Completa Heroes of Might and Magic 6. Heroes VI: Tácticas generales y estrategia del juego. cual es la conclusion

Todos los fanáticos de los juegos de rol de computadora están familiarizados con una serie tan popular como "Heroes of Might and Magic". La primera parte fue lanzada a finales de los años ochenta, y desde entonces los desarrolladores del equipo de NewWorldComputing no han dejado de sorprender a los jugadores con sus agradables sorpresas.

Con el lanzamiento de la nueva parte del juego "Heroes of Might and Magic 6", el pasaje promete ser no menos interesante y emocionante.

Ventajas principales

En términos generales, la sexta parte del popular juego de rol fue un éxito. ¿Qué sorpresas agradaron a los desarrolladores?

  • Introducción de un mundo de juego completamente en 3D con la capacidad de flotar en el aire.
  • Diseño gráfico de alta calidad, para cuyo trabajo completo no se requieren aceleradores especiales ni computadoras potentes.
  • Una historia con movimientos excelentes y bien pensados, gracias a los cuales los jugadores tienen total libertad de acción.
  • Muchas armas únicas, una variedad de hechizos mágicos y otros artefactos útiles en la batalla.

Por supuesto, ni un solo juego está completo sin fallas, pero durante el paso de "Heroes of Might and Magic 6" son casi invisibles.

El comienzo de una nueva historia.

En la sexta parte, los desarrolladores decidieron alejarse de las opciones con cataclismos universales y se concentraron en implementar la trama en el nuevo mundo. Si miras un poco hacia atrás en el juego anterior de la serie, queda claro que retrocedemos hasta cuatrocientos años. Los grifos aún no habían logrado tomar posesión del trono imperial, y el duque Paul, durante la próxima batalla con los monstruos, fue alcanzado por la muerte. Después de este evento, la corona fue para su hijo llamado Vyacheslav. Él, a su vez, logró ver mucho más que su padre durante su reinado, tuvo cinco hijos y los orcos que se establecieron cerca tampoco causaron muchos problemas. En general, todo lo que hizo Vyacheslav tenía como objetivo fortalecer a su propia familia. En este sentido, resultó ser mucho más previsor que Paul.

Trama y capítulos

El paso de las campañas de "Heroes of Might and Magic 6" está vinculado a Vyacheslav y sus herederos. Tenemos que jugar para ellos. Hay siete campañas principales: cada una corresponde a uno de los herederos de Griffin, además de las adicionales que contienen un prólogo con un epílogo. Por cierto, el derecho a elegir el orden de paso de "Heroes of Might and Magic 6" es del propio jugador, lo que a veces provoca un poco de confusión en la cronología, pero al mismo tiempo da un poco de tiempo para descansar de las batallas. por las mismas facciones.

La información detallada es más agradable de aprender de la experiencia personal, por lo que le recomendamos encarecidamente que se familiarice con la trama durante un paso independiente del juego "Heroes of Might and Magic 6". Solo notamos que es realmente bueno y es uno de los mejores ejemplos de narración en juegos de rol. Aquí hay de todo: intriga, traición, amor y odio, giros inesperados y movimientos de escenarios originales. No hay más que recordar la apasionante misión en el interior del subconsciente de uno de los personajes principales, en la que luchaba con sus miedos de la infancia.

componente del juego

Como dijimos anteriormente, el paso de las empresas "Heroes of Might and Magic 6" se extiende en siete partes principales. El número de facciones corresponde al número de herederos del Grifo, es decir, hay cinco en total. Si bien cuatro de ellos, Heaven, Stronghold, Necropolis e Inferno, ya nos son familiares gracias a los juegos anteriores de la serie, nos encontramos con Sanctuary por primera vez. Existe la sensación de que los desarrolladores podrán completar tal pequeña cantidad de facciones gracias a futuras adiciones y complementos. La situación es la misma con la cantidad de recursos: su reducción se justificó por un intento de limpiar el juego de detalles innecesarios que de alguna manera podrían afectar el nivel de dificultad.

Otra innovación notable fue la decisión de los desarrolladores de dividir el mapa. Ahora tiene varias áreas separadas que están controladas por la flota o la ciudad. Si los captura, puede tomar posesión de inmediato de todos los edificios en el territorio. En cuanto a la mina, se puede obtener sin ocupar las instalaciones clave antes mencionadas, pero esta opción no es confiable. Ya no hay guardias en las minas, por lo que ahora la guerra por los recursos necesarios solo puede librarse por asalto o defensa.

¿Cuál es la conclusión?

Para algunos, tales decisiones pueden parecer un poco extrañas, especialmente para aquellos jugadores que han recorrido un largo camino con la serie. Si en las partes anteriores era posible socavar la estabilidad económica de tu rival con la ayuda de incursiones constantes, ahora tales tácticas no funcionarán. En general, cualquier intento de sabotaje puede fallar estrepitosamente, por lo que deberás atacar solo con las fuerzas de un gran ejército. Afortunadamente, se ha vuelto mucho más fácil formar tu propio ejército.

Sobre héroes

Puedes dar preferencia a cualquier héroe, ya sea "Alliance of Light" o "Inferno": el paso de "Heroes of Might and Magic 6" se basa en la elección del jugador. Tomando como base la tercera parte, los desarrolladores proporcionaron para cada facción un mago y un guerrero predeterminados. Durante el paso de "Heroes of Might and Magic 6", se le pedirá al jugador que elija otra especialización, eligiendo entre dos: el Camino de la Sangre o el Camino de las Lágrimas. Esta decisión generalmente se basa en las acciones y decisiones tomadas relacionadas con los eventos en el transcurso de la historia. Uno de estos momentos será la elección del jugador en una situación con monstruos neutrales: somos notablemente superiores a ellos en términos de fuerza, por lo que podemos atacar y salir con vida. La primera opción, en la que se prefiere el derramamiento de sangre al perdón, aumenta los puntos de la facción Sangre, mientras que la segunda, por el contrario, mejora las Lágrimas.

¿Qué se ha ido y qué ha venido?

El gremio de magos se eliminó del juego y el proceso de aprender hechizos se volvió similar a cómo obtenemos logística o suerte, durante la subida de nivel. El personaje es recompensado con un punto de habilidad a la vez, por lo que será más fácil para los guerreros. Algunos luchadores tienen la habilidad de usar magia, pero en el caso de que queramos arreglárnoslas con algunas habilidades pasivas durante la batalla, esto también es bastante realista. Y si les agregas artefactos junto con la especialización del personaje, entonces hay una alta probabilidad de tener una gran ventaja en el campo de batalla.

Y la última novedad que merece atención fue la creación de dinastías. Gracias a un editor conveniente, puedes crear personajes verdaderamente únicos, que luego se usarán mientras juegas en el modo multijugador o en una campaña para un solo jugador. Las bonificaciones de dinastía recibidas se gastan en varias actualizaciones, como parámetros adicionales o alguna heráldica distintiva.

Clases "puras"

  1. Un guerrero es un luchador experimentado que tiene acceso a todo tipo de armas y armaduras. Posee la mayor reserva de vitalidad, lo que le permite resistir los embates de los enemigos más poderosos. Lo que no puede hacer es usar magia, lo que para algunos puede parecer una desventaja obvia y mayor. Sin embargo, con el uso adecuado de las habilidades básicas, no puedes lograr menos poder sin la ayuda de la magia.
  2. Un clérigo es un clérigo que ha elegido un campo de batalla en lugar de un templo. Su arma es una maza, y su defensa es una cota de malla. Un héroe bastante promedio que cubre sus debilidades con magia ofensiva y defensiva. Al igual que con otros héroes, puedes usar códigos durante el paso de "Heroes of Might and Magic 6".
  3. Mago: no requiere mucha presentación, ya que es una de las clases más reconocibles en cualquier juego de rol. Tiene una de las reservas más pequeñas de energía vital, pero tiene el nivel más alto de maná. Habiendo alcanzado el nivel experto, puedes enseñarle a usar un par de dagas. Cuando el Mago no está ocupado en combate, se dedica al estudio de la magia elemental.

híbridos

  1. Paladín - Guerrero y Clérigo mezclados en esta clase. El primero transmitió la capacidad de manejar armas pesadas (por ejemplo, una espada) y la capacidad de usar armaduras de tablones. Gracias a la aportación del clérigo, el paladín domina el uso de la magia del cuerpo, el espíritu y la mente. Todas las cualidades se ubican en la marca "media": pelea bien y tiene buenas reservas de vida y maná.
  2. Archer es otro híbrido, pero esta vez es Warrior y Wizard. Prefiere las armas a distancia y trata de evitar los enfrentamientos cercanos. Utiliza magia elemental heredada del Mago. Puede intentar proteger un pequeño suministro de salud con cota de malla.
  3. Druid es la última clase híbrida que combina Clérigo y Mago. Una exitosa combinación de habilidades mágicas le permite aprender más de setenta hechizos. En cuanto a las desventajas, esto incluye la imposibilidad de usar armaduras fuertes, la restricción en el uso de armas y una fuerte desconcentración de habilidades.

Desarrollador: Entretenimiento de agujero negro

Editor: Ubisoft

Editor en Rusia: Buka entretenimiento

Fecha de lanzamiento: 13.10.2011

El juego se lanzará el:

género: estrategia paso a paso

Modos:

un jugador, multijugador

Clasificación: PEGI: 12+

Gráfico

El juego tiene lugar cuatrocientos años antes de los eventos de la campaña Heroes of Might and Magic V en el mundo de Ashan. Los protagonistas de las campañas serán los hijos del Duque de Gloria de la familia Griffin, que lucharán contra el General de los Arcángeles, que pretende recuperar el poder sobre Ashan, así como contra la invasión de los demonios. Habrá cinco campañas disponibles a la vez, y puedes jugarlas en cualquier orden.

facciones

orden de orden


También conocido como: Caballeros de la luz.

Brevemente: Sacro Imperio Feudal, custodiado por caballeros y sacerdotes medievales, con acceso a la Magia de la Luz y tropas de élite de Ángeles.

Fuentes de inspiración: Europa occidental medieval (atmósfera general y diseño), Imperio Romano (organización militar y concepto de "Pax Romana", es decir, el mundo dentro del imperio sigue el modelo del Imperio Romano), Templarios (representación de la misión religiosa), Inglaterra victoriana (clase estricta división)

Colores: azul celeste, blanco, dorado.

Simbolismo: la ”cruz solar”, sol, halcón, espada.

Deidades adoradas: Elrath, el Dragón de la Luz y sus primeros sirvientes son los Ángeles.

Fundamentos de la cosmovisión:
La Ley y el Orden están por encima del Bien y la Justicia.

País/Reino: Santo Imperio.

Capital: Alcance del halcón

Organización social: El sistema de gobierno en el Sacro Imperio es una teocracia feudal. En teoría, el Emperador tiene poder absoluto, pero en realidad el territorio del imperio está dividido en 6 ducados, docenas de posesiones más pequeñas, al menos 9 llamados "estados independientes" y así sucesivamente, por lo que el Emperador tiene que gastar mucho de tiempo manejando su numerosa nobleza. A menudo, algunos territorios controlados organizan disturbios y levantamientos, sin embargo, esto rara vez termina en un derramamiento de sangre serio.
El sistema teocrático de gobierno tiene varias premisas, pero la principal es la presencia de Ángeles, los hijos elegidos de Elrath. Aunque muchos de ellos murieron en antiguas guerras, su energía y carisma hicieron que las personas que vivían en sus territorios ancestrales abandonaran el culto a Silat, el Dragón del Aire, en favor de Elrath. Los ángeles son raros en el Sacro Imperio, pero han jugado un papel importante en su historia y cultura.

Arquitectura:*Será más tarde*

Magia: La Orden del Orden se basa únicamente en la Magia de la Luz, la magia "sagrada" de Elrath y sus ideales de Verdad, Justicia e Integridad.

Estrategia de la Orden de la Orden:
"Ni un paso atrás"
Las tropas de la Orden del Orden sobresalen a la defensiva y son conocidas por obligar a sus enemigos a luchar en cualquier territorio que consideren más ventajoso.
Los generales de la Orden del Orden se enfocan en largas batallas defensivas, reduciendo si es posible el daño infligido por el enemigo.
Héroe de la Orden del Orden y habilidades especiales de criatura actúan para debilitar, absorber y redirigir los ataques enemigos para reducir el daño infligido.

Fortalezas: hechizos positivos masivos (mass buffs) y habilidades curativas, inmunidad temporal y completa al daño (habilidad racial), capacidad de supervivencia de las unidades, alta moral y alto daño de represalia.

Debilidades: combate a distancia, daño relativamente bajo.

Habilidad racial:Ángel guardián: una unidad aliada se vuelve invulnerable al daño físico y varios efectos negativos.

Las mejores armas de la Orden del Orden son la curación y la protección, por lo que el ataque debe centrarse en las unidades enemigas más peligrosas en términos de daño para llegar al punto en el que el enemigo pueda ser "superado" (no estoy seguro exactamente, pero parece ser el punto donde la recuperación de puntos de vida de tus tropas comenzará a superar el daño infligido por el enemigo).
Las criaturas enemigas capaces de incapacitar o infligir grandes daños a las tropas de apoyo de la Orden del Orden también deberían ser uno de los objetivos prioritarios.

