Что такое стратегия и тактика? Игра Го с нуля (правила игры пришедшим в первый раз)

Это издание снаружи выглядит как красивая резная шкатулка. Поле раскладывается из двух половинок на петлях и может быть размещено сверху шкатулки, как на подставке.

Настольная игра Го - одна из древнейших игр

Настольная игра Го - это игра с историей в четыре тысячи лет . Ещё задолго до зарождения европейских цивилизаций, до появления Римской Империи и расцвета культуры эта игра была распространена на Востоке. До двадцатого века Го была формой досуга исключительно аристократов - простолюдины не могли играть в Го из-за отсутствия подготовки, воины выбирали более простые и динамичные игры, а люди, ставившие целью отточить свои стратегические навыки и проникнуться духом высокого искусства, выбирали именно Го.

Игроки в Го становились важными лицами

В средние века хорошие навыки игры в Го ценились так же высоко, как умение фехтовать, стрелять из лука или же рисовать портреты. Опытные игроки считались людьми, искушенными в жизни и понимающими её тонкости - а потому часто результатом победы в игре становилось продвижение по службе, получение важных чинов или же принятие решения, предложенного победителем.

Го – не игра, а поэзия

Классическая игра в Го - это более, чем просто интеллектуальное развлечение. Сочетание глубокой стратегии, аристократического этикета и стремления к красоте позиции при её эффективности делало игру очень многогранной и тонкой, что придавало ей настоящую элитность. Существовали целые академии игры в Го, учившие играть не только эффективно, но и красиво. Для любого жителя Востока Го - это нечто подобное поэзии или боевым искусствам

.

Го называли в Японии «игрой богов». Именно Го учило человека жить - играя, можно было понять все свои ошибки при принятии решений в реальной жизни и исправить их. Го - это очень жестокая игра, не прощающая неточностей - и в то же время очень гуманная игра, дающая возможность научиться выходить из, казалось бы, безвыходных ситуаций.

В Европе настольная игра Го стала популярной благодаря Ласкеру (известнейшему шахматисту) и Коршельту, прожившему долгое время в Японии. У нас в стране игра первое время была известна как «облавные шашки»

.

Как играть в Го?

Для игры в Го нужна специальная доска, а также камни двух цветов. Камни последовательно выкладываются оппонентами на доску в таком порядке, чтобы, с одной стороны, добиться стратегического преимущества и окружить камни оппонента , а с другой стороны, чтобы защитить свои позиции от атак противника . В классической форме игры, принятой в Азии, также учитывается эстетическая ценность позиции - сложный узор на доске рассматривается как произведение искусства. Кстати, именно красивые с художественной точки зрения построения часто являются наиболее сильными с точки зрения стратегии - это единит игру со множеством боевых искусств Востока.В настольной игре Го проявляются все возможности вводить противника в заблуждение, развивать неожиданную стратегию и ошарашивать противника смелыми планами. В Го также проявляется характер человека - эту игру часто использовали военачальники, чтобы понять образ мыслей своего союзника или противника .Цель игры - достижение ситуации, когда больше нет возможности сделать ход, меняющий ситуацию на доске. Побеждает тот игрок, который смог окружить большее количество камней противника . Японцы говорят, что проигрывая в шахматы, вы теряете всё - а проигрывая в Го, не проигрываете никогда .

Что вы получаете в наборе?

Доска для игры в Го представляет собой расчерченный квадрат 19х19 элементов, позволяющий разместить 361 камень. Доска выполнена из качественного дерева, которое прослужит вам долгие годы, в комплекте присутствует необходимое количество камней.Размер поля 32х32 см, камни диаметром 1 см.Покупая игру, вы приобщаетесь к искусствам Востока, получаете возможность развивать свой интеллект и характер. Настольная игра Го делает вас сильнее и увереннее в себе. Го научит вас добиваться реальных успехов в жизни.












О настольной игре Го/Рендзю

Древняя восточная игра на логическое мышление для двух игроков. Задача игрока — разместить свои камни на поле таким образом, чтобы противнику некуда было поставить свои фишки-камни.

Впервые вышла в 2200 году до н.э.

