Batman: Arkhami päritolu. Läbivaatus. Batmen: Arkham Knight: täiendava ülesanderea täitmine

.
Terasetehas, boss: Copperhead.
Hotell Gotham City Royal, ülemus: Bane.
Blackgate'i vangla.
Bane'i otsing.
Pioneer Bridge, boss: Firefly.
Blackgate'i vangla, ülemus: Bane, ülemus: jokker

Läbimise tasemed:

Blackgate'i vangla

Maandume lahtises vanglahoovis. Pugeme kukkunud märgi all olevasse käiku (vajutage klahvi Ctrl). Jookseme mööda koridori (tühikuklahv), roomame uuesti ja kohtame vanglaülemat ja teda peksmas mustas maskis bandiiti. Teostame kohe vasturünnaku (vajutage hiire paremat nuppu). Olles bandiidi neutraliseerinud, tõrjume vanglaülema rünnaku.

Läheme kaugemale ja laskume alumisele korrusele. Siin võitleme nelja bandiidiga (löömiseks vajutage hiire vasakut nuppu (LMB)). Välgujoonte ilmumine vaenlaste peade kohale tähendab, et nad valmistuvad löögiks, praegu peame sooritama vasturünnaku (vajutage hiire paremat nuppu (RMB)).

Siseneme järgmistest ustest ja näeme enda ees luuredrooni – drooni. Pärast veel kolme vaenlase löömist kasutame konksu (klahv “F”), et ronida kõrgel ukse kohal olevasse käiku. Allpool kohtame tugevat vaenlast, kellest tavalised löögid läbi ei pääse. Tabasime teda vapustava löögiga (vajutage hiire keskmist nuppu (MCM)) ja lõpetame ta siis tavapärasel viisil.

Ronime konksu abil üles teisele mäele. Lülitame sisse detektiivinägemise (klahv “X”), näeme mitut politseinikku ja tüdrukut bandiitide vangistuses. Valige beetarang (klahv “1”), võtke sihtmärk (vajutage RMB-d) ja visake see lukustatud uksest paremal asuvale nupule. Jookseme ja libistame (hoidke tühikuklahvi, vajutage Ctrl) avatud avasse. Peksime bandiite, vajutame seinale teist nuppu. Avatud liftišahtis valige plahvatusohtlik geel (klahv “3”), kandke see lagunenud põrandale (hoidke all RMB-d, vajutage LMB-d), liikuge eemale ja plahvatage geel (hoidke RMB-d, vajutage MMB-d).


Allpool näeme liidrit Black Mask. Läheneme vasakpoolsele ventilatsioonivõrele, avame selle (tühikuklahv), seejärel läheme mööda ventilatsiooni. Väljasõidul laseme maha ühe vangi ja lõpetame veel neli käest kätte. Trellide taha on jäänud vaid üks mustas maskis bandiit. Läheme bandiidist paremal asuvasse kambrisse, valime batküüni (klahv “2”), tulistame lae all asuvat resti (hoidke all RMB-d, vajutage LMB-d), tõmbame resti enda poole (klahv “tühik”) ja siis jookse mööda seina ventilatsiooni. Järgmises ruumis määrige seinale plahvatusohtlik geel ja plahvata see.

Jõuame tuppa koos kõrge lagi ja kahe lukuga suletud uksega. Tulistame kaks beetarangi korraga (sihtige hoobadele, vajutage kiiresti “1”, “1”). Sees valime purunenud droonilt mälupulga. Konksu kasutades ronime mööda põrandaid üles.


Boss: Killer Croc


Me läheme välja vangla katusele. Kõigist bandiitidest on siia jäänud vaid üks mutant, kes näeb välja nagu krokodill. Me ründame teda vapustava löögiga (SCM) ja teeme talle siis otsa. Kaks tavalist bandiiti tulevad teda pidevalt appi. Kui Killer Croc hakkab tünni tõstma, võtame sihikule ja tulistame beetarangidega tünni, lõpuks plahvatab see bossi käes. Kui Killer Croc haarab Batmani, vajutage pidevalt tühikuklahvi. Ja pärast haardest väljumist vajutage kiiresti "W", "space", "space", et ülemuse löögist kõrvale hiilida.

Ülemuse tervist näitab roheline joon ekraani paremas ülanurgas. Kui teie tervis jõuab nulli, on lahing võidetud.


Batmani peidupaik

Dekrüpteerime droonilt leitud mälupulga. Saame infot 8 professionaalsed tapjad, mille Black Mask palkas Batmani tapma.

Pingviini leidmine
Batman: Arkhami päritolu. Läbivaatus

Ülesanne: Keela segaja(Coventry sidetorn).


Maandume Coventry GCR-i sidetorni ülemisel korrusel. Möödume esimesest tühjast toast. Teises toas allkorrusel hoiavad paar bandiiti pantvangi. Nad märkavad meid kohe, nii et peame end vaate eest peitma: vali suitsugranaadid (klahv “6”), viska meie alla granaat (vajuta RMB). Konksu (klahv “F”) abil klammerdume ülalt parapeti külge. Konksu kasutades hüppame mööda lae all olevaid parapette. Bandiidi kohal seistes riputame ta nööri otsa (vajutage RMB). Seejärel liigume läbi ventilatsiooni, tappes vaenlasi otsustavate löökidega läbi seina. Neutraliseerime kolmanda bandiidi, muutume vasakpoolses nurgas silmapaistmatuks ukseks. Ronime konksuga üles ja viskame neljanda bandiidi alla.

Läheneme võtmekaardiga lukustatud uksele. Lülitage sisse detektiivinägemine (klahv “X”). Siin oleme eritsoonis, kus pandi toime kuritegu, nii et tõendite otsimise režiim on aktiveeritud. Vaatame ukse vastas asuvasse hävinud tualetti, skaneerime leitud surnukeha (tühikuklahv), seejärel skaneerime eesolevat katkist seina. Hoiame all LMB-d, et mõtetes sündmuste käiku rekonstrueerida; näeme, kuidas plahvatus ukseesisest paneelist mehe paiskus. Skaneerime paneeli. Pärast seda kerime sündmuste ajalugu tagasi (vajutage RMB), näeme, kuidas võtmekaart ventilatsioonivõre taga lendab. Eemaldame võre ja skaneerime selle tagant leitud võtmekaardi. Nüüd leiame digiluku koodi. Läheneme uksele, valime dekoodri (klahv “0”). Klahvide “A” ja “D” abil juhime koodi vasakpoolse osa muutmist ning klahvide “LMB” ja “RMB” abil juhime paremat osa. Tagame, et sõna oleks selgelt nähtav – uks avaneb. Oleme just lahendanud oma esimese kuriteo.

Sees on vaja ka dekoodriga häkkida sidetorni juhtpaneel. Pärast selle häkkimist saame sõnumi salapäraselt mehelt Enigmalt. Tema oli see, kes võttis kontrolli kõigi Gothami sidetornide üle. Arvatakse, et selle peakorter asub Bernie kaguosas. Tema juures käimine on lisaülesanne. Peamine ülesanne on praegu Bowery kirdekvartalis pingviinile jälile jõuda.


Eesmärk: küsitleda Penguinis töötavat relvakaupmeest.


Läheme välja hoone katusele, navigeerime kaardi abil (Tab-klahv, vahekaart Navigatsioonisüsteem), valime, millises suunas edasi liikuda. Peaaegu igal katusel võib leida bandiidi. Saate liikuda mantli abil alla libisedes ja konksu abil üles ronides.

Ilmub teave Gothami pioneerisillal toime pandud kuriteo kohta. Lähme sinna, see on teel põhiülesande poole. Sillal katkestame võitluse tavaliste tänavabandiitide ja mustades maskides bandiitide vahel. Ületame silla ja läheme vasak pool.

Üles ei saa minna, me läheme alla, vasakpoolses majas siseneme Bowery kvartalisse. Siin näeme katkist klaaskatust ja selle all Dzezhebel Plaza jõulupuud. Ootame bandiite ja võtame nad siis lahingusse. Pärast võitu küsitleme (hoiatame RMB-d) jõuluvana mütsis bandiiti. Bandiit ei tea Pingviini asukohta, kuid tema telefon võib meid aidata. Vestluste kuulamiseks peate selles piirkonnas kõrgsagedusliku segaja välja lülitama.


Ülesanne: Keela segaja(Bowery sidetorn).

Tõuseme sidetorni tippu ja teeme kõik bandiidid kahjutuks. Meie ees on suletud uks ja sellest paremal on resti auk, millest läheb läbi elekter. Kuidas sisse saada? Selleks peate kasutama raadio teel juhitavat beetarangi (klahv =). Käivitame sellise betangi ja lülitume automaatselt selle juhtimisele lennu ajal (betangi juhtimisel on üles-alla suunad ümber pööratud, klahve tuleb vajutada tagurpidi). Meie ülesanne on lennutada elektriga betang avasse ja sisse saada jaotuskilp kaugemal seinal. Pärast edukat tabamust avaneb uks. Läheme sisse ja häkime sidetorni juhtpaneeli. Pärast seda näete kaardil 10 repiiteri asukohta, mis tuleb hävitada lisaülesanne. Häkkime SIM-kaardi sagedust (liigutage hiirt käsitsi sagedusekraani kohal, suunake see tumedale kohale).


Ülesanne: Pingviini asukoha määramiseks leidke esimene SIM-kaart.

Kolime lõbustuspargi alale. Seal asusid ühele katusele elama bandiidid. Olles vaenlased neutraliseerinud, läheneme kastidel lebavale kollasele seadmele. Häkkime SIM-kaardi sagedust.


Ülesanne: Pingviini asukoha määramiseks leidke teine ​​SIM-kaart.

Läheme Industrial Districti kvartalisse. Leiame konteinerit hoidva kõrge kraana. Selle all, kitsal platvormil, neutraliseerime bandiidid ja häkime puitkastidel seisva seadme. Määrame signaali allika.


Eesmärk: imbuge "lõpppakkumise" vooderdisse.


Kasutades Batmani mantlit, lendame lõbustuspargist ida pool sildunud laevale. Laeval ronime kohe konksuga väga kõrge mast ja eemaldab snaipri sealt. Mastist sukeldume kõrgele konteinerile, kus seisab teine ​​snaiper. Pärast seda jäi veel viis kuulipildujat vaikselt kahjutuks teha. Saate neid sukeldumisega ükshaaval alla tulistada, seejärel uuesti üles ronida ja uuesti sukelduda. Saate peituda kanalisatsioonitunnelitesse ja oodata seal vaenlasi. Olles vaenlastega hakkama saanud, läheme alla laeva trümmi ja siseneme uksest.

Toas uimastame nugadega kahte bandiiti.

Järgmises ruumis uimastame kõigepealt kaks pätti kuulipildujatega ja siis teeme ülejäänud otsa. Vaatame drooni üle ja liigume edasi.

Üleujutatud tekil ei tohiks vette kukkuda.

Läheme läbi hävinud ruumi, hüppame vee kohal olevale reelingule ja ületame selle teisele poole. Me uimastame teist rühma.

Ees vees tõmbame nahkhiire küünisega ligi ujuva puidust platvormi. Seisame platvormil ja hakkame end vaheldumisi nahkhiire küüntega seintel olevate rõngaste külge tõmbama (nende küljest lahtihaakimiseks vajutage klahvi Ctrl). Lõpus lõhume vasakpoolse sissevajunud lae ja ronime sinna.

Siseneme Katlaruumi. Keskuks on suletud, läheme paremale. Auruaukudest läheme mööda, kui need mõneks ajaks ei tööta.

Läbi ventilatsiooni leiame end võitlusringi päris keskel.

Elektritöötaja tuleb välja Batmaniga võitlema. Jookseme üles ja lööme bossi ühe hoobiga välja! Areenile astub kamp bandiite, nendega tegeleme ka.


Eesmärk: tungida Penguini kontorisse.


Nagu tavaliselt, otse kontorisse ei pääse, läheme paremale koridori alale tekile.

Ronime jääruumi üles ja tipus neutraliseerime kaks bandiiti.

Järgmises toas tapame veel kolm. Olles elektriga uksest läbi saanud, vaatame lakke, riputame rippuva rõnga ja ronime üles.

Siseneme kasiinosse. Siin peate võitlema terve tosina bandiidiga. Peale seda pugeme loodenurgas olevasse ventilatsioonitorusse, seal ühes väikeses ruumis murrame paneeli lahti ja sellega avame kõik ruumis olevad uksed. Naaseme keskruumi.

Me läheme lifti. Üleval lukustame Pingviini abilise Tracy puuri. Häkkisime seadme Tracy laual. Nüüd on meil kõigi laeva uste jaoks kood. Naaseme kesksaali, astume lõunapoolsest uksest sisse, kuid kopsakas pätt lööb meid sealt välja. Võitsime ta ja liigume edasi.

Läheme läbi fuajee teatrisse. Teatris likvideerime vaikselt mitu bandiiti, et pantvang ellu jääks.

Astume sisse uksest, mis viib pingviinide kontorisse.

Pingviin ja tema teine ​​assistent Candy piinavad Alberto Falcone'i poega, et kõrvaldada konkurent relvamüügiturult. Me sekkume protsessi, peksame läbi mitu bandiiti ja kuulame siis üle Pingviini. Ülekuulamise katkestab üks palgamõrvar - Slade Wilson, hüüdnimega Deathstroke. Ta lööb meid maha, tagasi areenile.


Boss: Surmarabandus


Deathstroke on mängu üks raskemaid vastaseid. Ta vehib teraskeppi, põikleb kergesti kõrvale visatud relvadest, uimastab lööke ja annab peaaegu alati vastulöögi meie tavalistele rünnakutele. Deathstroke'i võitmise taktika on järgmine:

Kõige tähtsam! Kui pärast löökide sooritamist näete, et Deathstroke on alustanud vasturünnakut (külgvaade on sisse lülitatud), siis peate kiiresti lõpetama nuppude vajutamise!!! Vaatame, kuidas Deathstroke oma lööke annab, tema viimase löögi ajal on meil “vasturünnaku” nupp, vajuta seda ja jääme terveks. (Kui vajutate mõnda nuppu enne seda hetke, siis vasturünnaku nupp lihtsalt ei ilmu ja Deathstroke põhjustab meile kahju).


Kahe tervisekangi kaotamise järel viskab Deathstroke tema jalge ette suitsugranaadi ja kaob. Vajutame kohe mitu korda vasturünnaku nuppu - ülemus ründab meid ülalt ja me võitleme ta küünarnukkidega. Olles tõrjunud tema rünnaku, hakkame teda kohe lööma. Saate kombinatsiooni 15 tabamusest. Pärast Deathstroke'i esimese eduka lõpukäigu sooritamist näeme, kuidas tema mask maha tuleb. Sellisel kujul muutub ta väga sarnaseks ühesilmse kangelasega Solid Snake mängust Metal Gear Solid.

Lisame vastulööke kasutades bossile veel paar tervisepulka. Deathstroke kasutab uut tehnikat – ta laseb harpuuniga Batmani rinda ja harpuuni teine ​​ots laseb tünni. Vajutage kiiresti vasturünnaku nuppu, et püüda lähenev tünn ja visata see bossile. Kui te ei suuda tõrjuda, peate hoiduma kuulipilduja tulest. Sel juhul liigume ülemuse poole, kasutades rullides (tühikuklahvi) või tõmbame teda mitu korda kurika küünega. Deathstroke kordab seda tehnikat veidi hiljem veel paar korda.

Boss kaob taas suitsuekraani, jälle asume vasturünnakule tema õhurünnakule. Seekord on tegemist 20 hiti komboga. Batman murrab Deathstroke'i pulga ja vastutasuks võtab boss välja tema mõõga. Nüüd pärast vasturünnakut peate Deathstroke'ist ülesaamiseks tugevalt vajutama löögi nuppu. Kiire löökkäega saab niisama lüüa, aga tuleb leida õige hetk.

