Complete Heroes of Might and Magic 6. Heroes VI: mängu üldine taktika ja strateegia. Mis on järeldus?

Iga arvutirollimängude austaja on tuttav sellise populaarse sarjaga nagu “Heroes of Might and Magic”. Esimene osa ilmus kaheksakümnendate lõpus ja sellest ajast peale pole NewWorldComputingu meeskonna arendajad lakanud mängijaid oma meeldivate üllatustega hämmastamast.

Mängu uue osa “Heroes of Might and Magic 6” ilmumisega tõotab lõik tulla mitte vähem huvitav ja põnev.

Peamised eelised

Üldiselt oli populaarse RPG kuues osa edukas. Milliseid üllatusi arendajad teile valmistasid?

  • Tutvustame täielikult 3D-mängumaailma koos võimalusega õhus hõljuda.
  • Kvaliteetne graafiline disain, mille täielikuks tööks ei ole vaja spetsiaalseid kiirendeid ega võimsaid arvuteid.
  • Suurepäraste ja läbimõeldud liigutustega süžee, tänu millele on mängijatel täielik tegevusvabadus.
  • Palju unikaalseid relvi, mitmekesisus maagilised loitsud ja muud lahingus kasulikud esemed.

Muidugi pole ükski mäng ilma oma vigadeta, kuid Heroes of Might and Magic 6 läbimängimise ajal on need peaaegu märkamatud.

Uue loo algus

Kuuendas osas otsustasid arendajad loobuda universaalsete kataklüsmidega valikutest ja keskendusid süžee elluviimisele uues maailmas. Kui seeria eelmisele mängule veidi tagasi vaadata, saab selgeks, et meid visatakse lausa nelisada aastat tagasi. Grifiinidel polnud veel õnnestunud keiserlikku trooni oma valdusse võtta ja hertsog Pauli tabas surm järjekordse lahingu ajal koletistega. Pärast seda sündmust läks kroon tema pojale nimega Vjatšeslav. Temal omakorda õnnestus oma valitsusajal palju rohkem näha kui isa, tal oli viis last ja ka läheduses elama asunud orkid ei valmistanud palju pahandust. Üldiselt oli kõik, mida Vjatšeslav tegi, suunatud tema enda perekonna tugevdamisele. Sellega seoses osutus ta palju ettenägelikumaks kui Paul.

Süžee ja peatükid

Võimu ja maagia kangelased 6 kampaaniate läbimine on seotud Vjatšeslavi ja tema pärijate ümber. Peame nende eest mängima. Peamisi kampaaniaid on kokku seitse - igaüks vastab ühele Griffini pärijale, pluss täiendavad kampaaniad sisaldavad proloogi koos epiloogiga. Muide, “Heroes of Might and Magic 6” läbimise järjekorra valimise õigus läheb mängijale endale, mis tekitab kronoloogias kohati väikest segadust, kuid samas annab veidi aega puhata. võitlused samade fraktsioonide eest.

Üksikasjalikku teavet on kõige parem õppida isiklikust kogemusest, seega soovitame teil tungivalt süžeega tutvuda, kui mängite mängu "Heroes of Might and Magic 6". Märgime ainult, et see on tõesti hea ja üks neist parimad näited RPG jutuvestmine. Selles on kõike: intriige, reetmist, armastust ja vihkamist, ootamatuid pöördeid ja originaalseid stsenaariumikäike. Tuleb vaid meenutada põnevat missiooni ühe peategelase alateadvuses, milles ta võitles oma lapsepõlvehirmudega.

Mängu komponent

Nagu me varem ütlesime, on Heroes of Might and Magic 6 kampaaniate lõik jaotatud seitsmeks põhiosaks. Fraktsioonide arv vastab Griffini pärijate arvule, see tähendab, et neid on kokku viis. Kui neli neist - "Haven", "Stronghold", "Necropolis" ja "Inferno" oleme tänu sarja varasematele mängudele juba tuttavad, siis "Sanctuaryga" puutume kokku esimest korda. On tunne, et arendajad saavad tänu tulevastele täiendustele ja lisadele tasa teha nii väikese arvu fraktsioone. Sama olukord on ressursside arvuga - nende vähendamist põhjendati katsega puhastada mängu tarbetutest detailidest, mis võiksid kuidagi mõjutada raskusaste.

Teine tähelepanuväärne uuendus oli arendajate otsus kaart jagada. Nüüd on sellel mitu eraldi piirkonda, mida juhib laevastik või linn. Kui jäädvustate need, saate kohe kõik territooriumil olevad hooned enda valdusesse võtta. Mis puutub kaevandusse, siis selle saab hankida ilma ülalnimetatud võtmeobjekte hõivamata, kuid see valik pole usaldusväärne. Kaevandustel pole enam valvureid, nii et nüüd saab sõda vajalike ressursside pärast pidada ainult rünnaku või kaitse teel.

Mis on järeldus?

Sellised otsused võivad mõnele tunduda veidi kummalised, eriti neile mängijatele, kes on sarjaga kaugele jõudnud. Kui eelmistes osades oli pidevate haarangutega võimalik vastase majanduslikku stabiilsust õõnestada, siis nüüd selline taktika ei tööta. Üldiselt võib iga sabotaažikatse ebaõnnestuda, nii et peate rünnama ainult suure armee jõududega. Õnneks on oma armee kogumine muutunud palju lihtsamaks.

Kangelaste kohta

Eelistada võib mis tahes kangelasi, olgu selleks “Alliance of Light” või “Inferno” – “Heroes of Might and Magic 6” lõik põhineb mängija valikul. Võttes aluseks kolmanda osa, pakkusid arendajad igale fraktsioonile vaikimisi maagi ja sõdalase. Mängu "Heroes of Might and Magic 6" läbimise ajal palutakse mängijal valida teine ​​eriala, valides kahe – Vere tee või Pisarate tee – vahel. See otsus põhineb tavaliselt tegudel ja tehtud otsused seotud sündmustega süžee ajal. Üks neist hetkedest on mängija valik olukorras, kus on neutraalsed koletised – oleme neist tugevuselt märgatavalt paremad, nii et saame nad rünnata või ellu jätta. Esimene variant, mille puhul eelistatakse verevalamist, mitte andestust, suurendab verefraktsiooni punkte, teine ​​aga, vastupidi, parandab pisaraid.

Mis on läinud ja mis on ilmunud?

Võlurite gild eemaldati mängust ja loitsude õppimise protsess muutus sarnaseks sellega, kuidas me saame logistikat või õnne – tõstes samal ajal taset. Tegelasele antakse üks võimepunkt korraga, seega on see sõdalaste jaoks kõige lihtsam. Mõnel võitlejal on võime kasutada maagiat, kuid kui tahame lahingu ajal kasutada ainult passiivseid oskusi, on see ka täiesti võimalik. Ja kui lisate neile esemeid koos tegelase spetsialiseerumisega, on suur tõenäosus, et olete lahinguväljal suures eelises.

Ja viimane tähelepanu vääriv uudsus oli dünastiate loomine. Tänu mugavale redaktorile saate luua tõeliselt unikaalseid tegelasi, mida kasutatakse siis mitme mängijaga või ühe mängijaga kampaanias mängides. Saadud dünastia boonused kulutatakse erinevatele täiustustele, näiteks täiendavatele parameetritele või mõnele erilisele heraldikale.

"Puhas" klassid

  1. Sõdalane on kogenud võitleja, kellel on juurdepääs igat tüüpi relvadele ja turvistele. Tal on suurim elujõu reserv, mis võimaldab tal vastu seista kõige võimsamate vaenlaste rünnakutele. Mida ta teha ei oska, on kasutada maagiat, mis mõnele võib tunduda ilmselge ja suure puudusena. Põhioskuste õige kasutamisega saate aga ilma maagia abita saavutada mitte vähem jõudu.
  2. Vaimulik on vaimulik, kes on valinud templi asemel lahinguvälja. Tema relv on muskaat ja kaitseks kettpost. Üsna keskmine kangelane, kes varjab oma nõrkusi ründe- ja kaitsemaagia abil. Sarnaselt teiste kangelastega saate "Heroes of Might and Magic 6" läbimise ajal koode kasutada.
  3. Wizard ei vaja palju tutvustamist, kuna ta on RPG mängu üks äratuntavamaid klasse. Tal on üks väiksemaid eluenergia varusid, kuid kõrgeim mana tase. Olles saavutanud eksperditaseme, saate õpetada teda paari pistoda kasutama. Kui võlur ei ole lahinguga hõivatud, asub ta õppima elementaarmaagiat.

Hübriidid

  1. Paladin - see klass ühendab Warriori ja Clerici. Esimene andis edasi raskerelvade (näiteks mõõga) käsitsemise oskust ja planksoomust kandmise oskust. Tänu vaimuliku panusele saab Paladin hakkama keha, vaimu ja meele maagiaga. Kõik omadused on “keskmise” märgil: ta võitleb hästi ning tal on head elu- ja manavarud.
  2. Archer on veel üks hübriid, kuid seekord sõdalane ja võlur. Eelistab kaugrelvi ja püüab vältida lähikokkupõrkeid. Kasutab võlurilt päritud elementaarmaagiat. Võite proovida kaitsta oma väikest kogust tervist kettpostiga.
  3. Druid on uusim hübriidklass, mis ühendab Clerici ja Wizardi. Edukas kombinatsioon maagilised võimed võimaldavad tal õppida rohkem kui seitsekümmend loitsu. Mis puudutab miinuseid, siis nende hulka kuuluvad võimetus kanda vastupidavat soomust, relvade kasutamise piirangud ja oskuste tugev keskendumisvõime.

Arendaja: Black Hole'i ​​meelelahutus

Väljaandja: Ubisoft

Kirjastaja Venemaal: Buka meelelahutus

Väljalaske kuupäev: 13.10.2011

Mäng ilmub:

Žanr: samm-sammult strateegia

Režiimid:

üksikmängija, mitmikmäng

Hinnang: PEGI: 12+

Süžee

Mängu sündmused leiavad aset nelisada aastat enne Heroes of Might and Magic V kampaania sündmusi Ashani maailmas. Kampaaniate peategelasteks on Griffinite perekonnast pärit hiilguse hertsogi lapsed, kes võitlevad peainglite kindrali vastu, kes kavatseb Ashani üle võimu tagasi saada, aga ka deemonite sissetungi vastu. Viis kampaaniat on kohe saadaval ja neid saab lõpetada mis tahes järjekorras.

Fraktsioonid

Tellimuse järjekord


Tuntud ka kui: Valguse rüütlid.

Lühidalt: Feodaalne Püha impeerium, mida valvavad keskaegsed rüütlid ja preestrid ning millel on juurdepääs valgusmaagiale ja inglite eliitvägedele.

Inspiratsiooni allikad: Keskaegne Lääne-Euroopa (üldine atmosfäär ja disain), Rooma impeerium (sõjaline organisatsioon ja "Pax Romana" kontseptsioon, st impeeriumi sees olev maailm on ehitatud Rooma impeeriumi näo järgi), templid (religioosse missiooni kehastus), viktoriaanlik Inglismaa ( ranged klassijaotised)

Värvid: taevasinine, valge, kuldne.

Sümbolism:"päikeserist", päike, pistrik, mõõk.

Kummardatud jumalused: Elrath, valguse draakon ja tema esimesed teenijad – inglid.

Maailmavaate põhitõed:
Seadus ja kord on headuse ja õiguse kohal.

Riik/kuningriik: Püha impeerium.

Pealinn: Falcon's Reach

Ühiskondlik organisatsioon: Püha impeeriumi valitsemissüsteem on feodaalne teokraatia. Teoreetiliselt on keisril absoluutne võim, kuid tegelikkuses on impeeriumi territoorium jagatud 6 hertsogkonnaks, kümneteks väiksemateks domeenideks, vähemalt 9 nn "iseseisvaks riigiks" ja nii edasi, seega peab keiser palju kulutama. aega oma suure aadli juhtimiseks. Sageli korraldavad mõned kontrollitavad territooriumid rahutusi ja ülestõususid, kuid harva lõppeb see tõsise verevalamisega.
Teokraatlikul valitsemissüsteemil on mitmesugused eeldused, kuid peamine neist on Inglite, Elrathi valitud laste olemasolu. Kuigi paljud neist surid iidsetes sõdades, ajendas nende energia ja karisma esivanemate aladel elanud inimesed õhulohe Silati kummardamisest Elrathi kasuks loobuma. Ingleid näeb Püha Impeeriumis harva, kuid neil on olnud suur roll selle ajaloos ja kultuuris.

Arhitektuur:*Hiljem*

Maagia: Ordu toetub ainult Valguse Maagiale, Elrathi "pühale" maagiale ja tema tõe, õigluse ja terviklikkuse ideaalidele.

Tellimuse strateegia:
"Ei sammu tagasi"
Orduordu väed on kodus kaitsepositsioonil ja on tuntud selle poolest, et sundivad oma vaenlasi võitlema mis tahes territooriumil, mida nad peavad soodsamaks.
Orduordu kindralid keskenduvad pikaajalistele kaitselahingutele, võimalusel vähendades vaenlase tekitatud kahju.
Orduordu kangelane ja olendite erioskused nõrgendavad, võtavad vastu ja suunavad ümber vaenlase rünnakuid, et vähendada tekitatud kahju.

Tugevused: massiivsed positiivsed loitsud (massihuvilised) ja ravivõimed, ajutine ja täielik kahjustuste puutumatus (rassiline võime), üksuse ellujäämisvõime, kõrge moraal ja suured kättemaksukahjud.

Nõrgad küljed: kaugusvõitlus, suhteliselt väike kahju.

Rassiline võime: Kaitseingel - sõbralik meeskond muutub haavamatuks füüsiliste kahjustuste ja erinevate negatiivsete mõjude suhtes.

Orduordu parimad relvad on tervendav ja kaitse, seega tuleb rünnak suunata tekitatud kahju poolest kõige ohtlikumatele vaenlase üksustele, et jõuda punktini, kus vaenlane saab “välja ravida” (pole täpselt kindel, aga tundub, et see on hetk, mil teie vägede löögipunktide taastumine hakkab ületama vaenlase tekitatud kahju).
Üks prioriteetseid sihtmärke peaks olema ka vaenlase olendid, kes suudavad Orduordu toetusvägesid neutraliseerida või neile suurt kahju tekitada.

