Reglas del ajedrez. Cómo aprender a jugar al ajedrez: un plan paso a paso, una descripción de las piezas, consejos Juegos de ajedrez para niños para principiantes

Tú, como tu oponente, tienes un equipo de guerreros a tu disposición. ¡Tu objetivo es ser el primero en capturar el rey de tu oponente (antes de que tu oponente capture tu rey)! La situación en la que atacaste al rey del oponente de tal manera que no puede escapar de este ataque se llama "jaque mate" y significa que ganaste.

Cada uno de ustedes comienza el juego con un ejército confiable de 16 piezas: rey, reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Comienzo del juego

Antes del juego, el tablero se configura de modo que cada jugador tenga un cuadrado blanco (o claro) en la esquina inferior derecha. Luego, las piezas se colocan en el tablero cada vez en los mismos cuadrados. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se paran en las esquinas, luego junto a ellas están los caballos, después de los caballos están los alfiles, luego la reina se coloca en un cuadrado del mismo color que él (reina blanca en un cuadrado blanco, reina negra en uno negro ), y finalmente, el rey tiene lugar en la celda restante.

El jugador que tiene las piezas blancas siempre juega primero, así que para ser justos, debes jugar con piezas blancas o negras por turnos. En cada uno de sus movimientos, un jugador puede mover una de sus piezas (con la excepción de un movimiento especial). Después de tu turno, es el turno de tu oponente. Y así sucesivamente, los jugadores se turnan hasta que uno de los reyes es capturado... ¡o hasta que todo tu ejército se agota!

Cómo se mueven las piezas

Cada una de las 6 piezas se mueve de manera diferente. La mayoría de las piezas no pueden saltar sobre otras piezas, ¡solo los caballos pueden saltar sobre cualquiera que se interponga en su camino! Además, ninguna figura puede estar en una celda donde ya hay una figura del mismo (propio) color. Sin embargo, una pieza puede ocupar el lugar de la pieza del oponente: ¡así es como capturas piezas enemigas!

Rey

El rey es la pieza más importante ya que su pérdida significa el final del juego. Pero también es una de las piezas más débiles. Por lo tanto, muy a menudo necesita la protección de amigos. El rey puede moverse una casilla en cualquier dirección: arriba, abajo, a los lados y en diagonal.

El rey no puede moverse a la casilla atacada donde será capturado (en el ejemplo, son casillas rojas). Si tu oponente mueve su rey a la casilla que atacaste, no te apresures a agarrar alegremente a su rey con las palabras "¡Ja, ja, ja, gané!" En cambio, debes explicarle a tu oponente por qué su rey no puede ir allí. Después de eso, tu oponente puede devolver el rey a su lugar y elegir algún otro movimiento.

Mate

Cuando otra pieza amenaza con capturar al rey, se llama "jaque". Cuando no hay forma de que el rey pueda evitar el jaque, se llama jaque mate. Como se dijo anteriormente, capturar a un rey es una victoria. Solo hay tres formas de escapar de un jaque: alejarse de la amenaza, bloquear el jaque con otra pieza o capturar una pieza que amenaza al rey. Si el rey no puede escapar del jaque, el juego termina. Por lo general, el rey no es capturado ni eliminado del tablero, el juego simplemente se declara terminado.

reina

La dama es la pieza más poderosa. Al igual que el rey, puede moverse en cualquier dirección en línea recta: hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y en diagonal, pero a diferencia del rey, la reina es muy rápida. Después de todo, puede caminar sobre cualquier cantidad de celdas, aunque no puede saltar sobre otras piezas. Y, como todas las demás piezas, cuando la dama captura la pieza de un oponente, se para en la celda de la pieza capturada.

Mira el siguiente diagrama para ver cómo se mueven las reinas. Observe cómo la dama blanca captura a la dama negra y luego el rey negro se ve obligado a moverse.

Torre

La torre se mueve de la misma manera que la dama: cualquier número de casillas en línea recta, pero solo hacia adelante, hacia atrás y hacia los lados (no en diagonal).

Elefante

El alfil es la "segunda mitad" de la dama. Camina sobre cualquier número de celdas, pero solo en diagonal. En la posición inicial, tienes dos alfiles, de casillas claras y de casillas oscuras, y, como puedes ver, durante el juego, el alfil de casillas claras siempre se moverá solo sobre casillas blancas, y el alfil de casillas oscuras, sobre casillas blancas. las negras. Los elefantes funcionan bien en parejas, ya que uno de ellos cubre campos que no son accesibles para el otro.

Caballo

Los caballos se mueven de manera diferente al resto de las piezas: dos cuadrados en una dirección y luego un cuadrado en un ángulo de 90 grados. El movimiento del caballo se asemeja a la letra "G". El caballo es la única pieza que, al realizar un movimiento, puede saltar sobre otras piezas. Debido a esta habilidad especial, a menudo se dice que los caballos "saltan". Mira estos saltos de caballo:

Empeñar

La mitad de tu equipo inicial son peones, por lo que es importante descubrir cómo usar a estos pequeños, aunque no sean muy fuertes. Los peones son especiales: se mueven de una forma y capturan de otra. Cuando caminan, se mueven solo hacia adelante y toman, en diagonal. Los peones solo pueden avanzar una casilla, excepto en el primer movimiento, cuando pueden avanzar una o dos casillas. Un peón solo puede capturar la pieza de un oponente que está a una casilla en diagonal frente a ella. El peón no puede moverse ni retirarse.

Dado que el peón se mueve y captura de manera diferente, es la única pieza que puede ser bloqueada por la pieza del oponente: si otra pieza está directamente frente al peón, el peón no puede pasar por alto ni capturar esta pieza.

transformación

Tal vez los peones, por supuesto, son pequeños, se mueven lentamente y les resulta difícil luchar contra las piezas más rápidas del tablero, ¡pero los peones son grandes soñadores! Sueñan con convertirse en héroes que gobernarán el tablero y te traerán la victoria. Y los peones tienen un superpoder que puede ayudar a que sus sueños se hagan realidad.

Si un peón llega al lado opuesto del tablero, puede convertirse en cualquier pieza que no sea un peón o un rey (esto se denomina "promoción de peón"). [NOTA: existe la idea errónea de que un peón solo puede ascender a una de las piezas capturadas previamente. Este NO es el caso]. Como regla general, un peón se corona a dama porque es la pieza más poderosa. Solo los peones pueden transformarse en otras piezas: ¡ninguna otra pieza puede hacer esto!

Tomando el pase

La última regla con respecto a los peones se llama "en passant" del francés "en passant" que significa "al pasar". Si en el primer movimiento un peón se movió dos casillas y al mismo tiempo se paró al lado del peón de un oponente (habiendo deslizado una casilla en la que el oponente podría capturarlo), entonces el peón del oponente puede capturar este peón deslizado como si hubiera movió sólo un cuadrado en lugar de dos. Tal oportunidad solo se puede usar inmediatamente (en el siguiente movimiento) después de que el peón que se desliza se haya movido dos casillas hacia adelante. Si esta oportunidad no se aprovechó de inmediato, se pierde y en el futuro será imposible capturar el peón pasado "en el pase". Haga clic en el ejemplo a continuación para comprender mejor esta regla complicada pero importante.