Deathstroke viskab kolmandat korda granaadi tema jalge ette ja ründab ülalt. Me asume talle vasturünnakule ja sooritame 25 tabamusega kombo. Kõige raskem boss on võidetud!!!


Deathstroke'i võitmise eest saame tema relva - kontrollitud küünis(klahv “8”). Proovime uut seadet tünnidel. Võtame sihikule (vajutame RMB), asetame kahepoolsele harpuunile kaks sihtpunkti (vajutame punktidele MMB), laseme harpuuni (LMB). Seejärel ühendame samamoodi harpuuniga kaks punkti vastasseinte ülaosas. Riputatud harpuunile saab nüüd ronida, kasutades tavalist nahkhiire küünt (F-klahv).

Plaanime minna lennukikujulisele rõdule, üritame avada Pingviini kontori ust, aga see on tihedalt kinni ja nüüd ei saa me seda kätte. Kuigi teave on juba saadud ja võite jätkata Black Maski otsinguid. Hüppame alla ja väljume saalist lõunapoolsest uksest.

Läheme laeva väljapääsu juurde. Teel kasutame taas kontrollitud küünist. Teleris näeme uut kangelast - Anarkyt, kes astus ka linnas kuritegevuse vastu võitlema. Jätame trümmi laeva pinnale.

Vaatame videot. Sellest saame teada, et akna taga on jõululaupäev. Järsku öeldakse, et kahtlustatav Black Mask on tuvastatud. Komissar Loeb tabatakse. Järgmiseks paneb Bruce Wayne ülikonna selga ja lendab vanglasse, hoolimata Alfredi meeldetuletusest jõulude kohta. Kangelastel pole vabu päevi.

Pärast maandumist läheme lagunenud hoonesse ja kõnnime mööda koridori. Kuuleme dialoogi vanglaülema ja maffia vahel. Läheneme ähvardavalt vaenlasele selja tagant ja sunnime teda püksi jama, kui ta nägi seinal varju. Vaenlane ründab, teeme vasturünnaku ja ta heidab pikali. Ka korrapidaja püüab tundmatule vastu astuda, kuid Bates võtab talt piibujupi ja laseb tal minna. Komissar Loebi ja Black Maski asukoha saame teada bossilt.
Liigume edasi. Leiame end vanglaplokist A. Läheme trepist alla ja leiame end “areenilt”. Võitleme paari vaenlase vastu ja pärast ühe ülekuulamist saame teada, et Black Mask läheb koos Loebiga hukkamiskambrisse. Nüüd anname maffiale puhkust, uimastades teda.


Läheme järgmisest uksest sisse ja satume droonile. Eemaldame järgmise rühma nurga taga. Meeleheitel poisid, sest nad ei tea, kes nende ees on. Võre on lukustatud. Tõmbame end Batclawga ülalt äärde ja liigume teisele poole. Möödume uksest ja läheme mööda koridori. Uimastatud valvurid lebavad seintele toetudes. Vaatame sisestust. Ja nüüd näeme Killer Croci tegutsemas. Soomustatud kurikael seisab meie teel. Tavalised löögid temaga ei tööta; kõigepealt peate ta uimastama, vajutades [MBM], ja alles seejärel andma võimsaid lööke. Jälle klammerdume küüniga astangu külge ja tõuseme. Me läheme tuppa ja lülitame sisse "Detektiivrežiimi". Järgmiste bandiitide karistamiseks peate ukse avama. Käivitame Batarangi nupust, mis ukse aktiveerib ja libistame ukse alla. Näitame järgmisele vaenlaste rühmale, kes Batman siin on, ja uuesti “detektiivirežiimi” sisse lülitades leiame lifti käivitusnupu.
Vaatame sisestust. Avame ventilatsioonivõre ja suundume surmamõistetute kambritesse. Nii toimime teise kurjategijate kambaga. Mida me näeme? Ühel pool on uks, teisel trellide taga bandiit, kes seda meile kindlasti ei ava. Nagu selgub, on uks suletud. Lülitame sisse “detektiivrežiimi” ja näeme seina, mille saab geeliga õhku lasta. Seda me teemegi. Läheme Kalendrimehe kambrisse, see on kõikjale riputatud kalendrite järgi selge ja lõhume tuulutusresti. Läheme kaugemale ja piserdame geeli seinale. Me õõnestame müüri ja koos sellega kurjategijat.

Lähme 2 batarangi nuppudele visates uksest ja järgmisest uksest sisse. Läheme läbi mõne protseduuriruumi ventilatsiooniruumi. Lõhesse vaadates näeme Black Maski ja tema kaasosalisi. Tuleme ventilatsioonist välja ja vaatame, kuidas Loebi vahetükk gaasikambrisse pannakse. Murrame klaasi ja murrame hukkamiskambrisse. Loeb on surnud. Likvideerime tuppa jooksnud pätid. Läheme välja koridori, lõpus on kaks teed: vasakule ja paremale, kuhu peaksime minema? Õige.

Seal võtame mälukaardi. Seda saab dekrüpteerida ainult Batcave'is. Lähme üles. Vaatame videot, kus toimub lahing Batsi ja Croci vahel. Nüüd vajutage kiiresti vältimaks lööki ja uimastage roomaja, vajutades [MBR], et saaksite nüüd vallandada rida lööke. Õigel hetkel vältige rünnakut uuesti, kui Croc taastub. Järgmiseks, et tema käes olev kütusemahuti õhku lasta, käivitage kiire batarang. Uimastage teda siis uuesti, ainult nüüd segavad pätid. Mind isiklikult nad ei seganud; ma võitsin Croci ja samal ajal suutsin kurikaeltele vasturünnaku teha. Tehke talle veel paar korda mitu lööki, vältides kurje lõugasid, ja ta saab lüüa. Vaatame videot, kus Batman küsitleb Croci ja ta ütleb talle, et Batsile on jaht avatud. Ilmub Gordon ja meie kangelane peidab end oma “Nahkhiires” koopasse.

Pingviinijaht

Jõuame kohale. Vaatame videot, kuidas tehing toimub. Kas lõpetasite vaatamise? Nüüd lõpetame poisid ja küsitleme "jõuluvana". Ta osutus kurjaks ega toonud Batmanile kingitust, mille eest ta gargoiili külge riputati. Kui ta pärast uimastamist ärkas ja taipas, kus ta on, läks ta keel kohe lahti, kuid oli juba hilja...


SIM-kaardi häkkimiseks peate keelama torni, mis blokeerib Batmani seadmete signaali. Lendame selle poole, paar kurikatega kutti vehivad sellega katusel. Paneme nad kiiresti tööle. Järgmisena laseme läbi kontrollitud batarangi elektriväli ja saatke see kaitsmekarpi. Nüüd on uks lahti. Astume rahulikult sisse ja avame järgmise ukse. Ja selle taga...jah, ukse taga on segaja, mis vajab häkkimist. Nüüd saate lugeda teavet SIM-kaardilt, mille Bates võttis relvamüüjalt (sama "jõuluvana"). Sihime erekollase koha ja skaneerime. Piguini asukoha leidmiseks peate leidma 2 kaasaskantavat jaama, kust leiate SIM-kaardid ja neid skannida.

Läheme esimese juurde, kus lööme välja järgmise grupi Cobblepoti jälgijaid ja skaneerime kaarti. Pingviini täpseks asukoha määramiseks peate leidma teise jaama koos kaardiga. Olge ettevaatlik, mõned sellel olevad vaenlased on relvastatud, kuid ma arvan, et see pole probleem. SIM-kaarti skaneerides saame teada, et Pingviin peidab end Final Offer laineril. Noh, on aeg lennata.

Liner lõplik pakkumine

Saabume liinilaevale. Snaiprid takistavad meil sisse pääsemast. Ühe viskame tornist maha, teisele saab ülevalt hüpata. Lähme sisse.
Batsi sõnul korraldab Penguin võitlusturniiri. Ja miski ütleb mulle, et nad lasevad meil end näidata. Uksest läbi saanud liigume mööda koridori ja jõuame järgmise ukseni, kus meid ootavad pätid. Üritame lüüa rekordilise löökide seeria, kui see ei õnnestu, siis pole vahet, need jäävad ikka pikali. Astume järgmisse koridori, läheme paremale... ja jälle on uks, mitu ust on.
Leiame end tekilt 1. Jookseme mööda koridori, hüppame üle kanalisatsiooni, veidi veel ja jõuame hävinud hooneni. Ilmselgelt oli siin mingi õnnetus. Hüppame torule ja liigume mööda seda teisele poole. Järgmiseks on meil vaenlased. Eemaldame selle, kes seisab seljaga lennus ja alustame partii. Nüüd peate minema teisele poole. Kuid seal on barjäär - vesi. Tõmbame parve kurikakäega enda poole ja sellel seistes klammerdume seinal oleva rõnga külge, nii tõmbame end püsti ja ujume risti soovitud poole. Olles roninud astangule, läheme trepist üles ja läheme uksest sisse. Oleme katlaruumis. Jääb üle vaid areenile siseneda. Vaatame videot.

Seksikas blondiin kutsub sind teatud tüüpi elektriga kaklema. Kurjategija keeldus ütlemast, kus Black Mask on. No lähme. Vau mis juhtus? Eputav mees jättis esimese löögi vahele ja sai nokauti. Tugevalt. Noh, kui ta ei saaks, siis äkki teevad poisid meile nalja? Lahingu lõpus kuulame ülekuulatud kurjategijat. Uurime välja, kus Cobblepot asub. Astume sisse uksest, millel on kiri Exit.

Me läheme trepist üles ja läheme otse järgmisesse ukseni. Satume koridori ja järgime lineaarset marsruuti, ületades takistusi. Libsime läbi pilu ja maandume jääseina lähedale, mille hiljem plahvatava geeliga hävitame. Kuulame kurjategijate dialoogi Penguini uue laeva üle. Päris naljakas. Liigume teisele poole ja leiame end seina juurest, millelt tuleb konksupunktide leidmiseks hüpata. Tõuseme mööda torni ringi üles ja ronime viimasesse, kus toredad poisid dialoogi peavad. Siis pole tüübid enam ainult armsad, vaid ka rahulikud...lamavad näoga vastu põrandat. Lähme otse. Ukse taga ootavad meid paar kutti. Nüüd peate leidma pingviini abilise - Tracy. Pärast uksest möödumist peate sisse lülitama detektiivirežiimi, et näha laes kohta, mis võib puruneda. Järgmisena lõhume paneeli, kasutades juhitavat batarangi ja elektrit, mida nägime ukse kohal oleva sissepääsu juures. Avanud käigu ventilatsioonile, leiame end baarist, kus näeme ust kasiinosse, kuhu peame minema. Sees on 3 pätti, üks on relvastatud ja kõnnib ümbruskonnas ringi. Ülejäänud 2 seisavad seljaga ja vaatavad midagi. Vaikselt nokauteerime kurjategija kuulipilduja ja ülejäänud kahega. Võitleme jooksutoetuse ära.

Nüüd on meie ülesanne tungida Penguini kontorisse. Lülitame detektiivirežiimi sisse, näeme ventilatsiooniresti, seal on ukseavamise paneel, mis vajab häkkimist. Tegeleme välja tulnud bandiitidega ja läheme sisse, lifti. Seal panime Tracy puuri ja häkkisime turvasüsteemi. Nüüd on kõik uksed lahti. Läheme teatri uksest sisse, olles eelnevalt tõrjunud järjekordse ründajate rünnaku. Ka seal ei oota meid nõrk hunnik inimesi. Pärast temaga tegelemist siseneme kontorisse, kus Penguin ja Kinzie Alberto Falcone'i üle kuulavad. Nüüd on Batmanil aeg pingviini üle kuulata.

Ta küsib, kus on peidus Must Mask, kes on nahkhiire pähe pannud halastuse. Siis aga ilmub Deathstroke ja veab Bat lahinguväljale. Tegelikult ajas võitlus mind 3 korda higistama, kuid siiski lõpetasin selle. Kõige tähtsam on õigel ajal vajutada vasturünnaku nuppu. Ja mitte mingil juhul oodatust varem. Seejärel lahkume hoonest.

Kuritegevus Lacey Towersis

Nüüd saate laevalt lahkuda ja minna kuriteopaigale tõendeid koguma. Saabus signaal, väidetavalt on ohver Black Mask. Jõuame sündmuskohale ja ühendame end politsei sagedusega. Nüüd kuuleme nende vestlusi. Olles leidnud rõdult kaks politseinikku, läheme sinna, seal on sissepääs Lacey Towersi. Sisse läinud, järgneme paremale. Ukse taga on kuriteopaik. Politsei süüdistab Black Maski mõrvas Pingviini. Peate sisse lülitama detektiivirežiimi ja skannima kohta ning taastama pildi mõrvast.

Kõigepealt skaneerime mõrvatud mehe surnukeha, seejärel lühtri külge riputatud Black Maski sõbra surnukeha. Põrandal on Molotovi kokteili jäänused. Me reprodutseerime pilti ja saame aru, et tuba süüdati selleks, et katta nende jälgi. Uurime kuulimärki surnud mehe kehal. Skaneerime uuesti Black Maski sõbra keha. Uurime Pingviini sõrmejälgi keha kõrval seinal. Skaneerime üksikasjalikult põrandal olevaid jälgi. Uurime lühtril korpuse all põrandal olevat märki. Kerime tagasi, et leida riietuse kangas aknaraam rõdu Skaneerime letil olevat jälge. Aega aeglaselt tagasi kerides on näha, et tüdruku telefon lendas ära. Viimane saadetud sõnum hõlmab Jokkerit.

Pärast uurimist mõistab Batman, et Pingviin oli pärast mõrva siin. Selgus ka, et rahvast oli siin palju rohkem, kui paistis. Teatud Jokker ilmub külastanud inimeste nimekirja. Isiku tuvastamiseks vajame riiklikku kriminaalandmete andmebaasi. Alfredi sõnul on ta politseijaoskonnas. Ei teeks paha uue varustuse otsimiseks kõigepealt koopasse vaadata.

Politseijaoskond

Sisse tuleb pääseda katuselt sissepääsu kaudu. Nad valvavad teda, ta peab võitlema. Toas läheme trepist alla ja kasutame geeli liftišahti tungimiseks. Peame leidma serveriruumi, see ei saa olema lihtne. Kuid selleks, et teada saada, mis Lacey Towersis juhtus, teeb Batman kõike. Läbime ventilatsioonišahti, politseinike vestlusest võib aru saada, et nad peavad Batmani leidma enne pätte. Jõuame lõpuni ja lööme ühe resti juures seisva välja. Me läheme kõrvaltuppa ja näeme mitut meest televiisorit vaatamas. Näiteks tõmbasin kaks kontrollitud küünega maha ja ühe lõpetasin nii. Uksed on lukus ja neid ei saa litriga lõhkuda. Vaatame üles ja näeme ventilatsiooni. Järgmiseks peate mööda saama hunnikust politseinikest, kes arutavad midagi allpool. Selleks kasutame kontrollitud küünist ja ületame takistuse mööda kaablit. Aga lõbu pärast proovisin nende seltskonda hüpata ja 20 sekundi pärast nad tapsid mu. Aga ma arvan, et kui rohkem pingutad, saad need käest panna. Noh, asume asja juurde. Hüppame alla ja möödume neist, jahmatades politseinikku, kes masinast kohvi ostis. Me läheme uksest sisse. Peate politseinikke peksta ja ülekuulamisruumi minema, see uks on paremal. Vau, see on meie "jõuluvana", me tegeleme politseinikuga ja alustame ülekuulamist. Saame teada, et hävitaja on tõendite ruumis, mis avab elektroonilised lukud. Me lööme oma sõbra jälle nokauti.


