Lauamäng Evolution: Looduslik valik. Lauamäng Õiged mängud Evolution. Looduslik valik

Võitja on mängija, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem punkte. Mängija saab punkte kõigi oma ellujäänud loomade ja nende omandatud omaduste eest.

Mänguks valmistumine

Segage kõik kaardid põhjalikult ja andke igale mängijale seitse kaarti ühise paki ülaosast. Asetage need näoga allapoole (sisaliku muster) mängija ette. See hunnik on mängija tekk. Mängija ei saa oma pakis olevaid kaarte vaadata.

Mäng liigub edasi. Iga pööre on jagatud neljaks faasiks:

  • ARENG
  • KLIIMA
  • TOITUMINE
  • Väljasuremine

Igas faasis tegutsevad mängijad kordamööda, alustades esimesest mängijast ja seejärel päripäeva. ARENDAMISE faas ja TOITUMISE faas hõlmavad mitut vooru: pärast ühe vooru lõppu tegutseb esimene mängija uuesti jne. Kui mängija ei saa mingil põhjusel praeguses faasis tegutseda, jätab ta oma käigu vahele.

Järgmisel käigul tegutseb esimesena mängija, kes istub eelmise käigu alustanud mängijast vasakul.

Lauamängud võivad olla huvitavad ja harivad. Ja tavaliselt on need üksteist välistavad mõisted. Meeldiv erand sellest reeglist on kodune mäng "Evolutsioon", mille avaldas 2009. aastal " Õiged mängud". "Evolutsioon" võimaldab mängijatel luua loomi ja anda neile erinevaid omadusi, näidates selgelt põhimõtet, et ellu ei jää mitte see, kes on tugevam, vaid see, kes kohandub paremini muutuvate keskkonnatingimustega.

"Evolutsioon" pälvis tunnustuse Venemaal ja avaldati hiljem välismaal, sealhulgas Prantsusmaal, Jaapanis ja Saksamaal. Hiljem kolis see välismaale ja ilmus Ameerikas muudetud kujul. Mängu kujundust on täielikult muudetud ja ka reeglid on lõplikult vormistatud. Nüüd uuendatud kujul nimega "Evolutsioon: looduslik valik" mäng naaseb kodumaale. Nagu esivanem, uus versioon kutsub mängijaid osalema loomade kujunemises ja evolutsioonis. Peate korraga haldama mitut liiki, andma neile erinevate omadustega, reguleerima populatsiooni suurust ja ka üksiku isendi keha suurust.

Mäng koosneb kaardipakist, papist toidumärkidest ja puukuubikutega liigitahvlitest, samuti kottidest. Kaarte on vaja kolmel eesmärgil: uute loomade loomiseks, loomadele uute omaduste andmiseks ja liigi parameetrite (populatsiooni suurus ja keha suurus) reguleerimiseks. Toidumärgid ilmuvad igal sammul laua keskele. Loomade tahvlid on papist ristkülikud, millel on puidust kuubikud, mis tähistavad iga liigi populatsiooni suurust (roheline kuup) ja keha suurust (pruun kuup). Siia pannakse ka igal käigul söödud toit, mis käigu lõpus mängija kotti kallatakse.

Karbis on ka “kastmisaugu” tablett, spetsiaalne toidužetoonide alus, ilma milleta saaks hakkama. Mängida saab ilma selleta, asetades lihtsalt saadaolevad toidud laua keskele (mida me ka tegime, sest toidukrõpsud sulanduvad kastmisaugu laua pildiga ja kui see eemaldada, siis on kõigil paremini näha, kuidas praegu on palju toitu saadaval). Pealegi, ilma selle tahvelarvutita mahuks mäng väiksemasse kasti. Kaasas ka väljalõige laserlõikur esimest mängijat tähistav sisalikumärk. Vajalik asi, vanas "Evolutsioon" Sellist funktsiooni polnud, aga selle asemel kasutati alati midagi.

Kõik alustavad mängu ühe tahvelarvutiga, mis sümboliseerib ühte inimest, ja kaartidega käes. Pööramise alguses tuleb visata üks kaart laua keskele, et loomadel oleks natuke toitu ja seejärel saab ülejäänud kaartidega luua uusi liike, suurendada populatsiooni suurust ja keha suurust ning mis kõige tähtsam. , annavad neile liikidele uusi omadusi.

Kõik keerleb selle ümber, et on olemas ühine toiduvaru, millest reeglina kõigile ei jätku. Ülesanne on luua loomi, kes suudavad end ise ära toita ja ellu jääda, sealhulgas oma rivaalide arvelt. Mängija peamine tööriist on omadused. Need jagunevad 3 põhirühma: toit (võimaldab saada rohkem toitu), röövloom (võimaldab süüa teisi loomi) ja kaitsev (võimaldab kaitsta oma loomi kiskjate eest). Mängu võitja selgitatakse välja söödud toidu koguhulga järgi, millele lisandub mängu lõpuks (selleks ajaks, kui pakk saab otsa) lauale jäänud loomade populatsiooni suurust ja omadusi.

Lisaks omadustele on loomadel populatsiooni ja keha suuruse näitajad. Populatsioon on loomade tingimuslik elu ja samal ajal ka ahnus. Mida suurem on populatsioon, seda rohkem toitu teie loom süüa suudab. Ja keha suurus on kaitse kiskjate eest. Reeglite järgi võivad nad rünnata vaid väiksemaid loomi.