Enroque

Otra regla especial se llama "enroque" - el único movimiento en el que se mueven dos piezas. El enroque te permite hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: asegurar (si es posible) tu rey y sacar tu torre de la esquina, incluyéndola así en el juego. Al enrocar, un jugador puede mover su rey dos casillas a la derecha o a la izquierda y mover la torre desde la esquina correspondiente a la casilla al lado del rey en el lado opuesto (ver el ejemplo a continuación). El enroque solo se puede hacer si se cumplen las siguientes condiciones:

  • antes del enroque, el rey nunca se movió
  • antes del enroque, la torre correspondiente nunca se movió
  • Al enrocar, no debe haber otras piezas entre el rey y la torre en las casillas.
  • el rey no puede estar en jaque o cruzar una casilla atacada por una pieza del oponente

Tenga en cuenta que cuando se enroca hacia el flanco de rey, el rey está más cerca del borde del tablero. Este movimiento se llama enroque corto. Enroque al otro lado de la plaza donde se llama la reina enroque largo. Tanto en el enroque corto como en el largo, el rey se mueve exactamente dos casillas.

Dibujar

A veces, un juego de ajedrez no termina con una victoria, sino con un empate. Hay 5 razones por las que un juego puede terminar en empate:

  1. Un punto muerto ocurre en el tablero cuando uno de los jugadores tiene un turno para moverse, pero no tiene un solo movimiento posible y su rey NO está en jaque.
  2. Los jugadores pueden simplemente aceptar un empate y dejar de jugar.
  3. No hay suficientes piezas en el tablero para dar jaque mate (por ejemplo, rey y alfil contra rey). Sorteo por falta de piezas!
  4. Un jugador declara tablas si la misma posición en el tablero se repite tres veces (no necesariamente tres veces seguidas).
  5. Cada uno de los jugadores realizó 50 movimientos consecutivos sin una sola captura o movimiento de peón. ¡Esto significa que no hay desarrollo en el juego!

Ajedrez Fisher-960

Chess-960 (también llamado "Fischer Chess") es un ajedrez con reglas estándar, excepto por la posición inicial de las piezas en el último rango, donde las piezas se colocan en orden aleatorio antes de que comience el juego.

Con una colocación arbitraria de piezas, solo se observan dos reglas: los alfiles deben ser del sexo opuesto y las torres deben estar en lados opuestos del rey. En este caso, las piezas del oponente se reflejan.

Hay exactamente 960 posiciones iniciales posibles para las piezas, sujetas a estas dos reglas (de ahí el "960" en el nombre).

La única diferencia en las reglas se refiere al enroque: las reglas aquí son en su mayor parte las mismas que en el ajedrez normal (antes del enroque, ni el rey ni la torre se han movido todavía y el rey no puede atravesar casillas atacadas ni pararse en una casilla atacada). ), con una regla adicional es que inmediatamente antes del enroque, todas las casillas entre la posición inicial y final del rey y la posición inicial y final de la torre enrocada son libres, sin tener en cuenta las piezas enrocadas. En lugar de mover el rey exactamente dos casillas hacia la torre, el enroque siempre se hace de tal manera que en la posición final las piezas enrocadas se mantienen, como en el ajedrez ordinario: cuando se enroca en el flanco de rey, el rey siempre se mueve a g1, y " en el flanco de dama" - a c1.

Algunas reglas del torneo

Muchos torneos usan un conjunto de reglas similares comunes. Estas reglas no se aplican necesariamente a los juegos que se juegan en casa o en línea.

Lo tengo - ¡vamos!

Si un jugador toca su pieza, debe moverse con esta pieza si es posible (por supuesto, no puede "tocar" una pieza virtual en la red, por lo que esta regla del torneo no es relevante para nuestro sitio). Si un jugador toca la pieza de un oponente, debe tomarla. Un jugador que quiera tocar una pieza para corregirla, primero debe declarar su intención diciendo "corregir".

Introducción a los relojes y temporizadores

La mayoría de los torneos utilizan un control de tiempo que limita el tiempo de todo el fiesta, no un movimiento. Esto se debe a que cuando comenzaron los primeros torneos de ajedrez en el siglo XIX, algunos muchachos, al darse cuenta de que estaban perdiendo, se quedaron sentados y no hicieron ningún movimiento. Con una estrategia tan buena, nunca perdían... ¡y los torneos nunca terminaban! Después de eso, se inventó el reloj de ajedrez y se convirtió en la norma en la mayoría de los torneos.

Cada jugador obtiene la misma cantidad de tiempo para todo el juego y puede decidir por sí mismo cómo usar este tiempo. Habiendo hecho un movimiento, el jugador presiona un botón o palanca en el reloj, deteniendo su reloj y poniendo en marcha el reloj del oponente. Si uno de los jugadores se queda sin tiempo para jugar y su oponente declara que se ha acabado el tiempo, pierde el jugador al que se le ha acabado el tiempo (excepto en la situación en la que su oponente no tiene suficientes piezas para dar jaque mate, en este caso un empate). se declara). ¡Haz clic aquí para ver qué tan rápido se mueven los jugadores en juegos de tiempo limitado!

estrategia básica

Hay cuatro cosas simples que todo ajedrecista debe saber:

#1 Protege a tu rey

Mueve a tu rey a una esquina del tablero, generalmente está más seguro allí. No pospongas el enroque. Básicamente, el enroque debe hacerse lo antes posible. Recuerda: no importa lo cerca que estés de hacer jaque mate al rey de tu oponente, ¡siempre que tu rey sea jaque mate primero!

#2 No te limites a regalar piezas

¡No pierdas tus piezas así como así! Cada figura es valiosa. No puedes ganar el juego sin piezas para dar jaque mate. Hay un sistema simple por el cual la mayoría de los jugadores determinan el valor relativo de cada pieza:

  • Peón - unidad básica
  • Un caballo vale 3 peones
  • El alfil vale 3 peones
  • Una torre vale 5 peones
  • Una reina vale 9 peones
  • El rey no tiene precio

Al final del juego, estos puntos no significan nada, son solo un sistema que puedes usar para tomar decisiones durante el juego. Te ayuda a comprender cuándo es mejor tomar, intercambiar o hacer otros movimientos.

#3 Controla el Centro

Debes tratar de controlar el centro del tablero con tus piezas y peones. Si controlas el centro, tendrás más espacio para avanzar tus piezas. Al mismo tiempo, será más difícil para el oponente encontrar buenas casillas para sus piezas. En el ejemplo siguiente, para controlar las casillas centrales, las blancas hacen buenas jugadas y las negras malas.