Orduordu kanooniline kangelane: Paladin (mõõga kangelane)
Impeeriumi rüütlid, kelle usk Elrathi ei jää alla Valguse Preestrite omale. Vastutasuks oma lojaalsuse eest antakse neile võimalus lisada oma lähivõitlusele orienteeritud võimetele "imesid", kopeerides sellega Püha Maagia poolt antud jõudu.

Inferno

"Me põletame maailma tuhaks ja tantsime selle varemete peal!"
"Me põletame kogu maailma maatasa ja tantsime selle varemetel!"

Tuntud ka kui: Deemonid, kaose isandad.

Lühidalt: Deemonid on kaose kehastus. Nad peavad isiklikku vabadust ja sõltumatust oma ainsaks väärtuseks ega tunne vajadust oma tegusid õigustada. Nad tapavad, sest saavad või tahavad.
Seetõttu peetakse neid "kurjadeks" ja ohtlikeks, mistõttu eelistavad teised Ashani rühmitused hoida neid vangistuses oma Sar-Ilami loodud Shio kuningriigis.
Kuid isegi nende rahvaste seas on inimesi, kes on vaba tahte ideest võrgutatud ja lõpuks saavad deemonite kummardajateks.

Inspiratsiooni allikad: Kreeka Maenad/Bacchae (Dionysose kaaslased ja austajad), Rooma allakäigu ajal (Nero, Caligula (alias Gaius Julius Caesar), Heliogabalus jt), kartaago ja asteekide preestrid ja preestrid.

Värvid: must ja punane.

Sümbolism: Ouroboros (madu, kes sööb oma saba) Unicursaalne heksagramm, Kaosespiraal.

Kummardatud jumalused: kõigi deemonite looja on Urgash, Kaose ürgdraakon.

Maailmavaate põhitõed:"Tõde on jõus." Kuriteo toimepanemise võime on piisav õigustus selle toimepanemiseks. Püüdke kinni, röövige ja tapke nõrgemaid – või mitte, nagu soovite – ärge keelake endale oma kõige isekamaid soove, võrgutage lolle, kes ei mõista "vabaduse" tegelikku tähendust. Tugev valitseb nõrka.

Riik/kuningriik: Shio, tuletõrjevangla.

Pealinn: Ur-Hekal, "Põleva südame värav".

Ühiskondlik organisatsioon:
Deemoniühiskond on korraldatud absoluutse monarhia põhimõtete järgi. Kõik kuue Deemoni Isanda käsud täidetakse. Ka kõige väiksemate lahkarvamuste või sõnakuulmatuse tunnuste eest karistatakse kiiresti ja karmilt. Nende subjektid on organiseeritud karmiks ja võimupõhiseks hierarhiaks, kus tugevam valitseb nõrgema üle. Kõige võimsamad deemonid nimetavad end Lordideks ja nõuavad oma omandiks mõnda territooriumi põrgus. Tugevamad neist hoiavad terveid linnu ja muid kohti oma isanda õukonnas ning kaitsevad neid kadedalt.

Maagia: Deemonlik maagia on välja kutsutud ohjeldamatust kaosest ja on oma olemuselt hävitav. Üldiselt demonstreerivad deemonid ületamatut võimet kasutada kõigi maagialiikide kõige negatiivsemaid külgi (vahetu kahju, aja jooksul tekitatud kahju, needused).
Enamik nende loitsustest on tegelikult tavaliste elementaalloitsude rikutud versioonid.

Inferno strateegia:"Jagage, kutsuge ja vallutage"
Kutsuge kokku võimalikult palju lisavägesid, levitades samal ajal kaost ja tuld vaenlase ridadesse ning seejärel käske oma šokivägedel vaenlane lõpetada.
Inferno kindralid keskenduvad kiiretele ja ohtlikele rünnakutele, oma vägede kõrgele ründevõimele, samuti vaenlase toetuse hävitamisele ja tema taktikaliste plaanide katkestamisele, kutsudes abivägesid.

Tugevused:ületamatu potentsiaal ründavateks loitsudeks, suur liikuvus, visad ja surmavad lähivõitlusväed, võimalus juhtida kaost (saatus/õnne, ruum ja aeg) vastavalt oma vajadustele.

Nõrgad küljed: pole mingit võimalust oma vägesid toetada, madal moraal.

Rassiline võime: Värava avamine – Inferno väed võivad kutsuda ajutisi abijõude otse lahinguväljal.

Kogu Deemoni rahvas on üks suur armee. Igaüks elab, et otsida saaki ja hävingut, igaühel neist on erakordsed võimed tekitada kaost ja hävingut. Distsiplineeritud armeeks ühendatud deemonid on peaaegu peatamatud.
Vaenlaste õnneks on deemonite distsiplineerimine palju keerulisem, kui tundub, ja väikesed deemonid nõuavad sageli suurte, piitsaga meistritelt kontrolli.
Ja isegi deemonite leegionide hirmutav kohalolek lahinguväljal pole veel kõik, deemonid kasutavad mitmesuguseid nippe, nagu hävitavad loitsud, mõistuse juhtimine, kuju muutmine, needused jne.
Ja alles siis, kui vaenlase kaitsemehhanismid on korralikult töödeldud, hakkavad deemonid ründama. Kui deemonite ridades valitseb distsipliin, läbistavad nad tavaliselt välgukiirusel kõike, mis nende teele jääb. Vastasel juhul muutuvad nad organiseerimata, kasumijanuliseks rahvamassiks.
Deemonitel on vaenlaste ees ka muid eeliseid:
Kuna nad suudavad muuta aegruumi kontiinumi, saavad nad teleporteeruda lahinguväljale.
Samuti võimaldab "väravate avamise" võime kutsuda abiväge otse Shiost.
Deemonirelvad on kaetud naelu, ogade ja konksudega, mis kõik on loodud tekitama maksimaalset kahju, tekitama kohutavat valu ja muutma nende tekitatud haavade paranemise äärmiselt keeruliseks.
Iseloomult kaootilised deemonid on metsikute isiksuste ja vastavalt ettearvamatu võitlusstiiliga.
Nende ettearvamatud laiaulatuslikud võimed paistavad silma ka nende võime poolest oma vägesid mõjutada, nii et nende eesmärk lahinguväljal on sageli panna vastased rohkem kannatama kui nemad.
Tavaliselt on parem ohverdada ajateenijaid kui tavavägesid, nii et alguses passiivne mängimine võib olla kasulik ja jätkub vähemalt seni, kuni komandör otsustab, et piisavalt vägesid on ajateenistusse kutsutud, et need vaenlase vastu panna.

Kanooniline kangelane Inferno: Põrgu rüütel (mõõga kangelane)
See staatus antakse deemonite kummardajatele, kes on osutunud suurepäraselt oma isanda teenimisel.
Põrgurüütlid ei ole tõelised deemonid, vaid inimesed (päkapikud, päkapikud...), kes said Urgashi õnnistuse ja keda Chaos Magic muutis.
Nende tigedad kehad on nüüd peidetud aistinguvõimelistesse soomustesse ja seda ei saa enam eemaldada. Nad juhivad Ashani maadel deemonite leegione.
Erinevalt tõelistest deemonitest ei ole nad Shio külge kiindunud ja võivad sellest vabalt lahkuda, mis teeb neist suurepärased Issanda agendid Ashani territooriumil.
Põrgurüütlid pole iseenesest kaosemaagia suured meistrid, kuid rituaal, mida nad taluvad, annab neile erinevaid "kaootilisi" võimeid.

Nekropol

"Elu on muutus, kaos, räpasus ja kannatused. Surm on rahu, kord, igavene ilu.
"Elu on muutus, kaos, rikutus ja kannatused. Surm on rahu, kord ja lõputu ilu."

Tuntud ka kui: Nekrutid, elavad surnud.

Lühidalt: Nekrutid moodustasid väikese Mages-sektina ja arenesid võimsaks rahvaks. Nad kummardavad Ashat ämbliku kujul, tema tumedaimat kuju. Samal ajal tõlgendavad nekrutid seda omal moel, omistades erilist tähtsust surmale ja ülistades elutu seisundit, millesse kuuluvad kõik nekrutid. Nad õpivad surmamaagiat, mis võimaldab neil elada igavesti, samal ajal kui teel surematuse poole, õpivad nad ka viise, kuidas kontrollida surnud inimeste hingi (kummitusi ehk kummitusi) ja viise surnute haudadest üles äratamiseks (skeletid ehk luustikud).

Inspiratsiooni allikad: Vana-Egiptus (Surnute raamat), budism (askeetlus ning lihast ja verest maailma kui illusoorse ja põgusa tagasilükkamine), igasugused sektid (fanatism, juhikultus, korra soov, vabadus kõigist üldtunnustatud moraalipõhimõtetest ).

Värvid: must, valge, fluorestseeruv (mürgine) roheline.

Sümbolism: Surmaämblik, number 8: paikneb vertikaalselt (Asha – aja daam – liivakell) või horisontaalselt (Asha – kosmose daam – lõpmatus).

Kummardatud jumalused: Nekrutid kummardavad Ashat, korra ürgset draakonit, tema väärastunud "surnud" kujul.

Maailmavaate põhitõed:"Võtke omaks tühjus. Valgustumise võib leida alles pärast lihast vabanemist. Aeg on meie liitlane kõige jaoks, mis elab ja kunagi sureb...” Ebaterve vaimustus surmast ja fanaatiline kiindumus kõikidesse surmapõhjustesse.

Riik/kuningriik: Hõbedased linnad.

Pealinn: Kangelased VI sündmuste ajal kadunud.

Ühiskondlik organisatsioon:
Nekrutid on erakordsed askeedid. Nad taunivad lihalikke naudinguid, nagu ka igasugust meelelahutust ja tähistamist. Linnarahvas eelistab rääkida vaikselt või isegi sosinal, kellelgi pole kiiret ning tänavatel pole päeval ja öösel palju vahet. Need, kellel on mingid asjatoimetused, teevad need vaikselt ära ja lähevad siis koju, kus on peamiselt lastetud sotsiaalsed grupid, nn „pered“, sest paremat terminit pole keegi välja mõelnud. Nekrutid tähistavad oma sünnipäevi isoleeritult ja kahetsedes. Paljunemist taunitakse üldiselt, kuna seda peetakse kõrgemate tegevuste kõrvalejuhtimiseks.

Maagia: Surma isandad on spetsialiseerunud maagia hävitavatele harudele, mille eriline afiinsus on korra ürgmaagia (avastas Sar-Elam, seitsmes draakon) ning Pimeduse ja Maa elementaarsfääride (?) vastu.
Nad lõid ka oma maagiaharu, mida nimetasid nekromantiaks.
Enamik nende loitsusid hõlmavad hävitamist, keha nõrgestamist ja vaimu kontrolli all hoidmist.

Nekropoli strateegia:"Surnud vaenlane on hea liitlane."
Nekropoli kindralid üritavad võita aega, nõrgestades samal ajal vaenlase armeed ja tõstes surnuist üles langenud vägesid, luues seeläbi peatamatu armee.
Sellega seoses saavad nad toetuda mitmetele võimetele, mis pakuvad pikaajalisi massineedusi ja "aja jooksul kahjustusi" (see tähendab loitsusid nagu katk), tühistavad vaenlase vägede paranemise ja äratavad ellu langenud vägesid.

Tugevused: massilised needused ja "aja jooksul tekitatud kahju", paranemise ja ülestõusmise sihipärane tühistamine (näib, et me räägime "ülestõusmise" loitsust, mitte surnute ülestõusmisega seotud nekrutite rassilistest võimetest), visad väed, alati neutraalsed moraali.

Nõrgad küljed: vähene mobiilsus, väike kahju, piiratud võimed oma vägesid toetada.

Rassiline võime: Nekromantia - iga lahinguväljale langenud elusolend või surnud "toidab" spetsiaalset skaalat. Mängija saab seda kasutada ühe oma üksuse suuruse suurendamiseks. Teatud protsent lahingus üles kasvanud olendeid jääb pärast lahingut alles.
Nekruteid, nagu maagid, leidub harva otse esiküljel. Nad eelistavad jääda tagalasse komandopersonali või tugiüksustena.
Nekropoli armeed on lugematud elavate surnute hordid, täiesti alistuvad, immuunsed hirmule ja valule ning liiguvad laine teise järel.
Elavad surnud on aga tavaliselt aeglased ja kohmakad, kuid oma arvukusega panevad vaenlase sõna otseses mõttes surnukehadesse uppuma ja surnud vaenlaste rivid tõusevad nende endi langenud vägede asemele.
Nekrutid toovad kiirete ja sihipäraste löökide saamiseks lahingusse ka kummitusi. Surma isandate kummitused on paljuski analoogsed maagide Djinniga.
Reeglina venitavad nekromantid rünnakuid pikki tunde, teades hästi, et see on üks nende peamisi eeliseid. Lõppude lõpuks ei väsi nende väed kunagi.
Erinevalt enamikust rühmitustest ei keskendu Necropolis oma vaenlaste "üleelamise" võimele tavaliselt toetusele, vaid pigem kahju tekitamisele.
Teie eesmärk lahinguväljal peaks olema maha suruda vaenlase võime tekitada rohkem kahju, kui teie armee suudab toime tulla.
Samuti peaks üks peamisi mahasurumise sihtmärke saama igasugune toetus vaenlase poolel, mis suudab teie needused eemaldada ja tühistada.

Nekropoli kanooniline kangelane: Necromancer (maagia kangelane)
Enamik kõrgeid surmajuhte valib nekrute, tumedate needuste ja maapealsete täiustuste meistrite tee ja keskendub ennekõike põhimõttelisele kontrollile aja üle.



Tsitadell

"Me kõnnime üksi oma rada"

"Me läheme oma teed, üksi"

Tuntud ka kui:Barbarid, orkid

Lühidalt: võlurid katsetavad Deemonite verd, kandes seda inimestele – orjadele ja süüdimõistetud kurjategijatele. Selle tulemusena ilmuvad orkid.

