Dracula: Pôvod: Pasáž v ruštine. Dracula: Origin: Walkthrough in Russian Dracula 5 walkthrough

Malá šachovnica
Priblížte k malej šachovnici.
Umiestnite šachovnicový dokument pod drevenú dosku.
Aby ste vyriešili kľúčovú hádanku, musíte otvoriť Drakulov notebook (červený) vo svojom inventári a použiť Hopkinsove okuliare, aby ste sa videli ako upír. Teraz môžete vidieť, ako sú figúrky umiestnené na šachovnici. Musíte len kliknúť na abecedné klávesy v poradí, v akom sa figúrky objavujú na šachovnici v zošite. Čítanie zhora nadol dostanete: FBHEACGD.
Kusy sa presunú na svoje miesta na doske.
Vytiahnite dokument spod šachovnice. Teraz je na papieri cestička.
Opustite malú miestnosť šachovnice a choďte dole do miestnosti veľkej šachovnice.

Skvelá šachovnica
V inventári postupujte podľa cesty bielych a čiernych buniek zobrazených na dokumente vo forme šachovnice. Čierne bunky v dokumente však pre veľkú miestnosť šachovnice zbielejú.
Keď sa dostanete do stredu veľkej dosky, bunky zmiznú a Dracula bude opäť ohrozovať Jonathana, ktorý sa nemôže pohnúť.
Vezmite ďalekohľad a namierte ho na dvere na opačnom konci veľkej miestnosti šachovnice.
Dajte si znova okuliare Hopkins.
Použite Dorkov prsteň na vytvorenie mosta. Podobnosť ružového mraku umožňuje Jonathanovi prekonať priestor, ktorý ho oddeľuje od odvrátenej strany veľkej miestnosti šachovnice.
Prejdite na druhú stranu miestnosti.
Vedľa dverí si nasaďte Hopkinsove okuliare, aby ste videli upíra. Objaví sa pentagram.
Vezmite kríž a zničte pentagram. Cesta do miestnosti lanovky je teraz voľná.
Choďte do miestnosti lanovky.

Hradná lanovka Štartujte páčku vpravo v smere jazdy a otvorte zadné dvere kabínkovej miestnosti. Miestnosť je teraz otvorená.
Stlačte páku doľava v smere jazdy, za priehlbinou, aby sa most spustil. To je nevyhnutné na to, aby ste sa dostali do lanovky.
Počas stúpania po moste sa Jonathan dostáva k ovládacímu panelu.
Stlačením páky na ovládacom paneli otvorte dvere lanovky. Otvárajú sa.
Vojdite do lanovky.
Zatvorte dvere aktiváciou páky v ľavom oddelení lanovky, napravo od červeného kľúča.
Naštartujte auto stlačením červeného tlačidla. Auto sa začne pohybovať k Drakulovej veži.
Na vežu lanovkou.
Otvorte dvere pozemnej lanovky.
Hopkins sa stretáva s Jonathanom, ale bodne ho Viorel. Pred smrťou dáva Hopkins Jonathanovi kľúč od Drakulovej veže.
Vráťte sa k lanovke.
Choďte po schodoch po pravej strane pozemnej lanovky.
Rebrík umiestnite pod výstupný otvor na streche automobilu.
Choďte po schodoch.
Otvorte poklop.
Vylezte na strechu kabíny.
Vylezte ešte o jeden krok.
Choďte do nezmapovanej časti lanovej haly.
V tme otvorte vpravo oválny poklop na strope. Začnete sa pohybovať po streche veže. Viorel pošle svojich stúpencov smerom na strechu, aby chytili Jonathana.

Strecha veže
Musíte sa veľmi rýchlo predierať do druhej časti veže (časový limit) a ísť k hlave sochy svätého Juraja, ktorá leží vedľa schodov.
Zatlačte hlavu páčidlom. Hlava sa skotúľa zo schodov a rozbije sa na kúsky - všetci nepriatelia sú zdrvení!
Choďte dolu schodmi.
Vezmite jeden z dvoch lúčov (v danom okamihu môžete vziať do inventára iba jeden lúč).
Choďte do delovej veže.
Vezmite vedro na zem vedľa dela.
Vráťte sa na strechu.
Prejdite sa po soche svätého Juraja a vezmite hrsť snehu zo zeme do vedra.
Choďte na zrútenú časť strechy neďaleko od druhého dela.
Choďte dolu do jamy a všimnite si pred sebou kurzor lupy.
Vezmite vlajku a drevnú štiepku na zem.
Vylezte hore a choďte smerom k delu.
Umiestnite lúč nad jamu a prejdite na druhú stranu, kde je delo. Zvážte delo.
Pohybujte delom.
Vezmite delovú guľu.
Vráťte sa na druhú stranu jamy.
Znova zdvihnite lúč.
Znova choďte dolu schodmi a vráťte sa na delovú vežu.
Zvážte delo.
Pretože nemáte strelný prach, budete musieť použiť systém D. Do prvého kanónu postavte vedro plné snehu, do druhého delovú guľu a do tretej vlajku.
V inventári skombinujte drevené piliny a škatuľku zápaliek, aby ste zapálili poistku.
Poistku umiestnite pod delo. Oheň roztopí sneh, čím sa vytvorí vysoký tlak pár, a delo vystrelí. Viorel je zabitý.
Kráčajte smerom k zničenému mostu a položte tam lúč.
Vráťte sa späť, zoberte druhý lúč zo schodov a vráťte sa na skrútený most.
Vylezte na prvý lúč.
Druhý lúč položte vedľa seba.
Vylezte na druhý lúč.
Vezmite toho, ktorý leží za vami, a posuňte ho dopredu.
Teraz vylezte na tento lúč.
Prejdite na druhú stranu, ktorá je vám teraz k dispozícii.
Choďte do malej veže, kde bol zabitý Viorel. Jeho telo sa visí v okne.
Vezmite si kľúč visiaci z jeho opasku (na pravej strane).
Pomocou kľúča od Hopkinsa otvorte dvere veže.
Vojdite do veže.
Vojdite do kabíny výťahu.
Stlačte uvoľňovacie tlačidlo vpravo. Výťah je spustený.
Po zostupe zasuňte kľúč Viorel do otvoru.
Stlačením červeného tlačidla v hornej časti znova spustíte zdvihnutie (kľúč Viorel umožňuje opustiť zdvihák skôr, ako sa zdvihne.
Nechajte to skôr, ako začne stúpať).

Vo vnútri veže
Pohnúť sa vpred. Pred Jonathanom sa otvára medzera, ale vpredu je viditeľný rebrík a padací most.
V inventári skombinujte kušu a šípy.
Vezmite si kušu a vystreľte jedno z veľkých lán napravo od padacieho mosta. Most klesá.
Prejdite cez padací most a choďte rovno do strednej uličky s tromi drevenými schodmi. Toto je „pultík“ (oproti výťahu poslednej záchrany, ktorý sa nachádza dole).
Otvorte pultík na stojane. Otvory sú viditeľné, v pravidelných intervaloch prerazené. Ak do týchto otvorov vložíte tri rukoväte, potom spustite mechanizmus, ktorý otvára zásuvky v spodnej časti analógu.
Choďte dolu ktorýmkoľvek zo schodov (Jonathan aj tak skončí v miestnosti Satanových pazúrov.)

Satan's Claws Choďte doľava od vchodu a vezmite lebku.
Choďte smerom k pasci.
Zostupujte pomocou krokov, ktoré sú konkrétne popísané v zelenom zošite priateľa Dr. Sewarda (obsahuje schodisko obklopené sanskrtskými číslami). Pri stúpaní po každom kroku hľadajte sanskrtské symboly, ktoré sa zhodujú so symbolmi na rytine (symboly na schodoch môžete ľahko vidieť, ak sa pri klesaní otočíte). Choďte dolu pomocou prvého, tretieho, šiesteho, siedmeho, deviateho a desiateho schodu.
Po zjazde choďte pod oblúk.
Ak ešte žijete, odbočte doľava. Ruka drží niečo podobné ako rameno. Zatvára sa, keď sa ho pokúsite vziať.
Vložte lebku do ruky.
Odtlačte hornú časť lebky.
Vytiahnite prvú rukoväť z lebky.
Opustiť miestnosť. Opäť sa ocitnete v hale výťahu, ktorá slúži ako posledná možnosť.
Vyberte si akékoľvek schodisko: všetky vedú do siene drakov (samozrejme okrem toho, ktoré ste práve opustili).

Sieň drakov
Keď už ste vo vnútri, kliknite na retiazky vľavo. Objaví sa cesta a most cez vriacu magmu smerom do stredu haly.
Choďte smerom do stredu haly. Cesta zmizne a hlavy drakov visiace na stene začnú chrliť oheň.
Potiahnite reťaze v tomto poradí:
Východ (dračia hlava)
4 6
2 3
5 1
vchod
Oheň z dračích hláv končí, keď Jonathan dá všetko do správneho poriadku. Keď je s reťazami všetko v poriadku, objaví sa nová cesta, ktorá vedie tentokrát k východu.
Choďte k východu po ceste a priblížte sa k dračej hlave zarezanej do steny.
Pozri sa na hlavu. Objaví sa druhá rukoväť.
Vezmite druhú rukoväť. Panel dračej hlavy sa zdvihne a otvorí dvere k východu.
Vyjsť. Jonathan sa opäť objaví pri pulte.
Po schodoch, po ktorých ste ešte nešli, sa dostanete do miestnosti Outsiders.

Mimozemská izba
Choďte k vajíčku v zadnej časti miestnosti.
Skúste chytiť tretiu rúčku do vajíčka. Nad vajcom sa objaví Jonathanov klon, ktorý blokuje akékoľvek pokusy chytiť rukoväť.
Vráťte sa do stredu miestnosti.
Dajte si Hopkinsove okuliare, aby ste mali upírske videnie, a keď prechádzate okolo vajíčka, pozerajte sa napravo od neho.
Ústa kŕmia vajíčko zelenou látkou.
V inventári skombinujte kušu a šíp a potom to všetko s liekom proti upírom. Kušu obklopuje zelená svätožiara.
Strieľajte do úst. Šíp kuše je vrazený do úst a zelená látka prestane tiecť.
Teraz sa pozrite upírskym zrakom doľava. Vajcia sa živia ďalšie ústa chránené kovovým „viečkom“.
Streľte z kuše do tohto očného viečka. Očné viečko sa zlomí a prestane sa hýbať.
Znovu vystreľte pomocou šípu spadnutého najskôr do upírskeho lieku, aby ste zabili aj tieto ústa. Šípka z kuše ide do úst a zelená látka sa odparí.
Pozerajte sa na ústa kovovým viečkom.
V inventári skombinujte liek proti upírom so striekačkou.
Vstreknite injekčnú striekačku so smrteľnou dávkou lieku do tela. Všetka vitalita, ktorá kŕmila vajíčko, bola preč.
Choďte k inertnému vajcu a vezmite tretiu rukoväť.
Znova sa vráťte k „analógovému“.

„Prednáška“
Choďte k pultíku a otvorte ho.
Nastavte tri rukoväte do požadovanej polohy. Zásuvky v spodnej časti pultu (na zadnej strane) sú teraz otvorené.
Otvorte všetky tri škatule a z každej vyberte železné formy.
Vráťte sa do Dračej siene.

Sieň drakov
Postavte sa vedľa jednotky v strede miestnosti. Jedná sa o rúru na pečenie s dvoma nezávislými oddeleniami: hornou časťou (digestor) a spodnou časťou (pec).
Otvorte rúru (spodná) a do nej vložte železné formy.
Položte železné formy na seba.
Otvorte kapotu (hore). Viditeľné sú otvory prepichnuté v určitej vzdialenosti.
Vráťte sa k „analógovému“ a znova vezmite tri rukoväte.
Vráťte sa do Dračej siene.
Umiestnite rukoväte, ktoré máte, do požadovaných pozícií na formách.
Zatvorte kapotu.
Rúru spustíte kliknutím vpravo od odsávača pár. Objavia sa dve dračie hlavy chrliace oheň, ktorý roztaví tri rukoväte a vytvorí štvrtú.
Otvorte rúru. Zobrazí sa novo vytvorený štvrtý popisovač.
Zober ju so sebou.
Späť na „analógový“.

„Prednáška“
Choďte k pultíku.
Namontujte štvrtú rukoväť. Táto akcia spustí výťah, ktorý zastaví v „strede poslednej možnosti“.
Zostup do úrovne „stred poslednej možnosti“.
Vojdite do výťahu. Vezme Jonathana do posledného útočiska, kde na neho čakajú Dracula, Mina a niekoľko upírok.