Teel kohtame politseinikke, kes peksvad tsiviilelanikke. Anname neile õppetunni. Käime ümber suletud ukse, purustades laudadega tihendatud akna. Jõuame riietusruumi. Pärast politseiniku probleemide ärakuulamist neutraliseerime ta ja ronime tuulutusse, siis tuleb eend, millele ronime ja ronime trepist üles. Peate kõik võmmid kõrvaldama ja seejärel rahulikult edasi liikuma. Leiame end lasketiirus. Kahelt mehelt kuuleme, et Branden sõlmis Black Maskiga tehingu Batmani kõrvaldamiseks. Tõmbame need konksuga ja uimastame. Uus turvasüsteem takistab paneeli häkkimist ukse avamiseks. Bats mäletas hävitajat tõendite ruumis. Suundume sinna. Ronime liftišahti, lõhkudes paneeli lahti. Mööda koridori kõndides leiame end vangikongidest. Siin on suur rühm vaenlasi. Kasutage oma elu lihtsamaks muutmiseks detonaatorit. Vajutame nuppu ja läheme haiglasse. Vasakul õõnestame õhukese seina ja tungime kaevandusse. Klammerdume kaabli külge ja tõuseme. Järgmisena sirutage välja Deathstroke'i konks ja ronige ventilatsiooni. Olles võtnud vajaliku relva, pöördume tagasi blokeeritud ukse juurde. Leitud seadet kasutame pistikute väljalülitamiseks. Teel on palju kurjategijaid, kes on oma kongidest põgenenud. Vaatame videot, misjärel lahkume läbi ventilatsiooni.Väljumisel lülitame valve välja ja avame ukse. Me läheme vasakule. Me läheme lifti ja läheme üles. Väljapääsu juures kohtame Gordonit. Viskame suitsugranaadi ja lööme ründavad võmmid välja.

Kanalisatsioon

Politsei kontrolli all on vaja tungida kanalisatsiooni. Sissepääs asub markeri all. Ava luuk ja hüppa. Toas kohtame võitluskunstide kunstnikke, kes on tavalisest vaenlastest pisut raskemad ja suudavad blokeerida rünnakuid ja vasturünnakuid. Hapra seina hävitame vedela geeli peale kandes. Tõusnud üles, vajutame nuppu, haarame luugist konksuga ja avame selle, suunates auruvoolu ümber. Nüüd venitame kaabli ja lendame teisele poole. Seal häkkime paneeli ja lendame tunnelis oleva vaenlase juurde. Järgmisena peate libisema lifti ja selle aktiveerima. Trepist üles läinud, tegeleme pättidega. Alfred teatab, et vajalikud juhtmed on otse meie nina all. Vaatame analüüsi. Selgub, et Roman Sionisele kuulub Gothami kommertspank. Leitud teabest piisas Lacey Towersi juhtumi lahtiharutamiseks. Vaatame juhtunu pilti.

Gothami kommertspank

Sissepääs siseruumidesse on katusel. Lähedal suletud uks on sein, mis alistub plahvatusele. Toas lülitame häire välja, tulistades hävitajast. Oh issand, kui palju laipu! Sissepääsust vasakul asuvasse ventilatsiooni minnes puhume põranda geeliga õhku ja vaatame videot. Ja siit tuleb Jokker. Ja temaga koos on veel üks hull naine, kes naerab rahunemata. Nüüd peate hoolikalt tapma sisse sisenenud relvastatud bandiidid. Ühel neist on segaja. Mõistlik oleks ta enne välja võtta, et teiste liikumist jälgida. Viimane elusolev kurjategija alistub. Ülekuulamiselt saame teada, et Jokker tappis paljud Black Maski poisid, kes keeldusid kuuletumast. Samuti viis ta Sionise terasetehasesse ja võib ta tappa. Pärast kõike seda saate skaneerida naise keha. Nagu selgus, ta ei naernud, vaid oli aeglaselt suremas. See oli mürk. Võmmid ootavad hoone väljapääsu juures.

Terasetehas

Tehase sissepääsu juures on päris palju valvureid. Kõige parem on teha kõike vargsi, vaenlastele tagant hiilides ja nad välja löödes. Sisse läinud, anname relvastamata klounidele õppetunni ja läheme vasakust uksest teisele korrusele Sionise kabinetti. Varitsuse vältimiseks on parem läbida sissepääsu kohal olev ventilatsioon. Pärast kaklust häkkime hubases nurgas arvutisse, et saada teada ukse pääsukood.

Järgime läbi ruumide lattu. Hmm...salatuba. Peame sisse pääsema. Aga kõigepealt hävitame vaenlased. peale seda saavad need ka otsa ja koos nendega Punisher - soomustatud, nagu Raudmees pätt. Võite võita, kui eemaldate tema soomuse ja lõpetate ta suure hulga löökidega nagu tema väiksemad vennad. Vajutame nuppu ja liigutame kraana koos taladega seinale lähemale. Seejärel haarame talade ühel küljel olevad konksud ja neid tõmmates murrame seina. Siseneme lifti. Skaneerime sinna saabunud mafiosot. Ta sai mürgituse. Ja Jokkeril on endiselt lõbus. Olles laskunud nende juurde. tuba jälle tegeleme vaenlastega ja läheme ust lõhkuma. Kõrvaltoas on päris palju vaenlasi. Kõike saab teha vaikselt. Siseneme kontorisse ja leiame “endise kuninga” rippumas. Järgmiseks küsib Batman temalt Jokkeri kohta ja murrab tal paar ribi. Aga vaskpea jäi teele. Selle tulemusena läheb Sionis peitu.

Boss võitleb Copperheadiga

Teid on mürgitatud. Mine tagasi. Ümberringi on kõik roheline, Batman on hakanud hallutsineerima – ohvrid, keda ta ei päästnud, räägivad temaga...


Ringi jõudes põhineb lahing tavalistel rünnakute tõrjumisel ja enda rünnakutel. Veel üks hetk, peate hüppama eemale sinistest kiirtest, kust kloonid välja lendavad. Kui anum antidoodiga saabub, süstige see ja haarake siis rahulikult Vaskpeast.

Gotham City kuninglik hotell

Läheme Gothami pioneeride sillale, kus saame signaali. Järgmisena otsime anduri abil asukohta elektromagnetlained. Tundub, et signaal tuleb Diamond Countyst. Gotham City Royal hotellis pandi uimastusega relv. Nad ei oota meid sissepääsu juures. väga sõbralikud politseinikud. Siiski pole probleemi. Siseneme parki ja, kui mõned kurjategijad on otsa saanud, häkkime paneeli ja lülitame selle välja elektrit, mis takistab teil tippu jõudmast. Pärast tõmbame kaabli ülevalt ja läheme üles. Vajutame nuppu, mis avab liftide värava. Tõusnud, läheme fuajeesse. Ja siin on ilus, kõik on kaunistatud. Järgmisena peaksite sisenema turvaruumi. Läbi kaamerate ruume uurides leidis Bats Jokkeri. Järgneb lühike video.



Võtame ära uimastamispüssi elektrilised kindad. Nüüd on aeg katusekorterisse jõuda. kasutame lifti, laadides seda kinnastest saadava energiaga. Keegi unustas akna sulgeda. Lendame sinna sisse ja juba olemegi idatornis. Jokerisse pääsemine on keeruline, vähemalt liftiga seda teha ei saa. Noh, me peame seda tegema vanaviisi. Kuid ka meid trepil ootavad hullud psühhopaatilised inimesed pole tühistatud. Läheme ja tee peal laadime paneelile kindad, et võre tõsta ja melu algab. Uued elektriga kindad tegid lummava etenduse. Järgmisena läheme paremale. Pesuruumis ronime läbi ventilatsiooni liftišahti. Laadime paneeli ja läheme üles. Jokkeri pahaaimamatud pätid on seal. Edasi liigume mööda koridori. Niisiis, me leidsime baari. Jääb üle vaid teisele poole saada. Me ühendame kaabli ja lendame hoonest hoonesse. Jällegi suletud võre. Noh, proovime paneeli laadida. PAUK! Seina lähedal on relv, mis tulistab, kui lähed lähedale. Lülitame selle destruktoriga välja ja teeme rahulikult ukse lahti. Pärast kuttide löömist liigume edasi ja ronime ventilatsioonišahti päris tippu.

Seal läheme läbi pesuruumi koridori. Läheme mööda koridori ja astume sisse uksest, kus Joker on tantsusaali sisustanud. Me läheme paremal asuvast šahtist alla päris põhja. Tegeleme kuttidega ja värav avaneb moodsa klouniga sissepääsu kohal. Jokker otsustas jälle lõbutseda? Peate kiirustama, et tooli külge seotud pätid õigel ajal päästa. Esmalt viska nuppudele 2 batarangi, siis venita nöör ja ron selle peale, tee edasi, puhu lauad geeliga õhku ja haki paneeli. Braavo, Jokker tasub meile! Järgmiseks peate seisma nupul ja viskama kontrollitud batarangi. Olles energiaga laetud klouni ühest silmast välja lennanud, tuleb see paneeli purustamiseks suunata läbi teise silma.

Meie kohal on avanenud käik, me tõuseme. Üleval on veel üks pusle. Peate lööma neli palli, kuid ainult maskide süttimise järjekorras. Proovige teha viga ja kurjategija saab šoki. Järgmiseks plaanime minna areenile ja lüüa, keda näeme. Lendame rõdule ja aktiveerime paneeli. Laseme kaabli nukule pähe ja läheme kõrvaltuppa. Pantvang ütleb, et neil on rohkem inimesi ja nad tuleb päästa. Ronime läbi ventilatsiooni ja neutraliseerime ohu. Järgmisena deaktiveerime 28. korrusel toas pommi, misjärel läheb taimer 14 sekundi peale. Hüppame aknast välja ja klammerdume kopteri külge. Olles sellelt maha hüpanud, peate pättidega tõsiselt tegelema. Järgmiseks eemaldame kõik vaikselt hoonest. Sõidame liftiga katusekorterisse. Vaadake videot, kuidas Bane võidab Batmani. Siis lasid nad meil paar korda Jokerit lüüa ja...


...Boss võitleb Bane'iga

Alguses saate lihtsalt Bane'i võita. Kui ta toksiini sisse lülitab, teeme nii: kui ta tahab lüüa, ilmub tema kohale punane indikaator, hüppame tema selja taha ja anname kolm uimastamist ja siis teeme kombo. Olles oma rohelised veenid välja rebinud, viskab ta Betsi aknast välja.

Bane ründab nüüd jooksva rünnakuga. Dodge. Seejärel kolm uimastamist [SKM+SKM+SKM], teeme kombo (mitu korda [LMB]), otsustava löögi [E] + [LMB+RMB] elektrikinnaste sisselülitamiseks. Kui soovite kombinatsiooni edukalt sooritada, on soovitatav roomavad vaenlased tappa. Järgmiseks tuleb pikk ja ilus video.

Mängides jokkerina, löö lihtsalt vaenlasi ja liigu siis edasi. Batmanina mängides võtke koopasse uus vidin ja minge tagasi Gothami.

Skaneerige surnukeha politsei morgis

Kohale jõudes tõrjuda politseinike rünnak ja laskuda kanalisatsiooni. Kasutage auru peatamiseks liimigranaati ja liikuge edasi. Kohale jõudes peate paneeli häkkima ja trepist üles ronima. Nüüd peate uurima keha tõendite skanneri abil. Pärast töö lõpetamist läheme tagasi. Bane'i majakas läks tööle.

Bane'i varjupaik

Sissepääsu juures on valvur. Koputame nad välja ja olles ukse juurest häireallika välja löönud, läheme sisse. Teel kohtate Bane'i käsilasi, nende hulgas on ka üks Venomiga tüüp. Järgmisena purustage sein ja looge liimigranaadi abil parv. Rõngadest haarates ja end üles tõmmates jõuame teisele “kaldale”. Seal suruvad vaenlased meid välja, enne kui me sisse jõuame. Bane leidis majaka ja jättis selle lauale. Ta teab ka Batmani saladust. Peame koopasse kiirustama. Süütud võivad kahju saada. Me pöördume tagasi pinnale.

Gothami pioneerisild

Teel teavitatakse meid sillal pantvangidest. Häkkime vestluste kuulamiseks Firefly kanalit. Sillale jõudes vaatame videot. Firefly on silla pommidega täitnud ja kui võmmid vahele jäävad, lastakse sild õhku. Peame kapten Gordonit pommide eest hoiatama. Teavitatud murrame liftipaneeli ja ronime üles. Teel lõhume resti ja laeme paneeli kinnastega, et lifti liigutada. Nüüd viskame torudesse 3 liimigranaati ja pärast möödumist hüppame talale. Kui olete uksest sisenenud, peate tegelema valvuritega. Viimane annab alla ja me kuulame ta üle Selgub, et meil on kokku 4 pommi. Esimese saab neutraliseerida siinsamas. Eemaldame katte ja purustame süsteemi. Teatud aja jooksul peate sisestama 3 parooli. Pomm on kahjutuks tehtud. Kolm veel.

Teine pomm tuleb raudteejaama. Eemaldame kaitsmed ja läheme juhtimisruumi, et vankrit alla lasta ja pantvange vabastada. Teeme pommi kahjutuks ja liigume järgmise juurde.Oleme silla all. Läbi killustiku ronides jõuame kindlale pinnale. Me neutraliseerime snaiprid. Sees ootab meid hunnik vaenlasi, kes valvavad lõhkeaineid. Kuid need olid lihtsamad, kui ma ootasin. Vajutame nuppu, et lülitada elekter välja ja lõhkuda pommi. Viimane jäi silla teise otsa. Minge tagasi kohta, kus päästsite vankris olnud inimesed. Toome valvurid alla ja läheme tuletõkkeuksest läbi. Siin on viimane pomm.

Firefly bosside võitlus

Esimene faas
Sest ta lendab, peate teda lööma kaugusrünnakutega. Kõigepealt viskame liimgranaadi, siis batarangi ja lõpuks tõmbame ta kurikakäega enda poole. Siis jookseme, kuni libiseme veoki alla, põikledes Firefly kiirest kõrvale.

Teine faas
Nüüd peate mitu korda kiirt kõrvale hiilima ja siis on kõik sama, mis esimeses faasis.

Kolmas faas
Tulekärbes valgustab lahinguvälja. Tõmmake end selle poole [F]. Vajadusel vajutage paar korda [RMB]. Pärast pikka võitlust õhus saab vaenlane lüüa.

Bane hiilis Batsi koopast välja. Saabudes peate leidma Alfredi. Parandage arvuti, kasutage Alfredi leidmiseks detektiivirežiimi. Päästame ta rusude alt ja äratame ellu kinnastest saadud elektrilöökidega.

Jokker põgenemine

Politsei teatab, et Joker põgenes oma kambrist Blackgate'is ja korraldas mässu, ohvreid on palju. Pärast Blackgate'i maandumist tapame kurjategijad hoovis. Batman käsib politseinikel valvata väljapääsu, et keegi ei põgeneks. Nüüd on aeg kanalisatsiooni alla minna. Kui olete kaugemale jõudnud, puhuge põrand õhku ja laskuge alla. Lennake üle hävinud silla, ületamiseks saab kasutada ka köit. Kuid elektri ületamiseks ei saa te ilma nöörita hakkama. Olles õhku lasknud hapra seina, läheme teisele poole ja purustame paneeli. Kui elekter otsa saab, põikame parve kasutades teisele poole.
Me läheme vasakpoolsesse tuppa. Pärast nupu sisselülitamist viskame juhitava batarangi aknast välja ja laseme läbi vastas oleva elektrivälja ning suuname paneeli. Nüüd teeme liimigranaatidega parve ja laseme seina õhku.