#4 Usa todas tus piezas

En el ejemplo anterior, ¡las blancas han usado todas sus piezas en el juego! Tus piezas son inútiles mientras estén atascadas en la primera fila. Intenta desarrollar todas tus piezas de tal manera que reúnas más fuerza para atacar al rey del oponente. En un juego con un oponente digno, atacar al rey con una o dos piezas no funcionará.

¿Cómo subir de nivel el juego?

Conocer las reglas y los fundamentos de la estrategia es solo el comienzo: ¡hay tantos aspectos del ajedrez que una vida entera no es suficiente para aprenderlos todos! Para mejorar tu nivel de juego, necesitas hacer tres cosas:

#1 - Juega

¡Sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Hay lecciones que aprender de cada juego, ya sea que ganes o pierdas.

#2 - Aprende

El sitio tiene muchos recursos para ayudarlo a aprender y mejorar sus habilidades.

#3 - Diviértete

No te desanimes si no puedes ganar todos los juegos a la vez. Todos pierden, incluso los campeones del mundo. Si disfrutas del juego y sabes cómo sacar lecciones incluso de las partidas perdidas, ¡el ajedrez siempre te traerá placer!

Saludos, querido lector o invitado de este blog. Mi nombre es Alejandro Borisov. Soy el padre de Zhorik y en este artículo me gustaría hablarte sobre cómo aprender a jugar al ajedrez y lograr buenos resultados en este deporte.

Antes de continuar, con su permiso, me gustaría aprovechar la oportunidad para presentar nuestros programas de formación para ajedrecistas.

El caso es que puedes aprender las reglas del juego para ir a jugar al patio con amigos o con tu abuela en el campo en 1 día, pero para aprender a jugar profesionalmente, para esto también necesitas entrenar y hacer bien.

Este artículo será útil para aquellos que:

quiere aprender a jugar al ajedrez desde cero

quiere entender los principios básicos del juego

quiere aprender a entrenar correctamente todos los días para mejorar sus habilidades de ajedrez

quiere evitar cometer errores crueles al comienzo de su carrera ajedrecística

quiere saber con quién es mejor jugar y con qué programas de ajedrez entrenar

Solo un momento, si te topaste con este artículo en Internet y quieres enseñarle a tu hijo a jugar, entonces debes comenzar, y luego este. Y estamos empezando.

¿Tengo derecho a enseñarte a jugar al ajedrez? Creo que sí. ¿Por qué? Pues si en 2 semanas le enseñé un juego a un niño de 4 años desde cero y después de 3 meses te podrá enseñar.

Entre otras cosas, yo mismo juego al ajedrez desde hace bastante tiempo. Allá por 2003, mi calificación alcanzó casi los 2200 puntos ELO.

La base del juego de ajedrez consta de los siguientes bloques:

  1. Enseñando las reglas del juego.
  2. Entender las tácticas y la estrategia del juego.
  3. Entrenamientos diarios

Ahora consideraremos todo esto.

Para que aquí y ahora, para no volver a sentarme y volver a contaros todas las reglas: cómo se monta el tablero, cómo se mueven las piezas, cómo se comen entre sí, qué trampas hay y todo eso, solo os recomiendo dónde está recogido en los estantes de principio a fin todo lo que necesitas saber para aprender a jugar.

Qué tiene que ver con aprender a jugar con las reglas y que nunca nadie te diga: “oye amigo, así no andan, o así no comen”... Además, habiendo estudiado estas reglas desde el enlace que di arriba, usted mismo puede corregir a otros. Bueno, te garantizo que al menos el 50% de los jugadores de ajedrez de patio ni siquiera conocen la regla simple: .

Si le da pereza leer, en este caso le recomiendo que compre este curso en video, que nosotros, junto con Zhorik, grabamos para usted. Adecuado tanto para adultos como para niños.

Entonces, para comenzar a jugar al ajedrez, debes aprender las reglas básicas (cosas elementales: quién va primero, qué es jaque, jaque mate, ahogado, cómo se llaman las piezas y quién es más fuerte que cuál de ellas, etc.). ).

Después de comprender la base, debe aprender a colocar correctamente las piezas en el tablero y descubrir cómo se mueve cada una de las 6 piezas principales, que son el peón, la torre, el caballo, el alfil, la torre, la reina y el rey.

Después de eso, aprende las reglas del enroque, la captura de un peón en el pasillo y en qué pieza se convierte un peón cuando llega a la última línea del tablero de ajedrez. ¡TODO!

Todo lo demás te llegará con el tiempo. Por ejemplo, no es necesario saber la notación de ajedrez en los primeros días, al igual que saber lo que es un desempate en el ajedrez. Todo es simple. Para su comodidad, aquí hay enlaces a todos los artículos que puede leer en este momento y después de 2 horas vaya a jugar con un amigo en el patio o con su abuela en el campo.

Supongamos que ya ha aprendido a jugar al ajedrez. Ahora necesitas mejorar tus habilidades de juego. ¿Qué hay que hacer para esto? Así es, entrena todos los días, pero hablemos de eso un poco más tarde. Primero aprendamos los principios básicos del juego.

Por cierto, aquí hay un artículo útil para usted. Leer. Reglas MEGA útiles para un principiante, para que no cometa movimientos erróneos, no cometa errores y haga jaque mate a su rey. Estas reglas son nuestro propio desarrollo con Zhorik.

Pasemos a los principios del juego. Ahora puedo cargarte con todo tipo de términos complejos de gran maestro, pero no lo hagamos. Déjame hablarte en términos simples sobre los principios elementales, al entenderlos, aumentarás poderosamente el nivel de tu juego después de leerlos.

Los recopilé todos en un grupo basado en los errores más comunes de los principiantes, incluido mi propio Zhorik. Estos son mis consejos que cualquier ajedrecista profesional (gran maestro) aprobará:

  1. No vayas peones extremos al comienzo del juego. Aprovecha el centro con el centro
  2. No toques piezas pesadas al comienzo del juego, saca los pulmones
  3. No corras a la reina al comienzo del juego solo, tratando de comerse a alguien porque es la pieza más fuerte
  4. No te olvides de proteger al rey. no te olvides del enroque.
  5. A los Rooks les encantan los archivos abiertos, tómalos
  6. Los caballos aman el espacio., colócalos en el centro, no en el borde del tablero.
  7. Trate de no dejar doblando o construyendo peones
  8. intenta fuerte no forme peones débiles e indefensos
  9. No muevas peones de un rey enrocado. El rey necesita protección de sus propios peones.
  10. No te apresures a controlar a tu oponente mostrando su ataque al rey. El cheque se puede colocar de tal manera que solo ayude al oponente en el desarrollo. No es necesario decir "Shah" en voz alta.

Y ahora para más detalles sobre cada consejo.