Механики:

Издатели:

  • США — 3M
  • Швеция — Alga (Brio)
  • Великобритания — Ariel
  • США — Avalon Hill
  • Испания — Borras Plana S.A.
  • Испания — Cayro Juegos
  • США — CHH Games
  • Канада — Copp Clark Publishing Company
  • США — Creative Crafthouse
  • США — Crisloid
  • Италия — Dal Negro
  • Израиль — Dilemma Games
  • Франция — Dujardin
  • США — Dynamic Games / Dynamic Design Industries
  • США — E.S. Lowe
  • США — Fame Products
  • США — The Game Keeper, Inc.
  • США — Gammon Games
  • США — General Sportcraft Company
  • США — Ha Ha Sisters LLC
  • Германия — Hartung-Spiele
  • Германия — Hausser
  • Германия — Hebsacker Verlag
  • Нидерланды — HEMA
  • Китай — Hobby
  • Япония — Ishi Press International
  • Япония — Japan Publications, Inc.
  • США — John N. Hansen Co., Inc.
  • Нидерланды — Jumbo
  • Бразилия — L. P. Septímio
  • США — Longfield Games
  • Великобритания — Michael Stanfield
  • США — Milton Bradley
  • Бразилия — Mitra
  • США — Monkey Pod Games
  • Испания — nestorgames
  • Германия — Otto Maier Verlag
  • США — Pacific Game Company
  • Play All Day Games
  • Германия — Ravensburger Spieleverlag GmbH
  • США — Reiss Games
  • Япония — Sato Kei Shoten Co., Ltd.
  • США — Skor-Mor
  • Германия — Spear’s Games
  • Австрия — Das Spiel
  • Япония — Volume-One Products
  • США — Waddingtons Games
  • США — Wm F. Drueke & Sons, Inc.
  • США — Wood Expressions
  • Германия — Woodstock Spiele
  • США — WorldWise Imports, LLC
  • Польша — ZTS Plastyk

В XVI веке император Японии издал декрет, обязывающий всех государственных чиновников играть в го. Как отзвук тех времен, в некоторых японских и корейских учреждениях сегодня существует традиция: при отборе на должность учитывается умение играть в сложнейшую игру на планете

Го. Дэнфэн, Китай
Японские камни двояковыпуклые. Камень зажимается между указательным и средним пальцами и одним ударом ставится на доску, не тревожа соседние

Академия управления

Давным-давно, в эпоху династии Цзинь (265–420), дровосек Ван Чжи встретил в лесу двух старцев, сидящих за игральной доской. Заинтересованный, парень подошел и стал наблюдать. Он проголодался, и его угостили фиником. Когда игра закончилась, старцы растворились в воздухе. Тогда Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, топорище сгнило, а из брошенной косточки выросло дерево. В родной деревне его не узнали, и только дряхлая старуха вспомнила, как сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Завораживающей игрой, изменившей судьбу Ван Чжи, была го.

Го - единственная игра своего семейства. Предки ее не найдены, она будто с неба упала, а все потомки возникли уже в XX веке. Го столетиями культивировалась исключительно в Азии, у нее нет аналогов в Европе, Африке и Америке. В Древнем Китае игра носила название «и» (искусство), а позже - «вэйци», что означает «игра окружения». То же значение имеет корейское слово «бадук» и японское «и-го», которое в слегка сокращенном виде разошлось по миру.

Изобретение го приписывают придворным китайского императора Яо. По легенде, его сын Даньчжу имел вздорный нрав, и советник Шунь придумал игру, обучающую гармонии и рациональному мышлению. Первые игральные доски были обнаружены в гробницах династии Хань (202 г. до н. э. - 220 г. н. э.). В эпоху династии Тан (618– 907) го распространилось в Китае повсеместно. Умение играть вошло в число «четырех достоинств» ученого мужа: го, игра на цине (струнный инструмент), каллиграфия и живопись.

В VII веке го завезли в Японию. В следующих двух столетиях игра служила развлечением исключительно императорскому дому, и только в 701 году была разрешена для всех. Именно на островах она обросла ритуалами, получила государственную поддержку, а во времена сёгуната превратилась в военную дисциплину. Стратегическую игру считали хорошей тренировкой для управления армией на поле битвы. На протяжении столетий японцы доминировали в го. Крупнейшие корпорации выступали спонсорами соревнований, была основана национальная федерация. Однако в конце XX века пальму первенства перехватила Южная Корея, а на пятки ей стал наступать Китай.

