사운드 - 멀티미디어 기술. 사운드 카드 및 멀티미디어

모든 멀티미디어 PC에는 오디오 어댑터 카드가 포함되어 있습니다. 최초의 오디오 어댑터를 Sound Blaster라는 이름으로 명명한 Creative Labs(싱가포르)의 가벼운 손길로 이러한 장치는 종종 "사운드 블래스터"라고 불립니다. 오디오 어댑터는 컴퓨터에 스테레오 사운드뿐 아니라 사운드 신호를 외부 미디어에 녹음하는 기능도 제공했습니다. 앞서 언급했듯이 PC 디스크 드라이브는 통신 회선을 통해 전송될 때 실질적으로 왜곡되지 않는 디지털 신호만 녹음하도록 설계되었기 때문에 기존(아날로그) 오디오 신호를 녹음하는 데 전혀 적합하지 않습니다.

오디오 어댑터에는 아날로그-디지털 변환기(ADC), 이는 주기적으로 사운드 신호의 레벨을 결정하고 이 판독값을 디지털 코드로 변환합니다. 외부 미디어에 디지털 신호로 기록됩니다.

실제 사운드 신호의 디지털 샘플은 컴퓨터 메모리에 저장됩니다(예: WAV 파일 형식). 디스크에서 읽은 디지털 신호가 다음으로 전송됩니다. 디지털-아날로그 변환기(DAC), 디지털 신호를 아날로그로 변환하는 것입니다. 필터링되면 증폭되어 스피커로 전송되어 재생될 수 있습니다.

소리를 재현하는 또 다른 방법은 소리를 합성하는 것입니다. 일부 제어 정보가 합성기에 도착하면 해당 출력 신호가 생성됩니다. 최신 오디오 어댑터는 두 가지 방법으로 음악 사운드를 합성합니다. 주파수 변조 FM(주파수 변조)그리고 도움으로 파동 합성(소리 테이블에서 소리를 선택하고, 웨이브 테이블). 두 번째 방법은 보다 자연스러운 사운드를 제공합니다.

표준 FM 합성은 평균적인 사운드 특성을 가지므로 카드에는 가능한 사운드 간섭에 대비한 복잡한 필터 시스템이 장착되어 있습니다.

WT 합성기술의 본질은 다음과 같다. 사운드 카드 자체에는 실제 악기의 사운드 샘플이 "하드 와이어링"된 ROM 모듈이 설치되어 있으며, WT 프로세서는 특수 알고리즘을 사용하여 악기의 한 톤으로도 다른 모든 사운드를 재생합니다. 또한 많은 제조업체에서는 사운드 카드에 RAM 변조기를 장착하여 임의의 샘플을 녹음하는 것뿐만 아니라 새 악기를 로드하는 것도 가능합니다.



사운드 합성에 대한 제어 명령은 컴퓨터뿐만 아니라 다른 컴퓨터에서도 사운드 카드로 올 수 있습니다. MIDI(악기 디지털 인터페이스)장치. MIDI 자체는 표준 인터페이스를 통해 명령을 전송하기 위한 프로토콜을 정의합니다. MIDI 메시지에는 음악 자체의 녹음이 아닌 음표에 대한 참조가 포함되어 있습니다. 특히, 사운드 카드가 이러한 메시지를 수신하면 신디사이저에서 해독되어(어떤 악기의 소리가 나야 하는지) 처리됩니다. 결과적으로 컴퓨터는 MIDI를 통해 적절한 인터페이스를 사용하여 다양한 "지능형" 악기를 제어할 수 있습니다.

사운드 작업 프로그램은 두 개의 큰 그룹으로 나눌 수 있습니다. 시퀀서 프로그램소위 디지털 오디오 녹음 기술에 초점을 맞춘 프로그램 사운드 편집자.

MIDI 시퀀서는 음악 제작을 위해 설계되었습니다. 시퀀서는 음악 작품을 인코딩하는 데 사용됩니다. 이는 배열에 사용되어 개별 부품을 "규정"하고, 악기 음색을 지정하고, 채널(트랙)의 레벨 및 밸런스를 구축하고, 음악적 터치(볼륨 액센트, 시간 이동, 튜닝 편차, 변조 등)를 도입할 수 있습니다. 기존의 작곡과 달리 시퀀서를 효과적으로 사용하려면 작곡가 편곡자의 특별한 엔지니어링 지식이 필요합니다. 사운드 편집기 프로그램을 사용하면 실시간으로 컴퓨터의 하드 드라이브에 사운드를 녹음하고 디지털 처리 기능을 사용하고 다양한 채널을 결합하여 변환할 수 있습니다.

· 케이크워크 프로 오디오

Twelve Twelve Twelve Tone Systems의 전문 멀티 트랙 시퀀서. 최대 64개의 오디오 트랙과 256개의 MIDI, 64개의 사운드 효과 채널을 지원합니다. Cakewalk는 DirectX 인터페이스용으로 생성된 다양한 오디오 효과에 대한 추가 플러그인 지원을 포함하는 최초의 소프트웨어 제품 중 하나입니다. DirectX 효과의 특징은 모두 실시간으로 작동한다는 것입니다. 버튼만 클릭하면 됩니다. 시사, 사운드 조각을 재생하는 동안 선택한 효과의 모든 매개변수를 직접 구성할 수 있습니다.

· 사운드 포지

Sound Forge는 사운드 편집자 중 선두주자 중 하나입니다. 강력한 편집 기능을 갖추고 있으며 DirectX 기술을 지원하는 모든 플러그인을 포함할 수 있으며 편리하고 현대적인 인터페이스를 갖추고 있습니다. 두 가지 추가 구성 요소가 포함되어 있습니다. 파일 그룹을 하나의 공통 파일로 결합할 수 있는 배치 변환기와 데이터를 두 가지 형식(스펙트럼 및 음반)으로 표시하는 스펙트럼 분석입니다.

· 웨이브랩

Steinberg의 스테레오 편집기는 사운드 편집기 중 선두주자 중 하나입니다. 이것은 가장 빠른 오디오 편집 패키지입니다. 다양한 효과가 있고, CDR 녹음, 스펙트럼 분석을 제공하고, 내장된 DirectX 및 VST 플러그인과 함께 작동할 수 있으며, mp3를 포함한 다양한 오디오 파일 형식을 지원합니다. 프로그램은 두 개의 창에서 사운드 파일을 엽니다. 첫 번째 창은 일반 개요용이고 두 번째 창은 특정 편집용입니다. 동시에 여러 파일을 열 수 있습니다. 그룹화하여 프로젝트로 저장할 수 있습니다. 다양한 사운드 파일을 데이터베이스로 결합할 수 있습니다.

학생들은 다양한 버전의 MS Windows 운영 체제와 함께 제공되는 표준 패키지에 포함된 사운드 작업용 통합 프로그램의 예를 사용하여 사운드 파일을 녹음하고 재생할 수 있는 소프트웨어 작동에 익숙해질 수 있습니다. 여기에는 사운드 및 비디오 파일을 재생할 수 있는 Windows Media Player 프로그램과 마이크에서 하드 드라이브로 사운드를 녹음하는 간단한 "사운드 녹음기" 프로그램이 포함됩니다(파일 편집은 허용되지 않음). Windows XP 운영 체제 패키지에는 *wma, *wmv 및 mp3 형식의 오디오 파일을 처리할 수 있는 기능과 인터페이스가 간단한 프로그램인 Windows Media 파일 편집기가 포함된 Windows Media 프로그램 세트가 함께 제공됩니다. Winamp 프로그램은 사용자 실습에서도 널리 사용되어 거의 모든 알려진 형식의 사운드 파일을 고품질로 재생할 수 있습니다.

멀티미디어의 텍스트.

멀티미디어 애플리케이션에서 텍스트는 매우 중요한 역할을 합니다. 그러나 너무 많은 텍스트 정보로 프레젠테이션에 과부하를 주어서는 안 됩니다. 이렇게 하면 인식하기가 어려워집니다.

텍스트는 멀티미디어 응용 프로그램 개발 소프트웨어에 직접 입력하거나 MS Word와 같은 기존 텍스트 편집기에서 가져올 수 있습니다. Power Point 및 Macromedia Flash와 같은 프리젠테이션 개발 프로그램은 텍스트 정보 처리를 위한 충분한 수의 통합 기능을 갖추고 있습니다.

예를 들어 할당된 공간에 맞고 슬라이드에서 "떨어지지" 않도록 텍스트 크기를 자동으로 조정합니다. 이를 위해 프로그램은 줄 간격, 글꼴 크기, 두 매개변수를 모두 변경합니다. 따라서 사용자는 더 이상 텍스트를 맞추느라 시간을 낭비할 필요가 없습니다. 자동으로 이루어집니다. 목록 항목의 자동 번호 매기기 및 위치 순서에 따른 변경도 포함됩니다. 목록 외에도 프로그램은 서수, 분수, 전각 대시, 전각 대시, 서식 있는 텍스트 자동 수정 요소(예: ) 및 숫자 뒤에 오는 쌍따옴표도 인식합니다. 이 기능을 사용하면 사용자가 더 이상 수동으로 계속해서 수정하고 설명할 필요가 없으므로 프레젠테이션 작성 속도가 빨라집니다.

텍스트 대화 상자 및 디스플레이를 만들 때 따라야 할 몇 가지 원칙이 있습니다.

· 소문자 텍스트는 완전히 대문자로 인쇄된 텍스트보다 약 13% 더 빠르게 읽혀집니다.

· 대문자는 주의를 끌 필요가 있는 정보에 가장 효과적입니다.

오른쪽 정렬된 텍스트는 오른쪽 여백이 정렬되지 않은 균등한 간격의 텍스트보다 읽기가 더 어렵습니다.

· 줄 사이의 최적 간격은 문자 높이와 같거나 약간 더 큽니다.

멀티미디어 그래픽

예술적 디자인은 응용 프로그램 개발에서 매우 중요한 단계입니다. 첫째, 그래픽 형식으로 표현된 데이터가 텍스트 데이터보다 더 좋아 보이고, 둘째, 그래픽을 사용하면 프레젠테이션의 가장 중요한 요점을 강조할 수 있기 때문입니다. 조화롭고 아름답게 디자인된 프리젠테이션은 청취자에게 훨씬 더 잘 인식됩니다.

컴퓨터에서 그래픽 정보를 표현하는 방법에는 래스터 그래픽과 벡터 그래픽이라는 두 가지 방법이 있습니다.

래스터 그래픽의 경우 이미지는 이미지의 크기(너비 X 픽셀, 높이 Y 픽셀)를 결정하는 요소(픽셀)로 나뉩니다. 중요한 특징은 래스터 그래픽의 색상 해상도입니다. 이는 각 픽셀의 색상을 인코딩하는 데 사용되는 비트 수(비트 평면 수라고도 함)에 의해 결정됩니다. 파일에 비트 평면이 많을수록 파일을 저장하는 데 더 많은 디스크 공간이 필요하다는 것은 분명합니다. 그래픽 파일에 색상을 표시하는 데는 다음과 같은 옵션이 있습니다.