    1. El centro es la casilla más importante del tablero de ajedrez, y es precisamente por su conquista al comienzo de la partida por lo que luchan todos los ajedrecistas. Es como en una guerra intentan tomar altura para que el resto del campo de batalla esté tanto en la palma de tu mano como en el ajedrez, intentan capturar el centro para atacar desde él en todos los frentes.
    2. Al comienzo del juego, debes tratar de mostrar piezas ligeras, estos son caballos y alfiles, y solo luego todo lo demás. Una figura pesada por sí sola no puede hacer nada, necesita ayudantes y estas son las mismas figuras ligeras. Una pieza pesada, que entre sola en el campo de batalla, se verá obligada a retirarse de los ataques de las piezas enemigas ligeras.
    3. Similar a todo lo que está escrito en el párrafo número 2. Mientras la reina corre por el tablero con la esperanza de comerse a alguien, el enemigo desarrollará todas las piezas y atacará mientras tus unidades de combate están en el garaje y descansando.

Aquí hay un ejemplo de cómo no jugar para un principiante:

Mientras las blancas manejaban la dama, las negras se desarrollaban. Mira la posición final. Las blancas tienen todas las piezas en sus lugares, mientras que las negras ya capturaron el centro y sacaron dos caballos, uno de los cuales está en el centro.

    1. Un rey intacto a menudo muere en medio del juego, antes del final del juego (final del juego), así que después de retirar las piezas menores, intente enrocar para proteger su pieza más importante.
    2. A las torres les encanta el espacio, así que captura archivos gratis, las torres también funcionan muy bien en parejas. Irrumpiendo en la llamada fila glotona del enemigo, pueden atacarlo por completo.

Un ejemplo de un ataque de torre en una fila glotona:


    1. Intenta poner tus caballos en el centro, porque en el borde del tablero no son efectivos y tienen menos opciones de movimiento. Si parado en el borde, el caballo tiene como máximo 4 opciones para un movimiento, entonces en el centro puede haber hasta 8.
    2. Este es, por supuesto, el nivel de un profesional, pero aún necesita saber esto. Los peones doblados o triplicados en la mayoría de los casos agravan la posición. Los peones doblados interfieren entre sí, se convierten en objetivos para el ataque. A los peones les gusta ir uno al lado del otro, cuando cada uno puede protegerse a sí mismo.

Aquí hay un ejemplo de peones doblados y triplicados:


    1. ¿Qué significa peones débiles? Aquí hay un ejemplo simple de tales peones débiles:


Y así fue como se dio la situación. Quizás era mejor para las negras jugar Cd7 en lugar de c6.

Los peones débiles son aquellos peones que no pueden ser defendidos por otros peones propios. Como resultado, dichos peones se convierten en objetivos de ataque. El oponente, al encontrar tal debilidad en tu ejército, intentará dirigir todas sus fuerzas en esta dirección.

    1. Después de haber hecho el enroque, trate de no alejar los peones del rey, porque los peones son sus defensores, está bien hacer una ventana, pero no debilite la posición de la misma manera que les gusta hacer a los principiantes, tratando de alejarse. el alfil que ató al caballo.


Muy a menudo, tal debilitamiento del caballo termina en fracaso:

  1. A los principiantes les encanta jugar. El consejo es este: antes de hacer una "verificación", piense en lo que le dará. Esto realmente dañará al rey del oponente y empeorará su posición, o, por el contrario, lo ayudará a obtener una ventaja, un buen juego posicional, desarrollo de piezas, o peor aún, ganarle una pieza.

Veo este error muy a menudo con los novatos. Tienen una pieza bajo ataque y necesita irse, pero en su lugar le dan un jaque inútil al rey del oponente con otra pieza. Como resultado, el oponente está protegido del jaque por un peón con un ataque a la segunda pieza.

Resulta que ahora dos figuras están bajo ataque y una está perdida. ¿Cuál era el punto de hacer un cheque? Viento en el bigote.

Bien entonces. En general, esto es todo. Ahora que conoces todas las reglas del juego y sabes cómo jugar, cuando conoces todos los principios básicos para jugar al ajedrez, solo queda entrenar todos los días.

¿Cómo hacerlo? De hecho, este es un tema muy amplio y, naturalmente, no puedo cubrirlo todo en este artículo, por lo tanto, para que sus entrenamientos diarios sean lo más efectivos posible, le sugiero que vea este curso en video, que desarrollamos junto con Zhorik.

Tiene absolutamente todo lo que necesitas para entrenar de forma eficaz y eficiente todos los días y conseguir unos resultados estupendos.

Además, muy pronto, mi equipo y yo abriremos una escuela de ajedrez "Ajedrez con Zhorik" en la que mejoraremos constantemente nuestras habilidades de juego bajo la guía del entrenador experimentado Pavel Aleksandrovich Shipintsyn.

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Después de que mi Zhorik lo pasara por completo, el nivel del juego creció por la cara, y la calificación subió de 1070 a 1530 en lichess.

Nos vemos pronto amigos. Alexander Borisov estaba contigo.

22.11.2016 02.04.2018 por Mnogoto4ka

Si quieres aprender a jugar al ajedrez desde cero, toma nota de estos 5 útiles consejos. Mi abuelo solía decir que los intelectuales muy desarrollados prefieren jugar al ajedrez. Esto no es para que “ganes a la cabra” o juegues al dominó para tomar un sorbo de cerveza espumosa. En el tablero de ajedrez, puedes realizar innumerables combinaciones que aún no son conocidas por tu oponente. Para dominar el juego de ajedrez con cero conocimiento, debe poner en práctica los consejos que se enumeran a continuación.

  • Primero necesitas saber cómo se llama y se mueve cada pieza. Esta es la base del juego de ajedrez y los fundamentos de la creatividad combinatoria.
  • Un juego de ajedrez es un campo de batalla en el que se concentran las fuerzas del compañero. Tu tarea principal es aprender a analizar la situación y simular en el cerebro todos los movimientos posibles de un oponente habilidoso.
  • Trate de jugar con la mayor frecuencia posible con un oponente más preparado. Al principio, tome un hándicap en forma de torre o dama. Gradualmente, el handicap alcanzará un nivel más bajo, y tu práctica y habilidad para perder con dignidad te darán un empate largamente esperado. Sí, es un empate. Y solo entonces la primera victoria.
  • Aprende a analizar partidas de ajedrez ya jugadas de grandes maestros y campeones mundiales famosos. Esto le permitirá introducir combinaciones fundamentalmente nuevas en su técnica.
  • Desarrolla continuamente tu memoria y tus habilidades analíticas. Obtenga conocimientos relacionados que pueden ayudarlo en un juego de ajedrez efectivo.

Este es solo un pequeño resumen de cinco consejos útiles. Y ahora todo está en orden.

¿Qué tipo de juego es el ajedrez?

El ajedrez nació en la India hace 2000 años. El nombre de este juego es muy misterioso, pero cuando se traduce al ruso, todo es bastante simple. "Shah" es el Rey y "Jaque mate" es el final. Juntos, resulta "El fin del rey".
El indio Shah-Padishah era muy aficionado a este juego y lo jugaba todo el día y toda la noche. Y cuando venían invitados de otros países, el sha siempre les daba un juego de ajedrez.
Con el tiempo, el ajedrez se ha extendido por todo el mundo, y ahora este maravilloso juego se juega en todos los países del mundo, incluida Rusia.

