Divertidos juegos al aire libre para el campamento. Colección de juegos para campamento de verano.

JUEGOS PARA CAMPAMENTO INFANTIL

Para ti mismo - para tu vecino

Inventario: Moneda, anillo o botón.

Progreso del juego: Los participantes se paran en círculo y aprenden el movimiento: manos separadas a la altura de los hombros, la palma de la mano izquierda doblada formando un cucharón, los dedos palma derecha recogido (como si estuviera sosteniendo algo). Al mismo tiempo que repiten las palabras "a uno mismo - a un vecino", los jugadores imitan la transferencia de un objeto de una mano a otra ( mano derecha desde la palma izquierda hasta palma izquierda vecino) un objeto pequeño. Cuando los jugadores han aprendido los movimientos, se selecciona un conductor, este abandona el círculo y se da vuelta. El anfitrión coloca un objeto pequeño a uno de los jugadores en mano izquierda(balde). El conductor regresa al círculo y comienza el juego. La tarea del conductor es adivinar quién tiene el objeto en la palma de su mano; la tarea de los demás jugadores es pasar el objeto desapercibido para el conductor.

1-1, 1-2

Progreso del juego: Todos los jugadores se sientan en círculo. Los jugadores se ubican en orden numérico y recuerdan sus números. El líder marca el ritmo: dos palmadas en las rodillas, dos palmadas en las manos. Todos repiten. Tan pronto como se puede establecer un ritmo único, se introducen las palabras. Golpeándose dos veces las rodillas, el presentador pronuncia dos veces su número “uno, uno”. Luego, aplaudiendo por primera vez con las rodillas, dice su número, después del segundo aplauso dice el número del jugador al que le pasa la palabra (por ejemplo: “uno, tres”). Ahora este jugador (numerado “3”), sin salirse del tempo general, juega el juego.

Elefante, tostadora, mono.

Progreso del juego: Los participantes se paran en círculo. De repente, el conductor señala a alguien y dice una de las palabras (elefante, tostadora, mono, zorrillo, jirafa, pájaro). El jugador señalado y el vecino a su derecha e izquierda deben realizar ciertos movimientos. Si alguien duda o se equivoca de pieza, es eliminado del juego o se convierte en conductor.

Figuras y movimientos:

Elefante: el jugador hace una trompa con sus manos y sus vecinos le hacen orejas.

Tostadora: el jugador salta en el lugar y sus vecinos lo rodean formando un minicírculo, tomados de la mano.

Mono: el jugador se hace pasar por un mono y los vecinos pretenden escarbarle el pelo.

Skunk: el jugador mueve el pie por el suelo y se siente tímido, y los vecinos expresan emociones como "fuuuuu...".

Pájaro: el propio jugador hace un pico con sus manos y los vecinos doblan una pierna más alejada del jugador y mueven la mano hacia un lado.

Jirafa: este jugador levanta ambas manos y sus dos vecinos, a la derecha y a la izquierda, deben agacharse.

Ritmo

Progreso del juego: Todos los participantes se sientan en círculo. El presentador marca un cierto ritmo (por ejemplo, de una canción) aplaudiendo. Los chicos deben repetir este ritmo en círculo, siempre que todos aplaudan solo una vez.

iré al sur

Inventario: Juguete.

Progreso del juego: Los participantes se sientan en semicírculo o círculo. El presentador dice que pronto irá al sur y se llevará consigo a la persona más atenta. El presentador dice: “Iré al sur y me lo llevaré... (nombra un objeto), por favor tómalo”, y le entrega el juguete al vecino. La vecina también comienza y continúa la frase. Al final del círculo, el consejero nombra a quién se llevará consigo (los que dijeron: “Tómalo, por favor”). El círculo se repite hasta que todos se dan cuenta de que al final de la frase deben decir: “Tómalo, por favor”.

Pose

Inventario: Sillas.

Progreso del juego: Dos jugadores se sientan en sillas en posiciones inusuales. Se le pide al conductor que recuerde las poses de los jugadores (durante 20-25 segundos), luego abandona la habitación o se da la vuelta. A dos de los jugadores restantes se les pide que cambien las posiciones de los que están sentados en las sillas. El conductor, al regresar a la sala, deberá recuperar de memoria las poses originales de los jugadores. Por cierto, los propios jugadores deben recordar sus poses iniciales.

Zipp-zepp-zapp

Progreso del juego: Los jugadores se paran en círculo. El primer jugador (generalmente un consejero) pasa la palabra “zipp” a alguien usando una palmada dirigida y deslizando la mano, aquel a quien se envió la palabra debe luego pasar la palabra “zepp” de la misma manera, el siguiente pasa la palabra "zap". Cada vez, "zipp-zepp-zapp" se transmite secuencialmente. Poco a poco el ritmo se acelera, y quien cometió un error (por ejemplo, en lugar de “zapp”, dijo “zepp”) o no vio que le pasaban el movimiento, es eliminado. El juego continúa hasta que haya un ganador.

¿A quién deseaba?

Progreso del juego: Todos se sientan en semicírculo. El consejero nombra tres objetos y le pregunta quién deseaba. Los participantes intentan comprender según qué principio el consejero hace un acertijo para tal o cual persona y cómo están conectados los objetos, pero resulta que el acertijo es el primero en decir una palabra. El juego continúa hasta que todos hayan adivinado.

¿Qué número?

Inventario: Varios bolígrafos.

Progreso del juego: El consejero coloca varios bolígrafos sobre una superficie plana frente a los jugadores y les pregunta qué número deseaban. Los jugadores intentan encontrar conexiones entre los objetos dispuestos. La solución es simple: habiendo extendido las manos, el consejero muestra tranquilamente un cierto número de dedos, que es la respuesta, y esto es lo que los jugadores deben notar.

Paralelo cruzado

Progreso del juego: Este es un juego de misterio. El consejero dice que hay cuatro posiciones: transversal-paralela, paralela-cruz, cruzar, paralelo-paralelo. La tarea de los jugadores es descubrir de qué se trata. estamos hablando acerca de. Para ello, todos en círculo, empezando por el líder, le cuentan al vecino de la izquierda una de las disposiciones, intentando adivinar su significado. El presentador determina si lo dicho fue “verdadero” o “incorrecto”. El juego continúa hasta que cada jugador encuentra la solución.

Solución: la cruz significa cruzar las piernas o los brazos de un vecino, y el paralelo significa piernas o brazos no cruzados. En consecuencia, es necesario nombrar la posición que indicaría las piernas y brazos de su vecino. Por ejemplo, a un vecino tiene las piernas cruzadas pero le faltan los brazos, le digo: “En paralelo”.

explosión explosión

Progreso del juego: Los jugadores se paran en círculo. El presentador pronuncia el nombre de cualquier jugador, junta las manos con una pistola y "dispara" a uno de los participantes. La persona nombrada debe agacharse para evitar el disparo. Sus vecinos de derecha e izquierda comienzan un duelo. Debes extender tu mano en forma de pistola hacia el enemigo y decir "Bang-Bang" o hacer otros sonidos de disparo. Pierde el que hace esto un poco más tarde que su oponente. Si el jugador cuyo nombre fue llamado no se agacha a tiempo, muere, ya que se encuentra entre dos tiradores. El asesinado (perdedor) abandona el círculo. Los dos restantes se convierten en ganadores. Puedes organizar un duelo entre ellos.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Progreso del juego: Los participantes se paran en círculo. Se selecciona un conductor, que se aleja y gira. En este momento, los demás se ponen de acuerdo sobre quién mostrará los pasos de baile. Luego de esto, el conductor regresa y se coloca en el medio del círculo, y el resto, creando un tempo de baile a partir de las palabras “Santiki-Fantiki-Limpompo”, repiten los movimientos mostrados por el jugador seleccionado, quien cambia los movimientos sin que el público se dé cuenta. conductor. Los jugadores deben cambiar rápidamente de un movimiento a otro para que el conductor no se dé cuenta de quién se muestra. El objetivo del conductor es adivinar a la persona que se muestra.

Asociaciones

Progreso del juego: El presentador dice dos palabras al azar (“naranja” y “maleta”). Uno de los participantes describe en voz alta una imagen que conecta la segunda palabra del líder con la primera (por ejemplo: una naranja sacada de una maleta). Luego, el participante que creó la imagen pasa su palabra al siguiente jugador, el que está sentado a su mano izquierda. Por ejemplo, la palabra "café". Este jugador conecta la tercera palabra con la segunda palabra del líder (la naranja se metió en el café y dejó una marca en la ropa) y pasa su propia palabra, que ya es la cuarta de esta cadena, como tarea a su vecino en el izquierda.

Mafia

Progreso del juego: Tarjetas con nombres de roles.

Descripción: Hay una determinada ciudad. Los jugadores representan a los residentes de esta ciudad. Cada uno cumple su papel: el comisario, el médico, los civiles y la mafia. Los roles se asignan en secreto antes del inicio del juego. También se selecciona al presentador.