Värvid: pruun, punane

Religioon:Kuigi orkidel pole ühtegi jumalat, avaldavad nende šamaanid austust "Emakesele Maale" ja "Taevaisale", kellega nad kohtuvad, kui nad oma "Unistuste maailma" lähevad.
Kombineerides deemoni verd, inimliha ja muid asju, lõid seitsme linna võlurid käputäie "mutante": orke. Deemonite poolvendadest orke koolitati sünnist saati ülimaks vaenlaseks. Lõpuks võitsid nad deemonid ja viisid nad tagasi oma Shio vanglasse.
Tasuks nende suure vapruse eest otsustasid Asheni inimesed teha nad... orjadeks! Teise päikesevarjutuse ajal said orkid vabaduse ja jagasid end kolmeks hõimuks: ühed suundusid kirdesse Ranaari tasandikele, teised järgnesid otse lõunasse Sahaari kõrbetesse ja ülejäänud purjetasid üle Nefriit mere kagusse, et asuda saartele. Pao.

Riik/kuningriik: Ranaar, ka idasaared, eriti Pao (saarestik Jadei meres)

Kapital:Taumata-Kunyak

Hiljutised sündmused:On möödunud peaaegu sajand ajast, kui orkid vabastaja Kunyak juhitud ahelad murdsid. Kuid nende äsja leitud vabadus on endiselt habras ja suurim oht ​​võib tegelikult tulla seestpoolt. Pärast Kunyaki surma on orkide riik kaotanud oma ühtsuse ja on nüüd jagatud lugematuteks väikesteks hõimudeks, mis on hajutatud üle Pao saarte.
Alates Kunyaki surmast on orkide riik kaotanud oma ühtsuse ja on nüüd jagatud lugematuteks väikesteks hõimudeks, mis on hajutatud Pao saartele ja teistele.

Tugevuse strateegia: "Kiirustage kiiremini, mõtlete hiljem!"
Orkid loodi deemonitega võitlemiseks šokivägedeks ja nende taktika peegeldab seda. Kergelt soomustatud ja tugevalt relvastatud tormavad nad otse vaenlasele kallale, toetudes oma arvukusele, kiirusele, raevusele ja jõule, et murda vastasarmee rivid ilma liigseid kaotusi kandmata. Oma päritolu tõttu on orkid loomult vastupidavad maagiale ja eriti maagiale, mida deemonid kasutavad (tuli, paindumine, illusioonid...).

Sõjaline üleolek:
Rasked kahjustused, suur liikuvus, vastupidavus maagiale.

Sõjalised nõrkused:
Kehvad tugivõimed, taktikaliselt piiratud.

Sõjad

Tellimuse järjekord

Eestkostjad

Vägevad valvurid on Püha impeeriumi esimene kaitseliin. Need on vabatahtlikud, kes on tõestanud oma lojaalsust keisrile ja usku Elrathi. Nad vandusid, et kaitsevad oma relvavendi oma kilbiga ja vajadusel ka eluga. Isikliku kaitse tagamiseks toetuvad nad ainult usule.

Crossbowmen

On palju lugusid sellest, kuidas vaid julguse ja auga relvastatud pistrik Ronan alistas inimklannide juhid, kelle ta ühendas temanimeliseks impeeriumiks. Aga kui aus olla, tegelik põhjus Võitsid ambumeeste väed. Ja tänagi kardetakse neid Ashani kõigis nurkades!

Preestrinnad

Elrathi preestrinnad on pühendunud Valguse Draakoni teenimisele. Need naised, kes on valitud oma vaimsete annete tõttu, annavad oma elu, et tuua valgust ja soojust kõigile neid ümbritsevatele inimestele.

Impeeriumi inimesed austavad ja armastavad Elrathi preestrinnasid ning sõja ajal on nad alati eesliinil, et haavatuid ravida.


Gloria

Elrathi domeen Vaimude Maailmas on täis lugematuid valguselementaale. Mõned neist said Elrathilt kõrgema staatuse. Elrathi tahtealused laevad, mis on saadetud emissarideks ja nõuandjateks tema lojaalsetele järgijatele, on Gloria säravad olendid, kes säravad kogu oma hiilguses ja pimestavad oma vaenlasi. Impeeriumi kindralid leidsid nendele pimestava valguse olenditele kasutust.

Grifiinid

Grifiinid loodi legendide ajastul lõvide ja kotkaste juhusliku maagilise kombinatsiooni tulemusena. Seejärel voolasid pärast nende võitlust allesjäänud ürgdraakonite verejõed mööda Ashani palet. Ja olendid, kes jõid ohjeldamatuid draakonivere ja maagia jõgesid, muutusid igaveseks. Tegelikult oli see nende olendite sünni põhjus.

Päikese ratturid

Pühas impeeriumis on palju rüütleid, kuid Püha Päikese ordu võetakse vastu ainult need, keda Elrath isiklikult õnnistab. Päikese ratturitena tuntud valgussõidu meistrid võlusid Elrathi kodust kohale kutsutud ratsad. Need hobused on võimelised kõndima mööda kõige õhemat valguskiirt.


seeravid

Oma paremusega füüsiliselt rabavad Valguse Inglid on Elrathi ja tema šokivägede sõnumitoojad Ashani näol. Olles pikem ja palju ilusam tavalised inimesed, kiirgavad nad jõu ja julguse aurat. Serafid on madalamad kui inglid ja sarnasemad inimestega. Need ilmusid pärast Falconi impeeriumi loomist. Nende tegelik päritolu on varjatud saladustega, kuid nende usk Elrathi on absoluutne. Lahingus kasutavad nad õigluse ja halastuse mõõku.

Inferno

Maniakid



Maniakid on hullumeelsuse isanda Ur-Wormokhi kurjad. Need deemonid on Kaose tasakaalutu, meeletu ja ettearvamatu olemusega vaimud.
Oma looja tõelised järeltulijad Maniacs on paanika ja hirmu levitaja. Maniakid kiljuvad valust, kui nad ründavad, ja naeravad, kui nad on haavatud.

Succubi

Mõned Asha lapsed (inimesed, päkapikud, päkapikud jne) andsid end Urgashi ja allilma isandate teenistusse ning tõusid pärast surma ellu kui Incubi (mehed) ja Succubi (naised).

Võimsate deemonite kummardajate reinkarnatsioonidena on neil tavaliselt deemonite hierarhias suhteliselt kõrge ja väga spetsiifiline auaste. Paljud inimesed aga arvavad, et neil on soovitud staatuse saavutamiseks vajalik mõistus, pühendumus ja jõud, kuid tegelikkuses satuvad paljud elama haudjatena/succubina* (teenrid, orjad jne).

Nende "surelik" päritolu teeb neist suurepärased spioonid, sissetungijad ja diplomaadid. Nende ülesannete täitmiseks omandavad nad võime luua illusioone, võluda ja muuta kuju, näevad välja ilusad, armsad ja atraktiivsed nagu inglid, kuid samal ajal sensuaalsed, “lihalikud”, mis võimaldab neil meelt hägustada.
Eelkõige on deemonite kummardajate sektide esilekerkimine peaaegu vältimatult succubuse või incubuse töö.



Cerberus

Cerberus - õgimise isanda teenijad. Need kahe peaga tuld hingavad koerad ületavad suuruse, kiiruse ja julmuse poolest isegi mõõkhambulisi tiigreid ja kõige kohutavamaid hunte.

Emakas



Emakad olid Urgashi katse tulemus luua materiaalne vorm, mis kandis üle osa tema algsest jõust. Eelkõige mana neelamise jõud ja kaosele ustavate olendite loomise jõud. Paljunemise Isandale Ur-Mesfarothile kingitud emakad on korpulentsed, pulseerivad massid, mis tekitavad pidevalt imbusid. Imikud, keda nad kudevad, on "sülitajad". erinevad augud, mis ilmuvad Emaka kehale juhuslikes kohtades.
Ometi on need deemonid peaaegu liikumisvõimetud, väänlevad ja tõmbuvad pidevalt kokku oma rahuldamatus genereerimisnäljas. See genereerimisvõime neelab neid pidevalt seestpoolt ja keha mutatsioonide kontrollimiseks on vaja palju jõudu. Mõnikord ahmivad nad enda loodud impeeringuid.
Kuningannad kasutavad manaenergiat toiduna enda viljastamiseks ja oma sünnitsükli jaoks vajalike ebameeldivate mutatsioonide kontrolli all hoidmiseks.

Piinajad

Muchtelid on Valu Isanda Ur-Thraggali teenijad. Piinajad on Urgashi lõpututest kannatustest kurnatud ja tekitavad oma kehale kujuteldamatuid õudusi.Nad ammutavad jõudu omaenese agooniast ja kasutavad oma deformatsioone (?) vaenlaste ründamiseks. Tormentor Skeleton on nende peamine relv, kuna see suudab lahingus kasutamiseks enda kehaosi lahti rebida. Tema ribid on võimelised läbistama vastase rindkere; selle luud võivad pikeneda ja läbi sõrmede välja ulatuda, pakkudes tera-teravad küünised.


Juggernautid

Hävitamise isanda teenijad, juggernautid on hõlpsasti äratuntavad nende tohutute sarvede ning basaltiga kaetud rusikate ja kabjade tõttu. Lahingu ajal tungivad nad raevukalt (ja mõnikord pimesi) vaenlase ridadesse, löövad vaenlasi sarvedega, purustavad neid oma tohutute rusikatega ja trampivad nad veriseks tolmuks. Vajadusel kasutatakse neid ka suurepäraste peksujääradena.


Cavespawn



Urgashi poolt karistatud ja vangistatud Kaose ürgdraakon on Asha ja tema loomingu vastu raevukas vihkamises. Vihkamise isand Ur-Haazel, kes on lõputu vaenulikkuse eestkõneleja, on koobaste jäleduste meister, kes on oma julma olemuse poolest üle paljudest peadeemonitest. Cave Spawns on Chaose leegionide kõige kardetumad olendid.

Nekropol

Skeletid

Luustikud pole midagi muud kui surnud, mädanenud kehad, mis on üles tõstetud nekruti tahtel. Ühendades pimeda lojaalsuse, ükskõiksuse nälja ja janu suhtes ning hirmu või kahtluste puudumise, on nad mõeldud olema ideaalsed teenijad.


Guli

Need on ahned surnute vaimud, kes on maagia abil elututest kehadest üles äratatud. Ghouls on piinatud olendid, kes on täis vihkamist kõige elava vastu.
Võimsad nekrutid on võimelised neid kontrollima, kuid igal juhul on nad metsikud ja hävitavad. Ghouliks muutumine on Erishi jaoks halvim karistus ja see tähendab hinge igavest väljatõmbamist surma ja taassünni ringist.
Ghouls toitub kehadest ja säilitab nakkuse oma veres ja süljes.


Kummitusi

Pärast surma tõusevad draakonijumalate lapsed vaimudena Kuule, et veeta igavik Asha käe all. Õnnetused(?) võivad aga kaasa tuua vaimude sünni, hingelise sideme materiaalne maailm mis on väga tugev.
Spetsiaalse rituaali abil saavad nekrutid muuta kummitused ustavateks teenijateks, kes on nende absoluutse kontrolli all.


Vampiirid

Kui samblikud muutuvad tugevamaks, saavad nad õiguse anda oma elu ämblikujumalannale ja uuesti sündida Akharuseks ehk teisisõnu “vampiiriks”. Nad läbivad rituaali, mis annab neile noore keha, millel puuduvad vead. Vampiirid ei pea enam sööma, jooma, magama ega hingama, nii et nende organid on "kivistunud" ja nende veenides pole mitte verd, vaid ämblikumürki.
Mürgikoguse vähendamiseks peavad nad aga jooma inimverd, vältides nende kehade hävitamist seestpoolt.


litši

Kõrged nekrutid (ämblikujumalanna preestrid) võtavad pühade ämblike mürgist loodud elu pikendavat eliksiiri. Nad segavad seda eliksiiri toiduga.
See "ravi" muudab nad Asackuseks, teisisõnu samblikeks, kuivatades nende keha, kuid vabastades nad lihalikest kirgedest. Vananevad nad aga edasi, kuni näevad välja nagu kuivanud muumiad... See mürgine segu muudab ka nende silmad roheliseks


Lamasu

Lamasu on mustkunstnike ebaõnnestunud katse luua kõrgemat tõugu metsalisi, kasutades inimeste (peamiselt orjad ja kurjategijad) ja maagiliste olendite ebaloomulikku kombinatsiooni. sel juhul, manticore).

Saadud olend osutus liiga nõrgaks (?) ja lühiajaliseks, kuid siiski kasulikuks nekrutitele. Nekrutid tõstsid oma surnukehi üles ja nakatasid neid kõikvõimalike nakkustega. Nende funktsioon nakkuse kandjana koos tohutu füüsilise jõuga teeb neist suurepärased sõdalased nekrutiarmeede eesrindel.


Saatuse keerutajad

Saatuse keerutajad on Ämblikujumalanna avatarid, Asha surmaaspekti tõeline peegeldus. Nad esindavad Ashani näol jumalanna tahet. Saatuse keerutajatest saavad sageli Nekropoli õnnistused, tugevdades nende ridu ja toetades nende kasvu.

Nagu taru kuninganna, tagab ta nekropoli kasvu. Tema kaitse all uurivad ebasurnud territooriume, otsides kadunud hingi, et nende ridadesse astuda. Fate Spinnerid on võimelised võtma ka kuue käe ja paari jalgadega emase-ämbliku hübriidi kuju.


Ettetellimine

Digital Deluxe Edition

Digital Delux Editionil on järgmine sisu (kõik, mis standardväljaandes vaikimisi sisaldub rõhutas):

  • Edge of Chaos – võimas tera
  • Akasha - ainulaadne mängutegelane
  • Heart of Nightmares – lisakaart
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - neli ainulaadset kangelast
  • Staff of Asha – nõiastaap
  • Staff of Cleansing – ainulaadne relv
  • Kunstiraamat 164 lehekülge (PDF-vormingus)
  • Mängu heliriba, autorid Rob King ja Paul Romero (MP3)
  • Plakati suurus A2 (PDF-vormingus)

Artefaktid

Tüüp: Õlgadel


Luulabidad+2 füüsiline kaitse. Osa "Pealiku pakist".