Го считается сложнейшей игрой в мире, хотя правила ее запоминаются за пять минут. Большинство игр не ставят задач выше тактических. В них четко очерчена конечная цель: мат, получение дамки, вывод фишек. В го победы можно добиться миллионом различных способов, поэтому на первый план выходит стратегия: запутать противника, утаить от него свои намерения, расставить сети и заманить в ловушку. Простые тактические приемы требуют постоянного переосмысления, традиционно выигрышных дебютов не существует. Оценить потенциал всех построений, реализовать его и не дать это сделать противнику - сложнейшие задачи, которые приходится решать одновременно.

На Востоке говорят: «Го учит жить». Агрессивная манера игры может привести к потерям, а глухая защита - к нехватке очков. Зачастую росту мешает не отсутствие навыка, а изъяны характера: рассеянность, забывчивость, нерешительность, жадность. Чтобы совершенствоваться в го, игроку остается только одно - совершенствовать самого себя.

Го. Правила игры


В го играют на доске 19 х 19 линий. Начинающие тренируются на досках 9 х 9 и даже 5 х 5. Противники по очереди выставляют камни на перекрестья линий или пасуют. Цель игры - отгородить себе как можно больше свободных перекрестков. У каждого игрока достаточно камней, чтобы заполнить всю доску.

Правило коми

Играющий черными ходит первым - на Востоке черный цвет символизирует агрессию. Для компенсации преимущества черных белые получают 6,5 очка. Из-за дробности форы в го не бывает ничьих.

«Дыхания» и «жизнь»


Камень на доске граничит максимум с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Пока у камня или группы камней есть хотя бы одно «дыхание» (контакт со свободным перекрестком, по-японски - дамэ), они «живут». Если все дамэ перекрываются противником, камни «умирают» и снимаются с доски.

Суицидальные ходы


Ставить камень в точку, где нет выхода на свободный пункт, запрещено, если только этим ходом не производится взятие камня или группы соперника.

Ситуация ко


В игре случаются расстановки, при которых игроки могли бы бесконечно захватывать камни друг друга, делая ход на одно и то же перекрестье. В такой ситуации правила запрещают повторные взятия. Игрок, уступивший камень, обязан сходить на другой пункт доски или спасовать.

Подсчет очков

Если игрок не видит ходов, которые могли бы принести ему дополнительные очки, он пасует. Если оба игрока пасуют подряд, игра считается оконченной. С доски снимаются «пленные» камни - те, что были бы захвачены при последовательном доигрывании партии. Игрок получает по одному очку за каждый свободный перекресток, окруженный своими камнями, и за каждый захваченный камень противника. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Варианты. Тактика го

Го - это игра в основание царства. Ее участники строят форты, проводят границы и захватывают столько «земли», сколько могут удержать. Если шахматная партия заканчивается уничтожением армии противника, то партия в го - перемирием и обменом пленными. Шахматы воспитывают бойца, полководца, а го - правителя, организатора.

1 Крепости

Камень, выставленный на доску, не двигается и может избежать окружения только в составе группы. Но и объединенные камни возможно захватить, окружив их все разом. Крепости защищают с помощью пустот - «глаз». Если у группы больше одного «глаза», она бессмертна независимо от размера пустот. Это не правило, а всего лишь следствие запрета на суицидальные ходы. Бессмертная группа называется крепостью.

2 Сторожевые камни

Крепость нельзя разрушить. Но если она достаточно велика, то противник может занять пространство внутри нее. Чтобы защитить свои земли, на них расставляют сторожевые камни.


3 Лестница

Ситуация погони, в которой черные не могут сбежать, пока белые не прекратят преследование или пока не будет достигнут край доски.

4 Гэта

Построение, при котором у камней еще есть «дыхания», но блокирующий камень противника не дает им бежать: при любой попытке вырваться они будут взяты. Словом «гэта» называется также японская сандалия, в просторечии - башмак.

5 Атари

Позиция, в которой камень (или группа камней) имеет только одно дамэ и следующим ходом может быть снят с доски, называется атари, то есть «опасность».

6 Сэки

Если ни один из противников не может сделать ход без угрозы потерять группу, говорят о ситуации сэки («преграда»). При подсчете очков все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - свободными.


В комплект го входит игровое поле, камни и чаши. Основание китайских камней плоское, материалом для них в древности служило стекло, а ныне - искусственный камень юндзи. Поля в Китае делали матерчатыми или кожаными.

В Японии гобан (очень толстая доска-столик) традиционно разлиновывается при помощи катаны. Мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает густую краску, после чего поверхность полируется. Лучшие гобаны делаются из хвойного дерева кая (торрея орехоносная).