· 256 컬러 파일픽셀당 8비트를 사용하고 팔레트라고 하는 해당 색상 테이블이 있습니다.

· 16비트 컬러 파일팔레트를 사용하지 않으며 각 픽셀의 빨간색, 녹색, 파란색 색상 구성 요소를 저장하기 위해 16비트가 할당됩니다. 두 가지 옵션이 있습니다: RGB555(32768 색상), RGB565(65536 색상);

· 24비트 컬러 파일각 픽셀의 색상 구성 요소에 8비트를 할당합니다. 1,670만 가지의 가능한 색상 조합을 사용하므로 색상 간의 가장 작은 차이도 눈으로 거의 알아볼 수 없습니다.

· 32비트 컬러 파일색상 구성 요소에 8비트를 할당하고 각 픽셀의 알파 채널에 8비트를 할당합니다. 알파 채널은 이미지의 각 픽셀 투명도 수준을 결정합니다. 소프트웨어에서 마스크를 적용하여 비디오 데이터나 이미지를 하나씩 표시하는 데 사용됩니다.

또 다른 표현 방법은 그림을 구성하는 개체에 대한 기하학적 설명으로 저장되는 벡터 이미지입니다. 이러한 이미지에는 래스터 그래픽 형식의 데이터가 포함될 수도 있습니다. 벡터 형식에서는 비트 평면의 수가 미리 결정되지 않습니다.

그래픽 편집기기존 이미지(주로 스캔한 이미지)를 조작하는 데 중점을 두고 있으며 이미지의 모든 측면을 조정할 수 있는 도구 세트가 있습니다.

어도비 포토샵

전문적인 사진 처리 패키지. 벡터 그래픽 프로그램에서 레이어 작업 및 개체 내보내기를 지원합니다. 색상 교정, 수정, 대비 및 채도 조정, 마스킹, 다양한 색상 효과 생성을 위한 전체 도구 세트가 있습니다. 40개 이상의 필터를 사용하면 다양한 특수 효과를 만들 수 있습니다. 다양한 제조업체에서 만든 많은 플러그인이 있습니다.

· 코렐 포토페인트

이미지를 생성하고 편집하는 데 필요한 모든 것을 갖추고 있지만 파일 작업 속도 측면에서 Adobe Photoshop보다 열등한 그래픽 편집기입니다. 이러한 이미지를 인터넷에 게시할 수 있습니다. QuickTime 형식의 애니메이션 이미지 및 슬라이드 쇼 작업을 위한 도구가 포함되어 있습니다.

· 포토드로

PhotoDraw는 Office 2000의 일부이며 벡터 및 래스터 그래픽 패키지의 기능을 결합합니다. 여기에는 다양한 예술적 브러시 스트로크나 사진 이미지를 포함하여 손으로 그린 ​​다양한 모양 세트와 이를 디자인할 수 있는 다양한 유형의 선이 포함되어 있습니다. PhotoDraw는 대부분의 다른 응용 프로그램 형식으로 일러스트레이션 저장을 지원합니다. 여기에는 이미지와 개별 개체에 적용할 수 있는 다양한 효과가 포함되어 있습니다. 특히 그림자 추가, 투명도 설정, 개체 경계를 흐리게 하거나 강화하여 3차원성 부여, 원근 왜곡 등의 효과를 선택할 수 있습니다. 이미지에 펜 드로잉, 스케치, 페인팅 등의 모양을 부여하는 특수 효과도 있습니다.

· 포토임팩트

Ulead Systems가 개발한 그래픽 패키지는 이미지 생성 및 편집에만 사용되는 것이 아닙니다. 또한 사진 데이터베이스 생성 및 관리, 이미지 파일 보기, 멀티미디어 슬라이드 쇼 생성, 화면 캡처 및 파일 변환을 위한 도구도 제공합니다. 선택 및 적용 기술을 사용하면 Easy Palette 메뉴 항목에 수집된 스타일, 효과, 그라데이션 및 질감 세트의 확장을 적용하고 변환 결과를 즉시 확인할 수 있습니다. 레이어 작업, 실시간 미리보기, 고급 특수 효과, 특정 곡선에 텍스트 배치, 이미지 수정 도구를 지원합니다.

벡터 그래픽 프로그램에서는 기하학적 설명으로 저장된 개체와 이미지가 서로 독립적으로 존재하므로 언제든지 개체의 레이어, 위치 및 기타 속성을 변경하여 임의의 구성을 만들 수 있습니다. 최신 벡터 그래픽 프로그램에는 래스터 이미지 작업을 위한 도구도 포함되어 있습니다. 2D 애니메이션은 전통적인 스톱모션 애니메이션 방식을 사용합니다. 어떤 경우에는 트위닝이 사용됩니다(중간 프레임 자동 생성). 모핑, 이미지 변형, 다양한 광학 효과 및 빛의 주기적 변화도 사용됩니다.

이미 고전적인 벡터 드로잉 프로그램으로 자리잡은 광범위한 기능과 기성 이미지의 거대한 라이브러리를 갖춘 그래픽 편집기입니다. 이 패키지는 그리기뿐만 아니라 그래프 준비 및 래스터 이미지 편집에도 사용됩니다. 뛰어난 파일 관리 기능과 컴퓨터 디스플레이에 슬라이드 동영상을 표시하는 기능이 있고, 손으로 그림을 그리고 이미지 레이어로 작업할 수 있으며, 3D를 포함한 특수 효과를 지원하고, 텍스트 작업을 위한 유연한 옵션이 있습니다.

벡터 이미지를 만들 수 있습니다. 그라데이션 속성으로 완벽하게 구현된 투명 효과를 가지고 있습니다. 이 프로그램은 래스터 이미지를 사용하여 색상 심도, 밝기, 대비, 선명도 변경, 흐린 이미지 필터 적용 및 기타 특수 효과 등 기본 작업을 수행합니다. 거대한 내부 해상도(72,000dpi)를 사용하면 개체를 최대 2500배까지 확대할 수 있습니다.

매크로미디어 프리핸드

그래픽 개체를 생성하는 것 외에도 스타일 시트, 맞춤법 검사 및 페이지에 텍스트를 배치하는 방법을 사용하여 텍스트를 사용하고 처리할 수 있는 전문 그래픽 편집기입니다. 플러그인 사용을 허용합니다. 다중 색상 그라데이션 채우기 도구를 포함하여 색상 작업을 위한 특수 효과 라이브러리와 도구 세트가 포함되어 있습니다.

어도비 일러스트레이터

Adobe의 Illustrator 벡터 패키지는 일러스트레이션 제작 및 일반적인 페이지 디자인 개발을 위해 설계되었으며 완성된 이미지를 고해상도로 출력하는 데 중점을 둡니다. 이 패키지를 사용하면 자유형 모양과 기호를 만든 다음 크기를 조정하고 회전하고 변형할 수 있습니다. 또한 Illustrator에는 텍스트 및 여러 페이지로 구성된 문서 작업을 위한 다양한 도구가 포함되어 있습니다.

Ulead의 애니메이션 소프트웨어는 GIF 파일을 활용하여 여러 이미지를 저장합니다. 비디오와 달리 애니메이션에서는 이미지가 화면에 나타나는 순간, 장소, 지속 시간이 이미지마다 별도로 지정됩니다. 이미지는 임의의 크기를 가질 수 있으므로 개별 부품을 조합하여 복잡한 구성을 만들 수 있습니다.

멀티미디어 애니메이션

멀티미디어에서의 애니메이션 개념에는 비디오 이미지와 3D 그래픽을 생성하고 처리하는 프로그램이 포함됩니다.

비디오 편집을 위한 수많은 소프트웨어 제품이 있습니다. 3D 애니메이션 패키지 외에도 3D 글꼴 생성과 같은 고도로 전문화된 프로그램이 있습니다. 또한 다양한 애니메이션 효과를 사용하고 이미지 렌더링을 수행하며 비디오 파일을 만들 수 있습니다.

· 퀵에디터

*mov 및 *avi 형식의 비디오 이미지에 대해 빠르고 쉽게 기본 작업을 수행하는 편집기입니다. 작은 비디오 시퀀스 작업에 적합하고 저렴한 도구입니다. 이 편집기를 사용하려면 QuickTime 뷰어 버전 3 이상이 컴퓨터에 설치되어 있어야 합니다. 이 편집기는 전문적이지는 않지만 많은 소규모 프로젝트에 매우 적합합니다.

· 어도비 프리미어

가장 일반적인 디지털 비디오 편집 프로그램입니다. 편리하고 직관적인 인터페이스를 가지고 있습니다. 여러 비디오 및 오디오 채널을 지원하고 프레임 간 전환 세트를 포함하며 사운드와 이미지를 동기화할 수 있습니다. *mov 및 *avi 파일 형식을 지원합니다. 독립 제조업체의 추가 모듈(플러그인)을 연결하면 프로그램 기능이 확장됩니다.

· Ulead VideoStudio

Ulead VideoStudio는 초보자를 위한 제품입니다. 디지털 비디오용 DV 및 MPEG-2 형식을 완벽하게 지원합니다. 그리고 영화의 음악 반주를 위해 *mp3 형식의 음악 파일이나 오디오 CD의 오디오 트랙을 사용할 수 있습니다. 세심하고 사용자 친화적인 인터페이스 덕분에 프로그램 작업은 매우 간단합니다. 디지털화는 특별한 Video Wizard 모듈을 사용하여 쉽게 수행됩니다. 프로세스의 각 단계를 안내하고 편집을 시작하는 데 필요한 정보를 제공합니다. 비디오에 제목을 삽입하고, 개별 조각 간의 원활한 전환을 사용하고, 결과 클립에 음성이나 배경 음악을 추가할 수 있습니다.

디지털 영화 스튜디오

Hitachi의 비디오 편집 프로그램입니다. 비디오 클립과 정지 이미지를 기반으로 MPEG 파일을 생성하고, 오디오 트랙을 추가 또는 교체하고, 제목, 날짜 및 시간을 추가하고, 프레임 간 전환 효과를 사용하고, 이미지 속도를 변경할 수 있습니다.

대화형 비디오 카메라로 작동하는 CyberLink 프로그램은 파일을 MPEG-1 형식으로 직접 기록하므로 시간과 하드 드라이브 공간이 모두 절약됩니다. PowerVCR은 또한 타이틀을 편집 및 생성하고 *avi 파일을 MPEG-1로 변환하는 기능을 제공합니다. 직관적인 사용자 인터페이스를 가지고 있습니다. VCR이나 비디오 카메라는 물론 TV 튜너로부터 신호를 수신할 수 있습니다.