Héroe canónico de la Orden de la Orden: Paladín (Héroe de la espada)
Caballeros del Imperio cuya fe en Elrath rivaliza con la de los Sacerdotes de la Luz. A cambio de su devoción, obtienen la capacidad de infundir sus habilidades orientadas al cuerpo a cuerpo con "Milagros", replicando así el poder otorgado por Light Magic.

Infierno

¡Quemaremos el mundo hasta convertirlo en cenizas y bailaremos sobre sus ruinas!
"¡Quemaremos el mundo entero hasta los cimientos y bailaremos sobre sus ruinas!"

También conocido como: Demonios, Señores del Caos.

Brevemente: Los demonios son la personificación del Caos. Consideran la libertad personal y la independencia como el único valor y no sienten la necesidad de justificar sus acciones. Matan porque pueden o quieren.
Por eso son vistos como "malvados" y peligrosos, razón por la cual las otras facciones de Ashan prefieren estar encarceladas en su reino, Sheogh, creado por Sar-Elam.
Sin embargo, incluso entre estas naciones hay individuos que son seducidos por la idea del libre albedrío y eventualmente se convierten en adoradores de demonios.

Fuentes de inspiración: Ménades griegas / Bacantes (compañeros y admiradores de Dionisio), Roma durante su decadencia (Nerón, Calígula (también conocido como Cayo Julio César), Heliogábal, etc.), sacerdotes y sacerdotes cartagineses y aztecas.

Colores: negro y rojo.

Simbolismo: Ouroboros (serpiente que se come su propia cola) hexagrama unicursal, Espiral del Caos.

Deidades adoradas: el creador de todos los demonios es Urgash, el Dragón Primordial del Caos.

Fundamentos de la cosmovisión:"La verdad está vigente". La capacidad de cometer un delito es justificación suficiente para cometerlo. Captura, roba y mata a los débiles, o no, como quieras, no te niegues los deseos más egoístas, seduce a los tontos que no entienden el verdadero significado de la "libertad". Los fuertes dominan a los débiles.

País/Reino: Shio, Prisión de Fuego.

Capital: Ur-Hekal, "Puerta del Corazón Ardiente".

Organización social:
La sociedad de los demonios está organizada según los principios de la monarquía absoluta. Todas las órdenes de cada uno de los seis Demon Lords se llevan a cabo. Incluso las manifestaciones más insignificantes de desacuerdo o desobediencia son castigadas rápida y severamente. Sus súbditos están organizados en una jerarquía cruda y basada en la fuerza, los más fuertes mandan sobre los débiles. Los demonios más poderosos se llaman a sí mismos Señores y se apropian de algún territorio en el infierno como propio. Los más fuertes de ellos mantienen ciudades enteras y otros lugares en la corte de su Señor y los protegen celosamente.

Magia: La magia demoníaca se convoca desde el caos desenfrenado y es de naturaleza destructiva. En general, los demonios demuestran una habilidad insuperable para usar los aspectos más negativos de todos los tipos de magia (daño directo, daño a lo largo del tiempo, maldiciones).
La mayoría de sus hechizos son en realidad versiones retorcidas de hechizos elementales regulares.

Estrategia del infierno:"Dividir, convocar y capturar"
Invoca tantas tropas adicionales como sea posible mientras siembras el caos y disparas en las filas enemigas, y luego ordena a tus tropas de choque que acaben con el enemigo.
Los generales de Inferno se centran en ataques rápidos y peligrosos, alta capacidad ofensiva de sus tropas, así como en la destrucción del apoyo enemigo y la interrupción de sus planes tácticos, solicitando refuerzos.

Fortalezas: potencial insuperable para hechizos ofensivos, alta movilidad, las tropas cuerpo a cuerpo son tenaces y letales, la capacidad de controlar el Caos (Destino/Suerte, Espacio y Tiempo) para sus necesidades.

Debilidades: sin oportunidades para apoyar a sus propias tropas, baja moral.

Habilidad racial: Apertura de puertas: las tropas infernales pueden solicitar refuerzos temporales directamente en el campo de batalla.

Toda la Nación Demoníaca es un gran ejército. Cada uno vive para merodear y destruir, cada uno posee habilidades excepcionales para causar estragos y destrucción. Unidos en un ejército disciplinado, los Demonios son virtualmente imparables.
Afortunadamente para los enemigos, disciplinar a los demonios es más difícil de lo que parece, y los demonios más pequeños a menudo necesitan ser controlados por maestros grandes que empuñan látigos.
E incluso la aterradora presencia de legiones de demonios en el campo de batalla no es todo, los demonios recurrirán a varios trucos, como hechizos de área destructivos, control mental, cambios de forma, maldiciones, etc.
Y solo cuando la defensa del enemigo se procese adecuadamente, los demonios comenzarán a atacar. Si la disciplina reina en las filas de los demonios, suelen atravesar todo lo que se encuentra a su paso con la velocidad del rayo. De lo contrario, se convierten en una mafia desorganizada y hambrienta de ganancias.
Los demonios también tienen otras ventajas sobre sus enemigos:
Al poder cambiar el continuo espacio-tiempo, pueden teletransportarse al campo de batalla.
Además, la habilidad "Puertas abiertas" les permite pedir refuerzos directamente a Sheogh.
Las armas demoníacas están cubiertas de púas, púas y ganchos, todos diseñados para infligir el máximo daño, infligir un dolor terrible y hacer que cualquier herida que inflijan sea extremadamente difícil de curar.
De naturaleza caótica, los demonios tienen una naturaleza salvaje y un estilo de lucha impredecible para igualar.
Sus habilidades impredecibles y de área amplia también son notables por su capacidad para afectar a sus propias tropas, por lo que su objetivo en el campo de batalla a menudo es simplemente hacer que el enemigo sufra más que ellos.
Por lo general, es mejor sacrificar las tropas reclutadas que las regulares, por lo que el juego inicialmente pasivo puede ser útil y continúa al menos hasta que el comandante decida que se han llamado suficientes tropas para lanzarlas contra el enemigo.

Héroe canónico del infierno: Caballero del Infierno (Héroe de la espada)
Este estatus se otorga a los adoradores de demonios que han demostrado su valía de manera excelente al servicio de su amo.
Los Caballeros del Infierno no son demonios reales, sino Humanos (Elfos, Enanos...) que recibieron la "bendición" de Urgash y fueron "cambiados" por la Magia del Caos.
Sus cuerpos viciosos ahora están ocultos en una armadura capaz de sentir, y ya no es posible quitarla. Dirigen las legiones de Demonios en las tierras de Ashan.
A diferencia de los demonios reales, tampoco están vinculados a Shio y pueden dejarlo libremente, lo que los convierte en excelentes agentes del Soberano en el territorio de Ashan.
Los Caballeros del Infierno no son grandes maestros de la Magia del Caos por derecho propio, pero el ritual que soportan les otorga varias habilidades "caóticas".

Necrópolis

“La vida es cambio, caos, suciedad y sufrimiento. La muerte es paz, orden, belleza eterna”.
“La vida es cambio, caos, desenfreno y sufrimiento. La muerte es paz, orden y belleza infinita".

También conocido como: Nigromantes, Living Dead.

Brevemente: Los nigromantes comenzaron como una pequeña secta de magos y se convirtieron en una poderosa nación. Adoran a Asha en forma de araña, su forma más oscura. Al mismo tiempo, los Nigromantes lo interpretan a su manera, dando especial importancia a la muerte y exaltando el estado de lo inanimado, al que pertenecen todos los Nigromantes. Aprenden la magia de la muerte que les permite vivir para siempre, mientras que en su camino hacia la inmortalidad también aprenden formas de controlar las almas de los muertos (fantasmas, también conocidos como fantasmas) y formas de levantar a los muertos de sus tumbas (esqueletos, también conocidos como esqueletos).

Fuentes de inspiración: Antiguo Egipto (Libro de los Muertos), Budismo (ascetismo y rechazo del mundo de carne y hueso como ilusorio y fugaz), todo tipo de sectas (fanatismo, culto al líder, deseo de orden, libertad de todo lo generalmente aceptado principios morales).

Colores: negro, blanco, verde fluorescente (tóxico).

Simbolismo: Araña de la Muerte, Número 8: vertical (Asha - Dama del Tiempo - reloj de arena) u horizontal (Asha - Dama del Espacio - infinito).

Deidades adoradas: Los nigromantes adoran a Asha, el Dragón Original del Orden en su forma pervertida "muerta".

Fundamentos de la cosmovisión:"Abraza el vacío. La iluminación solo se puede encontrar después de la liberación de la carne. El tiempo es nuestro aliado, para todo lo que vive y algún día perecerá…” Una fascinación enfermiza por la muerte y un apego fanático a todas las causas de la muerte.

País/Reino: Ciudades de plata.

Capital: desaparecido durante los eventos de Heroes VI.

Organización social:
Los nigromantes son ascetas excepcionales. Los placeres carnales les causan desaprobación, así como cualquier tipo de entretenimiento y celebración. Los ciudadanos prefieren hablar en voz baja o incluso en voz baja, nadie tiene prisa y las calles no difieren mucho entre el día y la noche. Los que tienen algún mandado lo hacen con calma y luego se van a casa, donde hay principalmente grupos sociales sin hijos llamados "familias" porque nadie ha ideado un término mejor. Los nigromantes celebran sus cumpleaños en aislamiento y remordimiento. La procreación generalmente está mal vista como una distracción de actividades más elevadas.

Magia: Los Señores de la Muerte se especializan en líneas destructivas de Magia con una afinidad particular por la Magia Primordial del Orden (descubierta por Sar-Eelam, el Séptimo Dragón) y los reinos elementales (?) de la Oscuridad y la Tierra.
También crearon su propia rama de la magia, a la que llamaron Nigromancia.
La mayoría de sus hechizos implican destrucción, debilitamiento del cuerpo y control del espíritu.

Estrategia de Necrópolis:"Un enemigo muerto es un buen aliado".
Los generales de Necropolis intentan ganar tiempo mientras debilitan al ejército enemigo y resucitan a las tropas caídas de entre los muertos, creando así un ejército imparable.
En este sentido, pueden confiar en varias habilidades que proporcionan Maldiciones AoE continuas y "Daño a lo largo del tiempo" (refiriéndose a hechizos como Peste), cancelan la curación de las tropas enemigas y resucitan a las tropas caídas.

Fortalezas: maldiciones masivas y "daño en el tiempo", curación dirigida y cancelación de resurrección (parece que estamos hablando del hechizo de "resurrección", y no de la habilidad racial del nigromante asociada con resucitar a los muertos), tropas tenaces, moral siempre neutral.

Debilidades: baja movilidad, bajo daño, capacidad limitada para apoyar a tus tropas.

Habilidad racial: Nigromancia: cualquier criatura viviente o muerto viviente que cayó en el campo de batalla "alimenta" una escala especial. El jugador puede usarlo para aumentar el tamaño de uno de sus escuadrones. Un cierto porcentaje de criaturas criadas en batalla permanecen después de la batalla.
Los nigromantes, como los magos, rara vez se encuentran directamente al frente. Prefieren permanecer detrás de las líneas como personal de mando o unidades de apoyo.
Los ejércitos de la Necrópolis son innumerables hordas de muertos vivientes, completamente obedientes, inmunes al miedo y al dolor, que avanzan oleada tras oleada.
Sin embargo, los muertos vivientes suelen ser lentos y torpes, pero su número hace que el enemigo se ahogue literalmente en los cuerpos y las filas de los enemigos muertos aumentan para reemplazar a sus propias tropas caídas.
Los nigromantes también se enfrentan a fantasmas en sus batallas para realizar ataques rápidos y dirigidos. En muchos sentidos, los fantasmas son para los Señores de la Muerte lo que los Genios son para los Magos.
Por regla general, los Nigromantes retrasan los ataques durante largas horas, sabiendo muy bien que esta es una de sus principales ventajas. Después de todo, sus tropas nunca se cansan.
A diferencia de la mayoría de las facciones, Necropolis, que se basa en su capacidad para "sobrevivir" a los enemigos, generalmente no se enfoca en el apoyo, sino en infligir daño.
Tu objetivo en el campo de batalla debe ser suprimir la capacidad del enemigo para infligir más daño del que tu ejército puede manejar.
Además, cualquier apoyo del lado del enemigo que pueda eliminar y cancelar tus maldiciones debería ser uno de los objetivos principales para la supresión.

Héroe Canónico de la Necrópolis: Nigromante (Héroe de la Magia)
La mayoría de los Señores de la Muerte de alto rango toman el camino de los Nigromantes, maestros de maldiciones oscuras, mejoras basadas en la tierra y, sobre todo, se enfocan en el control fundamental del tiempo.



Ciudadela

”Caminamos nuestro propio camino, solos”

"Seguimos nuestro propio camino, solos"

También conocido como:Bárbaros, Orcos

Brevemente: Los magos experimentan con la sangre de los demonios, vertiéndola en personas: esclavos y criminales convictos. Como resultado, aparecen los orcos.