Peamine valik, mis iga olendi puhul tuleb teha, on see, kas tegemist on rohusööja või kiskjaga. Taimtoidulised loomad toituvad ühisest allikast ja võivad õppida hankima toitu tõhusamalt ja suurtes kogustes, kuid nad võivad saada kiskja ohvriks. Kiskjad on head, sest nad leiavad sealt toitu alternatiivne allikas, kui üldine varu on lõppenud. Kiskja peab aga olema suur, muidu ei suuda ta kedagi rünnata ja see on tema jaoks hävitav, sest ta sööb ainult liha. Ja kui tal pole kedagi süüa, sureb ta nälga. Isegi kui taimtoidulistele on toitu. "Evolutsioon" nõuab tähelepanu, kuna on oluline jälgida, milline kiskja keda süüa saab ja kes kui palju toitu toita vajab.

Mäng käib nii: loome loomi, lisame neile omadusi, teeme kiskjaid, katame oma rohusööjaid ja samal ajal püüame populatsiooni suurendada, sest mida suurem on populatsioon, seda rohkem saab süüa ja võitja selgub. söödud toidukoguse järgi. Iga käigu lõpus valatakse kogu looma söödud toit spetsiaalsesse mängijakotti. Järgmise käigu alguses saavad kõik kolm kaarti, lisaks veel ühe iga olendi kohta. Mäng kestab kuni pakk saab otsa. Reaalajas on see 45 minutist kuni tunnini.

Mänguasja omaduste hulgas väärib märkimist, et kaartidel on küll tekst, kuid seda pole eriti palju, lisaks on see väga selge. Loomade omadused on tänu taustavärvile hõlpsasti äratuntavad (punane - röövloom, roheline - seotud toidu väljavõtmisega, valge - kaitse kiskjate eest), eraldi tõstetakse esile omadused, mis vallanduvad enne uue toiduvaru avamist. "lehtede serv" kaardil.

Need, kes pole kunagi mänginud "Evolutsioon", tasub hoiatada: siin on otsese opositsiooni elemente. Arusaadavamalt öeldes võib tulnukas kiskja teie looma võtta ja ära süüa. Seetõttu, kui olete äärmiselt armukade olukordade pärast, kus mõni teine ​​​​mängija teid otseselt kahjustab, või teate, et teie seltskonnas on paare, kus looma söömise katsele vastates öeldakse "täna jääte õhtusöögita", sellise seltskonnaga on parem mängida mingis mängus.mõnd muud rahulikumat mängu (kuni sõbrad õpivad mängus toimuva laua taha jätma).

Ma armastan originaalne idee "Evolutsioon", mis võimaldab teil erinevaid omadusi kombineerides luua väga erinevaid loomi. See võib olla suur kiskja, ettevaatlik rohusööja, aeglane, ablas loom jne. Sama idee on mängu uue versiooni aluseks. Vaid kui varem piiras loovuse ruumi vaid käes olevate kaartide arv, siis nüüd on mängu endasse sisse ehitatud kõva piiraja: ühel loomal saab olla maksimaalselt kolm omadust. Seda pole nii vähe, sest isegi kolme kaardi abil saate koguda huvitavaid omaduste kombinatsioone, kuid koos suurepärane kogemus mängud originaalis "Evolutsioon", ma tahan lihtsalt kogu aeg midagi muud mängida.

Veelgi enam, eelmises "Evolutsioon" kaardid olid kahepoolsed. Igal kaardil oli kaks omadust ja seda sai mängida kahel viisil, mis suurendas ka mängijate valikut. Uues versioonis on igal kaardil ainult üks omadus, seega on siin lihtsalt poole vähem võimalusi. Ja kui varem sai kaarte kasutada ainult uute loomade loomiseks ja uute omaduste paigutamiseks, siis nüüd saab kaartidest siiski loobuda, et suurendada oma loomade populatsiooni ja keha suurust.

Mida saime vastutasuks kinnisvara väheneva mitmekesisuse eest? Võimalus reguleerida populatsiooni suurust ja keha suurust. Seega osutub kinnisvara mitmekesisus väiksemaks, pluss umbes pooled kaartidest kulub populatsiooni kasvule ja loomade suuruse suurendamisele. See tähendab, omadused partii kohta uus mäng umbes neli korda vähem kui vanasti "Evolutsioon". Ja kuna mulle meeldisid esiteks omadused, olen selles osas uue versiooni suhtes ettevaatlik.

Põhiküsimus on: kas uus on hea? "Evolutsioon"? Mulle tundub see hea mäng olevat. Tõesti hea, kuigi mõningate reservatsioonidega.

Milline see oli "Evolutsioon" vana? Välimuselt kole, aga samas lahe, sest võimaldas luua peaaegu iga looma. Uus "Evolutsioon" väliselt on see muutunud väga ilusamaks, kuid selles pole nii palju loomi ja nüüd pole nad nii mitmekesised. Ka reeglid on paranenud. Mäng on muutunud vähem sõltuvaks juhuse rollist, sest iga käigu toidukoguse ei määra nüüd mitte täringu viskamine, vaid mängijate otsused. Lisaks on reegliraamat muutunud ilusaks, visuaalseks ja kõik omadused on selles väga hästi kirjeldatud koos selgitustega, kuidas need omavahel suhtlevad. Punktisüsteemi on oluliselt täiustatud. Kui varem jagati neid alles mängu lõpus ja kui teil oli näiteks palju loomi, kuid kõik nad surid ootamatult eelviimases voorus, ei saanud te nende eest üldse midagi. Nüüd antakse punkte igal sammul, registreerides ühtlaselt mängija edenemise.