El presentador dirige el juego, anuncia el cambio de día y de noche (cuando es "de noche", todos cierran los ojos), se presenta a la mafia, informa al comisionado si sus sospechas sobre la participación de los residentes de la ciudad en la mafia son correctas. o no (todos los encuentros tienen lugar por la noche, los ojos se abren sólo a petición del presentador), lleva un día de discusión sobre los posibles candidatos a la “expulsión de la ciudad”.

Cada noche, la mafia “elimina” a una de las personas honestas (en casos extremos, puedes eliminar a la tuya). Durante el día, la mafia, junto con vecinos honestos, participa en la discusión de posibles candidatos a la “expulsión de la ciudad”; Identifican y “expulsan” al comisario, al médico y a todas las personas honestas.

Después de un “disparo” nocturno por parte de la mafia, el médico puede evitar el “asesinato” si señala correctamente al candidato elegido por la mafia.

Por la noche, el comisario puede descubrir con certeza una cosa: si pertenece a la mafia o no. Durante el día, guiado por la información recibida por la noche, puede influir en el resultado de la discusión, en caso de que muerte prematura Puede dejar un testamento indicando los nombres de la mafia.

Durante las discusiones diurnas, gente pacífica propone candidatos para la “expulsión de la ciudad” de posibles miembros de la mafia, justificando de alguna manera su decisión. Observándose atentamente unos a otros, sacando conclusiones de las acciones, juicios y declaraciones de los demás, intentan identificar y neutralizar a la mafia.

El juego termina cuando mueren la mafia o los civiles.

Contacto

Progreso del juego: Uno de los jugadores piensa en una palabra y dice la letra con la que comienza. Todos los demás deben adivinar la palabra. Por ejemplo, el presentador piensa en la palabra “pala” y les dice a los jugadores que la palabra comienza con la letra “l”. Para que el presentador abra la segunda letra, es necesario seleccionar una palabra que comience con la letra “l” y darle una breve descripción. Por ejemplo, uno de los jugadores dice: “Está en el cielo de noche”. El que adivinó de qué se trata dice: “Contacto” y, junto con el jugador que dio la descripción, cuenta hasta 10 y dice la palabra al mismo tiempo. Si las palabras resultan ser diferentes, los jugadores continúan seleccionando palabras que comienzan con la letra "l". Si las palabras coinciden, entonces el presentador llama siguiente letra, por ejemplo, se forma la letra “o”, y luego se forma la sílaba “lo”. Ahora los jugadores comienzan a seleccionar palabras para esta sílaba, caracterizarlas, contar hasta 10, etc. Si el presentador adivina las palabras que caracterizan a los participantes, dice “no, eso no es... (nombra la palabra que caracterizaron los jugadores) ". En este juego, es importante para el líder que su palabra no pueda adivinarse durante el mayor tiempo posible.

El juego de los niños no es sólo excelente remedio entretenimiento para el niño, pero también muy método importante Aprendizaje y desarrollo del bebé. En el juego, los niños aprenden algo nuevo, aprenden nuevas habilidades y adquieren nuevas habilidades. Los juegos al aire libre están diseñados para desarrollar físicamente a los niños. Son este tipo de juegos de los que hablaremos ahora.

Sobre la elección

Al elegir dispositivos móviles, debes abordarlo con prudencia. Entonces, hay que tener en cuenta varios factores muy importantes.

  1. Edad de los jugadores. si, niños edad más joven debes seleccionar juegos de menor complejidad, los más antiguos, más. Sin embargo, vale la pena recordar que cualquier elemento del juego, incluso si no corresponde a la edad de los participantes, a menudo se percibe sin problemas ni quejas (es decir, los alumnos de séptimo grado, al igual que los niños, aplaudirán con gusto, pero ciertamente no imitarán a las abejas acompañadas de lindas canciones infantiles).
  2. Habitación. Por eso, a la hora de elegir un juego, es muy importante decidir dónde tendrá lugar todo esto. Algunos juegos solo son adecuados para jugar en interiores, otros, al aire libre.
  3. Inventario. Al preparar juegos interesantes al aire libre para niños, es importante tener en cuenta que algunos de ellos pueden requerir equipo especial: bolos, pelotas, aros, etc. Deberá abastecerse de estas cosas con anticipación.

Preparación

Al seleccionar juegos divertidos al aire libre para niños, el monitor del campamento debe poder explicar de manera competente las reglas para que queden claras para todos los participantes. Entonces, un adulto puede pararse frente a los niños (por lo tanto, es mejor colocar a los niños en semicírculo). La explicación en sí debe ser clara, concisa, comprensible para todos (para ello no es necesario utilizar palabras o términos específicos, debe decirse en un lenguaje accesible para los niños). Si las reglas son muy complejas, antes de comenzar el juego se puede realizar un breve ensayo, en el que se mostrará y explicará claramente a los niños todos los matices. Otro muy punto importante: elección del conductor para entretenimiento. El jugador principal debe ser alegre, activo y “contagiar” su juego a quienes lo rodean. Por tanto, es bueno que el conductor esté activo. niño alegre. Sin embargo, a menudo sucede que durante el juego los conductores cambian. En este caso, para no ofender a nadie, lo mejor es recurrir a un poco de rima de contar. Ejemplo:

Uno dos tres CUATRO CINCO,
Nos vamos de paseo contigo.
Uno, dos, tres
¡Serás el conductor del juego!

Quienquiera que sea el dedo que cuenta al final debe ser el que lidere en este momento.

Juego "Búsqueda del tesoro"

Por eso, elegimos los juegos al aire libre más emocionantes para niños. En el campamento puedes organizar un juego llamado “Búsqueda del tesoro”. Definitivamente les gustará a todos los niños, independientemente de su edad. Inventario que será necesario: señales (señales), también puedes abastecerte de una pala pequeña (si el tesoro está enterrado). Así que si quieres entretener a los niños más pequeños con este juego, no deben haber más de 10 carteles, pero si los participantes son mayores o escuela secundaria, puede haber muchas más señales. La esencia del evento es que los jugadores, divididos en equipos, deben encontrar un tesoro previamente escondido (puede ser un juguete, un caramelo, etc.). Y para hacer esto, deberá seguir las señales y, tal vez, incluso completar pequeñas tareas para encontrar la siguiente señal. El equipo ganador recibe como premio un tesoro escondido.

Juego "El escondite"

¿Qué otros juegos al aire libre existen para los niños? También puedes jugar al escondite en el campamento, ¿por qué no? Por lo tanto, es mejor jugar este juego al aire libre. Se necesitará un niño para buscar a todos. Para ello, cierra los ojos y recita lentamente la siguiente pequeña cuenta: “Cuento hasta cinco, pero no puedo contar hasta diez. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, voy a mirar. ¡Listo o no, ahí voy!" Mientras se dice el conteo, los demás niños deben buscar un lugar apartado donde el conductor no los encuentre. Si el jugador principal encuentra a alguien, debe ser el primero en correr al lugar donde se dijo la rima de contar y llamarlo. Y así hasta el último jugador. El que se encuentre último gana.

Juego "Mantener el ojo"

Buscamos más allá de los divertidos juegos al aire libre para niños. Entonces, puedes ofrecer a los niños un juego llamado "Keen Eye". Sin embargo, esto requiere un área donde los niños puedan esconderse. Por ejemplo, detrás de los árboles. En este caso, el conductor se encuentra en el centro del claro, los demás niños se esconden detrás de los baúles. La esencia del entretenimiento es que debes acercarte lo más posible al conductor. Para hacer esto, puedes pasar desapercibido, corriendo de árbol en árbol. Si el conductor ve al jugador, lo llama por su nombre. Si el nombre es correcto, el jugador se une al conductor y le ayuda a vigilar a los demás niños, pero si no, el participante simplemente no responderá. Ganará la persona que esté más cerca del conductor al final del juego.

Juego "Encuentra los cubos" (para niños)

¿Qué otros muebles hay? Así, los más pequeños podrán entretenerse con un juego llamado “Encuentra los cubos”. Primero, el consejero debe esconder alrededor de una docena de cubos en el sitio. Los jugadores se pueden dividir en dos equipos y cada participante puede jugar por sí mismo. El punto: cada niño debe encontrar tantos cubos como sea posible. Quien tenga el máximo número de ellos es el ganador.

Juego "Pesca"

Miramos más allá de los juegos de verano al aire libre para niños. Entonces, en el campamento también puedes jugar a “Pesca”. Para ello, primero debes dibujar un círculo de cinco metros de diámetro en el asfalto, que representará el mar. Se eligen dos personas como pescadores, quienes deben tomarse de la mano en todo momento. A la orden del consejero, los pescadores corren hacia el agua dibujada (círculo dibujado) y atrapan los peces (otros niños), uno tras otro. Para ello, las manos de los participantes deben cerrarse alrededor del pescado capturado. En este caso, ella se acerca a los pescadores y la red crece constantemente. El objetivo del juego es ser el último pez que quede.

