Pelin säännöt "meritaistelu". Meritaistelut pelissä meritaistelu - meristrategia

Esimerkiksi hirviöiden käsittelyn helpottamiseksi varhaisilla tasoilla älä unohda käyttää kapteenien apua taisteluissa. Toissijaisten tehtävien suorittaminen ja taitojen käyttäminen auttavat myös lisäämään voimaasi.

Laivanrakennus

Mikään meritaistelustrategia ei tietenkään ole täydellinen ilman aluksia. Jos haluat johtaa laivueen taisteluun, sinun on ensin rakennettava se. Rakenna avaamalla samannimisen paneelin "Telakka"-välilehti ja valitsemalla haluamasi alus. Jos materiaalia ei ole tarpeeksi, sinut ohjataan automaattisesti paikkaan, josta se on saatavilla. Älä unohda laivanvaihtotoimintoa. Sen avulla voit vaihtaa hyökkäävän aluksen puolustavaan tai tavallisen aluksen edistyneeseen.


Aluksen luokitus

Muista, että kun nouset tasolle pelissä, pääset käyttämään aluksen lukituksen avausjärjestelmää. Joka kymmenes taso neljä alusta avataan:

  • Säännöllinen hyökkäysalus;
  • Advanced hyökkäys alus;
  • Säännöllinen puolustusalus;
  • Edistyksellinen puolustusalus.

Edistyneet alukset voidaan helposti tunnistaa niiden kruunukuvakkeesta.

Materialisoivat materiaalit

Menestyäksesi taistelustrategiassa kaikki alkuvarusteet on ostettava Storesta. Jatkossa sitä voidaan parantaa lisäämällä sen ominaisuuksia, mutta vain Forgessa. Jos haluat yhdistää materiaaleja tai varusteita, vaihtoehto löytyy myös Forgesta. Kun sinulla ei ole tarpeeksi materiaalia, napsauta vain puuttuvaa, ja peli ohjaa sinut paikkaan, josta voit saada sen.

komentaa kapteeneja

Sisältää apukapteenien käytön. Koska koko laivuetta ei ole helppo hallita yksin, joudut pyytämään avuksi kokeneita palkkasotureita, jotka voit palkata Tavernasta. Voit määrittää kapteenille tehtävän Kapteeni-paneelin Fleet-välilehdellä. Vedä kapteenikuvake johonkin kolmesta laivaston paikasta. Tämän avulla voit kutsua kapteenin avuksi laivataistelun aikana.

Vahinkojen lisääntyminen

Kehittyäksesi merivoimien taistelussa mahdollisimman nopeasti ja käyttääksesi potentiaaliasi mahdollisimman tehokkaasti ja voittaaksesi vaikeimmat ja vaarallisimmat taistelut, noudata näitä yksinkertaisia ​​vinkkejä:

  • Kun aloitat pelin, suorita mahdollisimman monta tehtävää ja tarinatehtävää;
  • Palkkaa Tavernassa kapteeni, jolla on suurimmat mahdollisuudet;
  • Rakenna kehittyneempiä aluksia;
  • Jos mahdollista, paranna ja päivitä varusteitasi;
  • Tutki tähtiä Astrologiassa ajoissa.

Jos vastustajalla on alus näissä koordinaateissa (koordinaatit ovat varattuina), niin alus tai osa siitä "uppoaa", ja kiinni jäänyt saa oikeuden tehdä uusi liike. Pelaajan tavoitteena on osua ensimmäisenä kaikkiin vihollisaluksiin.

Tietosanakirja YouTube

    1 / 3

    ✪ Lautapeli Sea battle Pelisäännöt (koulutus)

    ✪ Meritaistelupeli Javalla

    ✪ Lautapeli - Taistelulaiva

    Tekstitykset

Klassinen meritaistelu

Säännöt alusten (laivaston) sijoittamisesta

Pelikenttä on yleensä 10x10 neliö jokaiselle pelaajalle, jolle laivasto on sijoitettu. Vaakasuuntaiset numerot on yleensä numeroitu ylhäältä alas ja pystysuorat kirjaimet vasemmalta oikealle. Tässä tapauksessa käytetään venäjän aakkosten kirjaimia "a":sta "k":iin (kirjaimet "ё" ja "й" yleensä ohitetaan) tai "a":sta "i":iin (käyttäen kirjainta "ё"). ), tai kirjaimet Latinalainen aakkoset"a":sta "j:ään". Joskus käytetään sanaa "tasavalta" tai "lumineito", koska näissä 10-kirjaimissa sanoissa ei toistu yhtäkään kirjainta. Koska niitä on erilaisia ​​vaihtoehtoja määrittämällä koordinaattijärjestelmän, on parempi sopia tästä etukäteen.