Posledné útočisko
Mina je Drakulou úplne očarená a Jonathana nespoznáva.
Aby ste kúzlo zlomili, musíte Minovi nasadiť snubný prsteň. Mine sa city vrátia, Dracula je rozzúrený.
Kameň Radu ihneď vložte do stély. Súčasná prítomnosť kameňa Radu a dračieho prsteňa v stéle pôsobí tak, že spôsobujú príchod a pomstu svätého Juraja ...

Ovládanie

Hra z pohľadu prvej osoby s klasickým ovládaním point & click. Pri ovládaní sa používa iba ľavé tlačidlo myši. Fotoaparát otočíte tak, že podržíte ľavé tlačidlo myši a posuniete ho požadovaným smerom. Uloženie do hry je nemožné, hra sa ukladá automaticky a po určitých intervaloch hrania hry sa vytvárajú ukladania, ktoré je možné neskôr načítať a znovu prehrať požadovanú časť hry.

Inventarizácia

Inventár sa nachádza v pravom dolnom rohu obrazovky a skladá sa z niekoľkých častí: vertikálne karty, horizontálne karty, počítadlo bodov, zdravotný indikátor hlavnej postavy, výstup do hlavnej ponuky a panel ďalších informácií. Vertikálne karty obsahujú (zhora nadol): dokumenty, zoznam úloh, všetky dialógy a riadky hrdinky pre hru. Horizontálne karty obsahujú (zľava doprava): inventár, pilulky a jedlo, zoznam už použitých liekov, zoznam úspechov. Položky v inventári je možné kombinovať výberom jednej položky a kliknutím na inú položku. Podľa zápletky je hlavná postava vážne chorá, takže udržanie jej vitálnej činnosti na normálnej úrovni sa posúva na naše, drahé hráčky, plecia. Hrdinka by sa mala kŕmiť včas, sledovať príjem vitamínov a tabliet. Na sledovanie stavu zdravia Ellen nám slúži indikátor, ktorý sa nachádza napravo od obrazu postavy. Ak nestihnete včas vylepšiť zdravie hrdinky, bude vám odobratých 50 trestných bodov. Posledná karta obsahuje zoznam 20 úspechov. Za vykonané akcie je daný určitý počet bodov, maximálny dostupný počet bodov v hre je 360. Tento návod popisuje, ako získať maximálny počet bodov a otvoriť všetky bonusy.

Kapitola I. New York

Úvod

V úvodnom videu nám hlavná postava Ellen Cross pripomína udalosti z predchádzajúcej časti hry, po ktorých sa vraciame do Metropolitného múzea umenia, aby sme si nájdený obraz naštudovali. Na obrazovke sa zobrazí správa s výzvou na splnenie úvodnej misie - krátky tutoriál k hraniu. Ak ste súhlasili s absolvovaním školenia, potom podľa pokynov na obrazovke podržte stlačené ľavé tlačidlo myši a pohybujte ním, aby sa dalo otočiť a rozhliadnuť sa po miestnosti. Ďalej presuňte kurzor myši na miesto, kde má formu šípky, a kliknite na tlačidlo myši, aby ste prinútili hrdinku ísť naznačeným smerom. Prejdeme cez rám detektora kovov a vojdeme do dverí napravo.

Správa riaditeľa múzea

V kancelárii riaditeľa múzea sa porozprávame s pánom Phillipsom a dozvieme sa, že prípad s obrazom bol doručený do dielne. Klikneme myšou na režiséra, aby sme pokračovali v rozhovore, a striedavo vyberajúc tri repliky dialógu, diskutujeme s šéfom o navrhovaných témach. Z rozhovoru sa dozvedáme, že po našom odchode polícia navštívila Jankov dom a nenašla tam mŕtvolu, o ktorú sme v poslednej časti hry, rovnako ako o ukradnuté obrazy, narazili. Upozorňujeme, že sa zmenil bezpečnostný systém múzea, po ktorom nám pán Phillips dáva magnetický kľúč. Spolu s kľúčom sa v inventári objaví nôž. Opúšťame kanceláriu riaditeľa a presúvame sa k dverám napravo - toto je reštaurátorská dielňa.

Reštaurátorská dielňa

Keď ste pred dverami, otvorte inventár kliknutím na ikonu inventára v pravom dolnom rohu obrazovky a vyberte magnetickú kartu. Inventár uzavrieme kliknutím na krížik v pravom dolnom rohu, zatiaľ čo magnetická karta zostáva v rukách Ellen. Klikneme na čítačku vľavo od dverí a vojdeme dovnútra. Začneme rozhovor s kolegom Jerrym, ktorý nahlási, že odomkol zámok puzdra, ale samotný puzdro neotvoril a nechal ho na nás. Muž tiež hlási niekoľko hovorov od Adama Stokera, ktorý prišiel na niekoľko dní do New Yorku. Vyčerpávame všetky témy dialógu.

Rozbalenie obrazu

Odbočíme doľava a presunieme sa do rohu dielne, kde je obrovský čierny skener. Vezmeme kompresiu, skalpel a malú skúmavku od stola napravo od skenera.

Na podlahe napravo od stola je puzdro, trikrát naň klikneme a vo výsledku dostaneme zložený obrázok. Otočíme sa ku skeneru, nanesieme na neho zrolovaný obrázok a rozvinieme ho. Na obrázku použijeme skalpel a vidíme, že namiesto Drakulovho portrétu je na obrázku zobrazený veľký čierny kríž.

Vzorka farby

Rozprávame sa s Jerrym a od neho sa dozvedáme, že v stredoveku obyvatelia východnej Európy verili, že ak namaľujete kríž na dvere dechtom, ochráni ich dom pred upírmi. Napriek tomu, že materiál vyzerá ako decht, je potrebné skontrolovať túto verziu, pre ktorú je potrebné zaslať vzorku do laboratória. Vrátime sa k obrázku a kliknutím naň zväčšíme plátno. Na kríž nanesieme skalpel a získame skalpel so vzorkou substantia nigra. V inventári umiestnite vzorku substantia nigra do skúmavky. Oddiaľime sa od skenera, priblížime sa ku kolegovmu stolu a zabočíme doprava, kde na stene zbadáme výťah so zeleným tlačidlom, ktorý vyzerá ako trezor. Výťah otvoríme stlačením zeleného tlačidla a potom umiestnime skúmavku do stojana. Výťah zavrieme kliknutím na šípku nadol a pošleme skúmavku na vyšetrenie. Ellen sa rozhodne nestrácať čas a kým čaká na laboratórne výsledky, vykoná infračervenú analýzu.

Infračervená analýza

Vrátime sa do skenera, zapneme monitor napravo od skenera, pre čo klikneme na tlačidlo v ľavom dolnom rohu pod monitorom. Naľavo od skenera na statíve je ovládací panel skenera - kliknite na tlačidlo na diaľkovom ovládači, čím spustíte proces skenovania. Pozrime sa na monitor a vidíme výsledok skenovania: nejasný obraz, veľmi podobný portrétu, kde je tiež videný obraz zvieraťa a oblakov alebo dymu. O našom náleze informujeme Jerryho, ktorý odporúča odobrať vzorky datovania a ak sa ukáže, že kríž je natretý dechtom, okamžite ho odstrániť. V tejto chvíli prichádzajú výsledky laboratórnych testov. Odbočíme k výťahu, vyberieme z neho list a prečítame si výsledky analýzy vzoriek. Podľa výsledku je to látka 98% dechtu a 2% čiernej olejovej farby, pričom ako vhodné rozpúšťadlo je použitá zmes oleja a S237. Rozhovor s Jerrym ukončíme diskusiou o obrazoch kríža s ním. Kolega odporúča, aby sme sa oboznámili s knihou, nepublikovaným životopisom Vlada.

Odstránenie dechtu

Vraciame sa k skeneru, od stola vľavo od skenera, ktorý vezmeme prázdny pohár a choďte doľava k veľkej drevenej skrini. Otvorte sklenené dvierka skrinky a priblížte hornú policu. Všetky bubliny sú pôvodne označené vo vnútri skrinky, preto aby sme zistili, ktorú injekčnú liekovku potrebujeme, musíme všetky nádoby so štítkami otočiť našim smerom. Podľa laboratórneho výskumu musíme zvoliť ropu a S237.



Vezmeme fľašu oleja z hornej police a z dolnej police uchopíme fľašu S237. Otvorte inventár, nalejte olej z fľaše do prázdneho pohára a potom pridajte rozpúšťadlo S237 a získajte dechtové rozpúšťadlo. V inventári vložíme obklad do pohára s rozpúšťadlom a dostaneme obklad namočený v roztoku. Vrátime sa k obrázku na skeneri, použijeme štyrikrát kompresiu s rozpúšťadlom, čím vyčistíme obraz dechtu. ( +10=23 ) Za účelom obnovenia obrázku dostaneme Úspech hry Nimble Fingers ... Preskúmame obraz Vlada Tepesa a uvidíme, ako rýchlo začne černieť. Ponáhľame sa informovať o našich úspechoch Jerrymu, ktorý nám odporúča oboznámiť sa s knihou, ktorá zostala na jeho stole. Rozhodli sme sa dokončiť dnešnú prácu s obrazom, aby sme ho mohli odniesť do úložiska.

Trezor

Odstránime obraz zo skenera a smerujeme k dverám, kde naša hrdinka ochorie. Otvárame inventár, berieme pilulky a maximalizujeme zdravotný stav Ellen. Bez opustenia dielne odbočíme doprava na dvoje dverí. Dvere vľavo vedú do miestnosti s kamerovým dozorom, kde sa zaznamenáva návšteva skladu zamestnancami. Dvere vpravo vedú do trezoru. Použijeme magnetický kľúč na zámku napravo od dverí a ideme do úložiska. Obrázok položíme na stojan, odstránime ochrannú látku zo sochy vpravo a prikryjeme ním obrázok Vlada. Opúšťame sklad a v dielni začujeme telefonát. Telefón je na stole napravo od drevenej skrinky, v ktorej sme našli olej a rozpúšťadlá. Odpovieme na hovor, porozprávame sa s Adamom a dohodneme sa na spoločnej večeri. Vidíme, že Jerry už odišiel domov. Pristúpime k jeho stolu a klikneme na knihu o Drakulovi, ktorú nám nechal. Z knihy sa dozvedáme o Vladovom mladšom bratovi a ich strašnej rivalite. Na prahu sa čoskoro objaví Adam. Hovoríme mu o obrázku a vyzývame ho, aby sa na ňu pozrel. Pred ukážkou obrázka otvoríme inventár a na karte poznámok si prečítame list Radu Basarabu jeho staršiemu bratovi Drakulovi. Magnetickým kľúčom otvoríme dvere do trezoru, vojdeme dovnútra a z plátna zložíme látku. Ellen náhle ochorie a upadne do bezvedomia a Adam si ju vezme domov. Pozeráme video.

Keď sme sa zobudili doma, presunuli sme sa k jedálenskému stolu a prečítali si poznámku, ktorú zanechal Adam. Dozvedáme sa, že Adam odišiel do Londýna a sľubuje, že čoskoro zavolá. Vraciame sa k posteli, otvoríme ľavý nočný stolík a z neho vyberieme pilulky. Vezmeme niekoľko piluliek na zlepšenie zdravia a opustíme byt prednými dverami.

Záznamy z kamkordéra

Po príchode do práce ideme do obchodu a zistíme, že obraz chýba. Pamätáme si, že videokamera v úložisku sa automaticky zapne, keď navštívime miestnosť, a rozhodli sme sa sledovať videá. Opúšťame dielňu, otočíme sa k dverám do kancelárie video sledovania a priblížime zámkový panel. Vidíme, že štyri číslice na paneli sú prepísané a vyberieme z nich kód. Správna kombinácia 9541 ... Pokiaľ sa vám podarilo zadať kód správne na prvý pokus, potom úspech "stredný" .



Použijeme iba horný rad tlačidiel. Na zariadení stlačte pravé červené tlačidlo a zastavte aktuálne nahrávanie. Ďalej kliknite na dvojitú šípku vľavo, aby ste pásku previnuli dozadu. Čakáme na okamih, keď je páska úplne previnutá, a nahrávku zapneme stlačením tlačidla prehrávania. Po preskúmaní záznamu vidíme, že obraz ukradol Adam. Musíme ho nájsť okamžite predtým, ako niekto iný uvidí pásku! Bez opustenia miestnosti s kamerovým dozorom kliknite na pravé horné biele tlačidlo na prístroji, vyberte kazetu a vyberte ju. ( +10=33 ) Odchádzame z dielne, kde automaticky počúvame záznamník Jerryho. Pracovníčka knižnice Marlene informuje našu kolegyňu, že mu poslala kópiu pergamenu s básňou. Niekoľko hodín po odoslaní pergamenu do knižnice sa objavil vládny úradník a spýtal sa, čo vyvolalo záujem Marlene o tieto verše.