See tähendab, et mäng on igas mõttes paremaks muutunud, aga... Tead, minu jaoks isiklikult on see vana "Evolutsioon" nagu kodumaine UAZ. Inetu, aga igaks juhuks ja isegi lähimas garaažis haamriga parandatud. Ja mängu uus versioon, see on nagu välismaine "džiibimaastur", ilus, muljetavaldav, ei vaja pidevat remonti, kuid soovitatav on sõita ainult siledal asfaldil. Usun seda: mitteametlike reeglitega kinnistute suurema mitmekesisuse tõttu vana versioon huvitavam kogenud ja nõudlikele mängijatele. Ja uus "Evolutsioon"- see on visuaalsem, juurdepääsetavam, algajatele hõlpsamini õpitav ja te ei pea seda isegi ise "lõpetama". Valmis hea mäng otse karbist välja.

Mina näen mängu saatust nii: algaja istub uue järele "Evolutsioon", mängib, lõbutseb ja saab siis teada, et on veel üks "Evolutsioon". Natuke teistmoodi, vanem, mitte väga hästi disainitud, aga võimaluste võrra rikkam ja seda mängib ka. Ja siis otsustab ta ise, mis talle rohkem meeldib: ilus, piirangutega lihvitud versioon või mängu kole, julmem, kuid funktsioonirikkam vana versioon. Ja mulle tundub, et mängu uus versioon sobib enamikule inimestele.

Küsimus 1. Mis on looduslik valik?
Looduslik valik- see on iga liigi paremini kohanenud isendite eelistatud ellujäämine ja paljunemine looduses. Samal ajal paljunevad vähem kohanenud isendid väiksema eduga või isegi surevad. Peamine selektsiooni tulemus ei ole lihtsalt elujõulisemate isendite ellujäämine, vaid selliste isendite suhteline panus tütarpopulatsiooni genofondi.
Looduslik valik toimib populatsioonides elementaarse evolutsioonitegurina. Populatsioon on tegevusväli, indiviidid on tegevusobjektid ja spetsiifilised omadused on valiku rakenduspunktid.
Valiku vajalik eeldus on olelusvõitlus – konkurents toidu, elamispinna ja paarituspartneri pärast.

Küsimus 3. Milliseid loodusliku valiku vorme teate?
Looduslikul valikul on mitu vormi, mis sõltuvad tingimustest väliskeskkond.
Stabiliseeriv selektsioon viib varieeruvust vähendavate mutatsioonide säilimiseni keskmine suurus tunnus, see tähendab, et see säilitab tunnuse keskmise väärtuse. Näiteks: õistaimedel muutuvad õied vähe, kuid taime vegetatiivsed osad on muutlikumad. Selle näite lilleproportsioone mõjutas stabiliseeriv valik.
Teine valikuvorm on sõiduvalik, mille puhul reaktsiooninorm muutub teatud suunas; selline valik muudab tunnuse keskmist väärtust. Sõiduvaliku mõjul toimuvad muutused tunnustes või omadustes võivad toimuda väga kiiresti. Sellise valiku näiteks on kaseliblika heledate isendite järkjärguline asendamine tumedate isenditega tööstuspiirkondades.

4. küsimus. Millistes keskkonnatingimustes toimivad kõik loodusliku valiku vormid?
Sõiduvalik toimib välistingimuste muutumisel. See avaldub ainult aeg-ajalt ja toimib seni, kuni tunnuse keskmine väärtus populatsioonis saavutab uutes tingimustes optimaalse väärtuse.
Stabiliseeriv valik toimib pidevates välistingimustes. See avaldub pidevalt, piirates tunnuse varieerumise ulatust ja tugevdades seeläbi sõiduvaliku mõju.
Selektsiooni käigus on tõukevaliku analoogiks kunstlik valik, mille eesmärgiks on uue tõu (sordi) väljatöötamine ning selektsiooni stabiliseerimine vastab inimese püüdlustele säilitada tõu omadusi, mil ristuda lubatakse vaid “soovitava” fenotüübiga isendeid.

Küsimus 5. Mis on mikroorganismide ja kahjurite ilmnemise põhjus? Põllumajandus ja muud pestitsiidide suhtes resistentsed organismid?
Mikroorganismide, põllumajanduslike kahjurite ja muude sarnaste organismide pestitsiidide suhtes resistentsuse tekkimise põhjuseks on inimeste tahtmatu valik. Pestitsiidide (või antibiootikumide) kasutamisel hävib peaaegu kogu kahjurite (patogeenide) populatsioon. Ellu jäävad vaid need isendid, kellel on varem olnud täiesti kasutu ja mitteavaldav omadus – vastupidavus sellele mürgile. Nende isikute järglased säilitavad selle stabiilsuse ja saavad eelise. Selle tulemusena kinnistub see tunnus populatsioonis ja varsti muutub see pestitsiidi (antibiootikumi) suhtes üldiselt immuunseks. Näiteks mõned patogeenid nakkushaigused on nüüdseks omandanud resistentsuse 20. sajandi keskel avastatud ravimite suhtes. (penitsilliin ja teised antibiootikumid). Tegelikult illustreerib see näide sõiduvaliku toimimist.

Käimas on raha kogumine kodumaise hiti Ameerika versiooni lokaliseerimise avaldamiseks. =) Mäng pidi saama nii keerukad regaalid tänu sellele, et kõige esimene, meie “Evolution”, võitis armastuse mitte ainult kodumaiste, vaid ka välismaiste mängijate seas. Ja välismaalased sisse sel juhul Ameerika kirjastaja North Star Games sai sõbraks, oma turul müümiseks andsid nad mängule läike ja kammisid mänguviisi nii, et võimalikult paljude mängijatega maailmas tundmaõppimisel oleks võimalikult vähe takistusi. Ja nüüd naaseb “Evolutsioon” oma kodumaale. Lugege seda artiklit, et näha, mida võime mängult oodata.