3D 애니메이션 기술은 꼭두각시 애니메이션과 유사합니다. 객체의 프레임을 만들고, 이를 덮을 재료를 결정하고, 모든 것을 하나의 장면으로 배열하고, 조명과 카메라를 설치한 다음, 영화의 프레임 수를 설정하고, 물체의 움직임. 3차원 공간에서 물체의 움직임은 궤적, 키 프레임, 복잡한 구조 부분의 움직임을 연결하는 공식을 사용하여 지정됩니다. 원하는 모션, 조명, 재료를 설정한 후 렌더링 프로세스가 시작됩니다. 일정 시간이 지나면 컴퓨터는 필요한 모든 프레임을 계산하고 완성된 영화를 제작합니다. 단점은 모양과 표면의 과도한 매끄러움과 물체의 기계적 움직임입니다.

사실적인 3차원 이미지를 만들기 위해 새롭고 다양한 기술이 개발되고 있습니다. 머리카락이나 연기와 같은 "고르지 않은" 물체를 만들기 위해 많은 입자로 물체를 형성하는 기술이 사용됩니다. 역운동학 및 기타 애니메이션 기술이 도입되고 있으며 비디오 녹화와 애니메이션 효과를 결합하여 장면과 움직임을 더욱 현실감 있게 만드는 새로운 방법이 등장하고 있습니다.

또한 개방형 시스템 기술을 사용하면 한 번에 여러 패키지로 작업할 수 있습니다. 한 패키지에서 모델을 생성하고, 다른 패키지에서 페인팅하고, 세 번째 패키지에서 애니메이션을 적용하고, 네 번째 패키지에서 비디오로 보완할 수 있습니다. 마지막으로, 오늘날 많은 전문 패키지의 기능은 기본 패키지용으로 특별히 작성된 추가 애플리케이션을 통해 확장될 수 있습니다.

프리젠테이션, 비디오, 멀티미디어 및 웹 페이지용 Ulead에서 3D 타이틀을 생성하기 위한 프로그램입니다. 이 프로그램에는 100개 이상의 자동 마스터와 다양한 효과가 포함되어 있습니다. 또한 3D 개체 및 재료의 거대한 라이브러리와 사실적인 템플릿 및 텍스처가 포함되어 있습니다.

· 3D 스튜디오 MAX

Kinetix에서 제작한 가장 유명한 3D 애니메이션 패키지 중 하나입니다. 이 프로그램은 객체 모델링, 장면 생성, 애니메이션 및 시각화, 비디오 작업 등 3차원 영화를 만드는 전체 프로세스를 제공합니다. 프로그램 인터페이스는 모든 모듈에서 동일하며 높은 수준의 상호 작용성을 갖습니다. 3D Studio MAX는 고급 애니메이션 제어 기능을 구현하고, 각 개체의 수명 기록을 저장하고, 다양한 조명 효과를 생성할 수 있게 하며, 3D 가속기를 지원하고, 개방형 아키텍처를 갖추고 있습니다. 즉, 제3자가 시스템에 추가 응용 프로그램을 포함할 수 있습니다. .

· 레이 드림 스튜디오

이 프로그램은 3D 디자인 및 애니메이션을 위한 전문 도구 세트를 제공합니다. 사용자는 변형을 이용하여 다양한 모델을 생성할 수 있습니다. 이러한 모델에 다양한 텍스처나 비디오 이미지를 적용하거나 표면에 직접 페인팅할 수 있습니다. 풀모션 애니메이션은 모션 블러를 사용하여 모션이 사실적으로 보이도록 합니다. 시각화 매개변수를 사용하면 광선의 방향을 설정할 수 있을 뿐만 아니라 이미지에 손으로 그린 ​​만화 모양을 부여할 수도 있습니다.

· 페인터 3D

이것은 모든 기능을 갖춘 3D 모델링 패키지입니다. Painter 3D를 사용하면 텍스처, 충격, 조명, 반사 및 광선을 개체에 적용하고 텍스처를 자동으로 업데이트할 수 있습니다. 이 패키지는 다양한 표준 및 추가 특수 효과를 사용할 수 있는 확장 기능(플러그인)을 지원합니다. 패키지에는 Ray Dream Studio 및 3D Studio MAX용 추가 기능이 포함되어 있습니다.


제 2 장.
프레젠테이션 소프트웨어 사용

멀티미디어의 사운드 카드멀티미디어의 사운드 카드
오늘날 사운드 카드는 전체 종류의 장치이며 그 중 다수는 훨씬 더 높은 수준의 서비스를 제공합니다.
단순히 MP3 파일을 5달러짜리 스피커로 출력하는 것 이상의 목적을 갖고 있습니다. 그들은 집의 중심이 된다
영화관, Hi-Fi 시스템, 가정 및 전문 스튜디오.
그런데, 보드는 인쇄회로기판이었기 때문에 보드라고 불리웠고,
ISA 또는 PCI 슬롯에 삽입됩니다. 오늘날 사운드 카드는 USB, FireWire, PCMCIA를 통해서도 연결됩니다.
또한 작업과 기능은 장치 클래스에 따라 다르며,
모든 버전의 미디어 콘텐츠에서 구성 요소로 작동할 때 장치에 위임됩니다.
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사운드 카드 장치

사운드보드 장치
이를 위해 보드에는 ADC와 DAC(아날로그-디지털)가 있습니다.
및 디지털-아날로그 변환기 사이
디지털 흐름 제어 로직이 배치됩니다.
ADC에 도착하는 소리는 아날로그 형식입니다.
지속적으로 변화하는 전기 신호 –
여기에는 샘플링과 양자화가 포함됩니다. 이산화 분할
연속 신호를 순간적인 시퀀스로 변환
값 - 더 높은 빈도로 이어지는 샘플,
양자화는 각 샘플의 레벨을 0..255 범위의 정수로 인코딩합니다(8비트 디지털화).
또는 0..65535(16비트 디지털화). 결과적으로 숫자의 흐름이 형성되며 그 크기는 다음과 같습니다.
원래 신호의 변화 법칙. 이 스트림은 제어 회로를 통과하며 읽을 수 있습니다.
거기에서 카드 레지스터를 통해 프로세서에 의해 직접적으로, 그러나 대부분 자동으로
메모리로 직접 전송(직접 메모리 액세스 - DMA). 프로세서만 필요
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시작 주소와 전송 매개변수를 구성하고 시스템 DMA 컨트롤러와
카드 디지털 경로 제어 시스템.

내장 사운드 카드

내장 사운드 카드
어디에 내장되어 있나요? 마더보드에서. 바로 "엄마"에요
솔더 입력/출력 및 코덱, 전체 컴퓨팅
처리는 중앙 프로세서가 담당합니다. 비슷한
사운드 솔루션은 거의 무료이기 때문에
소박한 사용자는 허용되는 것 이상입니다 –
끔찍한 음질에도 불구하고.
최신 마더보드에는 카드가 내장되어 있습니다.
5.1 출력을 제공합니다. 즉, 이론적으로는
그러한 장치의 도움으로 당신은 "집"을 지을 수 있습니다
5.1 스피커 세트를 연결하여 시네마"를 시청할 수 있습니다. 하지만 음질은
거의 없을 것입니다.
또한 이러한 보드에는 추가 효과를 연결할 수 없습니다.
그리고 장비.
가격대: $0-4 (메인보드에 대한 추가 지불 형태)
오디오).
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사운드 카드의 종류

사운드 카드의 종류
사운드 카드에는 두 가지 유형이 있습니다.
랩톱 및 마더보드에서 볼 수 있는 내장 및 내부 보드입니다. 그들은 그렇지 않다
괜찮은 음질을 제공하며 너무 많이 건드리지 않겠습니다.
보드는 외부에 있으며 다양한 폼 팩터를 가지고 있습니다.
서로 연결하고 전환하는 방법도 있습니다.
대부분의 작업에 가장 적합합니다.
그러므로 우리는 그것들을 고려할 것입니다.
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외부 사운드 카드

외부 사운드 카드
이 유형의 보드는 다음과 같은 지역에서 더 일반적입니다.
사운드 작업에 충분한 고품질 장치.
더 많은 기능과 능력을 갖고 있기 때문에
프리앰프, 컴프레서, 이퀄라이저 등의 추가 장비를 연결합니다.
다음과 같은 많은 기능을 언급하고 싶습니다.
입력 및 출력은 물론 스위칭 옵션도 제공됩니다. 기회
컨트롤러와 MIDI 키보드를 연결하고 직접 존재
녹음 채널 모니터링 및 다수의 입력
특정에 대한 종료 및 모든 것을 주장하는 능력
작업.
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멀티미디어 사운드 카드

멀티미디어 사운드 카드
이것은 가장 오래된 범주의 보드입니다. 처음으로 등장하여 만든 보드입니다.
컴퓨터는 음악을 재생하고 녹음하는 수단입니다. 이 카드는 달리
내장되어 있으며 자체 사운드 프로세서를 갖추고 있습니다.
음향 처리, 게임에 사용되는 3차원 음향 효과 계산,
오디오 스트림 믹싱 등
몇 년 전 멀티미디어 보드 시장은
매우 치열했고 제조업체 간의 싸움이있었습니다. 제일
주요 경쟁자는 Aureal과 Creative였습니다. 이들 지도
회사는 3D 사운드 작업을 위해 서로 다른 알고리즘을 사용했으며 각 회사에는 자체 팬이 있었습니다. 오는 것과 함께
오디오 충돌이 내장된 마더보드
스스로 해결 : 저렴한 모든 제조업체
사운드 카드가 사라졌습니다. 그리고 제조사도 거의 없습니다.
8
가격대: $15-80.

준전문가용 사운드 카드

준전문가용 사운드 카드
일반적으로 전문 장비 제조업체에서 생산하며 다음 사항에 중점을 두지 않습니다.
음악가이지만 좋은 사운드를 좋아하는 사람들을 위한 것입니다. 즉, 오디오 파일용 카드입니다.
더 나은 구성 요소를 가지고 있다는 점에서 멀티미디어 보드와 다르지만 아직은 그렇지 않습니다.
7.1 사운드로 작업할 수 있지만 꽤 좋은 사운드로 사운드를 아주 잘 녹음합니다.
파일
그러나 그러한 보드에서 녹음된 소리는 극히 낮습니다.
품질 수준이 높기 때문에 주로 사용됩니다.
저렴한 워크스테이션이나 가정용 PC에서.
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가격대: $80-200.

전문 사운드 카드

전문 사운드 카드
이 카드는 전문 음악가, 편곡가,
사운드 엔지니어. 사운드 제작 및 녹음에 관련된 모든 사람
반주. 작업에 적합 - 기능: 최고 품질
사운드 재생 및 녹음, 왜곡 최소화, 기회 최대화
전문 소프트웨어로 작업하고 전문 장비를 연결합니다.
표준 3.5mm 잭 대신 입력/출력은 6.3mm 잭을 사용하거나 다음 형식으로 만들어집니다.
특수 인터페이스 케이블을 사용하여 가져온 XLR 커넥터. 많은
카드에는 편의를 위해 모든 커넥터가 위치한 외부 블록이 있습니다.
사이. 이 카드는 전문 스튜디오를 연결하도록 설계되었습니다.
어쿠스틱 모니터, 믹싱 콘솔, 프리앰프 등
이 보드는 한 번에 많은 수의 마이크를 연결하는 데 편리합니다.
모니터는 물론 무대와 대형 홀의 스피커까지. 이것은 수업입니다
장치는 화상 회의 구성, 음성 녹음 및 출력에 적합합니다.
예를 들어 학생들을 위한 공연용 홀.
10
가격대: $200-$...