Colores: rojo marrón

Religión:Aunque los Orcos no tienen dios, sus Chamanes rinden homenaje a la "Madre Tierra" y al "Padre Cielo" a quienes conocen cuando van a su "Mundo de los Sueños".
Al combinar sangre de demonio, carne humana y otras cosas, los magos de las Siete Ciudades crearon un puñado de "mutantes": orcos. Medio hermanos de los demonios, los orcos han sido entrenados desde su nacimiento para convertirse en el Némesis definitivo. Eventualmente derrotaron a los Demonios y los llevaron de vuelta a su prisión de Shio.
Como recompensa por sus grandes actos de valentía, la gente de Ashen decidió hacerlos... ¡esclavos! Durante el Segundo Eclipse, los Orcos obtuvieron su libertad y se dividieron en tres tribus separadas: algunos se dirigieron al noreste hacia las llanuras de Ranaar, otros fueron directamente al sur hacia los desiertos de Sahaar, y el resto navegó hacia el sureste a través del Mar de Jade para asentarse en las islas. .Pao.

País/Reino: Ranaar, también Islas del Este, en particular Pao (un archipiélago en el Mar de Jade)

Capital:Taumata-Kunyak

Eventos recientes: Ha pasado casi un siglo desde que los Orcos rompieron sus cadenas, liderados por Kunyak el Libertador. Sin embargo, su libertad recién descubierta sigue siendo frágil y el mayor peligro en realidad puede provenir de su interior. Desde la muerte de Kunyak, el país orco ha perdido su unidad y ahora está dividido en innumerables tribus pequeñas dispersas por las Islas Pao.
Desde la muerte de Kunyak, el país de los orcos ha perdido su unidad y ahora está dividido en innumerables pequeñas tribus dispersas en las islas de Pao y otras.

estrategia de fortaleza: “¡Corre más rápido, lo pensarás después!”
Los Orcos fueron creados como tropas de choque para luchar contra los Demonios, y sus tácticas reflejan esto. Ligeramente blindados y fuertemente armados, cargan directamente contra el enemigo, contando con su número, velocidad, ferocidad y poder para romper las líneas del ejército contrario sin sufrir demasiadas bajas. Debido a su linaje, los Orcos son naturalmente resistentes a la magia y especialmente a la magia ejercida por los Demonios (fuego, dominio, ilusiones...).

superioridad militar:
Daño fuerte, alta movilidad, protección a la magia.

debilidades militares:
Poca capacidad de apoyo, tácticamente limitada.

guerras

orden de orden

guardianes

Los Mighty Guardians son la primera línea de defensa del Sacro Imperio. Estos son voluntarios que han demostrado su lealtad al Emperador y fe en Elrath. Juraron proteger a sus hermanos de armas con su escudo y, si era necesario, con la vida. Para su protección personal, confían únicamente en la fe.

ballesteros

Hay muchas historias de cómo Ronan el Halcón, armado solo con coraje y honor, derrotó a los líderes de los clanes de personas, que unió en el Imperio que lleva su nombre. Pero para ser honesto, la verdadera razón de la victoria fueron las unidades de ballesteros. ¡Y hoy en día, todavía son temidos en todos los rincones de Askhan!

sacerdotisas

Las sacerdotisas de Elrath están dedicadas al servicio del Dragón de la Luz. Elegidas por sus talentos espirituales, estas mujeres dan su vida para llevar luz y calor a todas las personas que las rodean.

Las sacerdotisas de Elrath son respetadas y amadas por la gente del Imperio, y en tiempos de guerra siempre están en primera línea para curar a los heridos.


Gloria

El reino de Elrath en el Mundo de los Espíritus está lleno de miríadas de elementales de la Luz. Algunos de ellos recibieron un estatus más alto de Elrath. Recipientes de la voluntad de Elrath, enviados como emisarios y consejeros de sus fieles seguidores, los Glorias son criaturas resplandecientes que destellan en todo su esplendor, cegando a los enemigos. Los generales del Imperio encontraron un uso para estas criaturas de luz cegadora.

grifos

Los grifos se crearon durante la Era de las Leyendas como resultado de una combinación mágica accidental de leones y águilas. Luego, ríos de sangre de los Dragones Primordiales, que quedaron después de su lucha, fluyeron a lo largo de la Faz de Ashan. Y las criaturas que bebieron los ríos desenfrenados de sangre de dragón y magia cambiaron para siempre. De hecho, esta fue la razón del nacimiento de estas criaturas.

jinetes del sol

Hay muchos caballeros en el Sacro Imperio, pero solo aquellos que han sido bendecidos personalmente por Elrath son aceptados en la Orden del Santo Sol. Conocidos como los Jinetes del Sol, estos campeones de la Luz montan corceles encantados invocados desde el reino de Elrath. Estos caballos son capaces de caminar a lo largo del más delgado rayo de Luz.


serafines

Impresionantes físicamente por su superioridad, los Ángeles de la Luz son los mensajeros de Elrath y sus tropas de choque en la faz de Askhan. Siendo más altos y mucho más hermosos que la gente común, irradian un aura de fuerza y ​​coraje. Los serafines son inferiores a los ángeles y más parecidos a las personas. Aparecieron después de la creación del Imperio Halcón. Sus verdaderos orígenes están envueltos en misterio, pero su fe en Elrath es absoluta. En la batalla, usan las espadas de la Justicia y la Misericordia.

Infierno

maníacos



Los maníacos son los demonios de Ur-Vormokh, Señor de la Locura. Estos demonios son espíritus de la naturaleza desequilibrada, frenética e impredecible del Caos.
Verdaderos descendientes de su creador, los Maniacs se destacan en sembrar el pánico y el miedo. Los maníacos chillan de dolor cuando atacan y se ríen cuando los lastiman.

súcubo

Algunos de los hijos de Asha (humanos, elfos, enanos, etc.) se entregaron al servicio de Urgash y los señores del inframundo, y resucitaron después de la muerte como íncubos (hombres) y súcubos (mujeres).

Como reencarnaciones de poderosos adoradores de demonios, por lo general tienen un rango relativamente alto y muy específico en la jerarquía de los demonios. Sin embargo, muchas personas piensan que tienen la inteligencia, la devoción y la fuerza necesarias para alcanzar el estado deseado, pero en realidad, muchas terminan como íncubos/súcubos* (sirvientes, esclavos, etc.).

Su origen "mortal" los convierte en excelentes espías, infiltrados y diplomáticos. Para cumplir con estas tareas adquieren la habilidad de crear ilusiones, encantar y cambiar de forma, lucir bellas, dulces y atractivas como los ángeles, pero a la vez sensuales, “carnales”, lo que les permite nublar la mente.
En particular, la aparición de sectas adoradoras de demonios es casi inevitablemente obra de un súcubo o un íncubo.



cerbero

Cerberus son sirvientes del Señor de la Glotonería. Estos perros de dos cabezas que escupen fuego superan incluso a los tigres dientes de sable y a los porteos más temibles en tamaño, velocidad y crueldad.

Útero



Los úteros fueron el resultado del experimento de Urgash para crear una forma material que tradujera parte de su poder original. En particular, el poder de absorber maná y el poder de crear criaturas leales al Caos. Obsequiados a Ur-Mesfarot, Señor de la Crianza, los Úteros son masas gordas y palpitantes que engendran continuamente diablillos. Los diablillos que engendran "escupen" de varios agujeros que aparecen en el cuerpo del útero en lugares aleatorios.
Sin embargo, estos demonios son casi incapaces de moverse, constantemente retorciéndose y contrayéndose en su insaciable ansia de procrear. Este poder procreador los devora constantemente desde adentro, y se requiere mucho poder para controlar las mutaciones del cuerpo. A veces devoran a los diablillos que crean.
Los úteros usan la energía del maná como alimento para impregnarse y controlar sus propias mutaciones horribles necesarias para los ciclos de desove.

verdugos

Los torturadores son sirvientes de Ur-Traggal, Señor del Dolor. Los torturadores son consumidos por el sufrimiento interminable de Urgash y se infligen horrores inimaginables en sus propios cuerpos. Sacan fuerza de su propia agonía y usan la disformidad (?) para atacar a los enemigos. El esqueleto del torturador es su arma principal, ya que es capaz de arrancarse partes de su propio cuerpo para usarlas en combate. Sus costillas son capaces de perforar el pecho del oponente; sus huesos pueden alargarse y sobresalir a través de los dedos, proporcionando garras afiladas como navajas.


gigantes

Sirvientes del Señor de la Destrucción, los Juggernauts son fácilmente reconocibles debido a sus enormes cuernos y sus puños y pezuñas cubiertos de basalto. Durante la batalla, cortan salvajemente (ya veces a ciegas) las filas enemigas, perforando a los enemigos con sus cuernos y aplastando sus enormes puños con un golpe, además de pisotearlos hasta convertirlos en polvo sangriento. Cuando es necesario, también se utilizan como excelentes arietes.


Engendro de cueva



Castigado y encarcelado en Urgash, el Dragón del Caos Primordial es consumido por un odio feroz hacia Asha y sus creaciones. Ur-Haazel, Señor del Odio, que es el portavoz de la hostilidad sin fin, es el maestro de los engendros de las cavernas, superando a muchos Archidemonios en su naturaleza cruel. Los engendros de las cavernas son las criaturas más temidas de las legiones del Caos.

Necrópolis

esqueletos

Los esqueletos no son más que cuerpos muertos y podridos levantados por la voluntad del nigromante. Combinando la lealtad ciega, la indiferencia al hambre y la sed, y la falta de miedo y duda, están destinados a ser servidores ideales.


demonios

Estos son espíritus voraces de los muertos, resucitados por magia de cuerpos sin vida. Los ghouls son criaturas atormentadas llenas de odio por todos los seres vivos.
Poderosos nigromantes pueden controlarlos, pero en cualquier caso son salvajes y destructivos. Convertirse en un ghoul es el peor castigo en Erish e implica la extracción eterna del alma del círculo de la muerte y el renacimiento.
Los necrófagos se alimentan de cuerpos y retienen la corrupción en su sangre y saliva.


fantasmas

Después de la muerte, los hijos de los Dioses Dragón ascienden como espíritus a la luna para pasar la eternidad bajo la mano de Asha. Sin embargo, los accidentes (?) pueden dar lugar al nacimiento de fantasmas, cuya conexión espiritual con el mundo material es muy fuerte.
Con un rito especial, los nigromantes pueden convertir a los fantasmas en servidores leales bajo su control absoluto.


vampiros

Cuando los Liches se vuelven más fuertes, obtienen el derecho de entregar sus vidas a la Diosa Araña y renacer como Ahharus, en otras palabras, el "Vampiro". Se someten a un ritual que les otorga un cuerpo joven, sin defectos. Los vampiros ya no necesitan comer, beber, dormir o respirar, por lo que sus órganos están "petrificados", y en las venas, no sangre, sino veneno de araña.
Sin embargo, necesitan beber sangre humana para reducir la cantidad de veneno, evitando que sus cuerpos sean destruidos desde adentro.


Lychee

Los nigromantes de alto rango (Sacerdotes de la Diosa Araña) toman un elixir que prolonga la vida hecho del veneno de las arañas sagradas. Este elixir lo mezclan con la comida.
Este “tratamiento” los convierte en Asakkus, es decir, “Liches”, secando sus cuerpos, pero liberándolos de las pasiones carnales. Sin embargo, continúan envejeciendo hasta parecer momias marchitas... Esta mezcla venenosa también hace que sus ojos se vuelvan verdes.


lamasu

Lamasu es un experimento fallido de magos para crear la raza más alta de hombres bestia utilizando una combinación antinatural de una persona (principalmente esclavos y criminales) y criaturas mágicas (en este caso, una mantícora).

La criatura resultante salió demasiado débil (?) y de corta duración, pero aún útil para los nigromantes. Los nigromantes levantaron sus cadáveres y los infectaron con todo tipo de infecciones. La función de portadores de infecciones, unida a su gran fuerza física, los convierte en excelentes guerreros en la vanguardia de los ejércitos de nigromantes.


Hilanderos del destino

Los Fate Spinners son avatares de la Diosa Araña, un fiel reflejo del aspecto de la Muerte de Asha. Representan la voluntad de la Diosa sobre el rostro de Ashan. Los Fate Spinners son a menudo un regalo para la Necrópolis, fortaleciendo sus filas y apoyando su crecimiento.

Como la reina de la colmena, asegura el crecimiento de la necrópolis. Bajo su protección, los muertos vivientes recorren el territorio en busca de almas perdidas para unirse a sus filas. Los Fate Spinners también son capaces de adoptar la forma de un híbrido de araña hembra con seis brazos y un par de piernas.


Hacer un pedido

edición digital de Lujo

Digital Delux Edition tiene la siguiente composición (todo lo que viene incluido por defecto en la edición estándar enfáticamente):

  • Edge of Chaos - hoja poderosa
  • Akasha es un personaje jugable único.
  • Heart of Nightmares - carta adicional
  • Yume, Kraal, Svetlanna, Aguirre - cuatro héroes únicos
  • Bastón de Asha - Bastón Arcano
  • Bastón de limpieza - arma única
  • Libro de arte 164 páginas (formato PDF)
  • Banda sonora del juego de Rob King y Paul Romero (MP3)
  • Póster tamaño A2 (formato PDF)

Artefactos

Un tipo: sobre los hombros


Bufas de hueso.+2 defensa física. Parte del paquete del líder.

Un tipo: collares


Collar de vitalidad.+2 de salud a las criaturas aliadas.