Para empezar, vale la pena decir que el ajedrez es un juego en el que participan dos personas. Las piezas con las que se mueven están ubicadas en diferentes lados del tablero, que contiene 64 campos en blanco y negro. Diferentes figuras se mueven alternativamente a lo largo de 64 casillas del tablero. El juego comienza con la correcta instalación del tablero. Es necesario que cada uno de los jugadores tenga un cuadrado blanco en la esquina inferior derecha, respectivamente, negro en la izquierda.
El tablero de ajedrez está marcado horizontalmente con letras de la a a la h, en dirección vertical, con números del 1 al 8. Es con su ayuda que se registra el juego actual.

Héroes del juego - piezas de ajedrez

Rey. Esta es la figura más importante, pero bastante débil. Si el rey hace jaque mate, el juego se pierde. Puede moverse a cualquier campo adyacente a él solo una celda. El objetivo principal del juego es poner al rey del oponente en un punto muerto y declararle jaque mate. Si has tenido éxito, entonces has ganado.

reina. La figura más fuerte. También se la llama la reina. Camina como quiere: en diagonal, en vertical y en horizontal, de un lado a otro. La reina en un movimiento puede pasar tanto el campo de ajedrez completo como una celda.

Torre. Es la segunda pieza más poderosa del ajedrez. Se mueve casi exactamente como una reina, pero no en diagonal.

Caballo. Esta es una figura bastante interesante. Se mueve así: 2 casillas hacia atrás, 1 hacia el costado, o 2 casillas hacia el costado, 1 hacia atrás, y 2 casillas hacia adelante, 1 hacia el costado, o 2 casillas hacia el costado, 1 hacia adelante. El caballo cambia el color del campo con cada movimiento.

Elefante. Esta pieza solo puede moverse en diagonal, hacia atrás o hacia adelante. Camina por las celdas solo de su propio color, es decir, si el caballo es blanco, entonces en blanco, y si es negro, entonces en negro.

Empeñar. La figura más débil. El peón se mueve solo hacia adelante, y solo una celda, solo desde su posición original, y una vez puede hacer un movimiento doble (es decir, a través de la celda, por ejemplo, a2-a4). Pero si el peón logra atravesar todo el campo y luego llegar a la última celda de la fila, puede convertirse en cualquier pieza de ajedrez, por supuesto, excepto el rey.

Arreglo de piezas en ajedrez

Si no sabe cómo organizar el ajedrez en el tablero, lea este párrafo. Los oponentes juegan en lados opuestos del tablero, uno de ellos se mueve con piezas blancas, el segundo con piezas negras. Las piezas en cada juego se colocan de la misma manera de la siguiente manera:

Las líneas número 2 y 7 son peones;
Las esquinas del tablero son torres;
Junto a las torres hay caballos;
Junto a los caballos hay elefantes;
En el medio, una reina (debe pararse en una celda del mismo color que ella: blanco sobre blanco, negro sobre negro);
Junto a la reina está el rey.



El primer movimiento del juego es para el jugador con piezas blancas (la decisión sobre quién juega qué piezas se hace por sorteo). Entonces, primero se mueven las piezas blancas, luego las negras, luego nuevamente las blancas, luego las negras, y así sucesivamente.

El significado del juego de ajedrez.

Cuando tiene lugar el comienzo del juego, hay 16 piezas en ambos lados. El objetivo principal del juego es dar jaque mate al rey del oponente. El jaque mate en este caso es una situación en la que el rey del oponente no puede escapar del jaque. Esta situación se produce sólo cuando todas las casillas de alrededor están ocupadas por sus piezas, o se encuentran bajo el ataque del oponente. El jaque mate también es posible si es imposible cerrar el cheque con otra pieza, o usted mismo no puede tomar la pieza que declaró el cheque.

¿Cómo jugar al ajedrez correctamente?

Has aprendido cómo se mueven individualmente todas las piezas de ajedrez. Pero si una figura bloquea el camino de otra, ¿qué se debe hacer en este caso? Debes hacer esto: si tu figura está en camino, entonces el camino está cerrado. Sin embargo, si es la pieza del oponente, el camino se puede despejar golpeándola. Sucede así: quitas la pieza del oponente del tablero y en su lugar pones tu propia pieza, con la que la golpeas. Es todo un movimiento. Pero no es necesario batir las piezas.

Veamos un ejemplo:


A la derecha e izquierda del peón blanco hay una pieza negra, si es el movimiento de las blancas, entonces el peón puede vencer tanto a una como a la segunda pieza y tomar su lugar.

Casi todas las piezas durante el juego se mueven alrededor del tablero, se golpean entre sí, se eliminan del tablero. Solo el rey no puede ser eliminado del tablero. Se le puede declarar “jaque”, es decir, una advertencia de que puede ser vencido. Si obtiene un "cheque", debe reaccionar de inmediato, abandonar esta posición. Esto se puede hacer de esta manera: saliendo a un campo seguro, defendiéndolo con otra pieza, capturando la pieza atacante. Si no tienes la oportunidad de proteger a tu rey, entonces te han dado jaque mate. La fiesta está perdida. Al escribir "cheque" denote +, jaque mate - x.

Hay 2 excepciones más a las reglas del ajedrez.

  1. Ya sabes que solo se puede mover 1 pieza en un movimiento, pero cada jugador puede hacer un movimiento doble una vez: enroque (reorganizar simultáneamente la torre y el rey). Se hace así: mueve la torre hacia el rey, echa el rey sobre ella y colócala del otro lado. No se puede enrocar si: después del enroque, la torre y el rey no deberían estar bajo ataque; el rey está en jaque; la torre y el rey ya se han movido.
  2. Esta excepción se aplica solo a los peones. Puedes capturar un peón en el pasillo mientras hace un movimiento doble. Una vez que el peón del oponente haya hecho un movimiento doble, puedes retirarlo del tablero colocando tu peón en el campo como si el peón del oponente hubiera hecho un movimiento simple. Puede capturar un peón en el pasillo solo inmediatamente después de un doble movimiento. Si no lo toma de inmediato, no podrá hacerlo. Por ejemplo, el peón blanco en a2 hizo un movimiento doble a a4. El peón negro a!4 puede quitar el peón blanco de a4 y colocarse en a3, como si el peón blanco hubiera hecho un movimiento normal.

Durante el juego, observe la regla principal del ajedrez: si toca una pieza, debe parecerse a ella. Por lo tanto, si no ha pensado de antemano el próximo movimiento, no debe tocar las piezas.

Te han presentado las reglas más básicas del ajedrez y ahora puedes jugar tu primera partida de ajedrez.

¿Cómo aprender anotación de ajedrez?

La anotación es la designación de las piezas en el tablero. Los principiantes y los niños que quieran participar seriamente en este juego definitivamente deberían aprender esto. Para describir un juego de ajedrez, hay una especie de lenguaje de ajedrez. Es bastante simple. Todas las celdas del campo de ajedrez se indican con una letra latina y un número. Los horizontales están marcados con letras, los verticales con números.