.

KOHTUME RIIETUSE LÄBI.

Kasti avades näeme ruumi, mis on täielikult komponentidega täidetud. Paljud panevad seda tähele tööruum kastid võtavad kolmandiku kogumahust. Nii palju kui ma oma negatiivsuse ajal olen kuulnud "meile müüvad õhku", "kui palju riiulil ruumi säästaks" jne, siis jõuan samale järeldusele, et selline karp mõõtmetega 30x30cm on õige. valik.

Esimene põhjus on psühholoogiline. Kui oleme suunatud laiemale publikule, sealhulgas mitte ainult kogenud mängijatele, siis on ostjal raske sundida end väikese karbi peale kulutama 2700 rubla (RRP). Ka minu arvukad tähelepanekud erineva kaasatuse astmega mängijate kohta näitasid, et suur kast pälvib rohkem tähelepanu ja lugupidamist: kasti lauda kandes on tulevaste osalejate silmis näha terve pidu. =)

Teine põhjus on ergonoomiline. Ameerika kirjastaja on juba paar lisandmoodulit välja andnud, mis tähendab, et ka meil on väga võimalik need välja anda. See on siis, kui vajate kogu helitugevust!

Kolmas põhjus on... noh, see on võimatu, see on lihtsalt kuritegu, panna väikesele karbile nii ilus kate. =)

Karbi sisu on rikkalik ja mitmekesine. Siit leiate seemisnahast kotte, puukuubikuid, toidumärke, liigitahvleid (paksud aukudega), kastmisväljaku ja dinosauruse. Peamine atribuut on loomulikult evolutsioonikaardid. Kogu see rikkus käsutab mängija, koondab ta ja võidab. =) Esimene meeldiv löök niiöelda.

Vaatame komponente üksikasjalikumalt läbi. Kuubikute jaoks mõeldud aukudega bioloogilised tabletid on mõeldud looma populatsiooni suuruse ja keha suuruse ning söötmisastme näitamiseks. Seda tüüpi tahvelarvutid on mängija jaoks mängu “kammimise” (loe - optimeerimise) üks tulemusi: mängu esimeses versioonis, mida iseloomustas mängukomponentide minimeerimine, märgiti populatsiooni ja suuruse parameetrid omandikaartidega. Selle tulemusena oli protsessi tajumine keeruline. Nüüd on selleks kasutusele võetud lisakomponendid, mis visuaalsel tasandil aitavad laual olukorda kiiresti hinnata.

Reeglite vihik on väga kena ja väikese ajakirja mõõtu. Oluline on see, et kogu protsess oleks riiulitele laotud, kõik on selge esimesest lugemisest.

Mängijad vajavad A4-suurusega vihjelehti ainult esimeseks mänguks, kui mängu järjekord ja kaartide omadused pole veel selgeks õpitud. Kui omadustega on kõik selge, siis edasi tagakülg Nende omaduste kohta on olemas register koos tõlkega teaduslikku inglise keelde. Autorid soovitavad meelelahutuseks fantaseerida, anda oma liigile teatud omadused ja vastavalt sellele nimetada neid teaduslikult.

Kuid võite mängu ajal segadusse sattuda. =) Millegipärast mõtlen kohe seriaali "Teooria" tegelastele suur pauk Courage-Bombay patenteeritud tõlke ja sarnase dialoogiga:

Ma ründan teie Largo-nibl-pricki oma Mega-swarma-nomiga.

Sa ei saa teda rünnata, sa pole piisavalt suur, et tema kestast läbi murda.

Jah, siis ma pean oma väiksed Digo-Peepsid ära sööma. =(

Siinsed toidumärgid on kahepoolsed: üks pool on taimtoidulistele, teine ​​kiskjatele. Põhimõtteliselt ei nõua mäng külgede ranget kasutamist (teie taimtoidulised jerboad võivad lihtsalt "visuaalsel" tasandil brontosauruse jala ära süüa =)), kuid see on ümbruskonnale hea.

Ja lõpuks kaardid. Mängu lugu algab nendega ja komponentide ülevaade lõpeb nendega. =) Omandikaardid olid ja jäävad mängumehaanika peamiseks mehhanismiks. Eemaldage kõik muud komponendid ja saate seda mängu endiselt mängida (kui rakendate need esimese, askeetliku versiooni reeglite järgi). Samuti on omandikaardid mängu peamine visuaalne komponent ja juba vaatamisetapis hakkavad need mängijate südameid võitma. Graafiline disainer Catherine Hamilton lõi selle meistriteoste rühma käsitsi, ilma arvutit kasutamata, st vanamoodsalt. Ja alles siis kanti kõik pildid arvutisse.

Kõik, mida Ameerika väljaandja tegi, kujundus ja optimeerimine, tehti üheainsa eesmärgiga - aidata potentsiaalsel mängijal jõuda mängu keskmesse. Andku meie kirjastajad mulle andeks, me alles nüüd hakkame alateadlikul tasandil mõistma toote esitlemise tähtsust ja meil on selles suunas palju aega töötada. Ja kes, kui mitte ameeriklased, teeks kõike kõige kõrgemal tasemel?

Aga kui teid ja mind köidavad mängu visuaalne, kombatav ja esteetiline osa, on aeg mänguks...

KUIDAS MÄNGIDA?