Juego "Cocodrilo"

También hay juegos educativos activos para niños. Uno de ellos es el conocido “Cocodrilo”. Entonces, para esto necesitas un líder que cambie constantemente. El consejero le susurra una palabra al oído, que debe mostrar lo más claramente posible. Al mismo tiempo, no puedes decir nada, sólo puedes mostrarlo: con todo tu cuerpo. Quien adivine la palabra mostrada primero se convierte en el líder. Etcétera. Puedes jugar este juego sin cesar, porque... ella no se aburre. Es adecuado para niños en edad de escuela media y secundaria.

Juego "El lobo y las liebres"

A continuación elegimos juegos al aire libre para niños. También puedes jugar a “El lobo y las liebres” en el campamento. Para hacer esto, a lo largo del borde del sitio necesitas dibujar un bosque donde las liebres puedan esconderse. El lobo es una especie de líder. Se para en el centro del sitio y, a las órdenes del consejero, comienza a atrapar todas las liebres que corren de un bosque a otro, ubicado en el lado opuesto del sitio. Si el lobo toca a la liebre, se detiene en el mismo lugar y se convierte en su asistente. Para ello, simplemente abre los brazos y bloquea el paso de otras liebres fugitivas. Cuando la mayoría de las liebres ya son ayudantes, el consejero anuncia que todas vinieron a visitar al lobo con motivo de su cumpleaños. Luego, el lobo se ve rodeado de niños tomados de la mano, que le cantan canciones y el cumpleañero baila.

Juego "El mar está agitado"

También hay juegos de canciones activos para niños. Sin embargo, algunos de ellos constan enteramente de pequeñas cuartetas y otros sólo parcialmente. Un ejemplo sería el conocido juego “El mar está turbulento”. Así, se selecciona un presentador que recitará el siguiente texto: “El mar está preocupado - ¡una vez! El mar está preocupado: ¡dos! El mar está preocupado: ¡tres! La figura del mar está en su lugar - ¡congelaos!” En este momento, los niños están bailando, cuando se escucha la última palabra de la rima, deben congelarse en forma de figuras de mar. El presentador deberá adivinar todas las cifras. Quien queda sin resolver se convierte en el nuevo líder.

Juego "búho"

En este juego puede participar el número máximo de niños. También deberás elegir un conductor: un búho. Cuando el consejero dice “¡Afuera es de día!”, todos los niños, que simulan ser pájaros o gusanos araña, saltan, bailan y se divierten. En este momento el búho está durmiendo. Cuando el consejero dice: “¡Ha llegado la noche, el búho va a cazar!”, todos los niños se quedan helados. El búho debe encontrar a quienes se mueven o se ríen. Ella lleva a estos niños fuera del juego, a su llamado nido.

Juegos de deporte

También hay juegos al aire libre para 2 niños. Un ejemplo serían diversos entretenimientos que pueden requerir equipamiento deportivo. Entonces, podría ser el bádminton, donde los jugadores deben golpear un volante con raquetas. También puedes patear el balón, intentando meterlo en la portería del oponente. Como opción, el juego "Hot Potato" para dos: un par de chicos simplemente lanzarán la pelota hasta que uno de los jugadores la suelte.

Juego "Diseñador de moda"

Para este juego necesitarás varias parejas de participantes (niño-niña). Entonces, a cada pareja se le da una tirada. papel higiénico. La esencia del juego: a partir de este inventario, inventa y confecciona el mejor disfraz para tu pareja. Primero, los niños crean vestidos de diseñador para las niñas, luego las niñas crean frac de moda para los niños. El ganador es la pareja cuya creatividad supera al resto.

Juego "Bruja"

También puedes ofrecer a los niños un juego llamado “Bruja”. Sin embargo, aquí no hay nada de malo. Para jugar necesitarás un par de participantes que deben correr en una escoba y superar los obstáculos establecidos sin atrapar ninguno. Gana el que no derriba ningún obstáculo con una escoba o derriba el menor número de ellos. Puedes hacer pequeños pueblos con arena o cubos como barreras.

Juego "Chófer"

Para ello necesitarás el siguiente equipo: vasos de agua, camiones. Se seleccionan varios participantes para el juego. A cada máquina se le debe atar una cuerda, que se enrollará alrededor de un palo. Se coloca un vaso de agua en el remolque del camión. El objetivo del juego es tirar de la máquina hacia ti lo más rápido posible enrollando la cuerda, sin derramar el agua. El ganador es el participante cuyo coche no sólo llega más rápido, sino también al que le queda la máxima cantidad de agua en su vaso.

Juego "Bailando"

Sin embargo, los niños, como la mayoría de los adultos, aman mucho la música. ¿Por qué no jugar a un juego basado en acompañamiento musical? Un excelente juego musical al aire libre para niños es "Bailar". Para ello, los participantes se dividen en parejas, preferiblemente un niño y una niña. Necesitas poner un periódico debajo de los pies de cada uno de ellos. Cuando empieza la música, la pareja baila sobre el periódico sin ir más allá. Después de que se detenga la música, debes doblar el periódico por la mitad. Luego, nuevamente, todo se hace de acuerdo con el escenario descrito anteriormente. El ganador será la pareja que pueda bailar sobre el trozo de periódico más pequeño sin traspasar sus límites. En este caso, es fácil establecer reglas muy diferentes: te pueden permitir tomar en brazos a tus compañeros, no puedes permitirlo, etc.

juego de robots

Este juego es adecuado para dos participantes. Uno de ellos será un robot y el otro un probador. Primero, el evaluador en la sala (clase) debe ocultar un elemento que el robot debe encontrar. En este caso, el probador usa las siguientes palabras para ordenar al robot: "adelante", "atrás", "derecha", "izquierda", etc. El juego termina cuando el robot encuentra lo escondido.

Competiciones

También puedes elegir varios objetos móviles, uno de ellos es “Boxeo”. Entonces, para esto necesitarás dos personas que serán boxeadores, así como dos pelotas inflables, que se entregan a cada jugador. La esencia del juego: debes luchar no con las manos, sino con las pelotas. Gana el jugador que conserva su bola en tres rondas: no la revienta, no la deja escapar de sus manos. Otra alegre y bonita. buena competencia para niños: el equipo necesita transferir manzanas de una canasta llena a una vacía. Gana el equipo que tenga más manzanas. El premio para los ganadores son las mismas manzanas.

Juegos para niños en edad escolar primaria y secundaria en un campamento de salud

Plotnikova Elena Albertovna, profesora del internado nº 15 de JSC Russian Railways, Chelyabinsk
Descripción del material: Ofrezco una selección de juegos para niños en edad escolar. Entre ellos se encuentran los juegos de nivel medio y bajo de actividad física, por lo que se pueden jugar antes del almuerzo y poco después de la cena. Juegos que desarrollan el pensamiento y se expanden. léxico, despertando la actividad creativa de los niños.
Objetivo: organización del ocio infantil.
Tareas: 1. Crear condiciones para la unidad del grupo, la formación de tolerancia y confianza en uno mismo.
2. Contribuir al desarrollo de la capacidad de concentración y la formación del sentido de responsabilidad.
3. Desarrollar el pensamiento, la velocidad de reacción, la destreza.

Juegos tranquilos en círculo.

Santiki-santiki-limpopo
Los niños forman un círculo. Eligen un conductor, que se marcha un rato, y los jugadores eligen a un “cabecilla”, un jugador cuyo objetivo será mostrar a los jugadores diferentes movimientos que pasan desapercibidos para el conductor (chasquear los dedos, girar, agacharse, patear, etc.). .). Todos los jugadores deben repetir inmediatamente sus movimientos.
Luego el conductor regresa al centro del círculo. Su tarea es determinar quién muestra todos los movimientos. Es necesario discutir de antemano el número de intentos para detectar el que "se muestra".
Los movimientos comienzan con aplausos habituales. Al mismo tiempo, durante todo el juego se pronuncian a coro las palabras: “Santiki-santiki-limpopo”. Sin que el conductor lo note, el “cabecilla” demuestra un nuevo movimiento. Todos deben adoptarlo inmediatamente para no darle al conductor la oportunidad de adivinar quién los conduce. Si se descubre al “cabecilla”, éste se convierte en el conductor.

Uno uno
Todos los jugadores se paran en círculo, eligen un conductor y a cada jugador se le asigna un número de serie.
El juego siempre empieza así: mostramos dos veces simultáneamente pulgares ambas manos (gesto: “¡Todo está genial!”) y también aplaudir dos veces. El conductor dice: “Uno-uno”, dos palmadas, “uno-tres” (o cualquier otro número dependiendo del número de jugadores), el tercer jugador toma el testigo, es decir, dice, en un ritmo determinado: “tres - tres, tres-…(llama al número de alguien).” Si el jugador no tuvo tiempo de reaccionar a su número, o nombró un número que no estaba allí, en lugar de un número se le da un apodo, por ejemplo, "palmera", y el resto de los jugadores deben recordar su apodo y llame al apodo, no al número.