Tüüp: Kaelakeed


Vitality kaelakee.+2 tervist sõbralikele olenditele.

Tüüp: Raamatud

Meistri grimoire.+60 manale, +6 mana taastamisele.

Tüüp: Kilbid

Lõvi kilp.+3 juhtimisele, +3 füüsilisele kaitsele. Osa Guardiani komplektist.
Bänneri kilp.+2 füüsilisele kaitsele, +10 maagilisele kaitsele tulemaagia vastu.

Tüüp: Armor

Shantiri raudrüü.+4 füüsilisele kaitsele, + 6 maagilisele kaitsele esmaste võluloitsude vastu.
Armor legendaarne kangelane . +2 kangelase kõikidele põhiomadustele.

Tüüp: kindad


Kakleja kindad.+2 füüsilisele jõule (võib jõuda, ma ei tea, kuidas seda täpsemalt tõlkida).

Taskuvargakindad. Annab Rajaleidja võime tasemel 1. Osa vagabondi komplektist.

Tüüp: Kiiver

Naga Lordi rool.+7 juhtimisele merelahingute ajal, +2 luureraadiusele
Thunderblade Helm.+4 juhtkonnale, annab välgulöögi loitsu

Ashani kaart

Loitsud

Tule kool


Tulekaitsekilp
Võimete tase: 1
Sihtmärgi maagiline kaitsevõime suureneb 4 pöörde võrra. Vastased, kes ründavad sihtmärki lähivõitlusega, saavad iga olendi kohta 1 kahju.

Kutsu Fire Elemental
Võimete tase: 3
Lahinguväljale kutsutakse mitu tuleelementaali.

Tulemaagia
Võimete tase: 1
Fire Magic muutub tõhusamaks
Passiivne võime

Lahinguhullus
Võimete tase: 3
Sihitud sõbralik või vaenlase üksus ründab kohe lähimat üksust, tekitades sellega suuremat kahju.
Ei kuluta sihtmärgi tegevust praeguse pöörde ajal.

Firebolt
Võimete tase: 1
Teeb tulekahjustusi vaenlase sihtüksusele

Tulekera
Võimete tase: 2
Teeb tulekahjustusi kõikidele üksustele 3x3 kambri alal.

Meteoride torm
Võimete tase: 3
Tekitab kahju 5x5 alal.

Armageddon
Võimete tase: Inferno ainulaadne võime
Kahjustab kõiki objekte, mis ei kuulu Infernole.

Kuumus
Võimete tase: 1
Valitud sõbraliku olendi moraal tõuseb ja seda ei saa kahe vooru jooksul loitsude ega võimetega vähendada.
Kõik mõjud, mis moraali negatiivselt mõjutavad, kaovad.

Sisemine tuli
Võimete tase: 1
Suurendab valitud sõbraliku üksuse löögijõudu ja initsiatiivi.

Jõukool

Laskmisoskus
Suurendab sõbralike üksuste poolt tulistamisest põhjustatud kahju.
Passiivne võime
1. tase

Vastulöök II
Kõik kangelaste üksused saavad täiendava vastulöögi.
Passiivne võime
Tase: 2

Jätkusuutlikkus
Niipea, kui kangelase meeskonda on kolm korda rünnatud, paranevad tema füüsiline kaitse ja tervis kuni lahingu lõpuni.
Passiivne võime
Tase: 3

Kangelaslik rünnak
Suurendab valitud sõbraliku üksuse liikumisulatust ja suurendab kahju iga läbitud ruudu kohta.
Aktiveeritud võime
Tase: 3

Mitte sammugi tagasi
Valitud üksus saab ühe täiendava vastulöögi ja tema füüsilist kaitset suurendatakse. Kestab 3 pööret.
Aktiveeritud võime.
1. tase

Komandöri käsk
Valitud üksus, kes sel pöördel midagi ette ei võtnud, saab kohe liikumise õiguse, ootamata oma järjekorda.
Aktiveeritud võime
Tase: 2

Kõrvalehoidmine ja katmine
Seinte ja takistuste kaitsmine on sõbralike olendite jaoks tõhusam.
Passiivne oskus
1. tase

Võit II
Kord lahingu kohta saab tugevdada ühte sõbralikku tuuma või eliitstäkki. Boonusolendid kaovad pärast lahingut.
Aktiivne oskus
Tase: 2

Taktika III
Pärast kasutuselevõtufaasi, kui vaenlase formatsioon on nähtav, saab kahte virna vahetada. Kui mõlemal poolel on see oskus, saavad mõlemad seda kasutada, kuid ei näe üksteise permutatsioone.
Passiivne oskus
Tase: 3

Arhitekt III
Kord päevas saab kangelane linna külastada ja ehitada päevas teise hoone.
Passiivne oskus
Tase: 3

Minu sabotaaž
Kõigi järelejäänud pöördepunktide hinnaga saab kangelane vaenlase miini saboteerida. Tootmine kaevanduses peatub 7 päevaks. Vaenlase kangelane saab miini parandada kõigi saadaolevate pöördepunktide hinnaga.
Aktiivne oskus
Tase: 2

Diplomaat
Suureneb võimalus värvata vaenulik olendite üksus ja kulla hind selle jaoks väheneb.
Passiivne võime
Tase: 2

Visioonid
Näitab seikluskaardil vaenlase kangelase oskusi ja tema armee üksuste täpset suurust.
Aktiivne oskus
1. tase

Rajaleidja
Kangelane ei kuluta liikumispunkte ressursside kogumisele, hoonete külastamisele ja muudele sarnastele tegevustele.
Passiivne võime.
1. tase

Mentorlus
Kui kangelane kohtub teise sõbraliku kangelasega, saab teine ​​50% esimese kogemusest.
Passiivne võime.
Tase: 2

Kangelased

Moka


Biograafia: Mokka sündis vaba orkina Ranaari idasteppides ja oli suurepärane jahimees, vääris austust orkide ja kentauride seas.
Ühel päeval saabus tema külla grupp Pao saartelt pärit põgenikke, kes rääkisid loo, et neid rünnati ja nende lapsed müüdi orjaks. Mocha oli sellest häbist nördinud ja vandus isa Skyle, et tema hingamise ajal ei jää ükski ork kettides.
Väikese sõjaväega läks ta kohe lõunasse oma saatust otsima. Niipea kui Mocha julged hordid mägesid ületasid, varitses neid hundihertsogiriik ja kõik võeti vangi või tapeti.
Kaevandustesse tööle saadetud Mocha kavandas põgenemist ekstravagantsel moel: ta tappis motikaga seitse valvurit ja ratsutas kentauri seljas minema.
Nüüd on ta Pao saarte alaline elanik. Mässumeelses meeleolus sai temast inspiratsiooni orkide unistustele vabadusest.
Spetsialiseerumine: Warcry Master (suurendab sõdade tõhusust)

Mateva


Biograafia: Oma hõimu sõdalaste seas usaldatud, kui mitte religioosselt austatud Mateva oli aastates väike, kuid tark nagu muistsed.
See orki šamaan ütles, et kuulis esimestes lapsepõlveunenägudes oma esivanemate vihaseid hääli.
Mateva sai oma unenäopüüdjateks initsiatiiviks kuueaastaselt ja tal ei ole sellest kogemusest mingeid väändunud ega muteerunud jälgi; välja arvatud välgunoolarm, mis jookseb üle kogu tema rinna.
Suurepärane kõneleja ja nutikas naljamees Mateva ammutab tuhandete orki sõdalaste ja sadade šamaanide jutuvestjate tarkusi.
Ta viskab sageli nalja, et kui ta nende kaebustest lahti saab, saabub päev, mil orkid hakkavad valitsema kogu Ashanit.
Spetsialiseerumine: Unenäopüüdjate meister (unenäopüüdjate ja unenäopüüdjate arvu kasv +3 nädalas)

Quan

Biograafia: Piraatide perekonda sündinud ja noores eas laevajuhtimise saanud Quan kogus palju saaki, rüüstades Seitsme linna kaubalaevu teel Jade'i ookeani.
Tema saatus võttis pöörde, kui tema laeva sõi hiiglaslik merekoletis, ja ta ärkas 100 liigat allpool ookeani pinda suures naga daimyo palees.
Quan oli õnnelik, et jäi elus, kuid mõistis kiiresti, et teda hoitakse vangistuses. Pärast 5-aastast vangistust, mille jooksul ta õppis veealuse naga laiaulatusliku ja rikkaliku kultuuri kohta rohkem kui ükski inimene enne teda, anti talle daimyo vabadus ja saar, millega ta sai teha oma äranägemise järgi.
Spetsialiseerumine: Explorer (+2 liikumiseks maal ja merel)

Yugen

Biograafia: Yugen õppis tantsijaks Naria keiserlikus trupis Silk Waves. See üle saja mehe ja naise koosnev inimvägi esineb kaks korda aastas, kui igavene keisrinna lahkub oma tohutust ookeanialusest paleest, et külastada selle vete kohal asuvaid saareprovintse.
Prestiižse trupi hävitasid mõrvarid seni teadmata põhjustel.
Yugen oli üks kolmest ellujäänutest ja temast sai Shalassa teenija tänuks Draakonijumalannale tema imelise pääste eest.
Sellegipoolest palub Igavene keisrinna ellujäänud triol kord aastas esineda, mis on ainus kord, kui Yugen avalikult tantsib.
Ta ütleb, et tema tantsimine on nii kurb, et angerjadraakonid nutavad, kui ta tantsib.
Spetsialiseerumine: Brook Spirit Master (Brook Spiritsi ja Mizugami tootmine kasvas 3 võrra nädalas).

Lorish

Biograafia: Kunagi oli Lorish ise keiser Connori õukonnas lasteaiameister, töötab nüüd kõvasti Cerberuse lasteaias Shio südames. Põhimõtetega mees reetis oma lojaalsuse, kui mitte kutsumuse, kui ta keeldus keisri käsul jahtimast noori orke, kes varastasid viljapuuaiast õunu. Ametikohalt vallandatud ja süngete väljavaadetega Lorish uputas oma kurbused ale sisse, kuni üks salapärane kaunitar lubas talle uut elu, et saada teavet kuu lõpuks kavandatud kuningliku jahi kohta, külastades Greyhoundi vürstiriiki. Lorish võttis tema pakkumise vastu ja rünnaku tagajärjel hukkus pool keiserlikust saatjaskonnast. Vandenõu piinamisel suri Lorish saadud haavadesse, kuid ei paljastanud daami isikut – seda võeti arvesse, kui teda Shios tema juhtimisel elustati.
Spetsialiseerumine: Cerberus Master (põrgukoera ja Cerberuse toodang suureneb 6 võrra nädalas)

deleb

Biograafia:Ärge ajage valu isand Ur-Thraggali teenijat Delebi segamini succubusiga, ta ei ole seda.
Ja selle tõestuseks on meil hea meel kutsuda teid katsetama tema uut mehaanilist struktuuri – masinat naha rebimiseks, kauteriseerimiseks ja põletamiseks senitundmatul viisil. Muidugi mitte ilma naeratuseta.
Tulepainutamise meistrina võiks ta rõõmsalt veeta tunde, et öelda teile, mis vahe on põletamisel ja kõrvetamisel või brändingul ja kõrvetamisel, kuid ta näitaks seda teile palju kiiremini.
Spetsialiseerumine: Tulemeister (tulemaagiliste loitsude tõhusus on suurenenud)

Sir Jaywoods

Biograafia: Sir Jaywoods, endine Ükssarviku hertsogiriigi rüütel, räägib teile, et ta otsustas hakata vampiiriks, kuna seal oli pool tosinat kummitust rohkem elu, kui sajas elavas, hingavas kodanikus ja asi pole enam kaugel.
Sir Jaywoods on kinnisideeks tulevikust – seda lummust valgustab tema isa kirg ajaloo vastu. Ta tahab teada, kes valitseb Ashanit viiesaja aasta pärast, milleni võivad viia korrapärased salamaagia avastused ja kas temasugustele galantsetele inimestele on kohta.
Selle teadasaamiseks oli ainult üks viis – saada surematuks vampiiriks. Ta on valmis kihla vedama, et elu jääb vanusest hoolimata julmaks ja veriseks, kuid oodates, kas see on tõsi, jahib ta rõõmsalt deemoneid.
Spetsialiseerumine: Valgustunud (kangelane saab alguse valgustusvõimest ja selle tõhusast boonusest)

Scathach

Biograafia: Scathach lahkus Tuidana kuningriigist 24-aastaselt, minnes Ashani ühe suurima relvameistri Deras Bani kutsel mõõga teed õppima seitsmesse linna. Ta oli suurepärane õpilane ja õppis seni, kuni Püha Falconi impeerium ründas tema kuningannat. Deras Ban, kes jumaldas tohutult oma hindamatut õpilast, saatis ta oma kodulinna Al-Betylisse peitu, kartes, et seitsme linna tippmaagid astuvad keiser Liami poolele ja võivad ta lihtsalt hea tahte žestina vanglasse visata. Sel ajal, kui Scathach Al-Betyli luksuslikes koopasse peitis, tutvus ta ämblikujumalanna kultusega. Tema pöördumist ümbritseb saladus, kuid ta on vaga ja naudib ema Namtaru ja nekrut Svetlana usaldust.
Spetsialiseerumine: Agony meister (kangelane saab alguse võimest "Agony" ja selle tõhus boonus)

Lord Haart

Biograafia: Harti maja kaitsealune lord Haart demonstreeris oma jõudu juba noores eas, osaledes kolmeteistkümneaastaselt lord Cyrene'i maamehena Haldjate sõdades.
Lord Kieni müstilise kadumise järel pühendus lord Haart täielikult mõõgateele, saades hertsogkonna ajaloo noorimaks rüütliks, rääkimata sellest, et temast sai rüütlitest julgeim.Jutt räägib, et kui tõre kõrtsmik Bardon Fleece pilkas kuulsat rüütlit Oma tagasihoidlikkuse tõttu päkapikusõdades saadud kogemuste üle arutledes lasi Lord Haart oma kleiti kolmest astmest tera otsaga muuta.
Spetsialiseerumine: loomulik juht (kangelane algab +4 juhtimisega)

Eileen


Biograafia: Leedi Eileen sai esmakordselt kuulsaks identsete kolmikute sünnitamisega. Elrato hämmastavat õnnistust varjutas tõsiasi, et tema kolm poega röövisid lunaraha ahned palgasõdurid ja hoiti seitse aastat vangistuses.
Ajal, mil keiser Liam ise pakkus laste tagasitoomise eest tohutut tasu, naasis Eileen Elrathi ja temast sai äärmiselt usk preestrinna. Pärast laste tagastamist ja nende vangistajate hukkamist olid tema pojad tema kunagi tuttavatest õrnadest inglitest kaugel ja saadeti inkvisiitorikooli ümberõppima.
Eileen näeb neid jätkuvalt regulaarselt, kuid ta tugineb nende kasvatamisel rohkem Elrathi palvetele ja kirikuharidusele kui isiklikule tähelepanule.
Eileeni raevu saladuseks on saatuse pööre tema elus, mis andis talle väga pragmaatilise, kui mitte otstarbeka õiglustunde.
Spetsialiseerumine: Master of Sisters (õdede ja vestaalide tootmine suureneb 6 võrra nädalas)

Peategelased

Dünastia päritolu seisab Hertsog Paul Gryphon, kes oli Valguse fanaatiline sulane ja Falconi dünastia keisri ustav leitnant. Ta sai surma, kaitstes oma hertsogkonda hulga deemonite eest, keda kutsus kohale vaenlase armee surev soov.
Pauli viimane tugi oli tema poeg Au, kes oli tol ajal veel poisike.