La puntuación se mantiene desde el campo izquierdo de las piezas blancas. Por ejemplo: a1, c2, d3, h4, f8. Al registrar una figura, las designaciones se abrevian: reina - F, rey - Kr, caballo - K, alfil - C, torre - L, peón - no indicado.

Por ejemplo: a2-a4 el número indica el número de secuencia del movimiento, el peón se movió del campo a2 al campo a4.

Puede registrar el movimiento en forma abreviada, indicando solo el "punto de llegada". Por ejemplo: a4.

El movimiento de Black se registra con tres puntos antes de registrarlo. Por ejemplo: ...a5 - el peón negro se movió de a7 a a5.

La captura de una pieza se escribe ":". Por ejemplo: Q: a7 - la dama tomó el peón a7.

Ajedrez: reglas del juego. Mate.

Un poco antes se dijo que el objetivo principal de un juego de ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente. Para hacer esto, el rey debe ponerse en jaque, pero puede salir de él de tres maneras:

  • Garantice la seguridad moviéndose a otra casilla del tablero (en este caso no se permite el enroque);
  • Tomar una pieza él mismo, con la ayuda de la cual el oponente va a pasar (si es posible);
  • Defiéndete de una pieza atacante con otra, con tu propia pieza.
    Si es imposible evitar el jaque mate, el juego llega a su fin. En este caso, el rey permanece en el tablero, pero el juego se considera terminado.

Además, si quieres aprender a jugar al ajedrez, aprende las reglas básicas, necesitas saber cuándo se declara un empate. Hay 5 reglas:

  • Si un jugador debe moverse a continuación, pero no puede hacerlo debido a la posición de las piezas;
  • Consentimiento de ambos jugadores;
  • La falta de un número suficiente de piezas en el tablero, lo que le permite dar jaque mate al oponente;
  • Se realizaron 50 movimientos consecutivos, sin embargo, ninguno de los oponentes realizó movimientos con peones, así como capturar un peón o pieza del oponente;
  • El jugador puede declarar empate en el caso de que haya una repetición tres veces de posiciones idénticas.

CONSEJOS SOBRE LAS REGLAS DEL AJEDREZ PARA PRINCIPIANTES

Lo anterior es suficiente para que te sientes a jugar al ajedrez, con un amigo, con un niño o simplemente con un programa de computadora. Pero para jugar con éxito, debes tener en cuenta al menos algo más.

Primero, siempre piensa: ¿por qué el oponente fue de esta manera o de esa manera? ¿Que esta haciendo? Si desentraña su plan, entonces con una alta probabilidad podrá encontrar protección.

En segundo lugar, trate de desarrollar su plan. Por ejemplo, no tiene sentido poner simplemente "check" solo para pronunciar con orgullo esta palabra si el oponente puede defenderse fácilmente contra tu único ataque. Pero si comienzas a atacar al rey enemigo con varias piezas de tu "ejército" a la vez, esto tendrá un efecto mucho mayor.

Tercero, conoce el valor de cada pieza. Es una tontería "comerse" el peón de otra persona para perder inmediatamente a su reina. Al intercambiar piezas, tenga en cuenta su precio condicional: un caballo y un alfil cuestan alrededor de tres peones, una torre, seis, una reina, nueve. El rey, como sabes, no tiene precio.

Cuarto, trata de controlar el centro del tablero, al menos los cuatro cuadrados centrales. Las piezas en las esquinas y en los bordes son menos ágiles, están menos involucradas en el juego. Es por eso que, por cierto, no demore la introducción de piezas importantes en el juego: ¡no puede ganar la iniciativa solo con peones!

Quinto, recuerda que los peones "dobles" (es decir, parados en la misma línea después de que "comiste" una pieza del oponente con uno de ellos) no pueden defenderse entre sí. Esto es especialmente importante al final del juego.

Sexto, ¡siempre piensa en la seguridad del rey! No importa cuán segura parezca la posición de tus piezas en el tablero, todo esto será inútil si tu rey está bajo ataque y no puede evitarlo.

¡Y lo más importante, diviértete!

No muchos jugadores de ajedrez novatos saben que incluso los profesionales cometen errores y errores. Los mejores jugadores de ajedrez cometen errores, lo cual es bastante lógico, cuando juegan blitz, cuando no hay tiempo para pensar. En cuanto a los principiantes, también cometen errores en juegos con tiempo ilimitado (jugar sin reloj).

Para reducir la cantidad de pérdidas, debe seguir tres reglas del libro de Dmitry Lugovoi "¡Cómo aprender a jugar al ajedrez en 30 minutos!":

  1. Antes de hacer tu movimiento, piensa en el movimiento anterior de tu oponente: ¿para qué fue? ¿Hay alguna amenaza para ti? Trate de entender su significado. ¡Esto te salvará de muchos errores innecesarios!
  2. Antes de cada movimiento, incluso si está 100% seguro de que es correcto, el movimiento parece obvio o el único: piense al menos un minuto. ¡El 50% de todos los errores se cometen por la prisa!
  3. Piense no solo por usted mismo, sino también por su oponente, intente predecir sus acciones futuras; esto le permitirá descubrir sus planes y tomar medidas.

Hablemos de la tercera regla con más detalle. Muchos jugadores de ajedrez, en medio de una batalla, están tan entusiasmados con la implementación de su plan que se "olvidan" del oponente. Tal olvido a menudo conduce a un compañero inesperado. Dos citas serán relevantes a este respecto:

"El socio también tiene derecho a existir".

Savely Tartakover

"Si no miras lo que hace tu oponente, tendrás que quejarte de la mala suerte después de cada juego".

Viktor Korchnoi

Cómo piensan los campeones

Mire una grabación de un juego relámpago amistoso entre Anatoly Karpov y Mikhail Tal: preste especial atención a cómo expresan sus pensamientos durante el juego.

Como se puede ver en la trama, los profesionales calculan no solo sus propios movimientos, sino también las posibles respuestas del enemigo: esta es la única forma de evitar movimientos fallidos.

Ejemplos de juegos perdidos por falta de atención

Muy a menudo, los jugadores de ajedrez aficionados violan la primera regla mencionada anteriormente, es decir, simplemente "olvídate del enemigo".

Chriselevator - Cachorro (1-0)

El juego se desarrolló con éxito para Pupkin: respondió al Gambito de Rey y al final todo resultó en la victoria de las negras. Además, los jugadores tenían más de 10 minutos de tiempo, no había necesidad de apresurarse. Sin embargo, Pupkin se apresuró y después de su última jugada Axf3 obtuvo mate Td8#.

Para evitar el jaque mate, las negras necesitan mover su caballo Ce7. Con un juego correcto, la posición de las negras es absolutamente ganadora 21… Ce7 22. Td3 Axf3 23. e4 Ah1 24. b4 Tg6 25. Be5 $17

Devi81 - Calabaza (1-0)

Si no saca las conclusiones correctas, entonces la posibilidad de pisar el mismo rastrillo es bastante grande. Una vez más, Pupkin miró a través de la trampa y consiguió un merecido mate.

