JUEGOS DE LANZAMIENTOS A DISTANCIA Y AL OBJETIVO

francotiradores
Los jugadores se paran en una línea abierta y cuentan con el primero o el segundo. Los primeros números forman un equipo, los segundos forman otro. Los jugadores de uno de los equipos reciben una pelota pequeña. Delante de las filas, a una distancia de 6 m, se colocan en fila 5 pueblos de un color y 5 pueblos de otro color a intervalos de 1-2 pasos, intercalados. Cada equipo tiene pueblos. un cierto color. A la señal, los equipos se turnan para volear (todos los jugadores al mismo tiempo) lanzando balones a los pueblos. Cada ciudad derribada de su color avanza un paso más, y la ciudad derribada del otro equipo se acerca un paso más. Gana el equipo que logró mover sus porterías más lejos durante el juego (se tiene en cuenta el número total de pasos por los que se empujaron las porterías).

Lapta
El juego involucra a dos equipos de 9 personas. El juego requiere un terreno llano de 40x30 m, alejándonos 3 m de las líneas cortas del campo, dibujamos la ciudad y las líneas de caballos. Sobre el. a una distancia de 1,5 m de la línea de la ciudad, en el lado derecho del sitio, se traza una línea de suburbio de 3 m de largo, las líneas de ciudad, ciudad y suburbio están marcadas en los extremos con banderas. Accesorios para el juego: pequeña pelota de goma, lapta, brazaletes distintivos, 6 banderas. Antes del juego (por sorteo), un equipo (golpeando) va más allá de la línea de la ciudad, el otro equipo (campo) se ubica en la cancha en orden aleatorio. A la señal, el primer jugador de la fila del equipo que patea, parado detrás de la línea suburbana, golpea la pelota con su redondo, dirigiéndola hacia el campo. Si el tiro fue bueno y la pelota voló lejos, entonces el jugador que disparó, dejando al jugador más redondo, corre por el campo más allá de la línea y regresa más allá de los límites de la ciudad. Si el golpe fue débil y la pelota cayó cerca, entonces el jugador espera un buen golpe, el siguiente jugador y luego corre con él. Los jugadores del equipo de campo intentan atrapar el balón pateado desde el aire o agarrar el balón del suelo y golpear a uno de los jugadores del equipo de la ciudad que corre. Una “vela” encendida otorga a los jugadores de campo el derecho indiscutible de trasladarse a la ciudad; el otro equipo se convierte en el equipo de campo en este caso. Si uno de los jugadores de campo logra golpear con el balón al jugador que corre del equipo que patea, todos los jugadores en el campo deben huir rápidamente a la ciudad, ya que los jugadores del equipo que patea pueden agarrar el balón y, a su vez, golpear cualquier jugador en el campo que no tuvo tiempo de correr más allá de los límites de la ciudad, etc. La tarea del pateador del equipo es liderar el campo del oponente por más tiempo, y el oponente debe intentar cambiar el equipo de pateadores lo más rápido posible. Cada jugador del equipo de patadas que corre con éxito desde la ciudad hasta el final y regresa más allá de los límites de la ciudad recibe un punto para su equipo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Normas
1. Cada jugador del equipo que patea puede patear el balón sólo una vez, independientemente de si golpea o falla el balón. Tiene derecho a un segundo golpe y a más cada vez que sale de la línea y regresa a la ciudad sin ser golpeado por el balón.
2. Dos o tres jugadores pueden realizar carreras a la vez.
3. Para los recorridos de regreso desde la línea de caballeros a la ciudad, los jugadores pueden esperar el momento más favorable. En este caso, se permite salir corriendo de la línea de estaca después del siguiente golpe desde la línea suburbana.
4. Los jugadores del equipo de campo tienen derecho a correr con el balón por todo el campo y lanzarse el balón entre sí.
5. Los jugadores del equipo de campo tienen prohibido interferir con los que cruzan (estorbar, retrasar).
6. Los corredores tienen prohibido cruzar las líneas laterales del sitio.
7. Una pelota golpeada deliberadamente por un jugador fuera de límites no se cuenta y se ejecuta nuevamente el tiro.

lanzamiento fuerte
Los jugadores, divididos en dos equipos, se colocan uno contra otro a una distancia de 20 m detrás de las líneas. Más adelante, a 3 m de cada línea, se traza otra línea paralela de “ciudad”. Hay una pelota de baloncesto en el medio de la cancha y todos los jugadores tienen una pelota pequeña. A la señal, los jugadores (en orden aleatorio) lanzan sus pelotas a la pelota de baloncesto, intentando hacerla rodar más allá de los límites de la ciudad del oponente. Gana el equipo que primero haga rodar la pelota.

Cuatro bastidores (versión lapta)
Juegan dos equipos. Uno está situado en la “ciudad”, el otro en el “campo”, en cuatro lugares del campo se colocan cuatro gradas a una distancia de 10 m entre sí. Los jugadores del equipo de la ciudad se turnan para lanzar el balón al campo con una ronda y correr, tocando cada uno de los cuatro postes con la mano, y regresan a su ciudad. En caso de peligro, el corredor puede detenerse en uno de los postes, esperando que se saque el siguiente balón. Los jugadores del equipo de campo intentan atrapar la pelota pateada sobre la marcha o levantarla del suelo y golpear a alguien que corre con la pelota. Cuando lo logran, los equipos cambian de roles. Cada jugador que regresa sano y salvo a la ciudad recibe un punto para su equipo. Gana el equipo que anota más puntos durante el juego (15-20 minutos).

Ágil y preciso
En el lugar se dibujan tres círculos de 3, 10 y 15 m de diámetro, uno dentro del otro, y alrededor de la circunferencia del círculo pequeño se colocan 6 ciudades. Juegan dos equipos. Cada equipo tiene un capitán y tres defensores. El resto de jugadores son servidores. Los capitanes se ubican en un círculo pequeño, los defensores se ubican en el medio y los servidores se ubican aleatoriamente en un círculo grande. El profesor le entrega una pelota de voleibol a uno de los capitanes, este se la lanza a su jugador en el círculo grande (sacador), el jugador del círculo grande intenta pasar la pelota a su capitán, pero los defensores intentan interceptar la pelota y pasarlo a su servidor. El capitán, tras recibir el balón, derriba con él uno de los pueblos. La ciudad derribada está siendo limpiada. El profesor le entrega el balón al otro capitán y el juego continúa. Gana el equipo cuyo capitán derribe primero cuatro ciudades. Está prohibido quitarse el balón de las manos o sostenerlo en las manos durante más de 3 segundos. Si el defensor de uno de los equipos toca accidentalmente la ciudad con el pie y la tira al suelo, entonces la ciudad se considera como si hubiera sido golpeada por el balón del capitán del otro equipo.

Un paso adelante
El juego se juega en una cancha grande. A ambos lados de la línea central del sitio, retrocediendo 60 m, están marcadas las líneas de caballos. Dos equipos se ubican aleatoriamente en sus lados de la cancha, a 15-20 m de la línea central. Uno de los jugadores del equipo, al comenzar el juego, lanza una pelota de voleibol hacia la línea de fondo del otro equipo. En el primer juego, los jugadores del segundo equipo intentan atrapar la pelota sobre la marcha. Si atrapan la pelota, el siguiente jugador tiene derecho, sosteniendo la pelota en sus manos, a dar tres grandes pasos (saltando) hacia adelante desde el lugar donde fue atrapada la pelota y lanzarla hacia la línea de fondo de la cancha del oponente. La pelota que ha caído al suelo la lanza el siguiente jugador desde el lugar donde cayó la pelota. El lanzamiento y la recepción de la pelota continúan hasta que uno de los equipos logra lanzar la pelota por encima de la primera línea de la cancha del otro. este equipo gana

JUEGOS DE CORRER, LANZAR, SUPERAR OBSTÁCULOS, SALTO DE ALTURA Y SALTO DE LARGO

Lapta con obstáculos
Juegan dos equipos. Uno está ubicado en la “ciudad”, el otro en el “campo”. En el campo se dibujan tres círculos de 1 m de diámetro, a gran distancia uno del otro. Estas son estaciones. Uno del equipo de campo comienza a sacar el balón en la ciudad. Los jugadores del equipo de la ciudad, a su vez, golpean la pelota con una ronda y corren en orden hacia la primera, segunda y tercera estación, tratando de regresar a la ciudad sin engrasarse. En el camino desde la tercera estación a la ciudad, deben superar dos obstáculos: una trinchera señalizada de 1,5 m de ancho y una barrera invertida (una valla de 60-70 cm de alto). El jugador que golpea la pelota y logra recorrer las tres estaciones sin parar, superar dos obstáculos y regresar ileso a la ciudad consigue cuatro puntos para su equipo. Si la carrera se produce después del segundo o tercer golpe (del segundo o tercer jugador), el equipo recibe sólo un punto. Durante las carreras, los jugadores de campo atrapan la pelota y la lanzan a los que corren mientras están fuera de la ciudad o fuera de la estación. Si alguien está molesto, los equipos cambian de lugar y de roles. El juego dura entre 15 y 20 minutos. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Carrera de relevos con carrera, salto y lanzamiento.

Para la carrera de relevos, se deben preparar dos filas de obstáculos: troncos de 50-70 cm de altura, una empalizada (valla) lisa de 80 cm de altura, una "trinchera" (una franja de 2 m de ancho) y un círculo con un diámetro de 3 m. Comienzan dos personas (una de cada equipo). A una señal corren 15 m, superan un tronco, corren otros 20 m y saltan “pisando” para superar la empalizada; correr 15 m, saltar la “zanja” y lanzar al aficionado en un círculo marcado a 15 m de la línea de lanzamiento. Después de lanzar granadas, los jugadores regresan rápidamente, evitando obstáculos, a la línea de salida. El que llega corriendo primero y golpea el círculo con una granada obtiene dos puntos para su equipo; El que llegue segundo corriendo al entrar en el círculo obtiene un punto. Luego se le da la salida a la siguiente pareja. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

"¿Quién es más rápido?"
En la cancha desde la línea central hay dos líneas a ambos lados a una distancia de 20 m, juegan dos equipos. Compite por parejas (un jugador de cada equipo). El siguiente par se encuentra en las líneas opuestas designadas. A la señal del maestro "¡Marcha!" corren hacia, pegándose al lado derecho, e intentan correr a través de la línea central (media) antes. Quien lo logra obtiene un punto para su equipo. El maestro se sitúa en el lado de la línea media y otorga la victoria. Luego comienza el siguiente par. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana. Juegos al aire libre para escolares de primaria.

Los juegos al aire libre son de gran importancia en la vida de un niño, ya que representan una herramienta indispensable la adquisición por parte del niño de conocimientos e ideas sobre el mundo que lo rodea. También influyen en el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la destreza, la destreza y las cualidades morales-volitivas. Los juegos al aire libre para niños fortalecen la salud física y educan situaciones de la vida, ayuda al niño a lograr un desarrollo adecuado.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar más pequeños.

niños menores edad preescolar en el juego tienden a imitar todo lo que ven. En los juegos al aire libre de los niños, por regla general, no se manifiesta la comunicación con los compañeros, sino un reflejo de la vida que viven los adultos o los animales. Los niños de esta edad disfrutan volando como gorriones, saltando como conejitos, batiendo los brazos como mariposas con alas. Gracias a habilidad desarrollada Por imitación, la mayoría de los juegos al aire libre para niños en edad preescolar primaria tienen un carácter argumental.