Colores
Los jugadores se paran en círculo.
El presentador ordena: “¡Toca naranja! ¡Uno, dos, tres!" Los jugadores intentan tocar el elemento del color especificado lo más rápido posible. Puede ser un mueble, una prenda de vestir o el peinado de cualquier jugador. Cualquiera que no cuente “Tres” quedará eliminado del juego.
El presentador vuelve a repetir el comando, pero con un nuevo color.
Gana el que queda último.

Ejercicio "Pasar la señal"
Los participantes se paran en círculo tomados de la mano. El juego utiliza el principio del juego "Teléfono roto".
El presentador pide a todos que cierren los ojos y les da alguna señal (dar la mano dos veces, levantar la mano, etc.). El que recibe la señal de la derecha o de la izquierda debe pasarla al siguiente de la cadena. El juego termina cuando el anfitrión recibe la señal que envió.
Se repite varias veces.

Juegos que puedes jugar en cualquier lugar

Juego "Opuestos"
Primera opción: los jugadores deben elegir palabras que tengan significados opuestos (para adjetivos, sustantivos y verbos):
“una choza es un palacio, el día es noche, lo áspero es suave, lo amargo es dulce, hablar es callar, mojarse es secarse. .."
Segunda versión del juego: continuación de la frase:
“El antílope corre rápido, ¿pero la tortuga…?
¿La piedra es dura, pero el algodón es...?
¿Aibolit es misericordioso y Barmaley es...?
¿El hierro fundido es pesado y el aluminio es...?
Las abejas son muy trabajadoras, ¿pero los drones son...?
¿Un hechicero malvado y uno bueno...?
¿El papel es fino y el cartón es...? (denso, espeso)
¿El charco es pequeño y el mar es...?
Tercera opción: invite a los niños a inventar ellos mismos frases comparativas similares.
Cuarta opción: puedes buscar frases opuestas a frases de canciones y poemas infantiles famosos. Por ejemplo: “Nació un árbol de Navidad en el bosque - Se rompió un abedul en el campo”; "Un oso con patas zambo camina por el bosque; un esbelto ciervo se encuentra en medio de la estepa".
Intentar:
“Nuestra Tanya está llorando fuerte” - ...;
“El toro camina, se balancea...” - ....;
“El arbolito de Navidad hace frío en invierno...” - ...;
“Una sonrisa ilumina un día sombrío.” - ...;
“Es divertido caminar juntos por los espacios abiertos...” - ...;
“Dejemos que los peatones corran torpemente por los charcos...” - ...;
“La lluvia pasó descalza sobre el suelo...” - ...;

Juego "Sinónimos"
Necesita encontrar tantos sinónimos para una palabra como sea posible.
Por ejemplo: hermoso - encantador, encantador, maravilloso, maravilloso, deslumbrante, magnífico, bonito, maravilloso, asombroso;
tirar - tirar, tirar, lanzar, tirar.

juegos de gritos
1. Sobre el oso y la abeja. (los niños repiten cada frase después del líder, y él puede repetir el mismo texto varias veces, cambiando el tempo, la entonación y el timbre de su voz)
En la orilla
Rio Grande
Abeja picada
Justo en la nariz del oso.
- Oh-booh-ja-ja,-
El oso lloró.
sentado en una abeja
Y empezó a cantar:

“Pampararu - ..(todos a coro:) “¡Oye!”
“Pampararu - ..(todos a coro:) “¡Oye! ¡Ey! ¡Ey!

2. ECO (los niños repiten la última sílaba)
¿Qué hora es? (hora)
¿Qué hora será dentro de una hora? (hora)
No, no es verdad, serán dos, (ah)
Piensa, piensa cabeza(s)
¿Cómo canta el gallo en el pueblo? (oh)
Sí, no un búho real, sino un gallo (uh)
¿Estás seguro de que eso es verdad? (Cómo)
Pero en realidad, ¿cómo? (Cómo)
¿Es un codo o un ojo? (ojo)
¿Y qué tiene usted? (nariz)
¿Qué es dos y dos? (dos)
No se puede confiar en ti en absoluto (no)
¿Siempre eres bueno? (Sí)
¿O sólo a veces? (Sí)
¿Estás cansado de responder? (No)
Te permito permanecer en silencio.

Juegos al aire libre

Me gustaría recordarles a mis colegas y contarles a los jóvenes maestros sobre los juegos de nuestra infancia.
anillo
Los jugadores se paran o se sientan entre 6 y 10 pasos frente a alguna pared (pilar, árbol), frente a ellos está el líder. Los jugadores mantienen sus palmas en posición de “bote” frente a ellos, y el líder esconde el anillo en sus palmas (también ahuecadas). Acercándose a cada jugador, pasa lentamente su “bote” entre sus manos, fingiendo que está colocando un anillo en las manos de ese jugador en particular.
Después de que el presentador ha rodeado a todos los jugadores, se hace a un lado y dice: "¡Toca, toca, sal al porche!".
El que tiene el anillo debe salir corriendo para evitar que lo agarren y tocar la pared con la mano. Si tiene éxito, se convierte en líder y el líder se convierte en jugador.
La tarea de los jugadores es seguir de cerca al presentador, tratar de ver: cuándo y a quién le dio el anillo, y el nuevo "dueño" del anillo no debe
demostrar que lo tiene.

Zar
Los niños eligen un "rey", luego se hacen a un lado y se ponen de acuerdo sobre lo que mostrarán, después de lo cual se acercan al "rey" con las palabras:
- ¡Hola, zar-soberano!
- ¡Hola, mis fieles servidores! ¿Dónde estabas, qué estabas haciendo?
- No te diremos dónde estuvimos, pero te mostraremos lo que hicimos...
Los jugadores utilizan la pantomima para representar algún tipo de obra, y el "rey" debe adivinar de qué tipo de obra se trata. Si acierta, todos huyen y él debe atrapar a alguien. Si no lo adivina, los niños vuelven a estar de acuerdo y fingen hacer otro trabajo.

Juego "Defensa"
Se coloca una maza en el centro de un pequeño círculo dibujado en el suelo. El defensor se sitúa cerca del círculo. Los jugadores restantes, tomados de la mano, forman el círculo más grande posible alrededor del defensor. Luego bajan las manos, uno de los jugadores recibe el balón del defensor. Se lanzan la pelota entre ellos, esperando el momento oportuno en el que el conductor no pueda proteger el palo. Su objetivo es derribarlo con la pelota; para ello, deben lanzarse la pelota con precisión y rapidez entre sí, atraparla con destreza y lanzarla al objetivo con la velocidad y la fuerza del rayo. La tarea del defensor es proteger la maza y no permitir que los jugadores la derriben; al mismo tiempo, se le permite golpear la pelota de cualquier forma, excepto con el pie.
El jugador que derribó el palo intercambia roles con el defensor. Si el propio defensor deja caer el palo, ocupa el lugar del jugador que tenía el balón en sus manos en ese momento.

Juegos de interacción

Durante el período organizacional, es muy importante no solo presentar a los niños entre sí, sino también incluirlos en la interacción. ¡Y qué podría ser más útil que un juego en el que cada participante pueda mostrar su mejor cara!

Disposición

Cree un diseño de ensueño utilizando los materiales de papelería que ofrecen los profesores. Además, cada grupo continúa el trabajo del anterior.

círculo sentado

El equipo forma un círculo cerrado (los muchachos están hombro con hombro). Luego pídales que giren 90 grados hacia la derecha. Tarea: deben sentarse lentamente en el regazo del otro y tocar el hombro de la persona que está detrás de usted con la mano.

Muro

Tomados de la mano, los participantes entran al agua y se alinean. Cuando suena el silbato, deben soltar las manos de su vecino y salir corriendo del agua. El más rápido gana.

Almohada

Mientras balancean la almohada suspendida, los participantes deben recoger los objetos colocados en el suelo. El participante que sea golpeado por la almohada queda eliminado.

rueda torcida

Todos se paran en círculo. Es necesario, tomados de la mano, caminar de uno en uno. portería de fútbol a otros.

Retrato de un consejero

Los chicos deben dibujar colectivamente un retrato del consejero, pasando el rotulador.

Pasalo por la cadena

Los participantes alineados pasan un objeto a la persona que está a su lado. en diferentes partes cuerpo (mentón, codos, rodillas, etc.)