Японские женщины играют в го. Фотография, раскрашенная акварелью, 1905 год


Мужчины за настольной игрой. Резьба по дереву на вратах синтоистского святилища Никко Тосё-гу в японском городе Никко, префектура Тотиги


Дети, повздорившие из-за игры в го. Художник Тории Киёнага (1752–1815) . Гравюра на дереве, размер 25,6 х 28,7 см


Зайцы и обезьяны играют в го. Художник Сэттэй Хасэгава (1819–1882) . Рисунок, чернила, размер изображения 10 х 17,3 см


Мужчины и женщины играют в го. Фотографический отпечаток, раскрашенный акварелью. Япония, 1877 год


Попытки обучить компьютер го предпринимались с 1980-х годов, однако лишь в 2016-м нейросеть AlphaGo смогла обыграть игрока-профессионала Ли Седоля

Фото: iStock, Diomedia, Getty images, Alamy / Legion-media, iStock, Library of Congress (x3)

Полный список из 155 чудес, которые нужно увидеть своими глазами, вы найдете в юбилейном, декабрьском номере журнала «Вокруг света».

Реми Кулом (слева) с компьютерной программой Crazy Stone против гроссмейстера Норимото Ёды

В 1994 году компьютер обыграл чемпиона мира по шашкам, в 1997 году - по шахматам. Сегодня компьютеры превосходят людей абсолютно во всех популярных играх с полной информацией , кроме одной - го.

У классической игры с 2500-летней историей очень простые правила, но компьютерные программы даже близко не могут подобраться к победе над лучшими гроссмейстерами, пишет Wired.

Древнюю игру можно считать «восточной версией шахмат». Как и шахматы, это игра с полной информацией, то есть в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры и воздействуют на игру дискретными действиями. Здесь успех не зависит от удачи или скорости реакции.

Несмотря на рост вычислительной мощи компьютеров (чемпион мира по шахматам сегодня, вероятно, проиграет даже вашему домашнему ПК), алгоритмы игры в го на экспертном уровне остаются нерешённой и одной из самых интересных задач ИИ. Проблема ещё и в том, что очень немногие способны подняться до девятого дана в игре. Для этого нужно несколько лет обучаться в Японии или Корее. Там талантливых детей забирают из дома для обучения в академии го примерно с 9 лет.

Продвинутые любители почти всегда застревают на определённом уровне игры и не могут улучшить результат: «Требуется некий ментальный прыжок, чтобы снять эту блокировку, и в разработке программ та же проблема, - объясняет Дэвид Фотлэнд (David Fotland), главный разработчик процессора PA-RISC в компании Hewlett Packard в 70-е годы. Он тестировал программу го на процессоре своей разработки. - Вопрос в том, как оценивать всю доску, а не отдельные фрагменты».

Игра давно пользовалась популярностью не только на востоке, но и на западе, особенно среди математиков и физиков. Например, Эйнштейн частенько играл в го, также как знаменитые математики Джон Нэш и Алан Тьюринг.

Компьютерные программы для го разрабатывают уже 45 лет, этой проблеме уделяли почти столько же внимания, сколько и шахматным программам. Первую написал гений теории игр Альфред Зобрист в 1968 году. Она могла обыграть абсолютного новичка, который только что познакомился с правилами (запись первой игры человек-компьютер). Начало казалось оптимистичным. В следующие четыре десятилетия было потрачено огромное количество времени и интеллектуальных усилий, но даже с учётом прогресса в вычислительной мощности программы так и не смогли одолеть даже продвинутого любителя.

Причину можно понять, если сравнить го с шахматами. В начале шахматной партии у белых есть 20 возможных ходов, а у чёрных - 20 возможных вариантов ответа. После первого хода на доске может быть 400 различных позиций. А теперь сравните цифры в го: на доске 19х19 у чёрных есть 361 возможных начальных ходов, а у белых 360 вариантов ответа. Это означает 129 960 возможных комбинаций только после первого раунда.

Так называемый «фактор ветвления» - среднее количество ходов, доступных в каждом раунде - в шахматах составляет 35, в го - 250. Игры с сильным ветвлением затрудняют работу стандартных алгоритмов, использующих правило минимакса для создания дерева возможных комбинаций. Даже с учётом анализа не всех, а только перспективных ветвлений для более глубокого анализа. То, что работает в шашках и шахматах, не работает в го. Выбор перспективных ветвлений в дереве возможных комбинаций го - часто совершенно таинственный процесс. Даже игроки не понимают, как они это делают: «Просто смотришь на доску и знаешь», говорят они.