Sijoitettu:

  • 1 laiva - 4 solun rivi ("nelikansi")
  • 2 alusta - 3 solun rivi ("kolmikansi")
  • 3 alusta - 2 solun rivi ("kaksikansi")
  • 4 alusta - 1 solu ("yksikerroksinen")

Toinen nimen muunnelma: -pipe (esimerkiksi kaksiputki).

Kun laivat on asetettu, ne eivät voi koskettaa toisiaan kyljestään tai kulmistaan. On kuitenkin olemassa vaihtoehtoja, kun kulmien koskettaminen ei ole kiellettyä. Pelistä on myös muunnelmia, joissa laivat voidaan sijoittaa kirjaimella "G" ("kolmi- ja nelikannen"), neliön muotoon tai siksakiksi ("nelikansi"). Lisäksi on vaihtoehtoja eri laivoilla (esim. yksi viisikannen, kaksi nelikannen jne.) ja/tai eri kentän muotoisia.

"Oman" kentän viereen piirretään samankokoinen "vieras" kenttä, vain tyhjä. Tämä on osa merta, jossa vihollisen vihollisalukset purjehtivat.

Kun osut vihollisalukseen, jonkun toisen kentälle asetetaan risti, kun laukaus ammutaan, piste asetetaan. Uhri ampuu uudelleen.

Vihollisen laivojen uppoaminen

Ennen vihollisuuksien alkua pelaajat heittävät arpaa tai sopivat kumpi lähtee ensin.

Liikkeen tekevä pelaaja tekee laukauksen - huutaa ääneen sen solun koordinaatit, jossa hänen mielestään vihollisalus sijaitsee, esimerkiksi "B1".

  1. Jos laukaus osuu soluun, jossa ei ole vihollisaluksia, vastaus on "Mennetty!" ja ampuja asettaa pisteen jonkun toisen ruutuun tähän paikkaan. Siirto-oikeus siirtyy vastustajalle.
  2. Jos laukaus osuu soluun, jossa on monikerroksinen alus (kooltaan yli 1 solu), vastaus on "Haavoittunut!" tai "Selvä!", paitsi yhtä tapausta (katso kohta 3). Laukannut pelaaja laittaa ristin jonkun toisen kentälle tässä solussa ja vastustaja asettaa ristin kentälleen myös tässä solussa. Laukannut pelaaja on oikeutettu vielä yhteen laukaukseen.
  3. Jos laukaus osuu soluun, jossa yksiputkilaiva tai monikerroksisen aluksen viimeinen osumaton solu sijaitsee, vastaus on "Tapattu!" tai "uonnut!" Molemmat pelaajat merkitsevät arkkiin uponneen laivan. Laukannut pelaaja on oikeutettu vielä yhteen laukaukseen.

Voittaja on se, joka upottaa ensimmäisenä kaikki 10 vihollisalusta. Häviäjällä on oikeus pyytää vastustajaa tutkimaan pelikenttää pelin päätyttyä. Jos häviäjä havaitsee sääntöjen rikkomisen (katso alla), voitto myönnetään hänelle. Alkuperäinen voittaja voi vuorostaan ​​pyytää vastustajaa pelikentälle etsimään rikkomuksia. Jos hän löytää ne, pelaajat vertaavat toistensa kenttiä. Jos eroja ei havaita, peliä ei lasketa (molemmat häviävät). Se, jonka vastustajan kenttä on väärä (ja todistettavasti väärä), häviää ja hänen vastustajansa on voittaja. Peli voi myös päättyä aikaisemmin kuin kaikki alukset upotetaan, jos pelin aikana havaitaan sääntörikkomuksia. Tässä tapauksessa häviäjä on se, jonka todetaan rikkoneen sääntöjä, vaikka hän voi myös pyytää vastustajaa pelikentälle etsimään rikkomuksia.

Rikkomukset

Voittava strategia

Jokaisen laivan ympärille voit piirtää alueen (yhden solun paksuinen), jossa ei voi olla muita aluksia - kutsumme tätä aluetta halo tästä aluksesta. Yhtä voittavista strategioista kuvailee Ya. Kutsutaan tätä voittostrategiaa käyttävää pelaajaa Victor; Kutsutaan toista pelaajaa (ei käytä Ya. I. Perelmanin voittostrategiaa) Peter.