Muro

El mismo número de niñas y niños están uno frente al otro. Las chicas, habiendo concebido un gesto, aplauden al ritmo de la música y se acercan a los chicos, muestran este gesto, se dan la vuelta y regresan a su lugar. Los jóvenes demuestran su gesto en respuesta. Gana el equipo que sea el último en demostrar su gesto antes del final de la melodía. Variantes de gestos: tocar la punta de la nariz de los jugadores del equipo contrario, enviar un beso al aire, guiñar un ojo, etc.

bolas de baile

Convencionalmente, el círculo de bailarines se divide en dos mitades. Lanzado 1-3 globo, que los jugadores se lanzan entre sí durante el baile. Gana la mitad que tenga menos bolas cuando termine la música.

gorra de baile

El bailarín en el centro del círculo se quita la gorra y la coloca en la cabeza de cualquiera de los niños que bailan. El bailarín con gorra debe entrar en el círculo y mostrar varios movimientos, que todos los chicos que bailan en el círculo repiten después de él. Luego le pasa la gorra a otro bailarín y todo se repite.

Cintas de invitación de baile lento.

El presentador pide a un grupo de niñas y niños que se paren separados. Toma varias cintas en su mano (en el medio de la cinta). Las niñas toman las cintas por un extremo y los niños por el otro. El presentador suelta las cintas y se aleja. Los niños y las niñas enrollan las cintas y se encuentran formando parejas para un baile lento.

Nombre en el centro

Durante una discoteca, los bailarines forman un círculo. Le llaman uno a uno a su centro, por ejemplo. Sasha o Lena. El círculo comienza a corear sus nombres al ritmo de la música. Esto continúa hasta que todos los jugadores estén en el círculo. De esta manera todos tienen la oportunidad de bailar y aprender otros nombres.

Saluda con tus narices

En 1 minuto, saluda a tantos como puedas. gran cantidad Humano. Puedes saludar con las manos, la nariz, las rodillas, etc.

abrazando tul

Un juego similar al tag, pero con una nueva regla: no puedes etiquetar a aquellos que están abrazados fuertemente. Pero no puedes permanecer así por más de 7 segundos.

Determinar al tacto

El grupo se para en círculo. Necesitamos analizar y determinar quién tiene más manos calientes(narices, orejas...).

Bolsa

El grupo se para en círculo y, tomándose unos a otros por los brazos y estirándolos hacia adelante, lanzan una bolsa de guisantes alrededor del círculo. Lo principal es no dejarlo caer, ya que en este caso el juego empieza de nuevo. Luego, la bolsa se arroja sobre uno y luego sobre dos.

Asociación

El conductor se da vuelta y se tapa los oídos. Los jugadores piden un deseo a una persona sentada en círculo y llaman al conductor. El conductor pregunta con qué está asociado el jugador que ha adivinado, intentando así determinar quién ha adivinado. El número de preguntas no está limitado, pero el conductor sólo tiene tres intentos para nombrar al jugador oculto. Ejemplo de preguntas: el jugador oculto está asociado con tal flor, con tal hora del día, etc.

Gato perro

Los jugadores se sientan en círculo. El presentador ofrece el juego para llamar la atención. Le dice al vecino de la derecha en forma narrativa: “Perro”, y al vecino de la izquierda, “Gato”. Los vecinos vuelven a preguntar en tono interrogativo. Vecino de la derecha: “¿Perro?” Vecino de la izquierda: "¿Koshta?" El presentador responde afirmativamente al vecino de la derecha: “Perro”. Al vecino de la izquierda: “Gato”. Después de esto, el vecino de la derecha se dirige a su vecino de la derecha, diciéndole en forma narrativa: “Perro”. Vuelve a preguntar: "¿Perro?" El vecino a la derecha del líder vuelve a preguntarle: “¿Perro?” El presentador responde afirmativamente: “Perro”. Vecino de la derecha: “Perro”. El procedimiento se repite en círculo. De manera similar, la palabra "Koshta" se transmite en el lado izquierdo. La tarea de los jugadores es no confundirse. El juego termina cuando el líder con lado derecho la palabra “Gato” vendrá con entonación narrativa, y en el lado izquierdo la palabra “Perro”.

Bolígrafo

Los jugadores se sientan en círculo. El presentador pasará el bolígrafo a su vecino y le dirá: “Estoy pasando el bolígrafo correctamente”. A continuación, se pasan los bolígrafos formando un círculo y el presentador comenta si el bolígrafo se pasa correctamente. La tarea de los jugadores es adivinar cómo pasar el asa correctamente. El presentador puede aprovechar al máximo diferentes variantes. Por ejemplo: el que sonrió a su vecino transmite correctamente el mensaje, mira al vecino, etc.

Encuentra un bolígrafo

Juegan dos equipos de 3 a 12 personas. Los jugadores de un equipo abandonan la sala o cierran los ojos. La tarea del segundo equipo es ocultar el bolígrafo para que sea visible (es decir, que ningún objeto lo oculte), pero para que no llame la atención. El presentador supervisa el cumplimiento de esta condición. El equipo contrario está invitado. El presentador mide el tiempo. En completo silencio, los jugadores buscan el bolígrafo. La persona que lo note debe sentarse tranquilamente en una silla sin revelar dónde encontró el bolígrafo. El último jugador debe tomarlo y sentarse en una silla, luego de lo cual el líder anuncia el tiempo de búsqueda. Los equipos cambian de roles. Gana el equipo que dedique el mínimo de tiempo a buscar el bolígrafo.

Encuentra esto sin saber qué, haz aquello sin saber qué

Se selecciona un conductor del grupo de jugadores y abandona la sala. Los jugadores piensan en cualquier objeto de la habitación y en la acción que se debe realizar con él (por ejemplo: un trapo, limpiar el alféizar de la ventana). Se invita a un conductor. Busca un objeto, centrándose en la fuerza del aplauso. Si los aplausos son silenciosos, está lejos del tema, los aplausos fuertes están cerca de él. Una ráfaga de aplausos significa que el artículo se encontró correctamente. Del mismo modo, hay que adivinar qué hacer con el objeto. Un aplauso silencioso significa una acción incorrecta, un aplauso fuerte significa que se está acercando a la acción prevista, una ráfaga de aplausos significa que la acción fue acertada.

construir una fortaleza

Los jugadores se sientan en círculo en sillas. El conductor tiene los ojos vendados en el centro del círculo. Es un guardia que protege el territorio. Los que están sentados son enemigos que deben construir una fortaleza en el territorio, para lo cual deben poder formar todos los demás en una silla (el número de sillas es igual al número de jugadores). El conductor busca detener a los constructores. Con la mano muestra de dónde escucha el sonido y dice: “Aquí”. Si logró señalar al constructor, entonces el constructor es eliminado del juego; si señaló el lugar de construcción de la fortaleza, ésta debe ser reconstruida en otro lugar. Si se construye la fortaleza, los constructores ganan.

Zhovzhelit

Traducido, "zhovzhelit" significa hacer algo. Después de elegir al conductor que sale por la puerta, los jugadores piensan en cualquier verbo. El conductor debe adivinar la palabra oculta. Para hacer esto, hace preguntas a los jugadores, aclarando la actitud de los propios jugadores hacia la implementación de la acción oculta, reemplazando la palabra oculta en la pregunta con el verbo "zhovzhelit". Por ejemplo: Rita, ¿te gusta masticar? Vasya, ¿es mejor vivir la vida solo o en grupo? etc.

Baño

Habiendo elegido un conductor que sale por la puerta, los jugadores piden un deseo para cualquier institución pública. Los jugadores le hacen preguntas al conductor sobre su actitud hacia la misteriosa institución. Sin saber de qué están hablando, el conductor responde al azar, pero basándose en la reacción a sus respuestas y el contenido de las preguntas, debe adivinar y nombrar la institución oculta.

Situación

Quienes conocen el juego invitan uno a uno a los que quieran sumarse. Antes de que esta persona entre, adivina la situación. Por ejemplo, una persona que acaba de entrar ha sido mordida por un perro (o acaba de regresar de China). Pero a la persona que entra no se le informa de la situación, sino que, con pequeños comentarios, monitorean su reacción ante lo que está sucediendo, comparando la situación y el comportamiento de la persona que ingresa.

Tres palabras musicales

Los jugadores se dividen en tres grupos, eligen un conductor y este se hace a un lado. El presentador piensa en una palabra de tres sílabas. Cada grupo toma una sílaba y la canta con su propia melodía. El conductor adivina esta palabra en el coro general. Por ejemplo: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Tardes de Moscú". O piensas en una frase, por ejemplo, "Te amo", y a la orden del líder, todos los grupos dicen (gritan) sus palabras simultáneamente. La tarea del conductor es adivinar la frase.

sombra corriendo

Un participante hace movimientos y gestos divertidos mientras camina. El otro retrata su sombra e intenta repetir exactamente todos los pasos y acciones.