Puede parecer gracioso que una vez más se utilizó el contragambito de Albin. ¿Quizás esta es una apertura fallida para las negras o simplemente una falta de atención elemental? La respuesta correcta es descuido. El Gambito contrario de Albin es una respuesta perfectamente aceptable al Gambito de rey si juegas con jugadores de bajo nivel. Encontrará varios ejemplos exitosos de la aplicación de esta apertura en el artículo.

Tenga en cuenta que en los dos juegos discutidos anteriormente, Black podría haber mejorado el juego significativamente si hubiera jugado correctamente. Con el cuarto movimiento, era necesario mover no Cf3, sino Ab4+.

Cachorro - Mustafghan (1-0)

En el movimiento e4, las negras respondieron d5 - . Los errores, como sucede en los juegos de novatos, los cometieron ambos jugadores. Sin embargo, Mustafghan (EE.UU.) se dejó llevar demasiado por su ataque y no prestó la debida atención a las amenazas que surgían de las blancas.

Literatura

Para aquellos fanáticos del ajedrez que quieren pensar no solo por sí mismos, sino también por el oponente, les ofrecemos estudiar el libro de dos volúmenes del destacado entrenador de ajedrez Mark Dvoretsky "¡Recuerda a tu oponente!".

Los dos volúmenes "¡Recuerda al oponente!" - un taller de ajedrez, una colección de ejercicios del archivo de tarjeta único del entrenador de honor de la URSS, Rusia y Georgia Mark Dvoretsky.

Por primera vez en la literatura rusa, la publicación está enteramente dedicada a un tema que es muy importante para un ajedrecista practicante: la atención a las capacidades del oponente.

Cada una de las cuatro partes de la colección consta de una sección teórica, tareas y respuestas a las mismas con análisis y comentarios detallados. Los ejercicios cuidadosamente seleccionados enseñan la capacidad de pensar no solo por usted mismo, sino también por su pareja, tenga en cuenta todos sus recursos: cómo ponerse en su lugar. Sin el desarrollo de esta habilidad, que "cojea" incluso entre muchos grandes maestros, el crecimiento de la fuerza del ajedrez es imposible.

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Reglas:

El juego tiene lugar en un tablero dividido en celdas o campos cuadrados iguales. El tamaño del tablero es de 8x8 celdas. Las filas verticales de campos (verticales) se indican con letras latinas de a a h de izquierda a derecha, filas horizontales (horizontales), con números del 1 al 8 de abajo hacia arriba; cada campo se identifica mediante una combinación de la letra y el número correspondientes. Los campos están coloreados en colores oscuros y claros (y se denominan, respectivamente, blanco y negro) de modo que los campos adyacentes vertical y horizontalmente se pintan en diferentes colores. El tablero se coloca de modo que la casilla de la esquina cercana a la derecha del jugador sea blanca (para las blancas es h1, para las negras es a8).

Cada jugador tiene el mismo conjunto de piezas al comienzo del juego. Las piezas de uno de los jugadores se denominan condicionalmente "blancas", las otras, "negras". Las figuras blancas están pintadas en color claro, las negras en oscuro. Los propios jugadores son llamados "blancos" y "negros" por el color de sus piezas.

Cada juego de figuras incluye: Rey (♔ , ♚ ), reina ( ♕ , ♛ ), dos torres ( ♖ , ♜ ), dos elefantes ( ♗ , ♝ ), dos caballos ( ♘ , ♞ ) y ocho peones ( ♙ , ♟ ). En la posición inicial, las figuras de ambos lados se colocan como se muestra en el diagrama. Las blancas ocupan el primer y segundo horizonte ontali, negro - el séptimo y octavo. Los peones se ubican en la segunda y séptima fila, respectivamente. La ubicación de la reina y el rey es fácil de aprender del memorando "la reina ama su color", es decir, la reina blanca se encuentra en un campo blanco y la negra en un campo negro.

La posición inicial debería verse así:

se mueve

El juego consiste en que los jugadores se turnan para hacer movimientos. Las blancas hacen el primer movimiento. Con la excepción de la captura al paso y el enroque que se describen a continuación, un movimiento consiste en que un jugador mueva una de sus piezas a otra casilla de acuerdo con las siguientes reglas:

  • Se considera que las piezas, excepto el caballo, durante el movimiento se mueven en línea recta en el plano del tablero, es decir, "pasando" todas las casillas entre la inicial y la final, por lo que todas estas casillas deben estar libres. Si hay otra figura en el camino de la figura, entonces es imposible mover la figura al campo detrás de ella. Una excepción es el movimiento del caballo (ver más abajo).
  • No es posible moverse a una casilla ocupada por la propia pieza.
  • Cuando se mueve a una casilla ocupada por la pieza de otra persona, se retira del tablero ( llevar).
  • El rey se mueve una distancia de 1 en vertical, horizontal o diagonal,pero no puede moverse a una casilla que ha sido capturada por una pieza del oponente.

  • La reina se mueve cualquier distancia vertical, horizontal o diagonalmente.

  • La torre se mueve cualquier distancia vertical u horizontalmente.

  • El elefante se mueve cualquier distancia en diagonal.

  • El caballo se mueve a un campo que está a 2 verticalmente y 1 horizontalmente o 1 verticalmente y 2 horizontalmente lejos de su posición actual. A diferencia de todas las demás piezas de ajedrez, el movimiento del caballo se realiza fuera del plano del tablero, es decir, el caballo se mueve directamente (“salta”) del campo inicial al final y ninguna pieza que se encuentre en otros campos puede interferir con el movimiento del caballo. Muevete. En particular, el caballo puede moverse en el campo, incluso si está completamente rodeado por piezas propias o ajenas.

  • Un peón se mueve con una captura en diagonal una casilla hacia adelante a la derecha o hacia la izquierda, y sin captura, verticalmente una casilla hacia adelante. Si un peón aún no ha hecho un movimiento en un juego determinado, puede hacerlo sin avanzar dos casillas. La dirección "hacia delante" es la dirección hacia la octava fila para los blancos o hacia la primera fila para los negros. Cuando un peón se mueve a la última fila (para las blancas, a la octava, para las negras, a la primera), el caminante debe reemplazarlo con cualquier otra pieza del mismo color, excepto el rey (promoción de empeño). La coronación de un peón es parte del movimiento por el cual pasa a la última fila. Por lo tanto, si, por ejemplo, una pieza promovida de un peón amenaza al rey del oponente, entonces este rey, como resultado del movimiento del peón a la última fila, está inmediatamente bajo jaque.

  • Tomando el pase - cuando un peón hace un movimiento de dos casillas a través de un campo batido que está siendo atacado por el peón de un oponente, entonces puede ser capturado por el peón de este oponente en un movimiento de respuesta. En este caso, el peón del oponente se mueve a la casilla atacada y el peón capturado se retira del tablero (consulte el diagrama para ver un ejemplo). Una captura en el pasillo solo es posible directamente en respuesta al movimiento de un peón a través del cuadro golpeado; ya no se permite en movimientos posteriores.