Опять же, в шахматах почти всегда можно понять, кто выигрывает, хотя бы по числу фигур. В го ситуацию могут толковать только эксперты.

Среднее количество ходов в игре: в шахматах - около 40, в го - 200. Учитывая фактор ветвления и эту статистику, становится понятным бессилие компьютеров.

Талантливый французский программист Реми Кулом (Rémi Coulom) добился первого успеха с программой Crazy Stone в 2006 году, когда догадался совместить минимакс и метод Монте-Карло. Новый алгоритм расчёта дерева ветвлений он назвал Monte Carlo Tree Search или MCTS. Француз выиграл чемпионат среди компьютерных программ UEC Cup в 2007 и 2008 годах, но это так и не принесло ему известности, и Реми забросил разработку. Но в 2010 году он получил предложение от японского игрового разработчика Unbalance - и в 2011 году вышла первая коммерческая версия Crazy Stone. В 2013 году Реми победно вернулся на чемпионат.

Однако, в 2014 году случилась неудача. В финальном противостоянии против программы Zen зрители поняли, что творится нечто странное уже после третьего хода. Программа Zen, после стандартной постановки двух камней по углам вдруг поставила третий камень около центра. Так никто не играл, это было явно «нечеловеческое» решение. Вскоре уровень победных ожиданий у Crazy Stone вырос до неприлично высоких значений, более 60%. Судя по всему, программа считала безопасной группу камней в правом верхнем углу, хотя она не была безопасной. Поскольку успешная стратегия напрямую зависит от правильной оценки доски, зрители начали шептаться о возможном поражении Crazy Stone. Так оно и вышло: на 186 ходу Crazy Stone признала поражение, а Zen стал новым чемпионом UEC Cup.

Впрочем, у Кулома осталась возможность реванша. Как финалист, он получил право играть против настоящего гроссмейстера-человека с форой в четыре камня. В этом году на турнир приехал Норимото Ёда. Японский гроссмейстер сел за стол в традиционном зелёном кимоно. Реми Кулом - в очках без оправы и синем свитере, в которых был и на прошлом чемпионате.

Если вы собираетесь что-то построить на открытом воздухе, то лучше строить крепость, чем карточный домик.

Лихтенберг

Немецкий физик и философ Лихтенберг (1742-1799) не играл в го, т.к. эта игра ещё не была известна в Европе при его жизни. Но он безусловно понимал принципы построения позиций.

В го существует два основных стиля игры – территориальный и ориентированный на влияние. На прошлой неделе мы обсуждали некоторые элементарные распространения, такие как прыжки через два и три пункта по третьей линии. В прыжке через два пункта взаимодействуют только два камня. Можно ли усилить связь?

Давайте рассмотрим партию между Такемией Масаки (Masaki Takemiya) 9 дан, известным экспертом в использовании влияния, или мойо, и Кобаяси Коити (Koichi Kobayashi) 9 дан. Это была четвёртая партия матча на титул Дзюдан, которая игралась 16 апреля 1992 года.

На Д.1 большинство первых ходов сыграно по четвёртой линии. Ходами 1, 3 и 5 чёрные заняли три «звездные» точки на правой стороне. Такая форма носит название сан-рэн-сэй. (Девять отмеченных точек на доске называются «хоси», что в переводе с японского означает «звезда») Позиция чёрных готовит большую зону влияния, приглашая белых к вторжению в неё. После вторжения чёрные планируют использовать своё численное превосходство в этой части доски с целью ослабить вторгающиеся камни. Чтобы справиться с этой стратегией чёрных, нужно сохранять спокойствие и вторгаться как можно позднее. Ходы б.6, ч.7 и б.8 – стандартный розыгрыш, более менее определяющий позицию в углу и прилегающей области. Распространение 9 выявляет необузданное состояние духа Такемии. Ходом 10 белые пытаются ограничить и контролировать мойо чёрных, а ходом 11 чёрные снова наращивают потенциал, прижимая белых к стороне. Ходом 12 белые расширяются и протягивают руку помощи камню 10, одновременно усиливая нижний левый угол и готовя на будущее разрезание «А» или вторжение в районе «В». Чёрные ходом 13 предотвращают это вторжение, одновременно усиливая свой угол. Белые тоже переключаются на построение собственного мойо 14, приглашая чёрных вторгнуться первыми.