Pauli õde Sveltana, kes lahkus oma kodumaalt, et õppida nekromantiat seitsmes linnas, naasis kodumaale, et tegutseda Glory regendina ja õpetada talle Griffini perekonna viise. Nendest sündmustest on möödunud 15 aastat ja nüüd Hertsog Glory Griffin viie lapse isa. Nemad on Heroes 6 peategelased ja viivad lahingusse erinevate rühmituste armeed.

1. laps: Anton – Impeerium

  • Griffini hertsogi vanim poeg. Hertsogiriigi peapärija.
  • Lapsest saati on ta kuulnud inglite hääli.
  • Nad räägivad talle hiilgusest ja puhtusest, aga ka korruptsioonist ja reetmisest.
  • Olles ärritunud ja piinlik, on ta kohustatud valed paljastama ja nende poolele asuma.

2. laps: Anastasia - Necropolis

  • Paritsiid.
  • Hukkas tema armastatud vend Anton.
  • Ta ärkas ellu Necromancerina, surnud olendina.
  • Kas ta tappis tõesti oma isa? Milleks?
  • Ta peab oma mälestused taastama, et tõde teada saada!

  • Leidsin endale sõbra ja mentori oma isa relvasepa näol... Orc Kaali.
  • Heideti välja Pühast Impeeriumist, sest ta seisis oma pere eest tüli ajal oma isa naabri, hundihertsogiga.
  • Kaali juhtimisel läks ta Smaragdmere orkide territooriumile, Pao metsikutele saartele.
  • Naaseb koju koos orkide armeega, et saada vallutajaks... või päästjaks.
  • Ülemused

    Hai Ro

    Valikud:

    • Tervisepunktid (HP): 75004
    • Rünnak: 4650 (Magic-Water)
    • Algatus: 50
    • Füüsiline kaitse (PF): 43%
    • Maagiline kaitse (GP): 43% Oda sünnitas maailma ja seejärel kuus elementaaldraakonit, kes seda valitsesid.
      Ta juhib kõigi surelike saatusi, käivitab saatuseratta nende sünnihetkel, juhib neid kogu nende elu ja peatab nende kellad surma hetkel.
      Asha on neutraalsuse säilitamisel väga ettevaatlik. Nad ei asu kunagi heade või halbade, päkapikkude, päkapikkude või orkide poolele. Kogu universum on tema looming.
      Olgu kuidas on, ta on diametraalselt vastupidine oma hullumeelse kaksikvenna Urgashi ja tema ebanormaalsete laste – deemonite – kaose põhimõtetele.
      Pärast Loojate sõdu läks Asha oma kuu sügavusse valvatud varjupaika magama, paranema ja unistama.
      Tegelikult on kuu enda ümber kootud kookon. See on maailmamuna peegeldus, aeg ise, viimane koht, kus draakonid saavad puhata, värav teispoolsusesse (kust kõik hinged tulevad Ashani ja kuhu nad naasevad pärast surma).
      Keegi ei kummarda tõelist Ashat. Ta on sellest kõrgemal, kuid teda teenindavad Valged Keerukad, Pimedad Vennad ja Vaiksed Õed, kes aitavad sünnitusel, tõlgendavad endeid (ma täpselt ei mäleta, nagu haldjad Uinuvas kaunitaris), viivad läbi matuseriitusi (mängivad rolle ämmaemandate, nägijate, oraaklite, palsameerijate, matusekorraldajate kohta) üle maailma.
      Märkus: Nekromantid (Necropolis) valisid Asha oma jumalikuks patrooniks. Kuid nende tugevus ja nägemus Asha tugevusest ja omadustest on valed, moonutatud nende hävitava olemuse tõttu.

      Asha kolm nägu:

      Pühak: saatus – õiglus – tulevik – kasvav kuu
      Püha Pime Ema on saatusekuulutaja, kes keerleb siia-sinna, nähtamatu, hoolitsedes selle eest, et kõik elusolendid täidaksid oma rolli. Ta on "käsi", mis võib püüda kedagi, et teda päästa või tappa.

      Ema: Elu – Looming – olevik – Täiskuu
      (Igavesti rase) Ema näeb kõike, nagu ka tema olendid ja lapsed. Andes elu, annab see kaosele vormi, annab potentsiaalile tähenduse. See oli esimene asi, mille Asha nende Tühjust välja saatis, mis lõi universumi ja võimaldab sellel areneda. Ta on "süda", tingimusteta armastus, kaastundlik kõigile - nii heale kui ka halvale.

      Nõid: surm – häving – minevik – kahanev kuu
      Nõid on surma kujutis. Vana ja kortsus lõikab ta sirbiga elulõnga, hoides seda oma kortsulistes sõrmedes. Ta on "pea", intelligentne ja rahulik, varustatud lõputu tarkuse ja absoluutsete teadmistega.

      Sümboolsed pildid:
      Kuu. Number 3 (selle kolmes aspektis). Number 8 (liivakella kujuline ja lamav 8 - lõpmatuse sümbol).

      Piltlik kirjeldus:
      Asha on tohutu tiivuline draakon, välimuselt üllas ja täis armu, nagu keisrinnale ja elementaardraakonite emale kohane. Selle välimuses domineerivad pigem nurgad kui ümarus, täiesti sümmeetriline, näiliselt keeruline, kuid absoluutselt korrastatud. Tema soomused on sügavmust värvi, nagu tähtedevaheline ruum, kuid üle tema naha vilgub pidevalt lugematu arv tulesid, tavaliselt teatud viisil, nagu mikrotähtkujud. Tema silmad kiirgavad pehmet hõbedast valgust, kuid võivad plahvatada pimestava välgatusega nagu supernoova.

      Selle tiibade siruulatus on nii tohutu, et tavainimesele tunduvad need lõputud.

      Urgash

      Kaosedraakon on alistamatu ja metsik jõud, ürgne kaos, millel on piiritu energia ja lõputu hulk erinevaid vorme.
      Ta on ahn ja täitmatu, ta on "madu, kes õgib oma saba".
      Ta on tahtmatu hävingu, meeletu moonutamise ja hiiliva hulluse isa.
      Ta on deemonite esivanem.
      Urgash on täiesti ettearvamatu. Tema "loogika" trotsib surelike arusaamist. Ühel korral suudab ta päästa ja teine ​​kord tappa, teisel naerul nutmisele, julmusest rahulikuks lülituda.
      Kaua aega tagasi pagendati ta Shiosse, Ashani südamesse, kuid deemonid elavad selles maailma vanglas ja aitavad tal oma soove saavutada.

      Sümboolsed pildid:
      Number 0/ring (ürgne tühjus, Ouroboros, õnneratas, tsükli läbimine, liikumise seisak jne)

      Piltlik kirjeldus:
      Urgash on kolossaalse suurusega draakon, moonutatud vormidega, pidevalt muutuv. Tema võimed on kohutavad ja hirmutavad, kui mõelda. Selle paksud mustad soomused ei ole kunagi samas asendis ja tunduvad olevat valmistatud kuumast sulametallist.
      Luu väljakasvud (sarved, naelu) roomavad pidevalt tema kehast välja ja tõmbuvad kohe tagasi. Tema haavadest eralduv veri muutub pidevalt agressiivseks ja mürgiseks vedelikuks, mis söövitab kõike, mis sellega kokku puutub.
      Urgashi ümbritseb pidevalt mingi udu, mis moonutab teda ümbritsevat tegelikku maailma.
      Urgashi suu on täidetud sakiliste hammaste ridadega ja ta suudab selle avada uskumatult laiustele. Ta on tõesti täitmatu maailmade õgija.
      Pärast Ashani põlevas südames veedetud sajandeid peegeldub tema silmis ainult valu, hullus, nälg ja vihkamine.

      Silanna

      Silannat armastavad päkapikud, tema metsade vaiksed valitsejad.
      Maa draakon on elementaaldraakonitest kõige flegmaatilisem, kiirustatum ja tasakaalukam.
      Rahulik ja ettevaatlik Maa tegutseb alles pärast pikka mõtlemist ja uurimist.
      Ta tegutseb sageli oma õdede-vendade seas rahuvalvajana.
      Ta on looduse valvur, kellele meeldivad väga taimed, loomad ja elusad kivid, mis kasvavad tema “seljast” ning ainus viis tema viha äratamiseks on hävitada või rüvetada tema pühad salud ja kiviringid.
      Sylannat kummardavad druiidid, metsavahid, jahimehed, talupidajad ja karjased, aga ka kivi- ja puidunikerdajad.
      Ta on päkapikkude kaitsejumalanna (Forest Union).

      Piltlik kirjeldus:

      Silanna on draakonitest tugevaim. Tema välimus on täis vastupidavust ja rahulikku sihikindlust. Tema tihedad smaragdsoomused on kõvad kui teemandid ja kaetud sambla, taimede, puude jne.
      Silanna on tiibadeta, jalad on massiivsed ja lühikesed (nii, et puudutab peaaegu maad). Vihasena põhjustab ta jalgu trampides maavärinaid.
      Jumalanna hingeõhk on kivikildude pilv, mis rebib sihtmärgi tükkideks ehk “muutub kiviks”, kattes need tervenisti nagu aheraine.

      Ilat


      Noor ja impulsiivne õhudraakon on ohtlike teadmiste, isalt pojale edasi antud käsitöö ja lugematute andmete otsija maailma kohta, mida ta näeb ülalt.
      Nagu tuul, reisib ta kõikjal, kogudes kõike, mida ta teel näeb ja kuuleb.
      Uudishimulik ja intuitiivne, ta jõuab kiiresti asjade tuumani, kuid on siiski liiga rahutu ja kergemeelne.
      Ilat ei otsinud kunagi enesekummardamist. Tema ainsad käsud on, et järgijad peavad otsima, õppima ja nautima elu täiel rinnal, kuid mis kõige tähtsam, et nad võivad teha kõike, mida tahavad, kui nad austavad ja austavad draakonite loodud maailma (see on otsustav). eristav omadus Ilati ja Urgaši vahel).
      Ta on inimeste kaitsejumal (noorimad inimesed, kuna Ilat on noorim draakonijumal), kuid tema vend Elrath asendas ta Pühas Impeeriumis.
      Teda austavad aga endiselt rändbarbarite hõimud, kes rändavad tohututel aladel väljaspool Püha impeeriumit, aga ka lõunapoolsete vabalinnade liidus.
      Teda austavad ka rändurid, bardid ja spioonid, naljamehed ja näitlejad, meelitajad, rehad ja vargad ning isegi mõned võlurid (tema laialdaste salateadmiste ja ka "hermeetilisena tunduvate" teadmiste pärast lihtsustada).

      Piltlik kirjeldus:
      Ilat on elementaaldraakonitest väikseim. Tema välimus räägib kiirusest ja väledusest. Selle õrnad soomused on hõbevalged. Tema tiivad tunduvad haprad, kuid on piisavalt võimsad, et tekitada keeristorm.
      Ilati hingus on välgunool, mis tabab absoluutse täpsusega.

      Arkat

      Arkati tiiva alla kogunesid päkapikud, karmid sepa- ja tulemeistrid.
      Tuledraakon on hoolimatu, kuuma iseloomuga ja ärrituv. Isekas ja tulihingeline, võitluses metsik, ta on allutatud kirgedele ja impulssidele.
      Teda austavad põnevuseotsijad, need, kes tajuvad elu kui pidevat võitlust ja raiskavad oma jõudu hoolimatult, aga ka sepad, kes valavad oma higi ja verd tuleohvri sümbolina.
      Arkat on päkapikkude (põhjapoolsete klannide) kaitsejumal.

      Piltlik kirjeldus:
      Arkat on elementaaldraakonitest suurim. Tema välimus on täis füüsilist jõudu, raevukust ja kirge. Selle paksud punakaskuldsed soomused on nagu laava – kõrvetavalt kuum ja punakas.
      Tema hingeõhk on tulevoog, mis põletab ära kõik, mis endasse neelab.
      Arkat on tiibadeta ja eelistab liikuda kahel jalal (tagajalgadel seistes kõrgub ta vaenlase kohal).

      Shalassa

      Shalassa asustas oma domeeni madulaadsete nagadega, kes saavad vabalt liikuda nii vees kui ka maal.
      Veedraakon on tagasihoidlik, vaikne ja salajane. Ta on vankumatu müstik, draakonitest targem ja tema teadmiste sügavus jääb tema õe Malassa omale vaid veidi alla, sest tema vesine kuningriik on täis unustatud teadmisi ja aardeid.
      Kõigist asjadest hindab ta enim diplomaatiat, paindlikkust ja kohanemisvõimet. Kui ta aga otsustab tegutseda, on ta kiire ja alistamatu. Kui võitlete lainetega, ärge oodake võitu.
      Shalassat austavad meremehed, kalurid ja piraadid, aga ka prohvetid, erakud ja targad.
      Ta on Nagade (Pühamu, vete rahvad) kaitsejumalanna.