사운드 카드 사용

사운드 카드 사용
사운드 카드와 성능이 다르다는 것을 이해해야 합니다.
비디오 어댑터는 다양한 조건과 다양한 작업에 필요합니다.
소규모 학급의 학생들을 위해 소리가 포함된 영상을 재생해야 한다면,
그런 다음 노트북, 상당히 큰 모니터 또는 프로젝터와
내장 사운드 카드.
동시에 교원대회에서 음성과 영상을 제공하기 위해,
여러 대의 모니터를 사용하여 큰 홀에서 강의를 진행하고,
마이크와 스피커를 사용하려면 더욱 강력하고 생산적인 제품이 필요합니다.
사운드 및 비디오 보드.
따라서 다음 작업이 수행되는 세 가지 옵션을 고려할 것입니다.
1. 소규모 관객을 대상으로 음성이 포함된 영상을 상영합니다.
2. 한 명의 스피커로 사진을 보여주면서 동시에
작은 홀.
3. 그리고 교사 회의를 열고 강의를 하고 문제를 토론합니다.
학생들은 넓은 교실에서 여러 개의 마이크를 사용하고 있습니다.
그리고 스피커.
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"멀티미디어"의 개념

"멀티미디어"의 개념
할당된 문제를 해결하기 전에 멀티미디어가 정확히 무엇인지, 어떤 역할을 하는지 이해하겠습니다.
소리가 납니다.
"멀티미디어"라는 용어는 영어 소스에서 다양한 언어로 침투한 라틴어입니다.
거의 원본 필사본에 있습니다. 라틴어 'multum'(다수)의 합성어
및 "미디어, 매체"(초점, 수단, 방법). 따라서 문자 그대로 '멀티미디어'는 '많은'을 의미합니다.
환경."
"멀티미디어"의 개념은 인간 활동의 다양한 분야에서 사용됩니다. 컴퓨터 분야에서는 이렇습니다.
웹사이트 개발, 하이퍼텍스트 시스템, 컴퓨터 그래픽, 컴퓨터 애니메이션 등 사전에 수록
“응용 사이버네틱스의 기본 개념과 정의”, 멀티미디어는 상호작용을 의미한다
대화형 소프트웨어로 제어되는 시각 및 청각 효과. 보통 이
하나의 전자 자원에 텍스트, 사운드 및 그래픽의 조합을 의미하며 최근에는 점점 더 자주-
애니메이션과 비디오.
이를 이해하면 소리는 모든 것의 일부일 뿐이며 거의 항상 보조적인 역할을 한다는 사실이 밝혀졌습니다.
비디오 시리즈를 보완하기 위해 사운드가 작동하고 상당히 많은 양을 제공하는 옵션이 있습니다.
추가 정보.
사운드 재생의 선명도와 정확성의 차이는 사운드 품질과 장치에 따라 다릅니다.
같은 파일이 재생되는 경우에 따라 동일한 파일이 약간 다르게 들릴 수 있습니다.
장치.
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과제: 소규모 청중을 대상으로 한 영상 상영
소리.
이 절차에는 많이 필요하지 않습니다.
작업이 상당히 어렵기 때문에 많은 장비가 필요합니다.
간단하고 그 이상은 필요하지 않습니다.
세 가지 장치. 비디오를 표시하려면 다음이 필요합니다.
노트북, 프로젝터 또는 충분히 큰 크기
모니터와 소형 스테레오 스피커,
충분한 출력 전력.
이 상황에서는 소리에 필요한 것이 없습니다.
재생을 제외한 사운드는 이미
준비가 되어 있고 개입이 필요하지 않은 경우, 또는
수정.
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멀티미디어에서 사운드를 사용하기 위한 옵션

멀티미디어에서 사운드를 사용하기 위한 옵션
작업: 한 명의 스피커로 사진을 보여줍니다.
작은 방에서 하는 거야.
이 작업을 완료하려면 약간 다른 것이 필요합니다.
장비, 하나가 사용되기 때문에
다이나믹 마이크, 한 쌍의 "큰" 페그,
사용 중인 장치에서 오디오를 재생할 수 있습니다.
PC, 프로젝터, 스피커뿐만 아니라
믹싱 콘솔, 프리앰프, 마이크인 경우
무선, 일반적으로 키트에 포함되는 베이스만 해당됩니다.
이 경우 이퀄라이저를 사용하면 가능하며,
다이나믹 마이크의 주파수 응답은
다소 고르지 않거나 사용으로 인해 왜곡됨
스피커에서는 이 기능을 사용해야 할 수도 있습니다.
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멀티미디어에서 사운드를 사용하기 위한 옵션

멀티미디어에서 사운드를 사용하기 위한 옵션
과제: 교사 회의, 독서
강의와 학생들과의 문제에 대한 토론,
대규모 청중, 사용
여러 개의 마이크와 스피커.
문제를 해결하려면 충분할 것입니다.
복잡한 장비로 인해 여러
마이크를 설정하려면 믹서가 필요합니다
각 마이크의 볼륨. 또한 좋다
선택은 모니터 컨트롤러가 될 것입니다.
왜냐하면 면적이 충분히 크면
그러면 쌍이 너무 적을 수 있습니다.
추가로 사용 가능
믹서 또는 압축기.
USB 인터페이스를 사용하는 것도 가능합니다.
더 나은 소리를 얻으려면.
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멀티미디어 파일에 사운드 녹음

멀티미디어 파일에 사운드 녹음
사운드 카드를 사용하면 소리를 녹음하고 녹음할 수 있습니다.
여기서 다음 사항을 알아야 합니다.
녹음을 위해서는 ADC(아날로그-디지털)가 필요합니다.
변환기) 거의 모든 보드에는 하나가 있지만
일반 녹화를 위한 최소 품질
44.1kHz, 깊이는 16비트입니다.
사실, 유사하고 더 높은 것들은 거의
모든 보드이므로 주요 표시기는 다음과 같습니다.
가격. 약 RUB 5,000이면 다음과 같은 보드를 사용할 수 있습니다.
좋은 마이크가 있으면 소리를 녹음하세요.
가장 간단한 프로그램은 대담함이다.
Windows에 내장된 프로그램, 그 이상
수준은 Adobe 오디션 및 Pro 도구입니다.
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집에서 멀티미디어 사용하기

집에서 멀티미디어 사용하기
개인적인 용도 및 영상 시청용으로는
음악을 듣고 소리를 이용한 기본적인 작업,
내장된 사운드 카드
마더보드(장치가 거의 필요하지 않기 때문에)
192kHz 품질로 재생 및 녹음이 가능하며,
24비트 깊이. 프리앰프 및 이와 유사한 것
이 경우 추가 장비가 필요하지 않습니다.
왜 위에서 이미 언급했습니까?
다양한 유형이 있을 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.
필요할 수 있는 마이크 및 스피커
오디오 연결을 위한 특정 장비
지도
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결론

결론
사운드 카드는 멀티미디어에 자주 사용되며 현재는 모든 장치에 필요합니다.
컴퓨터에서 전화로.
사운드 카드에는 다양한 크기, 추가 효과의 유무, 다양한 기능이 있습니다.
연결 및 스위칭 표준.
지난 20년 동안 이를 사용함으로써 지구상의 모든 사람은 언제든지 다음과 같은 기회를 얻을 수 있었습니다.
순간적으로 그의 장치나 인터넷에 저장된 파일을 거의 모든 방법으로 들을 수 있습니다.
품질과 길이.
다양한 체인을 사용하면 최종 사운드에 다양한 옵션이 제공될 수 있으며, 이는 다음과 같은 경우에 유용할 수 있습니다.
다른 할당된 작업.

종종 "멀티미디어"(일반적으로 매우 논란이 많은 용어)의 개념은 텍스트, 그래픽, 비디오, 애니메이션 및 사운드의 조합 형태로 정보를 표현하는 것으로 설명됩니다. 이 목록을 분석해 보면 처음 네 가지 구성 요소(텍스트, 그래픽, 비디오 및 애니메이션)는 "다양한 환경"이나 멀티미디어가 아닌 하나의 환경에 속하는 그래픽 수단으로 정보를 표시하는 다양한 옵션이라고 말할 수 있습니다. 시각적 인식 환경에.

따라서 대체로 시각 기관에 영향을 미치는 수단에 오디오 구성 요소가 추가되는 경우에만 멀티미디어에 관해 이야기할 수 있습니다. 물론 인간의 촉각 인식에 영향을 미치고 특정 시각적 개체에 내재된 냄새를 생성할 수도 있는 컴퓨터 시스템이 현재 알려져 있지만, 지금까지 이러한 응용 프로그램은 고도로 전문화된 응용 프로그램을 갖고 있거나 초기 단계에 있습니다. 따라서 오늘날의 멀티미디어 기술은 주로 시각과 청각이라는 두 가지 인식 채널에 영향을 미치는 정보 전송을 목표로 하는 기술이라고 주장할 수 있습니다.

인쇄된 페이지의 멀티미디어 기술에 대한 설명은 그래픽 개체 전송 기술보다 오디오 구성 요소에 훨씬 덜 관심을 기울이는 것이 불공평하기 때문에 우리는 이 격차를 메우기로 결정하고 디지털 오디오 녹음 분야의 주요 러시아 전문가 중 한 명에게 방법에 대해 이야기하도록 요청했습니다. 오디오는 멀티미디어 콘텐츠용으로 생성됩니다. 세르게이 티토프.

컴퓨터프레스:따라서 "멀티미디어"라는 개념은 사운드 구성 요소 없이는 존재하지 않는다고 말할 수 있습니다. Sergey, 이 특별한 멀티미디어 콘텐츠가 어떻게 만들어지는지 알려주실 수 있나요?

세르게이 티토프:원칙적으로 우리는 시각을 통해 외부 세계에 대한 모든 정보의 약 80%를 인지하고 청각을 통해 인지하는 비율은 20% 미만입니다. 그러나 이 20%가 없으면 불가능하다. 사운드가 가장 먼저 나오고 전체 작업의 분위기를 결정하는 멀티미디어 애플리케이션이 많이 있습니다. 예를 들어, 비디오를 위해 작곡된 노래가 아닌 특정 노래에 대한 비디오 클립이 만들어지는 경우가 가장 많습니다. 그러므로 '시청각 시리즈'라는 표현에서는 '오디오'라는 단어가 먼저 나오는 것이다.