Mängu eesmärk on luua ja paljundada oma loomingut. Meie kätes on enneolematu jõud – luua erinevaid loomi ja kohandada neid väljast tulevate ohtudega. Selleks, et anda mängule mängijate vahel konkurentsielement, mitte ainult evolutsioonilise konstruktoriga mängimine, on ette nähtud punktisüsteem, mis premeerib liikide arvu, nende populatsiooni, omaduste komplekti ja küllastusastet. Suurem, lahedam ja külluslikum – see on mängu värava hüüdlause.

Iga mängija saab 1 eelseadistatud populatsiooni ja suurusega liigi tableti koguses 1, 3+1 (tableti kohta) varakaarti ja koti “söödud toidu” hoidmiseks. =) Iga mänguvoor on jagatud 4 faasi: kaartide saamine, toidu kasvatamine, mängukaardid ja söötmine. Esimeses faasis saab mängija 3 kaarti pluss nii palju kaarte kui erinevad tüübid tal on sel hetkel.

Teises faasis töötab kaartide alumine parem nurk, mis näitab, kui palju toitu on jootmisaugu juures, kui kaarti nüüd mängitakse.

Kõik mängijad valivad kaardi ja paljastavad selle samal ajal.

Ülaltoodud näitel selgub, et selles ringis on kastmisaugu juures 4+3-2=5 ühikut toitu.

Kastmisaugust saavad toitu võtta ainult mitteröövloomad. Kiskjad peavad toitu otsima teisi liike rünnates.

Kolmandas faasis mängivad mängijad kordamööda mitmel viisil nii palju kaarte, kui nad oma käest soovivad.

1. variant on kaardid ära visata ja võtta teise liigi tahvel, mis märgib uut tüüpi looma välimust.

2. võimalus on visata kaart ära ja tõsta ühe oma liigi suuruse või populatsiooni markeritest 1-le.

Variant 3 (ma nimetan seda peamiseks) on anda ühele oma liigist individuaalne omadus. Selleks peate asetama omandikaardi, esikülg allapoole, ühe oma tüübi tahvli kõrvale.

Omadused avalikustatakse samaaegselt pärast seda, kui kõik mängijad on oma käigu teinud.

Neljandas ja viimases faasis tuleb igat liiki ellujäämiseks toita. Kastmisaugust saavad süüa taimtoiduliste liikide mängijad, kes vaheldumisi sealt ühte toidukrõpsu tassid. Omakorda saate toita kiskjat, kui on kedagi, keda rünnata (kaitseta olend, mis on väiksem kui kiskja ise). Kõik selle etapi tulemusena saadud toidukrõpsud pannakse isiklikku kotti, lõpus on iga krõps ühe võidupunkti väärt.

Kuna kiskjad tiirlevad kõikjal, võite püüda luua liike, mida on väga raske rünnata, näiteks ülaltoodud fotol (sarviliste jerboade kari või tavakeeles FlokaLokiDiggers =)).

Või lootke iga hinna eest toidu otsimisele ja paljundamisele kõikjal ja igal viisil. =)

Kiskjatel on selles mängus raske, kuna taimtoidulised kohanevad kiiresti ja uluki püüdmine on üsna suur töö.

Kui kaardipakk saab otsa, kuulutatakse välja viimane voor, mille järel hakkame punkte lugema. Mängija saab ühe punkti järgmise eest:

Iga toidumärk kotis;

iga ellujäänud üksus (kõikide mängijaliikide populatsioonide summa);

Iga kinnisvarakaart.

Võidab see, kellel on rohkem punkte.

MULJE.

Intelligentsus! Peamine kasu Mida peaksite loetust ära võtma, on see, et kui teil on kiskja, proovige teda varustada intelligentsusega. See oli intelligentsus, mis tegi meid, see oli see mängus peamist rolli. "Jah, ainult intelligentsusega saate selles maailmas ellu jääda" on kaugeltki tühine fraas, mida on rohkem kui üks kord kuuldud nende suust, kes on mänginud "Evolution. Natural Selection". Meie silme all surid terved röövloomade populatsioonid, kuna teised loomad suhtusid oma ohutusesse väga hoolikalt. Siit saate teada, kuidas kooretaolist asja võita, kui te oma aju ei kasuta? Kuidas petta sarvilist looma või tervet karja? Pea!!!

Püüdke ja säilitage huvi. Visuaalse taju ja üldise ergonoomika osas, mis võimaldas algajaid protsessi sujuvalt, kuid enesekindlalt sukelduda, saab mäng kindlalt "suurepärase". Kui mängijad hakkavad pärast mängu hoolikalt vihjetahvlit lugema ja selle üle järele mõtlema erinevad kombinatsioonid omadused – see on juba mängumehaanika võit. Ta suutis säilitada ja tekitada huvi mängu vastu. Keegi võib öelda, et see on iga mängu (ja isegi mitte lauamängu) eesmärk, kuid antud juhul on see asjakohasem, kuna minu silme all arenes “Evolution” kaheks oluliseks hüppeks: 1) esimese mängu ilmumine. versioon Correct Games'ist, "organismi sünd" ja 2) NSG versiooni ilmumine "koore sünd".