Perelmanin voittostrategia on, että Victor sijoittaa monisoluiset aluksensa tiiviisti yhteen kentän kulmista "puristuen" tähän nurkkaan niin paljon kuin mahdollista. Victor jakaa yksisoluiset alukset tasaisesti kentän muille osille, joissa ei ole monisolualuksia. Todennäköisesti Peter huomaa suhteellisen nopeasti, että monet Victorin laivoista ovat tiiviisti keskittyneet tähän nurkkaan, ja tuhoaa nopeasti kaikki Victorin alukset yksisoluisia lukuun ottamatta. Tämän jälkeen Peterin on tutkittava paljon löytääkseen Victorin yksisoluisia aluksia Suuri alue, koska Victorin monisoluisten alusten sädekehät menevät päällekkäin, ja lisäksi leijonaosa kentän reunaan puristuneiden laivojen halojen pinta-alasta päätyy kentän ulkopuolelle. Sillä välin, kiitos siitä, että Peter on päällekkäinen vähemmän aluetta halot kuin Victorin, Victorin on tutkittava pienempi alue Pietarin kentällä kuin Peterin täytyy tutkia Viktorin kentän aluetta.

Kun pelaajat osuvat toistensa laivoihin, Pietarin kenttäalueen osuus, jota Victor ei ole tutkinut, pienenee nopeammin kuin se osuus Victorin kenttäalueesta, jota Peter ei ole tutkinut. Tämän ansiosta Victor tutkii Pietarin kenttää siirtoillaan-laukauksillaan nopeammin kuin Peter Victorin kenttää, ja siksi Victor osuu kaikkiin vihollisaluksiin nopeammin kuin Peter. Tässä tapauksessa Victor kärsii suuria tappioita (hän ​​menettää kaikki monisoluiset aluksensa), mutta pelisäännöt eivät vaadi häntä pyrkimään minimaalisiin tappioihin, joten Victor, joka on säilyttänyt vain yksisoluisia aluksia, on voittaja. verrattuna Peteriin, joka menettää kaikki aluksensa aikaisemmin kuin Victor.

Pelivaihtoehdot

Pelistä on muunnelmia, joiden säännöt eroavat toisistaan ​​(yleisiä Venäjän ulkopuolella). Tämä koskee lähinnä laivojen määrää ja kokoa, esimerkiksi Milton Bradley -yhtiön versio on viisikennoinen, nelikennoinen, kaksi kolmisoluinen ja kaksikennoinen. On vaihtoehtoja, joissa pelaaja voi ampua useammin kuin kerran peräkkäin. Myös hyvin erilainen versio on kuvattu Ya I. Perelmanin kirjassa "Viihdyttäviä tehtäviä ja kokeita".

klo vakiokoko kentät (10×10) ja vakiosarja laivoja (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), voit lisätä peliin yhden miinan (tai useamman kuin yhden). Miina on merkitty yhteen soluun kirjoitetulla ympyrällä. Miinalla varustettu solu ei saa koskettaa aluksia, ja jos miinoja on enemmän kuin yksi, niin muut solut, joissa on miinoja.

Jos pelaaja osuu liikkeensä seurauksena miinaan (vihollisen miinaan), hänen on ilmoitettava miinan omistajalle (viholliselle) yhden solunsa koordinaatit, joka ei vaikuta mihinkään hänen aluksistaan ​​(a aluksella voi olla niin monta solua kuin hän haluaa, mutta vain yksi solu jaetaan). Tämän jälkeen miinan omistajalla on mahdollisuus ampua tarkasti (annettu solu ei kuole osuessaan miinaan - jotta se kuolisi, se on ammuttava, eli kaivos ilmoittaa vain miinan koordinaatit laiva). Kaivoksen omistaja ei ole velvollinen lyömään annettua ruutua välittömästi - hänellä on oikeus ampua siihen milloin tahansa. Koska laukaus annettuun soluun on tarkka, miinan omistaja saa tämän laukauksen jälkeen oikeuden ottaa toinen kierros. Käytetty miina "sammutetaan" asettamalla piste ympyrän keskelle (sen solun keskelle).

Kentän kokoa voidaan suurentaa - esimerkiksi koko 16x16 tai 18x18 mahdollistaa kätevästi yhden koko koon käytön muistikirjan arkki. Tässä tapauksessa lukujen määrää voidaan lisätä - esimerkiksi Ya ehdotti. Sitten armeijoiden lukumäärän ja kentän koon lisääntymisen vuoksi voit lisätä miinojen määrää (esimerkiksi jopa kolmeen) ja lisätä peliin miinanraivaajan (esim. yksi jokaiselle pelaajalle). Miinaraivaaja on merkitty yhteen soluun kirjoitetulla tasakylkisellä kolmiolla siten, että tasakylkisen kolmion kanta osuu solun alapuolelle ja kantaa vastapäätä oleva kärki sijaitsee solun yläpuolella jakaen yläpuolen. puoliksi.