멀티미디어의 오디오 구성 요소에 대해 이야기하면 소비자의 관점과 제작자의 관점이라는 두 가지 측면이 있습니다. 아무래도 컴퓨터 잡지의 흥미로운 점은 바로 멀티미디어 콘텐츠를 제작한다는 점이다. 바로 컴퓨터 기술의 도움을 받아 제작되기 때문이다.

오디오 콘텐츠를 제작하는 수단에 대해 말하자면, 제작 과정에서는 소비 단계보다 파일을 녹음할 때 근본적으로 더 높은 해상도가 필요하므로 더 높은 품질의 장비가 필요하다는 점에 유의해야 합니다.

여기서 우리는 그래픽을 통해 비유를 그릴 수 있습니다. 디자이너는 예를 들어 인터넷에 게시하기 위해 나중에 저해상도의 그림을 제시하고 동시에 일부 정보를 버릴 수 있지만 개발 및 편집 프로세스는 필연적으로 수행됩니다. 사용 가능한 모든 정보를 고려하여 레이어로 배치됩니다. 소리 작업을 할 때도 마찬가지입니다. 따라서 아마추어 스튜디오에 대해 이야기하더라도 최소한 준 전문가 수준의 장비에 대해 이야기해야 합니다.

시스템 분해능에 대해 이야기할 때 실제로는 신호 진폭 측정의 정확도와 양자화 주파수 또는 샘플링 속도라는 두 가지 매개변수를 의미합니다. 즉, 출력 신호의 진폭을 매우 정확하게 측정할 수 있지만 매우 드물게 수행되므로 결과적으로 많은 정보가 손실됩니다.

KP:스케일을 만드는 과정은 어떻게 진행되나요?

성.:모든 사운드 그림은 일부 구성 요소로 생성됩니다. 디스코의 DJ가 지속적인 프로그램을 구축하기 위해 특정 초기 구성 요소 세트를 가지고 작업하는 것처럼, 어떤 곡을 작곡하는 사람도 자신이 편집하고 완성된 그림으로 결합하는 특정 초기 자료를 가지고 있습니다. 순수한 형태의 음악에 대해 이야기하고 있다면 먼저 이러한 요소를 포착한 다음 이를 하나의 그림으로 조합하는 것이 과제입니다. 이것을 일반적으로 혼합이라고 합니다.

일부 비디오 더빙에 대해 이야기하는 경우(실제로 여기서는 멀티미디어 콘텐츠에 대해 이야기할 수 있음) 사운드트랙을 구성하는 요소를 수집한 다음 이를 사진에 "링크"하고 이러한 요소를 편집하여 가져와야 합니다. 상호 서신으로; 이 경우 문제의 개별 요소는 작업에 편리한 형태로 배열되어야 합니다.

컴퓨터 프로그램은 동일한 트랙과 눈금자가 있는 믹서가 있는 인터페이스를 만듭니다. 각 줄 아래에는 특정 수정이 가능한 자체 요소가 있습니다. 따라서 우리는 기존 요소를 사용하여 일부 합성된 음장을 만들고 이 작업은 원칙적으로 창의적이기 때문에 간단한 편집(잘라내기, 정렬, 붙여넣기)부터 다음과 같은 특정 유형의 처리를 사용하여 이러한 요소를 수정할 수 있어야 합니다. 복합 , 개별 요소를 늘리거나 줄일 수 있는 경우, 각 신호의 사운드 특성을 변경할 수 있는 경우.

KP:이 작업을 수행하려면 어떤 소프트웨어가 필요하며 어떤 특수 컴퓨터 하드웨어가 필요합니까?

성.:특수 컴퓨터 장비는 실제로 단지 입출력 카드일 뿐이지만, 물론 특정 요구 사항이 다른 워크스테이션 시스템에도 적용됩니다. 사운드 녹음 및 편집 프로세스를 구성하는 소프트웨어는 값싼 아마추어 시스템부터 준전문 시스템, 고도로 전문적인 시스템까지 엄청난 양으로 존재합니다. 이러한 프로그램의 대부분은 플러그인 아키텍처를 갖추고 있으며 컴퓨터의 고성능과 충분히 강력한 디스크 메모리 하위 시스템이 필요합니다. 사실 콘텐츠 재생보다는 제작 목적으로 멀티미디어 문제를 해결하려면 대용량 RAM과 강력한 프로세서를 갖춘 기계가 필요합니다. 여기서 가장 중요한 매개변수는 프로세서의 고성능이 아니라 디스크 하위 시스템 작동 측면에서 기계의 균형이 잘 잡혀 있다는 것입니다. 후자는 일반적으로 중단되어서는 안되는 데이터 스트림으로 작동해야 할 때 선호되는 SCSI 장치입니다. 따라서 IDE 인터페이스는 실제로 사용되지 않습니다. IDE는 매우 높은 버스트 전송 속도를 가질 수 있지만 유지 전송 속도는 낮습니다.

동시에 IDE 인터페이스는 디스크가 데이터를 전송하여 버퍼에 축적한 다음 버퍼 밖으로 펌핑할 수 있도록 합니다. SCSI는 다르게 설계되었으며, 패킷 전송 속도가 낮더라도 스트리밍 속도는 여전히 높습니다.

또한 위 작업에는 매우 많은 양의 디스크 공간이 필요하다는 점에 유의해야 합니다. 간단한 예를 들어 보겠습니다. 24비트 모노 파일은 낮은 샘플링 속도(예: 44.1kHz)에서도 분당 트랙당 7.5MB를 차지합니다.

KP:이 데이터를 더 컴팩트하게 저장할 수 있는 기술이 있나요?

성.:이것은 어떠한 방식으로도 압축할 수 없는 선형 PCM(Pulse Code Modulation)입니다. 예를 들어 MP3로 압축할 수 있지만 생산 단계가 아닌 배포 단계에서 압축할 수 있습니다. 생산 단계에서는 선형의 비압축 신호로 작업해야 합니다. 다시 Photoshop에 비유해 보겠습니다. 그래픽 구성을 구축하려면 디자이너는 각 레이어에 무엇이 저장되어 있는지 완벽하게 이해하고 각 레이어에 액세스하여 별도로 조정할 수 있어야 합니다. 이 모든 것은 Photoshop PSD 형식이 상당한 양의 공간을 차지하지만 다른 모든 레이어에 영향을 주지 않고 언제든지 돌아가서 각 레이어를 수정할 수 있다는 사실로 이어집니다. 사진이 완전히 완성되는 순간에는 손실이 있든 없든 압축되어 다른 형식으로 제시될 수 있지만, 다시 말하지만 제작 단계가 완전히 완료된 경우에만 가능합니다. 사운드에서도 마찬가지입니다. 신호의 모든 구성 요소에 대한 완전한 정보가 있는 경우에만 사운드 구성을 믹싱할 수 있습니다.

이미 말했듯이, 사운드 사진을 만들려면 현재 작업 중인 작업과 일치하는 소스 라이브러리가 필요합니다. 결과적으로, 비디오 제작자는 미리 녹음된 다양한 소음과 효과가 더 많이 필요하고, DJ는 소위 루프(댄스 음악의 특징적인 반복 요소)가 필요합니다. 이 모든 자료는 해당 자료와 함께 작동하는 해당 프로그램이 이해할 수 있는 파일 형식으로 저장되어야 합니다. 다음으로, 이 모든 것을 제어하려면 음향 시스템이 필요하며, 이에 따라 프로그램은 실제로 프로세스의 창의적인 부분인 이 소스 자료를 조작할 수 있도록 해야 합니다. 컴퓨터 시스템을 입출력 도구로, 프로그램을 도구로 사용하여 사용자는 내면의 본능에 따라 소스 자료를 편집합니다. 개별 요소의 볼륨을 늘리거나 줄이고 음색 색상을 변경합니다. 믹싱 과정의 결과로 사운드 엔지니어는 특정한 미적 가치를 지닌 균형 잡힌 사운드 그림을 얻어야 합니다. 보시다시피, 용어 수준에서도 그래픽과의 유사성이 눈에 띕니다. 그리고 이 사진이 가치가 있는지 여부는 전적으로 이 사운드 엔지니어의 경험, 취향 및 재능에 달려 있습니다(물론 고품질 장비의 가용성에 따라 달라질 수 있습니다).

KP:지금까지 우리는 순수한 소리 그림만을 언급했지만, 멀티미디어에 관해 이야기할 때 소리와 이미지를 하나로 묶는 수단이 무엇인지 고려할 필요가 있습니다. 이를 위해 무엇이 필요합니까?

성.:물론, 출력 형식이 MPEG 또는 Quick time인 비디오 입력/출력 카드가 필요합니다(멀티미디어에 관해 이야기한다면 Quick time이 더 편리할 것입니다).

KP:비디오 더빙에 있어 여러 가지 실제 작업을 고려하고 구체적인 예를 사용하여 다양한 수준의 복잡성 작업에 필요한 장비와 소프트웨어를 알아내는 것이 흥미로울 것이라고 생각합니다. 저렴한 프리젠테이션 영화를 만들기 위한 옵션을 분석하는 것부터 시작할 수 있습니다.

예를 들어, 아마추어 카메라로 촬영한 비디오 필름이 있는데 이 카메라의 마이크가 이미 대사와 대화를 녹음한 경우를 생각해 보겠습니다. 이제 우리는 이것을 사용하여 준전문적인 더빙으로 매력적인 프리젠테이션 영화를 만들어야 합니다. 이를 위해 무엇이 필요합니까?

성.:음향 자료(아마추어 영화라도)에 대한 특정 인식을 달성해야 하는 작업에 직면했다면 소스 자료에 많은 것을 추가해야 합니다. 음향 효과, 배경 음악, 소위 배경 소음(영어에서)이 필요합니다. 배경 - 배경, 배경) 등등. 따라서 어떤 경우에도 여러 트랙을 동시에 재생해야 합니다. 즉, 여러 파일을 동시에 읽어야 합니다. 동시에 우리는 제작 과정에서 이러한 파일의 음색 특성을 조절하고 편집(늘이기, 줄이기 등)할 수 있는 기회를 가져야 합니다.

주어진 효과가 주어진 위치에 적합한지 사용자가 확인할 수 있도록 시스템에서 실험을 허용해야 한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 또한 시스템을 사용하면 사운드 효과와 사운드 컨텍스트를 정확하게 결합하고 파노라마를 조정할 수 있습니다(스테레오 사운드에 대해 이야기하는 경우).

KP:글쎄요, 임무는 명확하고 장비에 대한 요구 사항도 명확합니다... 이제 그러한 문제를 해결하기 위해 어떤 특정 장비와 어떤 소프트웨어를 권장할 수 있는지, 그리고 비용은 대략 어느 정도인지 알고 싶습니다. 사용자.