      Piltlik kirjeldus:
      Shalassa on elementaaldraakonitest kõige graatsilisem. Tema välimus on täis rahulikkust ja tarkust. Selle kaalud ühendavad harmooniliselt nefriitrohelist ja türkiissinist värvi.
      Shalassal pole tiibu, vaid jalgade asemel uimed. See näeb välja nagu meremadu või Aasia draakon.
      Shalassa hingus võib olla hiidlaine, kõrvetav geiser või konti külmetav lumetorm.

      Mallasa

      Malassa valitseb süngete ja salapäraste näotute üle.
      Pimeduse draakon, näotu vaenlane, roomav vari saja näo ja tuhande sosinaga. Pimedus on püsimatu ja ohtlik armuke.
      Pimedus tundub mõttetu ja vormitu, kuid see on mitmeteadmine. Ta on korraga siin ja seal, jälgib lähedalt ja kaugelt, neelab su sõnu ja nuttu.
      Selle sügavuses peituvad kõik unustatud mälestused, mineviku maetud saladused.
      Malassat kummardavad peamiselt hullud ja hukukuulutajad, kartmatud spioonid ja palgamõrvarid.
      Ta oli kunagi näotute kaitsejumal, kuid peaaegu kõik nad hävitati iidsete sõdade ajal.
      Ilmselt sõlmis ta kurjakuulutava lepingu tumedate päkapikkudega (Varjude Liiga)

      Piltlik kirjeldus:
      Malassa on elementaaldraakonitest kõige tabamatum. Selle täpset tüüpi on võimatu kindlaks teha. Tema keha ja tiivad on kaetud lillaka varjundiga tumedate soomustega, kuid ta on peaaegu eeterlik, nagu tihe suits või valguse ja varju mäng.
      Selle tiivad on täis kümneid "silmi", mis sisse vaatavad nähtamatu maailm ja unustatud saladuste taastamine.
      Malassa ei räägi kunagi, ainult sosistab. Tema sõnad on alati salapärased, nii et ainult tõelised usklikud võivad loota teda mõista.
      Malassa hingus on pimeduse pilv, mis nüristab meeled ja täidab meele kohutavate nägemustega.

      Elrath

      Elrath juhib säravaid ja surematuid ingleid.
      Valgusdraakonit austatakse päikesejumalana ning võimu, tõe, au ja õigluse (tõelise) patroonina.
      Selle teenijad püüavad hajutada pimedust, võita kurjust ning ülistada isiklikku julgust ja kangelaslikkust.
      Kunagi austasid teda inglid, kuid peaaegu kõik neist surid iidsete sõdade ajal.
      Uusajal sai Elrathist Püha Impeeriumi (Valguse Alliansi) kaitsejumal.

      Piltlik kirjeldus:
      Elrath on elementaaldraakonitest kõige uhkem. Ta on õilsuse ja võimu kehastus. Selle peened soomused on puhtast kullast, kuid ei peegelda valgust, vaid helendavad seestpoolt. Tema tiivad pole kaetud mitte soomustega, vaid sulgedega, nagu tema lastel.
      Elrathil ei ole "draakoni hingeõhku", kuid oma õiglases vihas kiirgab ta silmadest pimestavat valgust.


    Kõige populaarsemate käigupõhiste strateegiate sarja fännide käitumine võib olla "pardipoja sündroomi" selge demonstratsioon - need, mis on kuulutatud parimateks ja ainuõigeteks. "Kangelased", mis mängijal esimesena oli. Kolmanda osa fännid on eriti innukad oma lemmiku paremuse kaitsmisel: seal on nende sõnul orkid rohelisemad ja "tulepallid" heledamad ja üldiselt HoM&M 3D-s – see on ketserlus. Muutusi pole vaja, tuli teha nagu “troikas”! See kõik aga ei takista sarja fänne ootamast järgmise järje ilmumist, lootes salamisi, et nüüd tehakse kõik nii, nagu tolles väga ustavas teises/kolmandas/neljandas osas.

    Võib vaid kadestada neid, kes alustavad oma tutvust Might and Magic maailmaga hiljuti ilmunud Kangelased 6. Algajad ei pea võrdlema, otsima erinevusi ja sarnasusi oma lemmikmänguga, vaidlema foorumites ja vestlustes, et teada saada, millised "Kangelased" kanoonilisem - saate lihtsalt oma rõõmuks mängida. Kas see on rõõm? Vaatame.

    Nekropol omadega välimus näeb kahtlaselt välja nagu Warcrafti surnud ehitised.

    "Isal oli kolm poega..."

    Seekord ei korraldanud arendajad universaalseid kataklüsme ega kandnud süžeed üle uus Maailm. Vastupidi, nad viisid meid sündmuste osas tagasi nelisada aastat tagasi. Griffinite perekond pole veel keiserlikule troonile asunud – praegu on nad vaid üks paljudest impeeriumi hertsogkondadest. Hertsog Paul sureb lahingutes deemonitega, kuid tema poeg Vjatšeslav jääb ellu. Uus hertsog osutus oma isast targemaks, tal oli viis last, ta sõbrunes läheduses elama asunud orkidega - ühesõnaga tugevdas ta oma perekonda igal võimalikul viisil, enne kui oli liiga hilja. Lõppude lõpuks teavad kõik Ashanis, et grifiinid surevad harva loomulikel põhjustel.

    Vjatšeslav ja tema võluvad (ja mõnikord mitte nii võluvad) lapsed on kampaaniate peategelasteks, mida on ainult seitse - üks iga Griffini pärija kohta, samuti proloog ja epiloog. Veelgi enam, saate kampaaniaid läbida mis tahes järjekorras, mis mõnikord lisab segadust, kuid võimaldab teil pikkadest lahingutest sama fraktsiooni pärast puhata.

    Kui soovite missioone läbida kronoloogilises järjekorras, siis on parem seda teha järgmiselt:
    - "Proloog 1";
    - “Proloog 2”;
    - “Mässumeelsed hõimud 1”;
    - "Pühamu 1";
    - "Valguse liit 1";
    - "Inferno 1";
    - "Necropolis 1";
    - "Kuulumatud hõimud 2";
    - "Pühamu 2";
    - "Valguse liit 2";
    - "Necropolis 2";
    - "Pühamu 3";
    - "Kuulumatud hõimud 3";
    - "Inferno 2";
    - "Necropolis 3";
    - "Inferno 3";
    - "Pühamu 4";
    - "Kuulumatud hõimud 4";
    - "Valguse liit 3";
    - "Necropolis 4";
    - "Valguse liit 4";
    - "Inferno 4";
    - "Epiloog".

    Süžee räägib, kuidas... Kuigi teate, me lool lähemalt ei peatu - märgime vaid ära, et kampaaniat läbi mängides on sellega piisavalt hea tutvuda. IN Kangelased 6 huvitav stsenaarium, kus on piisavalt intriigi, reetmist, armastust ja vihkamist, keskmise järsu ja originaalsete avastustega süžeepöördeid (kuidas meeldib näiteks peategelase alateadvuses missioon, kus ta võitleb lapsepõlvehirmude vastu?).

    Lõika see seitse korda

    Vjatšeslavi viis last - viis peamist kampaaniat. Ma arvan, et küsimus, mitu fraktsiooni mängus on, kaob. Kui neli neist - Haven, Stronghold, Inferno ja Necropolis - on meile tuttavad, siis Sanctuary ilmub sarjas esimest korda, kuigi mõnda selle linna esindajat on varemgi kohatud (näiteks Sanctuaryt valitsevad nagad) . Mitte palju, kuid seal on vihje täiendustele uute lahinguüksuste ja fraktsioonidega. Vähendati ka ressursside hulka - lisaks tavapärasele maak-puit-kuld-kolmainsusele jäid alles vaid kristallid (millest jääb igaveseks defitsiit).

    Linnade ja ressursside arvu vähendamisest arendajatele ei piisa – nad püüdsid vabaneda sellest, mis nende arvates mängu asjatult keeruliseks tegi. Ja tõepoolest, enne, suure kaardi pika läbimise ajal, pidite oma jõu arendamisega palju nokitsema. Ehitage hooneid, ostke linnades vägesid, ajage ühte kangelast luurele, koguge teisega ressursse, saatke kolmas lossi vallutama, palgake neljas... Ja ka karavanid, valvavad miinid, portaalid, kust vaenlased pidevalt roomavad. Selle tulemusena muutus mäng nüriks rutiiniks.

    "Bossid" ilmus "Kangelastes". Väga tõsised poisid.

    Vahest kõige märgatavam uuendus selles osas on kaardi jagamine eraldi aladeks. Igaüht neist kontrollib kindlus või linn, mille vallutamine on ainus võimalus kõik piirkonna hooned enda valdusesse võtta. Saate miini kontrolli alla võtta isegi kindlust hõivamata, kuid niipea, kui eemaldute, tõuseb hoone kohale taas vaenlase lipp. Kaevanduste turvalisus eemaldati kui tarbetu – nüüd seisneb kogu võitlus territooriumi ja ressursside pärast kindluste tormitamises ja kaitsmises.

    Ausalt öeldes on see vastuoluline otsus. Varem oli võimalik vaenlase majandust õõnestada pidevate miinide ründamisega, sundides neid oma jõud nende kaitsmiseks laiali hajutama, kuid nüüd selline trikk enam ei tööta. Lisage sellele linnaportaali loitsu olemasolu kangelaste seas, mis mõjutab ka linnuseid. Igasuguse sabotaaži saab kiiresti peatada ja rünnakule on mõtet minna ainult suure armeega. Ja selle kogumine on muutunud palju lihtsamaks kui varem - mitte ainult ei saa kõik nädalaga saadud väed kohe ühes linnas (kui sellel on vastav kasarm) osta, vaid nüüd on neil lubatud teatud tasu eest vallutatud linnad lossideks ehitada. nende fraktsioonist. Fännid on nördinud.
    Rutiini on märgatavalt vähemaks jäänud, aga ka mõtteid vägedest ja nende tegemistest globaalsel kaardil. Aga kangelased ise?
    Ka nekrutid nutavad

    Rõõmustage, munchkins ja online duellide fännid – juhuslik oskuste omandamine on lõpuks põrgusse visatud. Nüüd saate taseme tõstmisel iseseisvalt valida, milliseid oskusi õppida. See tähendab, et kangelase paindlikum arendamine on võimalik, "pumbates" teda konkreetse ülesande täitmiseks.
    Nagu kolmandas osas, on igas fraktsioonis kahte tüüpi kangelasi - mustkunstnikke ja sõdalasi. Juba mängu ajal on sul võimalik valida mõni muu eriala – veretee või pisarate rada. Veelgi enam, see valik sõltub teie tegevusest reisimise ja lahingute ajal. Näiteks tavaline küsimus, kui teil on tugev ülekaal neutraalsete koletiste rühma ees, kes otsustavad lahinguväljalt põgeneda: kas jõuda järele ja võidelda või lasta neil koju minna? Kui lõpetate need, lisavad nad verepunkte, kui säästate neid, parandavad nad teie pisaraid. “Necromancer on the Path of Tears” kõlab muidugi naljakalt, aga tegelikult pole selles midagi ebatavalist. Lisaks uute võimete lisamisele mõjutab Tee valik, kuigi veidi, ka kampaania süžee arengut.

    Bestiaar. Igast olendist on paar.

    Mages Guild’i enam ei eksisteeri ja loitse õpitakse nüüd samamoodi nagu selliseid võimeid nagu logistika või õnn – taseme tõustes. Iga kord antakse ainult üks oskuspunkt, nii et sõdalastel on tõsine edumaa. Mõned võitlejad oskavad ka loitseda ja neil on palju passiivseid oskusi. Lisage sellele esemete mõju ja kangelase spetsialiseerumine - seda kõike tuleb arvestada lahingu ajal, mis hakkab meenutama mingit kompleksi. kaardimäng nagu Magic: The Gathering.

    Veel üks uus funktsioon on dünastiad. Redigeerijas saate luua oma kangelasi ja seejärel kasutada neid mitme mängijaga mängus või üksik mängija. Läbimise ajal teenitud dünastiapunkte saab kasutada erinevate maiuspalade ostmiseks, näiteks peamiste olendite kasvu suurendamiseks või kangelase parameetrite parandamiseks. Dünastial on palju funktsioone ja need suurendavad oluliselt arendusvõimaluste arvu. Siit saab osta kõikvõimalikke dekoratiivasju - ilusat järelsõna hüüdnime juurde (näidku kõik, et ma pole mitte ainult NOGIBATOR112, vaid ka Vägev!) või kangelase uue portree.

    Jutud on läbi

    Viiendik ei saanud endale sellist luksust lubada. Ma ei ütle seda mitte sellepärast, et see mulle meeldiks (kuigi orkid olid seal tõesti rohelisemad) – paljud nõustuvad, et viimase rohulibleni täismahus 3D-s joonistatud kaart ei jätnud kujutlusvõimele ruumi ja kunstniku nägemus langevad alati kokku mängija arvamusega.

    Just sellist kõledust oleme sunnitud nägema viiendast osast pärit suurejoonelise lossiekraani asemel.

    Kuues "Kangelased" Lähme seda teed mööda veelgi kaugemale. Aga siin pakutakse meile vähemalt midagi vastutasuks - funktsionaalsust ja dünaamikat (jah, pöördepõhises strateegias) selle just selle “hinge” asemel. Näiteks nüüd lossis ei saa imetleda kaunist vaadet linnale, kuid hoonete ehitamine ja vägede kokkuostmine on muutunud palju mugavamaks. Liidese saate oma maitse järgi muuta, lohistades kõige vajalikumad nupud otse põhiekraanile ja globaalsel kaardil ringi reisimine võtab märgatavalt vähem aega.