Jos pelaaja päätyy liikkeen jälkeen miinanraivaajaan, hänen on annettava viholliselle (miinanraivaajan omistajalle) yhden miinansa koordinaatit, jota ei ole vielä laukaistu - jotta miinanraivaajan omistaja tietää että näillä annetun solun ja miinan koordinaatilla ei pidä kävellä. Miinaraivaajalla varustetun sellin ei tule koskettaa laivojen ja miinojen soluja, eikä myöskään, jos miinanraivaajia on useampi kuin yksi, eikä muiden miinanraivaajien soluja. Jos miinanraivaajan laukaisuhetkellä miinanraivaajalla ei ole enää yhtään miinaa jäljellä, niin samanlaisen vastustaja ilmoittaa samanlaiselle osuneensa miinanraivaajaan, mutta samanlainen ei anna hänelle mitään.

Koska miinaan tai miinanraivaajaan osuminen ei ole menestys, vaan haittaa kävelevälle, niin tällaisen epäonnistuneen liikkeen jälkeen vuoro siirtyy lauenneen miinan tai lauenneen miinanraivaajan omistajalle. Jos osut miinaan, et voi antaa miinanraivaajalla olevaa solua laivasolun koordinaattien sijasta. Miinat ja miinanraivaajat ovat yksisoluisia hahmoja. Miinaa ja miinanraivaajia ei pidetä merkittävinä hahmoina - joten jos pelaajalla on enää vain miinat ja miinanraivaajat, mutta kaikki alukset menetetään, eikä toisella pelaajalla ole kaikkia aluksia kadonnut, peli katsotaan päättyneeksi ja ensimmäinen pelaaja on häviäjä.

Pelistä on olemassa muunnos, jossa miinat ja miinanraivaajat voivat koskettaa aluksia tai toisiaan.

Lentävä hollantilainen [ ]

Toisin kuin monissa muissa meritaistelun muunnelmissa, tässä jokaisella pelaajalla on vain yksi alus, jonka kansien määrä on 5-8 (niiden tarkasta lukumäärästä keskustellaan ennen peliä). Peliä pelataan 20 × 20 solun kentällä. Laiva itse voi miehittää soluja pystysuunnassa, vaakasuunnassa ja diagonaalisesti samanaikaisesti. Jos toisen pelaajan alukseen osuu toinen pelaaja, ensimmäisellä on oikeus siirtää "lentävä hollantilainen" mihin tahansa muuhun paikkaan kentällä, mutta hän menettää vaurioituneen kannen. Kaikki muut säännöt ovat samat kuin kohdassa klassinen versio meritaistelua.

Tietokonetoteutukset

On olemassa monia tietokoneohjelmat pelin simulointi. Tietokonetoteutukset voivat poiketa äänien läsnäolosta, automaattisesta kentistä, joissa alus ei voi olla, jne.

Yksinkertainen ja jännittävä peli jonka he ovat tunteneet lapsuudesta asti - meritaistelua. Pelin säännöt eivät ole kovin monimutkaisia; kuka tahansa voi muistaa ne. Sea Battle on suosittu aikuisten ja lasten keskuudessa, voit pelata sitä missä tahansa.

Pelin säännöt Sea Battle

Viihteen ydin on, että kaksi pelaajaa vuorotellen soittaa tiettyjä koordinaatteja vastustajan kartalla, mikä ei ole heille tiedossa. Nimetyn pisteen tulee osua alukseen tai sen osaan. Jokaisen pelaajan tehtävänä on upottaa ensin kaikki vihollisen alukset. Tälle pelille on tänään useita vaihtoehtoja:

  1. Paperilla. Tätä menetelmää pidetään klassisena viihdevaihtoehtona. Sen avulla voit pelata missä tahansa. Ruudullinen vihko tai yksi paperi (ei edes vuorattu) sopii taisteluun.
  2. Pöytälevy. Ensimmäinen versio tällaisesta viihteestä ilmestyi yli 80 vuotta sitten. Lautapeli meritaistelu erottui volyymiltaan ja värikkyydeltään. Ajan myötä ilmestyi monia muunnelmia, joissa oli eri määrä aluksia ja eri kenttäkokoja.
  3. Tietokoneella. Moderneja vempaimia Voit muuttaa sen helposti laivojen taistelukentäksi lataamalla ja asentamalla haluamasi sovelluksen. On olemassa online-pelivaihtoehtoja. Ominaisuudet: valitut pisteet tallennetaan automaattisesti, ääninäyttelijä lisää tapahtumaan todellisuutta.