===============================================================================
1. časť: Londýn

Ľavé tlačidlo vykonáva akcie, prezerá si objekt a posúva dialógy. Všetky aktívne body sú zvýraznené medzerníkom. Pravé tlačidlo myši vyvolá inventár (časti Položky, Dialógy, Dokumenty a Výkazy) a dialóg úplne preruší.

Dom profesora Van Helsinga

Van Helsing dostane vo štvrtok 8. septembra list od Jonathana Harkera a Nového Času, v ktorom oznamuje smrť svojich manželov a manželiek. Aj v týchto novinách sa nachádza odkaz na utorňajšie vydanie, ktoré odkazuje na podobný incident.

V liste Jonathan píše, ako sa dostal do Drakulovho hradu, ukázal mu počas rozhovoru fotografiu svojej milovanej Miny a prejavil o ňu záujem. Jonathan sa obáva, že sa jeho žene stane nešťastie.

Profesor sa bez váhania rozhodne odísť do Londýna.

Mina byt

Zisťovanie, kam mohol zločinec uniknúť

Najskôr sa Van Helsing rozhodne navštíviť Mina byt. Rozprávame sa s ňou. Bude nás informovať o smrti sestry svojho sluhu. O tomto prípade sa dokonca hovorí v dnešných novinách. Keď Mina opustí miestnosť, od kresla, ktoré stojí napravo, vezmeme noviny The Courier. Zo stola vľavo berieme noviny Daily Big Mirror a fotografiu Jonathana Harkera. Pozeráme sa na hromadu novín, ktorá leží na rovnakom stole. Vyberáme noviny News Times, uverejnené v utorok 6. septembra. Práve na ňu bol odkaz vo vydaní z 8. septembra, ktoré sme dostali ešte v profesorovom dome.

Všetky tieto noviny hovoria o pokuse o vraždu ľudí: kde sa to stalo a akým smerom zločinec utiekol.

Prejdeme do zadnej časti miestnosti. Stiahneme závesy, aby sme videli za nimi mapu Londýna. Na ňom musíme nakresliť čiary, ktoré by viedli z miesta, kde došlo k vražde, k miestu, kam s najväčšou pravdepodobnosťou išiel vrah. Rady sú uvedené v štyroch novinách, ktoré máme.

Vezmite ceruzku a nakreslite čiary z jedného bodu do druhého.

1. Na základe informácií získaných od Nového Času 8. septembra nakreslíme čiaru zo stanice do Národnej galérie.
2. From The Courier: Draw a line from Southwark Bridge to Tate Art Gallery.
3. Z denného veľkého zrkadla: nakreslenie čiary od Tottenhamského dvora po St. Juraja.
4. Z Nového Času 6. septembra: nakreslenie čiary od sv. Juraja na stanicu Victoria.
============
pozri (obrázok 1)
============
Ďalej klikneme na priesečník všetkých línií, ktoré sa zbiehali v bode Godalmingovho panstva blízko cintorína v Bloomsbury.

Keď sa Mina vráti do miestnosti, Jonathan jej dá pokyny a pôjde na statok.

Godalming Manor. Cintorín v Bloomsbury

Zaklopeme na dvere statku. Niekto Hendrik k nám vyjde. Po rozhovore s ním prechádzame bránou na cintorín.

Výber kódu zámku visiaceho na dverách stodoly:

Zbadáme stodolu, ktorej dvere sú zamknuté zámkom s kódom. Ideme hore cestou. Komunikujeme s hrobárom Paulom Longom. Spýtame sa ho, aký je blokovací kód. Ukázalo sa, že kód je vekom DB Lemon a jeho manželky. Okrem toho, ak kód obsahuje čísla 6 a 9, bude potrebné ich navzájom nahradiť.

Vyberieme škrabku ležiacu na zemi a ideme po ceste k hornej časti obrazovky. Šliapeme popri ňom, až kým sa nedostaneme ku schodom. Vedľa nej bude mauzóleum. Pozeráme sa na neho. Pomocou škrabky vyčistite machom pokrytú dosku, na ktorej budú napísané dátumy narodenia a úmrtia DB Lemon a jeho manželky Susie Lemon. Sporák čistíme, až kým Van Helsing nepovie: „Výborne!“.

Vraciame sa do stodoly. Pozeráme na zámok visiaci na dverách. Z prijatých informácií zisťujeme kód. D. B. Lemon žil v období 1703 - 1772 \u003d 69 rokov a Susie Lemon v období 1722 - 1790 \u003d 68 rokov. Spojíme tieto čísla (6968) a 6 nahradíme 9 a 9 nahradíme 6. Dostaneme kód 9698. Zadajte ho na zámok a stlačte tlačidlo napravo od zámku.

Stodola: Z poschodia blízko východu vyberáme lopatu a páčidlo. Berieme zo stola lampáš.

Vraciame sa k hrobárovi. Hovoríme s ním o statku a o tajnom prechode k nemu. Dozvedáme sa, že strážnik, ktorý tu pracoval predtým, vedel, kde je tajný vchod do panstva. Bol pochovaný na tomto cintoríne v mauzóleu spolu s knihou, ktorá hovorí, kde je vchod.

Dostávame sa k strážnej knihe:

Vraciame sa do mauzólea DB Lemon a jeho manželky Susie. Schádzame dolu schodmi a vľavo vidíme uzamknutú mriežku strážneho mauzólea, po stranách ktorých budú sochy mníchov.

Pozeráme na rošt. Pomocou páčidla na tyčiach urobte dieru. V inventári zapáľte lampu pomocou zápaliek. Potom ho položíme na lopatu. Lopatku, na ktorej je zapálená lucerna, vtlačíme do otvoru a prečítame si nápis na doštičke, ktorá je umiestnená vo vnútri mauzólea.

Táto riekanka hovorí o tom, ako otvoriť rošt. Aby sme to dosiahli, musíme oddeliť kamenné srdce nebeských prisluhovačov. Toto sú sochy anjelov.

Prvý anjel

Z mauzólea strážcu ideme po obrazovke hore (nejdeme po schodoch). Pozeráme sa na sochu anjela. Na obrazovke sa objaví doska s obrázkom svätca obklopeného démonmi a veriacimi.

Čítame nápis na spodnej časti taniera. Píše sa v ňom: Keď sa svätý obetuje, aby odčinil hriechy, démoni pijú jeho krv a veriaci plačú.

Oproti každému veriacemu a démonovi je štvorec, do ktorého môžete vložiť pohár alebo slzu. Zmyslom hádanky je určiť, kto sú démoni, aby pred nich umiestnili pohár na námestie a kto sú veriaci, aby pred ne umiestnili slzu na námestie.
============
pozri (obrázok 2)
============
Potom kliknite na obrázok svätca v ľavom hornom rohu tabuľky. Bude počuť mechanický zvuk, čo znamená, že skladačka bola vyriešená správne.

Druhý anjel

Stúpame po schodoch doprava a prechádzame po ceste dole. Pozeráme sa na druhú sochu anjela. Na obrazovke sa zobrazí tabuľka s obrázkom závažia a závažia. Čítali sme text svätého Petra. Hovorí o hriešnikoch, ktorí dostali rôzne tresty, vypočítané na roky, za svoje hriechy. Zmyslom hádanky je správne zhrnúť tieto roky a nastaviť výsledný údaj pomocou váh.

Traja hriešnici, pre ktorých sa hnev stal hriechom, dostali teda po 100 rokoch (spolu 300).
Márny hriešnik bol trikrát horší (100 * 3 \u003d 300 rokov).
Závistliví a nenásytní hriešnici dostali polovicu zo sumy predchádzajúcich štyroch hriešnikov (300 + 300 \u003d 600/2 \u003d 300 rokov)
Žrebec dostal súčet všetkých hriešnikov, pre ktorých sa hnev stal hriechom, vynásobený dvoma a navyše 25 rokov (300 + 300 + 25 \u003d 625).

Ak zhrnieme všetky tieto údaje, dostaneme číslo 1825 rokov. Klikáme na závažia s hmotnosťou 1000, 500, 200, 100, dvakrát 10 a raz 5.
============
pozri (obrázok 3)
============
Klikneme na misku, ktorá je pod závažím, a ak zaznie mechanický zvuk, znamená to, že skladačka bola vyriešená správne.

Tretí anjel

Prejdeme doprava. Vezmite čierny závoj, ktorý leží na kríži v ľavom dolnom rohu obrazovky. Pozeráme sa na sochu tretieho anjela. Na obrazovke sa objaví tabuľka s obrazom veriacich a hriešnikov obklopených démonmi.

Čítame nápis v spodnej časti dosky: Iba oddaný a svätý má večnú spásu, len on sa nemôže ničoho báť.

Naším cieľom je určiť, ktorí ľudia sú považovaní za hriešnych.

Cvakáme na hlavy: hryzavý tučný muž, žena so zdvihnutou sukňou, žena bijúca dieťa, muž držiaci mešec peňazí a žena, ktorá sa nesie na posteli.
============
pozri (obrázok 4)
============
Klikneme na obrázok meča v ľavom hornom rohu obrazovky. Mechanický zvuk je znakom správneho riešenia hádanky.

Štvrtý anjel

Vraciame sa k bránam cintorína. Závojom na urne chyťte muchy, ktoré okolo nej krúžia. Od brány ideme cestou dole. Pozeráme sa na sochu štvrtého anjela. Na obrazovke sa objaví tanier s obrázkom zvierat.

Čítame nápis v spodnej časti dosky: Démon je všade - v očiach pavúka, hada, ropuchy a vlkov.

Klikneme na oči naznačených zvierat. V očiach hada, ropuchy, pavúka a troch vlkov: jeden pod pavúkom, druhý sa rúti ku koňovi a tretí vytie.
============
pozri (obrázok 5)
============
Keď ste urobili všetko správne, kliknite na obrázok vlka v pravom hornom rohu obrazovky.

Cesta k nehnuteľnosti:

Ideme do strážneho mauzólea. Rošt je teraz otvorený, a tak ideme dovnútra. Berieme knihu, ktorá leží na rakve. Čítali sme to. Hovorí sa v ňom, že tajná chodba vedúca k usadlosti je medzi hrobom bez veka a gotickým krížom.

Opúšťame mauzóleum a ideme po schodoch, ktoré vidno vpravo. Prejdeme po ceste nahor. Používame páčidlo na veku hrobu, ktoré je umiestnené medzi hrobom bez veka a gotickým krížom. Za ňou sa objaví tajná chodba.

Zídeme dole a pozrieme sa na dvere, na ktorých uvidíme 6 jazdcov. Všetky je potrebné presunúť na pravú stranu. Ale smola, ak posuniete posúvač, posunie sa o 2 ďalšie.

Riešenie je jednoduché: kliknite na horný posúvač a na dolný. Dvere sa otvoria. Vchádzame dovnútra.

Prieskum panstva:

Suterén: Vezmeme si krabicu s nechtami, ktoré ležia na stole, sklenenú nádobu, ktorá leží pod stolom, a nožnice na drôty, ktoré sú pripevnené k stĺpu vľavo od stola. Prejdeme obrazovkou. Berieme pílku, ktorá leží neďaleko schodov. Vyjdeme na poschodie a dverami sa dostaneme do kuchyne.

Kuchyňa: Vidíme Hendrika, ktorý zbiera hmyz z podlahy a žerie ho. V inventári kombinujeme nádobu s muchami a potom ju hodíme smerom k Hendrikovi. Keď je zaneprázdnený jedením múch, vezmeme zo stola drevenú lyžicu a z podlahy pod stolom vyberieme pilník. Vychádzame z kuchyne na chodbu.

Chodba na prvom poschodí: Prejdeme po obrazovke k predným dverám. Vytiahneme palicu zo stojana na dáždniky. Vchádzame do dverí oproti kuchyni. Ocitli sme sa v obývacej izbe.

Obývacia izba: Preskúmanie trezoru zabudovaného do steny vľavo od dverí. Začneme ho otvárať veľmi skoro. Prejdeme k oknu. Z podlahy vyberáme kúsky dreva. Opúšťame miestnosť a stúpame po schodoch do druhého poschodia. Vchádzame do dverí vľavo. Ocitli sme sa v spálni Lady Godalming.

Spálňa: Sviečkom vyberieme notu, ktorá leží na podlahe vľavo od malého stolíka. Dole na podlahe nájdeme vlákna. Berieme ich a prechádzame k posteli. Vyberieme zvinovací meter z podlahy pred posteľou a kladivo z podlahy pod okno. Vychádzame z miestnosti. Vchádzame do dverí oproti.

Knižnica: Na stene napravo si všimneme úplne rovnaký panel, aký sme videli v obývacej izbe. Prechádzame do inej časti knižnice. Vezmite listy zo stola na pravej strane obrazovky.