Mis puutub mänguhuvi, siis jäin isiklikult “näljaseks”: üldmulje sellest, mida ma söön, oli suurepärane, kuid kõigest ei piisanud. Liigile saab omistada vähe omadusi, põhimõtteliselt on vähe omadusi saadaval, vähe dünaamikat mängu ajal, kuna kaardid on käes piiratud ja nende silme all "sulavad", vähe draamat rohusööjate väljasuremises puudumise tõttu. toidust kastmisaugus jne. Kui hakkad globaalsemalt mõtlema (pärast kolmandat mängu =)), tabad end mõttelt, et protsessi lihtsuse nimel tuli palju ohverdada, sest sisuliselt on "Evolutsioon. Looduslik valik" võitlus elude eest. rohusööjad ja kiskjad omavahel ja ei midagi enamat. Aga võitlus kliimamuutustega? Milline on vee-, maismaa- ja lendavate olendite koostoime? Kus on meie lemmikmikroobid?

Ja siit jõuame kahe järelduseni. Esiteks sureb mäng ilma lisandmoodulita. Lisandmoodulid on selle mängu jaoks lihtsalt üliolulised (ja need on juba olemas, need tuleb lihtsalt lokaliseerida). Peame toitma “loomi” (selles mõttes, et meil on suur isu maailma avardada).


KODUREEGLID (boonus).

Juhtisin teile tähelepanu mängu nüanssidele, millest minu jaoks ei piisanud, seega tahan mõnda neist omal käel stimuleerida. Mul pole veel olnud võimalust neid rakendada, kuna me pole veel ammendanud kõiki algsete reeglitega mängimise potentsiaali, kuid tulevikus on kõik võimalik.

  1. Mängu algus ja evolutsioonispiraali lahtikerimine osutus minu jaoks loiuks, seega soovitaksin mängijatele alguses anda 2-3 liiki lauad. Siin tuleb kohe rohkem kaarte pihku ja rohkem inimesi tuleb toita, mistõttu on jootmisaugus toitu umbes nii palju, et kõik jäljetult ära süüa.
  2. Miks mitte lisada mängule draamat juhusliku teguri või tavalisemalt kuubikute abil? Näiteks kiskja ründab kaitsetut olendit, mõlemad veeretavad täringuid koguses, mis on võrdne liigi suurusega. Kui kiskjal on ühel täringul suurem väärtus kui saagil, siis ta sööb, ja kui mitte, siis mitte. =) Või ründab samamoodi soomust, aga ohver viskab veel 4 täringut. Sellise juhusliku teguri lisamine inspireeris mind dokumentaalfilm, kus näidati ohvrite edukaid põgenemisi kiskjate eest. Eespool täielik süsteem interaktsioonidele tuleb mõelda. Muide, selleks, et mitte kasutada midagi peale karbis oleva, võite kuubikute asemel kasutada varakaarte või õigemini nendel olevate toiduainete numbreid.

Selle eest ma kummardan. Tänan teid tähelepanu eest ja eriline tänu neile, kes seda tervikuna lugesid. =)


Tehisliku ja loodusliku valiku võrdlemise mõte seisneb selles, et looduses toimub ka kõige “edukamate”, “parimate” organismide väljavalimine, kuid sel juhul ei ole omaduste kasulikkuse “hindaja” roll inimesel, vaid elupaik. Lisaks on nii loodusliku kui kunstliku valiku materjaliks väikesed pärilikud muutused, mis kuhjuvad põlvest põlve.

Loodusliku valiku mehhanism

Loodusliku valiku käigus fikseeritakse mutatsioonid, mis suurendavad organismide kohanemisvõimet oma keskkonnaga. Looduslikku valikut nimetatakse sageli "iseenesestmõistetavaks" mehhanismiks, kuna see tuleneb sellistest lihtsatest faktidest nagu:

  1. Organismid toodavad rohkem järglasi, kui suudavad ellu jääda;
  2. Nende organismide populatsioonis on päritav varieeruvus;
  3. Erinevate geneetiliste tunnustega organismidel on erinev ellujäämismäär ja paljunemisvõime.

Loodusliku valiku kontseptsiooni keskne mõiste on organismide sobivus. Fitness on määratletud kui organismi võime olemasolevas keskkonnas ellu jääda ja paljuneda. See määrab tema geneetilise panuse suuruse järgmise põlvkonna jaoks. Sobivuse määramisel ei ole aga peamine mitte järglaste koguarv, vaid antud genotüübiga (suhteline sobivus) järeltulijate arv. Näiteks kui eduka ja kiiresti paljuneva organismi järglased on nõrgad ja paljunevad halvasti, siis on selle organismi geneetiline panus ja seega ka sobivus madal.

Loodusliku valiku tunnuste jaoks, mis võivad teatud väärtuste vahemikus (nt organismi suurus) varieeruda, võib jagada kolme tüüpi:

  1. Suunavalik- tunnuse keskmise väärtuse muutused aja jooksul, näiteks keha suuruse suurenemine;
  2. Häiriv valik- omaduse äärmuslike väärtuste ja keskmiste väärtuste, näiteks suurte ja väikeste kehasuuruste valimine;
  3. Stabiliseeriv valik- selektsioon tunnuse äärmuslike väärtuste vastu, mis viib tunnuse dispersiooni vähenemiseni.

Loodusliku valiku erijuhtum on seksuaalne valik, mille substraadiks on mis tahes omadus, mis suurendab paaritumise edukust, suurendades isendi atraktiivsust potentsiaalsete partnerite silmis. Sugulise valiku teel välja kujunenud tunnused on eriti märgatavad mõne loomaliigi isasloomadel. Sellised omadused nagu suured sarved ja ere värvus võivad ühelt poolt meelitada ligi kiskjaid ja vähendada isaste ellujäämisprotsenti, teiselt poolt tasakaalustab seda sarnaste väljendunud omadustega isaste sigimisedu.