Los niños en el campamento pueden negarse a comer gachas o a irse a la cama. Pueden volverse caprichosos o pelearse entre ellos. Pero los niños siempre reaccionan con gran interés ante la oferta de jugar en un campamento de salud de verano. Todo lo que queda por hacer es seleccionar uno del rico arsenal de escenarios de juego que cautivará a los niños. Y si vinieron a un campamento de salud para niños, los juegos al aire libre serán muy útiles para su salud. Podrían ser juegos deportivos para niños o incluso juegos de resistencia en el jardín. Si ya es tarde o los niños ya están cansados ​​de correr, puedes ofrecerles juegos de inteligencia u organizar un concurso de arte infantil. Entonces, para ayudar al consejero, aquí hay escenarios para varios juegos en un campamento de salud de verano. Juegos al aire libre Caña de pescar Los jugadores forman un círculo. El conductor, de pie en el centro, hace girar una cuerda con una bolsa de arena (caña de pescar) atada al extremo. Los jugadores saltan sobre la cuerda que pasa bajo sus pies, intentando no tocarla. El que toca la cuerda se convierte en conductor. Moléculas Los niños se mueven caóticamente por el territorio: saltan, corren, gritan. El líder grita: "¡Unámonos en grupos de cuatro! (tres, cinco, siete, etc.)" Todos deben formar grupos rápidamente, tomándose de la mano o abrazándose. El que queda “superfluo” debe completar alguna tarea. Por ejemplo, correr en círculo o cantar ruidosamente, etc. Cazadores y patos Se dibujan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 10 a 15 metros. Todos los jugadores se dividen por igual en "cazadores" y "patos". Los “cazadores” están fuera de la fila y los “agatos” entre las líneas. Los “cazadores” lanzan la pelota e intentan golpear con ella a los “patos”. Los "patos" grasientos quedan eliminados del juego. Cuando se han atrapado todos los "patos", el equipo cambia de roles. Gana el equipo que mate a todos los “patos” en menos tiempo. Este juego activo a veces también se llama "Dodgeball". Tirar y saltar con una sola pierna Una versión más complicada de las etiquetas normales. Este juego al aire libre se puede jugar en un área pequeña. El conductor, saltando sobre una pierna, intenta alcanzar a los jugadores que también saltan sobre una pierna. Después de que la etiqueta ha alcanzado y tocado a cualquier jugador, este cambia de lugar. El que toca el suelo con ambos pies se convierte en tag o es eliminado del juego (por ejemplo, por 3 cambios de tag). Etiquetas de tortuga Una versión menos móvil de las etiquetas convencionales. La regla principal es que no puedes correr. Solo puedes moverte caminando y esquivando la etiqueta para no convertirte tú mismo en el conductor. Quien rompió la regla y corrió se convierte en una etiqueta o es eliminado del juego. Este juego de exterior también es apto para interior. Carreras de relevos Carrera de relevos de divertidos canguros Los jugadores se dividen en equipos. Para jugar necesitas objetos pequeños: bolitas o cajas de cerillas. Un jugador de cada equipo debe sostener este objeto entre sus rodillas y saltar una cierta distancia hasta la marca y regresar a su equipo. Después de eso, pasa el artículo al siguiente participante. Si al jugador se le cae un objeto, regresa a su lugar y comienza de nuevo. El equipo apoya calurosamente a su jugador, es recomendable que el presentador le pida al equipo que elija un nombre antes de comenzar. Carrera de relevos de cuchara y patata Un miembro del equipo debe correr una cierta distancia mientras sostiene una cuchara con una papa grande en la mano extendida. ¡No puedes correr sin patatas! Si cae, el jugador vuelve a la posición inicial. Tractor El consejero traza dos líneas a una distancia de aproximadamente medio metro entre sí. La plantilla se divide en dos equipos y elige a los dos jugadores más fuertes. Ellos determinan qué equipo será el “tractor” y cuál será la “carga”. Los jugadores más fuertes seleccionados serán la "cuerda". El "tractor" intenta mover la "carga" de su lugar y arrastrarla hacia un lado. Al mismo tiempo, la “carga” resiste de todas las formas posibles. El “cable” intenta soportar el doble de carga. Los niños se alinean de esta manera: los jugadores que desempeñan el papel de "cuerda" se dan la mano. El equipo "tractor" se alinea como una "locomotora" uno tras otro, cada jugador sujeta al que está delante por la cintura a un lado del "cable". De manera similar, solo en el otro lado del "cable" está alineada la "carga". Aquellos que afrontan la tarea con mayor éxito ganan. Si el “cable” se rompe, gana la “carga”. Los equipos cambian de roles. nabo Juegan dos equipos de seis personas. El resto son fans. Cada equipo tiene un abuelo y una abuela, un insecto con una nieta, un gato y un ratón. En cada una de las dos sillas, colocadas a cierta distancia de los equipos alineados, hay un nabo. Por ejemplo, un niño que lleva un sombrero con la imagen de un nabo. El abuelo comienza el juego. A cierta señal, corre hacia el nabo para rodearlo y regresar. Entonces la "abuela" se aferra a la cintura del abuelo y ahora corren juntos hacia el nabo. Luego la nieta se aferra a ellos, luego Bug, etc. Cuando toda la compañía, incluido el ratón, corre alrededor del nabo, este último se aferra al ratón. Gana el equipo que “saca el nabo” más rápido que el otro. Puente Viviente Los niños se colocan en dos filas opuestas, una frente a la otra. Los niños de filas opuestas se toman de la mano lo más fuerte posible. Se forma un “puente viviente de manos”. Una persona se acuesta en este puente y avanza hasta el final. Luego el siguiente. El consejero no se olvida de bromear. Los niños deben animar a los que pasan por el puente. No hay ganadores ni perdedores: este juego une bien a los niños y desarrolla manos fuertes. Siga las precauciones de seguridad. Torneo de partidos Se trata de un divertido conjunto de carreras de relevos apto para todas las edades. El número óptimo de equipos participantes es tres. El equipo ganador recibe tres puntos, el equipo en segundo lugar recibe dos puntos y el equipo en tercer lugar recibe un punto. El ganador se determina por la suma de puntos después de todas las etapas. También puedes colocar cerillas en las patatas de cada equipo para cada etapa. Al final, cuenta cuántas agujas tienen estos “erizos”. El relevo termina cuando el último jugador del equipo entrega Cajita de cerillas al lugar donde comenzó el movimiento. Si esta caja cae durante el movimiento, el participante del relevo se detiene, coloca la caja en su lugar y continúa su camino. Si la tarea es construir a partir de partidos, entonces a los equipos se les da un tiempo determinado para completarla. En este caso, los equipos realizan la tarea por turnos. Tareas para las etapas: 1. Distribuya las palabras de los partidos: "¡Los partidos no son un juego para niños!" 2. Lleva la caja colocándola en la parte superior de tu cabeza. 3. Lleva dos cajas de cerillas sobre tus hombros a modo de tirantes. 4. Lleva la caja colocándola primero boca abajo sobre tu puño. 5. La tarea consiste en recoger rápidamente las cerillas dispersas. Para los equipos, hay de 3 a 5 cajas de fósforos esparcidas en determinados lugares. 6. Lleva una caja de cerillas, colocándola sobre tu espalda en la zona lumbar. 7. Lleva la caja sobre tu pierna, colocándola en el empeine de tu pie. 8. ¿Qué equipo construirá un “pozo” más alto de partidos en dos minutos? 9. Lleva la caja presionándola con la barbilla contra el cuello. Coloque los extremos de las cajas contra el cuello y la barbilla. 10. Llevar la “tapa” de la caja (parte exterior), poniéndola en la nariz. Debes pasar el testigo sin usar las manos. El participante deberá quitarle la caja a la persona que pasa el testigo con la nariz. 11. Construye un tren con varios vagones en el suelo o en el suelo usando cerillas. 12. Coloca una caja de cerillas vacía en el suelo o suelo y sopla para que se mueva sola. Debes mover la caja soplando solo un lado y correr hacia atrás. juegos de ingenio Animales en tu espalda Se cuelga una imagen (o el nombre escrito) de un animal en la espalda de cada jugador para que no pueda verlo. Para adivinar, una persona hace preguntas a los demás. Sólo responden “sí” o “no”. Por ejemplo: "¿Tengo plumas? ¿Qué pasa con las aletas? ¿Soy un depredador? ¿Tengo cuernos? ¿Nado?" etc.). Es mejor si haces preguntas a todos. Puedes hacer que no se puedan hacer dos preguntas seguidas y la misma. Si un jugador adivina el animal, el siguiente se lo puede colgar en la espalda. Y se otorga un punto El que tiene más puntos.Además de animales, puedes pedir deseos sobre objetos, equipamiento deportivo, herramientas, etc. ¿Qué se puede hacer? Los jugadores nombran opciones sobre lo que se puede hacer, por ejemplo, con un vaso de vidrio. Puedes beber de él, exprimir círculos de masa, hacer puré de patatas, utilizarlo como portalápices, hacer un terrario para escarabajos, etc. Cada jugador en un círculo nombra su opción. El orientador determina si la opción es adecuada o no (por ejemplo: “el vaso se puede colocar en un estante” no es adecuado porque no sirve). Cualquiera que no pueda nombrar la opción será eliminado del juego. Ingenioso Este juego requiere una pelota y un cronómetro. Los jugadores se dividen en dos equipos. Los jugadores se sientan en dos filas, una frente a la otra, a una distancia de unos dos metros. El consejero toma la pelota y la lanza al jugador final de cualquiera de los equipos, pronunciando el comienzo de cualquier palabra, por ejemplo: "Ko..." "... rublo!" - el jugador debe terminar rápidamente la palabra y lanza la pelota al que está sentado enfrente: " ¡Sandía!" - debe responder rápidamente y pasar el balón al adversario gritando el comienzo de una nueva palabra, el consejero nota cualquier duda en la respuesta. Si dura más de 4-5 segundos, se concede un punto de penalización. El consejero también supervisa el cumplimiento de las normas. Se asegura de que el balón se pase con precisión para que no queden pistas. El juego completo no debería durar más de 3 a 5 minutos, según lo acordado. Para hacer el juego más fácil o más difícil, puedes limitarte a adivinar, por ejemplo, los nombres de animales, plantas, ciudades, grupos musicales, todo lo que tu imaginación te permita. Gana el equipo que termine con menos puntos de penalización. ¿Quién está a cargo aquí? Según la rima de conteo, determinan quién es el conductor que sale de la habitación o simplemente se aleja y se da la vuelta. Los jugadores restantes eligen su “principal”. Están parados en círculo. Tan pronto como el conductor regresa, el "principal" comienza a mostrar algunos movimientos, todos los demás jugadores repiten inmediatamente después de él. El conductor debe determinar en dos intentos quién está “a cargo”. Si lo consigue, el principal se convierte en conductor. Es muy recomendable tocar con música: los niños estarán mucho más dispuestos a moverse. No te apures Un juego para desarrollar la atención. Todos los jugadores forman un semicírculo. El presentador muestra varios movimientos: educación física o danza. Los jugadores repiten, quedando un movimiento por detrás del líder. Mientras él muestra el primer movimiento, los jugadores se ponen firmes. Cuando muestra el segundo movimiento, los jugadores muestran el primero, etc. Tan pronto como alguien comete un error, queda eliminado del juego. El ganador es el que al final se queda solo. También es recomendable jugar con música.