  • Enroque - si el rey y una de las torres del mismo color no se han movido desde el comienzo del juego, entonces el rey y esta torre pueden cambiar simultáneamente de posición (enroque) en un solo movimiento. Al enrocar, el rey se mueve 2 casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la casilla entre la posición inicial y final del rey. El enroque no es posible si el rey o la torre correspondiente ya se han movido. El enroque es temporalmente imposible si la casilla en la que se encuentra el rey, o la casilla que debe cruzar, o la casilla que debe ocupar, es atacada por una de las piezas del oponente, o si hay alguna pieza entre el rey enrocado y el torre. El enroque se considera un movimiento del rey, no de una torre, por lo que el enroque debe comenzar con una permutación del rey, no de una torre.

Jaque mate y punto muerto

  • El rey, situado en el campo batido (pieza del contrario), se llama Bajo control . Hacer un movimiento después del cual el rey del oponente está en jaque significa dar cheque rey (o declarar cheque ). Los movimientos después de los cuales el rey del jugador permanece o está en jaque están prohibidos; el jugador cuyo rey está en jaque debe eliminarlo inmediatamente.

  • Si el rey de un jugador está en jaque y el jugador no tiene movimiento para quitar el jaque, ese jugador es llamado mate , y su oponente mate . El objetivo del juego es dar jaque mate al rey del oponente.

  • Si un jugador, en su turno de juego, no tiene oportunidad de hacer un solo movimiento de acuerdo con las reglas, pero el rey del jugador no está en jaque, esta situación se llama estancamiento.

Resumen del juego: El juego termina con la victoria de cualquiera de los lados o un empate.

Ganar es fijo en los siguientes casos:

  1. Estera. El jugador que hace jaque mate gana.
  2. Uno de los jugadores se dio por vencido. Un jugador que decide que no tiene sentido seguir resistiendo puede rendirse en cualquier momento; para ello, basta con que anuncie en voz alta “Me rindo” (o detenga el reloj de ajedrez). Su oponente es declarado ganador.
  3. Uno de los jugadores ha expirado. Su oponente es declarado ganador, con algunas excepciones descritas en la sección Control de tiempo.
  4. Victoria técnica: otorgada en un torneo oficial a un jugador si su oponente:

  • no se presentó a un juego dentro del tiempo especificado por las reglas del torneo (una hora, a menos que se especifique lo contrario);
  • interrumpió el juego (empezó el juego, pero se negó a continuarlo);
  • violó gravemente las reglas o desobedeció al juez;
  • hizo 3 (en Ucrania hoy en día solo se permiten 2) prohibido por las reglas del movimiento;
  • cuando jugaba blitz (menos de 15 minutos para todo el juego), hizo un movimiento prohibido por las reglas y el oponente notó el error antes de su movimiento de respuesta.
  • Además, se puede otorgar una victoria técnica por un juego no jugado si por alguna razón el jugador no tiene un oponente en esta ronda y las reglas del torneo estipulan específicamente este caso (por ejemplo, si el oponente con el que se suponía que iba a jugar el juego jugarse ha salido del torneo, o con un número impar de jugadores en el torneo del sistema suizo).

Se fija el empate en los siguientes casos:

  1. Palmadita.
  2. Ninguno de los lados tiene el número mínimo de piezas requeridas para el jaque mate (por ejemplo, solo quedan reyes y una pieza menor en el tablero).
  3. Tres repeticiones de la misma posición (no necesariamente por tres jugadas seguidas), y el concepto de posición aquí incluye la ubicación de las piezas, el orden de las jugadas y las posibles jugadas (incluido el derecho al enroque y la captura en el pasillo para cada una). lado). Para arreglar un empate, un jugador que nota una triple repetición de una posición debe contactar al árbitro.
  4. Ambos bandos realizaron los últimos 50 movimientos sin capturar y sin movimiento de peón. Como en el caso anterior, se fija un empate a petición de cualquiera de los jugadores. En el siglo XX, esta regla se cambió muchas veces, se le agregaron varias excepciones. Ahora se han cancelado todas las excepciones y la regla de los 50 movimientos es válida en cualquier posición.
  5. Los jugadores acordaron tablas, es decir, uno de los jugadores, durante su jugada, ofreció tablas, el otro las aceptó. Para ofrecer un empate, simplemente diga "empate". Si el oponente realiza un movimiento sin responder a la oferta de tablas, se considera rechazado. Recientemente, en algunos torneos, se han aplicado las llamadas "reglas de Sofía", limitando la posibilidad de que los jugadores acuerden un empate.
  6. Uno de los jugadores ha expirado. En algunos casos, descritos en la sección "Control de tiempo", se cuenta un empate.
  7. Al jugador le quedan menos de dos minutos, pero su oponente no intentó ganar por "medios normales", o tal victoria es imposible. A petición de un jugador al que le quedan menos de dos minutos, el juez en este caso puede contar un empate.

Puntuación

Dependiendo del resultado, el jugador recibe la siguiente cantidad de puntos:

Ganar - 1 punto;

Empate - ½ punto (introducido en el torneo de Dundee en 1867);

Pérdida - 0 puntos.

En algunas competiciones, los puntos se otorgan según otros sistemas, por ejemplo, "fútbol": 3 por victoria, 1 por empate y 0 por derrota.

En los torneos donde todos los jugadores (equipos) juegan el mismo número de juegos, el ganador se determina por la cantidad de puntos obtenidos en los juegos o micropartidos (en caso de igualdad, se aplican diferentes coeficientes).

escenarios de fiesta

Debut - la etapa inicial del juego, que dura los primeros 10-15 movimientos. En la apertura, la tarea principal de los jugadores es movilizar sus propias fuerzas, prepararse para una colisión directa con el enemigo y comenzar dicha colisión. La etapa de apertura del juego es la más estudiada en teoría, hay una clasificación voluminosa de aperturas, se han desarrollado recomendaciones para acciones óptimas en varias variantes, se ha eliminado una gran cantidad de sistemas de apertura fallidos.

Medio juego - la mitad del juego. La etapa que comienza después del debut. Es en él donde suelen tener lugar los eventos principales de un juego de ajedrez (las situaciones en las que se logra una victoria incluso en la apertura son muy raras). Se caracteriza por una gran cantidad de piezas en el tablero, maniobras activas, ataques y contraataques, rivalidad por puntos clave, principalmente por el centro. El juego ya puede terminar en esta etapa, generalmente esto sucede cuando una de las partes hace una combinación exitosa. De lo contrario, después de capturar más piezas, el juego pasa al final.

Fin del juego - la etapa final del juego. Caracterizado por un pequeño número de piezas en el tablero. En el final del juego, el papel de los peones y el rey aumenta dramáticamente. A menudo, el tema principal del juego de finales es la promoción de los peones pasados. El final del juego termina con la victoria de una de las partes o alcanzando una posición en la que la victoria es básicamente imposible. En este último caso, hay empate.

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