    Tükk muinasjutust on siiski alles. Heitke pilk bestiaarile – võite koletiste jooniseid vaadates ja kirjeldusi lugedes sellesse pikaks ajaks kinni jääda. Tõsi, sellele pääseb ligi ainult peamenüüst. Ilmselt selleks, et mitte lasta end missiooni täitmisel segada.Uus "Kangelased"- see pole viienda osa lisand, nagu mõned arvasid kiiresti. Isegi välimuselt on need tähelepanelikult vaadates märgatavalt erinevad. See ei ole kolmanda seeria uusversioon uuel mootoril, nagu paljud sooviksid. Jah, palju on võetud sarja eelmistest mängudest, kuid kõik see mõeldakse ümber ja töötatakse ümber vastavalt soovidele... ilmselt arendajate, mitte fännide soovidele. Tulemuseks oli originaaltoode, millel olid oma eelised ja puudused. Meie õnn on see, et endisi on ikka rohkem.

    Plussid: originaalne süžee huvitavate dialoogidega; mugav ja silmale meeldiv liides; palju võimalusi kangelase arendamiseks; ei ole .
    Miinused: halb lukustusekraan; mustkunstnike ja sõdalaste tasakaalustamatus; ei ole .

    Mängu Heroes of Might and Magic 6 puudused:
    optimeerimata mootor;
    kangelasi ei saa vallandada;
    oskuste mehaanikat ei kirjeldata;
    nulltunnustega oskused (n., tagasilöök kestab 0 käiku).
    Üldised näpunäited kampaaniate lõpetamiseks:

    Kuidas kangelast alla laadida? Kindral
    Tugevdamine (vägede värbamine), haridus (+20 kogemust), väljaõpe (75% teistel kangelastel), logistika (+3 pööret - põhimõtteliselt pole vaja, kui mitte varguse jaoks), vargus (ressursside kogumine naaberrakudest).
    Mustkunstnikule: Kutsuge elementaalid, peatage aeg, kivistuvad.

    Sõja jaoks(näidislõim): haridus, logistika, rajaleidmine, varitsus, majandusõpetus1, väljaõpe, vargus, majandus2, tagasilöök 1-2, tagasilükkamine / taktika1, tugevdused1-2, taktika2 / hiiglaslik tapja, 15: ökonoomsus3, tagasilöök3, visadus, märatsemine, Lõhkumine, tugevdamine 3, hirmutamine, vastupidavus/õnn 1-3, vibulaskmine/piiramismeister 1-3.

    Kõrvaltegelase jaoks: teeleidmine, kogu majandusharu
    Mida mitte ehitada?
    Kõrgel tasemel: tavaliste olendite täiustused; lossi territooriumil/väljas tegutsevate arvukuse kasv; täiendavad kõrtsid; Inferno portaalid; Alliance of Light taustvalgustid.
    Dünastia esemed
    Jah, kangelased käivitatakse /offline-klahviga - ei mingeid mõrasid, aga... kõik lõppeb sellega, et ilma treenerita tulevikus jääb aus mäng mõnes valdkonnas lihtsalt soiku. Dünastia artefaktid koguvad kogemusi ja kasvavad tasemel (neid saab mängu ajal kangelaste vahel aktiivselt vahetada). Dünastia saavutused (näiteks "250 kulda päevas"). Väljaande luksusversioon koos isiklike asjadega. Kunagi ei tea, mida arendajad hiljem veel välja mõtlevad. Lisaks – taas kord elu julm tõde – meenutavad kangelased üha vähem strateegiat, sest igal kaardil on oma läbipääsu peensused, millele see juhend on kirjutatud.
    Kampaaniad järgivad lugu järgmises järjekorras:
    Heart of Nightmares (saadaval ainult Collector's Editionis);
    Proloog 1;
    Proloog 2;
    Trotslikud hõimud (1);
    Pühakoda (1);
    Alliance of Light (1);
    Inferno (1);
    Nekropol (1);
    Trotslikud hõimud (2);
    Pühakoda (2);
    Alliance of Light (2);
    Nekropol (2);
    Pühakoda (3);
    Rahumatud hõimud (3);
    Inferno (2);
    Nekropol (3);
    Inferno (3);
    Pühakoda (4);
    Trotslikud hõimud (4);
    Alliance of Light (3);
    Nekropol (4);
    Alliance of Light (4);
    Inferno (4);
    Epiloog.
    Kuid kirjeldamise hõlbustamiseks kogume need kokku ootuspäraselt, nii et:
    KÄIB
    Proloog - Griffinite dünastia isa hertsog Vjatšeslavi tutvustuskampaania
    1 Griffini surm. Vihjeid on.
    2 Keisri testament.
    Nekropol - Vjatšeslavi mõrvari Anastasia kampaania. Vere tee on sõdalane (nad annavad sulle niikuinii mustkunstniku, kuigi pisarateni pumpatuna ohverdamise, kivistumise, pimeduse ja maa stiihiate oskustega mustkunstnikuna mängides on aja peatamist palju lihtsam mängida).
    1 Häda ei tule üksi


    Kongist väljapääsu juures haarame 1. lukust. Siis uus kongi ja uus loss. Otsime inkvisitsiooni nimekirja. Kukub esimesest stsenaariumikangelasest välja. Selle kampaania kõige raskem on hoida teist lossi, kuni saate linnuseid. Mugavuse huvides saate külastada kõiki matuseid. Pärast kõigi losside jäädvustamist läheme Jorgeniga portaali. Jällegi on teil vaja korralikku armee või dünastia boonuseid.

    2 Edasi ja sissepoole
    Teise taseme kõige raskem missioon. Alguses ei saa te vägesid. Enne ämblikuga rääkimist ärge kaotage ühtegi sõda (ülestõusmine, kuivamine). Minimaalsete kaotustega alistame Irina ja seejärel Antoni. Kahvli juures avage päevik ja lugege ülesandeid - need aitavad meil armee koguda. Võitsime Kirili ja Jorgen viib meid tsitadelli – viimane lahing on kõige lihtsam...
    3 Koit igast küljest
    Viivitamata trampime kongi, kus viime ära oranži lossi ja mitu kindlust. Seal annab lich teile dünastilise relva Sandro kepi otsingu. Alles seejärel läheme all olevale valveta alale, kus saame liitlaselt ülesande orkid hävitada. Me hävitame orkid, mille eest saame oma liitlastelt vampiirid. Tegeleme oma liitlase Ljudmillaga, rünnates lossi (kui jätate ta ellu, siis järgmisel missioonil on ta Kaspari asemel). Ületame mere ja päris põhjas jäädvustame baasi orkiga. Peavaenlasest tegelast ootab alumise saare ülemisel neemel oma lossis korralik armee. Me tõstame mõlemad kangelased maksimaalsele tasemele (24) ja ründame.
    4 Ämblikutrikk
    Vasakus ülanurgas on ümberehitatud Inferno loss; samal nädalal saate jäädvustada seda läänes altpoolt. Portaalid tõsteti meie jaoks esile - me läheme neisse ja hakkame igast vaenlase lossi välja võtma, pärast mida portaal sulgub, kuid vaenlase pealetung vaibub. Teie viimane vastane, peaingel, ei ole suureks probleemiks hästi akumuleeritud armeega. Keskenduge sellele ja seejärel alistage jäänused.
    Valguse Liit - Antoni, otsese pärija kampaania. Pisarate tee on sõdalane.

    1 Midagi on lahti

    Jäädvustame miinid ja kindluse altpoolt. Skriptitud orkid. Me läheme itta koopasse grifoonimunade jaoks ( kõlab hullult). Nüüd saate ehitada Vultures. Jäädvustame lossi idas. Siis kindlus lõunas. Puhastame edelaosa, valmistame sõjaväge ette Lõuna-kindluse ja B-lossi jaoks. Jäädvustame edelalinnuse. Arvutid jooksevad kokku. Võtame igaühelt kohe luku ära. Jäär Jerge viimane loss jääb alles.

    2 Kõik on segamini, tõsi ja vale

    Kindlus, minu oma, kagupoolsesse lossi viiva tee peale võtame talli kohal olevad kristallid, samuti paremalt saeveski ja päkapiku motika. Viime lossi veidi läände ja kinnistute joonel on kaevandus. Läheme maa alla, võtame kindluse ja elamu ning lahkume kohe. Jäädvustame: edela linnuse, lossi edelas, Sokoli lossi keskel, lossi kirdes, alles siis kirde linnuse, lossi läänes. Lähme koopasse. mitu lahingut ja viimane lahing nekrutidega. Enne koopasse minekut on kaardil märkimisväärne dünastiarelvade taseme tõstmine 5 kuu pärast.

    3 Ärge ahvatlege lootusetuid

    Uurime kaevandusi. Saate koguda kuuketta fragmente (punasena), kuid eelistatav on blitz. Läheme E. 2 kindlusesse, millest igaühel on miin. Võtame kirdelinnuse. Ehitame paadi ja viime selle vastaskaldale. Sukeldume 2 mullivanni – teise. Nüüd oleks tore graali koguda. Seejärel jäädvustage keskusest lääne pool asuv loss ja sellest paremal ja vasakul asuvad kindlused. Läheme Flamsteini, saame ülesande (kõik 3 altarit märgitakse kaardile). Me jäädvustame. Lõpulahing Mukaoga (lossialune portaal on valgustatud).

    4 Kaotus ja võit
    Maksimaalne tase on 30, varsti on kõik ettevõtte kangelased sellel tasemel. Kuid neil pole säilmeid ega dünastilisi relvi. Jäädvustame ülemised kindlused, kohtume liitlasega (2 küla vallutades tormab tädi “appi” ja haarab arvutilossi, kuid oma armeega võiks ta kampaania hästi läbi viia - mitte liitlane!, vaid paigal seistes) . Taskus olevast munast koorub kuldhane - 2 tuhat/päev. Pärast seda saab külad loovutada, minnes alla ülemisse koopasse ja hoolitsedes oranži eest, võtke aega
    vangikongi keskele, ehita peaingleid, tõsta taset, võta külad tagasi. Pärast hinge tõmbamist tapame koopasse keskkoha ja saame graali - muide, seda on mugav ehitada koopasse, kuid mitte keskele, sest seal hakkab punane külastama. Tühjendame kaardi servadest, te ei pea ülesandeid tervendajatega lõpetama (viimaste plaastrite jaoks), vaid peate jäädvustama 4 küla. Viime tädi välja. Nüüd on meil 11 linna. Kogume armeed, jõuame keskusele lähemale. Oleme kuu aega kogunud armeed viimaseks lahinguks. Bossi löök võtab ära 10 tuhat HP.
    Pühakoda - Noore naise Irina kampaania. Path of Blood - Mage (Dynastic Staff of Water).
    1 Raev soos
    "Jookseme." Kasutage ilma paadita ujumisoskust, kui meil on ainult veeloomad. Saanud mustkunstnikule esimese dünastia relva. Lähme koopasse. Sellest möödudes võtame esimese lossi ja mitu kindlust. Põhjas on saar miinidega. Arvuti hämardub. Sest tal oli veel loss ja abi polnud kusagilt oodata.
    2 Kaotus ja võit
    Siin näevad pisarad soodsamad. Meil on nädal aega territooriumi uurimiseks ja 2 kindluse jäädvustamiseks. Seejärel laskume edelasse, saame teise lossi ja Kirini draakoni lähedal asuva koopa kõrval saame otsingu. Võitleme saabuva röövli (saame kindluse jaoks tammepuidust questi). Kirini otsingud on meile huvitavamad, sest see annab kõigi olendite konstruktsiooni. Nüüd haarame lõunast teise lossi. Seejärel läheme koopasse, kust arvuti juba täies jõus välja ronib. Väljapääsu juures on teine ​​loss ja teine ​​lõuna pool. Viimane värav avaneb. Pärast tagasihoidlikku lahingut annab türann alla. Meile antakse teine ​​dünastiline relv - sõdalase jaoks.
    3 Verine surf
    Kaardil 4 püha küla, millest 3 satuvad nekrutite kontrolli alla nädala või paariga...
    Ehitame oma linna ja ebasurnud külastavad seda perioodiliselt läbi ühesuunalise(!) mullivanni. Ja me läheme paremale - seal on loss-küla. Oleme nõus aitama orke ja, olles kogunud armee, vabastame hordi vanglast (olenemata arendusharust, valime pisarate tee) ja saame kingituseks 2 küla (me ei ehita neid uuesti üles). Kogume kuuketta osi ja ehitame pealinnas Asha pisara. Nüüd saate kõik linnad uuesti üles ehitada. Tuleb üles pumbatud ork. Jäädvustame viimase küla. Läheme kaardist päris loodesse ja hävitame kollase armee jäänused. Ja purjetame edasi – jäädvustame viimast lossi.
    4 Elu-surmas ja surm-elus
    Jällegi, rumal ülesanne – mitte vallutada vaenlase linnu – teeme vastupidi. Jäädvustame kohe põhjapoolse linna. Saatke kangelane NE, läbi lõuna keerise. Kaardi ääres on saar, kuhu kõik olendid ühinevad - hea armee GG jaoks, aga me ei lähe portaali - kuna on liiga vara (välksõda kaardil nagunii ei tööta, peate kõvasti tööd tegema). Siis veel üks pealinna idaosas (tuletorni otsingut ei pea lõpetama, sest linna ülesehitamisel läheb ikka pisarate rada täis). Võite haarata meie kohal oleva linna (kokku on meil 4 linna). Sügavamale põhja poole minnes jäädvustame 5. Lähedal on koobas, kus pärast bossi (üsna hapra) alistamist saame Asha pisara. 2 linna veel ja Hundivärav avaneb.
    Inferno - noorem poeg
    1 Ja inglid põlevad silmades
    Kõige raskem esimene missioon. Esiteks puhastame linna äärealad täielikult. Siis läheme välja ja meid ründab lilla deemon (ÄRA TEDA VEEL PUUTU). Jäädvustame lossi kaardi allservas ja ehitame sinna täiustatud portaali. Jookseme paremale ja üles (üsna kaua), jäädvustame 2 oranži lossi. Nüüd saad lillaga hakkama ülemist lossi rünnates ja portaali kõrval oleva jäädvustame viimasena. Pruun ründab, me kannatame selle välja. Lossi tungides ootab meid lahing deemoniga: kirume koeri, teleportreerime ja armagedooni.
    2 Õudne sümmeetria
    Läheme üles vasakule ja alla (umbes nädala pärast, lossid: 2 liitu, 1 nekropol). Ehitame need kiiresti uuesti üles, et kasutada ära kangelase võimeid. Panime selle täiustatud (+10% kõnele) ja endisesse nekropoli - täiustatud portaali. Kogume armee ja läheme päris põhja, seal on 2 lossi. Kui te ei saa mõlemat korraga haarata, võtke vasakpoolne. Samuti on olemas kuningannade kõrvalotsing, mis avab nende ehituse kõigis vallutatud lossides. Kui vallutad mis tahes kindluse, teatab deemon sulle, et ühes neist on vangistatud deemon – vabasta ta (kindlus on esimene pööre endisest nekropolist paremale) ja saad ehitada hävitajaid. Niipea, kui tapate nekrutid täielikult, saate 4 rohelist tilka, laskute koopasse ja võitlete ühe Asha avatariga.