ESCENARIO DE APERTURA DEL TURNO DE CAMP “VISITA VERANO”

Participantes: niños de 6 a 14 años

ANFITRIÓN: ¡Buenas tardes chicos! Me alegra mucho verlos a todos y saludar a todos los equipos del campamento infantil LEP. Equipo "Merry Beehive" para la inauguración turno de campamento¿listo? ¡Tu lema! (paso de lista en curso) Dedicamos la apertura del turno de campamento al recién celebrado Día Internacional del Niño. Protección contra el hambre y las enfermedades, contra el trabajo agotador, contra la ignorancia, contra el miedo y el resentimiento, contra los horrores de la guerra.

¡Qué bien ríen los niños de toda la Tierra, de todo el planeta! ¡Quiero que la paz reine a vuestro alrededor y os dé felicidad!

PRESENTADOR: Cuando nació el primer niño del mundo y se rió por primera vez, su risa se desmoronó en mil pequeños pedazos, cada uno de los cuales se convirtió en un brillante rayo de sol. ¿Cuantos rayos tiene el sol? Hay innumerables, los rayos se entrelazan y por eso en verano el sol brilla con tanta intensidad y calienta.

Díganme chicos, ¿de qué color es el comienzo de nuestro sonoro verano? ¡Verde, rojo y azul, lunares y motas de cualquier color! También es de color amarillo-amarillo, como un campo calentado por el sol de la colza. Un color hermoso y amable. ¡El comienzo de nuestro verano sureño!

ANFITRIÓN: Con la llegada del verano, los campamentos de verano para niños comienzan su labor. Los chicos más divertidos, inteligentes y talentosos se reunieron en nuestro campamento LEP. La palabra de saludo y felicitación por el inicio de la primera transmisión se transmite al jefe del campamento.

(felicitaciones)

1.JUEGO DE GRITOS “PARA MÍ” ¿Para quién cantaron los pájaros, para quién? -para mí ¿Para quién ha llegado el verano, para quién? -para mí ¿Para quién hay diversión, para quién? -para mí ¿Sobre quién soy más inteligente, sobre quién? - sobre mí ¿Con quién soy más amigable, con quién? -sobre mí ¿Para quién es un campamento divertido, para quién? -para mí

ANFITRIÓN: Veo que ustedes son realmente los niños más inteligentes y maravillosos. En sus escuadrones ya se conocen entre sí, pero no creo que conozcan a todos los muchachos de otros escuadrones todavía. Por eso, ahora te ofrezco un juego de citas llamado "Drozd".

2. JUEGO DE CITA "THROSH" Los participantes forman dos círculos: interno y externo, iguales en número. Los jugadores del círculo interior dan la espalda al centro y se forman parejas. Luego, junto con el líder, dicen: Yo soy un mirlo, tú eres un mirlo (señala con la palma hacia ti y tu vecino) Yo tengo nariz y tú tienes nariz (se tocan la nariz y la del vecino) Yo tengo mejillas escarlata y tienes mejillas escarlata (tocar las mejillas) Tú y yo dos amigos (nos abrazamos o nos damos la mano, nos amamos diciendo nuestros nombres)

Luego el círculo exterior da un paso hacia la derecha y se forman nuevas parejas. El juego continúa.

3. JUEGO "MOLÉCULAS". Mientras suena la música, todos los que tocan bailan. Tan pronto como la música se detiene, el presentador da una orden, por ejemplo, "Moléculas en 3". Los niños necesitan tomarse de la mano rápidamente, formando un círculo de tres personas. Los equipos pueden ser diferentes: 5, 9, 2. Y al final del juego, puedes invitar a los niños a crear una molécula llamada "campamento infantil", donde se reunirán todos los participantes del juego.

4. CONCURSO “PAN DE AGUA”. Se convoca a 2 participantes para participar en el concurso. A cada uno de ellos se le entrega un vaso de limonada y una pajita en forma de vasos, que el participante debe ponerse él mismo. A la orden del líder, los jugadores comienzan a beber limonada. Parece muy interesante y divertido. Pero aún así, gana el participante que bebe su limonada más rápido.

5. CONCURSO DE Acertijos Dime el nombre del héroe literario:

gato (Leopold, con botas) brownie (Kuzya) papá (Carlo) mujer (Yaga) anciano (Hottabych) anciana (Shapoklyak) tío (Styopa, Fedor) cartero (Pechkin) médico (Aibolit) pequeño (Muk) barón (Munhausen ) Cristóbal (Robin)

6. JUEGO “APLAUDAR LA PELOTA, APLASTAR” El jugador está atado a la pierna. globo. Todos los participantes del juego entran en el círculo dibujado. Tarea: pisa la pelota de tu oponente, pero salva la tuya. No puedes salir del círculo.

7. JUEGO PARA DAREDEVIL “THUNDER AND RAIN” Participan parejas de jugadores. Hay una pelota entre las cabezas de los participantes. ¿Qué pareja hará estallar la pelota más rápido usando solo sus cabezas (se vierte un poco de agua en la pelota)?

8. CARRERAS DE RELEVOS: - Publica tu nombre. En la línea de meta hay trozos de papel con los finales y principios de los nombres escritos. A la señal del líder, los primeros jugadores llegan a la meta y forman un nombre a partir de trozos de nombres. Después de esto regresan al equipo. El siguiente participante corre. También conforma el siguiente nombre. ¿Quién puede inventar nombres más rápido?

Todo está sujeto a una cuerda. A la orden del líder, el capitán del equipo debe pasar una cuchara, a la que está atada una cuerda larga, a través de la ropa de todos los participantes que están en fila. ¿Quién es más rápido?)

Saltar la cuerda. Salta la cuerda, corre hasta la meta y regresa, pasando la cuerda al siguiente jugador.

Corre hacia el pin y regresa. A la señal del líder, el primer jugador corre hacia el pin ubicado en la línea de meta, lo rodea y regresa al equipo, pasando el testigo al siguiente jugador. ¿Quién es más rápido?

- “transferir a un amigo” El capitán del equipo corre con el primer participante hasta la línea de meta, lo deja allí y regresa a la línea de salida para el siguiente participante. etc. hasta que todo el equipo sea transferido)

9. JUEGO DE BAILE RONDA “SI TE DIVIERTES”

ANFITRIÓN: Chicos, ¡las vacaciones de hoy demostraron que juntos somos PODER! Quiero que brille el sol, y no solo sobre nuestro país, para que los niños de todo el planeta sonrían conmigo, para que por la mañana se despierten y vean el sol en la ventana.