Ala

Ymmärtääksesi kuinka pelata meritaistelua, sinun on ymmärrettävä peruskäsitteet. Sinun on aloitettava piirtämällä pelikenttäsi. Se on koordinaattitaso, 10 x 10 neliö. Jokaisella sivulla on omat määritelmänsä: vaakapuoli on numeroitu ylhäältä alas, pystypuoli on numeroitu kirjainmerkinnöillä. Venäjän aakkosten kirjaimia A:sta K:hen tai A:sta I:hen käytetään, jos kirjaimet Ё ja Y jätetään pois. Usein sen sijaan kirjainmerkinnät käytetään sanoja "Snow Maiden" tai "Republic". Ne koostuvat kymmenestä kirjaimesta, mikä vastaa 10 ruutua pelikentällä.

Sinun on piirrettävä "oma"-kentän viereen "vieraan" kenttä, jolla on samat mitat ja koordinaatit. Tämä on vihollisen laivueen sivusto. Kenttä on tyhjä ja sitä käytetään liikkeesi ja vastustajasi "lyöntien" merkitsemiseen. Koska koordinaattijärjestelmävaihtoehtoja on useita, on suositeltavaa sopia etukäteen, kumpaa niistä käytetään. Seuraavaksi sinun on järjestettävä alukset.

Laivojen lukumäärä ja järjestely

Pelikentällä on tietty laivojen asettelu. Alus koostuu useista kansista tai putkista (siis nimi, esimerkiksi "kaksikansi" tai "kaksiputki"). Pelikentällä on:

  • 1 nelikannen, laiva, taistelulaiva, - neljän solun rivi,
  • 2 kolmikerroksista risteilijää, 3 solun riviä;
  • 3 kaksikerroksista, hävittäjää, – 2 sellin riviä;
  • 4 yksikerroksista alusta, torpedoveneet, – 1 solu.

SISÄÄN klassinen peli Laivojen piirtäminen pelikentällä on sääntöjen mukaan välttämätöntä. Esimerkiksi kaikki alukset eivät voi koskettaa toisiaan kyljellään tai kulmillaan. Pelistä on olemassa muunnelmia, joissa alukset on sijoitettu L-kirjaimeen, neliöihin tai siksakeihin, kulmien koskettaminen ei ole kiellettyä. Taisteluja on myös eri määrällä aluksia tai niiden rakennetta, esimerkiksi viisikerroksinen (lentokone), useita nelikansia. Käyttämällä lisää Laivoille käytetään erilaista kenttämuotoa, mitat 15 x 15. Pelin valinta on päätettävä etukäteen.

Pelin edistyminen

Meritaistelun pelaamisen paperilla tulee olla tiettyjen sääntöjen mukaista. Ohjeet määrittelevät ehdot ja siirtojärjestyksen:

  1. Aluksi valitaan, kuka lähtee ensimmäisenä. Tätä varten pelaajat heittävät arpaa.
  2. Tehdessään "laukauksen" pelaaja nimeää koordinaatit, esimerkiksi B3.
  3. Jos solussa ei ole mitään, vastustaja sanoo "by". Alus sijaitsee nimetyissä koordinaateissa, sitten se "haavoittuu" - jos siihen osuu, "tappataan" - kun se tuhoutuu kokonaan.
  4. Risti osoittaa osumaa vihollisen alukseen. Tällaisella onnistuneella laukauksella pelaaja ottaa sääntöjen mukaan toisen kierroksen. Siirto-oikeus siirtyy toiselle pelaajalle, jos laukaus osuu tyhjälle kentälle.
  5. Voittaja on se, joka upottaa kaikki vastustajansa alukset ensin.
  6. Pelin lopussa vastustajat voivat pyytää toistensa pelikenttiä varmennettavaksi. Häviäjä on se, jonka kentät on täytetty väärin. Voitto menee sille, joka taisteli reilun taistelun.

Pelissä on tiettyjä rajoituksia. Peli voi päättyä ennenaikaisesti, jos sääntöjä ei noudateta. Seuraavia pidetään törkeinä rikkomuksina:

  1. Väärin piirretty kenttä - alusten määrä ylittää vaaditun määrän, sivumitat tai koordinaattijärjestelmä ovat virheelliset.
  2. Yksi pelaajista vakoili toisen laivojen sijainnin.
  3. Liikkeen väliin jääminen välinpitämättömyyden vuoksi.