성.:원칙적으로 일종의 비디오 편집기가 필요하지만 이것은 제가 이해하는 바와 같이 별도의 주제이므로 오늘은 오디오 구성 요소에 집중해야 합니다. 어떤 경우든 위에서 설명한 작업에서 오디오 시퀀스는 비디오 시퀀스에 종속됩니다. 따라서 우리는 비디오 시퀀스가 ​​있다고 가정하고 편집 방법을 분석하지 않을 것입니다. 최종 비디오 시퀀스와 대략적인 오디오 시퀀스가 ​​있는 경우 원본 버전을 고려합니다. 이 초안 오디오 시퀀스에서는 일부 줄을 지우고 일부 줄을 새 줄로 바꾸는 등의 작업이 필요합니다. 프레젠테이션 영화인지 아마추어 게임 영화인지는 중요하지 않습니다. 여기에 인공 오디오 효과를 삽입해야 합니다. 이는 비디오 카메라 마이크를 사용하여 녹음된 프레임의 많은 이벤트에서 나오는 소리가 설득력이 없게 들린다는 사실 때문입니다.

KP:실제 사건이 아니라면 어디서 이러한 소리를 얻을 수 있습니까?

성.:이것은 사운드 디자인이라는 전체 방향으로, 시청자의 소리 인식 특성을 고려하여 재생 시 설득력 있는 사운드 그림을 제공하는 사운드를 만드는 것으로 구성됩니다. 또한 실제로 다르게 들리는 특정 소리의 그림에는 소위 극적인 강조가 있습니다. 물론 아마추어 영화와 준전문 더빙에 관해 이야기한다면 일부 기회가 줄어들지만 이 경우 우리 앞에 놓인 작업은 전문가가 직면하는 작업과 동일합니다.

어쨌든 초안을 편집하는 것 외에도 몇 가지 특수 효과를 추가해야 합니다.

KP:그렇다면 이 문제를 해결하려면 어떤 장비가 필요합니까?

성.:나는 우리가 준 전문가 수준, 즉 집에서 아마추어 영화를 제작하거나 일반적으로 유사한 작업인 케이블 TV 스튜디오를 위한 영화 제작에 대해 이야기하고 있음을 다시 한 번 강조합니다. 이러한 후반 작업의 대부분의 문제를 해결하려면 Pentium III 시스템이 필요합니다. - 500MHz, 바람직하게는 256 RAM, SCSI 디스크 하위 시스템; 비디오 하위 시스템은 특별한 역할을 수행하지 않지만 일부 하드웨어 압축 비디오 디코더를 여기에 설치하는 것이 바람직합니다. 따라서 입출력 보드가 필요하며 가장 간단한 아마추어 작업의 경우 SoundBlaster가 될 수 있습니다. 상대적으로 저렴한 컴플렉스로서 거의 모든 보드에서 작동하는 Nuendo 소프트웨어 제품을 고려할 수 있습니다. 예를 들어 $150의 저렴한 SoundBlaster가 있습니다. 물론 여기서는 매우 낮은 품질의 마이크 증폭기와 매우 낮은 품질의 ADC/DAC를 갖춘 SoundBlaster 보드의 낮은 품질로 인해 이러한 시스템의 기능이 매우 제한적이라는 점을 즉시 말해야 합니다.

KP: Nuendo에서 무엇을 할 수 있는지 듣고 싶습니다.

성.: Nuendo는 플러그인 아키텍처를 포함하고 오디오 제작 문제를 해결하도록 설계된 소프트웨어 패키지로, 특히 "비디오용 오디오" 생성 작업에 중점을 두고 있습니다. 즉, 멀티미디어 문제 해결을 위해 특별히 설계되었다고 할 수 있습니다. 문제. 이 프로그램은 사운드와 이미지를 동시에 사용하며 이미지는 보조 구성 요소입니다. Nuendo는 Windows NT, Windows 98 및 BE OS에서 실행됩니다. 이 프로그램의 비용은 $887입니다.

이 프로그램은 시간에 따라 분해된 비디오 이미지를 볼 수 있는 기능과 사운드 사진을 편집하고 믹싱하기 위한 멀티 트랙 시스템을 제공합니다.

소프트웨어 패키지의 특징은 유연성이며, 저렴한 다양한 하드웨어에서 작업할 수 있습니다. 심각한 시스템은 특수 DSP 보조 프로세서가 있는 장비에서만 작동한다는 믿음이 널리 퍼져 있습니다. Nuendo 소프트웨어는 전문적인 오디오 제작을 위한 도구를 제공할 뿐만 아니라 필요에 따라 특수 하드웨어 및 특수 보조 프로세서가 필요하지 않기 때문에 그 반대임을 입증합니다.

Nuendo는 믹싱을 위해 200개의 트랙을 제공하고, 많은 시스템이 Nuendo에 비해 매우 희미해 보이는 방식으로 서라운드 사운드를 지원합니다.

Nuendo는 워크스테이션 자체를 실행하는 동일한 프로세서에서 고품질 실시간 처리를 제공합니다. 물론 처리 속도는 선택한 워크스테이션에 따라 다르지만 프로그램의 장점은 다양한 프로세서 성능에 적응한다는 것입니다. 불과 몇 년 전만 해도 DSP 없이는 심각한 오디오 처리를 상상할 수 없었습니다. 그러나 오늘날 데스크탑 컴퓨터에는 처리 문제를 실시간으로 해결할 수 있을 만큼 강력한 기본 프로세서가 있습니다. 분명히, DSP 보조 프로세서 없이 일반 컴퓨터를 사용하여 특정 문제를 해결할 수 있는 능력은 시스템에 유연성을 더해줍니다.

Nuendo는 객체 지향 시스템(즉, 리모콘, 표시기, 트랙 등의 비유적 객체로 작동하는 시스템)으로, 다양한 복잡성의 프로젝트에서 오디오 파일을 쉽고 완전하게 편집할 수 있어 매우 편리합니다. 사려 깊은 인터페이스. 드래그 앤 드롭 도구는 다양한 작업에 사용할 수 있으며 특히 크로스페이드를 처리할 때 사용됩니다.

프로그램의 중요한 특징은 편집 기능의 거의 무제한 실행 취소 및 다시 실행 시스템입니다. Nuendo는 단순한 실행 취소 및 다시 실행 작업 이상의 기능을 제공합니다. 각 오디오 세그먼트에는 고유한 편집 기록이 있으며 시스템은 수백 번의 실행 취소 및 다시 실행 변경 후에도 세그먼트를 저장하는 데 필요한 최대 파일 크기가 절대 증가하지 않도록 구성됩니다. 원래 볼륨보다 두 배 이상 증가했습니다.

이 프로그램의 가장 큰 장점 중 하나는 서라운드 사운드를 지원하는 능력입니다. 이 시스템은 음원 위치 편집을 위한 완벽한 도구를 갖추고 있을 뿐만 아니라 다중 채널 서라운드 효과도 지원합니다.

KP:더빙 과정에서 이 프로그램 사용자의 행동은 무엇입니까?

성.:우리는 이미 가지고 있는 사운드트랙을 듣고 어떤 정보를 제거해야 하는지, 어떤 정보를 편집해야 하는지 확인합니다.

KP:아마추어 영화에 관해 이야기하고 있다면 몇 개의 트랙이 필요할까요?

성.:내 경험상 이것은 16-24 트랙입니다.

KP:그렇게 많은 수의 트랙에 무엇을 배치할 수 있습니까?

성.:스스로 계산해 보세요. 한 트랙은 초안으로, 두 번째는 특수 효과로, 세 번째는 음성 해설로 채워져 있으며 이는 음악뿐만 아니라 대화, 댓글 등도 포함합니다. 이 모든 것을 합치면 이것이 바로 트랙 수입니다.

게다가 트랙이 16개, 심지어 24개라도 상대적으로 적은 숫자입니다. 전문 영화에서는 그 수가 100개를 초과할 수 있습니다.

KP:예를 들어 집에서 프레젠테이션 영화의 채점을 위해 준전문가용으로 추천할 수 있는 다른 옵션은 무엇입니까?

성.:제가 제안하고 싶은 저렴한 옵션은 DIGI-001 보드와 Pro Tools 5 LE 소프트웨어의 조합입니다. 이 옵션은 I/O 보드 품질 측면에서 훨씬 낫지만 소프트웨어 측면에서는 다소 열악합니다.

현재는 Mac OS용 버전이 있고 얼마 전 Windows NT용 버전이 출시되고 있습니다(이 잡지가 출판될 때쯤에는 이 프로그램의 Windows 버전이 러시아에 출시되기를 바랍니다). Windows와 Mac OS의 하드웨어는 완전히 동일합니다.

KP: Windows 버전이 출시된 후에는 워크스테이션 자체의 가격이 저렴해지기 때문에 이것이 더 저렴한 솔루션이 될 것이라고 말할 수 있습니까?

성.: PC 음성 해설 스테이션의 가격이 Macintosh 기반 솔루션보다 저렴하다는 것은 일반적인 오해입니다. 그러나 값싼 PC 기반 스테이션이 있고 값비싼 매킨토시 기반 스테이션이 있다는 생각 역시 잘못된 생각입니다. 특정 문제를 해결하기 위한 특정 시스템이 있으며, 멀티미디어 콘텐츠 생성과 관련된 문제를 해결하기 위해 PC 기반 시스템을 구축하는 것이 때로는 매우 어렵습니다. 최적의 성능을 제공하는 기계를 조립하는 것은 매우 어렵습니다.

시스템에서 작동할 워크스테이션 유형에 관계없이 DIGI 001은 SoundBlaster보다 훨씬 더 고급 기능을 제공하며 보드는 "수학" Pro Tools 5.0 LE와 함께 가격이 995달러에 불과합니다. 가장 저렴한 SoundBlaster를 사용한 이전 솔루션과 동일합니다.

게다가 Nuendo plus SoundBlaster 솔루션이 값싼 보드로 인해 기능이 제한되는 옵션이고 소프트웨어의 기능이 매우 광범위하다면 DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE 기반 솔루션은 훨씬 더 강력한 보드이며, 소프트웨어는 Nuendo보다 기능 측면에서 다소 겸손합니다. 우리가 말하는 내용을 명확하게 하기 위해 I/O 보드 관점에서 이 솔루션의 장점을 나열하겠습니다. DIGI 001은 24비트 ADC-DAC로, 24개 트랙을 동시에 듣는 기능, 보드에 2개의 입력 대신 8개의 입력이 있는 등의 기능이 있습니다. 예를 들어 프레젠테이션을 녹음하는 동안 6명이 마이크 6개에 말하는 장면을 녹음해야 한다면 DIGI 001이 이 작업을 처리합니다. 여기에 모니터에 대한 독립 출력을 추가하고 24비트 파일로 작업할 수 있지만 Nuendo와 저렴한 SaundBlaster를 사용하면 16비트 파일로만 작업할 수 있습니다.

Pro Tools 5 LE를 사용하면 Nuendo와 거의 동일한 작업을 수행할 수 있습니다. 즉, 비선형 편집, 오디오 파일 조작과 동일한 작업을 수행할 수 있으며, MIDI 악기를 사용하여 음악을 녹음할 수도 있는 미니 시퀀서도 있습니다.