Tú y yo somos una sola familia: Tú, nosotros, tú, yo. Toca la nariz del vecino de la derecha. Toca la nariz del vecino de la izquierda. Somos amigos. Tú y yo somos una sola familia: Tú, nosotros, tú, yo. Abraza al vecino de tu derecha. Abraza al vecino de la izquierda. Somos amigos. Tú y yo somos una sola familia: Tú, nosotros, tú, yo. Pellizca al vecino de la derecha. Pellizca al vecino de la izquierda. Somos amigos. Tú y yo somos una sola familia: Tú, nosotros, tú, yo. Besa al vecino de la izquierda. Besa al vecino de la derecha. Somos amigos.

EL JURADO LO FALLA GUIÓN juego de deportes"Buena diversión". El juego es adecuado para una celebración el 23 de febrero en la escuela o un partido deportivo en un campamento de verano.

ANFITRIÓN: ¡Buenas tardes chicos! Me alegra darle la bienvenida al juego de deportes "Bien hecho, diversión".

ANFITRIÓN: ¡Atención! ¿Está listo el equipo "Berkut" para celebrar el juego deportivo "Good Fun"? ¡Tu lema! ¿Está listo el equipo “Vityazi” para albergar el juego deportivo “Good Fun”? ¡Tu lema!

ANFITRIÓN: La tarea era formar equipos y proponerles nombres. ¡Comandos al punto de partida!

/Dos equipos se alinean en la línea de salida. Cada equipo está dirigido por un capitán.

CARRERAS DE RELEVOS: 1. Carrera de relevos con turnos. (Los primeros participantes corren hasta el pin de meta, lo rodean 2 veces y regresan al equipo. Los siguientes participantes corren. ¿Quién es más rápido?)

2.Recoge los bolos. (Hay bolos colocados a lo largo de la distancia para cada equipo. El primer participante, habiendo alcanzado el primer bolo, lo toma y regresa al equipo. El siguiente jugador corre hacia el segundo bolo y se lo lleva. Así hasta que todos los equipos hayan recogió todos los pines)

3. Deja la pintura. (en la meta hay una hoja con un lápiz. A la orden del líder, los primeros jugadores corren hacia la hoja con un lápiz, escriben su nombre en la hoja y regresan al equipo. ¿Quién es más rápido?)

4.El uno hacia el otro. (El equipo se divide en 2 partes y se para uno frente al otro. A la señal, el primer participante corre hacia el segundo participante, que está enfrente. Le pasa el testigo. El segundo participante corre hacia el tercero del equipo. Etc. El equipo cuyas mitades son las primeras en intercambiar a las demás gana en algunos lugares.)

5. Transmítelo: siéntate. (el capitán se para frente al equipo. Tiene un balón en las manos. A una señal, el capitán lanza el balón al primer jugador. Él, habiendo atrapado el balón, se lo devuelve al capitán y se agacha. El capitán lanza el balón al segundo jugador. El jugador hace lo mismo que el primero.)

6. Carreras de caballos. (Los participantes del relevo deben ponerse rápidamente una falda y saltar la cuerda hasta la línea de meta y regresar).

7. Ayuda a tu prójimo. (Los participantes se dividen en parejas. A la señal del líder, la primera pareja le venda los ojos a uno de los participantes. El segundo ayuda al primero. Por lo tanto, la pareja debe caminar hasta la marca de meta y regresar).

8. Relevo con balón. (Los participantes se dividen en parejas y sujetan el balón con el estómago. Así llegan a la meta y regresan al equipo. Quién es más rápido)

9. Porteadores. (el equipo recibe una "carga" (pelotas, bolos, cubos). A la señal del líder, los primeros jugadores corren con la carga hasta la línea de meta y regresan. Transfiere la "carga" al segundo)

ANFITRIÓN: ¡Bien hecho chicos, la amistad ganó! Ahora juguemos todos juntos al juego "La cola del dragón".

/Resumiendo el juego deportivo. Entrega de premios.

Escenario por seguridad contra incendios(para escolares)

ESCENARIO DE JUEGO PARA ESTUDIANTES DE 5-6 CLASES “LOS SIETE MAGNÍFICOS” sobre seguridad contra incendios en la escuela y en el hogar.

1.Conocido. A la señal del presentador, uno de los sentados a la mesa escribe su nombre en una hoja de papel, y así sucesivamente hasta que en la hoja estén escritos los nombres de los siete jugadores. Tan pronto como el equipo completa la tarea, uno de los jugadores levanta la hoja de papel con el brazo extendido. La recompensa por ganar es una ficha. Gana el equipo que complete la tarea más rápido.

ANFITRIÓN: El trabajo de los bomberos implica siempre el encuentro de dos elementos: agua y fuego. Hay muchos refranes y refranes sobre estos elementos.

2. Proverbios y refranes. Los participantes deben nombrar refranes y dichos que mencionen "fuego" y "agua". En una subasta real, gana el que ofreció el último precio más alto: el equipo cuyo proverbio o dicho se escuche en último lugar recibirá la ficha. Ejemplos de refranes y refranes: El hierro se derrite en el fuego. El agua incluso rompe el molino. El agua encontrará un camino. Donde hay fuego, hay humo. El bien no arde ni se ahoga. No hay humo sin fuego. Y durante el día con fuego. Desde entonces ha pasado mucha agua bajo el puente. Llevan agua para la gente enojada.

ANFITRIÓN: Ahora realizaremos la competición más difícil de nuestro programa, a la que llamamos "Blitz".

3. Bombardeo. A cada equipo se le harán una cierta cantidad de preguntas, que deberá responder en 90 segundos. Por cada respuesta correcta, el equipo recibirá una ficha. Ejemplos de preguntas: 1. ¿Qué medios de extinción de incendios se consideran primarios? (Pala, balde, palanca, hacha, arena, agua) 2. ¿Cómo se llaman los extintores? (ОХП-10 – extintor de incendios de espuma química; OU-5 – extintor de incendios de dióxido de carbono) 3. ¿Cómo apagar la llama de la ropa quemada sobre una persona? (Cubre el fuego con arpillera, una sudadera, una manta. Puedes apagar el fuego tú mismo rodando por el suelo) 4. ¿Qué está incluido en el programa de competiciones de deportes en los que se aplica el fuego? (Una carrera de obstáculos. Un participante con corre el cañón de una manguera contra incendios, supera una valla, toma 2 mangueras, conecta todo, corre a lo largo de la pluma, fija las mangas a la rama, sube a la casa con una escalera plegable, apaga el fuego) 5. Dónde y en ¿En qué condiciones debe ubicarse el equipo contra incendios en la escuela? (En un lugar especial del panel de incendio, en buen estado) 6. ¿Cuál es el procedimiento en caso de incendio? (Llame al “01” y, actuando según la situación, comience a apagar el fuego)

ANFITRIÓN: Si hay un incendio, los bomberos siempre acudirán al rescate. Mucho depende de sus acciones coordinadas. Por eso llamamos al próximo concurso "Bomberos".

3. Bomberos. Saca las mangas de dos chaquetas y cuélgalas en el respaldo de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro con el respaldo uno frente al otro. Coloca una cuerda de dos metros de largo debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A una señal, deben tomar sus chaquetas, quitarles las mangas, ponérselas y abotonarlas. Luego corre alrededor de la silla de tu oponente, siéntate en tu propia silla y tira de la cuerda. Gana el equipo cuyo miembro lo haga más rápido.

ANFITRIÓN: Los bomberos a menudo tienen que trabajar de noche. Llamamos al próximo concurso “Viaje a la oscuridad”

4. Viajar en la oscuridad. Esta competición requerirá bolos y vendas en los ojos según el número de participantes. Los bolos se colocan en forma de “serpiente” frente a cada equipo. Los equipos tomados de la mano y con los ojos vendados intentan recorrer la distancia sin golpear los bolos. El equipo cuyo equipo tenga menos bolos derribados recibe una ficha.

ANFITRIÓN: Los bomberos suelen utilizar un chorro de agua. Lo utilizan cuando necesitan apagar una llama con un chorro de agua dirigido. Pero nuestro cañón de agua es mucho más sencillo y no es necesario apagar el fuego.

6.Cañón de agua. Para este relevo necesitarás el siguiente equipo para cada equipo: un balde de agua, un vaso, bolos. Para realizar la competición, es necesario colocar un balde de agua y un vaso a una distancia de 5 a 6 metros de la línea de salida, y después de otros 2 o 3 metros colocar los bolos en fila. A la señal, el primer participante corre hacia el cubo: esta es la "línea de tiro", recoge agua con un vaso y luego salpica el agua hacia los bolos. Después de eso, deja el vaso y regresa al equipo para pasar el testigo al siguiente jugador. La tarea del equipo es derribar todos los bolos lo más rápido posible.

ANFITRIÓN: ¡Queridos chicos! Bueno, nuestro juego ha llegado a su fin. Todo lo que tenemos que hacer es contar las fichas y determinar el equipo ganador.

(Resumiendo los resultados del juego. Entrega de premios a los ganadores)

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