Un tipo: Libros

Grimorio del maestro.+60 maná, +6 regeneración de maná.

Un tipo: escudos

Escudo de León.+3 Liderazgo, +3 Defensa Física. Parte del conjunto Guardián.
Escudo de bandera.+2 defensa física, +10 defensa mágica contra magia de fuego.

Un tipo: Armadura

Armadura de Shantiri.+4 Defensa Física, +6 Defensa Mágica contra hechizos de Magia Primordial.
Armadura del héroe legendario. +2 a todas las características primarias del héroe.

Tipo: Guantes


Guantes de luchador.+2 a la fuerza física (poder de poder, no sé cómo traducirlo con mayor precisión).

Guantes de carterista. Otorga la habilidad Find the Path en el nivel 1. Parte del Rogue Set.

Un tipo: Casco

Yelmo del Señor Naga.+7 liderazgo en batallas en el mar, +2 radio de exploración
Yelmo de hoja de trueno.+4 Liderazgo, Otorga Hechizo de Rayo

Mapa de Ashán

hechizos

escuela de fuego


Escudo de fuego
Nivel de habilidad: 1
La defensa mágica del objetivo aumenta en 4 turnos. Los enemigos que atacan cuerpo a cuerpo al objetivo reciben 1 daño por criatura.

Invocar elemental de fuego
Nivel de habilidad: 3
Varios elementales de fuego son convocados al campo de batalla.

magia de fuego
Nivel de habilidad: 1
La Magia de Fuego se vuelve más efectiva
Habilidad pasiva

Locura de batalla
Nivel de habilidad: 3
La unidad aliada o enemiga seleccionada atacará inmediatamente a la unidad más cercana e infligirá más daño.
No gasta la acción del objetivo este turno.

Saeta de fuego
Nivel de habilidad: 1
Inflige daño de fuego a la unidad objetivo enemiga.

bola de fuego
Nivel de habilidad: 2
Inflige daño de fuego a todas las unidades en un área de 3x3.

tormenta de meteoritos
Nivel de habilidad: 3
Inflige daño en un área de 5x5.

Armagedón
Nivel de Habilidad: Habilidad Única del Infierno
Inflige daño a todos los objetos que no son Inferno.

picor
Nivel de habilidad: 1
La moral de la criatura aliada elegida aumenta y no puede reducirse mediante hechizos y habilidades durante dos rondas (turnos).
Todos los efectos perjudiciales para la moral desaparecen.

fuego interior
Nivel de habilidad: 1
Aumenta el poder de ataque y la iniciativa de la unidad aliada seleccionada.

escuela de poder

Habilidad de tiro
Aumenta el daño de disparo infligido por unidades amigas.
Habilidad pasiva
Nivel 1

Contraataque II
Todas las unidades del héroe reciben un ataque de represalia adicional.
Habilidad pasiva
Nivel 2

Sustentabilidad
Una vez que la unidad del héroe ha sido atacada tres veces, su defensa física y su salud aumentan hasta el final de la batalla.
Habilidad pasiva
Nivel 3

Ataque heroico
Aumenta el rango de movimiento de la unidad aliada seleccionada y aumenta el daño por cada ficha pasada.
Habilidad activada
Nivel 3

Ni un paso atrás
La unidad seleccionada recibe un ataque de represalia adicional y su defensa física aumenta. Dura 3 turnos.
Habilidad activada.
Nivel 1

orden del comandante
La unidad seleccionada, que no realizó ninguna acción en este turno, recibe inmediatamente el derecho a moverse sin esperar su turno.
Habilidad activada
Nivel 2

Evasión y cobertura
La defensa contra muros y obstáculos es más efectiva contra criaturas aliadas.
Pasivo
Nivel 1

Ganancia II
Una vez por batalla, se puede mejorar una pila de núcleo o de élite amiga. Las criaturas adicionales desaparecen después del combate.
habilidad activa
Nivel 2

Táctica III
Después de la fase de despliegue, cuando la formación del enemigo sea visible, las dos pilas se pueden intercambiar. Si ambos lados tienen esta habilidad, ambos pueden usarla, pero no verán las permutaciones del otro.
Pasivo
Nivel 3

Arquitecto III
Una vez al día, el héroe puede visitar la ciudad y construir el segundo edificio del día.
Pasivo
Nivel 3

sabotaje de minas
A costa de todos sus puntos de turno restantes, el héroe puede sabotear la mina enemiga. La producción en la mina se detiene durante 7 días. El héroe enemigo puede reparar la mina, a costa de todos los puntos de giro disponibles.
habilidad activa
Nivel 2

Diplomático
Aumenta la posibilidad de reclutar una unidad hostil de criaturas, y se reduce el costo de oro para esto.
Habilidad pasiva
Nivel 2

visiones
Muestra las habilidades del héroe enemigo en el mapa de aventuras y el tamaño exacto de la unidad de su ejército.
habilidad activa
Nivel 1

Pionero
El héroe no gasta puntos de movimiento en recolectar recursos, visitar edificios y otras acciones similares.
Habilidad pasiva.
Nivel 1

tutoría
Cuando un héroe se encuentra con otro héroe amigo, el segundo gana el 50% de la experiencia del primero.
Habilidad pasiva.
Nivel 2

Héroes

moca


Biografía: Nacido como un orco libre en los Baldíos del Este de Ranaar, Mokka fue un gran cazador, respetado por orcos y centauros.
Un día, un grupo de refugiados de las Islas Pao llegó a su pueblo, contaron la historia de haber sido atacados y sus hijos vendidos como esclavos. Mokka se indignó por esta desgracia y le juró al Padre Cielo que ningún orco sería encadenado mientras ella respiraba.
Con un pequeño ejército, inmediatamente se dirigió al sur en busca de su destino. Tan pronto como las valientes hordas de Mocha cruzaron las montañas, fueron emboscados por el Ducado del Lobo, y todos fueron capturados o asesinados.
Enviada a trabajar en las minas, Mokka planeó su escape de una manera extravagante: mató a siete guardias con un pico y se fue a lomos de un centauro.
Ahora es residente permanente de las Islas Pao. En rebelión, se convirtió en la inspiración para los sueños de libertad de los orcos.
Especialización: Warcry Master (aumentando la efectividad de los gritos de guerra)

Mateva


Biografía: De confianza, si no reverenciado religiosamente, entre los guerreros de su tribu, Mateva era pequeño en años pero sabio como los antiguos.
Este chamán orco dijo que escuchó las voces enojadas de sus ancestros en sus primeros sueños de infancia.
Mathewa completó su iniciación como cazador de sueños a los seis años y no lleva marcas de experiencia retorcidas o mutantes; a excepción de una cicatriz de rayo que recorre todo su pecho.
Un orador brillante y un bromista inteligente, Mateva se basa en la sabiduría de miles de guerreros orcos y cientos de narradores chamanes.
A menudo bromea diciendo que cuando se deshaga de sus quejas, llegará el día en que los orcos gobernarán todo Ashan.
Especialización: Dream Catcher Master (Crecimiento de Dream Catchers y Dream Thieves +3 por semana)

Quan

Biografía: Nacido en una familia de piratas y al mando de un barco a una edad temprana, Quan acumuló una gran cantidad de botín saqueando barcos mercantes de las Siete Ciudades en su camino hacia el Océano de Jade.
Su destino dio un giro dramático cuando su barco fue devorado por un gigantesco monstruo marino y ella despertó 100 leguas debajo de la superficie del océano en el vasto palacio de un naga daimyō.
Quan estaba feliz de estar viva, pero rápidamente se dio cuenta de que estaba cautiva. Después de 5 años de cautiverio, durante los cuales aprendió más sobre la vasta y rica cultura de los naga submarinos que cualquier otro hombre antes que ella, se le otorgó al daimyō la libertad y una isla de la que puede disponer como le plazca.
Especialización: Explorador (+2 de movimiento terrestre y marítimo)

Yugen

Biografía: Yugen se formó como bailarina con la compañía imperial de Nariya, las Olas de Seda. Esta tropa totalmente humana de más de cien hombres y mujeres actúa dos veces al año cuando la Emperatriz Eterna deja su vasto palacio bajo el océano para visitar las provincias insulares de arriba.
La prestigiosa compañía fue destruida por los Asesinos por razones que aún se desconocen.
Yugen fue uno de los tres sobrevivientes y se convirtió en sirviente de Shalassa en agradecimiento a la Diosa Dragón por la salvación milagrosa.
Sin embargo, la Emperatriz Eterna le pide al trío sobreviviente que actúe una vez al año, la única vez que Yugen baila en público.
Dice que su baile es tan triste que los dragones anguila lloran cuando baila.
Especialización: Stream Spirit Master (La producción de stream spirits y mizugami aumentó en 3 por semana).

loris

Biografía: Una vez que fue maestro de guardería en la corte del mismísimo emperador Connor, Laurish ahora está trabajando duro en la Guardería Cerberus en el corazón de Sheogh. Hombre de principios, traicionó su lealtad, si no su vocación, cuando se negó, por orden del emperador, a cazar a los jóvenes orcos que robaban manzanas en el jardín. Despedido de su puesto y frente a una perspectiva sombría, Laurish vertió cerveza en su dolor hasta que una misteriosa belleza le prometió una nueva vida por un poco de información sobre una cacería real programada para fin de mes durante una visita al principado de Greyhound. Loris aceptó su oferta y, como resultado del ataque, la mitad del séquito imperial murió. Bajo tortura por su participación en la conspiración, Laurish sucumbió a sus heridas, pero no reveló la identidad de la dama; esto se tuvo en cuenta cuando fue revivido bajo su mando en Sheogh.
Especialización: Cerberus Master (la producción de Hellhound y Cerberus aumenta en 6 por semana)

Deleb

Biografía: No confundas a Deleb, un sirviente del señor del dolor Ur-Traggal, con un súcubo, no lo es.
Y para demostrarlo, nos complace invitarlo a experimentar su nueva construcción mecánica: una máquina para desnudar, cauterizar y quemar la piel de formas desconocidas hasta ahora. No sin una sonrisa, por supuesto.
Como maestra del fuego control, con mucho gusto podría hablarte durante horas sobre la diferencia entre quemar y abrasar, o entre marcar y escaldar, pero te lo mostrará mucho más rápido.
Especialización: Master of Fire (mayor efectividad de los hechizos mágicos de fuego)

señor jaywoods

Biografía: Sir Jaywoods, ex caballero del Ducado del Unicornio, te dirá que eligió convertirse en vampiro porque hay más vida en media docena de fantasmas que en cien habitantes vivos y que respiran, y no está muy lejos.
Sir Jaywoods está obsesionado con el futuro, encantado por la pasión de su padre por la historia. Quiere saber quién gobernará Ashan dentro de quinientos años, a qué pueden conducir los descubrimientos habituales de la magia arcana y si habrá lugar para hombres valientes como él.
Solo había una forma de averiguarlo: convertirse en un vampiro inmortal. Está dispuesto a apostar que la vida seguirá siendo cruel y sangrienta sin importar la edad, pero mientras espera para saber si este es el caso, con gusto caza demonios.
Especialización: Iluminado (el héroe comienza con la habilidad de Iluminación y una bonificación efectiva a la misma)

mantarraya

Biografía: Scathach dejó el reino de Tuidana a la edad de 24 años y se fue a estudiar los caminos de la espada en las Siete Ciudades por invitación del mago de espadas Deras Ban, uno de los mejores maestros de armas de Ashan. Era una estudiante brillante y estudió hasta que su reina fue atacada por el Imperio del Halcón Sagrado. Deras Ban, que adoraba inmensamente a su invaluable aprendiz, la envió a la clandestinidad a su ciudad natal de Al-Betyl, temiendo que los principales Magos de las Siete Ciudades se pusieran del lado del Emperador Liam y pudieran arrojarla a un calabozo simplemente como un gesto de buena voluntad. Mientras Scathach se escondía en las lujosas mazmorras de Al-Betyl, se familiarizó con el culto de la Diosa Araña. Su conversión está envuelta en misterio, pero la madre Namtaru y la nigromante Svetlana confían en ella y es devota.
Especialización: Maestro de la agonía (el héroe comienza con la habilidad Agonía y una bonificación efectiva)

señor haart

Biografía: Protegido de la Casa del Ciervo, Lord Haart mostró carácter a una edad temprana, participando en las Guerras Élficas como escudero de Lord Cyren a la edad de trece años.
Después de la mística desaparición de Lord Kien, Lord Haart se dedicó por completo al camino de la espada, convirtiéndose en el caballero más joven en la historia del ducado, sin mencionar el hecho de que se convirtió en el más valiente de los caballeros. El tabernero Bardon Flies se burló de su reticencia al hablar de la experiencia adquirida en las Guerras Élficas, Lord Haarth exportó su vestido con la punta de una espada en tres pasos.
Especialización: líder nato (el héroe comienza con +4 de liderazgo)

eileen


Biografía: Lady Eileen primero se hizo famosa por dar a luz a trillizos idénticos. La asombrosa bendición de Elrato se vio ensombrecida por el hecho de que sus tres hijos fueron secuestrados por mercenarios ávidos de rescate y mantenidos cautivos durante siete años.
En un momento en que el propio emperador Liam estaba ofreciendo una gran recompensa por el regreso de los niños, Eileen regresó a Elrath y se convirtió en una sacerdotisa extremadamente devota. Después del regreso de los niños y la ejecución de sus captores, sus hijos estaban lejos de ser los ángeles gentiles que alguna vez conoció y fueron enviados a la escuela de los inquisidores para su reeducación.
Eileen continúa viéndolos regularmente, pero confía más en las oraciones de Elrath y en la educación de la iglesia para educarlos que en su atención personal.
El secreto de la furia de Eileen radica en un giro del destino en su vida que le ha dado un sentido de la justicia muy pragmático, si no oportuno.
Especialización: Master Sisters (la producción de Sisters y Vestals aumenta en 6 por semana)

personajes principales

En los orígenes de la dinastía se encuentra Duque Paul Griffin, que era un sirviente fanático de la Luz y un lugarteniente leal del Emperador de la Dinastía Falcon. Encontró la muerte defendiendo su Ducado de una multitud de demonios convocados por el último deseo del ejército enemigo.
El último apoyo de Paul fue su hijo. Gloria que todavía era un niño en ese momento.

la hermana de pavel Sveltana, quien dejó su tierra natal para estudiar Nigromancia en las 7 Ciudades, regresó a su tierra natal para actuar como regente de Glory y enseñarle el camino de la línea Griffin. Han pasado 15 años desde aquellos hechos, y ahora duque gloria grifo padre de cinco hijos. Son ellos los que serán los personajes principales de Heroes 6 y liderarán los ejércitos de varias facciones a la batalla.