  • Juego al aire libre "Los ratones bailan en círculo"

Objetivo: desarrollar la actividad motora.

Descripción: antes de comenzar el juego debes elegir un conductor: un "gato". El gato elige una "estufa" (puede ser un banco o una silla), se sienta en ella y cierra los ojos. Todos los demás participantes se dan la mano y comienzan a bailar alrededor del gato con las palabras:

Los ratones bailan en círculos.
El gato dormita sobre la estufa.
Más silencioso que un ratón, no hagas ruido,
No despiertes al gato Vaska
Vaska el gato se despertará.
¡Romperá nuestro baile circular!

Mientras pronuncia las últimas palabras, el gato se estira, abre los ojos y comienza a perseguir ratones. El participante atrapado se convierte en gato y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Sol y lluvia"

Objetivos: enseñar a los niños a encontrar su lugar en el juego, navegar en el espacio, desarrollar la capacidad de realizar acciones según una señal del maestro.

Descripción: Los niños se sientan en sillas en el pasillo. Las sillas son su “hogar”. Después de las palabras del maestro: “¿Qué buen tiempo¡Salgan a caminar!”, los chicos se levantan y comienzan a moverse en una dirección aleatoria. Tan pronto como la maestra diga: “¡Está lloviendo, corre a casa!”, los niños deben correr hacia las sillas y ocupar su lugar. La maestra dice "¡Goteo - goteo - goteo!" Poco a poco la lluvia amaina y la maestra dice: “Sal a caminar. ¡La lluvia ha parado!"

  • Juego "Los gorriones y el gato"

Objetivos: enseñar a los niños a saltar suavemente, doblando las rodillas, correr, esquivar al conductor, huir, encontrar su lugar.

Descripción: En el suelo se dibujan círculos: "nidos". Niños: los "gorriones" se sientan en sus "nidos" a un lado del patio de recreo. Al otro lado del sitio hay un “gato”. Tan pronto como el “gato” se duerme, los “gorriones” salen volando al camino, vuelan de un lugar a otro en busca de migas y granos. El “gato” se despierta, maúlla y corre tras los gorriones, que deben volar hacia sus nidos.

Primero, el papel del "gato" lo desempeña el maestro, luego uno de los niños.

  • Juego al aire libre "Gorriones y un coche"

Otro juego para niños de 3 a 5 años sobre gorriones.

Objetivos: enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones, a empezar a moverse o cambiarlo a la señal del líder, a encontrar su lugar.

Descripción: Niños - "gorriones", sentados en sus "nidos" (en un banco). El profesor representa un "coche". Tan pronto como la maestra dice: "Los gorriones han volado hacia el camino", los niños se levantan del banco y comienzan a correr por el patio de recreo. A la señal del maestro: "¡El coche está en movimiento, los gorriones vuelan a sus nidos!" - el “coche” sale del “garaje” y los niños deben volver al “nido” (sentarse en el banco). El "coche" vuelve al "garaje".

  • Juego "Gato y ratones"

Hay muchos juegos para niños con gatos y ratones involucrados. Aqui esta uno de ellos.

Objetivos: Este juego activo ayuda a los niños a desarrollar la capacidad de realizar movimientos ante una señal. Practica correr en diferentes direcciones.

Descripción: Niños: "ratones" están sentados en agujeros (en sillas a lo largo de la pared). En uno de los rincones del patio de recreo está sentado un “gato”, un maestro. El gato se queda dormido y los ratones se dispersan por la habitación. El gato se despierta, maúlla y empieza a cazar ratones, que corren a sus madrigueras y ocupan su lugar. Cuando todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por el pasillo, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

  • Juego al aire libre para niños en edad preescolar "Al oso en el bosque"

Objetivos: desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción: Entre los participantes, se elige un conductor para que sea el “oso”. Dibuja dos círculos en el patio de recreo. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo círculo es el hogar del resto de los participantes del juego. El juego comienza cuando los niños salen de la casa diciendo:

Por el oso en el bosque
Tomo champiñones y bayas.
Pero el oso no duerme
Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños pronunciaron estas palabras, el "oso" sale corriendo de la guarida y atrapa a los niños. El que no tuvo tiempo de llegar a la casa y fue atrapado por el "oso" se convierte en conductor ("oso").

  • A través del arroyo (un juego activo con saltos)

Objetivos: Enseñar a saltar correctamente, caminar por un camino estrecho y mantener el equilibrio.

Descripción: Se trazan dos líneas en el sitio a una distancia de 1,5 a 2 metros entre sí. A esta distancia, los guijarros se dibujan a cierta distancia entre sí.

Los jugadores se paran en la línea: en la orilla de un arroyo, deben cruzarlo (saltarlo) sobre los guijarros sin mojarse los pies. Los que tropezaron y se mojaron los pies, van a secarlos al sol y se sientan en un banco. Luego vuelven al juego.

  • Juego "Pájaros y gatos"

Objetivos: Aprender a seguir las reglas del juego. Reaccionar ante una señal.

Descripción: para el juego necesitarás una máscara de un gato y un pájaro, y dibujar un círculo grande.

Los niños se paran en círculo con afuera. Un niño se para en el centro del círculo (el gato), se duerme (cierra los ojos) y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, picoteando los granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, y estos huyen fuera del círculo.

  • Juego "Los copos de nieve y el viento"

Tareas: Practicar correr en diferentes direcciones, sin chocar entre sí, actuar según una señal.

Descripción: A la señal "¡Viento!" los niños - "copos de nieve" - ​​corren por el patio de recreo en diferentes direcciones, girando ("el viento hace girar los copos de nieve en el aire"). A la señal "¡Sin viento!" - agacharse (“los copos de nieve cayeron al suelo”).

    Juego al aire libre "Búscate un compañero"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal, para formar parejas rápidamente.

Descripción: Los participantes se paran junto a la pared. Cada uno de ellos recibe una bandera. Tan pronto como el maestro da una señal, los niños se dispersan por el patio de recreo. Después del comando "Búscate un par", se emparejan los participantes que tienen banderas del mismo color. En el juego debe participar un número impar de niños y al final del juego uno se queda sin pareja.

Todos estos juegos al aire libre se pueden utilizar con éxito para jugar en el jardín de infancia en grupo o durante un paseo. Niños de diferentes edades: desde bebés de 3 años hasta niños grupo medio Los niños de 4 a 5 años disfrutan jugando con ellos.

  • Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años.

En los niños de 5 a 6, 6 a 7 años, la naturaleza de la actividad lúdica cambia algo. Ahora ya empiezan a interesarse por el resultado del juego al aire libre, se esfuerzan por expresar sus sentimientos, deseos y cumplir sus planes. Sin embargo, la imitatividad y la imitación no desaparecen y continúan desempeñando un papel importante en la vida de un niño en edad preescolar mayor. Estos juegos también se pueden jugar en el jardín de infancia.

  • Juego "Osos y abejas"

Tareas: practica correr, sigue las reglas del juego.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos: "osos" y "abejas". Antes del inicio del juego, las “abejas” se ubican en sus “colmenas” (bancos o escaleras pueden servir como colmenas). A la orden del líder, las "abejas" vuelan al prado en busca de miel, y en ese momento los "osos" suben a las "colmenas" y se deleitan con la miel. Habiendo escuchado la señal "¡Osos!", todas las "abejas" regresan a las "colmenas" y "pican" (salat) a los "osos" que no tuvieron tiempo de escapar. La próxima vez, el “oso” picado ya no sale a buscar miel, sino que permanece en la guarida.

    Juego "Quemadores"

Tareas: practicar correr, responder a una señal, seguir las reglas del juego.

Descripción: El juego involucra a un número impar de niños que forman parejas y se toman de la mano. Delante de la columna hay un conductor que mira hacia adelante. Los niños repiten a coro las palabras:

Quema, quema claramente
Para que no se apague
Mira al cielo -
los pájaros estan volando
¡Las campanas están sonando!
¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!

Tan pronto como los participantes dicen la palabra "¡Corre!", los que están en el último par de la columna sueltan las manos y corren hacia adelante a lo largo de la columna, uno por el lado derecho y el otro por el izquierdo. Su tarea es correr hacia adelante, pararse frente al conductor y volver a tomarse de la mano. El conductor, a su vez, debe atrapar a uno de este par antes de que se tomen de la mano. Si logra atrapar, el conductor y el atrapado formarán una nueva pareja, y el participante que se quedó sin pareja ahora liderará.

  • Juego al aire libre "Dos heladas"

Un juego muy conocido para niños en edad preescolar con reglas simples. Objetivos: desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar ante una señal y practicar la carrera.

Descripción: En lados opuestos del sitio hay dos casas, indicadas por líneas. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha. El profesor selecciona a dos personas que se convertirán en conductores. Están ubicados en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estas son dos heladas: Red Nose Frost y Blue Nose Frost. A la señal del profesor “¡Empiece!” Ambas heladas dicen las palabras: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son atrevidas. Soy Nariz Roja Escarchada. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de vosotros decidirá emprender este pequeño camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas ni a las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y las heladas intentan congelarlos, es decir. toca con tu mano. Aquellos de los chicos que fueron tocados por Frost se congelan en su lugar y permanecen así hasta el final de la carrera. Se cuentan los congelados, tras lo cual se unen a los jugadores.

  • Juego "Zorro astuto"

Objetivo: desarrollar agilidad, velocidad, coordinación.

Descripción: Se dibuja una línea en un lado del sitio, lo que indica la “Casa del Zorro”. La maestra pide a los niños, que están ubicados en círculo, que cierren los ojos. La maestra recorre el círculo formado detrás de los niños, toca a uno de los participantes, quien a partir de ese momento se convierte en “ zorro astuto».

Después de eso, la maestra invita a los niños a abrir los ojos y, mirando a su alrededor, tratar de determinar quién es el astuto zorro. A continuación, los niños preguntan 3 veces: “Zorro astuto, ¿dónde estás?” Al mismo tiempo, los interrogadores se miran. Después de que los niños hayan preguntado por tercera vez, el astuto zorro salta al centro del círculo, levanta las manos y grita: “¡Estoy aquí!” Todos los participantes se dispersan por el sitio en todas direcciones y el astuto zorro intenta atrapar a alguien. Después de atrapar a 2 o 3 personas, la maestra dice: "¡En círculo!" y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Atrapar ciervos"

Objetivos: practicar correr en diferentes direcciones, agilidad.

Descripción: Se seleccionan dos pastores entre los participantes. Los jugadores restantes son ciervos ubicados dentro del círculo delineado. Los pastores están detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder, los pastores se turnan para lanzar la pelota a los ciervos, quienes intentan esquivarla. El ciervo al que golpea la pelota se considera atrapado y abandona el círculo. Después de varias repeticiones, cuenta el número de ciervos capturados.

Poema sobre jugar a la pelota en el recreo(escrito por Svetlana Vetryakova específicamente para el sitio)

Para divertirte jugando
Necesitas inflar la pelota.
Y los niños y niñas
La pelota será golpeada con fuerza.