Kui sees on, sulgeme torud granaatidega. Pärast järgmise laeva ehitamist ja liimimist peate ujuma, tihendades torusid, mis takistavad edenemist. Tee lõpus sulgeme seinale 3 toru, et pärast plahvatust saaksime avasse lennata. Kakleme rüüdes kuttidega ja läheme liftišahtist üles. Me lööme kõik pätid kõrvaltoast välja ja päästame tüdruku. Järgmisena läheme mööda vanglakoridore ja tapame kõik vaenlased, kes sattusid Betsi “šoki” käe alla.

Võitle Bane'iga vaimuhaiglas

Bane pani kardiomeetri pähe ja nüüd laeb iga südamelöök elektritool. Batman tapab Bane'i või sureb Bane'i käe läbi.

Esimene faas
Skeemi temaga.


Teine faas
Kui Bane süstib endale TN1, muutub ta tohutuks koletiseks. Peate viskama liimigranaadi, seejärel suitsugranaadi ja minema Bane'i selja taha ning kleepima ta seina või elektrivõrku. Aga minuga juhtus seda ainult aeg-ajalt. Varjasin end trellide taha ja kui Bane lähenes, andsin otsustava löögi. Või võid vaikselt tema selja taha hiilida ja ka otsustava löögi anda. Pärast video vaatamist peate teatud hetkel hiirega topeltklõpsama.


Liigume edasi ja aitame Gordonil kurjategijatega toime tulla. Meie alati naeratav sõber on väga lähedane. Kellatorni jõudes jääb üle vaid Jokker üles lüüa. Vaatame videot ja tiitreid. MÄNG LÄBI!

  • DLC Batgirl: perekonna küsimus :
    Süžee . Helipäevikud. Õhupallid . Lõuad. Kirstud.
  • Üldine informatsioon

    Arendaja: Rocksteady Studios. Kirjastaja: Warner Bros. Mängud.

    Nõuded süsteemile

    Iseloomulik Miinimumnõuded Soovitatavad nõuded
    Protsessor Intel Core i5-750 2,7 GHz
    AMD Phenom II X4 3,4 GHz
    Intel Core i7 3,4 GHz
    AMD FX-8350 4,0 GHz
    RAM 4 GB RAM 8 GB RAM
    Videokaart Nvidia GeForce GTX 660
    AMD Radeon HD 7870
    DirectX 10
    Nvidia GeForce GTX 760
    AMD Radeon HD 7970
    DirectX 11
    45 GB 55 GB
    operatsioonisüsteem Windows 64-bitine: 7/8.1 Windows 64-bitine: 7/8.1

    Süžee "Hirmu linn"

    1. Pikk öö
    Batman Arkhami rüütel. Läbivaatus


    Sissejuhatus

    Mängid ohvitser Owenina. Kui teile läheneb murelik inimene, minge saali lõppu ja alustage suitsetava külastajaga dialoogi. Kummaline suits levis kogu saali, mistõttu kõik külastajad hulluks läksid ja hakkasid nägema zombisid.

    Linna tänavatel ilmub ekraanidele Hernehirmutis, kes teatab, et kohvikus juhtunu oli vaid hoiatus, nüüd ähvardab ta kogu linna vägivallaga.

    Eesmärk: kohtuge komissar Gordoniga Bat-Signali lähedal

    Nüüd mängite Batmanina. Teie esimene ülesanne on kohtuda komissar Gordoniga politseijaoskonna katusel. Hüppa hoonest maha ja lenda läbi õhu sihtkohta. Kasutage Bat Claw perioodiliselt. Ekraani ülaosas on omamoodi radar, millel on teie sihtpunkt, kus kohtumine toimub, tähistatud rohelise ruuduga.

    Pärast sihtkohta jõudmist räägib Gordon teile praegusest olukorrast, teie peamisest vastasest - Hernehirmutist ja teavitab teid ka teie järgmistest eesmärkidest.



    Eesmärk: päästa kadunud ohvitser

    Minge väljakule ja tegelege autot ümbritsevate pättidega. Pärast viimase vaenlase hävitamist tõstke politseinik püsti. Helista Batmobile'ile.

    On aeg õppida Batmobile'i juhtimise põhitõdesid. Koolitussüsteem räägib teile sellest kõigest.


    Eesmärk: Huvihirmutise kohta teabe saamiseks küsitlege sõjaväesõiduki juhti

    Sõjamasinat taga ajades tuleb sihtmärgi tabamiseks seda teatud aja jooksul vaadata. Pärast seda vajutage rakettide vabastamiseks klahvi. Peate seda kolm korda lööma, et masin ebaõnnestuks. Jätke Batmobile, minge katki sõjaväe sõiduk ja küsitleda maas roomavat juhti.



    Eesmärk: uurige Hernehirmutise peidupaika

    Batmobile'iga sõites ilmuvad teele nooled, mis näitavad sõidusuunda. Ronige Hiinalinnas asuva hoone katusele ja libisege klaaskatust lõhkudes allapoole. Võita kõik pätid. Vajutades näidatud klahve, teete erinevaid kombinatsioone ja saate nende eest rohkem punkte. Lisaks saad õppida tehnikaid, mis on hiljem abiks lahingutes tõsisemate vastastega.

    Pärast Poison Ivyga rääkimist minge vidinatesse ja valige Batmobile'i kaugjuhtimispult. Hävitage mitu vaenlase sõidukit ja seadke end näidatud alale Batmani lähedale.


    Eesmärk: Käivitage lahingurežiimi relva energiasüsteemi diagnostika

    Liikuge kontrollpunkti, alustage testimist. Hävitage vaenlase sõidukid lihtsate relvadega, seejärel tulistage nende pihta rakett. Väljakutse teises etapis jätkake autode õhkulaskmist, et täita mõlemad näidikud. Pärast seda valige sihtmärgid ja laske nende pihta raketid. Vajalik võti kuvatakse ekraanil.

    Kolmandas etapis laadige uuesti energiarelv ja tulistada nelja märklauda. Muide, kui sind tabavad vaenlased, siis relva laeng raugeb ja sa pead taas tapma teatud arvu autosid. Simulatsioon viiakse lõpule.



    Wayneteki ekraan

    WayneTechi ekraanil näete saadaolevate tehnikate loendit või teenitud WayneTechi täienduspunkte. Täitke missioone kategooriast "Väga ohtlikud" või koguge kogemuspunkte, et täiustada oma Batsuit, Batmobile'i ja omandada lisaoskusi. Näpunäide: enim kogemuspunkte antakse Gothami terroriseerivate superkurjade tabamise eest.

    Saate avada oskuste puu ja seda ise uurida. Valige ise, milline täiustus on parem.


    Eesmärk: hävitada rühm mehitamata tanke, mis hõivavad Panessa Studios

    Liikuge määratud punkti, hävitage äsjaõpitud tehnikate abil tohutu rühm mehitamata tanke. Kasutage tulistamise vältimiseks Batmobile'i reaktiivmootoreid.


    Eesmärk: toimetada Poison Ivy karistuskambrisse

    Nüüdsest on AR-testid teile saadaval.

    Kasutage jaotist Väljakutsed, et panna marker mis tahes saadaolevale väljakutsele. Siit saate vaadata ka nõudeid mittesaadavate väljakutsete avamiseks.



    Minge alla politseiosakonna madalamatele tasanditele ja peatuge näidatud kohas.

    Kui Ivy on trellide taga, saate uurida politseijaoskonda ja kuulata vestlusi. Järgmisena minge volinik Gordoni juurde ja kuulake teavet asjade hetkeseisu kohta.

    Kui stseen on lõppenud, antakse teile juurdepääs missiooni valimise ekraanile. Tutvuge teile praegu saadaolevate missioonidega:

    Töökõned(sellel lisamissioonil peate päästma 17. jaama tuletõrjujad),

    Mõistataja kättemaks(uurige mõistataja viimast asukohta),

    Hirmu linn(süžeeülesanne).

    Kui valite missiooni, asetatakse selle marker kaardile. Igal ajal saate valida mõne muu missiooni, muutes seeläbi markerit. Jätkame lugude missioone ja lõigu lõpus pöördume tagasi lisaülesannete juurde.

    Eesmärk: kohtuge Oraakliga kellatornis

    Pärast missiooni valimist minge läbi värava ja seejärel ukse kaudu vangikongidest mööda. Jack Ryderiga saate rääkida vasakpoolses ülekuulamisruumis. Jätkake kinnipidamiskeskustest mööda koridori ja väljuge parklasse. Hüppa Batmobile'i.

    Liikuge kellatorni ja ronige katusele. Kui jõuate kaardil oleva markerini, pääsete katusel oleva salasissepääsu kaudu kellatorni.

    Kui olete sees, minge detektiivirežiimi ja kasutage riiulil oleva kuju võrkkesta skaneerimist. See aitab teil varjupaika pääseda. Minge ruumi keskel asuva arvuti juurde ja vaadake stseeni.



    Eesmärk: määrake Panessa Studios antenni abil hernehirmutise asukoht

    Ühendage Panessa Studios antenn Batmobile'i ajamivintsi abil.

    Väljuge tagasi katusele ja liikuge kaardil järgmise markeri juurde. Minge ukse juurde ja ühendage kaugjuurdepääsuseade. Pärast järgmist lõikestseeni minge kaardil mõnda teise punkti ja parkige Batmobile näidatud kohta. See võimaldab teil oma sõidukile paigaldada ajamivintsi.

    Sisenege auto lahingurežiimi, tulistage vintsi ja hoidke all tagurdusklahvi. See lammutab teie ees oleva hoone. Kasutage tõuget, et jõuda teisele poole ja seejärel vaadake paremale. Tulista vintsi ja tõmmake katus enda taha, et luua hüppelaud.

    Kasutage edasi hüppamiseks uuesti võimendust. Katust mööda liikudes püsi võitlusrežiimis, nii on autot mugavam juhtida. Olge ettevaatlik, kuna võite katuselt alla kukkuda. (Kui kukute alla, järgige lihtsalt siniseid nooli tagasi sinna, kus vintsi esimest korda kasutasite).

    Kui jõuate katuse vastasküljel asuvale platvormile, kasutage uuesti Batmobile'i ajamivintsi. Seekord ei pea te midagi ootele panema. Sõidame lihtsalt edasi ja keerame siis vintsi üles nii, et auto tõuseb mööda seina üles.

    Järgige vasakule, seejärel pöörake paremale. Siin tuleb murdmiseks kasutada ajamivintsi. Jälgime ekraani paremas alanurgas olevat andurit ja vajutame nuppu nii, et nool jääks oranži tsooni.



    Eesmärk: Leia kard antenni abil Falcone Shippingu laost

    Sisenege detektiivirežiimi, et vaadata hoonesse sisse ja teada saada, kui paljude bandiitidega te silmitsi seisate. Roni tippu kõrgeim punkt, liikuge oma vaate parandamiseks teisele poole. Valige vidinate hulgast batarang ja vajutage ust. Kaks meest lähevad õue.

    Kui nad hoonest lahkuvad, hüppa alla ja tegele vaenlastega. Tehke seda ettevaatlikult, et nad kedagi ei hoiataks. Kui kahe korraga tapmine on problemaatiline, hüppa pärast esimesega tegelemist katusele ja meelita teine ​​välja. Järgmisena minge ukse juurde. Batman helistab Luciusele uue ülikonna hankimiseks.


    Eesmärk: hankige uus Batmani kostüüm

    Panime selga äravisatud ülikonna. Sel ajal algab mitu testimisetappi. Iga missiooni eest saate oskuspunkti. (Võite ülesande vahele jätta - see on teie otsustada).

    W. Scary Multi-Strike. Uus tehnika võimaldab teil vaenlastele ligi hiilida ja nendega kiiresti toime tulla. Selle õpetuse esimesed kolm vooru on üsna lihtsad. Lihtsalt lähenege vaenlastele selja tagant ja vajutage mitu korda näidatud klahvi, kui see ekraanile ilmub. Mõlema vaenlasega toimetulemiseks peavad nad olema ekraanil nähtavad. Muidu tehnika ei tööta.

    W. Kiskja põhitõed. Kõik, mida pead tegema, on kõik kolm vaenlast korraga maale saada. Kui ühe vaenlase maha lööd, kukuvad nad maapinnale vaid mõneks sekundiks ja ei midagi enamat. Kasutage pilguheitlikku lööki, seejärel liikuge kiiresti teise vaenlase juurde. Kasutada saab ka erinevaid Batmani vidinaid.



    Eesmärk: Leia kard antenni abil Falcone Shippingu laost (jätkub)

    Pärast treeningmissioonide täitmist kasutage teenitud oskuspunkte. Minge hoone paremale küljele ja hüppa ventilatsioonišahti (Ctrl + hiire keskmine nupp). Sisenege hoonesse läbi trellide ja kasutage uusi tehnikaid, et kiiresti neutraliseerida kolm vaenlast. Lähenege maas istuvale politseinikule ja vabastage ta.

    Minge seinal olevale elektroonilisele paneelile ja kinnitage sellele kaugjuurdepääsuseade. Mine uksest sisse, viska batarang õhku. Pöörake globaalsel kaardiekraanil hernehirmutise leidmiseks kahte tüüpi signaale. Mõlemad signaalid langevad kokku saare paremas nurgas – Ace Chemicalsi keemiatehases.


    Katusele ilmus veel mitu katsemissiooni.

    W. Väljaheitmine ja lend. Helistage Batmobilile, järgige maas olevaid siniseid nooli, kuni jõuate esimese ringi pildiga märgini nahkhiir sees. Astuge Batmobilist välja ja lendake järgmise nahkhiiremärgi juurde. Peate järgima näidatud marsruuti, kuni jõuate maapinnale. Enne maandumist helistame uuesti Batmobile'ile.

    W. Konkstugevdus Mk II. Vajutage konksu abil mitu korda tühikuklahvi, et inertsi abil õhku lennata. Lennu ajal juhime suunda, et lennata rõngastesse.

    Pärast seda peate 60 sekundit õhus püsima, selleks kasutame konksu kiirendust. Samuti on pika lennu jaoks veel üks nipp: veidi alla sukeldudes (Ctrl) saame Batmani ülespoole suunata ja ta lendab algsest kõrgusest palju kõrgemale.

    W. Tagasivise. Seisake vaenlaste vahel ja oodake, kuni üks neist tabab (teie pea kohale ilmuvad sinised jooned). Sel hetkel vajutage vastulööki (hiire parem nupp) ja noolt mis tahes muu vaenlase suunas. Korrake protseduuri 5 korda.

    2. Vältige Ace Chemicalsi plahvatust
    Batman Arkhami rüütel. Läbivaatus


    Eesmärk: kohtuge Gordoniga Ace Chemicalsi tehases

    Eesmärk: päästa kadunud Ace Chemicalsi töötajad, et saada teavet Hernehirmutise kohta

    Ronige tehase katusele, sisenege detektiivirežiimi, et piirkonnas vaenlasi otsida. Kasutage katuselt tulevat vertikaalset võlli, et jõuda taime alumisse piirkonda.

    Kasutage hooba, minge terminali ja seejärel kasutage uut tehnikat vaenlaste neutraliseerimiseks ilma häiret tõstmata. Mine tagasi kaevandusse, liigu piirkonnas ringi ja tapa ülejäänud vaenlased. Pärast kõigi valvurite neutraliseerimist pääsege terminali juurde.