1er hijo: Anton - Imperio

  • Hijo mayor del duque de Griffin. Heredero principal del ducado.
  • Desde la infancia, escucha las voces de los ángeles.
  • Le hablan de gloria e integridad, así como de venalidad y traición.
  • Frustrado y avergonzado, se ve obligado a exponer la mentira y ponerse de su lado.

2do hijo: Anastasia - Necrópolis

  • Parricidio.
  • Ejecutado por su amado hermano Anton.
  • Volvió a la vida como un Nigromante, no-muerto.
  • ¿Realmente mató a su padre? ¿Para qué?
  • ¡Debe recuperar sus recuerdos para descubrir la verdad!

  • Encontró un amigo y mentor en el rostro del armero de su padre... Orc Kraal.
  • Exiliado del Sacro Imperio por defender a su familia durante una disputa con el vecino de su padre, Duke Wolf.
  • Bajo la guía de Kraal, fue a las islas salvajes de Pao, el territorio de los orcos en el Mar Esmeralda.
  • Regresa a casa con un ejército de orcos para convertirse en conquistador... o salvador.
  • jefes

    hai-ro

    Parámetros:

    • Puntos de salud (HP): 75004
    • Ataque: 4650 (Magia-Agua)
    • Iniciativa: 50
    • Defensa Física (GF): 43%
    • Defensa Mágica (GP): 43% Oda dio a luz al mundo y luego engendró seis dragones elementales para gobernarlo.
      Ella controla los destinos de todos los mortales, pone en marcha la rueda del destino en el momento de su nacimiento, los controla durante toda su vida y detiene su reloj en el momento de la muerte.
      Asha es muy cuidadosa en mantener la neutralidad. Nunca se ponen del lado de buenos o malos, enanos, elfos u orcos. El universo entero es su creación.
      Sea como fuere, ella es diametralmente opuesta a los principios del caos de su demente hermano gemelo Urgash y sus hijos anormales: los demonios.
      Después de las Guerras de los Creadores, Asha se fue a su refugio protegido en las profundidades de la luna para dormir, sanar y soñar.
      De hecho, la luna es un capullo tejido a su alrededor. Este es un reflejo del Huevo del Mundo, el tiempo mismo, el último lugar donde los dragones pueden descansar, la puerta al inframundo (desde donde todas las almas vienen a Ashan y donde regresan después de la muerte).
      Nadie adora al verdadero Asha. Ella está por encima de esto, pero es atendida por los Hilanderos Blancos, los Hermanos Ciegos y las Hermanas Silenciosas, que ayudan en el parto, interpretan presagios (no recuerdo cómo exactamente, como las hadas de La Bella Durmiente), realizan ritos funerarios (actuando como comadronas, videntes, oráculos, embalsamadores, directores de funerarias) de todo el mundo.
      Nota: Los nigromantes (Necropolis) han elegido a Asha como su deidad patrona. Sin embargo, su fuerza y ​​visión de la fuerza y ​​las características de Asha son incorrectas, pervertidas por su naturaleza maléfica.

      Tres caras de Asha:

      Sagrado: Destino - Justicia - Futuro - Luna creciente
      La Santa Madre Ciega es un presagio del destino, girando aquí y allá, invisible, asegurándose de que todos los seres vivos cumplan su función. Ella es la "Mano" que puede atrapar a cualquiera para salvarlo o matarlo.

      Madre: Vida - Creación - Presente - Luna llena
      (Eternamente embarazada) La Madre ve todo, así como sus criaturas y sus hijos. Dar vida, da forma al caos, da sentido al potencial. Fue lo primero que Asha envió desde el Vacío que creó el universo y le permite evolucionar. Ella es el "Corazón", amor incondicional, compasivo con todos, buenos y malos.

      Bruja: Muerte - Destrucción - Pasado - Luna Vieja
      La bruja es la imagen de la muerte. Vieja y arrugada, corta el hilo de la vida con una hoz, sosteniéndolo entre sus dedos nudosos. Ella es la "Cabeza", inteligente e imperturbable, dotada de sabiduría infinita y conocimiento absoluto.

      Imágenes simbólicas:
      Luna. Número 3 (según sus tres aspectos). El número 8 (en forma de reloj de arena y 8 mentiroso, el símbolo del infinito).

      Descripción figurativa:
      Asha es un enorme dragón alado, noble en apariencia y lleno de gracia, como corresponde a la Emperatriz y Madre de los Dragones Elementales. Su apariencia está dominada por los ángulos más que por la redondez, perfectamente simétrica, aparentemente compleja, pero absolutamente ordenada. Sus escamas son de un color negro intenso, similar al espacio interestelar, pero miles de luces parpadean constantemente en su piel, generalmente de cierta manera, como microconstelaciones. Sus ojos emiten una suave luz plateada, pero pueden explotar en un destello cegador como una supernova.

      Su envergadura es tan grande que para una persona sencilla parecen infinitas.

      Urgash

      El Dragón del Caos es una fuerza indomable y salvaje, un caos primordial con una energía ilimitada y una variedad infinita de formas.
      Es glotón e insaciable, es "una serpiente que se devora su propia cola".
      Es el padre de la destrucción desenfrenada, la distorsión desenfrenada y la locura progresiva.
      Es el antepasado de los demonios.
      Urgash es completamente impredecible. Su "lógica" desafía la comprensión de los mortales. En un momento puede salvar, y en otro: matar, en un segundo pasar de la risa al llanto, cambiar de la crueldad a la calma.
      Hace mucho tiempo fue exiliado a Shio, el corazón de Ashan, pero los demonios viven en esta prisión del mundo y lo ayudan a lograr sus deseos.

      Imágenes simbólicas:
      Número 0/Círculo (Vacío primigenio, Ouroboros, Rueda de la fortuna, Finalización del ciclo, Estancamiento del movimiento, etc.)

      Descripción figurativa:
      Urgash es un dragón colosal, con formas distorsionadas, en constante cambio. Sus poderes son monstruosos, da miedo pensar en ellos. Sus gruesas escamas negras nunca están en la misma posición y parecen estar hechas de metal fundido caliente.
      Excrecencias óseas (cuernos, púas) salen constantemente de su cuerpo y se retiran inmediatamente. La sangre de sus heridas se transforma constantemente en una sustancia pegajosa agresiva y venenosa que corroe todo lo que entra en contacto con ella.
      Urgash está constantemente envuelto en algo parecido a una neblina que distorsiona el mundo real que lo rodea.
      La boca de Urgash está llena de hileras de dientes dentados y puede abrirla a un ancho increíble. Es verdaderamente un voraz devorador de mundos.
      Después de pasar siglos en el corazón ardiente de Ashan, solo el dolor, la locura, el hambre y el odio se reflejan en sus ojos.

      silanna

      Sylanna es amada por los elfos, los guardianes silenciosos de sus bosques.
      El Dragón de Tierra es el más flemático, pausado y sensato entre los Dragones Elementales.
      Pacífica y cautelosa, la Tierra actúa sólo después de mucho pensar y estudiar.
      A menudo actúa como pacificadora entre sus hermanos y hermanas.
      Es una guardiana de la naturaleza, muy aficionada a las plantas, los animales y las piedras vivas que crecen de su "espalda", y la única forma de despertar su ira es destruir o profanar sus arboledas sagradas y círculos de piedra.
      Sylanna es adorada por druidas, exploradores, cazadores, granjeros y pastores, así como talladores de piedra y madera.
      Ella es la diosa patrona de los elfos (Forest Union).

      Descripción figurativa:

      Sylanna es la más fuerte de los dragones. Su apariencia está llena de resistencia y determinación tranquila. Sus densas escamas esmeraldas son duras como diamantes y están cubiertas de musgo, plantas, árboles, etc.
      Sylanna no tiene alas, sus piernas son enormes y cortas (de modo que casi toca el suelo). Con ira, con el pisoteo de sus pies, provoca terremotos.
      El aliento de la diosa es una nube de fragmentos de piedra que desgarran el objetivo en pedazos, o "se convierten en piedra", cubriéndolos por completo, como rocas estériles.

      Ilat


      Joven e impulsivo, el Dragón del Aire es un buscador de conocimiento peligroso, oficios que se transmiten de padres a hijos, innumerables datos sobre el mundo que ve desde arriba.
      Como el viento, vaga por todas partes, recogiendo todo lo que ve y oye a su paso.
      Curioso e intuitivo, llega rápidamente al fondo de las cosas, pero sigue siendo demasiado inquieto y frívolo.
      Ylat nunca buscó adoración para sí mismo. Sus únicos mandamientos son que los seguidores busquen, exploren y disfruten la vida al máximo, pero lo más importante, pueden hacer lo que quieran siempre que respeten y veneren el mundo creado por los Dragones (esta es la diferencia crucial entre Ylath y Urgash).
      Es el dios patrón de la gente (la gente más joven, ya que Ilat es el Dios Dragón más joven), pero fue suplantado en el Sacro Imperio por su hermano Elrath.
      Sin embargo, todavía es venerado por las tribus bárbaras nómadas que deambulan por los vastos territorios fuera del Sacro Imperio, así como en la alianza del sur de las Ciudades Libres.
      También es venerado por viajeros, bardos y espías, bufones y actores, aduladores, libertinos y ladrones, e incluso algunos magos (por su vasto conocimiento arcano, pero también por su deseo de simplificar el conocimiento que parece "hermético").

      Descripción figurativa:
      Ylat es el más pequeño de los Dragones Elementales. Su apariencia habla de velocidad y agilidad. Sus delicadas escamas son de color blanco plateado. Sus alas parecen frágiles, pero son lo suficientemente poderosas como para crear un torbellino.
      El aliento de Ylath es un rayo que golpea con absoluta precisión.

      Arcato

      Los enanos se reunieron bajo el ala de Arkath, severos maestros de la herrería y el fuego.
      El Dragón de Fuego es imprudente, de mal genio e irritable. Egoísta y ardiente, feroz en la batalla, está sujeto a pasiones e impulsos.
      Es venerado por los buscadores de emociones, aquellos que perciben la vida como una lucha constante y gastan imprudentemente su fuerza en ella, pero también por los herreros que derraman su sudor y sangre como símbolo de sacrificio al fuego.
      Arkat es el dios patrón de los gnomos (clanes del norte).

      Descripción figurativa:
      Arcat es el más grande de los Dragones Elementales. Su apariencia está llena de fuerza física, ferocidad y pasión. Sus gruesas escamas de color rojo dorado son como lava, hirviendo y al rojo vivo.
      Su aliento es un chorro de fuego que quema todo lo que abraza.
      Arkat no tiene alas y prefiere moverse sobre dos patas (de pie sobre sus patas traseras, se eleva por encima del enemigo).

      Shalassa

      Shalassa habitó su reino con la serpiente Naga, que puede moverse libremente tanto en el agua como en la tierra.
      El Dragón de Agua es modesto, tranquilo y reservado. Es una mística imperturbable, la más sabia de los dragones y la profundidad de su conocimiento es solo ligeramente inferior a la de su hermana Malassa, ya que su reino acuático está lleno de conocimientos y tesoros olvidados.
      De todas las cosas, ella valora más la diplomacia, la flexibilidad y la adaptabilidad. Sin embargo, si decide actuar, será rápida e invencible. Cuando luches contra las olas, no esperes ganar.
      Shalassa es venerada por marineros, pescadores y piratas, así como por profetas, ermitaños y sabios.
      Es la diosa patrona de los Nagas (Santuario, Pueblos de las Aguas).