Atletas reales
Correrán al recreo.
Saltarán y saltarán
Y ponerse al día unos con otros.

Inflaremos la pelota con destreza.
Sólo necesitas tener la habilidad.
Presiona más fuerte
¡Huye rápido!

Varios juegos con la pelota.
Definitivamente comenzaremos.
Y en “Rana” y “Perro”,
En “Rucheek” y en “Fast Ball”.

Llegué a la vuelta,
Salió rodando por la puerta.
Saltó sobre el patio
Escapó por la valla.

¡Gira rápidamente y vuela!
¿Quién lo atrapará ahora?
Date prisa y ponte al día
Y díselo a tu vecino.

Bola brillante multicolor
Salta rápidamente sin dudarlo.
Deja de correr, diviértete
¡Necesitamos ir a estudiar!

Inflamos una pelota enorme
Jugamos y nos relajamos.
Es hora de que volvamos a clase.
Tenemos clases allí.

    Juego "Caña de pescar"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: los participantes se sientan en círculo. En el centro hay un conductor, un profesor. En sus manos sostiene una cuerda, al final de la cual está atada una pequeña bolsa de arena. El conductor hace girar la cuerda en un círculo justo por encima del suelo. Los niños saltan de tal forma que la cuerda no les toque las piernas. Aquellos participantes cuyas piernas sean golpeadas por la cuerda quedan eliminados del juego.

  • Juego "Cazadores y halcones"

Tareas: practicar correr.

Descripción: Todos los participantes son halcones y se encuentran a un lado del salón. Hay dos cazadores en medio del pasillo. Tan pronto como el maestro dé la señal: “¡Halcones, vuelen!” Los participantes deben correr hacia el lado opuesto de la sala. La tarea de los cazadores es capturar (avistar) tantos halcones como sea posible antes de que tengan tiempo de cruzar. linea condicional. Repite el juego 2 o 3 veces y luego cambia los controladores.

    Juego "Araña y moscas"

Descripción: en una de las esquinas de la sala, un círculo indica una red en la que se encuentra una araña: el conductor. Todos los demás tipos son moscas. Todas las moscas “vuelan” por el pasillo, zumbando. A la señal del presentador "¡Araña!" las moscas se congelan. La araña sale de su escondite y examina cuidadosamente todas las moscas. Él toma a los que se mueven en su red. Después de dos o tres repeticiones, se cuenta el número de moscas capturadas.

    Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: Dos participantes se paran uno frente al otro, juntan las manos y las levantan más. Luego de esto, ambos dicen al unísono:

“¡Qué cansados ​​​​estamos de los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo!
¡Instalaremos una trampa para ratones y luego atraparemos a los ratones!

Mientras los participantes dicen estas palabras, el resto de los chicos deben correr con las manos juntas. Ante las últimas palabras, los presentadores bajan bruscamente las manos y atrapan a uno de los participantes. El atrapado se une a los receptores y ahora son tres. Entonces la ratonera crece gradualmente. El último participante que quede será el ganador.

Juegos al aire libre para escolares de 7-9, 10-12 años.

A los escolares también les encanta jugar durante los descansos o los paseos. Hemos seleccionado juegos que se pueden jugar durante los paseos después de la escuela o durante las lecciones de educación física en los grados 1 a 4. Las reglas del juego se vuelven un poco más complicadas, pero los principales objetivos de los juegos son: entrenar agilidad, reacción, velocidad, general. desarrollo fisico y la capacidad de cooperar con los chicos.

Muchos juegos al aire libre son universales: pueden jugar tanto niños como niñas. Puedes dividir a los niños en grupos de niñas y niños o según otro principio.

    Juego "Liebre sin hogar"

Objetivo: desarrollar la atención, el pensamiento, la velocidad y la resistencia.

Descripción: Entre todos los participantes se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar. Los jugadores restantes son liebres, cada uno dibuja un círculo y se para en él. Un cazador intenta alcanzar a una liebre sin hogar que corre.

Una liebre puede escapar de un cazador corriendo hacia cualquier círculo. Al mismo tiempo, el participante que se encuentra en este círculo debe huir inmediatamente, ya que ahora se convierte en una liebre sin hogar y el cazador ahora lo atrapa.

Si un cazador atrapa una liebre, la que atrapa se convierte en cazador.

  • Juego al aire libre "Pies del suelo"

Objetivos: aprender a seguir las reglas del juego.

Descripción: El conductor camina por el pasillo con otros chicos. Tan pronto como el profesor dice: “¡Atrapa!”, todos los participantes se dispersan, tratando de trepar a cualquier altura donde puedan levantar los pies del suelo. Sólo se puede insultar a aquellos que tienen los pies en la tierra. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.

    Juego "Espacio vacío"

Objetivos: desarrollar velocidad de reacción, agilidad, atención, ayudar a mejorar las habilidades para correr.

Descripción: los participantes forman un círculo y el conductor se ubica detrás del círculo. Al tocar el hombro de uno de los jugadores, lo reta a la competición. Después de esto, el conductor y el participante que eligió corren a lo largo del círculo en direcciones opuestas. El que toma primero lugar vacío, dejado por el jugador seleccionado permanece en el círculo. El que se queda sin asiento se convierte en conductor.

  • Juego al aire libre "Tercera rueda"

Objetivos: desarrollar la destreza, la velocidad, cultivar el sentido de trabajo en equipo.

Descripción: Los participantes caminan en círculo en parejas, tomados de la mano. La distancia entre parejas es de 1,5 - 2 metros. Dos conductores, uno de ellos huye y el otro los alcanza. El jugador que corre puede situarse delante de cualquier pareja en cualquier momento. En este caso, el jugador de atrás de la pareja frente a la que estaba se convierte en el que está siendo atrapado. Sin embargo, si el jugador logró alcanzarlo y burlarse de él, los conductores cambian de roles.

  • Juego "Tiroteo"

Objetivos: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: El juego se juega en una cancha de voleibol. Habiendo retrocedido 1,5 metros desde la línea del frente hacia el pasillo, se traza una línea paralela a ella para formar algo así como un pasillo. También se dibuja una línea adicional en el otro lado.

Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se coloca en su mitad de la cancha desde la línea media del pasillo. Ambos equipos deberán elegir un capitán. No puedes entrar en el territorio del oponente. Cada jugador que tiene el balón intenta golpear con él a su oponente sin pasarse línea media. El jugador grasiento es hecho prisionero y permanece allí hasta que los jugadores de su equipo le lanzan el balón a las manos. Después de esto, el jugador regresa al equipo.

Juegos al aire libre mientras caminas.

Caminar con niños en el jardín de infantes o después de la escuela escuela primaria, el maestro necesita algo para mantener ocupados a los niños: gran solución es la organización de juegos al aire libre durante un paseo. Primero, la maestra presenta a los niños varios juegos, y luego los propios niños, dividiéndose en grupos, podrán decidir a qué juego quieren jugar. Juegos en aire fresco tener un efecto beneficioso sobre el desarrollo del cuerpo del niño y fortalecer el sistema inmunológico. Y el tiempo del paseo pasa volando.

Antes de comenzar el juego, el maestro debe prestar atención al estado del campo de juego: ¿hay objetos innecesarios, astillas y cualquier otra cosa que pueda interferir con el juego de los niños y crear una situación peligrosa? Desafortunadamente, no solo en la calle, sino también en también en el patio del colegio o jardín de infancia Puedes encontrar mucha basura.

  • juego de tren

Objetivos: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos según señal de sonido, consolidar la habilidad de construir en columna. Practique caminar y correr uno detrás del otro.

Descripción: Los niños se alinean en una columna. El primer niño de la columna representa una locomotora, el resto de participantes son vagones. Después de que el maestro hace sonar el silbato, los niños comienzan a avanzar (sin agarrarse). Primero lentamente, luego más rápido, comenzando a correr gradualmente, diciendo “¡Chu - chu - chu!” “El tren se acerca a la estación”, dice el profesor. Los niños disminuyen gradualmente la velocidad y se detienen. El profesor vuelve a hacer sonar el silbato y se reanuda el movimiento del tren.

  • Juego al aire libre "El farol del ciego"

Objetivos: desarrollar la destreza, desarrollar la capacidad de navegar en el espacio, observación.

Descripción: Para jugar necesitas espacio libre. Se selecciona un conductor, se le vendan los ojos y se lo lleva al centro del sitio. El conductor gira varias veces alrededor de su propio eje, después de lo cual debe atrapar a cualquier jugador. El que es atrapado se convierte en conductor.

  • Juego "Día y Noche"

Tareas: practicar correr en diferentes direcciones, actuar según una señal.

Descripción: Todos los participantes se dividen en dos equipos. Un comando es "día", el otro es "noche". Se traza una línea o se coloca un cordón en el medio del pasillo. Los equipos se paran a una distancia de dos pasos de la línea trazada, dándose la espalda. A la orden del presentador, por ejemplo, "¡Día!" el equipo con el nombre apropiado comienza a ponerse al día. Los niños del equipo "nocturno" deben tener tiempo de correr más allá de la línea condicional antes de que sus oponentes tengan tiempo de mancharlos. Gana el equipo que consiga manchar más jugadores del equipo contrario.

  • Juego "Cestas"

Objetivos: practicar correr uno detrás del otro, desarrollar velocidad, velocidad de reacción y atención.

Descripción: Se seleccionan dos presentadores. Uno de ellos será el receptor, el otro será el fugitivo. Todos los participantes restantes se dividen en parejas y se dan la mano, creando algo así como una canasta. Los jugadores se dispersan en diferentes direcciones y los líderes se separan; el receptor intenta alcanzar al fugitivo. El fugitivo debe correr entre las parejas. Las canastas no deben atrapar al fugitivo, y para ello llama a los nombres de los participantes en la canasta hacia la que corre.

  • Juego "Golpea y corre"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Descripción: El profesor está en el centro del círculo. Lanza la pelota al niño y dice su nombre. Este niño atrapa la pelota y se la lanza al adulto. Cuando el adulto lanza la pelota hacia arriba, todos los niños deben correr a “su” lugar. La tarea del adulto es intentar golpear a los niños que huyen.

En este artículo hemos presentado 29 juegos al aire libre con Descripción detallada reglas del juego. Esperamos eso este material Ayudará a organizar juegos infantiles en la escuela durante los descansos y las lecciones de educación física, durante los paseos en las instituciones de educación preescolar y en la Institución Educativa del Estado.

Compilado por: Oksana Gennadievna Borsch, maestra de escuela primaria, subdirectora de labor educativa.

JUEGOS AL AIRE LIBRE

Exploradores y centinela

Se selecciona un centinela. A su alrededor se colocan banderas (5-7 piezas) a una distancia de 15-25 pasos. Todos los demás son exploradores. Se alejan a tal distancia que el centinela no puede ver. La tarea de los exploradores es robar la bandera. El centinela sólo puede moverse por el perímetro limitado por banderas. Si el centinela, al ver al explorador, lo llama por su nombre, el explorador es eliminado del juego. Si el centinela vio al explorador huir con una bandera y logró llamarlo por su nombre, la bandera vuelve a su lugar y el explorador se esconde nuevamente. El juego termina cuando queda 1 bandera o si queda 1 explorador.