Voittava strategia

Yksinkertainen taistelu ei perustu pelkästään tuuriin. Voiton saavuttamiseksi meritaistelun pelaamiseen on olemassa strategia ja taktiikka. Se on seuraava:

  1. Arkkia, jossa on vuorattu kenttä, on pidettävä niin, että vihollinen ei näe.
  2. Mukavuuden ja raportoinnin vuoksi on suositeltavaa merkitä vihollisen laukaukset pisteillä.
  3. Haavoittuvimmat alukset ovat taistelulaiva ja torpedovene. Ensimmäinen on erittäin suuri, joten se on helppo havaita. Torpedoveneet ovat pieniä ja vaikeasti löydettävissä kentältä, mutta ne uppoavat yhdellä osumalla.
  4. Aloittelijat tähtäävät usein peliruudun kulmiin, joten niiden piirtäminen sinne ei ole suositeltavaa.
  5. Kokeneet pelaajat neuvovat heti suunnittelemaan kentällä olevien laivojen asettelua. Hyvät tulokset voidaan saavuttaa järjestämällä laivueyksiköt kuvion mukaan. Esimerkiksi kokoamalla risteilijät ja taistelulaivat yhteen paikkaan ja asettamalla veneet ja hävittäjät kaoottiseen järjestykseen.
  6. Laivueella ammuntatekniikat voivat olla erilaisia. Taistelulaivan tuhoamiseksi nopeasti on suositeltavaa aloittaa sen etsiminen vinottain. Sinun täytyy ampua neliöitä 4, 3 solua. Sitten sinun on liikuttava laskevassa järjestyksessä: etsi kolmikerroksiset, kaksikerroksiset ja yksikerroksiset veneet.

Video

Melkein kaikki maassamme tietävät "Battleship" -pelin säännöt. Tämä on yksi tunnetuimmista, suosituimmista ja yksinkertaisimmista lautapeleistä, mutta se on erittäin mielenkiintoinen ja sillä on useita sääntöjä. "Sea Battle" -pelin periaate on hyvin yksinkertainen - asetat laivasi 10x10-kentälle ja vastustajasi asettaa omansa.

aivan kuten tavallisessa lautapelissä - mutta nyt tyylikkäällä laudalla, valmiilla laivanpalasilla ja kätevillä näytöillä.

Laatikon sisällä lautapeli on kaksi "laivaston amiraalin matkalaukkua", jotka ovat sarjoja, joissa on kenttä ja seula. Matkalaukku ei aukea kokonaan ja peittää sen yläosan

peittää kentän uteliailta katseilta. Molemmissa osissa on kiinnikkeet laivoille tai haulilastuille, joiden avulla voit merkitä merentilan erittäin kätevästi ja selkeästi.

Laukaukset ammutaan ensimmäiseen ohitukseen asti tai yksinkertaisesti yksi kerrallaan;

Laivoja ei voi sijoittaa vinottain;

Laivat eivät voi koskettaa toisiaan, myös vinottain.

Peli "Sea Battle" ei ole vain jännittävä, vaan se voi myös auttaa kehittämään lapsesi älykkyyttä. Yksi voittava strategia on erityisesti minimoida varattu tila

"pitkät" laivat eli asettamalla ne johonkin kentän kulmista, jolloin voit peittää maksimaalisesti kunkin ympärillä olevat "kuollut sektorit" - ja jakaa pieniä torpedoveneitä muulle kentälle niin, että vastustaja ottaa kauan aikaa etsiä niitä. Tällaisessa strategiassa on paljon vivahteita, mutta tärkeintä on saavuttaa se itse, ymmärtäen, että jopa 90% tappio heti alussa on normi, kun tavoitteena on voittaa.

Laitteet:

  • 2 pelikenttää;
  • 2 risteilijää;
  • 6 tuhoajaa;
  • 2 lentotukialusta;
  • 8 torpedovenettä;
  • 2 sukellusvenettä;
  • 320 valkoista sirua;
  • 80 punaista pelimerkkiä;
  • 2 matkalaukkua.
  • Arvioita lautapelistä Battleship

    Alyona

    Minulle ei ole mitään parempaa kuin klassinen versio paperilla. Sekä halpoja että siistejä.

    Vastaus: Halpa kyllä. Mutta se on paljon siistimpää ja nautinnollisempaa, kun sinulla on kätevä pelikenttä ja mallilaivoja silmäsi edessä. Tämä setti on kätevä ottaa mukaan, eikä sinun tarvitse huolehtia paperin repeytymisestä tai siitä, ettei sinulla ole mitään kirjoitettavaa.