Trezor otvárame v obývacej izbe:

Pozeráme sa na panel v knižnici, ktorý je pripevnený k stene napravo od dverí. Na ňom vidíme latinský nápis a pod ním vyčnievajú štvorce. Kliknite na ikonu inventára v dolnej časti obrazovky. List robíme aktívnym. Po uzavretí inventára uvidíme na obrazovke na vrchu taniera list papiera. Presuňte hárok do dolnej časti dosky a kliknite ľavým tlačidlom myši. V liste budú urobené otvory.

Zídeme dolu na prvé poschodie usadlosti a vojdeme do obývacej izby. Pozeráme na trezor vľavo od dverí. Má tiež latinský nápis, pod ním sú vyčnievajúce štvorce a pod ním je 12 diskov. Ideme do inventára, urobíme list papiera aktívnym. Presuňte ho do dolnej časti trezora a kliknite ľavým tlačidlom myši. V papieri budú urobené otvory.

Teraz máme dva listy s otvormi. Vraciame sa do knižnice. Použite perforovaný papier získaný z obývacej izby na sporáku. Posuňte hárok nadol tak, aby boli písmená viditeľné v otvoroch na papieri, a kliknite ľavým tlačidlom myši. Van Helsing si zapíše prijaté listy do svojho denníka - N E N S SE E (je to povinné!).

Vraciame sa do obývačky. Na trezor používame papier s otvormi, ktorý sme získali z knižnice. Potiahnite hárok nadol tak, aby boli písmená viditeľné v otvoroch, a kliknite ľavým tlačidlom myši. Helsing zapíše listy prijaté do denníka - SE E N SE N SE (je to povinné!).

Leták odstránime s otvormi a pozrieme sa na trezor. Písmená, ktoré sme dostali, sú kódom pre trezor. SE - juhovýchod, E - východ, N - sever, S - juh. Otočte disky do nasledujúcich smerov (zľava doprava): SE E N SE N SE N E N S SE E.
============
pozri (obrázok 6)
============
Vytiahneme kľúč z otvoreného trezoru.

Tajný priechod do Draculovej izby. Vyrábame špeciálny kľúč:

Odchádzame z obývačky. Vyjdeme po schodoch a zastavíme sa na pristátí. Voľným okom môžete vidieť, že na stene sú dvere. Pomocou klieští na svietniku ho vyberte. Pozeráme na dvere. Vidíme 4 podlhovasté otvory. Najskôr si zmerajme ich hĺbku. V inventári skombinujte drevenú lyžicu s metrom a niťou. Výsledným meracím zariadením kliknite na všetky štyri otvory. Ich dĺžka (zhora nadol): 10, 8, 12 a 5 centimetrov. Tieto výsledky musia byť zaznamenané do denníka!

Teraz zídeme dole do suterénu, kde začneme drotať s kľúčom. Pozeráme sa na pracovnú plochu. Na pravej strane obrazovky si všimneme predmety, ktoré sme predtým zhromaždili: nechty, pilník, kladivo, píla a v dolnej časti kúsky dreva. Tiež na obrazovke vidíme pravítko a nad ním je prázdne miesto pre náš budúci kľúč.

Vezmeme tmavohnedý jazyk (leží v spodnej časti obrazovky) a položíme ho pod pravítko. Pomocou pílky sme jazyk zrezali až na 10 centimetrov. Potom ho vložíme do horného otvoru v obrobku.

Rovnakými postupmi získame drážky 8, 12 a 5 cm, ktoré vložíme do otvorov na obrobku.

Teraz vezmeme hustý svetlohnedý jazyk a položíme ho pod pravítko. Pomocou pílky ho nakrájame na 5 cm, potom výsledný pahýľ vložíme do jediného zvyšného otvoru na obrobku (na ľavej strane).

Všetkých 5 hmoždiniek spracujeme pilníkom. Vezmeme si nechty a dáme ich oproti každému jazyku. Pomocou kladiva, kladiva do klincov a ... kľúč je hotový.
============
pozri (obrázok 7)
============
Vraciame sa na schodisko. Na dvere používame remeselnícky kľúč. Keď sme sa automaticky dostali do tajnej chodby, zdvihneme sa po schodoch k dverám. Otvoríme ho kľúčom, ktorý sme dostali od trezoru v obývacej izbe, a vojdeme do Drakulovej izby.

Hádanka s knihou v Drakulovej izbe:

Pozeráme sa na knihu, ktorá je na stole. Je vybavený pentagramom s vnútornými a vonkajšími trojuholníkmi a drahými kameňmi. Prechádzame doľava. Vytiahneme knihu z knižnice. Študujeme list. Na ňom je nakreslený presne ten istý pentagram, ale iba so symbolmi na vnútorných trojuholníkoch a s nápismi na vonkajších.

Pozeráme sa opäť na knihu, ktorá je na stole. Najskôr si ukážeme symboly na vnútorných trojuholníkoch.
============
pozri (obrázok 8)
============
1. Kliknite na palicu v hornej časti knihy, aby sa zobrazil symbol na trojuholníku 4A.
2. Kliknutím na trojuholníky 1A a 3A ich môžete vymeniť. Klikneme na netopiera. Na trojuholníkoch sú symboly.
3. Kliknutím na trojuholníky 2A a 5A ich môžete vymeniť. Potom klikneme na netopiera.

Symboly sú teraz viditeľné na všetkých malých trojuholníkoch. Ďalej rozvinieme nápisy na veľkých trojuholníkoch.

1. Kliknutím na trojuholníky 1B a 2B ich môžete zameniť. Klikneme na netopiera.
2. Kliknite na trojuholníky 1B a 4B, potom na palicu.
3. Kliknite na trojuholníky 3B a 5B, potom na palicu.
4. Kliknite na trojuholníky 1B a 5B, potom na palicu.

Všetky veľké trojuholníky sú teraz označené. Posledná vec, ktorú musíte urobiť, je umiestniť drahokamy do hornej časti malých trojuholníkov.

1. Umiestnite čierny kameň na pravý horný vrchol.
2. Červený kameň položte hore vpravo.
3. Na vrchnú časť položte modrý kameň.
4. Zelený kameň položte hore doľava.
5. Biely kameň položte na ľavú hornú časť.

Klikneme na netopiera. Potom sme si prečítali knihu Drakulu, v ktorej popisuje svoj život. Po prečítaní Hendrik pôjde do Drakulovej izby. Vbehneme do tajnej chodby a zídeme dole. Van Helsing pôjde automaticky do Míninho bytu.

Mina byt

Používame krucifix, ktorý leží v našom inventári, na dvere Míninej izby (dvere hore). Van Helsing pôjde dovnútra a uvidí Miňa s hryzadlami na krku a samotného Drakulu, ktorý čoskoro utečie. Čítali sme telegram, ktorý Van Helsing poslal Dr. Sewardovi so žiadosťou o pomoc. Lekár tu už bude, keď dočítame telegram. Komunikujeme s ním, potom prejdeme obrazovkou, kde klikneme na mapu Európy. Na ňom vyberieme bod našej ďalšej cesty - Káhira (v pravom dolnom rohu mapy).


2. časť: Káhira
===============================================================

Ocitli sme sa na ulici Káhiry. Prejdeme hore na trhové námestie, potom do ohrady s ťavami. Komunikujeme s Mustafom. Prenajímame si od neho izbu (ktorú nebudeme môcť navštíviť) a pýtame sa, kde sa nachádza múzeum. S ťavami prechádzame vpravo od výbehu, aby sme sa okamžite ocitli v múzeu.

Zbierka predmetov v múzeu:

Schádzame dole obrazovkou. Komunikujeme s asistentom riaditeľa múzea, ktorý sedí za stolom. Ponúkame mu pomoc pri hľadaní správnych vecí. Po obdržaní zoznamu exponátov a predmetov: deben a pisárske pero sa od asistenta dozvedáme, čo je deben. Ukazuje sa, že to bola jednotka merania v starovekom Egypte.

Prejdeme doprava. Vyberáme papyrus z police strednej skrinky, z police pravej skrinky - pyramída, kľúč, ktorý bude ležať pod pyramídou, a Rád faraónov - Nekhnekh.

Prejdeme doľava od strednej skrinky. Z police skrinky, ktorá je v spodnej časti obrazovky, vezmeme pyramídu a nôž s perleťovou rukoväťou.

Ideme do centrálnej uličky (tá pred vchodovými dverami). Vezmeme španielsky meč z police skrinky vľavo. Z truhly dole zídeme pyramídu a rád faraónov - Heka. Zo stola stojaceho v strede chodby berieme so zlomenou hlavou figúrku faraóna. Teraz prechádzame k vchodovým dverám múzea. Z tohto pohľadu vezmeme pyramídu zo stola v strede uličky, z police skrinky, ktorá stojí po našej ľavici - skarabea.

Prejdeme napravo od dverí. Z police skrinky, ktorá stojí v spodnej časti obrazovky, vezmeme pyramídu a hlavu so slnečným kotúčom. Pomocou kľúča otvorte krabicu, ktorá je na poličke hore. Vytiahneme z nej pyramídu.

Prechádzame vpravo k poslednej uličke múzea. V rukách sarkofágu, ktorý stojí vedľa múmie, vkladáme príkazy faraónov Heka a Nekhnekh. Z otvoreného sarkofágu vyberáme veľkú pyramídu.

Vraciame sa k asistentovi režiséra. Hovoríme s ním. Dozvieme sa od neho o Demonomikone a mieste zvanom Krvavé skaly. Po rozhovore v inventári zo všetkého, čo sme zhromaždili, zostanú iba pyramídy rôznych veľkostí. Opustíme múzeum.

Prenájom ťavy:

Približujeme sa k ohrade ťavami. Porozprávame sa s Mustafom o prenájme tiav a cestujeme do Blood Rocks. Bohužiaľ, cesta bude musieť byť o nejaký čas odložená, pretože všetky ťavy okamžite ochoreli. Vezmeme si plavidlo, ktoré leží za Mustafom, ako aj vidly pripevnené k vozíku. Vyberieme rastlinu, ktorá leží v koryte pred ťavami.

Prechádzame doľava od Mustafy. Pred dverami domu komunikujeme s mníchom. Keď sme mu ukázali rastlinu, dostaneme liek na ťavy. Pripisujeme to Mustafovi.

Ťavy sa rýchlo zotavia. Na jednom z nich sa dostaneme do Blood Rocks.

Vo vnútri Blood Rocks. Dostať von:

Vchádzame do chrámu. Draculov stúpenec vyprovokuje padanie skaly, ktoré zablokuje východ z chrámu. Ak sa niekedy budeme chcieť nadýchať čerstvého vzduchu, budeme musieť hľadať iné východisko.

V miestnosti, v ktorej sme teraz, vyberieme lúč z podlahy vľavo a turban a hlavu krompáča z podlahy vpravo. Dostávame sa dole do dolnej časti obrazovky a prechádzame vpravo priamo do priepasti. Používame dosku na priepasti a pohybujeme sa po nej na druhú stranu. Vyberáme zo zeme lampáš. Ak sa pozriete do priepasti, potom napravo uvidíme priechod.

Zdvihneme obrazovku a minieme najskôr doprava. Vezmeme plátené pásy zo stola v strede miestnosti, zo stola, ktorý stojí napravo - fľaša oleja. Vychádzame na chodbu a teraz prechádzame už vľavo. V miestnosti nájdeme mŕtvolu mladej ženy. Vyberieme opasok ležiaci blízko neho, potom sa pozrieme na dvere.

Vraciame sa do priepasti. V inventári kombinujte ľanové pásy s opaskom a turbanom, aby ste získali lano. Zaviažeme ho na trám. Aj v inventári kombinujeme lampáš s fľašou oleja a zápalkami, aby sme lampáš rozsvietili.

Zostupujeme po lane na dno priepasti. Z podlahy vyberieme tŕň. V inventári to skombinujte s hlavou krompáča, aby ste získali celý krompáč. Ideme uličkou k blokáde. Z vaku, ktorý leží blízko kostry, vyberáme jedovatú rastlinu. V pravom hornom rohu blokády nájdeme aktívny bod. Použijeme na ňu spúšť. Van Helsing urobí dieru, cez ktorú sa dostaneme von na ulicu.

Pri hľadaní Drakulovho minionského domu:

Komunikujeme s mníchom, ktorý sa nám predstaví ako Herodotus. Poskytne nám zoznam exponátov, ktoré sa majú vrátiť do chrámu. Po rozhovore sa automaticky ocitneme na trhovisku. Hovoríme s Mustafom. Dozvedáme sa od neho o zmiznutí neteri jeho manželky. Jej mŕtvolu sme zrejme už videli v chráme.

Stúpame po ktoromkoľvek zo schodov k pultu. Vezmeme váhy a banku zo stola vpravo, odstránime cesnak z ľavej podpery.