(Los exploradores no pueden abandonar el juego, sino ser capturados, es decir, permanecer en el espacio limitado del centinela. Al mismo tiempo, otros exploradores pueden liberarlo tocándolo. Si el centinela no tiene tiempo de nombrar el nombre del libertador, el cautivo queda libre. Con esta opción el juego puede durar indefinidamente).

Liberación

Los jugadores se dividen en dos equipos: guardias y espías. Se dibuja un círculo, alrededor de cuyo perímetro hay guardias con los ojos vendados. Hay un rehén en el centro. Los espías deben liberarlo colándose entre los guardias y sacándolo del círculo. Los guardias están aproximadamente a una distancia de un brazo de distancia entre sí. Si los guardias tocan al espía, se convierte en otro rehén. Después de un cierto período de tiempo, los guardias y espías cambian de lugar.

Trenes

Juegan 7 o más personas. Inventario: silbato.

Cada jugador construye un depósito para sí mismo: dibuja un pequeño círculo. En el centro del andén se encuentra una locomotora de conducción. No tiene depósito propio. El conductor camina de un vagón a otro. Quien se acerca lo sigue. Así se montan todos los coches. De repente la locomotora silba y todos corren hacia el depósito, incluida la locomotora. El jugador que se queda sin asiento se convierte en el conductor: la locomotora.

Sebihuza

Hay una raya en el centro de la habitación. Dos equipos en lados opuestos de la franja intentan atraerse hacia su lado. Cualquiera que se ponga detrás de la línea pasa al otro lado y lucha por el equipo contrario.

Juego de azar.

Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. El líder está en el centro. Los jugadores caminan en círculo y cantan las palabras:

En casa del tío Trifón

Había siete niños

Siete hijos:

No bebieron, no comieron,

Se miraron el uno al otro.

¡Inmediatamente hicieron lo mismo que yo!

Ante las últimas palabras, todos empiezan a repetir sus gestos. El que mejor repitió los movimientos se convierte en líder. Reglas del juego. Al repetir el juego, los niños que están parados en círculo van en la dirección opuesta.

Nariz roja escarcha

En lados opuestos del sitio hay dos casas, en una de ellas se ubican los jugadores. El conductor se encuentra en el medio de la plataforma: Frost-Red Nose. Él dice:

Soy Frost, la Nariz Roja.

¿Cuál de ustedes decidirá?

¿Emprender un camino? .

Los jugadores responden:

No tememos las amenazas

Y no le tememos a las heladas.

Después de esto, los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa. Frost los alcanza e intenta congelarlos (tócalos con la mano). Los congelados se detienen en el lugar donde los alcanzó la escarcha y permanecen de pie hasta el final de la carrera. Después de varios guiones, se elige otro conductor.

Perseguir

Divididos en dos equipos, los jugadores forman dos círculos. Cada jugador que se encuentra en el círculo interior recuerda al jugador del equipo contrario que está delante de él. Luego, a la señal del líder, los jugadores que están en círculos comienzan a moverse con pasos laterales en diferentes direcciones. A la segunda señal, los jugadores del círculo exterior se dispersan y los jugadores del círculo interior los persiguen. Solo necesitas perseguir al jugador que estaba enfrente. El presentador cuenta hasta treinta y luego dice: "¡Alto!". - y cuenta los que han quedado grasosos. Luego los equipos cambian de roles.

Túnel

Los jugadores se dividen en dos equipos y se alinean en columnas de dos, tomados de la mano, una columna paralela a la otra. A la señal del líder, los niños que están en último lugar en las columnas corren hacia adelante bajo las manos levantadas de los jugadores y se paran frente a su columna, levantando las manos. Estos últimos son una señal para los que van detrás, y hacen lo mismo que la pareja anterior. Gana el equipo cuyos jugadores terminen la carrera primero.

Jábega

Dos o tres jugadores se dan la mano formando una “red”. Su tarea es capturar tantos "peces nadadores" como sea posible. Si se captura el “pez”, se une a los conductores y pasa a formar parte de la “red”.

Laberinto

Los niños se paran en varias filas. 2 conductores (liebre, lobo). Los niños se paran con los brazos extendidos (los que están al lado no levantan los brazos), la liebre corre por el laberinto sin correr debajo de sus brazos. A la orden del maestro "hacia la derecha", los niños se dan vuelta y la liebre ya corre por otro laberinto. El lobo alcanza a la liebre, si la alcanza, cambian.

pelota en mano

Los jugadores se alinean. Los brazos extendidos con las palmas abiertas se colocan detrás de la espalda. Uno de los jugadores está detrás de ellos. Tiene una pelota o un guijarro en la mano. Caminando a lo largo de la línea, finge querer dejar caer la pelota en la palma de alguien. Los jugadores no deberían mirar atrás. Finalmente deja caer la pelota en la mano de alguien. El jugador que recibió el balón se sale repentinamente de la línea. Los vecinos a derecha e izquierda deben agarrarlo (o golpearlo) antes de que se mueva. Pero al mismo tiempo no tienen derecho a abandonar la línea. Si no logran capturarlo, podrá regresar a su lugar y el juego continúa. Si lo atrapan, cambia de lugar con el líder.

Moscú al escondite.

Una persona les da la espalda a los participantes y uno de los participantes le golpea la espalda con la mano, luego se gira y habla con quien piensa, y le responden: “¿Cuánto vas a dar?” (por ejemplo, corre alrededor de una casa o edificio), dice cuántas vueltas, y sólo entonces le dicen si acertó o no. Si no, huye solo y durante este tiempo todos se esconden en un área determinada. Luego busca a todos los que encuentra, corre a un lugar determinado y grita “tukita”, quien logre hacer tukita tukita él mismo. El que es etiquetado se convierte en el líder.

El océano está temblando.

Se selecciona un presentador y los participantes dicen las siguientes palabras: “El mar se agita una vez, el mar se agita dos veces, el mar se agita tres veces, la figura del mar se congela”. Los participantes deberán representar cualquier figura que deseen, y el presentador deberá adivinar las figuras y decir cuál le gusta más. La persona cuya figura te gusta se convierte en el líder (se supone que el juego es interminable).

Condales.

Tome 2 equipos iguales y párense uno frente al otro a una distancia de 4 metros, tomados de la mano con fuerza. A su vez, cada equipo dice las siguientes palabras: "Kondals" - el primer equipo, "Encadenados" - el segundo, "Desencadenándonos" - el primero, "Cuál de nosotros" - el segundo. Luego el primer equipo elige a cualquier persona del contrario y este debe romper su cadena, si no la rompe, entonces forma parte del primer equipo. Luego los equipos cambian, es decir. el segundo equipo comienza a pronunciar las palabras. Jugamos hasta que no quede ni una sola persona en uno de ellos.

Agentes 007

Lugar: césped

Duración: 5 min.

Número: 20 personas

Equipo: botes de película + por ejemplo: arena, cereales, guijarros, monedas, guijarros, tornillos pequeños, agua, etc.

Progreso del juego:

A cada participante se le entrega una lata de película. En su interior puede haber guijarros, arena, sal, harina, etc. La tarea de los participantes es encontrar su pareja lo más rápido posible mediante el sonido sin abrir el frasco.

Vuelo

Comencemos pidiendo a todos que se llamen a sí mismos pájaro (animal), siempre que no haya dos pájaros idénticos en el juego. Los jugadores se colocan en círculo en la sala, dejando libre el centro.

Uno de los participantes en el juego es el conductor. Su lugar está en el medio del círculo. El conductor tiene los ojos vendados. Es un aficionado a los ciegos. Quizás sería útil que alguien le recordara una vez más al conductor qué pájaros se representan hoy en nuestro juego. Sin embargo, de vez en cuando ellos mismos, lo mejor que pueden, se darán a conocer, llamándose unos a otros con voces de pájaros: piar, croar, graznar. Blind Man's Bluff llama a dos pájaros cualesquiera que, según sus suposiciones, se encuentran en extremos opuestos de la habitación. Los llamados deberán cambiar de lugar. A la hora de volar, es decir, moverse, pueden recurrir a diversos trucos y subterfugios: ponerse en cuclillas, gatear, distraer a la gallina ciega con falsas maniobras, ayudándose así unos a otros.

Si logran volar con seguridad, avisan a la gallina ciega con una palmada y éste llama a los otros dos pájaros. Esto continúa hasta que la gallina ciega atrapa a alguien. En este caso, el atrapado se convierte en una gallina ciega, y el conductor anterior ocupa el lugar vacante en el círculo, declarándose inmediatamente una especie de pájaro.

Vecino de la derecha

Todos los participantes en este divertido juego siéntate en círculo. El conductor se sitúa en el centro del círculo. Dirigiéndose primero a uno u otro de los jugadores, el conductor les hace alguna pregunta a cada uno de ellos o les pide que realicen algún movimiento: ponerse de pie y darse la vuelta en el lugar o aplaudir tres veces, etc. Pero responda pregunta hecha o el movimiento requerido debe ser realizado no por aquel a quien se dirige el conductor, sino por su vecino de la derecha, a quien el conductor ni siquiera mira. Habiendo recibido la respuesta, el conductor inmediatamente se dirige a otro, a un tercero, y así sucesivamente, hasta que uno de los jugadores comete un error.

Se hace una pregunta (o se asigna una tarea) de forma rápida y repentina. Con la misma rapidez debes dar una respuesta (o realizar el movimiento requerido). Si te hacen una pregunta que es difícil de responder de inmediato, entonces puedes decir: "No sé", que ya es la respuesta, pero no te quedes callado.

Parecería que estas reglas son muy simples y fáciles de recordar, pero en el juego a menudo se violan debido a la brusquedad con la que el conductor se dirige a los participantes del juego. O el destinatario de la pregunta la responde él mismo, o el vecino de la derecha se sorprende y no se da cuenta inmediatamente de que es él quien debe responder. Quien infrinja la regla deberá ceder su lugar en el círculo al conductor y pagar una multa.

Gorilas

El campo de juego (longitud -8-10 metros está delimitado en ambos lados por líneas, detrás de las cuales hay gorilas (conductores), su tarea es sacar a los jugadores del campo con el balón, el balón se sirve alternativamente de un gorila a otra, hay muchas opciones para los jugadores, a) el portero queda “noqueado” o es jugador recién llegado, b) los jugadores se dividen en equipos y los jugadores noqueados abandonan el campo hasta que todos los jugadores del equipo sean eliminados, mientras que una "vela" puede ser atrapada de las manos del gorila, lo que significa la oportunidad de permanecer en el círculo o el regreso de uno de los jugadores eliminados al campo, c) si las opciones anteriores son ampliamente conocidas, entonces yo Encontré esto solo una vez: en el campamento de pioneros. Debería haber muchos jugadores, al menos 4 o 5 en cada uno de los dos equipos. Cada equipo tiene un portero (B) y el resto de jugadores (I) en el campo de la siguiente manera:

| | | B1| I2 | I1 |B2 ] | ]

Cada equipo se turna en posesión del balón y expulsa a los jugadores contrarios (I1-I2), los jugadores eliminados de la categoría de jugador pasan a la categoría de rebote, es decir, van más allá de los límites del campo hacia el sector ( B1-B2, respectivamente), solo el jugador que atrapó la pelota puede tomar posesión de la "vela" de la pelota de otra persona (una pelota atrapada del suelo no se considera una "vela"; el jugador que atrapó dicha pelota va hacia los gorilas ). El equipo al que todavía le quedan jugadores gana y comienza el siguiente juego.