Именно это и произошло на Д.2 . Обратите внимание на то, что чёрные не могут с комфортом распространиться через два пункта в зоне влияния белых. Ответы б.16 и 18 – стандартная комбинация противодействующая вторжению 15 и заставляющая чёрных строить несколько переконцентрированную форму.

Д.3-Д.6 иллюстрируют принцип распространения. На Д.3 прыжок через два пункта считается идеальным в качестве базы без слабостей, а вот прыжку через три пункта, как мы видели на прошлой неделе, свойственна слабость в точке «С» на Д.4 . Однако, прыжок через три пункта от стенки из двух камней на Д.5 даёт прочную позицию, делая атаку «D» рискованной. Так же и на Д.6 прыжок через четыре пункта от стенки из трёх камней вполне осуществим. Таким образом, если распространение от стенки из двух камней через три пункта идеально, значит распространение от неё через два пункта не столь хорошо и приводит к переконцентрации камней.

Вернёмся к Д.2 . Последовательностью 15-23 чёрные построили незавершённую базу. Белые могут атаковать эти камни, играя «Е», «F» или «G», в зависимости от ситуации. Сейчас ещё невозможно определить какой их этих ходов будет эффективнее, а белым нужно ещё укрепить собственные камни скольжением в угол «Н». Поэтому вместо атаки белые ныряют в мойо чёрных ходом 24, используя технику атаки с подводных лодок. Несмотря на то, что этот ход сделан слишком рано, чёрные испытывают проблемы с выбором ответа. Как вы думаете, какой ход нужно сделать? Ответ в следующем номере.

Ответы на задачи прошлого номера

Д.7 . Белые грозят захватить отмеченный чёрный камень, заставляя чёрных сбить белый камень ходом 2. Далее, ходом 3 белые наносят атари отмеченному камню второй раз. Вне зависимости от того, защитят ли чёрные этот камень или нет, они не могут построить второго глаза для спасения своей группы.

Д.8 . Ход б.1 грозит защёлкой в пункте 2. Чёрные вынуждены играть 2. Белые сначала уменьшают жизненное пространство ходом 3, а затем бьют в жизненно важную точку 5. Этим ходом предотвращается ко борьба, которую могут начать чёрные сыграв в 5. Захват 6 наращивает дамэ, но не жизненное пространство. Раньше или позже чёрные вынуждены будут соединиться 3, и станет ясно, что у них остался один глаз.

Д.9 . Коварный ход б.1. Даже если чёрные захватят 2, ход б.3 на Д.10 подготовит защёлку б.5, когда чёрные попытаются построить глаз ходом 4. Заметим, что если чёрные не захватывают ходом 2 на Д.9, а сразу играют 4, то белые ответят 5. Это перемена последовательности ходов, но не смысла действий.

Д.11 . Ход б.1 готовит защёлку 2, делая ответ чёрных 2 неизбежным. Теперь белые начинают ко 3, в котором чёрные сбивают камень первыми, но, тем не менее, только чёрные рискуют потерять группу. Такая ко борьба называется ханами (любование цветами) ко.

Задачи

Это тест на сообразительность. Первыми ходят чёрные. Как избежать ко в задаче «А», захватить без ко борьбы в «В» и захватить белые группы в позициях «С» и «D»?

Кол-во игроков От 2

Время партии От 10 минут до 2 ч.

Сложность игры Сложная

Го относится к стратегическим и логическим играм, подобно шахматам. Точная дата возникновения игры неизвестна, первые сведения появились примерно 4 тысячи лет назад.

Первоначально появилась в Древнем Китае и была известна только в Восточной Азии, широкое распространение по миру получила лишь в ХХ веке. Популярность игры растет с каждым годом, сегодня она входит в базовые дисциплины на Всемирных Интеллектуальных играх. Самыми сильными игроками в современном мире принято считать японцев и китайцев. Также большой интерес к игре проявляют программисты, так как сегодня люди играют почти наравне с компьютерами.

Инвентарь Го

Для игры понадобится инвентарь в виде гобана, камней и чаш, которые служат для хранения камней.