Selekteerimine võib toimida erinevatel organisatsioonitasanditel – nagu geenid, rakud, üksikud organismid, organismide rühmad ja liigid. Lisaks võib valik samaaegselt mõjutada erinevad tasemed. Indiviidist kõrgemal tasemel valik, näiteks grupivalik, võib viia koostööni (vt Evolution#Cooperation).

Loodusliku valiku vormid

Valikuvormide klassifikatsioonid on erinevad. Laialdaselt kasutatakse klassifikatsiooni, mis põhineb valikuvormide mõju olemusele populatsiooni tunnuse varieeruvusele.

Sõidu valik

Sõidu valik- loodusliku valiku vorm, mis toimib siis, kui suunatud muutuvaid keskkonnatingimusi. Kirjeldanud Darwin ja Wallace. Sel juhul saavad eeliseid isikud, kelle tunnused kalduvad teatud suunas keskmisest väärtusest kõrvale. Sel juhul on negatiivse valiku all ka tunnuse muud variatsioonid (selle kõrvalekalded keskmisest väärtusest vastupidises suunas). Selle tulemusena toimub populatsioonis põlvest põlve tunnuse keskmise väärtuse nihe teatud suunas. Sel juhul peab sõiduvaliku surve vastama populatsiooni kohanemisvõimele ja mutatsioonimuutuste kiirusele (vastasel juhul võib keskkonnasurve viia väljasuremiseni).

Juhtimisvaliku toimimise näide on putukate "tööstuslik melanism". "Tööstuslik melanism" on melanistlike (tumedavärviliste) isendite osakaalu järsk tõus tööstuspiirkondades elavates putukate (näiteks liblikate) populatsioonides. Tööstusliku mõju tõttu tumenesid oluliselt puutüved, surid ka heledad samblikud, mistõttu heledad liblikad muutusid lindudele paremini ja tumedad vähem nähtavaks. 20. sajandil ulatus Inglismaal mitmetes piirkondades tumedat värvi liblikate osakaal mõnes hästi uuritud ööliblika populatsioonis 95% -ni, samal ajal kui esimest korda oli tumedat värvi liblikas ( morpha carbonaria) tabati 1848. aastal.

Sõiduvalik toimub siis, kui toimub muudatus keskkond või kohanemine uute tingimustega, kui leviala laieneb. See säilitab pärilikud muutused teatud suunas, liigutades vastavalt reaktsioonikiirust. Näiteks mulla kui elupaiga kujunemise käigus tekkisid erinevatel üksteisega mitteseotud loomarühmadel jäsemed, mis muutusid kaevuvateks jäsemeteks.

Stabiliseeriv valik

Stabiliseeriv valik- loodusliku valiku vorm, mille puhul selle toime on suunatud keskmisest normist äärmuslike kõrvalekalletega isendite vastu, tunnuse keskmise väljendusega isendite kasuks. Stabiliseeriva valiku mõiste tõi teadusesse ja analüüsis I. I. Shmalgauzen.

Kirjeldatud on palju näiteid selektsiooni stabiliseerimisest looduses. Näiteks esmapilgul tundub, et kõige suurema panuse järgmise põlvkonna genofondi peaksid andma maksimaalse viljakusega isendid. Lindude ja imetajate looduslike populatsioonide vaatlused näitavad aga, et see nii ei ole. Mida rohkem tibusid või poegi pesas on, seda keerulisem on neid toita, seda väiksem ja nõrgem on igaüks neist. Selle tulemusena on keskmise viljakusega isendid kõige sobivamad.

Mitmete tunnuste puhul on leitud valik keskmise poole. Imetajatel surevad väga väikese ja väga suure kaaluga vastsündinutel suurem tõenäosus sündides või esimestel elunädalatel kui keskmise kehakaaluga vastsündinutel. 50ndatel Leningradi lähedal tormi järel surnud varblaste tiibade suuruse arvessevõtmine näitas, et enamikul neist olid tiivad liiga väikesed või liiga suured. Ja sel juhul osutusid keskmised isendid kõige kohanemateks.

Häiriv valik

Häiriv valik- loodusliku valiku vorm, mille puhul tingimused soosivad kaht või enamat varieeruvuse äärmuslikku varianti (suunda), kuid ei soosi tunnuse vahepealset, keskmist seisundit. Selle tulemusena võib ühest algsest vormist tekkida mitu uut vormi. Darwin kirjeldas häiriva valiku tegevust, uskudes, et see on lahknemise aluseks, kuigi ta ei suutnud esitada tõendeid selle olemasolu kohta looduses. Häiriv valik aitab kaasa populatsiooni polümorfismi tekkele ja säilimisele ning võib mõnel juhul põhjustada spetsifikatsiooni.

Üks võimalikke olukordi looduses, kus häiriv valik tuleb mängu, on see, kui polümorfne populatsioon hõivab heterogeense elupaiga. Kus erinevad kujud kohaneda erinevate ökoloogiliste niššidega või alamniššidega.

Häiriva valiku näide on kahe rassi moodustumine heinaniitudel suuremas kõrises. IN normaalsetes tingimustes Selle taime õitsemise ja seemnete valmimise perioodid hõlmavad kogu suve. Kuid heinaniitudel toodavad seemneid peamiselt need taimed, mis jõuavad õitseda ja valmida kas enne niitmisperioodi või õitsevad suve lõpus, pärast niitmist. Selle tulemusena moodustub kaks kõristi rassi - varane ja hiline õitsemine.