Pasos

Se dibuja un círculo con un diámetro de 1,5-2 metros, en el que se colocan todos los participantes, el conductor lanza la pelota lo más alto posible y corre más lejos del círculo, el de los jugadores que logró atrapar la pelota grita "para". " y asigna el número de pasos al conductor (los pasos pueden ser muy diversos y en diferentes cantidades, por ejemplo, 2 "gigantes" y "5 "liliputienses"), si, después de completar los pasos prescritos, logra tocar al conductor. , él mismo se convierte en el conductor. Sólo recuerdo unos pocos pasos, pero puedes imaginarte a ti mismo: " "Gigante" - grandes pasos en un salto, "enanos" - un paso de medio pie, "hilo" - de punta a punta, "patitos" - en cuclillas, "paraguas" - un salto con un salto, "conejito" - un salto con las piernas juntas).

El círculo se divide en sectores: países, mientras Voda dice la frase del juego (otra vez, perdido, tendrás que inventarla), los jugadores se dispersan. Suena el comando "¡Alto!", los jugadores se quedan paralizados, luego el agua selecciona una víctima (generalmente la más cercana a él) y le asigna pasos; si acertó, lo corta el paso.el país que perdió una parte, no, cede parte de su territorio (puedes cortar solo estando con tu(s) pie(s) en tu territorio, y luego tan pronto como lo alcances (el círculo debe ser lo suficientemente grande) .

Papa

La pelota debe ser liviana, preferiblemente pequeña e inflable. Los jugadores se paran en círculo y lanzan la pelota. entre sí(atrapar o golpear como en el juego "voleibol"), el que falla o deja caer la pelota se convierte en una "papa": se agacha en círculo y se le puede golpear con la pelota. Si la pelota cae al suelo después de golpear la “papa”, entonces no se considera perdida y se reanuda el juego; si la “papa” logra atrapar la pelota (como una “vela”), entonces el que perdió la La pelota se convierte en la “papa”, y el resto de jugadores abandonan el círculo. El último de los dos jugadores restantes en dejar caer la pelota al suelo se convierte en la primera “víctima” del nuevo caballo.

Etiquetas en una cadena

Ate una cuerda de 3 a 4 metros de largo al poste. Dibuja un círculo del mismo radio alrededor de la columna. Esparza de dos a tres docenas de guijarros (conos, palos, etc.) dentro del círculo. Esta riqueza será custodiada por uno de vosotros, el que escogáis por sorteo. Y todos los demás (cinco personas), colocados primero fuera del círculo, intentan apoderarse de las piedras y sacarlas del círculo lo más posible. El vigilante debe sujetar la cuerda con una mano, pero con la otra queda libre para detectar a los mineros desprevenidos. El que queda manchado queda eliminado del juego. Pasado el tiempo acordado (¿son suficientes tres minutos?) termina el turno del vigilante. Puedes contar cuántas piedras le robaron y cuántas salvó.

Ahora repite todo con otro guardia. Cuando todos estén en este rol, no será difícil determinar quién tuvo más éxito en él.

Comestible - no comestible

El campo de juego está dibujado en una línea, donde cada línea está separada de la otra por un paso (puedes jugar en una escalera ancha), los jugadores se paran detrás de la última línea y el conductor les lanza la pelota uno por uno, llamando varios artículos. Si suena una palabra "comestible", el jugador debe atrapar la pelota, una palabra "no comestible" debe omitirse o descartarse; si las acciones del jugador corresponden a la palabra nombrada, el jugador pasa a la siguiente línea (al camino, paso) . El que cruce primero la última línea gana y se convierte en conductor.

¡Conozco 5 nombres!

Golpearon el suelo con una pelota (palma), y cada golpe pronunciaba otra palabra: “Conozco 5 nombres de niñas (niños, nombres de flores, pájaros, etc. hasta el infinito): Masha - uno, Tanya - dos, Katya - tres, Sonya - cuatro , Ira - cinco", "Lo sé 5..." Si un jugador comete un error o hace una pausa larga, el balón pasa a otro jugador, cuando el balón forma un círculo y regresa al jugador , el juego para ese jugador se reanuda desde el lugar donde fue interrumpido (como se hace en los "clásicos"), aunque es mejor acordar de antemano en qué orden se nombrarán los objetos. Este juego es útil sin pelota, en casa.

Conduces más despacio...

En una de las variantes de las “piezas de mar”, el conductor se para en un lado del campo de juego, los jugadores están en el otro extremo, el agua se da vuelta y dice: “Si conduces más silenciosamente, continuarás, uno, dos , tres, para” y se da vuelta, los jugadores que están en ese momento corren hacia el conductor, deben congelarse, el que no logró detenerse a tiempo regresa a la línea de salida. El ganador, el primero en llegar al agua, se convierte él mismo en agua. Lo interesante es que la frase se puede cortar como quieras (se introduce un elemento sorpresa), pero la última palabra debe ser "parar", sólo después el agua puede girar.

Casas

En el campo se dibujan círculos-casas, exactamente uno menos que el número de jugadores, el agua recorre las casas recogiendo a los jugadores en cadena y se los lleva, mientras les dice hacia dónde los lleva, después de la orden “vete a casa”. Todos regresan corriendo y el jugador que no consiguió una casa se convierte en conductor. No recuerdo las palabras en absoluto, no es particularmente importante, pero aquí está mi versión apresurada del comienzo del dicho: “los gnomos salieron a caminar, salieron de sus casas: el gnomo Misha (por ejemplo), el gnomo Sasha (etc. ., enumerando a todos los jugadores), fueron al bosque, pero se perdieron, caminaron durante mucho, mucho tiempo (más al gusto)", seguido de una orden inesperada "vete a casa" en cualquier parte de la historia - se desarrollaAtención y reacción.

anillo

Los jugadores se sientan en un banco y mantienen sus palmas cruzadas en un bote frente a ellos, el agua sujeta un anillo (o una moneda) en su “bote” y pasa a través de todos los jugadores uno por uno (más de una vez), colocando sus palmas en las palmas de los jugadores, transfiriendo imperceptiblemente el “anillo” a uno de ellos ", luego dice: “Ring, ring, sal al porche”, la tarea del jugador que recibió el anillo es levantarse y salir, convertirse en el conductor, la tarea de los demás es sujetarlo, si, por supuesto, tienen tiempo de averiguar quién se quedó con este anillo, es interesante que en la alineación jueguen al menos 4-5 personas.

Semáforos.

Una vez elegido el conductor, todos se paran a un lado de él a una distancia de cinco pasos. El conductor se aleja de los jugadores y nombra cualquier color. Los participantes deben encontrar este color en su ropa y, sujetándolo, podrán pasar libremente al otro lado. El que no tenga este color deberá cruzar corriendo para no ser atrapado. Quien sea atrapado se convierte en conductor.

Ardillas - flechas

(alguien equivocadamente, o quizás correctamente, llama a este juego "ladrones cosacos") Los jugadores se dividen en dos equipos, los "tiradores" tienen tiempo para esconderse y luego comienza la persecución, la búsqueda se lleva a cabo a lo largo de las huellas de flechas colocadas por los jugadores “tiradores” por turnos, y tal vez con más frecuencia. Tan pronto como se encuentra y atrapa la última "flecha", los equipos cambian de roles.

Pídola

Saltando unos sobre otros en cadena, "Rucheek" también es conocido por todos y es más adecuado para bailes folclóricos (en mi humilde opinión).

Por encima de tus pies desde el suelo

Los jugadores corren en fila y se colocan de manera que sus pies no toquen el suelo (sentarse, colgarse de los árboles, etc.) La tarea del conductor es insultar al que no pudo resistir y tocó el suelo, otra cosa interesante es que los jugadores a una distancia respetuosa puedan cambiar tu ubicación.

Lucio

Versión D de etiquetas (tags), el que ha sido saludado se aferra al agua y juntos saltan al siguiente, el último jugador que ha sido saludado se convierte en el conductor.

lucio 2

Otra versión de este juego, pero los que han sido noqueados se congelan en el lugar, con los brazos abiertos, se pueden volver a encantar si el conductor permite que otros jugadores se acerquen a ellos, el último se convierte en el conductor. grasiento.

abuelo tritón

Todos se paran en círculo y caminan, con los ojos cerrados: "Abuelo Vodyanoy, ¿por qué estás sentado bajo el agua? ¡Sal un momento! ¡Vamos a gastar una broma!". Después de lo cual el tritón se levanta y selecciona a cualquier jugador al azar, lo toca e intenta adivinar quién es. Si adivinas correctamente, lo adivinado se convierte en "Agua".

Tercera rueda

“Los jugadores se paran en círculo de dos en dos (uno tras otro), el conductor corre detrás de uno de los jugadores libres alrededor del círculo exterior sin cruzarlo, un jugador puede pararse delante de una de las parejas y luego del tercero y Si está de espaldas al borde del círculo, tendrá que huir, y el salado se convierte en el conductor.

Se sentaron en el porche dorado

El conductor gira en su lugar y hace girar las cuerdas para saltar alrededor de sí mismo cerca del suelo (si son largas, es mejor doblarlas por la mitad), diciendo (por cada vuelta una palabra): “En el pórtico dorado estaba sentado el rey, la reina , el rey, la reina, el cocinero, el sastre, ... (no recuerdo más, pero rara vez llegaba a esto, si llegas allí, descúbrelo tú mismo :) Entonces, los jugadores alrededor deberían saltar la cuerda, el que no tiene tiempo, la lleva y hasta el siguiente error se llama la palabra en la que se enredó en la cuerda.

Ogro

El caníbal se sienta con los ojos cerrados y todos lo tocan uno a uno; el que logra agarrar de la mano se convierte en el “caníbal”.

Elefante

Juegan dos equipos: los "elefantes" están encadenados, abrazándose unos a otros en estado inclinado, los jinetes saltan sobre ellos y el "elefante" intenta caminar con esta carga.

juego de pelota

La frase clave es Ardilla, pero puedes inventarla tú mismo, las chicas suelen jugar con ella. Por turnos, golpean la pelota contra la pared, saltan sobre la pelota que rebotó en el suelo; si el salto falla, el jugador recibe un nombre basado en la siguiente palabra de la frase clave. Tan pronto como termina la frase, el jugador queda eliminado del juego.

Rey

Los jugadores se paran en círculo, bailan alrededor del Líder (el "rey") con las palabras: - El _rey_ caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque, Se encontró una princesa, princesa, princesa, ( el rey elige una princesa del baile redondo) Saltemos contigo, saltemos, saltemos, (todos realizan las acciones indicadas) Y saltamos con las piernas, saltamos, saltamos, Y pisoteamos con las piernas, pisoteamos , pisoteamos, y aplaudimos con las manos, aplaudimos, aplaudimos, meneamos la cabeza, y volvemos a empezar... (es mejor elegir una princesa con los ojos cerrados)

pelea de gallos

El número de jugadores es de 20 a 40 personas.