Го: правила игры

  • Гобан представляет собой поле расчерченное вертикальными и горизонтальными линиями. Пересечение линий называют пунктами, на пунктах во время игры оппоненты располагают свои камни. Классическим считается гобан размерами 19*19. Но в связи с тем, что игра на таком поле происходит достаточно долго, то часто прибегает к меньшим размерам: 13*13 и 9*9. Очень редко пользуются размерами 11*11, 15*15 и 17*17. Стоит упомянуть и об увеличенных размерах поля, например в интернете, проходят игры и на полях в 37*37 линий.
  • Классические доски изготавливают из дерева, в древности часто использовали кожу, что удобно для хранения, а игра происходила на специальных столах или на срезах деревьев. Основной особенностью гобана является его форма, все новички думают, что он квадратный, но на самом деле он должен иметь соотношение сторон 15:14. Эта особенность позволяет более отчетливо видеть картину сражения во время игры.
  • Вторым необходимым предметом инвентаря для игры являются камни. Камни представляют собой фишки двух контрастных цветов, обычно черные и белые. Стандартное количество камней 361, 180 белых камней и 181 черных. Но в продаже обычно присутствуют наборы из 360 камней или даже 320 камней. 320 камней для большинства партий хватает, но бывают и редкие случаи, когда может понадобиться полный набор камней. Форма камней это целая культура, в каждой стране предпочитают свои формы. Наиболее распространенными формами являются китайская плоско-выпуклая форма и японская линзообразная (чечевичная). В мире наиболее распространена линзообразная форма камней. Камни изготавливают из различных материалов, начиная от пластмассы заканчивая драгоценными камнями.
  • Хранилищем камней служат специальные сосуды, которые получили название чаш. Во время игры камни хранятся в чаше, а на крышку чаши складывают камни противника, которые были захвачены.
  • Го всегда была популярной игрой у высших слоев общества, которые использовали для игры уникальные наборы изготовляемые из самых ценных пород дерева, драгоценных металлов, камней, а чаши изготавливали лучшие гончары своего времени. Эти традиции изготовления дорогостоящих наборов сохранились и до наших дней. Некоторые наборы представляют собой не только большую материальную ценность, но и являются произведениями искусства, которые хранятся в музеях и демонстрируются на выставках.
  • При игре в официальных соревнованиях используются шахматные часы для контроля времени.
  • Основные правила
  • В игре участвуют два игрока, один руководит белыми камнями, другой черными. Хода совершают по очереди. Суть игры заключается в отгораживании территории, кто больше сумеет отгородить территории, тот и победил. Партия начинается при пустом гобане, первый ход совершают черные.
  • В го существует понятие форы, которая применяется при встрече игроков разной силы и при обучении. Слабейший игрок всегда играет черными и перед началом партии и может выставить заранее обговоренное количество камней своего цвета на доску. При игре с форой партию начинают белые, так как свой первый (нулевой) ход черные уже осуществили. Исключением служат правила Инга, в которых после выставления полученной форы, черные начинают партию своим ходом.
  • Играющий черными при прочих равных условиях имеет всегда перевес, чтобы его компенсировать введено правило коми. Коми – это определенное количество очков начисляемое игроку играющему белыми камнями в качестве компенсации за первый ход черных. Обычно принято принимать коми в виде нецелого числа, чтобы избежать ничьей при равном количестве набранных очков.
  • За всю историю турнирного го количество очков в коми постепенно увеличивалось, так как право выступки (первого хода) играет очень большую роль и дает значительное преимущество.
  • В процессе игры камни выставляются в пункты (пересечение линий). Здесь действует правило, если игрок поставил камень и оторвал руку, то переставить камень нельзя. Выставленные на доску камни больше не перемещаются, но они могут быть захвачены противником, если потеряют вся степени дыхания (свободы), которые именуются дамэ. Дамэ – это свободные пункты расположенные рядом с камнем по горизонтали и по вертикали. Группа камней имеет общие дамэ и погибает только в случае, если ни у одного камня из группы нет дамэ. Погибшие камни считаются захваченными, их снимает соперник с доски, они будут учтены в конце игры при подсчете очков.
  • Запрещено делать ходы, которые приводят к самоубийству камней. Исключением служит ситуация, когда камень отнимает последнюю степень свободы у своей и вражеской группы, в этом случае, после хода, вражеские камни снимаются и группа своих камней снова получает дыхание. В таком случае говорят, что камни задержали дыхание или что камень «нырнул».