    3 Öistes metsades

    Ei midagi tähelepanuväärset. Lisaülesandeid lihtsalt kogemuse ja abi pärast ei anta. Alustame puhastamist luku alt. Siis läheme ja puhastame orkide paremast küljest täielikult. Sukeldume koopasse, seal on veel üks orkiloss. Nüüd areneme ja läheme 2. lossist vasakule. Seal on 2 portaaliga loss. Me läheme sisse ja puhastame mõlemad. Siis viimane orki kindlus selle lossi all. Pärast mida saate Asha pisara koguda. Lõpetame loo otsingu ja meil on pühamu viimased lossid ja kindlused (need kõik!). Trampime “peidetud” koopasse, sest viimase lossi juurest viib sinna sillutatud rada. Lahingut ei tule.

    4 Abielu taeva ja põrgu vahel

    Seega pole lossi peaingli käest äravõtmine keeruline. Uurime koopast ja ehitame uuesti üles. Väljumisel ründab meid stsenaariumi järgi surematu rüütel. Nende maade pinnal on 7-8 varjuelementaalide rühma, mis tagavad talle selle surematuse. Ja palju losse ja avarusi. Pärast 3-4 lossi hõivamist lõikasime rüütli ressurssidest ära. Ja me tapame rahulikult elementaalid (ma kordan, nad on kõik pinnal ja saartel). Alistame rüütli, läheme metrooga alla kesklossist ida poole koos laevatehasega. Me alistame palju elementaale lõpliku bossi näol... (kerge pettumus). Ja eepiline õnnelik lõpp.

    Talutud hõimud - Kampaania Sandora on vallaspoeg ega tunne seetõttu oma sugulaste vastu erilist armastust.
    1 Orkidel pole siin kohta
    Jäädvustame miinid ja linna altpoolt, seejärel paremal asuva linna keskel ja puhastame sealse koopa. Allpool on "lõpetamata linn", kus nad pakuvad ressursse ja võitlejaid. Jäädvustame viimase linna. Esimene värav avaneb – seal on questi kindlus. Jäädvustame lõpliku linna (mis on valikuline) ja sõidame lihtsalt paadiga alla.
    2 Hea, halb, verine
    Kõnnime aeglaselt lossi lähenemisel, nad panevad meid segadusse, annavad meile paadi selja taha ja me leiame end keset eikuskit. Me ehitame üles piiratud ressurssidega. Istume paati, võtame 2 kindlust ja palju miine. Pärast mida pole enam probleem jäädvustada lossi, mille nimel lilla ja kollane omavahel võitlevad. Ja lõpetage kõrvalülesanne, võttes vastu oranžid. Nagu teistegi kampaaniate puhul, peate oma lossi vastavate kõrvalhoonete saamiseks täitma kõrvalülesandeid elusolendite jaoks.
    3 Barbari seitse
    Ja nii on meil üks loss ja vaenlane, kes perioodiliselt külastab. Ülesanne on vastu pidada 4 kuud (!). Algul liituvad meiega sõbralikud väed ja üksuste uuendamine pole nii keeruline. Jäädvustage ja hoidke kõik kindlused. Ema Sandora annab sulle ülesande lohe rahustada. See on kohe nekrutite kindluse all – boss, tasu on Asha pisar.
    4 Usside ja deemonite kohta
    Avastame kiiresti saart – seal on 2 portaali, kust deemonid vaatavad. Peale selle meisterdamist istume paati ja haarame kaardi vastasnurkadel olevad lukud (kokku on neid 3). Nüüd, kui te ei pea apelsini pärast muretsema, ei kogune kristalle väljakutseid pakkuv ülesanne. Aga võta aega. Viimane boss hävitab pealinna ja peidab end koopasse (peate klõpsama linnal) - varuge armee ette.

    Epiloog - Valige kangelane ja olenevalt tema valitud teest on üks kaartidest saadaval.

    1 Inglid nutavad ka- viimane missioon (pisarad)

    Antonil on ideaalne rollimäng (tal pole vaja losse ümber ehitada – see tähendab ressursside raiskamist). Haarame lukkudest kinni ega puutu mitte mingil juhul kesklinnust (3-st). Leiame kettad ja Asha pisara. Kogume armeed, kuni arvuti lihtsalt keeldub pead välja pistmast ja me kogume veel - Michael ootab meid (kõige ebameeldivam boss ettevalmistamatutele). Oota kuni 4. kuuni ja ta tundub sulle nagu talle. Jäädvustame kindluse (7 päeva loendus). Kiirendage skoori, jäädvustage loss (3 päeva). Michael ründab kangelast raevust ja hoiatamata.

    2 Pimeduse jaoks liiga hele- viimane missioon (veri)

    Kampaania on mõeldud barbaritele, õnneks läbivad nad liikumiskiirendite abil väga kiiresti. Jäädvustame kõik piirkonna lossid ja kindlused. Järgmise väravavahi juurde jõudes hindame oma armeed. Viimane valvur Jorven on hea dünastiliste relvade tasandamiseks. Viimane lahing Malassaga (juhul, kui valvur on bossist tugevam).

    Iga mängija, kes on kunagi olnud käigupõhiste strateegiate vastu huvi tundnud, tunneb sarja “Heroes of Might and Magic” – see on kuulsaim projekt, mis kunagi eksisteerinud on. Paljud arendajad püüdsid "kangelasi" populaarsuselt edestada, kuid see osutus lihtsalt võimatuks. Tasub kohe öelda, et kolmas episood oli tegelikult eepiline ja on endiselt uskumatult populaarne. Selle populaarsuse taustal anti välja HD-vormingus uuesti väljalase, nii et isegi mitte-vana kooli fännid saavad nüüd selle projekti ülevust tunda. Isegi need osad, mis ilmusid hiljem, ei suutnud ületada kolmandat episoodi - see jäi standardiks. Siiski ei tohiks alahinnata ülejäänud episoode - need on lihtsalt erinevad, kuid samas väärivad nad mitte vähem tähelepanu. Erilist tähelepanu väärib kuues osa, sest sellest on saanud juba hoopis teistsugune projekt. Seda lõiku “Heroes of Might and Magic 6” käsitletakse artiklis hiljem.

    Oma iseloomu nivelleerimine

    Miks erineb kuues episood kolmandast nii palju? Tegelikult palju inimesi, sest “Heroes of Might and Magic 6” lõik meenutab pigem rollimängu käigupõhises režiimis, samas kui kolmas episood oli puhas käigupõhine strateegia. Iseloomu nivelleerimine oli oluline, kuid jäi siiski teisejärguliseks lahinguväljal strateegiliste tegevuste taustal. Nüüd on põhirõhk oma tegelaskuju (ja tema partnerite) võimalikult tugevaks muutmisel ning losside arendamine, armeede kuhjumine ja muud strateegilised omadused jäävad tagaplaanile. Seega muutuvad oskused, mida oma tegelaskujus kõrgemale tõstate, uskumatult oluliseks. Neid on palju ja saad ise valida, millises suunas kangelast nivelleerida, kuid kindlasti tuleks tähelepanu pöörata mitmele võimele, mida tasuks nagunii maksimumini tõsta. Esiteks on see "tugevdamine" - selle oskusega saate kutsuda uusi vägesid. Teiseks "Haridus" - saate rohkem kogemusi ja vastavalt sellele saate kiiremini tõusta ja valida rohkem oskusi.

    Tundub, et "koolitus" ei tohiks erineda "haridusest", kuid tegelikult on erinevused väga suured. Selle võimega saavad teised kangelased teie saavutuste eest veelgi rohkem kogemusi - vastavalt saate mitu tegelast korraga kiiremini tasandada. Samuti on kaks oskust, mida tasub üheskoos tasandada – “Vargus” ja “Logistika”. Esimene võimaldab koguda ressursse külgnevatelt ruutudelt ja teine ​​lisab ühe käigu jooksul täiendavaid käike, mis võimaldavad koguda külgnevatelt ruutudelt veelgi rohkem ressursse. Nende võimete abil muutub “Heroes of Might and Magic 6” läbimine märgatavalt lihtsamaks ja nauditavamaks, olenemata sellest, millises suunas oma kangelast uuendate.

    Ehitised

    Isegi kui lossid ei mängi enam nii otsustavat rolli kui kolmandas “Kangelastes”, peaksite kuuendas ikkagi hoolima sellest, mis teie linnuses täpselt toimub. "Heroes of Might and Magic 6" lõik sõltub suuresti sellest, mida täpselt ja millal ehitate. Kõik vead saab parandada võimsa kangelase abiga, kuid alati on meeldivam mitte eksida ja teada, et ehitasid õige hoone õigel ajal. Loomulikult võib ehituses esineda erinevaid kõrvalekaldeid, olenevalt sellest, millisel viisil te arenete. Tasub aga tähele panna, et mõned hooned ei pruugi sulle üldse kasulikud olla ning nende peale ei tasu aega ja raha raisata. Näiteks ei tohiks te oma olendite jaoks ehitada täiustatud hooneid, kui olete jõudnud kõrge tase- see on lihtsalt kasutu. Sa ei pea ehitama täiustusi hoonetele, mis suurendavad sinu tegelase oskusi lossis – parem on keskenduda oma kangelase õigele tasandamisele.

    Samuti väärib märkimist, et igasse linna pole mõtet kõrtsi ehitada, sest oma pealinnas saate soetada uusi kangelasi. Neid uuendatakse igal nädalal, nii et teil on isegi täielik valik. Pealegi ei pea teil olema tervet armeed kangelasi - sõltuvalt kaardi suurusest ja missiooni keerukusest võib nende arv varieeruda, kuid see pole kunagi liiga suur. Mängus "Heroes of Sword of Magic 6" põhineb lõik pigem olemasolevate kangelaste ülespumpamisel, mitte suure hulga uute ostmisel.

    Dünastia esemed

    Selle mängu eripära võrreldes teistega kaasaegsed projektid on tõsiasi, et saate seda hõlpsalt mängida võrguühenduseta, st ilma kontrollimiseks, tabelite ja muude andmete laadimiseks ja nii edasi Interneti-ühenduseta. Kuid sel juhul on teil selle mängu lõpuleviimine palju keerulisem. Fakt on see, et on olemas selline asi nagu Dynasty Artifacts ja need on täielikult võrguga seotud. Ainult ametlikus versioonis, kui olete Internetiga ühendatud, saate selliseid artefakte leida, koguda nende kogusid, vahetada neid teiste mängijatega või kaubelda üksteisega.

    Need artefaktid annavad teile muljetavaldava eelise nende ees, kes mängivad ilma võrguühenduseta. Loomulikult on ka muid funktsioone - näiteks antakse teile igapäevaste külastuste eest teatud auhindu. Seetõttu on soovitatav muuta läbipääs nauditavamaks, aktiveerides selle mängu Interneti kaudu ja mängides aktiivse ühendusega.

    Läbivaatus

    Niisiis, mida teilt läbimise ajal nõutakse? Iga üksikut missiooni pole mõtet kirjeldada, kuna neil kõigil on ligikaudu sama eesmärk - vallutada kõik lossid ja hävitada kõik vastased. Loomulikult võivad tingimused erineda - mõnikord peate jäädvustama konkreetse lossi, mõnikord peate oma pealinna kaitsma, mõnikord peate kohtuma teatud aja jooksul. Kuid tulemus peaks peaaegu alati olema sama. Kampaania läbimine võtab teil väga kaua aega ühel lihtsal põhjusel – see on väga suur. See sisaldab narratiive viiest rassist, seega on kampaania jagatud viieks osaks. Igaüks neist sisaldab nelja peatükki ja iga peatükk koosneb neljast missioonist.

    Seega on kokku üle 80 missiooni ja kõik need võtavad üsna kaua aega, nii et kui tahad seda võita, pead sellele mängule tõsiselt pühenduma. Muidugi, kui kasutate varem antud näpunäiteid, muutub see märgatavalt lihtsamaks.

    "Pimeduse servad"

    Arvestades tõsiasja, et kõik missioonid on üksteisega sarnased, tasub vaadata vaid mõnda neist, mis enim silma paistavad. Näiteks "Edges of Darkness" on üks kahest mängu lõppevast missioonist, mille peate täitma, kui valite mängu ajal tumeda poole. Filmi "Heroes of Might and Magic 6: Edge of Darkness" lõik erineb ülejäänutest selle poolest, et peate läbima mitu võimsat väravakaitsjat ja seejärel võitlema lõpliku bossiga.

    "Valguse liit"

    Eraldi tasub esile tõsta lõiku “Heroes of Might and Magic 6: Alliance of Light”, sest selle kampaania missioonid on tõeliselt muljetavaldavad. See on kõige populaarsem kampaania, kuna enamasti armastavad mängijad mängida inimkonna heaks, mitte ainult sarjas "Heroes".

    "Surmatants"

    Teine väga huvitav missioon, "Surmatants", on kampaania "Pühamu" viimane missioon. "Heroes of Might and Magic 6: Dance of Death" lõik erineb selle poolest, et teil pole erilist vajadust oma olendeid arendada - parem on leida esimesel võimalusel kaardilt saar, millel on suur hulk olendeid liitub hea meelega teie armeega.

    "Pühakoda"

    Kuna me räägime sellest kampaaniast, siis tasub eraldi ära märkida lõiku “Heroes of Might and Magic 6: Sanctuary”. Siin tuleb mängida tumemustkunstnik Irina eest, lähete vereteed ja jõuate lõpuks “Pimeduse servadeni”, millest juba varem juttu oli.

    Jaga