Preparación. Distribuya a los niños en parejas según sus capacidades. En cada pareja, los jugadores se paran uno frente al otro, con una pierna doblada y las manos detrás de la espalda.

Descripción del juego. Según las señales, los jugadores intentan empujar los hombros para desequilibrar al oponente, obligándolo a pararse sobre ambas piernas.

Normas. 1. No puedes empujar con las manos.

2. No puedes cambiar de pierna sin una orden.

Importancia pedagógica del juego. Este es un juego de resistencia. Promueve el desarrollo de la fuerza, la agilidad y la velocidad de reacción.

Zarzo

En el juego participan equipos de 4 a 5 personas cada uno. Los niños se paran en filas uno frente al otro y aprenden a tejer una cerca. Para hacer esto, cruce los brazos frente a usted y conecte su mano derecha con la mano izquierda del vecino de la izquierda y la mano izquierda con mano derecha vecino de la derecha. Ambas filas, con las manos hacia abajo, caminan hacia el otro con las palabras:

Uno dos tres CUATRO,

La orden debe ser ejecutada.

No, por supuesto que no, en todo el mundo.

¡La amistad es mejor que la nuestra!

Después de esto, los niños se dispersan o se esparcen por la terraza. A la señal de un adulto, deben pararse en filas y formar una valla. Gana la línea que realice primero la acción.

¿Quién vuela?

Los jugadores y el líder forman un círculo. Un adulto dice, por ejemplo, las siguientes palabras: "¡El estornino está volando!" - y levanta las manos, los niños hacen lo mismo. Después de varias repeticiones, de repente vuelve a decir: “¡El oso está volando!” Si uno de los jugadores levanta la mano, pierde y da un paso fuera del círculo.

Atrapar y lanzar

Los niños se paran en círculo, con un adulto en el centro. Lanza la pelota y la recupera diciendo: "Cógela, tírala, no la dejes caer". El texto se pronuncia lentamente para tener tiempo de atrapar y lanzar la pelota. La distancia aumenta gradualmente: ¡desde! hasta 2 mo más. Pida a los niños mayores con buenas habilidades para atrapar palabras que nombren palabras con significados opuestos. Por ejemplo, un niño, al lanzar una pelota, dice "estrecho", el que la atrapó, al lanzar la pelota a otro, dice la palabra con el significado opuesto: "ancho", etc.

Semáforo

Los participantes en el juego deben estar muy atentos. Cuando el presentador habla color verde, los chicos deberían pisotear; Cuando amarillo- aplaude. Cuando el color es rojo hay silencio.

hacer una figura

Los niños corren y saltan por todo el patio de recreo y un niño, el juez, se queda a un lado. A la señal del consejero “¡Uno, dos, tres!” Todos los niños se detienen y hacen una “figura”. El juez examina todas las “piezas”, elige la que le gusta y este niño se convierte en juez. Normas. Los jugadores se detienen ante una señal y cada vez representan una nueva “figura”. El juez, al elegir una "figura", debe evaluar el movimiento realizado de manera hermosa y precisa.

Estarse quieto

Los jugadores forman un círculo. El conductor camina dentro del círculo y, deteniéndose frente a alguien, dice en voz alta: "¡Manos!" Aquel a quien se dirigió debe permanecer tranquilo y sus vecinos deben levantar la mano: el vecino de la derecha - izquierda, el vecino de la izquierda - derecha. Quien comete un error, levanta la mano equivocada o duda, reemplaza al líder.

Chut - tripa

Juegan 5-6 chicos. Están parados en una fila en la fila. Cada uno debe tener un palo de 60 a 70 cm de largo, a la señal del consejero, los jugadores, uno tras otro, comienzan a lanzar sus palos, intentando que vuelen lo más lejos posible (pero en la misma dirección). Aquel cuyo palo caiga más cerca debe correr hacia adelante.recoger todos los palos arrojados y traerlos de vuelta, pero al mismo tiempo debe repetir continuamente: “Chut - gut”, “Chut - gut” (hasta que todos los palos sean devueltos a sus dueños).

Luego se repite el juego. El que sea más incómodo 3 veces seguidas y cuyo palo esté más cerca es eliminado del juego.

Estatua.

Este juego se juega mejor con una pelota grande: los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota entre sí. Quien no atrape el balón recibe un castigo: tendrá que continuar el juego de pie sobre una pierna. Si en esta posición logra atrapar la pelota, entonces se elimina el castigo. Si vuelve a fallar el balón, tendrá que arrodillarse e intentar atrapar el balón en esta posición. En el tercer error, colocas al desafortunado jugador sobre ambas rodillas. Si logra atrapar la pelota, todo está perdonado. En el cuarto error, el jugador queda fuera del juego;

Ciudades

Este es un juego de gran movilidad. Desarrolla la reacción rápida y el ojo del niño. Además, el juego tiene valor educativo. ¡Los niños practican contar, desarrollan la memoria y recuerdan los nombres de la ciudad!

Se dibuja un gran círculo en el suelo. Todos se paran en círculo. Cada uno elige el nombre de la ciudad.

El presentador lanza la pelota y nombra una ciudad. El jugador cuya ciudad nombró debe atrapar la pelota. Si lo atrapa, también podrá lanzar el balón y nombrar cualquier ciudad. Y si no atrapa, todos los jugadores se dispersan en diferentes direcciones mientras él alcanza la pelota. Cuando el jugador agarra el balón, grita: "¡Alto!". Y luego todas las “ciudades” se congelan en su lugar.

El jugador con el balón elige cualquier ciudad y determina a simple vista cuántos kilómetros tiene. Cada kilómetro es un paso.

Se acerca a él y cuenta sus pasos. Si después del número especificado de pasos puede alcanzar al jugador con su mano, se convierte en la ciudad y el jugador se convierte en el líder. El juego comienza de nuevo desde el círculo.

Trampas

Huyes del líder y él debería burlarse de ti. A quien atrapó, debe tomar al líder de las manos para atrapar al resto. Esto continúa hasta que todos sean atrapados.

Día y noche

Al otro lado del sitio o sala, en el medio, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 1-1,5 entre sí. A ambos lados de ellos, de 10 a 15 m paralelos a ellos, se dibujan líneas de "casas", "día" y "noche".

Todos los que quieren jugar se dividen en dos equipos: uno de ellos es "de noche", el otro es "de día". Ambos equipos se alinean en sus líneas centrales. Además, los jugadores de ambos bandos se vuelven de cara a sus “casas”, es decir, de espaldas el uno al otro,

El líder se encuentra en el mismo centro del sitio. De repente dice "¡Día!" Después de esta señal, los jugadores del equipo nocturno huyen a su “casa”, y los jugadores del equipo diurno intentan alcanzarlos y burlarse de ellos. Los salados pasan al equipo del "día". El líder vuelve a dar la señal: “¡Día!” o "Noche", intentando alternar estrictamente los nombres de los equipos para que sean inesperados para los jugadores. Para distraer la atención de los jugadores y de alguna manera diversificarla, el líder antes de la señal puede pedirles que se pongan de puntillas, levanten los brazos hacia arriba o hacia adelante, se sienten, etc. Luego, de repente, diga: "¡Noche" o "¡Día!", Habiendo ganado el equipo con más jugadores molestos. Normas:

1. Está prohibido correr a su casa antes de que el líder dé una señal. 2. Los jugadores pueden alinearse frente al líder (de lado a lado del otro).

Serpiente

Los jugadores se dan la mano y forman una larga “cadena” o “serpiente”. A la cabeza de la “cadena” está el jugador más fuerte que, mientras corre, arrastra al resto con él. Corre en diferentes direcciones, describe varias figuras, pasa por debajo del brazo de sus compañeros que forman la “cadena” y trenza a todos. A veces se detiene y gira en su lugar, envolviendo toda la “cadena” alrededor de sí misma. La “cadena” retorcida y enroscada debe poder desenredarse, de lo contrario perderá el derecho a un mayor liderazgo.

Después de realizar varios ejercicios con la “cadena”, el líder intenta romperla con giros rápidos e inesperados. Al principio tira de la “cadena” en dirección recta, luego de repente gira bruscamente en la dirección opuesta, por lo que los últimos de la “cadena” adquieren un movimiento tan rápido que no pueden resistirse a separarse.

El jugador por cuya culpa se rompió la “cadena” abandona el juego, pero la “cadena” se vuelve a conectar. El juego continúa hasta que en la “cadena” sólo quedan jugadores fuertes, a quienes el líder no puede perder, por muy rápidos e inesperados que haga.

Es aburrido sentarse así

Hay sillas a lo largo de las paredes opuestas del pasillo. Los niños se sientan en sillas cerca de una pared. Lee el poema:

Es muy aburrido estar sentado así. Todos se miran. ¿No es hora de salir a correr? ¿Y cambiar de lugar?

Nada más leer el poema, todos los niños corren hacia la pared de enfrente e intentan ocupar los asientos libres, que son uno menos que los participantes en el juego. El que se queda sin silla queda eliminado. Luego se retiran dos sillas. Todo se repite hasta que el ganador se queda con la última silla que queda.

gato enfermo

Brasil

juegan más de cinco personas

Progreso del juego. Un jugador es un gato sano que intenta atrapar a todos los demás. Cada jugador que esté contaminado debe colocar su mano en el lugar exacto donde fue contaminado. También se convierte en gato, pero enfermo, y ayuda al gato sano a atrapar. Un gato enfermo sólo puede manchar con su mano sana. Gana el jugador que no esté manchado. Se convierte en un gato sano para la siguiente ronda.

boxeo tailandés

Dos personas en el ring, con los ojos vendados, pelean.
bolsas llenas de trapos suaves. Son posibles varias opciones: puedes
dale a uno una campana y al otro una bolsa: él supera el sonido, el hombre con
se inclina con una campana, puedes darles bolsas a ambos e introducir dos intermediarios:
dirigen a sus jugadores con órdenes cortas.

Carrera de relevos

El grupo se alinea en varias columnas. Delante de cada uno hay una fila de alfileres. La primera persona cierra los ojos y trata de rodearlos, y el grupo
le dice la dirección del movimiento. La dificultad es que cuando todo
Los grupos comienzan a gritar al mismo tiempo, para distinguir a sus equipos del ruido general.
El grupo es extremadamente problemático.

Registro

Dos personas en círculo toman un tronco. Necesito empujar con un tronco.
oponente del círculo.

dos anillos

Un grupo se encuentra cogido de la mano alrededor de un dibujo en invierno.
anillos. Dentro de este anillo grande hay uno pequeño. el humano puede
estar solo fuera del anillo grande o dentro del pequeño. La tarea de todos es
Obligar a otros a entrar en territorio prohibido y aún así aguantar.
tú mismo.

Corre en grupo

Necesitas correr una distancia con las piernas atadas. Puedes hacerlo en parejas o incluso varias personas.

triangulo americano

Todos se dividen en cuatro. tres formas
triángulo. El restante es el conductor. Su tarea es matar a uno del triángulo.
La tarea de los otros dos en triángulos es proteger a su camarada. Sal,
No puedes estirar la mano a través del círculo, solo puedes correr alrededor del triángulo. Cuando
el conductor logra lucirse, la persona que va disfrazada se convierte en el conductor, poco a poco todo
cambiar los roles.