      Descripción figurativa:
      Shalassa es la más elegante de los dragones elementales. Su apariencia está llena de calma y sabiduría. Sus escamas combinan armoniosamente los colores verde jade y turquesa.
      Shalassa no tiene alas y tiene aletas en lugar de piernas. Parece una serpiente de mar o un dragón asiático.
      El aliento de Shalassa puede ser un maremoto, un géiser abrasador o una ventisca que hiela los huesos.

      mallas

      Malassa gobierna sobre los oscuros y misteriosos Sinrostro.
      El Dragón de la Oscuridad, el Enemigo Sin Rostro, la Sombra Reptante con cien caras y mil susurros. La oscuridad es una amante cambiante y peligrosa.
      La oscuridad parece sin sentido y sin forma, pero tiene múltiples conocimientos. Ella está aquí y allá al mismo tiempo, mirando de cerca y de lejos, absorbiendo tus palabras y llantos.
      En sus profundidades yacen todos los recuerdos olvidados, secretos enterrados del pasado.
      Malassa es adorada principalmente por locos y heraldos de la fatalidad, espías y asesinos intrépidos.
      Alguna vez fue la diosa patrona de los sin rostro, pero casi todos fueron exterminados durante las Guerras Antiguas.
      Aparentemente hizo un pacto siniestro con los elfos oscuros (League of Shadows)

      Descripción figurativa:
      Malassa es el más escurridizo de los dragones elementales. Es imposible determinar exactamente su tipo. Su cuerpo y alas están cubiertos de escamas oscuras con un tinte púrpura, pero es casi etérea, como humo denso o un juego de luces y sombras.
      Sus alas están salpicadas de docenas de "ojos", que miran hacia el mundo invisible y restauran secretos olvidados.
      Malassa nunca habla, solo susurra. Sus palabras son siempre crípticas, por lo que solo los verdaderos creyentes pueden esperar entenderla.
      El aliento de Malassa es una nube de oscuridad que embota los sentidos y llena la mente de terribles visiones.

      Elrath

      Elrath lidera a los ángeles brillantes e inmortales.
      El Dragón de la Luz es venerado como el dios del sol y el patrón del (verdadero) poder, la verdad, el honor y la justicia.
      Sus sirvientes se esfuerzan por disipar la oscuridad, vencer el mal y glorificar el coraje y el heroísmo personal.
      Una vez fue venerado por los ángeles, pero casi todos ellos murieron durante las Guerras Antiguas.
      En los tiempos modernos, Elrath se convirtió en el dios patrón del Sacro Imperio (Alianza de la Luz).

      Descripción figurativa:
      Elrath es el más magnífico de los dragones elementales. Es la encarnación de la nobleza y el poder. Sus exquisitas escamas son de oro puro, pero no reflejan la luz, sino que brillan desde dentro. Sus alas no están cubiertas de escamas, sino de plumas, como las de sus hijos.
      Elrath no posee el "aliento del dragón", pero en su justa ira, emite rayos de luz cegadora de sus ojos.


    El comportamiento de los fanáticos de la serie de estrategias por turnos más populares puede servir como una clara demostración del "síndrome del patito" - esos "Héroes", que el jugador tuvo primero. Los fanáticos de la tercera parte son especialmente entusiastas en defender la superioridad de su favorito: allí, dicen, los orcos son más verdes y las "bolas de fuego" son más brillantes y, en general, HoM&M en 3D - esto es herejía. No hay necesidad de cambios, ¡era necesario hacer como en la "troika"! Sin embargo, todo esto no impide que los fanáticos de la serie esperen el lanzamiento de la próxima secuela, con la secreta esperanza de que ahora todo se haga como en la misma segunda / tercera / cuarta parte ortodoxa.

    Uno solo puede envidiar a aquellos que comienzan a familiarizarse con el mundo de Might and Magic con el recientemente lanzado Héroes 6. Los principiantes no necesitan comparar, buscar diferencias y similitudes con su juego favorito, discutir en foros y chats, averiguar cuál "Héroes" más canónico: puedes tocar para tu propio placer. ¿Será placer? Veamos.

    Necropolis se parece sospechosamente a los edificios de no-muertos de Warcraft.

    "Padre tenía tres hijos..."

    Esta vez, los desarrolladores no organizaron cataclismos universales ni transfirieron la acción de la trama a un mundo nuevo. Al contrario, nos hicieron retroceder cuatrocientos años en relación a los hechos. La línea Griffin aún no ha tomado el trono imperial; hasta ahora, son solo uno de los muchos ducados del Imperio. Duke Pavel muere en batallas con demonios, pero su hijo Vyacheslav permanece con vida. El nuevo duque resultó ser más inteligente que su padre, tuvo cinco hijos, se hizo amigo de los orcos que se establecieron cerca; en resumen, fortaleció a su familia de todas las formas posibles, hasta que fue demasiado tarde. Después de todo, todos en Ashan saben que los grifos rara vez mueren de muerte natural.

    Vyacheslav y sus encantadores (ya veces no tan) niños serán los personajes principales de las campañas, de las cuales hay siete en total, una para cada heredero del Grifo, así como un prólogo y un epílogo. Además, puedes pasar por las campañas en cualquier orden, lo que a veces agrega confusión, pero te permite tomar un descanso de las largas batallas de la misma facción.

    Si quieres pasar por las misiones en orden cronológico, entonces es mejor hacerlo así:
    - "Prólogo 1";
    - "Prólogo 2";
    - "Tribus Rebeldes 1";
    - "Santuario 1";
    - "Alianza de la Luz 1";
    - "Infierno 1";
    - "Necrópolis 1";
    - "Tribus Rebeldes 2";
    - "Santuario 2";
    - "Alianza de la Luz 2";
    - "Necrópolis 2";
    - "Santuario 3";
    - "Tribus Rebeldes 3";
    - "Infierno 2";
    - "Necrópolis 3";
    - "Infierno 3";
    - "Santuario 4";
    - "Tribus Rebeldes 4";
    - "Alianza de la Luz 3";
    - "Necrópolis 4";
    - "Alianza de la Luz 4";
    - "Infierno 4";
    - "Epílogo".

    La trama cuenta cómo ... Aunque, ya sabes, no nos detendremos en la historia en detalle, solo notamos que es lo suficientemente bueno como para conocerla por tu cuenta, durante el transcurso de la campaña. V Héroes 6 un escenario interesante que tiene suficiente intriga, traición, amor y odio, giros argumentales de mediana pendiente y hallazgos originales (¿qué te parece, por ejemplo, una misión en el subconsciente de la protagonista, donde lucha contra sus miedos de la infancia?) .

    cortar siete veces

    Cinco hijos de Vyacheslav: cinco campañas principales. Creo que la pregunta de cuántas facciones hay en el juego está fuera de discusión. Si cuatro de ellos, Haven, Stronghold, Inferno y Necropolis, nos son familiares, entonces Sanctuary aparece por primera vez en la serie, aunque algunos representantes de esta ciudad se han conocido antes (por ejemplo, los nagas que gobiernan el Santuario). No mucho, pero hay un indicio de adiciones con nuevas unidades de combate y facciones. También se redujo la cantidad de recursos: además de la trinidad habitual de mineral-madera-oro, solo quedaron cristales (que se extrañarán para siempre).

    No es suficiente que los desarrolladores reduzcan la cantidad de ciudades y recursos: intentaron deshacerse de lo que, en su opinión, complicaba innecesariamente el juego. Y, de hecho, antes, con el paso prolongado de un mapa grande, tenía que jugar mucho con el desarrollo de su estado. Construye edificios, compra tropas en las ciudades, dirige a un héroe para el reconocimiento, recolecta recursos con el segundo, envía un tercero para capturar el castillo, contrata a un cuarto... Y también caravanas, minas protectoras, portales por los que los enemigos suben constantemente. Como resultado, el juego se convirtió en una rutina aburrida.

    En "Héroes" aparecieron "jefes". Muchachos muy serios.

    Quizás la innovación más notable en este sentido es la división del mapa en áreas separadas. Cada uno está controlado por un fuerte o ciudad, cuya captura es la única forma de hacerse con todos los edificios de la zona. Puedes tomar el control de la mina sin siquiera ocupar el fuerte, pero tan pronto como te alejes, la bandera enemiga se alzará sobre el edificio nuevamente. La protección de las minas se eliminó como innecesaria; ahora toda la lucha por el territorio y los recursos consiste en asaltar y defender fuertes.

    Francamente, una decisión ambigua. Anteriormente, era posible socavar la economía del enemigo mediante incursiones constantes en las minas, obligándolos a dispersar sus fuerzas para protegerlas, pero ahora este número ya no funcionará. Añade aquí la presencia del hechizo portal de la ciudad sobre los héroes, que también afecta a los fuertes. Cualquier sabotaje se puede reprimir rápidamente, y tiene sentido atacar solo con un gran ejército. Y se ha vuelto mucho más fácil ensamblarlo que antes: no solo todas las tropas recibidas en una semana pueden comprarse inmediatamente en una ciudad (si tiene los cuarteles apropiados), sino que ahora, por una tarifa, se les permite reconstruir las ciudades capturadas en castillos de su facción. Los fanáticos están indignados.
    Sin embargo, la rutina se ha vuelto notablemente menor, así como los pensamientos sobre las tropas y sus acciones en el mapa global. ¿Y qué hay de los propios héroes?
    Los nigromantes también lloran

    Regocíjate, munchkins y fanáticos de los duelos en línea: la adquisición aleatoria de habilidades finalmente se ha ido al infierno. Ahora puedes elegir qué habilidades aprender cuando subes de nivel. Esto significa que es posible un desarrollo más flexible del héroe, "bombeándolo" para una tarea específica.
    Como en la tercera parte, cada facción tiene dos tipos de héroes: magos y guerreros. Ya en el transcurso del juego, será posible elegir una especialización más: el Camino de la Sangre o el Camino de las Lágrimas. Además, esta elección se formará según las acciones durante los viajes y las batallas. Por ejemplo, una pregunta común con una fuerte superioridad sobre un grupo de monstruos neutrales que decidieron huir del campo de batalla: ¿alcanzar y pelear o dejarlo ir? Si los acabas, sumarán puntos de Sangre, si los sobras, mejoraremos Lágrimas. "Necromancer in the Path of Tears" suena divertido, por supuesto, pero en realidad no es nada fuera de lo común. Además de añadir nuevas habilidades, la elección del Camino, aunque sea ligeramente, también afecta al desarrollo de la trama de la campaña.

    Bestiario. Un par de cada criatura.

    El gremio de magos se ha ido, y los hechizos ahora se aprenden de la misma manera que las habilidades como la logística o la suerte: subiendo de nivel. Cada vez que se da solo un punto de habilidad, los guerreros tendrán una gran ventaja. Algunos luchadores también pueden lanzar hechizos y tienen suficientes habilidades pasivas. Agregue a esto los efectos de los artefactos y las especializaciones de héroes: todo esto debe tenerse en cuenta durante la batalla, que comienza a parecerse a una especie de juego de cartas complejo como Magic: The Gathering.

    Otra novedad son las dinastías. En el editor, puedes crear tus propios héroes y luego usarlos en el modo multijugador o en un solo juego. En los puntos de dinastía ganados durante el pasaje, se compran varios bollos, por ejemplo, un aumento en el crecimiento de las criaturas básicas o una mejora en los parámetros del héroe. Hay muchas características de la dinastía y aumentan significativamente la cantidad de opciones de desarrollo. Aquí también puedes comprar todo tipo de cosas decorativas: una hermosa adición al apodo (¡que todos vean que no solo soy NOGIBATOR112, sino también el Poderoso!) o un nuevo retrato del héroe.

    Se acabaron los cuentos de hadas

    Una quinta parte de tal lujo no podría permitirse. Digo esto no porque me guste (aunque los orcos eran realmente más verdes allí), muchos estarán de acuerdo en que el mapa dibujado hasta la última brizna de hierba en 3D completo no dejó espacio para la imaginación, y la visión del artista no siempre lo hizo. coincidir con la opinión del jugador.

    Esta es la sordidez que nos vemos obligados a contemplar en lugar de la magnífica pantalla del castillo de la quinta parte.

    sexto "Héroes" llevar este camino aún más lejos. Pero aquí al menos se nos ofrece algo a cambio: funcionalidad y dinámica (sí, en una estrategia por turnos) en lugar del "alma" misma. Por ejemplo, ahora en el castillo no puedes admirar la hermosa vista de la ciudad, pero se ha vuelto mucho más conveniente construir edificios y comprar tropas. Puede cambiar la interfaz a su gusto, presionando los botones más necesarios directamente a la pantalla principal, y viajar por el mapa global toma mucho menos tiempo.

    Sin embargo, aún queda una parte del cuento de hadas. Eche un vistazo al bestiario: puede quedarse atrapado en él durante mucho tiempo, mirando dibujos de monstruos y leyendo descripciones. Es cierto que solo está disponible desde el menú principal. Aparentemente, para no distraerse del paso de la misión. "Héroes"- Esto no es un complemento de la quinta parte, como algunos pensaron rápidamente. Incluso exteriormente, son notablemente diferentes, si miras de cerca. No se trata de un remake del tercero sobre el nuevo motor, como a muchos les gustaría. Sí, se tomó mucho de los juegos anteriores de la serie, pero todo esto se replanteó y rediseñó para complacer los deseos de... probablemente, después de todo, los desarrolladores, no los fans. El resultado es un producto original con sus propias ventajas y desventajas. Nuestra felicidad - la primera es aún mayor.

    Ventajas: trama original con diálogos interesantes; interfaz conveniente y agradable a la vista; muchas opciones para el desarrollo del héroe; no es .
    Contras: mala pantalla de bloqueo; desequilibrio de magos y guerreros; no es .