    Elena

    Peli on upea! Tilasin veljenpojilleni Uusivuosi(jouluksi vastaanotettu - viivästys postissa). Lapset ovat iloisia, aikuiset myös)))) On olemassa 20-25 kappaleen ylimääräisiä "pommeja". Ainoa haittapuoli on, että matkalaukut eivät lukkiudu. Yleensä, kuten nyt on muodikasta sanoa, peli kehittää ajattelua, logiikkaa, huomiota, muistia ja hienoja motorisia taitoja))))

    Vastaus: Mukavaa, että pidit siitä ja kiitos erinomaisesta arvostelusta pelistä! Rehellisesti sanottuna ei ole mitään lisättävää. Tämä peli on todellakin elävä klassikko, ja monet ajattelevat, miksi ostaa se, jos voit pelata sitä paperilla? Mutta on silti paljon jännittävämpää uppoutua meritaistelujen maailmaan, kun näet edessäsi eläviä mallialuksia!) Postin osalta tämä ei valitettavasti ole yllättävää ja siksi suosittelemme aina lahjojen ostamista etukäteen tai palvelujen käyttöä kuriiripalveluista, jos ne ovat saatavilla alueellasi .

    Olga

    Kävimme 6-vuotiaan veljenpoikamme luona. Ostin pelin klo nopea korjaus koska meillä ei ollut aikaa, mutta olemme tunteneet pelin lapsuudesta asti. Tämän seurauksena veljenpoika ei villisti iloa ole antanut kaikkien elää rauhassa moneen päivään ja pyytänyt häntä pelaamaan Naval Waria =)

  • "Taistelulaiva"- peli kahdelle osallistujalle, jossa pelaajat vuorotellen nimeävät koordinaatit heille tuntemattomalla kartalla vastustaja. Jos vastustajalla on alus näissä koordinaateissa (koordinaatit ovat varattuina), niin alus tai osa siitä "uppoaa", ja kiinni jäänyt saa oikeuden tehdä uusi liike. Pelaajan tavoitteena on upottaa kaikki vihollisen alukset ensimmäisenä.

    Klassinen meritaistelu

    Säännöt alusten (laivaston) sijoittamisesta

    Pelikenttä on yleensä jokaiselle pelaajalle 10x10 neliö, jolle laivasto sijoitetaan. Pystysuorat on yleensä numeroitu ylhäältä alas ja vaakasuuntaiset kirjaimet vasemmalta oikealle. Tässä tapauksessa käytetään venäjän aakkosten kirjaimia "a" - "k" (kirjaimet "ё" ja "y" yleensä ohitetaan) tai "a" - "i" (käyttäen kirjainta "ё") , tai latinalaisten aakkosten kirjaimet "a":sta "j:ään". Joskus käytetään sanaa "tasavalta" tai "lumineito", koska näissä 10-kirjaimissa sanoissa ei toistu yhtäkään kirjainta. Koska koordinaattijärjestelmän määrittämiseen on useita vaihtoehtoja, on parempi sopia tästä etukäteen.

    Sijoitettu:

    • 1 laiva - 4 solun rivi ("nelikerroksinen"; taistelulaiva)
    • 2 alusta - 3 solun rivi ("kolmikerroksinen"; risteilijät)
    • 3 alusta - 2 solun rivi ("kaksikerroksinen"; hävittäjät)
    • 4 alusta - 1 solu ("yksikannen"; torpedoveneet)

    Toinen nimen muunnelma: -pipe (esimerkiksi kaksiputki).

    Kun laivat on asetettu, ne eivät voi koskettaa toisiaan kyljestään tai kulmistaan. On kuitenkin olemassa vaihtoehtoja, kun kulmien koskettaminen ei ole kiellettyä. Pelistä on myös muunnelmia, joissa laivat voidaan sijoittaa kirjaimella "G" ("kolmi- ja nelikannen"), neliön muotoon tai siksakiksi ("nelikansi"). Lisäksi on vaihtoehtoja eri laivoilla (esim. yksi viisikerroksinen, kaksi nelikerroksista jne.) ja/tai eri kenttämuoto (15x15 viisikerroksiselle (lentokukialukselle)).

    ”Oman”-kentän viereen piirretään samankokoinen ”vieras”-kenttä, vain tyhjä. Tämä on osa merta, jolla vihollisen alukset purjehtivat.

    Kun osut vihollisalukseen, jonkun toisen kentälle asetetaan risti, kun laukaus ammutaan, piste asetetaan. Uhri ampuu uudelleen.

    Haavoittuvimpia ovat taistelulaiva ja torpedovene: ensimmäinen sen suuren koon vuoksi, mikä tekee sen suhteellisen helposti löydettävissä, ja toinen siksi, että se uppoaa yhdellä iskulla, vaikka sitä on melko vaikea löytää.