Ideme do múzea. Tam komunikujeme s asistentom režiséra. Počas rozhovoru sa nás Draculov stúpenec pokúsi zabiť. Vrhne nôž, ale bude chýbať. Vytiahneme nôž zo skrinky a potom ukážeme asistentovi zoznam, ktorý nám dal Herodotos. Po prijatí náhrdelníka a nádoby sme opustili múzeum.

Na námestí pred ohradou s ťavami ukazujeme Mustafovi nôž. Zistite, komu patrí nôž a kde býva jeho majiteľ. Ideme z tržnice doľava, aby sme sa dostali k Turkovmu domu.

Hádanka s dverami domu Turkov:

Pozeráme sa na dvere domu. Na ňom nájdeme hádanku s guľkami. Naším cieľom je vytvoriť guľky tak, ako je to znázornené na obrázku v ľavej časti obrazovky. Ak chcete presunúť skupinu guľôčok, posuňte kurzor na najvzdialenejšiu guľku a kliknite na červenú šípku, ktorá sa zobrazí. Červené tlačidlo je zodpovedné za vynulovanie puzzle.

============
pozri (obrázok 9)
============

1. Posuňte stĺpec číslo 2 nahor.
2. Hornú guľu stĺpca číslo 2 pohnite 1 krát doľava.
3. Číslo stĺpca 3 posuňte trikrát nadol.
4. Posuňte ľavú stranu riadku B 1 krát doľava.
5. Číslo stĺpca 2 posuňte dvakrát nadol.
6. Posuňte riadok pod písmenom B doprava 1 krát.

============
pozri (obrázok 10)
============

7. Dvakrát posuňte pravú stranu riadku B doprava.
8. Posuňte pravú stranu riadku B 1 krát doprava.
9. Dvakrát posuňte pravú stranu riadku D doprava.
10. Hornú guľu stĺpca číslo 7 dvakrát posuňte nadol.
11. Posuňte poslednú loptu v rade D 1 krát doľava.
12. Posuňte riadok E dvakrát doprava.

============
pozri (obrázok 11)
============

13. Posuňte spodnú časť stĺpca na čísle 3 až 1-krát.
14. Riadok F (tam je jedna guľa) sa trikrát posuňte doprava.
15. Posuňte riadok E dvakrát doprava.
16. Posuňte dolnú guľu stĺpca číslo 7 jedenkrát nadol.
17. Riadok E posuňte 1 krát doprava.
18. Dolná časť stĺpca pod číslom 7 (dve guľky) posuňte 1krát nadol.
19. Posuňte dolnú guľu v stĺpci číslo 7 doľava.
20. Hornú guľu posuňte raz nadol k stĺpcom 7.
21. Riadok B sa posúva 1 doprava.

============
pozri (obrázok 12)
============

Hľadanie koristi, kompilácia pergamenu:

Vchádzame do domu. Z truhly, ktorá stojí v ľavom dolnom rohu obrazovky, zoberieme pyramídu a čiernu sfingu. Keď to zoberieme, v inventári v časti „dokumenty“ budeme mať list s hieroglyfmi. Rovnako v ľavej dolnej časti obrazovky nájdeme sekeru. Berieme to. Pozeráme sa na roztrhané kúsky pergamenu, ktoré ležia na stole napravo. Skladáme celý kus:

============
pozri (obrázok 13)
============

Prechádzame do zadnej časti miestnosti. Pokúšajúc sa otvoriť dvere, z vázy napravo vylezie kobra. Aby ste sa ho zbavili, pridajte jedovatú rastlinu do údeného popolníka na stole. Keď už pre nás kobra nehrozí, vytiahneme kľúč z rozbitej vázy a odomkneme ňou dvere.

Vchádzame do miestnosti. Z police naľavo od okna vytiahneme vrece so zlatým práškom. Slnečný disk vyberieme z podlahy pri stene a zo stola na pravej strane obrazovky vezmeme písmeno a časť písmena.

Prepis listu Turkov:

Vraciame sa do múzea. Hovoríme s asistentom režiséra. Po rozhovore bude náš inventár obsahovať tašku s koptskými pokladmi. Ukazujeme Turkovi list asistentovi. Povie, že kniha nám pomôže rozlúštiť tento list.

Klikneme na knihu na stole. Na obrazovke sa zobrazí hárok s hieroglyfmi a naľavo od neho anglické slová. Musíme vložiť zodpovedajúce slovo pod každý hieroglyf. Riešenie nájdete na obrázku nižšie:

============
pozri (obrázok 14)
============

V dokumentoch budeme mať preklad hieroglyfov. Ukazujeme čiernu sfingu asistentovi režiséra a opúšťame múzeum.

Vyrábame vodu, ktorá sa nedotkla zeme:

Hovoríme s Mustafom na námestí. Prechádzame okolo neho naľavo a pred domom sa rozprávame s mníchom. Vydá nám kašu (okrúhla biela vec). Ďalej nás požiada, aby sme vytvorili vodu, ktorá sa nedotkla zeme, aby sme vytvorili svätú vodu. Pred odchodom ukážeme mníchovi čiernu sfingu. Odporučí to prelomiť.

Vráťte sa do ťavej ohrady. Vodu čerpáme z koryta miskou. V inventári použite nôž na náhrdelníku a získate diamant. Pomocou diamantu na zrkadle urobíme štvorec.

Na gril dáme hrniec s vodou, aby sme dostali hrniec s vriacou vodou. V inventári použite štvorcové zrkadlo na plavidle, aby ste získali zrkadlo s kondenzáciou. Potom pomocou banky so zrkadlom získajte banku s kondenzáciou.

Vraciame sa k mníchovi. Dáme mu banku s kondenzáciou a na oplátku dostaneme svätenú vodu. Po týchto akciách sa automaticky ocitneme v Krvavých skalách.

Vstup do chrámu:

Cez otvor vpravo sa dostaneme dovnútra pyramídy. Ďalej stúpame po lane, prechádzame hore po obrazovke a okamžite doľava do miestnosti s kovovými dverami.

Pozeráme na dvere. Na obrazovke uvidíme hrad s 5 slotmi a naľavo od neho objekty, ktoré sme zhromaždili: štvorcové zrkadlo, cesnak, oblátka, svätená voda a slnečný disk.

Vložte slnečný disk do stredového otvoru, oblátku do horného otvoru, cesnak do pravého otvoru, zrkadlo do ľavého otvoru a svätú vodu do dolného otvoru.

Ak je všetko urobené správne, otvoria sa dvere, ktorými sa dostaneme do veľkej miestnosti chrámu, kde máme čo robiť.

Vo veľkej miestnosti chrámu:

Obraciame sa na preklad listu Turkov.

Prvý riadok znie: Zbraň s magickou silou otvorí Sekerovu hlavu

Pozeráme sa na sochu ležiacu na zemi v pravej časti miestnosti. Toto je Seker spomínaný vyššie. Sekerou sme narazili na sochu po hlave a vytiahli sme z nej strieborný hrot.

Druhý riadok znie: Prekliata krv je ukrytá pod severným oltárom

Prejdeme k oltáru, ktorý je v ľavej dolnej časti obrazovky. Pri pohľade na ňu uvidíme rôzne hieroglyfy. Klikneme na nasledujúce hieroglyfy, ktoré boli viditeľné na čiernej sfinge:

============
pozri (obrázok 15)
============

Po týchto akciách sa oltár presunie nabok a pod ním uvidíme krv. Na krv používame nádobu hinu.

Pamätajte, čo nám mních povedal skôr: Ak chcete otvoriť tajný priechod, musíte umiestniť zlatý deben a prekliatú krv hinu do bazéna (vírivka uprostred miestnosti).

Existuje krv, zostáva iba na odmeranie potrebného množstva zlata (a potrebuje 13,6 gramu). Na pravej strane miestnosti pri soche Sekeru nájdeme vázu, z ktorej vytiahneme medený deben. Teraz prechádzame na ľavú stranu miestnosti. Naľavo od hrudníka vyberieme misku, potom položíme váhy na hrudník.

Pozeráme sa na váhu. Na obrazovke vidíme váhy na hrudi. Na samotnej truhle nájdeme: medený deben z múzea, medený deben z hrnca, pisárske pero (vyzerajúce ako meč), ktoré nám dal asistent riaditeľa múzea, a lyžička. Naľavo od hrudníka je mešec zo zlata.

Meranie 13,6 gramu zlata je jednoduché. Na ľavú stranu váhy sme vložili dva medené debeny (ich celková hmotnosť je 54,6 gramov) a na pravú stranu - pisárske pero (hmotnosť 41 gramov) a 3 lyžice zlata. V takom prípade sú váhy vyrovnané.

Vpravo dole na obrazovke sa zobrazí miska. Nalejte do nej 3 lyžice zlata z váhy.

============
pozri (obrázok 16)
============

Hodíme do vírivky zlato a krv. Po týchto akciách sa voda v bazéne zmení na piesok.

Pozeráme sa na stredný stĺp na ľavej strane miestnosti. Na ňu používame lampión, aby sa objavila hádanka.

V ľavom hornom rohu obrazovky si všimneme pyramídy, ktoré sme zhromaždili až sem. Existujú tri veľké pyramídy, tri stredné a tri malé. Vezmime si napríklad ľubovoľnú veľkú pyramídu a položme ju na podlahu pred umenie prvej steny pyramídy. Pomocou šípok nastavte lucernu v dolnej časti obrazovky pod túto pyramídu. Posuňte posúvač na ľavej strane obrazovky do strednej polohy.

Na stene sa objaví tieň. Chceme, aby sa tieň zarovnal s obrysom umenia pyramídovej steny. Ak sa tak nestane, pokúsime sa nahradiť inú pyramídu. Po nájdení správnej veľkej pyramídy pokračujte hľadaním správnej strednej a potom malej pyramídy.

Riešenie hádanky je jasne znázornené na obrázku nižšie:

============
pozri (obrázok 17)
============

Po vyriešení hádanky budeme mať v inventári iba tri pyramídy. Umiestňujeme ich na pieskovisko v strede miestnosti: veľká pyramída vpravo, stredná pyramída v strede a malá pyramída vľavo. Tieto akcie nám otvoria tajné dvere, ktoré sa nachádzajú v spodnej časti lokality.

Tretí riadok znie: Predtým, ako vstúpite do tmy, zničte strážcu, inak vám môže byť navždy uvalená kliatba.

Prechádzame tajnými dverami. Na plošine vidíme krokodíla a kostru. Vraciame sa späť do miestnosti s pohrebnou loďou medzi dvoma sochami. Z rúk ľavej sochy vyberáme páčidlo, z podlahy pri druhej soche vyberáme kúsok stĺpa.

Prechádzame do tajnej miestnosti. Po prechode cez pohrebný čln sa ocitneme na peróne. Pozeráme sa na sarkofág, ktorý na ňom stojí. Z toho sa objaví niečo živé. Prejdeme na koniec nástupišťa. V inventári kombinujeme sekeru s čiernou sfingou a používame ju na hmlu. Keď sa hmla vyjasní, uvidíme dvere. Vchádzame dnu. Z oltára berieme papyrusy napísané v pre nás neznámom jazyku. Vychádzame z miestnosti.

Automaticky sa ocitáme na trhovisku. Ideme k mníchovi. Hovoríme s ním o papyrusoch. Bude nás informovať, že brat Alberto, ktorý žije v opátstve vo Viedni, ich môže dešifrovať. S ťavami prechádzame do ohrady. Hovoríme s Mustafom. Odovzdá nám list od riaditeľa múzea. Po obdarovaní zlatým prachom Mustafa a náhrdelníkom pôjdeme do Viedne.

===============================================================================
3. časť: Viedeň
===============================================================================

Orlovského panstvo

Van Helsing zostane v pozostalosti vojvodkyne Orlowski. Komunikujeme s ňou aj so Sevardom. Dozvedáme sa, že vchod do opátstva je v knižnici.

Skladačka chemického vzorca:

Opäť sa rozprávame s vojvodkyňou. Píska nejakú melódiu. Pýtame sa jej na to. V denníku budeme mať záznam - C, G, D #, F, D, A #, C2.

Prechádzame doľava. Skontrolujeme zamknuté dvere knižnice, pozrieme sa na obrázok s klávesmi klavíra, na ktorých sú napísané chemické vzorce. Van Helsing tento obraz namaľuje do svojho denníka. Vytiahneme knihu chémie zo strednej knižnice (stránka z tejto knihy sa objaví v denníku).

Pozeráme sa na uzavretú priehradku v ľavej knižnici, za ktorou sú banky s chemickými prvkami. Na obrazovke sa zobrazí:

============
pozri (obrázok 18)
============

Čo musíme urobiť? Pamätáme si, akú melódiu spievala vojvodkyňa, a presne také, aké boli v melódii noty. Prvá poznámka je C. Pozrite sa na výkres s touto poznámkou. Chemický vzorec je napísaný na kľúči - Na2CrO4. Pozeráme sa na hárok z knihy chémie vpravo. Nájdeme tento vzorec. Vidíme, že patrí k prvku Chroman sodný. Prechádza pod žltú farbu. Vezmeme kúsok papiera do pravého dolného rohu obrazovky a použijeme ho na skúmavku so žltou tekutinou (prvá banka).