Drosophilaga tehtud katsetes viidi häiriv valik läbi kunstlikult. Valik viidi läbi varraste arvu järgi, ainult väikeste ja suur summa harjased. Selle tulemusena lahknesid kaks liini alates umbes 30. põlvkonnast väga palju, hoolimata sellest, et kärbsed jätkasid omavahel ristumist, vahetades geene. Paljudes teistes katsetes (taimedega) takistas intensiivne ristamine häiriva valiku tõhusat toimimist.

Seksuaalne valik

Seksuaalne valik- See on loomulik valik paljunemise edu saavutamiseks. Organismide ellujäämine on loodusliku valiku oluline, kuid mitte ainus komponent. Teine oluline komponent on atraktiivsus vastassoo esindajate jaoks. Darwin nimetas seda nähtust seksuaalseks valikuks. "Seda valikuvormi ei määra mitte olelusvõitlus orgaaniliste olendite omavahelistes suhetes või välistingimustega, vaid konkurents ühest soost indiviidide, tavaliselt meeste, vahel teisest soost indiviidide omamise pärast." Omadused, mis vähendavad nende peremeesorganismide elujõulisust, võivad tekkida ja levida, kui nende sigimise edukuse eelised on oluliselt suuremad kui nende puudused ellujäämisel.

Levinud on kaks hüpoteesi seksuaalse valiku mehhanismide kohta.

  • “Heade geenide” hüpoteesi kohaselt “põhjustab” emane järgmiselt: “Kui antud isasel õnnestus vaatamata oma heledale sulestikule ja pikale sabale mitte surra kiskja küüsi ja ellu jääda suguküpsuseni, siis on ta. head geenid, mis võimaldasid tal seda teha. Seetõttu tuleks ta valida oma laste isaks: ta annab neile edasi oma head geenid. Valides värvikaid isaseid, valivad emased oma järglastele head geenid.
  • “Atraktiivsete poegade” hüpoteesi kohaselt on naise valiku loogika mõnevõrra erinev. Kui erksavärvilised isased, ükskõik mis põhjusel, on emastele atraktiivsed, tasub tulevastele poegadele valida erksavärviline isa, sest tema pojad pärivad erksavärvilised geenid ja on järgmises põlvkonnas emastele atraktiivsed. Seega tekib positiivne tagasiside, mis viib selleni, et põlvest põlve muutub isaste sulestiku heledus üha intensiivsemaks. Protsess jätkub, kuni jõuab elujõulisuse piirini.

Isaseid valides ei mõtle emased oma käitumise põhjustele. Kui loom tunneb janu, siis ta ei põhjenda, et peaks vett jooma, et taastada kehas vee-soola tasakaal – ta läheb jootmisauku, sest tal on janu. Samamoodi järgivad emased heledaid isaseid valides oma instinkte – neile meeldivad heledad sabad. Need, kellele sisetunne soovitas teistsugust käitumist, järglasi ei jätnud. Olelusvõitluse ja loodusliku valiku loogika on pimeda ja automaatse protsessi loogika, mis põlvest põlve pidevalt toimides on kujundanud hämmastava vormide, värvide ja instinktide mitmekesisuse, mida me eluslooduse maailmas jälgime.

Valikumeetodid: positiivne ja negatiivne valik

Kunstlikul valikul on kaks vormi: Positiivne Ja Piirang (negatiivne) valik.

Positiivne valik suurendab populatsioonis nende isendite arvu, kellel on kasulikud tunnused, mis suurendavad liigi kui terviku elujõulisust.

Valiku kõrvaldamine kõrvaldab populatsioonist valdava enamuse isendeid, kellel on teatud keskkonnatingimustes elujõulisust järsult vähendavad tunnused. Selektsioonivaliku abil eemaldatakse populatsioonist väga kahjulikud alleelid. Isikud, kellel on kromosoomide ümberkorraldused ja kromosoomide komplekt, mis järsult häirib tavaline töö geneetiline aparaat.

Loodusliku valiku roll evolutsioonis

Töösipelga näitel on putukas, mis erineb äärmiselt oma vanematest, kuid on siiski absoluutselt steriilne ega suuda seetõttu põlvest põlve edasi anda omandatud struktuuri või instinktide muutusi. Saate määrata hea küsimus- Kuidas on võimalik seda juhtumit loodusliku valiku teooriaga ühildada?

- Liikide päritolu (1859)

Darwin eeldas, et valik võib kehtida mitte ainult üksiku organismi, vaid ka perekonna kohta. Ta ütles ka, et võib-olla võib see ühel või teisel määral selgitada inimeste käitumist. Tal oli õigus, kuid alles geneetika tulekuga sai võimalikuks kontseptsiooni laiendatud ülevaade. Esimese visandi “sugulaste valiku teooriast” koostas 1963. aastal inglise bioloog William Hamilton, kes tegi esimesena ettepaneku kaaluda looduslikku valikut mitte ainult indiviidi või terve perekonna tasandil, vaid ka terve perekonna tasandil. geen.

Vaata ka

Märkmed

  1. , Koos. 43-47.
  2. , lk. 251-252.
  3. Orr H. A. Fitness ja selle roll evolutsioonigeneetikas // Nature Reviews Genetics. - 2009. - Vol. 10, ei. 8. - Lk 531-539. - DOI:10.1038/nrg2603. - PMID 19546856.
  4. Haldane J.B.S. Loodusliku valiku teooria tänapäeval // Loodus. - 1959. - Vol. 183, nr. 4663. - Lk 710-713. - PMID 13644170.
  5. Lande R., Arnold S. J. Valiku mõõtmine korrelatsioonimärkidel // Evolutsioon. - 1983. - Vol. 37, nr. 6. - Lk 1210-1226. -
Jaga