    Selleks peate jõudma taime tippu hea arvustus. Liigutage skaneerimiskuval sihtmärki, lülitage skanner sisse ja leidke ükshaaval 5 töötaja asukoht.

    Kõigepealt minge kõigist teistest kõige kaugemal oleva töötaja juurde. Lendame läbi katuse juhtimisruumi ja neutraliseerime vaenlased. Kuid tee vangistatud töötajani blokeerib mürgine gaas. Kaugemale liikumiseks vajate Batmobile'i.



    Eesmärk: avage keemiatehase peavärav, et Batmobile saaks sisse sõita

    Naaseme värava juurde ja lendame koos valvuritega läbi katuse hoonesse. Siin on tabatud töötaja juba tapetud. Peavärava avamiseks pääsete juurde selle kõrval asuvale paneelile.

    Lülitame sisse Batmobile'i kaugjuhtimispuldi (klahv "="), konstruktsiooni hävitamiseks ja hüppelaua moodustamiseks kasutame ajamivintsi. Kiirendage, kasutades teisele poole lendamiseks tõuget. Seal on mehitamata tankid, tegelege nendega. Kasutage vintsi, et rebida nurgas olevad uksed välja. Minge järgmisele tasemele ja leidke hüppelaud.

    Kasutage Batmobile'i kahureid, et platvormil vaenlasi välja lüüa. Jätke Batmobile ja tegelege platvormil ülejäänud vaenlastega. Kui nad saavad lüüa, jookseb teine ​​vaenlase rühm. Juurdepääs platvormil olevale paneelile ja libistage platvormi paremale ja alla. Naaske Batmobile'i juurde ja kasutage teisele poole jõudmiseks uut kaldteed.


    Liikuge paremale ja võtke taime teises pooles välja mitu paaki. Kasutage elektrivintsi, et purustada hoone külge kinnitatud toru.

    Lahkuge Batmobilist ja minge natuke kõrgemale, et akendest läbi ronida. Tegelege vastastega hoone sees. Minge toanurgas oleva toru juurde ja valige plahvatusohtlik geel (klahv "3"). Kandke geel kahjustatud kohale toru paremal küljel, jookske küljele ja puhuge toru õhku. Siin on ka tööline surnud.


    Ronige läbi augu ja liikuge vasakule. Plahvatage geel põrandapraole. Juurdepääs ukse lähedal asuvale paneelile, uuesti kasutada lõhkeaine geeli, mis seekord asub teisel pool seina. Laske sein õhku, lülitage Batmobile'i kaugjuhtimispuldile ja valige toru välja rebimiseks ajamivints.

    Liikuge mööda koridori ja kükitage, et osaliselt alla jääda avatud uks. Minge saali vastasküljele ja pääsete lülitiga paneelile. Avage värav paneeli abil. Batmobile'is valige 60 mm kaliibriga kahur ja hävitage sein pragudega. Näete lifti kaableid. Kasutage Batmobile'i ajamivintsi ja sõitke liftikabiini tõstmiseks tagasi.


    Astuge Batmanina lifti. Kasutage Batmobiili, et koos kangelasega lifti alla lasta; selleks liikuge edasi. Batmaniga lahkuge liftist ja ronige koridoris veidi kõrgemale astangule. Järgmisesse tuppa pääsemiseks kükitage. Eemaldage vasakpoolsest küljest rest, seejärel minge ühele kahest ees olevast restist. Lülituge detektiivirežiimile, kui te ei leia neid ise.

    Kasutage ruumis olevate vaenlastega toimetulemiseks uusi tehnikaid, seejärel rääkige töötajaga. Naaske tagasi lifti, ronige sellesse ja tõstke kangelase üles tõstmiseks Batmobile'iga.

    Kui olete liftist lahkunud, peate tegelema helikopteriga. Kasutage Batmobile'i. Esiteks hävitame kõik maapinnal olevad iseliikuvad relvad. Põikleme kõrvale helikopterimiinidest, lahkudes punastest tsoonidest. Tulistame kuulipildujalasudega alla vaenlase suunamisraketid.



    Eesmärk: Viige Ace Chemicalsi töötaja sillale Gordoni juurde

    Peame tehasest lahkuma. Platsi nurgas on tunnel. Asetame Batmobile tunneli ette platvormile, väljume, vajutame platvormi tõstmiseks nuppu ja liigume edasi. Kasutage tõuget, et hüpata üle lõhe ja toimetada töötaja teisele poole Gordonile.

    Hüppa tagasi tehasesse, mine ülemisele platvormile, aga nüüd pead minema väikesesse kõrvalhoonesse, kuhu jäi viimane tööline. Sissepääsu leidmiseks kõndige ümber hoone. Kasutage ukse avamiseks Batmobile'i ajamivintsi. Võtke vaenlased välja, seejärel vaadake ringi, et uks leida. See uks viib teid ruumi, kus on töötaja.

    Meid varitsetakse ja me näeme kedagi, kes nimetab end Arkhami rüütliks. Pärast stseeni lõppu lülitage Batmobile'i kaugjuhtimispuldile ja tegelege oma vastastega. Vabastage töötaja ja sõitke siis tagasi, et ta Gordoni kätte toimetada.



    Eesmärk: ärge laske Scarecrowil Ace Chemicalsi õhku lasta

    Tehasesse naasmiseks kasutage hüppelauda. Kasutage kahurit, et tähistatud õhku lasta telliskivisein. Batmani abil ronime üles kraana juhtpaneelile, liigutame trampliini vasakule, pöörame seda ja langetame alla. Sõidame mööda hüppelauda telliskiviseina auku.

    Hoone sees tegelege kahe tankiga. Lahkuge Batmobilist ja ronige ülemisele talale. Pärast allolevate vaenlastega tegelemist vaadake vasakule ja minge resti alla. Leiad end kahe vaenlase selja tagant. Oodake, kuni punane valvur möödub, seejärel kasutage liigutust ja pöörduge trellide alla. Juurdepääs seinal olevale paneelile, et värav langetada, võimaldades Batmobile'il alale siseneda.

    Liikuge mööda tunnelit edasi, ronige läbi ülaosas olevast väravast. Ründame kahte vaenlast trellide alt ja peidame siis kohe tagasi. Ootame kuulipilduja torn ära pööramist, läheneme sellele tagant ja lõhume ära. Avame 2. värava.

    Peate tegelema kõigi pättidega, enne kui võitlete Hernehirmukesega keskses ruumis. Kui vaenlased räägivad, saate vaikselt alla hüpata ja avada värava, et Batmobile'iga sõita ja mõned vaenlased kiiresti kõrvaldada. Ülejäänutel on aega peita, peate need käsitsi lõpetama.

    Minge kesklinnas asuvasse tuppa. Kohtume Hernehirmutiga. Ta ähvardab tappa meie oraakli, kui me teda lahti ei lase. Nii et tal õnnestub põgeneda.



    Batman jääb lukustatud ruumi. Läheneme ruumi keskel asuvale juhtpaneelile. Nüüd peate liigutama neli neutraliseerivat tünni avatud piludesse. Peate liikuma aeglaselt, kui liikumisandur hakkab katlakivist väljuma, plahvatab aine. Kui näete anduril punaseid värve, peate mõneks ajaks peatuma.

    Kui haarad viimase neljanda tünni, peatab Joker su...


    Mängime volinik Gordonina. Kõndige mööda punast vaipa lifti poole. Ava uks ja mine sisse. Uurige vange, kes näevad välja nagu Jokker. Kohtume Batmaniga ja saame teada, et Jokkeri verega nakatunud inimesed hakkavad käituma temaga samamoodi. Kõik nakatunud tabati, välja arvatud üks. (See oli lihtsalt mälestus minevikust. Tuleme tagasi oma päevade juurde).


    Eesmärk: keemiatehasest lahkuda

    Lülituge Batmobili kaugjuhtimispuldile ja purustage ees olevad seinad. Sõidame autoga pinnale ja lendame mööda trampliini taimest välja.

    Tehas plahvatas, kuid me vähendasime plahvatuse võimsust 25% -ni ja ainult väike osa linnast oli saastunud. Ka Batman ise nakatus ja näeb nüüd sageli Jokkeri hallutsinatsioone.

    3. Salvestage Oracle
    Läbivaatus Batman Arkham Knight


    Eesmärk: kohtuge Gordoniga väljaspool politseiosakonda

    Me pöördume tagasi politseisse. Teel kohtate mitmeid mehitamata tanke. Hävitage need. Jätke Batmobile ja rääkige komissar Gordoniga auto juures.


    Eesmärk: saatke Gordon Oracle'i kellatorni

    Jälgi Gordoni autot. Mitmed vaenlase autod üritavad teid peatada. Tegele nendega. Peaaegu iga sõiduk hävitatakse ühe raketiga, kuid selle käivitamiseks pole vaja lahingurežiimi (nii kaotame kiirust), vaid pikka automaatsihtimist. Pärast rünnaku tõrjumist viime Gordoni oma autosse.


    Eesmärk: tegeleda kellatorni hõivava Arkham Knighti miilitsaga

    Torni lähedal tegelege mehitamata tankidega. Jätke Batmobile ja tegelege pättidega madalal katusel.



    Eesmärk: uurige kellatorni, et leida vihjeid Oracle'i asukohale

    Ronige torni katusele ja kasutage peidetud sissepääsu. Saad tagasivaatesse, kus Oracle tulistatakse. Pärast Jokeri kadumist võtke jalutuskäru keset tuba üles. Mine kuju juurde, helista peidetud arvutile.

    Kohale jõudnud Gordon on nördinud, et me tema tütart ei päästnud, ja läheb teda üksi otsima.

    On aeg vaadata videomaterjali, et teada saada, kes oraakli röövis. Minge paremas ülanurgas olevale ekraanile ja kerige kaadreid tagasi umbes 36:00ni. Valige oraaklit kandva Arkhami rüütli videoruut (2. rida, 2. veerg). Kerige video 48:00-ni ja vaadake väljakut džiibiga, milles oraakel ära viidi (3. rida, 2. veerg). Video abil määrame rehvi turvise jälje. Lahku kellatornist.

    Eesmärk: järgige Arkham Knighti autot

    Helista Batmobile'ile. Sisenege võitlusrežiimi ja valige skanner (klahv "X"). Skaneerivad lained näitavad Arkham Knighti auto rehvidest leitud rada.


    Eesmärk: uurida võitlejate struktuuri

    Eesmärk: Teha kahjutuks pomm kontrollitud plahvatusega

    Vaenlase helikopter viskas tundmatu seadme maapinnale. Lahkuge Batmobile'ist ja uurige seadet. See on pomm, hakkame seda häkkima.

    Droonitankid suunduvad teie poole, nii et minge tagasi Batmobile'i ja tegelege nendega. Konks on selles, et pommi häkkides ei saa te liiga kaugele liikuda. Ring ümber pommi, väldi tankirünnakuid ja hävita need.

    Seejärel kasutage juhitava pommi plahvatuse käivitamiseks ajamivintsi ja mootorit. Hoidke noolt all paremas oranžis tsoonis, kuni pomm plahvatab.

    Eriti ohtlik: desarmeerimine).


    Eesmärk: Mersey silla langetamiseks kasutage Grand Avenue jaama juurdepääsupunkti

    Jätkake mööda rehvijälgi kuni sillani, liikuge kaardil järgmise punktini. Võtke teelt välja vaenlased ja pääsete juurde keskosas asuvale arvutile.



    Eesmärk: minge mõistatajate varjupaika, et päästa Catwoman

    Mõistataja võtab ühendust. Ta võttis Catwomani vangi, et saaksime tema katsed läbi teha. Läheme märgitud pättide jõugu juurde. Me uimastame kõik vaenlased, välja arvatud see, mis on tähistatud rohelise siluetiga - see on mõistataja informaator, me küsitleme teda.

    Läheme Pinkney Shelteri hoonesse. Hüppa alla, kõndige mööda ruumi perimeetrit, et vältida elektripõrandat keskel, ja päästke Catwoman keskel. Tegelege robotitega. Kuid kassi päästmiseks peate eemaldama pommi kaelarihma ja selleks peate esmalt lahendama kõik Enigma mõistatused.

    (Olete avanud täiendavaid missioone Eriti ohtlik: mõistataja kättemaks). Jätame selle hilisemaks, kuid pöördume nüüd tagasi süžee"Hirmu linn"

    Naastes sillale, siis ühel katusel kohtame kohtumist mutant-nahkhiirega. (Avage lisamissioonid Eriti ohtlik: Öine flaier).

    Eesmärk: jälgimise jätkamiseks pöörduge tagasi Mercy Bridge'i sõidukit Arkhami rüütel

    Minge tagasi sillale ja istuge Batmobile'i. Liikuge autoga sillale lähemale, algab vestlus Alfrediga. Tegelege tankidega teisel pool. Väikestel iseliikuvatel relvadel on nõrk koht, mis on tähistatud lilla täpiga, kui tabame seda tavalise kuulipildujaga, siis iseliikuv püss plahvatab kohe.


    Eesmärk: uurige krahhikohta, et teada saada, mis Oracle'iga juhtus

    Rada viib teeservas avariilise džiibi juurde. Lahkuge Batmobile'ist ja aktiveerige detektiivirežiim, et leida üksikasju auto avarii kohta.

    2. Kerime õnnetuse rekonstruktsiooni tagasi, vaatame üle parempoolse esiistme, näeme, et enne maandumist lendas uks ära. Uurime tõelist ust, kuhu see maandus.

    3. Kerime õnnetust tagasi, näeme, kuidas Oraakel lennates välja hüppas. Ta püüdis minema roomata, kuid Rüütli lask peatas ta. Uurime kohta, kus kuul tabas.

    4. Kerime õnnetust tagasi ja jälgime hoolikalt, kuidas Oracle roomas. Ühel hetkel viibutab ta kiiresti käega küljele. Selles kohas uurime kasti ja leiame selle alt kasutuselt kõrvaldatud mälupulga.

    Suhtleme Alfrediga. (Täiendavad missioonid on avatud Eriti ohtlik: rüütlipärija Ja Eriti ohtlik: töökõned). Praegu jätkame süžeeosaga.


    Eesmärk: reisige Wayne Towerisse ja analüüsige Arkham Knighti krüpteerimisprotokolle

    Järgige Wayne'i torni, millele marker praegu osutab. Kui jõuate rõdule, avab Batman automaatselt ukse. Toas, laua taga arvutis, täiustame Batmobile'i relvi. Uue relva saamiseks aktiveerime riiulil oleva kuju.

    Eesmärk: tungida tunnelisse Miagani saare all

    Oleme linna maa-alustes tunnelites tuvastanud Arkham Knighti peidupaiga ja läheme sinna. Tegelege mehitamata tankidega. Tunnelis olev sisevärav on suletud. Sõidame neist veidi eemale, näeme ülalt suurt lehvikut, haagime vintsiga ja tõmbame välja.

    Kasutage ventilatsiooni ronimiseks Batmanit. Kasutage eesolevatel tahvlitel plahvatusohtlikku geeli. Järgmiseks peate liikuma läbi vasakpoolse resti ja seejärel kasutama Line Launcheri vidinat, et sõita mööda ventilaatori kohal olevat kaablit.

    Vaata paremale (detektiivirežiimis), aia taga on lüliti. Peate valima "juhitava beetarangi" (klahv "9"), käivitama selle ja lendama kaugjuhtimispuldi abil ümber aia. Peate lülitit vajutama. Valige uuesti tõmbluku käivitaja ja sihtige läbi ventilaatori enda taga avatud ukse poole.

    Järgige edasi ja ronige kõrgemale alale. Kasutage teise ventilatsioonisüsteemi ületamiseks tõmbliiniga kanderakett, seejärel pöörake ümber ja kasutage juhitavat beetarangi, et vajutada järgmine lüliti. Seinas olevast lülitist paremal on suur auk. Käivitage batarang läbi selle augu, seejärel langetage see veidi madalamale vasakule ja vajutage kolmandat lülitit.