Všeobecne by sa papier mal používať na nasledujúce tuby (zľava doprava): 1, 5, 3, 4, 2, 6, 7.

Pod skúmavkami uvidíme čísla 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18. Napíše ich Van Helsing.

Otvárame trezor:

Prechádzame doľava od knižníc. Pozeráme na mramorovú sochu napravo od dverí. Helsing v ňom nájde dvere, za ktorými sa nachádza trezor.

Ako kód používame čísla získané po vyriešení puzzle s chemickými prvkami. Disk otočíme (v smere hodinových ručičiek) pomocou šípok v hornej časti obrazovky na požadované číslo a zakaždým, keď stlačíme gombík!

Kód: 2, 6, 8, 12, 14, 15, 18.

Od sejfu dostaneme kľúč, anjela a list od vojvodu Orlovského.

Knižnica

Pomocou kľúča na dverách napravo od knižnice sa dostanete do knižnice. Prejdeme obrazovkou. Odstavíme oponu s insígniami univerzity a pozrieme sa na kruh, ktorý sa bude nachádzať za ňou. Napravo od kruhu uvidíme postavy démonov a anjelov v neúplnom „zložení“. Začnime ich teda hľadať.

Nájsť čísla:

Vyjdeme po schodoch na druhé poschodie. Pozeráme sa na mapu Európy, ktorá visí pred nami na stene. Nájdite Transylvániu a kliknite na ňu.

============
pozri (obrázok 19)
============

Z výklenku vyberieme prvú figúrku anjela. Prechádzame vpravo k knižniciam. Zo strednej police prvej knižnice vyberieme druhú figúrku anjela a text Robertovej práce.

Zídeme dolu na prvé poschodie. Pristúpime k stolu vľavo, na ktorom nájdeme pinzetu a skalpel na papier. Na dvere vitríny s motýľmi používame skalpel, ktorý je pripevnený k stene. Klikneme na otvorené dvere a vezmeme si figúrku tretieho anjela. Napravo od vitríny s motýľmi nájdeme rádio. Odstráňte z neho figúrku štvrtého anjela.

Pristúpime ku krbu. V stene vedľa kníh nájdeme navijak. Krútime ho, aby sme luster spustili. Vyberieme poker pripevnený k skrinke a prejdeme do stredu sály knižnice. Choďte po obrovskom schodisku v ľavom dolnom rohu obrazovky a použite ho na luster. Lezením po schodoch vezmeme figúrku piateho anjela, ktorá visí na lustri.

Vchádzame do priechodu, ktorý sa nachádza napravo od schodiska. Odstráňte traky z oblečenej kostry.

Zídeme dole hlavnou halou knižnice. V inventári skombinujte poker s podväzkami a vytvorte domácu vývrtku. Pomocou nich otvoríme nádobu stojacu na skrinke vľavo. Pomocou pinzety vyberieme z nádoby figúrku démona.

Teraz venujeme všetku pozornosť kruhu na stene. Presuňte figúrky démonov a anjelov, ako je znázornené na obrázku nižšie:

============
pozri (obrázok 20)
============

Cez otvorené dvere padáme do suterénu opátstva.

Opátstvo

Vezmite si ľanovú látku, ktorá leží na koši vpravo. Preskúmajte knižnice a vyberte z oštepu oštep. Používame ho na dračiu hlavu, ktorá je pripevnená k prednej časti stola. Študujeme, čo sa otvorilo.

Guľôčkové puzzle:

Cieľom tejto hádanky je rozsvietiť všetky guľôčky na vrcholoch každého trojuholníka. Riešenie nájdete na obrázku nižšie. Kliknite na guľôčky v určenom poradí:

============
pozri (obrázok 21)
============

Nájsť brata Alberta:

Vezmite si z kešky tmavý kľúč a misku. Prejdeme obrazovkou. Vezmeme rukoväť z metly, ktorá leží na podlahe napravo od políc. Na poličkách nájdeme sud s alkoholom. Použijeme na ňu skalpel, aby sme otvorili hlaveň a vypustili z nej všetok alkohol.

Prejdeme doprava. Skombinujte rukoväť metly s ľanovým plátnom v inventári a získate baterku. V inventári to používame so zápalkami. Na zahnanie potkanov rojiacich sa blízko vaku používame zapálenú baterku. Keď potkany utekajú, otvorte vak a vyberte z neho svätenú vodu.

Vchádzame do chodby, ktorú vidno v hornej časti obrazovky. Berieme mníšske oblečenie, aby sme do neho prezliekli Van Helsinga (stane sa to automaticky).

Vraciame sa k sudu s alkoholom. V tejto chvíli k nám príde mních uctievajúci démonov. Aby sme sa toho zbavili, použijeme zapálenú baterku na kaluži alkoholu. Potom vyberieme kľúč od podlahy a ideme k dverám na chodbe (kde sme si vzali oblečenie).

Odomkneme dvere kľúčom a ideme do miestnosti, kde sa konajú satanské obrady. Prejdeme k cele, v ktorej sedí brat Alberto. Hovoríme s ním. Potom sa priblížime k pentagramu na zemi. V inventári kombinujeme misku so svätenou vodou a používame ju na misku, ktorá stojí na pravej strane obrazovky na kozej hlave. Vzďaľujeme sa od šialených mníchov a sledujeme, čo sa stane.

Zatiaľ čo sú títo dvaja mnísi rozptýlení, pokojne sa rozprávame s bratom Albertom. Nohu má zlomenú a je slepý, takže nevie čítať pergameny. A utekaj s nami tiež.

Tmavým kľúčom na dverách napravo sa automaticky nachádzame v Orlovskom panstve. Po rozhovore s ňou a so Sewardom pôjdeme do Transylvánie.

===============================================================================
3. časť: Sedmohradsko
===============================================================================

Hovoríme so Sevardom, aby sme sa automaticky ocitli v krčme.

Krčma

Hovoríme s majiteľom hotela Abrahám. Skúšame zobrať papier z pultu. Prejdeme obrazovkou. Zo stola, ku ktorému si sadol Sevard, vezmeme dva praclíky rôznych tvarov, lyžicu a alobal. Lyžicou nasaďte lepkavú tekutinu, ktorá sa vyleje na lavicu vpravo. Snažíme sa vziať kľúč, ktorý visí vľavo od dverí, a vojsť do samotných dverí.

Seward bude skutočne zlý. Hovoríme s Abrahámom o lieku.
Keď odíde, vezmeme papier z pultu. V inventári v časti dokumenty budeme mať výňatok z Harkerovho denníka.

V tomto okamihu sa Abrahám vráti s liekom. Buchne dverami tak silno, že hlava prasaťa spadne zo steny. Pri štrajku o podlahu vám z hlavy spadne zub. Vyberieme to.

Výroba figuríny:

1. V inventári skombinujte fóliu s lepivou hmotou, aby ste získali lepenú fóliu.
2. Nalepené fólie použite na dva praclíky.
3. Spojte dva lesklé praclíky dohromady, aby ste získali akýsi kľúč.
4. Použite nalepenú fóliu na zub ošípanej.
5. Kombinované praclíky sa na zube používajú na získanie hlavného kľúča.

Použite špendlík na kľúči zavesený naľavo od dverí. Po vykonaní výmeny hovoríme s majiteľom hotela. Van Helsing ho požiada, aby niečo našiel. Zatiaľ čo je Abrahám rušný za pultom, kľúčom odomykáme dvere a ideme do stajne.

Stabilný

Upokojujúce kone:

Prejdeme na plochu vľavo. Vezmite si prázdne vedro, ktoré leží na zemi za plechovkami vľavo od stola. Ďalej použijeme odobraté vedro ovsa, ktoré je na podlahe pred plechovkami. Prejdeme k dverám. Na jatočné telo, z ktorého kvapká krv, použijeme vedro ovsa. Ošetrujeme kone krvavým ovosom a tí sa upokoja.

Vypustíme kvapalinu z hlavne:

Prechádzame na obrazovku pred koňmi. Rúrku vyberieme zo zeme, blízko pňa - mŕtveho zvieraťa, zo stola vezmeme škatuľu a lievik a pod stolom nájdeme žľab.

Prechádzame k koču. Krabicu sme položili na zem pred zadné koleso. Na krabicu sme dali žľab. Na vrchol žľabu použijeme mŕtve zviera. Na klepnutie na hlaveň použite lievik. Medzi otvor v zemi a krabicu vložte rúrku.

Otvárame ventil hlavne. Keď všetka tekutina odtečie, klikneme na nami postavené zariadenie. Van Helsing vylezie dovnútra hlavne a týmto spôsobom sa dostane na Drakulov hrad.

Drakulov hrad

Vytvorme pascu:

Van Helsing povie, že by bolo pekné vylákať kabínu do pasce. Vezmeme pascu zo stola vľavo.

Prejdeme obrazovkou. Vezmite 2 laná, ktoré ležia na sudoch na ľavej strane obrazovky. Na strope nájdeme kladku. Pripevňujeme k nej jedno z lán. Na koniec povrazu pripevňujeme pascu.

Zvyšné lano použijeme na pascu. Prejdeme napravo od tejto obrazovky. Koniec druhého lana pripevníme k kladke na strope (stačí kliknúť na kladku). Pasca je pripravená. Zostáva iba vložiť do nej návnadu.

Vezmite 2 háčiky zo stola v pravom dolnom rohu obrazovky. Na tomto rade tabuliek nájdeme mŕtvu myš uväznenú v pasci. Pozeráme sa na ňu. V dolnej časti obrazovky vidíme dva háky, ktoré sme chytili. Používame ich na pascu, do ktorej spadla myš. Jeden aktívny bod je vpravo, druhý nad myšou.

Berieme mŕtvu myš a ideme do našej pasce. Myš sme dali do pasce.

Na ceste do krypty:

Po nejakom čase príde do miestnosti taxík a padne do našej pasce. Rozprávame sa s taxikárom, potom vyberieme zo zeme sekeru ležiacu pred ním. Červený obal, ktorý je naľavo od koča, rozložíme pomocou šípky z inventára. Za obalom sa objaví dóza s „dobrotami“. Berieme to a dávame do kabíny. Misku nájdeme nad červeným obalom. Berieme to a ideme na naše pôvodné miesto, kde sme zo stola vzali pascu. Misku používame na vedro s krvou, ktoré je na podlahe v ľavom dolnom rohu obrazovky.

Cez dvere spadneme do zámku. Berieme šnúru ležiacu na červenom závese a kožuch, ktorý leží na sude. Vchádzame do prostredných dverí (hore). Ocitáme sa pred zamknutou bránou. Pozeráme sa na panel vpravo na stene a zakladáme puzzle.

Hádanka s obrázkom Drakulu:

Ihrisko sa skladá z štvorcov rôznych farieb s obrázkami rôznych trojuholníkov. Naľavo od poľa je fotografia Drakulu rozdelená do štvorcov. Môžu byť odstránené a pridané. Túto fotografiu môžete tiež presunúť na hracie pole. V hornej časti a napravo od hracieho poľa sú 4 štvorce so symbolmi. Ak na ne umiestnite kurzor myši, uvidíme časť fotografie Drakulu. V ľavom hornom rohu a v ľavom dolnom rohu obrazovky sa nachádza pás so 4 lištami, ktorých farby je možné meniť.

1. Pozeráme sa na 4 štvorce z hornej časti hracieho poľa. Pozeráme sa, ktoré časti Drakulovej fotografie sú za nimi.
2. Tieto časti odstránime z fotografie vľavo od hracieho poľa.
3. Presuňte fotografiu Drakulu na hracie pole a hľadajte pre neho vhodné miesto. Tých. v štyroch otvoroch, ktoré sme vytvorili na fotografii, by mali byť viditeľné tie trojuholníky, ktoré sú viditeľné nad hracím poľom na 4 štvorcoch. Keď sme našli toto miesto, zapamätali sme si farby štvorcov, v ktorých sa tieto trojuholníky nachádzajú.
4. Na páse v ľavom hornom rohu obrazovky nastavte pruhy nasledujúcich farieb (zľava doprava): zelená, biela, modrá, modrá.

Mali by ste dostať toto:

============
pozri (obrázok 22)
============

Teraz opakujeme operácie 1 - 4, ktoré sú napísané vyššie, ale iba pre 4 štvorce, ktoré sú napravo od hracieho poľa.

Na pruhoch v ľavom dolnom rohu obrazovky nastavte pruhy nasledujúcich farieb (zhora nadol): zelená, biela, červená, biela.