KP:그렇다면 전문 작업과 준전문 작업의 차이점은 무엇이며, 필요한 장비는 무엇입니까?

성.:먼저 Pro Tools 시스템에 대해 말씀드리겠습니다. 발생할 수 있는 질문을 방지하기 위해 다시 한 번 강조하고 싶습니다: 상표인 Digidesign Pro Tools와 장비인 Pro Tools를 구별하는 것이 필요합니다. Pro Tools 브랜드는 다양한 제품을 포괄합니다. 이 세트에서 가장 간단한 시스템은 바로 DIGI 001입니다. 이는 준전문 작업을 설명할 때 언급한 것입니다. 이는 단일 네트워크에 연결된 수십 개의 워크스테이션에서 실행되는 시스템으로 끝나는 전체 제품 라인 중 가장 간단한 옵션입니다.

KP:간단한 전문 영화, TV 시리즈 등을 더빙하는 데 사용할 수 있는 옵션을 선택해 보겠습니다.

성.:우리가 고려할 수 있는 다음 시스템은 Pro Tools 24입니다. 이 시스템이 어떤 문제를 해결하는지 명확하게 하기 위해 최신 시리즈인 "Xena"가 이 기술을 사용하여 목소리를 냈다는 점에 주목합니다.

Mac OS와 Windows NT용 버전이 모두 있습니다. NT 스테이션의 요구 사항에 대해 이야기한다면 IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM과 같은 심각한 시스템이어야 합니다. 문서에는 최소 프로세서 요구 사항이 Pentium II 233이라고 명시되어 있지만 실제로 작동하려면 최소한 Pentium II 450이 필요하고 물론 SCSI 디스크 시스템이 필요하며 64개 트랙을 가져오려면 2포트 가속기가 필요합니다. 동시에.

Pro Tools 24는 Motorola 기반의 맞춤형 신호 프로세서 보드 세트입니다. 이 시스템은 보조 프로세서를 기반으로 한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 즉, 기계의 프로세서는 입/출력과 관련된 작업을 수행하고 화면에 그래픽을 표시하며 모든 신호 처리는 특수 DSP(디지털 신호 처리) 보조 프로세서에서 수행됩니다. 이를 통해 매우 복잡한 혼합 문제를 해결할 수 있습니다. 소위 블록버스터를 득점하는 데 사용되는 것이 바로 이 기술입니다. 예를 들어, 타이타닉(효과만!)을 더빙하기 위해 네트워크에 연결된 18개의 워크스테이션으로 구성된 시스템이 사용되었습니다.

타이타닉과 같은 영화의 사운드트랙은 놀랍도록 복잡하고 시간에 따라 변하는 사운드스케이프입니다. 소리가 풍부한 그런 영화에서 5~10분 정도 발췌한 내용을 분석하고, 거기에 사용된 소리를 모두 적어보면 수백 개의 이름 목록이 나옵니다. 물론 이 모든 소리는 VHS 테이프에서는 들리지 않으며 많은 사람들은 영화에서 사운드 그림이 얼마나 복잡한지 의심조차 하지 않습니다. (게다가 이러한 소리의 대부분은 합성으로 생성된 것이므로 자연에는 존재하지 않습니다.)

KP:자연스러운 소리를 보다 설득력 있는 소리로 바꾸는 문제를 다루셨습니다. 그러한 사운드 라이브러리를 어디에서 구입할 수 있으며 가격은 얼마입니까?

성.:그러한 도서관의 비용은 50달러 이상에서 수천 달러까지 다양합니다. 게다가 이 모든 사운드는 주로 케이블 네트워크 수준의 간단한 제작에 사용됩니다. 전문 영화의 경우 저예산 영화(비싼 영화는 말할 것도 없고)라도 모든 사운드가 독립적으로 녹음됩니다.

KP:표준 라이브러리의 사운드가 전문 영화에 적합하지 않은 이유는 무엇입니까?

성.:기본적으로 저는 이것이 서구에서 어떻게 이루어 졌는지 또는 어떻게 이루어져야하는지에 대해 이야기하고 있습니다. 우리나라에서는 빈곤으로 인해 구할 수없는 것을 절약하는 경우가 많기 때문입니다. 사실 장편영화는 감독의 특정 개인 계획을 반영하며, 이 계획과 완전히 일치하는 사운드를 도서관에서 찾는 것이 거의 불가능한 경우가 많습니다.

KP:하지만 사운드를 편집할 수 있고 이에 대한 가능성이 매우 넓다고 말씀하시죠?

성.:소리의 음색이라는 것이 있습니다. 이 음색의 특정 구성 요소를 강조하거나 약화시킬 수는 있지만 근본적으로 변경할 수는 없습니다. 그렇기 때문에 전문 영화의 모든 소음은 "처음부터" 녹음되며 이는 전문가가 수행합니다. 예를 들어 보겠습니다. 유명한 영화 "배트맨 리턴즈"에는 배트맨의 자동차 소리가 들렸습니다. 이 사운드를 어느 라이브러리에서 찾을 수 있는지 알려주세요. 더욱이 스테레오 사운드와 서라운드 기술에 관해 이야기한다면 각 사운드 영상은 단순히 독특합니다. 예를 들어 헬리콥터가 시청자를 향해 날아갔다가 다시 날아간다면 그러한 사운드 영상이 줄거리와 연결되어 있음이 분명합니다. 이 경우 실제 사운드를 녹음할 필요가 없습니다. 대부분 합성으로 생성됩니다.

KP:실제 물리적 과정에서 발생하는 소리를 녹음하고 실제 생활에서 발생하는 소리를 정확하게 표현하는 것이 왜 불가능합니까? 대신 다른 합성 물질을 사용해야 하는 이유는 무엇입니까?

성.:당신이 말한 것처럼 실제 물리적 프로세스의 소리를 정확하게 재현할 필요는 없습니다. 폭탄이 전경에서 3m 떨어진 곳에서 폭발하는 경우, 시청자가 전달해야 하는 것은 폭발 현장 근처에 있던 군인이 실제로 듣는 소리가 전혀 아닙니다! 우리는 관객이 현실을 상상할 수 있도록 어떤 전통적인 그림을 전달해야 합니다. 동시에 우리는 인식의 특성, 필요한 예술적 악센트 등에 중점을 둡니다.

소리의 세계는 끊임없이 사람을 둘러싸고 있습니다. 우리는 파도 소리, 나뭇잎이 바스락거리는 소리, 폭포의 포효, 새들의 노래, 동물들의 울음소리, 사람들의 목소리, 그리고 물론 음악을 듣습니다.

전문가들이 강조하듯이 소리는 멀티미디어의 가장 표현적인 요소입니다. 이제 우리도 디지털 사운드의 세계로 뛰어들 때가 왔습니다.

우리가 일상생활에서 접하는 다른 많은 물리적 현상과 마찬가지로 소리도 파동의 성질을 가지고 있습니다. 음파는 가스, 액체, 고체 등 모든 압축성 매체에서 전파될 수 있습니다. 실제로 우리는 대기 중에 전파되는 음파를 처리해야 하는 경우가 가장 많습니다. 소리가 전파되면 소리 전파 선상에 있는 공기 입자에 진동이 발생합니다.

음파의 가장 중요한 매개변수 중 하나는 진동 주기의 역수인 주파수입니다. 소리의 주파수는 일반적으로 헤르츠(Hz) 또는 킬로헤르츠(1KHz = 1000Hz)로 측정됩니다. 예를 들어, 소리의 주파수가 20Hz라면 이는 1초 이내라는 의미입니다. 20번의 완전한 진동이 발생합니다. 진동 주파수와 불가분하게 연결된 것은 파장, 즉 하나의 진동 주기 동안 파동이 이동하는 거리입니다(파장 = 소리의 속도 / 주기). 분명히, 주파수가 증가하면 파장은 감소합니다. 즉, 진동 주기가 짧을수록 파동이 이동하는 거리가 짧아집니다.

수년간의 연구를 통해 우리 청력의 민감도는 소리의 주파수에 크게 좌우된다는 것이 입증되었습니다. 사람이 들을 수 있는 소리의 주파수 범위는 상당히 넓습니다. 가청 소리 주파수의 하한은 16-20Hz이고 상한은 18-20KHz라고 믿어집니다. 인간이 인지할 수 있는 주파수 범위보다 낮은 주파수의 파동을 초저주파라고 하고, 그보다 높은 주파수의 파동을 초음파라고 합니다. 인간의 귀는 초저주파나 초음파를 인식하지 못합니다.

예를 들어, 음파의 가장 간단한 형태는 특정 주파수의 순수한 음조입니다. 그러나 공기 중에 전파되는 음파는 일반적으로 더 복잡한 모양을 가지며, 특히 공기 입자가 여러 파동에 동시에 노출되어 다른 방향으로 전파되는 경우 더욱 그렇습니다. 이 경우 간섭 현상이 관찰됩니다-파동 추가.

4.1. 아날로그 신호 디지털화

아마도 "소리의 전송 및 녹음"이라는 말을 한 번 이상 들어 보셨을 것입니다. 그러나 그것이 현실과 정확히 일치하지 않는다는 사실은 거의 생각하지 않으 셨습니다.

아마도 소리가 문자 그대로 녹음된 유일한 장치는 에디슨의 축음기였을 것입니다. 다른 모든 경우에 "소리 녹음"과 관련하여 실제로 녹음되거나 전송되는 것은 소리 자체가 아니라 녹음 당시 공기 진동이 어땠는지에 대한 정보입니다.

현재 사운드 정보를 녹음하고 전송하는 데는 근본적으로 다른 두 가지 방법(아날로그와 디지털)이 사용됩니다.

첫 번째 경우, 음압의 변화는 전기 전압과 같은 다른 물리량의 비례적인 변화에 해당합니다. 이 경우 전압의 변화는 소리에 대한 정보의 새로운 "전달자"입니다.

이러한 소리 정보 저장 방법은 아날로그 방식이며 아주 최근까지 소리 녹음 및 라디오 방송 분야에서 유일한 방법이었습니다. 아날로그 전자 장치에서는 전압 변화가 음압 변화와 정확히 일치하는 것이 중요합니다. 음파의 진폭은 소리의 크기를 결정하고 주파수는 소리의 높이를 결정하므로 소리 정보를 안정적으로 저장하려면 전기 전압의 진폭이 진폭에 비례해야 합니다. 소리 진동의. 전압 주파수는 소리 진동의 주파수와 일치해야 합니다.

따라서 전기 신호의 모양은 소리 진동 모양의 완전한 복사본이며 소리에 대한 거의 완전한 정보를 전달한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 일반 마이크를 사용하면 소리 진동을 전기 전압 변동으로 변환할 수 있습니다.

전기 전압의 변화는 테이프 레코더의 테이프 자기장의 변화 또는 광학 녹음 중 영화 사운드트랙의 사운드 흐름과 연관될 수 있습니다. 그러나 정보의 새로운 "전달자"가 무엇이든 그 속성의 변화는 항상 원래 음파의 기압 변화에 비례해야 합니다.