    Inconvenientes de Heroes of Might and Magic 6:
    motor no optimizado;
    los héroes no pueden ser despedidos;
    no se describe la mecánica de las habilidades;
    habilidades con características cero (n., rechazo con una duración de 0 movimientos).
    Consejos generales de campaña:

    ¿Cómo descargar un héroe? General
    Refuerzo (reclutamiento de tropas), educación (+20 de experiencia), entrenamiento (75% a otros héroes), logística (+3 movimientos - en principio, no es necesario, si no fuera por robo), robo (recolección de recursos de celdas vecinas).
    Para mago: Invocar elementales, detener el tiempo, petrificar.

    para la guerra(rama de ejemplo): educación, logística, búsqueda de caminos, emboscada, economía1, entrenamiento, robo, economía2, represalias 1-2, empujar al enemigo / tácticas1, refuerzos 1-2, tácticas2 / asesino gigante, 15: economía3, represalias3, durabilidad, alboroto, fisura, refuerzos3, intimidar, resistencia/suerte 1-3, tiro con arco/maestro de asedio 1-3.

    Para el personaje secundario: Pathfinding, toda la rama de la economía.
    ¿Qué no construir?
    En niveles altos: mejoras a las criaturas ordinarias; aumentar la recompensa operando dentro/fuera de los terrenos del castillo; tabernas adicionales; portales del infierno; luces de la Alianza de la Luz.
    Artefactos de dinastías
    Sí, los héroes se lanzan con la tecla /fuera de línea, sin grietas, pero ... todo terminará con el hecho de que sin un entrenador en el futuro, en algún área, el juego limpio simplemente se estancará. Artefactos de la dinastía que ganan experiencia y crecen en nivel (se pueden cambiar activamente entre héroes durante el juego). Logros dinásticos (por ejemplo, "250 de oro por día"). Versión de lujo de la edición con efectos personales. Nunca se sabe qué se les ocurrirá a los desarrolladores más adelante. Además, la cruel verdad de la vida, una vez más, los héroes se parecen cada vez menos a una estrategia, porque cada carta tiene sus propias sutilezas de paso, según las cuales se escribió esta guía.
    Las campañas se juegan en el siguiente orden:
    Heart of Nightmares (solo disponible en la edición de coleccionista);
    Prólogo 1;
    Prólogo 2;
    Tribus Recalcitrantes (1);
    santuario (1);
    Alianza de la Luz (1);
    infierno (1);
    Necrópolis (1);
    Tribus Recalcitrantes (2);
    santuario (2);
    Alianza de la Luz (2);
    Necrópolis (2);
    Santuario (3);
    Tribus Recalcitrantes (3);
    infierno (2);
    Necrópolis (3);
    infierno (3);
    Santuario (4);
    Tribus Recalcitrantes (4);
    Alianza de la Luz (3);
    Necrópolis (4);
    Alianza de la Luz (4);
    infierno (4);
    Epílogo.
    Pero para facilitar la descripción, los recopilaremos como se esperaba, por lo que:
    PASO
    Prólogo - Campaña de presentación del duque Vyacheslav, padre de la dinastía Griffin
    1 Muerte del Grifo. Hay pistas.
    2 Voluntad del Emperador.
    Necrópolis - La campaña de Anastasia, la asesina de Vyacheslav. El camino de la sangre es un guerrero (de todos modos, se te dará un mago, aunque jugar para un mago lleno de lágrimas con las habilidades de sacrificio, petrificación, elementales de la oscuridad y la tierra, detener el tiempo será mucho más fácil de jugar).
    1 Los problemas no vienen solos


    A la salida de la mazmorra tomamos el primer castillo. Luego una nueva mazmorra y un nuevo castillo. Tomamos la búsqueda en la lista de la Inquisición. Caerá del primer héroe con guión. La parte más difícil de esta campaña es mantener el segundo castillo mientras obtienes fuertes. Para mayor comodidad, puede visitar todos los lugares de entierro. Después de capturar todos los castillos, entramos al portal con Jorgen. Nuevamente, necesitas un ejército decente o bonificaciones de dinastía.

    2 adelante y adentro
    La misión más difícil del segundo nivel. No podrás conseguir tropas al principio. Antes de hablar con la araña, no pierdas ni una sola guerra (resurrección, marchitarse). Con pérdidas mínimas, derrotamos a Irina y luego a Anton. En la bifurcación, abra el diario y lea las misiones: nos ayudarán a formar un ejército. Derrotamos a Cyril y Jorgen nos lleva a la ciudadela - la última batalla - es la más fácil...
    3 Amanecer por todos lados
    Sin demorarnos, pisamos fuerte en la mazmorra, donde le quitamos el castillo y varios fuertes a la naranja. En el mismo lugar, el lich dará una búsqueda del arma dinástica Bastón de Sandro. Solo entonces vamos a la zona sin vigilancia de abajo, donde recibimos una misión de un aliado para destruir a los orcos. Destruimos a los orcos, para lo cual obtenemos vampiros de los aliados. Nos ocupamos de la aliada Lyudmila atacando el castillo (si la dejas con vida, en la próxima misión estará en lugar de Kaspar). Cruzamos el mar y en el fondo capturamos la base con un orco. El principal héroe enemigo estará esperando en el cabo superior de la isla inferior en su castillo con un ejército decente. Balanceamos a ambos héroes al nivel máximo (24) y atacamos.
    4 truco de araña
    En la parte superior izquierda está el castillo reconstruido de Inferno, en la misma semana puedes capturar uno desde abajo en el oeste. Los portales se iluminaron para nosotros: entramos en ellos y comenzamos a eliminar un castillo enemigo en cada uno, después de lo cual el portal se cierra, pero el ataque enemigo disminuye. Tu último oponente, el arcángel, no será un gran problema con un ejército bien acumulado. Concentra toda tu fuerza en él y luego derrota a los remanentes.
    Alianza de la Luz - La campaña de Antón, el heredero directo. El camino de las lágrimas es un guerrero.

    1 algo pasa

    Capturamos las minas y el fuerte desde abajo. Los orcos están guionizados. Vamos al Este a la cueva por los huevos de Griffon ( suena salvaje). Ahora puedes construir Buitres. Tomamos el castillo en el Este. Luego un fuerte en el Sur. Limpiamos el suroeste, preparamos el ejército para el fuerte sur y el castillo en V. Capturamos el castillo del suroeste. Las computadoras están volando. Inmediatamente tomamos el candado de cada uno de ellos. El último castillo de Djerj sigue siendo el carnero.

    2 Todo está mezclado, verdadero y falso

    Fort, mine, en el camino hacia el castillo hacia el sureste, tomamos los cristales sobre el establo, así como el aserradero y el pico de gnomo a la derecha. Tomamos el castillo un poco hacia el oeste y hay una mina en la frontera de posesiones. Bajamos bajo tierra, tomamos el fuerte y la vivienda e inmediatamente salimos. Captura: fuerte suroeste, castillo al suroeste, castillo Sokol en el centro, castillo al noreste, solo luego al fuerte noreste, castillo al oeste. Vamos a la cueva. varias batallas y la batalla final con los nigromantes. Antes de ir a la cueva, el mapa se destaca por bombear armas dinásticas después de 5 meses.

    3 No tientes a los desesperados

    Miramos las minas. Es posible recolectar fragmentos del disco lunar (en rojo), pero es preferible el blitz. Vamos a V. 2 fuertes, cada uno tiene una mina. Tomamos el castillo N-E. Construimos un bote y lo llevamos a la orilla opuesta. Nos sumergimos en 2 remolinos, uno más. Ahora sería bueno recoger el grial. Luego captura el castillo justo al oeste del centro y los fuertes a la derecha e izquierda del mismo. Vamos a Flamstein, obtenemos la misión (los 3 altares estarán marcados en el mapa). capturando La batalla final con Mukao (se iluminará el portal debajo del castillo).

    4 Derrota y victoria
    El nivel máximo es 30, muy pronto todos los héroes de la empresa estarán en este nivel. Pero no tienen reliquias ni armas dinásticas. Capturamos los fuertes superiores, nos encontramos con un aliado (habiendo capturado 2 aldeas, la tía se apresurará a "ayudar" y tomar el castillo de la computadora, sin embargo, con su ejército bien podría completar la campaña, ¡no es un aliado!, pero se queda quieto ). Un huevo en tu bolsillo eclosionará una gallina de los huevos de oro - 2k/día. Después de eso, las aldeas se pueden entregar bajando a la mazmorra superior y cuidando la naranja, tómate tu tiempo.
    al centro de la mazmorra, construye arcángeles, sube de nivel, recupera las aldeas. Respirando - matamos el centro de la mazmorra - obtenemos el grial - por cierto, es conveniente construirlo en la mazmorra, pero no en el centro, porque el rojo comenzará a visitar allí. Limpiamos el mapa alrededor de los bordes, la búsqueda con curanderos se puede omitir (para los últimos parches), pero se deben capturar 4 aldeas. Sacamos a mi tía. Ahora tenemos 11 ciudades. Estamos salvando al ejército, estamos llegando al centro. Estamos guardando un ejército para la batalla final durante un mes. El golpe del jefe le quita 10 mil hp.
    Santuario - Campaña de Irina, joven esposa. Camino de sangre - mago (bastón dinástico de agua).
    1 Ira en el fango
    "Corramos." Tomamos la habilidad de nadar sin bote si solo tenemos criaturas acuáticas. Habiendo recibido la primera arma dinástica para el mago. Vamos a la cueva. Una vez superado, tomamos el primer castillo y varios fuertes. En el norte hay una isla con minas. La computadora se atenúa. Porque todavía tenía un castillo y no había ningún lugar donde esperar ayuda.
    2 Derrota y victoria
    Aquí las lágrimas se verán más rentables. Tenemos una semana para viajar por el territorio y capturar 2 fuertes. Luego bajamos hacia el suroeste, obtenemos el segundo castillo y junto a la cueva cerca del dragón Kirin obtenemos la misión. Luchamos contra el ladrón navegado (obtenemos una búsqueda de roble para el fuerte). La búsqueda de Kirin es más interesante para nosotros, porque da la construcción de todas las criaturas. Ahora tomamos otro castillo en el sur. Luego entramos en la cueva desde la cual la computadora ya está subiendo con toda su fuerza. Hay otro castillo a la salida y otro al sur. Se abre la última puerta. Después de una modesta batalla, el tirano se rendirá. Se nos dará una segunda arma dinástica, para un guerrero.
    3 Oleaje de sangre
    4 aldeas sagradas en el mapa, y 3 de ellas quedan bajo el control de los nigromantes en una o dos semanas...
    Estamos construyendo nuestra ciudad, los muertos vivientes la visitarán periódicamente a través de un remolino de un solo sentido (!). Y vamos a la derecha: hay un pueblo-castillo. Acordamos ayudar a los orcos y, habiendo acumulado un ejército, liberamos a la horda de las prisiones (independientemente de la rama de desarrollo, elegimos el camino de las lágrimas) y obtenemos 2 aldeas como regalo (no las reconstruimos). Recolectamos partes del disco lunar y construimos la lágrima de Asha en la capital. Ahora puedes reconstruir todas las ciudades. El orco bombeado vendrá. Capturamos el último pueblo. Vamos al extremo noroeste del mapa y destruimos los restos del ejército amarillo. Y seguimos navegando, capturando el último castillo.
    4 Vida en la muerte y muerte en vida
    Nuevamente, una tarea estúpida: no capturar las ciudades enemigas, hacemos lo contrario. Inmediatamente captura la ciudad en el norte. Envía al héroe al N-E, a través del remolino del Sur. Allí, en el borde del mapa, una isla donde se unirán todas las criaturas es un buen ejército para el GG, pero no entramos en el portal, porque es demasiado pronto (blitzkrieg en el mapa todavía no funcionará , tendrás que trabajar duro). Luego, otro en el Este desde la capital (la búsqueda del faro no se puede completar, porque durante la reestructuración de la ciudad, de todos modos llenarás el camino de las lágrimas). Puedes tomar la ciudad sobre nosotros (en total tenemos 4 ciudades). Profundizando en el norte, capturamos el 5to. Cerca hay una cueva donde, después de derrotar al jefe (bastante frágil), obtenemos la lágrima de Asha. 2 ciudades más y las puertas del Lobo se abrirán.
    Infierno - hijo más joven
    1 Y ángeles ardiendo en los ojos
    La primera misión más difícil. Primero, limpiamos completamente los alrededores de la ciudad. Luego salimos y un demonio morado nos ataca (NO LO TOQUES TODAVÍA). Capturamos el castillo en la parte inferior del mapa y construimos un portal mejorado allí. Corremos hacia la derecha y hacia arriba (bastante tiempo), capturando 2 mechones de color naranja. Ahora puedes lidiar con el púrpura atacando el castillo superior, y capturamos el último al lado del portal. Atacará el café para llevar. Durante el asalto al castillo, nos espera una batalla con un demonio: maldecimos a los perros, nos teletransportamos y armagedón.
    2 simetría espeluznante
    Subimos a la izquierda y abajo (durante una semana aproximadamente castillos: 2 alianzas, 1 necrópolis). Los reconstruimos rápidamente para aprovechar la habilidad del héroe. Lo ponemos mejorado (+ 10% a la llamada), y en la antigua necrópolis, un portal mejorado. Acumulamos un ejército y caminamos hasta el fondo, hay 2 castillos. Si no puede agarrar ambos a la vez, tome el de la izquierda. También hay una tarea secundaria para las reinas, abriendo su construcción en todos los castillos capturados. Al capturar cualquier fuerte, Demonnesa te dirá que un demonio está aprisionado en uno de ellos: libéralo (el fuerte es el primer giro a la derecha de la antigua necrópolis) y podrás construir destructores. Tan pronto como elimines por completo a los nigromantes, tendrás 4 gotas verdes, baja a la mazmorra y lucha con uno de los avatares de Asha.