============
pozri (obrázok 23)
============

Vo vnútri krypty

Vchádzame do krypty. Pozeráme na veko rakvy, ktoré stojí pred nami. Pozeráme sa na nápisy Moana a 12176. Van Helsing si tieto údaje zapíše do svojho denníka. Otvárame veko tejto rakvy. Vo vnútri bude ženská upírka s červenými vlasmi.

Pozeráme sa na veko rakvy, ktoré stojí v ľavej dolnej časti obrazovky. Pozeráme sa na nápisy Illona a 8954. Van Helsing si tieto údaje zapíše do svojho denníka. Otvárame veko tejto rakvy a pozeráme sa na upírku s bielymi vlasmi.

Sekeru používame na rakve Drakulu (na veku symbol draka). Vo vnútri rakvy nenájdeme nič a nikoho.

Otvárame veko rakvy, ktoré je na pravej strane obrazovky. Vo vnútri bude ležať Harker, ktorý sa stal upírom. Z Harkerových rúk vezmeme okuliare, neďaleko Harkerových nôh nájdeme a vezmeme knihu o mýtoch a legendách prvého rytierskeho rádu a časopis. Hovoria o Pelorovom štíte.

V inventári kombinujeme tŕň a kladivo, potom tieto kombinované predmety použijeme na Harkera, aby sme ho zachránili pred osudom, o ktorom sa hovorí, že je upír.

Opúšťame kryptu a pravými dverami sa dostávame do veľkej haly.

Veľká sála

Prechádzame doľava. Pozeráme sa na bielu kresbu na podlahe. V zozname v časti Dokumenty sa objaví text „Pôvod“. Pozeráme sa na tapisériu rytierov visiacich na stene. Z blízka sa pozeráme na štít Draculu a na ruku rytiera stojaceho vľavo. Naľavo od tejto tapisérie bude portrét Iriny ukrytý za oponou. Potiahneme šnúru, vyberieme ju a pozrieme sa na vrátnika. V detailnom pohľade sa pozrieme na jej ruku. Potom pomocou okuliarov starostlivo preskúmame škrabance na rukách. Kliknutím na ne ľavým tlačidlom myši sa o tom v denníku zobrazí poznámka.

Teraz prechádzame na pravú stranu haly. Na stene budú 3 portréty: ľavý patrí blonďavej Illone, stredný Drakulovi a pravý patrí Moane s ryšavými vlasmi. Pozeráme sa na tieto portréty a čítame tablety, ktoré sú pod nimi.

Klikneme na dvere napravo od portrétu Moany. Stretávame čiernovlasú šelmu Jadu. Dozvedáme sa, že s Drakulou strávila 5777 nocí.

Nájdeme kód zámku visiaceho na arzenáli:

Po rozhovore so Zhadou sa blížime k uzavretému arzenálu vpravo. Pozeráme sa zblízka na hrad. Kód sa skladá z 5 číslic. Vraciame sa do stajne, kde sa rozprávame s taxikárom Igorom. Dozvedáme sa od neho, že čísla na rakvách sú počtom nocí strávených s Drakulom. Dozvieme sa tiež kód: 3-krát za noc s bielym mesiacom + 2-krát za noc s červeným mesiacom + 5-krát za noc s čiernym mesiacom.

Ilonna je blondínka (biela noc). Na jej rakve bolo napísané 8954. 8 954 x 3 \u003d 26862
Moana má červené vlasy. 12176 bola napísaná na jej rakvu. 12176 x 2 \u003d 24352.
Jade je čiernovlasá. Od nej sme sa priamo dozvedeli počet nocí strávených s Drakulou - 5777,5777 x 5 \u003d 28885.

Sčítame všetky získané čísla a dostaneme 80099. Toto je kód zo zámku arzenálu. Vchádzame do veľkej haly a odomykáme zámok.

Štítová hádanka:

Z arzenálu dostávame reťazovú poštu a kušu. Pozeráme na štít Pelor (je v strede). Na ňom musíme nastaviť dva mesiace do správnej polohy, potom nastaviť zlaté šípky tak, aby ukazovali na strieborné kruhy, strieborné šípky na bronzové kruhy a bronzové šípky na zlaté kruhy.

Ako nainštalovať 2. mesiac je znázornené na obrázku nižšie. Ak ste sa krúžkov ešte nedotkli, potom vonkajší krúžok otočíme 12-krát, vnútorný 3-krát.

============
pozri (obrázok 24)
============

Štít bude v našom inventári. Teraz použijeme misku s krvou na dvere Jadinej izby. Pozrime sa, čo s ňou urobí Van Helsing.

Bitka s Drakulom:

Vchádzame do miestnosti. Vezmite hrniec tuku z podlahy vľavo. Sekerou zničíme dve rakvy. Od prvého dostávame kľúč a knihu a od druhého portrét Jady pred jej premenou na upíra. Šípkou na mandolíne na posteli získate struny. Kombinujeme ich v inventári s kušou. Vychádzame z miestnosti.

Pomocou kľúča otvorte dvere v strede obrazovky. Vchádzame dnu. Vidíme, ako Dracula vedie rituál s Miňom. Na koľajnice knižnice, ktoré sú vľavo, použijeme hrniec s tukom. Skrinku posúvame po koľajniciach.

Pristupujeme k ľavej soche rytiera. Položte reťazovú poštu na zem medzi kaluž a sochu. V inventári kombinujeme dve šnúry dohromady. Výsledné dlhé lano použite na ľavú nohu sochy rytiera.

Prejdeme doprava. Na centrálny aktívny bod (medzi oblakmi) používame kožuch. V inventári kombinujeme kuše so šípkou (na kuše by už mala byť pripevnená šnúrka). Všetko! Aktivujeme kušu a ideme k Drakulovi. Koniec.

Na začiatku hry musíte zvoliť profil. Hru je možné uložiť iba pri ukončení (automatické ukladanie), navyše hra sama vytvára niekoľko ukladacích bodov.

Urýchlenie dialógov - kliknite na dialógové okno.

Inventár a denník s úlohami sú v pravom dolnom rohu obrazovky.

Budete hrať ako Ellen Cross, ktorú budete musieť počas hry pravidelne kŕmiť tabletkami a jedlom. Ukazovateľ zdravia je mierka vedľa portrétu hrdinky. Jedlo - záložka „kríž“ v inventári (aby ste niečo zjedli, musíte vložiť veci do slotov a kliknúť na „Prehltnúť“), možné recepty - záložka s hadom a misa. Upozorňujeme, že ak dáte hrdinke whisky alebo prášky na spanie, jej zdravotný stav sa zníži, takže buďte opatrní.


Hra sa hrala v angličtine, takže pri lokalizácii je možný iný pravopis mien a titulov.

1. New York

Ellen sa vracia do New Yorku. Na začiatku hry sa navrhuje prejsť malým návodom. Prejdite cez „rám“ a otvorte dvere kancelárie riaditeľa. Porozprávajte sa s ním o všetkých témach a zaobstarajte si magnetickú kartu. Vyjdite na chodbu a prejdite kartou cez čítačku kariet blízko bielych dverí. Vstúpte do dielne a porozprávajte sa s Jerrym. Ukazuje sa, že Adam Stoker dorovnal niekoľkokrát.

Otočte sa, choďte k stolu v rohu a niekoľkokrát kliknite na železnú škatuľu, aby ste odstránili pečate a získali zabalený obraz. Vezmite skúmavku z pravého stola (blízko nožníc a ceruziek), skalpel a obklad (kúsok papiera s nožnicami). Vezmite nádobu z ľavého stola. Zaveste obrázok na nosidlá skenera a papier odstráňte pomocou skalpelu: namiesto obrázka nájdete krížom nakreslený decht. Dotknite sa maľby skalpelom, potom skalpel a skúmavku skombinujte. Otočte sa a choďte k oknu výťahu na protiľahlej stene. Zeleným tlačidlom otvorte okno. Vložte skúmavku do zdvihu a stlačte tlačidlo nadol. Vráťte sa späť ku skeneru a zapnite monitor na pravom stole (musíte kliknúť na drôt). Kliknite na zariadenie vľavo od skenera: na monitore sa zobrazí to, čo je skryté pod dechtom. Porozprávajte sa s Jerrym a potom vezmite výsledky analýzy z výťahu: dechtové rozpúšťadlo je olej a zmes S237.

Choďte do skrinky na ľavej stene, otvorte dvere a bublinami priblížte police. Kliknite na žltú bublinu na hornej poličke: otočí sa, na bubline - štítok „Olej“. Kliknite na modrú bublinu na spodnej poličke: mala by byť označená ako „S237“. V inventári skombinujte postupne nádobu a obe injekčné liekovky, potom nádobku a stlačte. Stlačte obraz štyrikrát pomocou kompresie (úspech „Šikovné prsty“). Pohovorte si s Jerrym.

Teraz musíte obraz odniesť do skladu. Vyberte ho z nosidiel a choďte k východu. Ellen sa bude zhoršovať, tak ju kŕmte liekmi. Na pravej stene (v blízkosti obrázka so žltými číslami „5“) sú ďalšie dvere s čítačkou kariet - jedná sa o sklad. Otvorte dvere, vložte obraz na nosidlá, odstráňte handru zo sochy vedľa a zakryte obraz. Keď opustíte dielňu, zazvoní telefón (je na stole pri východe). Porozprávaj sa s Adamom. Choďte k Jerrymu stolu a kliknite na veľkú hnedú knihu, prečítajte si životopis Drakulu. Porozprávajte sa s zjaveným Adamom, otvorte sklad a ukážte obrázok. Ellen omdlie.

Za valčekom zahnite doprava, otvorte nočný stolík a vytiahnite pilulky. Prečítajte si Adamovu poznámku (na jedálenskom stole). Ísť von.

Automaticky sa ocitnete v múzeu. Otvorte dvere skladu: maľba zmizla a Ellen sa rozhodla sledovať sledovacie video. Táto kamera je skrytá za susednými dverami s kombinovaným zámkom. Kliknite na vyblednuté čísla 9-5-4 (ak do nich narazíte hneď na prvýkrát, získate bonus „stredný“) a priblížte si zorný uhol.

Kliknutím na štvorcové červené tlačidlo na hornom rekordéri nahrávanie zastavíte. Kliknutím na zelenú dvojitú šípku doľava môžete listovať v položke. Kliknutím na zelenú šípku zobrazíte záznam: Adam urobil fotografiu. Kliknite na tlačidlo „Vysunúť“ a urobte videozáznam. Výstup na dielňu. Automaticky budete počuť hovor na Jerryho telefón. Pretože Sám Jerry nie je v práci, záznamník sa zapne: z knižnice mu bola zaslaná stará báseň. Choďte k Jerrymu stolu a vezmite si kľúče. Vyjdite na chodbu a otvorte Jerryho poštovú schránku. Vezmite obálku s básňou (musíte si ju prečítať) a choďte von.

Keď ste v Elleninom byte, choďte k počítaču. Na základe básne musíte nájsť tri kľúčové slová pre hľadanie. Na obrazovke sa zobrazia tri okná. Presuňte myš do ľavého okna, podržte myš a posuňte sa v zozname slov na „Bazilika“ (mala by byť zvýraznená). V strednom okne zvoľte „Cistern“, vpravo - „Turecko“. Kliknite na „Hľadať“ a prečítajte si informácie o tureckej mešite. Odpovedzte na telefónny hovor (telefón v spálni). Po správach o Jerryho smrti zavolajte Jerryho a knižnicu. Otvorte predné dvere a vyzdvihnite obálku s falošným pasom. Ellen automaticky odletí do Turecka (úspech „New York, New York“).

2. Turecko

Porozprávajte sa so strážcom, ktorý vám umožní prehliadku baziliky. Najprv choďte doprava a študujte mapu na stene kliknutím na dve zelené fotografie (sú tu iba dva gorgony, ale kde je tretí?) A zlatý obdĺžnik (to je stĺp s pávmi). Otočte sa a choďte cez most k mriežkovým dverám: potrebujete kľúč. Ellen sa rozhodne rozptýliť strážcu.

Vráťte sa na mapu a kliknite na telefónne čísla v ľavom hornom rohu, aby ste si zapamätali telefónne číslo recepcie. Prejdite okolo strážcu do kaviarne. Visí tu telefón, ktorého kliknutie odhalí, že potrebujete mincu. Otočte sa k stolom a ľavú priblížte. Z taniera (pod šekom) vyberte mincu. Zavolajte strážcu (Ellen ho automaticky rozptýli). Choďte do prijímacieho stánku, vyberte kľúče zo steny a vráťte sa k mriežkovým dverám. Vyberte prostredný kľúč z partie a otočte ho v zámke (bonus „Master kľúčov“).

Bez toho, aby ste išli dovnútra, vľavo, zoberte dosku pod nohy, potom choďte ďalej a zoberte si druhú, dlhú dosku. Odbočte k vode: čln je tam uviazaný. Vložte do vody dlhú dosku, potom iba dosku. Nastúpte do člna, odviažte ho a skúste preplávať dopredu - potrebujete kompas.