Jalar

Bielorrusia

Juegan 10 o más personas.

Progreso del juego. Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados a la altura de los codos. Los participantes más fuertes y diestros, los "maravillosos", se sitúan por delante de la cadena. Parados uno frente al otro, el "mecanismo de reloj" también toma los brazos del otro doblados a la altura de los codos y cada uno tira en su propia dirección, tratando de romper la cadena del oponente o pasarla sobre la línea deseada.

Regla. Comienzan a tirar exactamente a la señal.

Arroyo

El número de participantes es impar.

Los participantes se paran en fila en parejas, unen sus manos y levantan los brazos por encima de la cabeza. Resulta como un "corredor". El participante restante, agarrando la mano de cualquier persona que esté en pareja, corre con él por el “pasillo” y al principio se quedan juntos. El participante que se quedó sin pareja, a su vez, hace lo mismo. Durante el juego, cada participante debe cambiar de pareja.

Sombrero

El presentador anuncia los bailes. Puede ser cualquier baile: lento o rápido. Puedes bailar en pareja o solo. Todos empiezan a bailar. El presentador tiene sombrero. Se lo pone al primer participante que encuentra. Lo más importante es no quedarse con el sombrero en las manos o en la cabeza cuando pare la música. Por lo tanto, debemos deshacernos del sombrero lo antes posible y ponérselo a otra persona. Si está bailando una pareja, puedes ponerle un sombrero a uno de los bailarines y recoger a la pareja. El que queda en el sombrero se convierte en el líder.

Cometa y blanco y negro

Se seleccionan dos conductores: “cometa” y “clough”.

Todos los demás jugadores se convierten en gallinas. Se alinean en una columna, uno a la vez, detrás del "garrote" y se abrazan fuertemente entre sí. La "cometa" necesita arrastrar al "polluelo", y el "búfalo", extendiendo los brazos a los lados, protege a su descendencia. Quien atrapa la cometa queda desnudo.

Lucha por la pelota

Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Cada equipo elige un capitán. El área de juego está limitada por líneas. Las dimensiones aproximadas del solar son 18x36 metros.

Los capitanes de equipo van al centro de la cancha y se paran uno frente al otro. Todos los demás jugadores, al colocarse en la cancha, se convierten en parejas: un jugador de un equipo, el segundo del otro. El presentador lanza el balón entre los capitanes, que intentan atraparlo o pasárselo a alguno de sus jugadores. Una vez cogido el balón, el jugador intenta pasárselo a otro de su equipo. Los miembros del otro equipo golpean, interceptan el balón de sus oponentes y lo pasan a sus jugadores. La tarea de todos los participantes es realizar diez pases seguidos entre sus jugadores. El equipo que lo logra gana un punto y el juego continúa desde el centro de la cancha. Si el balón es interceptado por el contrario, el conteo de pases comienza de nuevo.

Juegan durante un tiempo determinado: 10-15 minutos (o hasta el número designado de puntos: 10-20). El equipo que obtenga la mayor cantidad de puntos o que obtenga la cantidad designada de puntos antes gana.

Reglas del juego:

  1. No puedes arrebatar la pelota, solo puedes interceptarla sobre la marcha o quitártela de las manos sin empujar a tu oponente.
  2. Si el balón cruza el campo, el equipo contrario lo lanza desde el lugar donde cruzó el límite.
  3. Si dos jugadores tocan el balón al mismo tiempo, el juego se detiene y el árbitro deberá lanzar un balón a tierra entre ellos.
  4. No puedes correr más de tres pasos con el balón, pero sí driblarlo golpeando el suelo, como en el baloncesto.
  5. Si durante un pase el jugador cometió una mala educación (le arrebató el balón, deliberadamente
    empujó a un oponente) el juego se detiene y el balón se entrega al equipo que pasó el balón
    pelota.

Caballo negro

Los participantes en el juego eligen un líder. La tarea del presentador es “empañar” a todos los jugadores. Para hacer esto, todos los participantes se dispersan en diferentes direcciones y el líder, alcanzándolos, toca ligeramente los hombros de los jugadores. El que ha sido “manchado” se queda quieto, extiende los brazos a los lados y grita: “¡Deshechízame, caballo negro!” Sólo puedes “crucificar” a tus amigos con un abrazo ardiente. Entonces, la tarea del líder es “manchar” a todos los jugadores, la tarea de los jugadores es ayudarse unos a otros.

Brigada de bomberos

Alemania

Juegan 10 o más personas.

Las sillas según el número de jugadores se colocan en círculo, con la espalda hacia adentro. Los jugadores (bomberos) caminan alrededor de estas sillas al son de música (pandereta, tambor). Tan pronto como la música se detiene, los jugadores deben colocar una prenda de vestir en la silla cerca de la cual están parados. El juego continúa. Cuando cada participante retira 3 objetos (acaban en sillas diferentes), suena la alarma: “¡Fuego!” Los jugadores deben encontrar rápidamente sus artículos y ponérselos. Quien se vista más rápido es el ganador.

solo en un circulo

Hungría

Juegan 5 o más personas.

Equipo: pelota.

Progreso del juego. Los jugadores se paran en círculo y se lanzan una pelota grande y ligera entre sí hasta que alguien comete un error y la deja caer. Este jugador entra en el círculo y se sitúa en el medio. Los jugadores continúan lanzando la pelota, pero tratan de no ser agarrados por la persona que está en el centro, y la pelota lo golpea. Sin embargo, si el jugador central logra atrapar la pelota, podrá lanzarla a cualquiera. Quien golpee ocupará su lugar. El juego se vuelve más interesante si se va a buen ritmo y con un pase rápido consigues que la persona que está en el centro gire y salte mucho.

Captura la bandera

Reglas del juego: Participan dos equipos. El territorio del campamento se divide convencionalmente en 2 mitades iguales (puede trazar una línea o marcar puntos de referencia). Cada equipo cuelga su bandera en un lugar accesible y visible. La tarea de ambos equipos es capturar la bandera enemiga y llevarla a su territorio sin ser engrasada. Si la bandera es capturada por varios jugadores, se permite transferirla.

La bandera no puede ser custodiada por más de tres personas, pero no en las inmediaciones de él, sino a una distancia (4-5 metros de la bandera), es decir. En un círculo con un radio de 4-5 metros, los guardias no tienen derecho a influir (matar) al enemigo si ya está dentro de este círculo. Los guardias sólo pueden impedir que los invasores regresen cuando intentan abandonar la zona de rescate. Cada equipo tiene una prisión en su territorio, donde son llevados los jugadores capturados (salados) del equipo contrario. Solo puedes salar en tu propio territorio. En la prisión, el prisionero está vigilado atentamente, pero puede ser liberado si un jugador de su equipo se cuela en la prisión sin ser visto y lo toca. En este caso, regresan a su territorio sin obstáculos y nadie puede salarlos.

gran caza

Reglas del juego; El campamento se divide en tres o cuatro equipos. La tarea de todos es recolectar una cantidad suficiente (por ejemplo, 50) de palillos de dientes o cualquier otro objeto pequeño idéntico. Algunos consejeros tienen palillos, pero ninguno de los equipos sabe cuáles. Los propios jugadores deben descubrirlo, porque... Estos consejeros no se delatan, tratan de pasar desapercibidos o incluso pueden disfrazarse. Entre los consejeros también hay "asesinos", cuya tarea es sacar al participante del juego dibujando una raya en una zona abierta de su cuerpo.

A un jugador herido no se le permite buscar palillos de dientes hasta que regrese corriendo a la base y esté "curado". En la base se cura tachando raya negra rojo. Después de eso, continúa coleccionando palillos. El equipo que se reunió cantidad requerida palillos de dientes, recibe un diagrama del plan (todos los equipos reciben este diagrama del plan después de recolectar la cantidad requerida de palillos de dientes), con el cual ella es la primera en tener la oportunidad de encontrar un verdadero tesoro del campamento: una caja de dulces.

Trampa

Preparación: los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección, el círculo exterior en la otra.

Contenido del juego: a la señal del líder, ambos círculos se detienen, los que están en el círculo interior levantan la mano formando una puerta. El resto corre hacia el círculo, pasa por debajo de la puerta, o sale corriendo. De repente, el líder da la siguiente orden y los jugadores del círculo interior bajan repentinamente las manos. Aquellos que se encuentran dentro del círculo se consideran atrapados. Se unen a los que están en el círculo interior y se dan la mano. El juego se repite y continúa hasta entonces. hasta que queden tres jugadores en el círculo exterior, quienes serán los ganadores. Reglas del juego: 1 - el juego comienza a la señal del líder y en las instrucciones dadas 2 - los jugadores atrapados se colocan en el círculo interior,

Molino

Todos los jugadores se paran en círculo a una distancia de al menos 2 metros entre sí, uno de los jugadores recibe el balón y se lo pasa al otro, al tercero, etc. redondo. Poco a poco la velocidad de transmisión aumenta. Cada jugador intenta atrapar la pelota.

Reglas del juego: un jugador que falla el balón o lo lanza incorrectamente es eliminado del juego. El último que quede en pie gana.

Búho real y pájaros

Antes de comenzar el juego, los niños eligen por sí mismos los nombres de aquellos pájaros cuya voz pueden imitar. Por ejemplo, una paloma, un cuervo, una grajilla, un gorrión, un herrerillo, un ganso, una grulla, etc. Los jugadores eligen un búho real. Se dirige a su nido, y los que juegan tranquilamente, para no ser escuchados por el búho real, adivinan qué tipo de pájaros serán en el juego. Los pájaros vuelan, gritan, se detienen y se agachan. Cada jugador imita el grito. y movimientos del pájaro que ha elegido.

A la señal "¡Búho!" Todos los pájaros intentan rápidamente hacerse un lugar en su hogar, si el búho real logra atrapar a alguien, entonces debe adivinar qué tipo de pájaro es. Sólo un pájaro con el nombre correcto se convierte en búho real.

Juego para diestros. Las casas para pájaros y la casa del búho real deben ubicarse en una colina. Los pájaros vuelan hacia el nido cuando reciben una señal o tan pronto como el búho real atrapa a uno de ellos.

Gato y ratón

Los jugadores (no más de cinco parejas) se paran en dos filas, uno frente al otro, tomados de la mano, formando un pequeño pasaje: un agujero. En una fila hay gatos y en la otra ratones. La primera pareja comienza el juego: el gato atrapa al ratón y el ratón corre alrededor de los jugadores. En un momento peligroso, el ratón puede esconderse en el pasillo formado por las manos entrelazadas de los jugadores. Tan pronto como el gato atrapa al ratón, los jugadores se colocan en fila. La segunda pareja comienza el juego. El juego continúa hasta que los gatos atrapen a todos los ratones. Reglas del juego. El gato no debe correr hacia el agujero. El gato y los ratones no deben alejarse mucho del agujero.

Etiqueta

Los jugadores eligen un líder: etiqueta. Todos corren por el sitio y la etiqueta los atrapa. Reglas del juego. Aquel a quien la etiqueta toca con la mano se convierte en la etiqueta.

Opciones.

1. Tag, con los pies sobre el suelo. El jugador puede escapar del tag si se para sobre algún objeto.

2. Etiqueta - conejitos. La etiqueta sólo puede manchar al jugador que corre, pero tan pronto como este salta sobre dos piernas/una pierna, está a salvo.