    3 En los bosques nocturnos

    Nada destacable. No se darán tareas adicionales solo por experiencia y ayuda. Comenzamos a limpiar el castillo desde abajo. Luego vamos y limpiamos completamente el lado derecho de los orcos. Nos sumergimos en la cueva hay otro castillo orco. Ahora desarrollamos y vamos a la izquierda del segundo castillo. Hay un castillo con 2 portales. Vamos a limpiar ambos. Luego, el último fuerte orco debajo de este castillo. Después de eso, puedes recoger las lágrimas de Asha. Completamos la búsqueda de la historia y tenemos los últimos castillos y fuertes del santuario (¡todo!). Pisamos fuerte en la cueva "oculta", porque un camino pavimentado conduce desde el último castillo. No habrá batalla.

    4 Un matrimonio entre el cielo y el infierno

    Así que apoderarse del castillo del arcángel no será difícil. Exploramos la mazmorra y reconstruimos. Al salir, un caballero inmortal con guión nos atacará. En la superficie de estas tierras, hay 7-8 montones de elementales de sombra, luego le otorgan esta inmortalidad. Y un montón de castillos y exp. Después de capturar 3-4 castillos, cortamos al caballero de los recursos. Y mata con calma a los elementales (repito, están todos en la superficie e islas). Derrotamos al caballero, bajamos por el metro al este del castillo central con el astillero. Derrotamos a un montón de elementales en forma de jefe final... (ligera decepción). Y un final feliz épico.

    Tribus recalcitrantes - Campania Sandor, un hijo ilegítimo, y por lo tanto no siente gran amor por sus familiares.
    1 Los orcos no pertenecen aquí
    Capturamos las minas y la ciudad desde abajo, luego la ciudad a la derecha en el centro, limpiamos la cueva allí. A continuación se muestra una "ciudad inacabada", donde darán recursos y luchadores. Capturamos la última ciudad. Se abrirá la primera puerta: hay un fuerte de búsqueda. Capturamos la ciudad final (que es opcional) y simplemente navegamos en el barco hacia abajo.
    2 El bueno, el malo, el sangriento
    Avanzamos despacito camino al castillo, nos desconcertarán, nos darán un bote y nos encontraremos en medio de la nada. Reconstrucción con recursos limitados. Nos sentamos en el bote, tomamos 2 fuertes y muchas minas. Después de eso, ya no es un problema capturar el castillo, por el cual los morados y amarillos luchan entre ellos. Y completa la misión secundaria enfrentándote a los naranjas. Como en otras campañas, debes completar tareas secundarias para criaturas vivas para obtener las extensiones correspondientes en tu castillo.
    3 siete bárbaros
    Y así tenemos un castillo y un enemigo que visita periódicamente. La tarea es aguantar durante 4 meses (!). Al principio se nos unirán tropas amigas, y la búsqueda para mejorar las unidades no es tan difícil. Captura y mantén todos los fuertes. La madre de Sandor te dará la tarea de someter al dragón. Está justo debajo del Fuerte del Nigromante: el jefe, la recompensa es la lágrima de Asha.
    4 Sobre gusanos y demonios
    Rápidamente dominamos la isla: hay 2 portales desde los cuales miran los demonios. Después de dominar, nos sentamos en un bote y agarramos candados en las esquinas opuestas del mapa (hay 3 en total). Ahora que no tiene que preocuparse por el naranja, la acumulación de cristales no será una tarea difícil. Pero tómate tu tiempo. El jefe final destruirá la capital y se esconderá en una cueva (debes hacer clic en la ciudad): abastece un ejército con anticipación.

    Epílogo - Elige un héroe y una de las cartas estará disponible dependiendo del camino que haya recorrido.

    1 Los ángeles también lloran- Misión final (Lágrimas)

    Anton tiene el juego de rol perfecto (no necesita reconstruir castillos, lo que significa desperdiciar recursos). Tomamos las esclusas y no tocamos el fuerte central (de 3) bajo ninguna circunstancia. Encontramos discos y la lágrima de Asha. Estamos salvando el ejército hasta que la PC simplemente se niegue a sobresalir y todavía estamos ahorrando: Michael nos está esperando (un jefe desagradable para los que no están preparados). Espera al 4º mes y te parecerá un cordero. Tomamos el fuerte (cuenta regresiva de 7 días). Acelera la puntuación capturando el castillo (3 días). Michael atacará al héroe con rabia y sin previo aviso.

    2 Demasiado brillante para la oscuridad- Misión final (Sangre)

    La campaña está diseñada para bárbaros, ya que ellos, con la ayuda de aceleradores de movimiento, pasan muy rápido. Captura todos los castillos y fuertes alrededor. Al llegar al próximo guardia de la puerta, evaluamos nuestro ejército. El último guardián Yorven es un gozh para bombear armas dinásticas. La batalla final con Malassa (el caso en que el guardia es más fuerte que el jefe).

    Todos los jugadores que alguna vez han estado en la estrategia por turnos conocen la serie Heroes of Might and Magic: este es el proyecto más famoso que jamás haya existido. Muchos desarrolladores intentaron superar a los "Héroes" en popularidad, pero resultó ser simplemente imposible. Vale la pena decir de inmediato que el tercer episodio, que sigue siendo increíblemente popular, fue realmente épico. A raíz de su fama, se lanzó un relanzamiento en versión HD, para que incluso los fanáticos que no son de la vieja escuela ahora puedan experimentar la grandeza de este proyecto. Incluso aquellas partes que se publicaron más tarde no pudieron pasar por alto el tercer episodio, siguió siendo el estándar.Sin embargo, no subestimes el resto de los episodios, simplemente son diferentes, pero al mismo tiempo no merecen menos atención. La sexta parte es especialmente digna de mención, porque ya se ha convertido en un proyecto completamente diferente. Es el pasaje de "Heroes of Might and Magic 6" que se discutirá más adelante en el artículo.

    Nivelación de personajes

    ¿Por qué el sexto episodio es tan diferente del tercero? De hecho, mucho, porque el paso de "Heroes of Might and Magic 6" se parece más a un juego de rol en modo por turnos, mientras que el tercer episodio fue pura estrategia por turnos. Nivelar al personaje era importante, pero seguía siendo secundario a las acciones estratégicas en el campo de batalla. Ahora el enfoque principal es hacer que tu personaje (y sus socios) sean lo más fuertes posible, y el desarrollo de castillos, la acumulación de ejércitos y otras fichas estratégicas se quedan en el camino. Por lo tanto, las habilidades que desarrollas para tu personaje se vuelven increíblemente importantes. Hay muchos de ellos, y puedes elegir en qué dirección bombear al héroe tú mismo, pero definitivamente debes prestar atención a algunas habilidades que debes bombear al máximo de todos modos. En primer lugar, se trata de "Refuerzos": con la ayuda de esta habilidad, puedes llamar a nuevas tropas. En segundo lugar, "Educación": obtendrá más experiencia y, en consecuencia, podrá subir de nivel más rápido y elegir más habilidades.

    "Formación", al parecer, no debería diferir de "Educación", pero de hecho las diferencias son muy grandes. Con esta habilidad, otros héroes obtienen aún más experiencia por tus logros; en consecuencia, puedes bombear rápidamente varios personajes a la vez. También hay dos habilidades que vale la pena combinar: "Robo" y "Logística". El primero te permite recolectar recursos de los mosaicos adyacentes, mientras que el segundo agrega movimientos adicionales durante el mismo turno, lo que te permitirá recolectar aún más recursos de los mosaicos adyacentes. Con estas habilidades, el paso de "Heroes of Might and Magic 6" será notablemente más fácil y divertido, sin importar en qué dirección bombees a tu héroe.

    Los edificios

    Incluso si los castillos ya no juegan un papel tan decisivo como en el tercer "Héroes", en el sexto aún debes ocuparte de lo que sucede exactamente en tu fortaleza. El paso de "Heroes of Might and Magic 6" dependerá en gran medida de qué construyas exactamente y cuándo. Cualquier error se puede corregir con la ayuda de un héroe poderoso, pero siempre es mejor no cometer errores y saber que construiste el edificio correcto en el momento correcto. Naturalmente, puede haber varias desviaciones en la construcción, dependiendo de la forma en que se desarrolle. Sin embargo, debe tenerse en cuenta que algunos edificios pueden no serle útiles en absoluto, y no debe gastar tiempo ni dinero en ellos. Por ejemplo, no deberías construir edificios mejorados para tus criaturas una vez que hayas alcanzado un nivel alto, es simplemente inútil. No tienes que construir mejoras para los edificios que aumentan las habilidades de tu personaje dentro del castillo; es mejor concentrarse en cómo mejorar correctamente al héroe.

    También vale la pena señalar que no tiene sentido que construyas una taberna en cada una de las ciudades, porque podrás adquirir nuevos héroes en tu capital. Se actualizan cada semana, por lo que incluso tendrás una selección completa. Además, no necesitarás tener todo un ejército de héroes; dependiendo del tamaño del mapa y la complejidad de la misión, su número puede variar, pero nunca será demasiado grande. En el juego "Heroes of the Magic Sword 6", el pasaje se basa más en bombear héroes existentes y no en comprar una gran cantidad de nuevos.

    Artefactos de dinastías

    Una característica de este juego en el contexto de otros proyectos modernos es el hecho de que puede jugarlo fácilmente sin conexión, es decir, sin conectarse a Internet para verificar, cargar tablas y otros datos, etc. Sin embargo, en este caso, será mucho más difícil para ti pasar este juego. El hecho es que aquí existe algo llamado Artifacts of Dynasties, y están completamente vinculados a Internet. Solo en la versión oficial, con conexión a Internet, podrás encontrar tales artefactos, recopilar sus colecciones, intercambiarlos con otros jugadores o comerciar entre ellos.

    Estos artefactos te dan una ventaja impresionante sobre aquellos que juegan sin conexión. Naturalmente, hay otras características; por ejemplo, para las visitas diarias se le otorgarán ciertos premios. Por lo tanto, se recomienda que el paso sea más agradable, active este juego a través de Internet y juegue con una conexión activa.

    Tutorial

    Entonces, ¿qué se requiere de usted en el proceso de aprobación? No tiene sentido describir cada misión individual, ya que todas tienen aproximadamente el mismo objetivo: capturar todos los castillos y destruir a todos los oponentes. Naturalmente, las condiciones pueden diferir: a veces deberá capturar un castillo específico, a veces deberá defender su capital, a veces deberá cumplir con un cierto período de tiempo. Pero el resultado casi siempre debería ser el mismo. El paso de la campaña le llevará mucho tiempo por una simple razón: es muy grande. Contiene narrativa de las cinco carreras, respectivamente, la campaña se divide en cinco partes. Cada uno de ellos incluye cuatro capítulos, y cada uno de los capítulos consta de cuatro misiones.

    En consecuencia, hay más de 80 misiones en el juego, y todas ellas toman bastante tiempo, por lo que tendrás que lidiar seriamente con este juego si quieres completarlo. Naturalmente, si sigue los consejos dados anteriormente, será mucho más fácil.

    "Bordes de la oscuridad"

    Dado que todas las misiones son similares entre sí, vale la pena considerar solo algunas de ellas que se destacan más. Por ejemplo, "Edge of Darkness" es una de las dos misiones finales del juego que deberás completar si eliges el lado oscuro durante el transcurso del juego. El paso de "Heroes of Might and Magic 6: Edge of Darkness" se diferencia del resto en que tendrás que pasar por varios poderosos guardias de la puerta y luego luchar contra el jefe final.

    "Alianza de la Luz"

    Por separado, cabe destacar el paso de “Heroes of Might and Magic 6: Alliance of Light”, porque las misiones de esta campaña son realmente impresionantes. Esta es la campaña más popular, ya que a la mayoría de los jugadores les encanta jugar como la raza humana, no solo en la serie Heroes.

    "Baile de la muerte"

    Otra misión muy interesante, "Dance of Death", es la última de la campaña "Sanctuary". El pasaje de "Heroes of Might and Magic 6: Dance of Death" es diferente porque realmente no necesitas desarrollar tus criaturas aquí; es mejor encontrar una isla en el mapa lo antes posible, en la que un gran número de criaturas se unirán gustosamente a tu ejército.

    "Santuario"

    Ya que estamos hablando de esta campaña, vale la pena señalar el paso de "Heroes of Might and Magic 6: Sanctuary" por separado. Aquí tienes que jugar para la maga oscura Irina, seguirás el camino de la sangre y eventualmente irás al "Edge of Darkness", que ya hemos discutido anteriormente.

    Cuota