    Läheme välja rõdule, kust saab hüpata rüütli sõjaväe juurde.

    Liigume läbi torude vaenlaste kohal, laskume läbi ventilatsiooni maa alla ja läheme kõrvalruumi. Siin tabab meid Arkhami rüütel. Ta lahkub meie hulgast tavaliste sõjaväelastena.

    Vaenlaste seas ilmuvad jõhkrad. Regulaarsed rünnakud neid ei tapa, esmalt tuleb neid uimastada (hiire keskmine nupp) ja seejärel lüüa. Püsige ruumis, et vältida kuulipilduja tuld.

    Pärast võitu mine selle ruumi nurka, kus asub pult, ava tunnelis olev värav. Lülituge Batmobile'ile, laske uks õhku ja hävitage tankid. Sõitke tunneli kaugemasse otsa, hüppage Batmobile'ist välja ja häkkige uste avamiseks juhtpaneel.

    Järgige autode kolonni, minge eesmise APC juurde ja peatage see. Hirmutage ja küsitlege juhti. Oleme pingviini jälil, kes varustab Rüütlit relvadega.

    Olles Alfrediga ühendust võtnud, selgitame välja teiste soomustransportööride asukohad koos ohvitseridega ülekuulamiseks. (Täiendavad missioonid on avatud Eriti ohtlik: soomustatud ja väga ohtlik).

    Eesmärk: kohtuge Bevingiga, et varustada Batmobile teise relvaga

    Batwingi leidmiseks minge kaardil kohtumispunkti. Kohe pärast uuendust varitsevad teid mitmed tankid. Tegelege kõigi vaenlastega.

    Katusel kohtame superkangelast Nightwing. Ta annab meile uue relva "Destructor" (võti "7"). Suurendame sihikut (klahv "Z"), tulistame hävitajaga relvadega kasti ja kahe bandiitide käes oleva kuulipilduja pihta. Minge alla ja tegelege allolevate vaenlastega. Kasutage destruktorit, et jätta kaubikule majakas.


    Eesmärk: järgige relvaveokit, et leida pingviini salajane peidupaik

    Koputage tagauks kaubikuga ja jälitage vaikselt lahkuvaid vaenlasi, lennates üle katuste. Kui kaubik peatub, ronige üles ja lõpetage katust valvavad inimesed.



    Eesmärk: jõuda relvade vahemällu ja kuulata pingviini üle

    Minge sisse, hüppage hoonesse, minge vasakule küljele ja leidke ventilatsioonišaht. Liikuge läbi selle põrandapinna all, kuni leiate end pingviini lähedalt, keda tuleks üle kuulata. Ülekuulamise ajal peate tõrjuma vaenlase rünnakuid.

    Lõpuks pingviin põgeneb ja teie abi tuleb Nightwing. Tegelege vaenlastega ja puhastage asukoht.


    Eesmärk: hävitada Penguini relvade vahemälu

    Minge varakambrisse ja avage uks. Kasutage relvalaos olevat lõhkegeeli, seejärel sulgege massiivne ümmargune uks, liikuge 20 meetrit eemale ja laske ladu õhku.

    (Saadaval on täiendav missioon" Eriti ohtlik: relvade salakaubavedu").

    Naaske katusele, kus teid ootab inimeste ja tornide varitsus. Siin ei aita ükski seade. Lülituge Batmobile'ile, sõitke kohale ülemine korrus parkida ja tegeleda rõdul asuvate inimestega.

    Pingviin ütles meile, et Rüütel ründab õhulaevu, me lendame nende poole.

    Mängu käivitamine ja signaaliallika otsimine

    Hüppa alla ja helista autole. Saa kurjategijale järele. Väljuge autost ja küsitlege kahtlustatavat. Istu tagasi autosse ja suundu teekonnapunkti. Rääkige. Helista Batmobile'ile. Tulista kõik vaenlased tulejoonelt lahkudes. Viige simulatsioon lõpule. Hävitage vaenlased uuesti. Võtke boss kinni ja viige ta osakonda.

    Räägi Barbaraga ja mine üles. Minge punkti ja kasutage paneeli juhtmetega. Lennake järgmisse punkti ja helistage Batmobile'ile. Nüüd on sul konks käes.
    Lülitage sõiduk võitlusrežiimi, vajutades vasakut päästikut ja sihtige enda ees asuvat haardepunkti. Juhtme konksu vabastamiseks vajutage parempoolset kaitserauda. Tõmmake vasakpoolse analoogiga enda poole. Kiirenda nitroga (Y või kolmnurk) ja hüppa üle vahe katusele. Seal korrake sama, et lennata järgmisele - paremale. Nüüd liigume lahingurežiimis ettevaatlikult mööda kitsaid katuseid edasi. Serval haara konksuga otsast kinni ja sõida julgelt kuristikku – nii jääb auto kaabli abil hoone külge rippuma. Lükake vasak analoog üles, et katusele ronida. Tõmmake kaabel lahti, vajutades paremat kaitserauda.
    Laske autokaabel kilbi sisse. Voolu läbimiseks vajutage ja vabastage õrnalt parempoolne päästik, nii et paremal olev nool oleks alati oranžis ja tõuseks koos sellega mööda ringi.
    Lennake antenni juurde, mis asub ees veidi vasakul. Kontrollige ruumi röntgenikiirgusega. Peame vaenlased välja meelitama. Roni üles ja kasuta koos vaenlastega hoonel beetarangi. Kaks tuleb välja. Oodake, kuni need laiali lähevad, ja koputage need ükshaaval välja.
    Pärast raadios rääkimist minge uue varustuse juurde. Nüüd peate läbima kõik testid, et saada põhiteavet uute funktsioonide ja täiendavate uuenduste kohta.
    Naaseme kolme vaenlase ja pantvangiga tuppa. Põranda alla roomamiseks vajutage resti juures paremat päästikut ja “B” või “Circle”. Nüüd saate seista vaenlaste all ja vajutada kolm korda kolm korda "X" või "Ruut" (peamine on suunata igale vaenlasele järjestikku õige analoog). Rääkige pantvangiga.
    Lähenege paremal asuvale juhtmepaneelile ja kasutage seda. Minge välja ja suunake oma antennid kaardi esimesele osale, mis helendab. Lähme tehasesse.

    ACE kemikaalid

    Lennake vasakul olevale katusele ja viige terminalis viis vaenlast välja. Lihtsaim viis alustada on kahest paremal asuvast vaenlasest, kui seisate katusel kalju lähedal. Seejärel kasutage terminali.

    Hüppa katuse ülaossa. Kasutage häirete otsimiseks analoogi ja hoidke nende otsimiseks all paremat päästikut.
    Esimene pantvang sisse suur tuba, mis asub sissepääsu lähedal. Tegelege vaenlastega. Kahjuks on mees surnud. Kasutage värava avamiseks kangi. Valige auto (allpool D-padi ja alla parempoolsel analoogil). Batmobile'iga sõites lülituge sihtimisrežiimile ja sihtige teed (seal on haardepunkt). Vajutage paremat kaitserauda. Nüüd lükake vasakpoolse analoogiga tagasi, et luua hüppelaud. Kiirendage ja vajutage nitro jaoks "Kolmnurk" või "Y".
    Hävitage kõik vaenlase tankid ja seejärel kasutage auto kaablit, et haarata parempoolsest väravast. Tõmmake need enda poole ja tee avaneb.
    Sõitke platvormile ja minge sellest ümber. Haarake masina kaablist seinast ja tõmmake seda enda poole. Vaenlane saab kergesti kahurist tulistada. Minge sisse teise pantvangi juurde - paremal on uks. Pärast seda algab stseen. Lülitu Batmobile'ile ja tulista vaenlasi. Lõpetage ellujäänud ja päästke pantvang. Viige ta tehase väravate juures olevale sillale.
    Läheme tagasi.
    Jätke oma auto paremal asuva peahoovi teisele korrusele ja minge vasakpoolses ülanurgas olevale platvormile, kus asub valvur.
    Vabanege kõigist vaenlastest ja kasutage seejärel kraana juhtpaneeli. Asetage kaldtee teise korruse serva masina lähedale. Naaske Batmobile'i ja kiirendage, et lennata vasakul asuva tehase teisele korrusele. Tegele paakidega ja klammerdu toru külge. Rebi see välja. Mine trepist üles rõdule, tegele vaenlastega ja kasuta seinal plahvatusohtlikku geeli. (Risti peal alla ja siis parempoolse analoogiga vasakule. Vasak päästik on seina küljes sihtimiseks ja parem päästik geeli määrimiseks. Seejärel vajuta vasakut analoogi, et plahvatus aktiveerida).
    Mine läbi seinas oleva augu ja hüppa üle vasakpoolse punase toru. Kasutage geeli ummikus põrandal ja kukuge maha. Seal sulgege juhtmed akna lähedal oleva kilbi all. Kasutage geeli samas ruumis seinal. Seejärel lülitage Batmobile'ile ja haarake torust läbi akna, tõmmake, see katkestab gaasivoolu. Kiirendage edasi-nupu ja "A" või "Cross" abil ning seejärel vajutage parempoolset päästikut, et libiseda kitsa käigu alla.
    Kasutage värava avamiseks vasakpoolset klappi. Istuge autosse ja tulistage liftišahti seina. Haarake kaablist ja tõmmake lifti vastukaalu enda poole. Kuidas lift üles läheb. Auto juhtimisrežiimist väljumiseks vajutage vasakut kaitserauda. Astuge lifti ja lülituge autosse. Lähenege aeglaselt šahtile, nii et lift koos kangelasega laskuks. Lülituge Batmani peale ja minge järgmisse tuppa.
    Lenda parempoolses laes olevasse ventilatsiooni ja rooma koos pantvangiga tuppa. Riietage vaenlased lahti ja rääkige tegelasega. Pöördume tagasi lifti. Istuge sisse ja lülituge autosse. Tõstke lift üles. Lülituge Batmanile ja minge välja.
    Tegelege tankidega ja seejärel tulistage helikopter. Kuulipildujaga saab rakette kiiresti maha lasta.
    Asetage auto ruudukujulisele põrandale sõidutee lähedale, väljuge ja vajutage nuppu. See tõstab auto üles. Viige pantvang väljapääsu juurde ja pöörduge tagasi peahoovi.
    Kasutage võimas relv tehase logol seinal (parem päästik) ja seejärel minge vasakpoolses ülanurgas olevale platvormile - juhtpaneelile. Pöörake kaldtee seinas oleva augu suunas. Autos hüppa sisse. Hävita tankid ja hüppa üles. Sel ajal, kui torn teises suunas pöördub, vabanege kiiresti kaitsmetest. Torni peatamiseks lähenege sellele tagant ja vajutage "U" või "Kolmnurk".
    Kasutage vasakpoolset elektripaneeli.
    Sõitke edasi uue värava juurde. Vabane vaenlastest ja kasuta kilpi.
    Suures ruumis neutraliseerige kõik vaenlased ja sisenege ülevalt keskruumi. Pärast stseeni vajutage väga aeglaselt analoog endale peale ja kandke silindrid ettevaatlikult teise seina pistikupesadesse. Sisestage silindrid aeglaselt. Veenduge, et indikaator ei täidaks rohkem kui kahte rohelist ruutu.

    Pärast plahvatust

    Minge punase värava juurde ja vajutage "A" või "Risti". Minge sisse ja aktiveerige lift. Kontrollige kaameraid.
    Lülituge autole ja haarake konksuga seinast kinni. Tõmba enda poole. Hüppa Batmobili ja jookse minema. Mine politseisse ja räägi Gordoniga.
    Suunduge kellatorni. Kaitske Gordoni autot automaatse suunamise rakettidega.
    Tegelege vaenlastega torni lähedal ja minge läbi katuse sisse. Pärast sündmust kasutage arvutit.
    Teil on vaja kaamerat paremas ülanurgas. Kerige aega tagasi, kerides paremat analoogi 35 sekundini ja suunake vasakpoolne analoog alale, kus vaenlane tüdrukut süles kannab.
    Kerige 41 sekundit edasi ja sihtige punasele autole.
    Sulgege torn läbi arvuti ja ronige välja.
    Lähenege määratud alale ja kutsuge auto. Vajutage skannimise lubamiseks d-padi vasakut päästikut ja üles. Jälgi jälgi.
    Lähenege ettevaatlikult kaevandusele ja kontrollige seda. Kasutage õiget päästikut, vajutades ja vabastades seda kiiresti, nii et nool jääb alati oranži ala sisse ja liigub üles. (vaenlase tanke tuleb tulistada, kui nad viibivad selleks ettenähtud piirkonnas).

    Otsige punast autot

    Sõitke mööda rööpaid - sillani. Seejärel lenda punkti. Võtke kõik vaenlased välja ja kasutage arvutit.
    Mine varjupaika ja vabasta kass. Võitle robotitega ja mine õue. Valige missioonimenüüst loo missioon (üles) ja minge sillale auto juurde. Istuge maha ja avage käik, seistes valgustatud väljakul. Hävitage tankid (raketid on tähistatud punase ruuduga ja kergesti eemaldatavad kuulipildujatega) ja järgige keskkonda skaneerides jälgi edasi. Peatuge aia ääres, väljuge Batmobilist ja lähenege punasele autole.
    Kontrollige autot ja pöörake tähelepanu sellele, kuhu reisija välja lendas. Uurige keha. Nüüd skannige auto uuesti. Pöörake tähelepanu uksele. Ta lendas vee lähedal kastide taha. Uurige seda. Naaske kohta, kus tüdruk kukkus (metsa lähedal), ja kerige tagasi hetkeni, mil ta põrandale sattus. Kontrollige tema näo lähedalt põrandat. Nüüd peame avastama viimase detaili. Kerige aega tagasi hetkeni, mil tüdruk viskab mõne eseme vasakpoolsete kastide alla (teeb käega iseloomuliku liigutuse). Uurige ja avastage viimane detail. Nüüd minge torni (valige järgmine loo missioon).

    Kasutage arvutit, uurige interaktiivseid objekte keskkonnas ja lendake punkti. Istuge autosse ja hävitage kõik tankid. Sõitke märgitud väljakule ja avage värav.
    Tõmmake tohutu ventilaator enda poole ja lendake sisse. Laske seinad geeliga õhku ja avage kaevanduse sissepääs. Kasutage teisele poole jõudmiseks liinikäivitajat. Seejärel lülitage kaugjuhtimispuldile batarang ja suunake see kaarega suure punase nupu poole. Seejärel kasutage avatud käiku liikumiseks uuesti kaablit.
    Järgmises ruumis liikuge tõmbliini abil ruumi teisele küljele ja seejärel visake kontrollitav batarang läbi paremas ülanurgas oleva seinaaugu, et aktiveerida punane nupp. Kasutage tagasiliikumiseks kaablit, kuid tee keskel vajutage kiiresti uuesti vasakut päästikut, et suunata parempoolsele seinale ja riputage kaabel uuesti - avatud käiku.

    Laskuge talale ja liikuge mööda ülaosa tunneli tupikotsa. Minge läbi seinas oleva ventilatsiooni põrandale ja pärast sündmuskohta tegelege vaenlastega ja aktiveerige elektrooniline kilp. Lülitage autole ja hävitage kõik paagid, kaasa arvatud see, mis on ukse vahele jäänud. Avage värav ja jõudke kaubikule järele, hävitades kõik automaatselt juhitavate rakettidega. Uurige vaenlast ettevaatlikult paremat päästikut kasutades.