Vráťte sa na recepciu a zaveste kľúče na miesto (úspech „Neviditeľné, neznáme“). Potom vlezte späť do člna a nakloňte hlavu: na omietnutej stene uvidíte murivo. Použite nôž na tehly a vyberte malé žlté žezlo. Vystúpte z člna a pozrite sa na pravý stĺp so vzormi (pri pohľade na čln). Toto je stĺp s pávmi. Vložte žezlo do otvoru v stĺpci a priblížte zorný uhol.

Musíte prepnúť prepínače na stĺpci rovnakým spôsobom ako na obrázku vľavo od starej básne (pozri denník).



Ak to urobíte správne prvýkrát, získate bonus „Fotografická pamäť“.

Z vody sa objaví tretí stĺpec s chrličom. Nastúpte do člna, doplávajte k tomuto stĺpu a vyberte z neho zlatý kompas. Venujte pozornosť tvári na stĺpci. Ak chcete prejsť bludiskom, musíte sa po každom kroku otočiť a hľadať stĺpec s tvárou. Smer pohybu sa určuje takto: tam, kam sa pozerá tvár, by tam mala smerovať červená šípka kompasu (pohodlnejšie mi bolo navigovať v smere brady - tam, kam to smeruje, tam som sa otočil).

Trasa (podľa značky červenej šípky):

Z - Z - Z - Z - Z - V - Z - Z - Z - Z - Z - Z - Z - Z - Z - Z - Z - Z - Z.

(Ak plávate správne prvýkrát, získate bonus „Ariadnina struna“).

Ocitnete sa v jaskyni. Kráčajte vpred k trom figúram. Teraz musíme vykresliť „tieň draka“ otáčaním figúrok a navrstvením ich tieňov na seba. Kliknite na tlačidlo pred strednou figúrkou, potom trikrát otočte ľavú figúrku a trikrát pravú figúrku. Otvoria sa tajné dvere.

Choďte dovnútra a pozrite sa na vitríny na oboch stenách: sklo je veľmi odolné. Choďte ďalej do haly, odstráňte cep z pravej steny a rozbite ním vitríny. Vezmite vázu, starú kresbu a dve knihy (jednou z nich je denník Arnovho otca z tretej časti hry). Choďte do haly a priblížte si oltár.

Zobrazuje pentagram so štyrmi prvkami. Pozri sa do denníka a nájdi starú kresbu. Na pentagrame musíte prvky umiestniť do zrkadlového obrazu. Najskôr presuňte prvky takto (podržte prvok myšou a posuňte ho na požadovanú stopu):


Potom ich presuňte takto:


Vložte žlté žezlo smerom hore (úspech „Piaty prvok“). Otvorí sa výklenok s rodokmeňom Radu, Drakulovho brata. Kliknite na strom niekde nižšie: Ellen uvidí meno Adama Stokera. Objaví sa strážca a Ellen prepadne poklopom.

Po prestrihu sa ocitnete neďaleko Jankovho domu. Otvorte dvere, kliknite na kôš s ovocím v zadnej časti obrazovky napravo od schodiska - obrazy, ktoré tu predtým viseli, zmizli.

Kliknite na bábkové divadlo. V správnom poradí musíte otočiť kľúčmi tak, aby sa osoba úplne vpravo zachytila \u200b\u200bo slučku nad slnkom.

Postupujte takto:

Kľúč 5: ľavá osoba v člne zdvihne pravú stranu člna;

Kľúč 6: správna osoba na člne vyskočí a hodí slnko (teraz v noci);

Kľúč 2: Muž s nožom prereže lano balóna;

Indícia 4: muž s bubnom privolá draka, ktorý zožerie človeka nožom;

Teraz klávesa 1 veľmi rýchlo (balón odletí, brečtan na krabici, kde stál balón, zmizne a otvorí sa kľúčová dierka)

a ihneď kľúč 3 (osoba s kľúčom musí mať čas na otvorenie zámku, až kým nevyjde slnko a neobjaví sa osoba s nožom), by mal z boxu vyletieť vták a sedieť na hlave ľavej osoby v člne;


Kľúč 6: Správna osoba v člne vyskočí a zoberie slnko z cesty;

Kľúč 5 dvakrát: ľavá osoba s vtákom skočí a pravá osoba sa drží za slučku.


Získate úspechy „Malý Sherlock“ a „Passe-muraille“.

Choďte doprava k stene, odbočte doľava a vojdite do tmavého priechodu napravo od bábkového divadla. Prejdite si dielňou do tmavej miestnosti, stiahnite koberec a porozprávajte sa s Jankom o všetkých témach. Vysvetlí, že musíte nájsť krv Drakulu, ktorá je v nádobe medzi nádobami s krvou da Vinciho a Bruegela. Vráťte sa do dielne. Otočte sa čelom k hale, z ktorej ste odišli, a preskúmajte pravú stenu s policami. Ellen bude čítať: Da Vinci, Raphael, Michelangelo. Priblížte poličku a kliknite na knihu napravo od da Vinciho bunky. Otočte stranu a vyberte liekovku s Drakulovou krvou.


Teraz musíte pripraviť atrament z Drakulovej krvi. Otočte sa a priblížte značku na stene nad tlačiarenským lisom. Pamätajte, ako vyzerá symbol Alchýmia / vedy. Odbočte doprava na police s valcami, zväčšite police a z druhej dolnej police označenej symbolom, ktorý potrebujete, vytiahnite žltý valec (meď). Vyjdite z dielne, otočte sa a zdvihnite rukoväť z podlahy. Vráťte sa do dielne a pozbierajte tlačiarenský lis.

Vezmite list papiera doprava, atrament doľava od lisu. Preskúmajte tlač. Naneste atrament na časť pri stene (kde je stena zafarbená atramentom). Položte hárok na pravú stranu lisu. Vložte valec do stredu lisu. Pripojte rukoväť.


Otočte kľukou a prečítajte si recept.

Choďte do hlavnej haly, vezmite si zo stola šelak. Choďte ku schodom a z výklenku vyberte misku s popolom. Choďte hore do spálne a vezmite antimón zo stola. Kombinujte postupne všetky položky. Vráťte sa do dielne a použite misku na prístroji naľavo od lisu. Pridajte Drakulovu krv. Potom sa na obrazovke objaví Ellenin prst. Naneste na ňu nôž.

Skontrolujte prístroj. Musíte natiahnuť tri kvapky krvi, aby sa spojili v obdĺžniku nad bankou a zaujali správnu polohu. Aby ste to dosiahli, musíte kliknúť na niektoré okrúhle tlačidlá na ceste každej kvapky, aby ste zmenili jej pozíciu.



Vezmite banku (úspech „Alchymista“) a vráťte sa späť do políc s valcami. Zostáva vytlačiť mapu. Znova sa pozrite na dosku na stene, nezabudnite na symbol „Kartografia“ a vyberte strieborný valec zo strednej police, pravej priehradky.

Valec vložte späť do lisu, pridajte krvavý atrament a vložte nový hárok. Otočte rukoväťou a zatlačte kartu.

3. Černobyľ

Odbočte doprava a choďte k kamiónu. Posuňte markízu. Vezmite mačetu, pozrite sa do škatule a vezmite batériu, skúmavku a Geigerov počítač. Ukončite prístup, pozrite sa na zem napravo od nákladného vozidla a otvorte lekárničku. Dajte si tabletky. V inventári skombinujte skúmavku a Geigerov počítač a vložte do nej batériu. Odbočte doprava a nájdite aktívny bod na kríkoch. Naneste na kríky mačetu - uvidíte kameň so symbolom žiarenia. Vráťte sa k červenému autu a postavte sa k nemu chrbtom. Vyberte Geigerov počítač, prepnite spínač na XI a stlačte červené tlačidlo. Pomaly odbočte doprava a hľadajte miesto, kde počítadlo začne klesať z rozsahu (povie to Ellen). Vyčistite si cestu mačetou (úspech „U235“).


Zídete na nádvorie pred vežou. Naľavo od hromady snehu nájdite páčidlo. Pomocou páčidla otvorte dvere veže. Pred vami je výťah, napravo žltý generátor (nefunguje). Naľavo je kanister. Vezmite kanister, choďte von a naplňte ho palivom z veľkého kanistra. Vráťte sa do generátora, nalejte palivo do potrubia vpravo hore. Stlačte tlačidlo a spustite generátor. Ukončite priblíženie a preskúmajte ovládací panel výťahu (ikona „oko“ pod pákou).

Otvor dvere. Podľa výzvy na ľavých dverách musíte nainštalovať šesť tlačidiel v správnom poradí.



Dvere sa automaticky zatvoria. Teraz, podľa indície na veku, musíte definovať binárny kód pre poschodie 0. Znamenie je toto:

01010010 - 3. poschodie

00101001 - 2. poschodie

10010100 - 1. poschodie

01001010 - 0. poschodie

10100101 - 1. poschodie

Prepínač v hornej polohe je 0, v dolnej polohe - 1.



Nastúpte do výťahu stlačením ovládacej páky a získajte úspech „Malá slečna Einsteinová“.

Keď sa nachádzate pred tromi zamknutými tyčami, prečítajte si nápis nad jednými z dverí. Sklopte hlavu a priblížte podlahu dlaždíc s písmenom. Musíte kliknúť na dlaždice a vytvoriť slovo „opustenie“. Stlačte takto: D - ES - OL - TI - O.

Mali by sa otvoriť pravé dvere. Skúste vojsť, ale Ellen sa rozhodne skontrolovať pascu. Ak to chcete urobiť, otočte sa a vezmite delovú guľu blízko výťahu. Vrhnite delovú guľu do priechodu, potom pokračujte (úspech „latinský milenec“).

Uvidíte podzemné jazero s Drakulovým hradom na druhej strane. Choďte dole na breh. Pozri sa na hlavolam na ľavej strane kameňa a použi na ňu fľašu Drakulovej krvi. Úlohou je naliať dostatok krvi do každej z troch striekačiek tak, aby všetky šípky napravo od striekačiek zhasli.


Šípka 3 nadol, šípka 2 hore, šípka 3 nadol, šípka 2 hore, šípka 1 hore, šípka 2 hore, šípka 1 nadol, šípka 2 nadol, šípka 3 hore, šípka 2 nadol, šípka 1 nadol, šípka 2 nadol.


Výsledok (úspech „Riddle resolver“):


Otvorí sa druhá priehradka. Teraz musíte najskôr plávať doľava, odstraňovať z cesty ostré rastliny hviezd, vyzdvihnúť kameň a potom plávať na pravý breh.

Modré kruhy na mape - zmena hladiny vody, oranžové kruhy - odstránenie / obnovenie hviezdy.

Trasa je nasledovná (kliknite na šípky v pravom hornom rohu obrazovky):


Vľavo, hore, vľavo, hore, vľavo, dole, dole, hore, vľavo, vľavo - kameň spadne do člna;

vpravo, vpravo, dole, hore, dole, 4 krát vpravo, hore, dole, vľavo, vľavo, hore, vpravo, hore, vpravo, vľavo, dole, vľavo, dole, vpravo, vpravo, hore, dole, vpravo, vpravo.


Loď by mala byť na konci hádanky v tomto bode trasy (zostáva stlačiť tlačidlo „doprava“):


Získajte úspech „Na schodoch Orfeusa“, nasaďte sa na skutočnú loď a odplaťte sa k hradu. Vojdite do haly a pohovorte si s Drakulom. Keď žiada o portrét, odpovedzte „nie“. O niečo neskôr ponúkne zmenu portrétu na život Adama alebo Ellen. Môžete si zvoliť ľubovoľnú odpoveď, potom ísť von, nasadnúť na loď a pozrieť sa na jazero. Pred vami je osvetlené pobrežie, odkiaľ ste prišli, napravo je ďalšia osvetlená oblasť. Plávaj tam.

Uvidíte Adama sedieť za mrežami. Chatujte s ním a potom si priblížte hrad. Je na ňom napísaný kód 7152537092929063. Ukončite priblíženie a pozrite sa na pravú stenu. Je tu nakreslený tanier. Nájdite písmeno na križovatke 7 a 1 je M, potom nájdite písmeno na križovatke 5 a 2 je C atď. Výsledkom bude MCDLXXVI - číslo napísané rímskymi číslicami. Preložte ich do arabských čísel: dostanete 1476 - to je kód zámku. Otvorte dvere väzenia (úspech „Odpočítavanie“). Ellen omdlie.

Po cutscéne vás čaká posledný rozhovor s Drakulom (úspech „The End“) a na výber: piť alebo nepiť nápoj z pohára. Ak ste počas hry získali 360 bodov, získajte posledný úspech „360!“

Zdieľaj toto