소리에 대한 정보를 얻는 두 번째 방법은 음파의 압력 값을 측정하는 것입니다. 결과적으로 일련의 숫자, 즉 디지털 신호는 원래의 소리 진동을 새롭게 표현한 것에 지나지 않습니다. 당연히 신호 모양을 올바르게 전달하려면 이러한 측정을 매우 자주 수행해야 합니다. 사운드 신호의 최고 주파수 구성 요소 기간 동안 적어도 여러 번 수행해야 합니다.

가장 일반적인 형태의 디지털 사운드 녹음(전송) 시스템은 디지털 마이크(음압 측정기), 디지털 테이프 레코더 또는 송신기(대규모 배열을 녹음하거나 전송하는 데 사용) 및 디지털 확성기(숫자 시퀀스 변환기)로 구성됩니다. 및 음압 변환기). 실제 디지털 사운드 녹음(전송) 시스템에서는 아날로그 전기음향 변환기(마이크 및 확성기(스피커))가 여전히 사용되고 전기 오디오 주파수 신호는 디지털 처리됩니다.

일반적으로 디지털 신호는 논리 소자를 사용하여 전기 회로의 다양한 회로를 켜고 끄는 직사각형 펄스입니다. 신호의 모양과 전압에 따라 작동하는 아날로그 전자 장치와 달리 디지털 전자 장치는 "0"과 "1"에 해당하는 개별 전압 레벨을 갖는 신호인 이진 신호를 사용합니다.

일반적으로 전압이 "0" 및 "1" 레벨(일반적으로 0 ~ +5V 범위)을 안정적으로 포괄하는 경우 디지털 신호의 펄스 진폭(전압 레벨)에 대한 엄격한 요구 사항은 없습니다. 예를 들어 , "1"에 해당하는 신호 레벨의 경우 2.4 ~ 5.2V 범위의 전압을 취할 수 있으며 레벨 "0"은 0 ~ 0.8V 범위의 전압으로 취할 수 있습니다.

이진 신호를 계산하려면 0과 1이라는 두 자리 숫자로만 작동하는 이진수 체계를 사용하는 것이 가장 편리합니다. 이진수를 포함한 모든 숫자 체계에서 숫자 개념은 중요한 위치를 차지합니다. 숫자는 수 체계의 밑이 올라가는 거듭제곱(숫자)을 나타냅니다. 숫자의 자릿수는 오른쪽에서 왼쪽으로 계산되며 번호 매기기는 0부터 시작됩니다.

이진법(다른 시스템과 마찬가지로)에 쓸 수 있는 가장 큰 숫자는 사용되는 자릿수에 따라 다릅니다. 그래서 한 자리를 사용하면 0과 1 두 개의 숫자만 쓸 수 있고, 2자리를 사용하면 0부터 3까지의 숫자를 쓸 수 있고, 8자리를 사용하면 0부터 255까지의 숫자로 연산이 가능하다. , 16자리의 경우 가능한 숫자 값의 범위는 0부터 65,535까지입니다.

거의 모든 실제 사운드 녹음 시스템에서 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 작업은 여러 단계로 이루어집니다. 먼저, 아날로그 오디오 신호는 신호의 주파수 대역을 제한하고 신호에서 간섭과 잡음을 제거하는 아날로그 필터를 통과합니다. 그런 다음 샘플/홀드 회로를 사용하여 아날로그 신호에서 샘플을 추출합니다. 즉, 아날로그 신호의 순간 레벨이 특정 주기로 저장됩니다. 다음으로, 샘플은 각 샘플의 순간 값을 디지털 코드 또는 숫자로 변환하는 아날로그-디지털 변환기(ADC)로 들어갑니다. 디지털 코드 비트의 결과 시퀀스는 실제로 디지털 형식의 오디오 신호입니다. 따라서 변환의 결과로 연속적인 아날로그 오디오 신호는 시간과 크기가 이산적인 디지털 신호로 변합니다.

소리

디지털 녹음, 편집, 오디오 데이터 파형(WAVE) 작업 및 디지털 음악의 백그라운드 재생이 가능합니다(그림 8). MIDI 포트를 통한 작업이 제공됩니다. 위에서 언급한 변환기는 WAVE, PCM, AIFF 형식(Apple 오디오 파일 형식) 간의 오디오 데이터도 변환합니다. 최근에는 Mp3 형식이 특히 인기를 얻고 있습니다. 이는 "의사 음향" 모델에 반영된 인간 청각 인식 기능을 기반으로 하는 MPEG-1 Layer III(이것이 우리가 이야기하는 표준의 일부임)을 기반으로 합니다. MPEG 개발자는 오디오 신호에 포함된 모든 정보가 유용하고 필요한 것은 아니며 대부분의 청취자가 이를 인식하지 못한다는 가정에서 출발했습니다. 따라서 데이터의 특정 부분은 중복된 것으로 간주될 수 있습니다. 이 "추가" 정보는 주관적인 인식에 큰 해를 끼치지 않고 제거됩니다. 전문가의 반복적인 청취를 통해 허용 가능한 '정화' 정도를 결정했습니다. 동시에 표준을 사용하면 지정된 제한 내에서 인코딩 매개변수를 변경할 수 있습니다(더 나은 품질로 더 낮은 압축률을 얻거나 반대로 더 높은 압축률을 위해 인식 손실을 만들 수 있음). 128KB/초의 비트 전송률( 비트 전송률)의 MPEG-1 Layer III 형식은 하드 드라이브에서 10-12배 적은 공간을 차지합니다. 100MB ZIP 플로피 디스크에는 약 1시간 30분 정도의 오디오가 저장되고, CD에는 약 10시간이 저장됩니다.

256KB/초로 인코딩하면 CD는 약 6시간 분량의 음악을 저장할 수 있는데, 이는 숙련된 전문가만이 이해할 수 있는 CD와 품질의 차이가 있습니다. 텍스트. Microsoft 매뉴얼에서는 대량의 텍스트를 입력하고 처리하는 도구에 특별한 주의를 기울입니다. 원본 문서에 내재된 문서 구조, 텍스트 프로세서 또는 조판 기계의 제어 코드, 링크, 목차, 하이퍼링크 등을 고려하여 다양한 저장 형식 간에 텍스트 문서를 변환하는 다양한 방법과 프로그램이 권장됩니다. 스캔한 텍스트로 작업하는 것도 가능하며 광학 문자 인식 도구를 사용할 수 있습니다.

MDK(멀티미디어 개발 키트)에는 멀티미디어 데이터 BitEdit, PalEdit, WaveEdit, FileWalk를 준비하기 위한 도구(프로그램)는 물론 데이터 구조 및 멀티미디어 장치 작업을 위한 MSDK - C 언어 라이브러리, Windows 3.0 SDK 확장이 포함되어 있습니다. MOS에 권장되는 저작 도구 중에는 ToolBook, Guide 및 Authorware Professional이 있습니다. 멀티미디어 Windows 아키텍처는 장치 독립성과 확장성을 제공합니다. MMsystem 모듈로 표시되는 상위 시스템 변환 수준은 특정 장치의 드라이버에서 사용자 프로그램(응용 프로그램 수준)을 격리합니다.

MMsystem에는 VCR, 비디오 디스크, 오디오 CD를 제어하고 스캐너, 디지타이저 및 기타 장치에 대한 작업을 제공하는 MCI(미디어 제어 인터페이스) 도구가 포함되어 있습니다. 이를 위해 그들은 상위 수준의 제어를 제공하는 MCI 드라이버를 사용합니다. 요청을 처리한 MCI 드라이버는 장치와 MEDIAMAN(Media Element Manager)에 액세스합니다. MEDIAMAN은 래스터 파일 및 WAVE 오디오 파일에 대한 I/O 핸들러를 관리합니다. MMsystem에는 오디오 WAVE 장치, MIDI, 조이스틱용 드라이버를 제어하는 ​​저수준 프로그램(저수준 기능)도 포함되어 있습니다.

필요한 드라이버는 런타임에 연결됩니다. 운전자에게 주소를 지정하는 것은 메시지 전송 원칙을 기반으로 하며, 이는 운전자의 작성 및 작업을 단순화하고 통합합니다. 멀티미디어 데이터를 표현하기 위해 RIFF(Resource Interchange File Formal) 파일의 구조가 개발되었으며, 이는 멀티미디어 데이터 기록 및 재생, 애플리케이션 간의 데이터 교환, 향후 서로 다른 플랫폼 간의 데이터 교환에 대한 통일된 규칙을 제공해야 합니다.

일반적으로 멀티미디어 Windows 도구는 다소 복잡하기는 하지만 우아함과 사용자 편의성이 부족하기는 하지만 인터페이스를 사용하여 설계되었습니다. 가까운 미래에 이 아키텍처를 위해 특별히 제작되었거나 다른 플랫폼에서 이식된 새로운 도구의 출현으로 VGA 해상도 장벽이 극복되면서 멀티미디어 Windows 환경은 "진정한 멀티미디어" 시스템이 될 것입니다. 이 환경을 위한 응용 프로그램은 정보의 소프트웨어 압축 및 비디오 재생 방법을 사용하여 화면의 작은 창에서 최대 15프레임/초로 이미 나타났습니다(그림 9). Microsoft는 자체 소프트웨어 압축 도구인 AVI(Audio-Video Interieaved)를 개발하여 1992년 하반기에 출시했습니다. 멀티미디어 시스템과 함께 제공되는 Microsoft Windows 3.1 운영 환경은 멀티미디어 Windows의 많은 속성을 통합하고 CD-ROM 플레이어에 대한 표준 지원을 제공합니다. 1992-93년 MPC 컨소시엄은 고속 CD-ROM(MPC 레벨 2)을 갖춘 개인용 컴퓨터 IBM PC AT 486을 기반으로 구축된 멀티미디어 시스템에 다시 초점을 맞췄습니다(그림 10).

두 번째 수준을 충족하는 멀티미디어 시스템의 주요 요구 사항은 320 * 40 픽셀 창에서 15 프레임/초의 속도로 디지털 비디오를 재생할 수 있는 능력과 최소 65,000 색상을 제공하는 비디오 어댑터가 있어야 한다는 것입니다. 음영. 멀티미디어 하드웨어.

멀티미디어 시스템을 구축하려면 추가 하드웨어 지원이 필요합니다. 아날로그 오디오 및 비디오 신호를 디지털 등가물로 변환하고 그 반대로 변환하기 위한 아날로그-디지털 및 디지털-아날로그 변환기, 기존 텔레비전 신호를 재생되는 형식으로 변환하기 위한 비디오 프로세서 음극선관 디스플레이, 텔레비전 표준의 상호 변환을 위한 디코더, 데이터를 허용 가능한 크기의 파일로 압축하기 위한 특수 통합 방식 등이 있습니다. 사운드를 담당하는 모든 장비는 소위 사운드 카드로 결합되고 비디오는 비디오 카드로 결합됩니다.

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