    Pingviinide varjupaiga leidmine

    Minge kohtuge Nightwingiga ja suunake oma uus vidin laskemoonakasti ja vaenlase relvade poole. Täpse pildistamise jaoks klõpsake õigel analoogil. Tegelege vaenlastega ja kasutage kaubikul kahurit. Koputage ja jälitage teda, olles kauguses - katuste lähedal. Ta juhatab sind pingviinide peidupaika.

    Kõigepealt eemaldage vasakpoolsel katusel olev torn ja seejärel hoolitsege ülejäänu eest. Tulge sisse.

    Minge läbi luugi ja haarake pingviin. Vajutage õigeaegselt vasturünnaku nuppu ja seejärel tegelege kõigi vaenlastega. Minge turvaruumi ja kasutage kastide peal olevat geeli. Minge välja ja sulgege seifi uks. Minge ruumi teise otsa ja plahvatage geel.
    Räägi kaubikus oleva Nightwingiga.

    Roni üles ja tõmba end akna juurde. Kutsu auto ja sõitke garaaži katusele. Sealt saate hõlpsalt tulistada kõiki katusel olevaid vaenlasi ja torne. Lülitu Batmanile.
    Liikuge torni katusele ja desarmeerige hoolikalt punkti valvavad vaenlased. Lähenege talle ja kasutage geeli.
    Lenda naabertorni uue vidina järele. Sealt lennata õhulaevale. Kasutage luugi juures röntgenikiirgust. Võtke häkkimise vidin ja kasutage seda luugi all oleval paneelil. Peate mõlemat analoogi keerama ja hoidma, tundes asendit, kus kõik tähed ei muutu ja juhtkang vibreerib.
    Röntgenirežiimis ja sisselülitatud vidinaga laadige alla ukse taga oleva kurikaela käes olevad koodid ja seejärel häkkige drooni. Kasutage klaasi taga paneelil olevat vidinat. Laske õhulaeva juhtimiseks alla fail. Kasutage vasakut kaitserauda ja kallutage õhulaeva lõpuni nii, et kast kukuks aknasse. Nüüd saate luugi abil alla minna.
    Järgmises toas on kaks lihtsat Ridleri mõistatust. Murdke palli ülaosas olev paneel sisse ja seejärel klõpsake vasakpoolsel kaitseraual ning keerake õhulaev vasakule. Kui pall veereb allapoole, pöörake õhulaeva paremale, nii et see kukub teie poole. Koguge oma tasu.

    Altpoolt kasutage magneti keelamiseks karbil olevat häkki. Pöörake õhulaev lõpuni paremale, nii et kõik kastid liiguvad paremale. Nii saate luugi avada küsimusega.
    Nüüd kallutage õhulaev vasakule, nii et kastid liiguvad vasakule, ja kinnitage keskmine magnetiga. Parema kasti liigutamiseks liigutage õhulaeva paremale. Mine läbi käigu.
    Veel üks Ridleri mõistatus. Seistes vasakpoolsel nupul, kasutage juhitavat batarangi ja aktiveerige vastasseinal olev nupp. Tõmba küsimus konksuga.
    Roni üles ja tegele vaenlasega.

    Pöörates õhulaeva ja blokeerides või vabastades vajalikud kuubikud, liikuge väljapääsu poole. Vasakul on luuk, kuhu pääseb kergesti ligi, kui parempoolne sein geeliga õhku lasta ja kuubikud sinna liigutada. Astuge sisse ja vastake Ridleri küsimusele.
    Toas, kus on Joker, visake kiiresti tavaline batarang kolm korda taga olevatele nuppudele, et paljastada veel üks Ridleri küsimus.

    Neutraliseerige vaenlased ja lähenege arvutile.
    Videolt tuleb leida käejäljed.
    1 kaamera - 10 sekundit. Keskel asuv ruut, kus kangelane käega põrandat puudutas.
    Kaamera 2 - sama võte käega, kuid 23 sekundit. (Eelviimane ruut)
    Kaamera 3 - 38 sekundit. Kolmas kaader alt paremalt.
    4 kaamerat - 51 sekundit.
    Skannige esimene väljatrükk otse põrandal oleva arvuti kõrvalt. Teine on natuke madalamal trepil. Kolmas on reelingul veelgi madalam. Viimane vasakul on suure ukse juures.

    Teisel õhulaeval

    Kasutage seinal olevat geeli, puhuge see õhku ja minge paneelile, kust peate alla laadima andmed, mis võimaldavad laeva kallutada. Kasutage häkki ja kallutage õhupalli nii, et klaasi taga asuv kast kiirendab ja purustab mõlemad klaasid, kukkudes aknast välja.
    Liikuge edasi ja aktiveerige helisalvestiste kuulamiseks kõik arvutid. Minge väljapääsu juures arvuti juurde ja vajutage use - see avab ukse Ridleri küsimusele.
    Avage suur ümmargune uks. Võtke kõik sõdurid ükshaaval maha. Heavy on parem jätta hilisemaks.
    Lähenege Staggile ja seejärel suurele ümarale uksele.

    Pärast õhulaeva

    Suundute Hiinalinna punkti. Pärast sündmuskohta lenda politseijaoskonda ja räägi Eviega.
    Jookse läbi põranda ja värava vahelise pilu välja ning lähene siis ettevaatlikult uuele superpaagile tagant. Skannige seda, hoides D-padi tagant ja külgedelt üleval. Seejärel lenda punasest tsoonist minema ja kutsu auto. Tankid liiguvad mööda marsruuti ega kuule midagi, nii et lähenege neile tagant, oodake, kuni oranž sihik kitseneb, ja tulistage seda igatsust õige analoogiga.
    Vii Eevee puu juurde.

    Autos istudes ja vasakut päästikut hoides vajutage vasakpoolset analoogi, et otsida maa all olevaid juuri. Suundudes küljele rohkem juured. Hoidke analoogi soovitud punkti all pikka aega.
    Võtke segaja kahur ja sihtige katusel olevate inimeste raketiheitjaid ning tegelege nendega siis lähedalt.

    Lennake teise torni. Tegelege vaenlastega ja kasutage paneeli. Häkkige üks torn. Sel juhul on teil täpselt 15 sekundit, et joosta alloleva, tornide taga asuva paneelini. Kasutage plahvatusohtlikku geeli.
    Kontrollige järgmist antenni. Peate arvutiga tuppa pääsema, pärast mida lülitub Bats ise Batmobile'ile. Hävitage tankid tagant ja kallutage sild kaabli abil. Tegelege vaenlastega ja kasutage uuesti arvutit. Nüüd peate silda uuesti kallutama, tõmmates seda enda poole. Kiirenda ja lenda teisele poole. Hävitage antenn. Pöörake tähelepanu droonidele, mis hoone ümber lendavad. Samuti on parem need hävitada.

    Stuudio ja Harley

    Suunduge torni ja seejärel stuudiosse. Segage analooge nii, et hääl oleks enam-vähem sarnane, ja seejärel vajutage "A" või "Risti".
    Võtke kõik vaenlased ükshaaval välja. Harley häält saab kasutada valitud sihtmärgi tähelepanu hajutamiseks. Lihtsalt märkige, millise interaktiivse objekti juurde soovite minna.
    Kui olete kõigi vaenlastega hakkama saanud, minge sisse. Kasutage parempoolses terminalis olevat häält ja aidake Robinit.

    Rääkige Henryga, kes istub toolil paremal, ja suunduge tema selja taha, veidi paremale, varem suletud alale. Peame leidma kolm tegelast, kes on Harley inimeste poolt võetud.
    Suures toas, kus on Poseidoni kuju, vaadake vasakul olevat suurt robotfiguuri. Kasutage kaabli küünist, et tõmmata rõngas tema rinnale, et saaksite Ridleri küsimusega kaamera avada. Tõmmake see kaabli abil.
    Sisenege relvastatud inimestega ruumi. Tegele nendega. Mine kaugemale – läbi uste. Pärast kuulipildujaga stseeni ronige gargoiilile ja seejärel teisele. Astuge tema selja taha põrandale ja hiilige vaikselt tema taha. Klõpsake "Y" või "Kolmnurk".
    Järgmises ruumis kohtate tohutul hulgal vastaseid, kuid neid saab hõlpsasti ükshaaval alistada. Lihtsalt röntgenirežiimis oodake, kuni üks neist liigub kaugemale nurga taga ja tulistage see kõrgelt (saate lihtsalt üles lennata, hoides all nuppu X või Ruut. Jäta paksud vastased kuulipildujaga hilisemaks ajaks . Minge ukse juurde ja vajutage “ U” või “Kolmnurk”, et tädi haarata, ilma et see mõjutaks kangelase nägu.
    Mine tagasi sissepääsu juurde.

    Põranda all olevasse ventilatsioonišahti istudes kasutage häälesüntesaatorit ühe trellide taga oleva vaenlase peal ja suunake see värava avamise nupule. Tegelege vaenlastega ja liikuge edasi.
    Ülemuse alistamiseks peate suunama analoogi tavalistele vaenlastele ja lööma neid nagu tavalises võitluses. Ainus erinevus on see, et nendest tegevustest koguneb vasakule ümmargune indikaator, mille järel kasutate seda ülemuse peal, klõpsates vasakpoolsel kaitseraual. Kui ekraanil süttib "X" või "Ruut", vajutage seda kiiresti mitu korda ja seejärel vasturünnakuks nuppu "Y" või "Kolmnurk" (hetkedel, mil boss süttib välku pea kohal) . Ja nii mitu korda kuni võiduni.
    Väljapääsu juures, kus teid ootab Robin, on kaks ust. Minge paremale ja seistes nupul, tulistage batarangiga küsimärgi lähedal asuvaid nuppe, nii et vasakult paremale süttivad järgmiste värvide küsimused: Sinine-Roheline-Punane-Kollane. Sel juhul saate Ridleri küsimuse tagasi võtta.
    Boss-areeni taga kasutage tornil olevat hakki, et see 15 sekundiks välja lülitada. Sel ajal lendake tagant teise torni ja keelake see. Seejärel tehke sama esimesega.
    Suundume viimase patsiendi juurde.

    Tõmmake end lae all olevasse ventilatsiooni ja puhuge seejärel sein õhku, et kuulipilduja maha lüüa. Avage uks seinal oleva nupuga.
    Pärast nägemust saate lahendada Ridleri mõistatuse. Seisake nupul ja käivitage raadio teel juhitav batarang seinas olevasse auku, kus pöörate uuesti paremale ja paremale ning pöörate seejärel 180 kraadi, et tabada täpselt vastasseinal olevat punkti. Järgmine küsimus avaneb. Viska talle teine ​​batarang. Ja siis veel üks - avatud luugi sisse elektrikilbi juurde, et uks avada.

    Ukse parool on 0539. Seda on näha parempoolsest peeglist, kui videokaamerast salvestusel aega tagasi kerida.
    Kasutage vasakpoolsel luugi all istuval vaenlasel tavalist hääletrikki. Seejärel oodake hetke, mil Harley luugile läheneb, ja vajutage "Y" või "Triangle". Lööge kõik läbi ja viige ta väljapääsu juurde.

    Pärast Harleyt

    Suunduge asukohta ja hävitage kõik tankid. Seejärel peate naasma õhulaeva juurde. Kilbiga vaenlasi on põrandal lebavate nuiadega lihtsam maha võtta.
    Ukse avamiseks sünteesige Staggi hääl. Tegelege vaenlastega ükshaaval, ärge pöörake tähelepanu lendavatele robotitele. Seejärel uurige Staggi rakku. Vajutage risti üles ja uurige sõrmejälgi. Järgige jälgi põrandas oleva kilbiga kaetud auguni ja võtke Stagg välja.

    Linn on muutunud

    Pärast kõiki stseene ja liigutusi minge katusel olevasse kohta ja hüppage alloleva auto juurde. Tõmmake silinder aeglaselt välja, vajutage õigel ajal vasturünnakut ja seejärel lükake silinder kiiresti tagasi.
    Tegelege tankidega ja tõmmake uks enda poole. Kasutage kaablit ja laadige lift elektriga. "Torus" kiirendage ja sõitke lakke.
    Minge põranda alla ja häkkige paak. Vaadake sinist tuld põrandal – paak vaatab neid piirkondi. Jookse tanki taha edasi. Tõmba end lakke ja sealt tuppa väravat avava paneelini. Kasutage oma autot kõigi tankide hävitamiseks. Kasutage lünkade ületamiseks platvorme.
    Vajutage ja hoidke all vasakpoolset analoogi juurte aktiveerimiseks.
    Olge kirikuaias, et juured tankid hävitaksid. Nii saate sellest pikaleveninud hetkest hõlpsalt üle.

    arendustegevuse jätkamine...

    Filmi Batman: Arkham City lõik algab sellega, et meie kangelane "tsiviilvormis" kõneleb avalikkusega, kuid inimesed tabavad ta relvadega ja viiakse teadmata suunas minema. Niipea, kui kontroll meieni jõuab, leiame end toolil istuvast asendis ja meie käed on käeraudades. Alustuseks oleks tore vähemalt toolilt lahkuda, mis meie olukorras nagunii väga lihtne pole. Selleks kasutage meie kangelase kiigutamiseks nooli (mäng on algajatele väga sõbralik, annab pidevalt vihjeid, mida ja kuidas teha, nii et juhtnuppudega probleeme ei teki). Kiikumisel kukud toolilt maha, kuid kohe lendab tuppa valvur, kellega tuleb tegeleda, vajutades õigel ajal vastulöögi nuppu.

    Õige hetk selleks tegevuseks on sinise ikooni ilmumine vastase pea kohale. Nüüd läheme välja teiste vangide juurde, kus peate pöörama paremale ja minema edasi. Kui jõuate teiste vangide juurde, oodake, kuni värav avaneb. Edasi liigume ettevaatlikult, sest eriti agarad vangid jõuavad üle aia ronida ja ülevalt alla meie juurde hüpata. Peate nendega niikuinii võitlema, seega olge valmis. Üks oluline märkus – siinsed vastased tuleb nokauteerida ainult vastulöökidega ja mitte millegi muuga, vastasel juhul on oht, et võitlus muutub lõputuks, vaenlased tõusevad ikka ja jälle, kuni sa teed seda, mida mängu skript nõuab. Selle etapi lõpus jääb üle aidata Jack Ryderil tõusta. Siin meie seiklused ajutiselt lõppevad.

    Roni kõrgemale

    Oleme taas vangistuses ja riisume minema vana vaenlase - pingviini - käsul. Muidugi tahab ta kätte maksta, kuid Batman, isegi tsiviilülikonnas ja käeraudadega kätes, on paljuks võimeline - esmalt sooritame vasturünnaku Pingviinile, misjärel kordame sama protseduuri tema tormanud kaaslaste peal. ülemust aidata. Pärast edukate vasturünnakute seeriat vabaneb meie kangelane lõpuks käeraudadest, pärast mida saate juba täiel määral imetleda tema plastilisust ja võitlusoskusi.

    Batman: Arkham City läbipääsu ei erista keerukad lahingud, kasutades võtmekimbu - siin on võitlemine üsna lihtne, vähemalt samal ajal kui vaenlasi pole nii palju - vajutame lihtsalt lööginuppu ja samal ajal näitame suunda, kuhu tahame sellele pihta saada. Tehes mitu edukat lööki järjest ja mitte saada tagasilööki, saate luua superlöögi. Kui lööte kõiki ümberringi, hüppate prügikonteinerisse, näete seal redelit – ronige sellest üles. Katusel võtab Batman Alfrediga ühendust – ta lubas saata meie lahinguülikonna. Kuid see on kõrgem, nii et ronime edasi - seal pole midagi keerulist, peate lihtsalt kiirendama ja hoidma soovitud nuppu hüpet sooritada. Haarake "ACE" hoonel äärekivist ja ronige siis kõrgeimasse punkti.