3. Etiqueta con la casa. A lo largo de los bordes del sitio se dibujan dos círculos, son casas. Uno de los jugadores es una etiqueta, alcanza a los participantes en el juego. La persona perseguida puede escapar de ser vista en la casa, ya que está prohibido detectar en círculo. Si la etiqueta toca a uno de los jugadores con su mano, se convierte en una etiqueta.

4. Etiquetas con nombre. Todos los jugadores, excepto Quince, eligen los nombres de flores, pájaros, animales, Quince no mancha al que se nombró a sí mismo en el tiempo (por ejemplo, zorro).

5. Etiquetas circulares. Los participantes del juego se paran en círculo a una distancia de un paso. Cada uno marca su lugar con un círculo. Dos conductores se encuentran a cierta distancia uno del otro, uno de ellos es un tag, está alcanzando al segundo jugador. Si el corredor ve que la etiqueta lo alcanza, pide ayuda a los jugadores que están quietos, llamando a uno de ellos por su nombre. El jugador nombrado abandona su lugar y corre en círculo, la etiqueta ya lo alcanza. Lugar libre ocupado por el jugador que inició el juego. Si hay tiempo, la etiqueta puede tomar un círculo libre, entonces la etiqueta se convierte en la que se queda sin lugar. El juego continúa, la etiqueta alcanza al jugador que abandonó el círculo.

Pelota

Los participantes del juego se paran en círculo, el conductor se dirige al centro del círculo y lanza la pelota hacia arriba con todas sus fuerzas, mientras pronuncia el nombre de uno de los jugadores. Los que juegan con el conductor se dispersan en diferentes direcciones. El jugador cuyo nombre fue llamado, tan pronto como atrape la pelota lanzada, debe gritar “¡Alto!” A esta señal, los jugadores deben detenerse. Y el nuevo conductor deberá golpear con el balón a uno de los jugadores, dando tres grandes pasos desde el lugar donde se lanzó el balón. Si acierta, el jugador exitoso se convierte en el conductor, pero si falla, vuelve a liderar.

Luces parpadeantes

Algunos de los participantes en el juego ocupan sillas dispuestas en círculo, mientras que una silla debe quedar libre. Otros jugadores, uno por uno, se colocan detrás de los participantes sentados en sillas. El que acabe detrás del respaldo de una silla vacía deberá guiñarle un ojo a uno de los jugadores sentados en la silla, y éste, a su vez, podrá ocupar el asiento vacío. Es importante que los demás participantes que están detrás de las sillas mantengan a los jugadores en las sillas.

Cuatro fuerzas

Los jugadores se paran en círculo, con el líder en el medio. Lanza el balón a uno de los jugadores, mientras pronuncia una de cuatro palabras: “tierra”, “fuego”, “agua”, “aire”. Si dice “tierra”, quien atrapó la pelota debe nombrar rápidamente algún animal doméstico o salvaje. Cuando escuchas la palabra "agua", el jugador nombra un pez. Cuando se escuche la palabra “aire”, el jugador deberá decir el nombre del pájaro. Cuando escuchas la palabra "fuego", todos deben darse la vuelta varias veces y agitar los brazos. Luego, la pelota se devuelve al conductor. El que comete un error queda fuera del juego.

¡Oh oh oh oh!

Los jugadores se paran en círculo y se colocan en orden numérico. El presentador, estando en el centro, llama a dos números cualesquiera. Los jugadores que recibieron estos números deben golpear sus rodillas y agregar: “¡Oh-oh-oh!” - y cambiar rápidamente de lugar. El presentador busca ocupar el lugar de uno de los jugadores. El participante que se queda sin lugar se convierte en líder.

Avances

Los jugadores se paran en círculo, el conductor se para en el centro, se enciende la música, el conductor comienza a bailar y los jugadores deben repetir todos sus movimientos. Al mismo tiempo, el conductor intenta pisar inesperadamente e imperceptiblemente el pie de alguien, y los jugadores deben intentar esquivarlo. Quien no lo haga se convierte en conductor y el juego comienza de nuevo.

Por favor

El presentador está en el medio de la sala, hace varios movimientos pidiendo repetirlos. Los jugadores repiten los movimientos sólo si el líder añade “por favor” a su petición. Quien se equivoque y repita el movimiento cuando no se dice “por favor”, abandona el juego.

Carrera de relevos inusual

Los participantes se dividen en dos equipos. A las órdenes del líder del equipo, realizan las siguientes tareas: (cada uno decide por sí mismo cómo correr. No es necesario mirar a su alrededor, solo hay uno la decisión correcta. ¡Sé valiente!)

  1. ¡Corre en triángulo! No, no en un triángulo, sino en un triángulo. ¿Cómo corren los triángulos?
  2. Ahora, en la otra dirección, ¡corrimos en una línea de puntos!
  3. Corrían en cuadrados, en línea oblicua, en columna, hervidos. Gana el equipo que complete las tareas primero y de forma original.
  4. completado las tareas.

Tenga cuidado con el bosque.

Preparación: Se selecciona un líder, un oso, que se para en la esquina del área, la guarida. El resto de jugadores son niños. Están parados al otro lado del solar de su casa. El espacio entre los niños y el oso es boro.
Juego: Los niños van al bosque a recoger setas y bayas, acercándose poco a poco al oso. Mientras recogen regalos, los niños dicen al unísono: El oso está en el bosque.
Tomo champiñones y bayas.
Y el oso se sienta
Y nos gruñe
Sólo después de las últimas palabras el oso, que se hacía pasar por dormido, se despierta y corre hacia los niños, que rápidamente se dispersan en diferentes direcciones del oso. La tarea de este último es atrapar a uno de los niños. Cuando lo atrapan, se convierte en oso y va a la guarida.

Cazador de pájaros.

Preparación: Se indica un círculo de 1 metro de diámetro. Se eligen el cazador de pájaros y el gorrión, todos los demás participantes son pájaros: palomas, herrerillos, patos, etc. El gorrión se sienta en el centro del círculo, en una jaula. El cazador de pájaros camina alrededor de la jaula, protegiendo al cautivo de los ataques de los pájaros que intentan tocar al gorrión con sus manos para liberarlo. Quien golpee con el Birdcatcher se considera atrapado y entra en una jaula. Si Ptitselov no logra hacer quedar mal a nadie durante mucho tiempo, entonces eligen un nuevo conductor. Ganador: Birdcatcher, si atrapas todos los pájaros.

cabeza de dragón

Los jugadores se aferran unos a otros como un tren. A la orden del líder, la cabeza del dragón, la primera persona, intenta atrapar la cola, la última persona. Él, a su vez, debe esquivar. Cuando se atrapa el último, se mueve al comienzo de la cadena.

Caña de pescar

Los participantes se paran en círculo. El líder se para en el centro con una "caña de pescar", una cuerda para saltar o una cuerda, en cuyo extremo se ata una bolsa con arena. El líder hace girar la caña de pescar en círculo y los participantes deben saltar, tratando de no golpearla.

Golden Gate (planetas)

Los participantes forman planetas (3-4 personas cada uno) que, tomados de la mano, forman un círculo. El resto forma una serpiente, donde cada uno se agarra de la cintura del otro. Al son de la música (o del planeta), los participantes dicen todos juntos: “No siempre te dejan pasar por el Golden Gate. La primera vez está perdonado, la segunda vez está prohibido, ¡pero la tercera vez no te dejaremos pasar! esta vez las manos de los planetas se rinden”) la serpiente corre bajo las manos de los “planetas”. Cuando la música se detiene, los "planetas" capturan a aquellos que no tuvieron tiempo de correr bajo sus manos. Eso. Los planetas crecen y así sucesivamente hasta el último participante, el más rápido.

Colores

Los jugadores se paran en círculo. El líder manda; "¡Toca amarillo, uno, dos, tres!" Los jugadores intentan agarrar lo más rápido posible la cosa (objeto, ropa, parte del cuerpo) de los demás participantes en el círculo. Los que no tienen tiempo quedan eliminados del juego. El presentador vuelve a repetir el comando, pero con un nuevo color. El último que quede en pie gana.

Sobre los restos del barco

El juego es para 4 o más participantes de cualquier edad y se lleva a cabo al aire libre, donde hay objetos sobre los cuales los participantes pueden trepar para no quedarse en el suelo. Los niños pequeños pueden jugar en el interior saltando sobre cojines o mantas esparcidas por el suelo. En resumen, cualquier territorio con un número suficiente de "naufragios" servirá: lugares seguros refugios. El resto del espacio se considera mar. Uno de los participantes desempeña el papel de un pirata que persigue a los demás. Están rodeados por el mar por todas partes y la única forma de escapar es entre los restos del barco. El jugador profanado, al que le queda al menos una pierna en el mar, se convierte él mismo en pirata. Al pirata no se le permite correr detrás de un jugador durante mucho tiempo, porque nadie debe permanecer en el lugar durante mucho tiempo. Puedes permanecer en zonas seguras por no más de 10 segundos. Dos jugadores no pueden ocupar el mismo lugar al mismo tiempo. El ganador no está determinado: el juego continúa hasta que los participantes se cansan.

tres vidas

Cada participante recibe tres "vidas". La pelota reposa en el suelo y los jugadores se ubican en la cancha en lugares aleatorios. El jugador más cercano a la pelota la recoge y la lanza, intentando golpear con ella a otro jugador. Aquel a quien golpea la pelota pierde una “vida”. Pero el juego continúa y el participante que recogió la pelota apunta a otro jugador. Mientras la pelota esté en el aire, podrás moverte. Tan pronto como alguien atrapa la pelota, todos se quedan quietos hasta que la pelota golpea a uno de los jugadores o pasa volando. Los participantes que pierdan las tres “vidas” quedarán eliminados del juego. El ganador es el último participante que quede.

silla hecha a mano

Dos equipos. Salida, llegada y distancia. Se forman equipos de tres personas. Dos miembros del equipo se cruzan de brazos para formar una silla y el tercero se sienta en ella. El jugador es llevado hasta la línea de meta y de regreso, tratando de hacerlo lo más rápido posible. Luego los jugadores cambian, y así sucesivamente hasta que cada miembro del equipo se sienta en una silla. Puedes jugar en una piscina poco profunda o en una piscina profunda puedes arrastrar a un miembro del equipo mientras nadas en el agua. El ganador es el equipo que primero lleva a todos sus jugadores en la silla.

Toca la sombra

Juego para cualquier número de participantes. Conducido por al aire libre en tiempo soleado. Se basa en un juego de pilladas, pero en este caso el objetivo del conductor no es insultar al propio jugador, sino a su sombra, con la mano o el pie. El jugador molesto se convierte en el conductor. La única forma de escapar es esconderse en las sombras. De lo contrario, el jugador deberá estar en constante movimiento. Mientras dos jugadores corren, el resto permanece en su lugar.

banco-rio

Se traza una línea que divide el campo en dos partes: la orilla y el río. El conductor dice “banco” o “río” al azar. Los jugadores en este momento deben saltar a la orilla o al río. Si con el comando "río" el jugador ya está parado en el "río", simplemente salta en su lugar.


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