  • Основным запретом является повторение позиции – правило Ко. Это правило гласит, что нельзя делать ход, который приводит к позиции предшествующей за один ход до сделанного хода. Но существуют ситуации, в которых получается «многократное ко». То есть позиция повторяется, но это происходит не за два хода, а за большое количество ходов, в таком случае по соглашению сторон признают ничью или партия переигрывается в зависимости от договоренности или турнирных правил.
  • Во время игры необязательно ходить, можно сделать пас и передать очередь хода оппоненту. Если оба игрока говорят пас, то игра заканчивается, и переходят к подсчету полученных очков. Подсчет очков происходит по двум системам, в одной считаются только захваченная территория плюс захваченные камни соперника, по другой считают выставленные (живые) камни плюс завоеванная территория. На результат выбранная система подсчета не влияет, используют ту, которую считают наиболее удобной.
  • За каждый захваченный пункт присуждается одно очко, а также по одному очку присуждают за каждый захваченный вражеский камень. Победителем является игрок набравший большее количество очков.
  • Пример подсчета очков на поле 9*9
  • Выше на рисунке приведено окончание партии на поле 9*9, где пункты и камни отмеченные белым цветом принадлежат белым, а черным цветом – черным, при этом черные захватили 4 белых камня и сняли их с доски. Камни с метками снимаются с доски, а освободившиеся пункты переходят в распоряжение соответствующих игроков. Перед процедурой подсчета в качестве условий примем, что игра велась без форы, а коми для белых составляло 6,5 очков (такое значение коми наиболее распространено для гобана 9*9).Произведя подсчет видно, что белые владеют 20-ю пунктами территории и 19-ю живыми камнями, черные в свою очередь 23-мя пунктами и 19-ю камнями. Также каждая из сторон захватила по пять вражеских камней.
  • Расчет очков без учета живых камней
    • Белые: 6,5+5+20=31,5
    • Черные: 5+23=28
    • Расчет очков с учетом живых камней
    • Белые:6,5+20+19=45,5
    • Черные:23+19=42
    • Итог: победили белые с перевесом в 3,5 очка
  • Расчеты показали, что обе системы подсчетов очков в итоге дают одинаковый результат.
  • Следует отметить, что ничья в го не практикуется и возникает очень редко в случае возникновении «многократного ко» (вечной жизни).
  • Для устранения ничьи в го специально используют нецелое количество очков в коми. А в правилах Инга, где используется всегда коми равное 8, существует правило, по которому победителем признается игрок игравший черными при равном количестве набранных очков.
  • При игре в турнирах имеет значение только результат партии, а не количество набранных очков. В турнирных таблицах число набранных очков указывается в виде дополнительной информации о партии.
  • Партии в го длятся обычно довольно долго. В серьезных турнирах одна партия играется за два дня.
  • В мире не существует единых правил, поэтому перед партией или турниром ознакомитесь с правилами, по которым будет происходить игра. Разница в правилах не существенна и затрагивает в основном организационные вопросы и регулирует значение коми.
  • По окончанию партий и турниров происходит подсчет рейтинга, который отображает примерную силу игроков. В го нет мировой стандартизированной системы оценки силы игроков, чаще всего используют японскую систему рангов. Японская система состоит из 30 кю и 9 данов. Первоначально игрок выучивший правила получает 30 кю, далее совершенствуя свою мастерство его кю постепенно уменьшается до 1-го. Далее игрок получает первый дан и по мере роста его дан увеличивается, пределом считается 9 дан. Но в каждой стране действует своя система спортивных разрядов и рангов, поэтому общим критерием силы игрока можно считать его рейтинг.
  • Глядя на правило го может показаться, что игра достаточно простая, но это далеко не так. Го таит в себе глубокое стратегическое основание и очень увлекательную тактику, на освоение мастерства уходят долгие годы. Например, в го после 4 хода может возникнуть около 15,5 миллиардов различных позиций! А в шахматах после 4 полу-хода может возникнуть только сто тысяч позиций. Сложность игры заключается не в многочисленных вариантах, а в стратегических тонкостях, которые необходимо постоянно учитывать, чтобы совершить наиболее оптимальный ход. При этом в го нет единой выигрывающей стратегии, очень важно сочетать умение грамотной защиты и атаки, а также правильно выбирать объекты и зоны на какие вы хотите воздействовать. При этом игра идет на всей доске одновременно, здесь нет участков, которые неважны или играют второстепенное значение.
  • В некоторых школах и клубах, го рассматривается не только как игра, но, как и искусство. А некоторые исследователи вообще пытаются с помощью стратегии и категорий го описывать и прогнозировать события происходящие в мире.
Поделиться