    Batmani uhke ülikond saabub täpselt graafiku alusel koos kõigi vidinatega, mis muudavad meie elu palju lihtsamaks. Paneme selle selga ja hakkame vaenlase vestlusi pealt kuulama. Ka siin on kõik üsna lihtne – ekraanil tuleb kursor suunata ringi keskele oranž värv ja hoidke vastavat klahvi all.

    Päästke Catwoman kahe näo eest. Otsige üles Two-Face'i kohtuistung ja minge sisse.

    Jätkates Batman: Arkham City lõiku, saame teada, et meie truul liitlasel Catwomanil on tõsiseid probleeme. Tema elu ripub niidi otsas, nii et ta vajab kiiresti päästmist. Lisaks tema tavapärasele kasulikkusele peame arvestama, et ta on ainus, kellel on meile vajalik teave, nii et see ülesanne muutub kiiresti prioriteediks. Vaatame siis hoonet, kus teda hoitakse, teeme jooksustart, hüppame ja plaanime kohtumaja poole ilma jooksunuppu lahti laskmata.

    Tasub tähele panna, et vastast saab rünnata otse õhust, tuleb vaid neile lähemale jõuda ja tabada õige hetk, mil nahkhiire sümbol nende pea kohale ilmub. Sel ajal peaksite kohe vajutama lööginuppu, lihtsalt ärge jätke õiget hetke maha. Kohtumaja sissepääsu valvab rühm vaenlasi – nad tuleb likvideerida.

    Hoones olles jookseme teisele korrusele, algab lühike stseen, mille järel ronime treppi kasutades veelgi kõrgemale. Ülaosas on väga oluline valvur tulirelvaga neutraliseerida, pärast mida on mängu Batman: Arkham City läbimine lihtne - seal pole enam kedagi karta. Nii saate julgelt planeerida, kus teid ootab järgmine võitlus. Kui olete kõik oma vastased alistanud, päästame teie liitlase, jäädvustades Two-Face'i. Nüüd ootab meid ees järjekordne video, mille järel peame taas Kassnaise elu päästma - seekord ühest naaberhoonest snaipri tulistatud hulkuvast kuulist.

    Protokolli 10 kohta lisateabe saamiseks küsige Jokkerit. Ballistiliste andmete saamiseks skannige kuriteopaika.

    Loomulikult ei saa tulistaja sellist tegu mingil juhul tähelepanuta jätta, seega tuleb esmalt välja arvutada kuuli trajektoor, leides selle aknast välja augu ja põrandasse sisenemise koha. Seda tehakse lihtsalt - käivitage imeseade "Evidence Scanner", vaadake selle abil esmalt kuuliga läbistatud akent, seejärel kahe elutu keha vahelist põrandat. Nüüd teame, et tulistaja Jokkeri kehastuses tulistas kirikust – jookseme kohale, et teada saada.

    Leidke punkt, kust tulistamine toimus.

    Kiriku sissepääs asub allpool ja seal jalutavad valvurid, kes on soovitav kahjutuks teha. Nüüd astume sisse hoonesse, kus Harley meid ründab - vasturünnaku nuppu vajutades naerad südamest, vaatepilt on ülimalt naljakas. Tüdruku agressiivsus läheb kõikjale, nii et me ootame, kuni ta lõpetab oma tulise kõne ja lahkub teda vangutades... noh, see pole oluline. Kui ta lahkub, oodake õiget hetke kadumiseks – ees on hulk tugevalt relvastatud pätte, nendega avalikult võitlemine tähendab enesetappu, mida Batman ise tuletab meile meelde, kui hakkate vaenlaste poole minema.

    Kadumiseks kasutame suitsugranaati, siis kiiresti konksu abil trepist üles, kus pimedas istume gargoiilile. Nüüd näeme kõiki, aga meid ei näe keegi, mis annab meile taktikalise üleoleku, mis tuleb realiseerida, et jätkata Batman: Arkham Cityst möödumist. Parim viis seda teha on esmalt lubada väga kasulik detektiivirežiim. Uurige olukorda, leidke üksikud vaenlased, hüppage alla, kõrvaldage nad ükshaaval, seejärel naaske kohe ülakorrusele ja otsige uusi viise, kuidas ootamatult vastaseid rünnata. Niisiis, üks tuleb pihtis hävitada seinast läbi murdes, teine ​​- ettevaatlikult alla laskudes. tellingud tema taga. Ülejäänud kahte tuleb lihtsalt äkitselt tagant rünnata.

    Nii päästate pantvangide elud ja saate keskenduda oma ülesandele, mille seab Batman: Arkham City käik - ronida kiriku kõige tippu, kust tulistati. vallandati. Selleks minge esmalt väljapääsu poole, kust leiate vasakpoolses otsas õige uks, mis viib kellatorni. Seal kasutame jälle konksu üles ronimiseks. Vaadake hoolikalt, kui te ei näe edasist teed - seal seisab varjus trepp, te ei pruugi seda kohe märgata.

    Tõendite tuvastamiseks skannige snaipripüssi.

    Olles üles roninud, märkate üsna pea, et Jokerist pole siin jälgegi ega ilmselt kunagi olnudki - seal on ainult üks snaipripüss, mida juhiti kaugjuhtimisega. Skaneerige see ja vaadake samal ajal meie vaenlase videot, kus ta "rõõmustab" teabega, et kõik siin on kaevandatud. Nii et pärast loenduse algust lahkuge kohe kellatornist, hüpates läbi akna.

    Jälgige raadiosignaali allikat ja leidke Joker.

    Nüüd tuleb algusest peale hakata otsima vastast, kes peaaegu saatis meie kangelase järgmisse maailma. Ja seekord viivad need samad otsingud meid terasetehase juurde. Pole midagi paremat kui läbitungimine korsten, meie püssimees teile nõu ei anna, seega olge valmis mitte kõige lihtsamaks laskumiseks (algajatele). Peate maandumise planeerima nii, et mitte sattuda keevasse ainesse ja mitte korrata mõlema terminaatori kibedat saatust samanimelise filmi teisest osast. Olles edukalt maandunud, jätkame oma teed.

    Infiltreeruge terasetehasesse läbi põhitoru.

    Kui olete taime sees, liikuge edasi. Tase on väga “koridor”, kuhugi “valele” minna on lihtsalt võimatu, mis lihtsustab oluliselt Batman: Arkhamcity läbimist. Teel tuleb ette takistusi, mõnest ronime üle, teiste alt libiseme, kuni jõuame sõna otseses mõttes kuuma piirkonda - temperatuur on liiga kõrge, et mitte praadida, meil palutakse leida viis selle ala jahutamiseks. Ülesanne pole keeruline – režiim "Detektiiv" näitab koheselt ala nõrkust, piisab, kui valida olemasolevast arsenalist Batclaw ja kasutada seda kohe vastas asuval luugil.

    Olles siin kõik maha jahutanud, liigume edasi, hüppame alla, haarates riistast kinni, kui mäng seda nõuab, nii ületame järgmise takistuse Sam Fisheri stiilis. Teatud aja jooksul on kõik lihtne, kuni satute järjekordsesse ummikusse, kuid isegi siin pole raskusi ette näha - mäng annab teile jälle vihje, mida teha. Lülitame sisse režiimi "Detektiiv", pöörame tähelepanu sellele, et põrand ees helendab selgelt siniselt, misjärel kasutame mängu vihjet ja valime arsenalist plahvatusohtliku geeli, mis tuleb asetada "sinisesse" piirkonda. Plahvatus avab meile tee alla, kuid segab paaride edasist edenemist.

    Valime arsenalist Batarangi, viskame selle paremal küljel ülaosas asuvale tohutule nupule, mida on võimatu mitte märgata, lülitades seeläbi auru välja. Me oleme maa all, me näeme vaenlasi ülalt, aga nemad ei näe meid. Mis on nende tohutut arvu arvestades väga hea – sellise rahvamassiga võitlemine on täiesti kasutu. Jah, ja algusesse tippu jõudmiseks... Üles tõusmiseks tuleb uuesti mängida nuppudega, mis auru välja lülitavad - nüüd on neid juba kolm, mis ei mõjuta möödumise raskust Batman: Arkham City. Peate lihtsalt kolm korda kiiresti nuppu "1" vajutama. Tee on avatud, läheme edasi ja ronime üles, kus meid tervitavad mitte eriti sõbralikult kümmekond vangi, samuti Harvey.

    Päästke arst Jokkeri pättide eest.

    Peame kaitsma täiesti ebaõiglaselt ohtu sattunud arsti elu. Jooksime vasakule, liikudes mööda koridori edasi. Siin aitab taas režiim “Detektiiv” - selle abil on lihtne märgata kolme relvastatud vastast, kes on kõrvalruumis. Kasutame lahendusmarsruuti – esmalt ronime samas ruumis lindile, vajutame nuppu, avaneb käik, mille kaudu saab üles hüpata. Et vaenlased teid ei näeks, võite kasutada sellist imelist asja nagu suitsugranaat, kuid esialgu nad teid niikuinii ei näe.

    Me pole enam harjunud hüppama ühelt gargoylilt teisele ja Batman: Arkham city läbimine andis meile kogemuse vastaste selja taha hiilida. Siin peate kuulide vältimiseks tegema kõik, mida me varem kirikus tegime. Oluline on teha kõike vaikselt, et mitte häiret tõsta. Jõuad ruumi, kuhu pääsed akent lõhkudes (mäng annab vihje), siis jõuad sulatuskambrisse. Parem on mitte kiirustada - õiget hetke oodates võite korraga lüüa kaks piirkonnas patrullivat vaenlast. Toas on peale arsti, kes (õigemini, kes) päästmist vajaks, veel kaks vaenlast, aga sellega turvalisus ei lõpe - all on veel üks ja üleval. Muidugi tuleb nende kõigiga tegeleda, pantvangiga tuppa pääseb läbi ventilatsioonišahti, kuid vaevalt õnnestub see vaikselt avada. Kui kõik vaenlased on kadunud, peate Stacy päästmise ülesande arvestamiseks lähenema talle ja vajutama vastavat nuppu.

    Leidke laadimisplatvormil tee Jokeri kontorisse.

    Meile antakse lahkelt uus seade - kaugelektrilaeng, mis on meile tulevikus kasulik - seda saab kasutada nii vaenlase varustusel kui ka tööjõul mittesurmava relvana. Varsti leiate sellele oma esimese kasutuse – peate tulistama tööstusmootorit, misjärel avaneb all olev läbipääs. Kui te ei suuda mehhanismi kohe märgata, kasutage kõikjal leiduvat abilist, režiimi "Detektiiv". Üles liikumiseks kasutage hiire keskmist nuppu (klõpsake rattal), alla liikumiseks vajutage hiire paremat nuppu.

    Laadimissektorisse naastes kohtate vana sõpra. Seal rakendame ka keskmootorile kaugelektrilaengu, misjärel tuleb konksu õõtsuda (seda tehakse hiire keskmist ja paremat nuppu vajutades). Järgmisena peate murdma läbipääsust lõpuni ja hüppama üles. Tõsi, kauaks me sinna ei jää – hea härra Hammer viskab meid sealt kohe välja. Noh, me peame uuesti võitlema. Nagu peabki, et meil oleks lihtsam Batman: Arkham city lõpetada, tegeleme esmalt nõrgemate vaenlastega, jättes tugevamad suupisteks.

    Siin on asjakohane vajutada kiiresti kaks korda klahvi “4”, mis võimaldab Hammerit tulistada. Selle tulemusena ajab viimane meie vastased oma relvadega laiali. Läheme taas üles, kus meid ootab paratamatu ja mitte just kõige roosilisem saatus - Jokeri ja Harley lõks, jääme nende kätte. Esimene süstib meie kangelase verd, säästmata seda kõigi Gothami haiglate jaoks.

    Otsige üles hr Freeze ja võtke ravim. Leidke Freeze, tuvastades Arkham City kõige külmema koha.

    Jokker mõtles välja huvitava meetodi – ma jään ise haigeks, mis tähendab, et las haigestuvad ka kõik teised. Peame kuidagi põgenema, millega hr Freeze peaks aitama. Selle leidmine polegi nii keeruline – mida lähemale jõuad, seda rohkem temperatuur langeb, mida kaugemale minna, temperatuur tõuseb. Lihtsamalt öeldes tuleb leida kõige külmem punkt, mis, nagu kohe teada saame, asub politseiosakonna hoones.

    Batman: Arkhami linna läbipääs ei ole muidugi selles kohas täielik ilma vaenlasteta - tegelege nendega, pidage meeles, et neil kõigil on relvad, nii et see pole kindlasti liiga lihtne. Varsti on jälle vaja kaugelektrilaengut - avame osaliselt ukse, libiseme alt läbi ja keerame paremale sisse. Järgmiseks peate valima kiibi, mis tuleb soovitud lainepikkusele ümber konfigureerida.

    Meie vastaste koguarv on viis, käigud on võõraste tungimise eest üsna usaldusväärselt kaitstud. Niisiis, peate otsima lahenduse. Roni üles sealt, kus redel alla läheb. Seejärel minge läbi ventilatsioonišahti tunneli ja hüppage järgmisele gargoyle'ile. Alustuseks neutraliseerige vaikselt ja ootamatult paigal seisvad vaenlased, seejärel minge järgmise "paari" juurde ja kolmandaga on see palju lihtsam - ta otsustab kahju eest alistuda. Ja samal ajal jagab infot – Friezat hoiab Penguin, nemad on muuseumis.

    Päästa Mr. Freeze muuseumi pingviinist.

    Nüüd jookseme jälle tagasi väljapääsu poole, aga uks on trellidega lukus. Nagu tavaliselt, on alternatiivne viis – tuvastamise hõlbustamiseks lülitage lihtsalt sisse "detektiiv" režiim. Nagu näete, peate minema maa alla, siis peate minema kõrval tuba et jätkata Batman: Arkham city läbipääsu. Seal jookseme juhtpaneeli juurde, on aeg kasutada krüpteerimisjärjestust. Vasakut poolt pööratakse klahvidega “A” ja “D”, paremat poolt juhitakse hiire vasaku ja parema nupuga. Mõlemat osa tuleb väänata, kuni saate sõna moodustada. Lõpuks lahkume sellest hoonest ja suundume muuseumi.

    Taas on aeg sekvenseri jaoks; sellega koos murrame sisse keskuksest. Tema selja taga komistame peagi kahe teradega relvastatud vastase otsa. Kuid tera ei ole kuulipilduja, võite oma vaenlaste alistamiseks ohutult võidelda ja vasturünnakuid teha. Pärast nende purustamist hüppab ta parempoolsest aknast välja. Püüame paneeli häkkida...

    Keela Penguini segajad.

    Kuid see katse on määratud läbikukkumisele – häiregeneraatorid segavad ülesannet. Lahkume hoonest ja läheme välja, et leida seesama generaator. Vaenlased tiirlevad tema ümber, ta peab võitlema. Pärast võitu hävitame generaatori, läheme igale ekraanile ja vajutame tühikuklahvi. Olles hävitanud järgmise generaatori, läheme trepist üles, kus meid jällegi vastased eriti ei tervita. Pärast nende kõrvaldamist läheneme uuesti generaatori näidikutele ja tegeleme nendega.

    Nüüd on meil jäänud vaid üks takistus ja see on maa all. Kohale jõudnuna võitleme taas läbipääsu valvavate vaenlastega, misjärel läheme märguande järgi alla. Jookseme edasi, teeme altpoolt torude alla, viis vaenlast kõnnivad ümber generaatori, tegelege nendega, misjärel ei takista miski teid viimast seadet lõhkumast.

    Jaga