    Vihollisen laivojen uppoaminen

    Ennen vihollisuuksien alkua pelaajat heittävät arpaa tai sopivat kumpi lähtee ensin.

    Liikkeen tekevä pelaaja tekee laukauksen - huutaa ääneen sen solun koordinaatit, jossa hänen mielestään vihollisalus sijaitsee, esimerkiksi "B1".

    1. Jos laukaus osuu soluun, jossa ei ole vihollisaluksia, vastaus on "Mennetty!" ja ampuja asettaa pisteen jonkun toisen ruutuun tähän paikkaan. Siirto-oikeus siirtyy vastustajalle.
    2. Jos laukaus osuu soluun, jossa on monikerroksinen alus (kooltaan yli 1 solu), vastaus on "Haavoittunut!" tai "Sain sen!", paitsi yhtä tapausta (katso kohta 3). Laukannut pelaaja laittaa ristin jonkun toisen kentälle tässä solussa ja vastustaja asettaa ristin kentälleen myös tässä solussa. Laukannut pelaaja on oikeutettu vielä yhteen laukaukseen.
    3. Jos laukaus osuu soluun, jossa yksikerroksinen alus sijaitsee, tai monikerroksisen aluksen viimeiseen osumattomaan soluun, vastaus on "Tapattu!" tai "uonnut!" Molemmat pelaajat merkitsevät arkkiin uponneen laivan. Laukannut pelaaja on oikeutettu vielä yhteen laukaukseen.

    Voittaja on se, joka upottaa ensimmäisenä kaikki 10 vihollisalusta. Häviäjällä on oikeus pyytää vastustajaa tutkimaan pelikenttää pelin päätyttyä. Jos häviäjä havaitsee sääntöjen rikkomisen (katso alla), voitto myönnetään hänelle. Alkuperäinen voittaja voi vuorostaan ​​pyytää vastustajaa pelikentälle etsimään rikkomuksia. Jos hän löytää ne, pelaajat vertaavat toistensa kenttiä. Jos eroja ei havaita, peliä ei lasketa (molemmat häviävät). Se, jonka vastustajan kenttä on väärä (ja todistettavasti väärä), häviää ja hänen vastustajansa on voittaja. Peli voi myös päättyä ennen kuin kaikki alukset on upotettu, jos pelin aikana havaitaan sääntörikkomuksia. Tässä tapauksessa häviäjä on se, jonka todetaan rikkoneen sääntöjä, vaikka hän voi myös pyytää vastustajaa pelikentälle etsimään rikkomuksia.

    Rikkomukset

    Voittava strategia

    Jokaisen laivan ympärille voit piirtää alueen (yhden solun paksuinen), jossa ei voi olla muita aluksia - kutsumme tätä aluetta halo tästä aluksesta. Yhtä voittavista strategioista kuvailee Ya. Kutsutaan tätä voittostrategiaa käyttävää pelaajaa Victor; Kutsutaan toista pelaajaa (ei käytä Ya. I. Perelmanin voittostrategiaa) Peter.

    Perelmanin voittostrategia on, että Victor sijoittaa monisoluiset aluksensa tiiviisti yhteen kentän kulmista "puristuen" tähän nurkkaan niin paljon kuin mahdollista. Victor jakaa yksisoluiset alukset tasaisesti kentän muille osille, joissa ei ole monisolualuksia. Todennäköisesti Peter huomaa suhteellisen nopeasti, että monet Victorin laivoista ovat tiiviisti keskittyneet tähän nurkkaan, ja tuhoaa nopeasti kaikki Victorin alukset yksisoluisia lukuun ottamatta. Tämän jälkeen, löytääkseen Victorin yksisoluisia aluksia, Peterin on tutkittava siirtoillaan erittäin laajaa aluetta, koska Victorin monisoluisten alusten sädekehät menevät päällekkäin, plus leijonanosa halojen pinta-alasta. pellon reunaan puristetut laivat osoittautuvat kentän ulkopuolella. Samaan aikaan, koska Pietarin haloalue on vähemmän päällekkäinen kuin Victorin, Victorin on tutkittava pienempi alue Pietarin kentästä kuin Pietarin on tutkittava Victorin kentän aluetta.

    Kun pelaajat osuvat toistensa laivoihin, Pietarin kenttäalueen osuus, jota Victor ei ole tutkinut, pienenee nopeammin kuin se osuus Victorin kenttäalueesta, jota Peter ei ole tutkinut. Tämän ansiosta Victor tutkii Pietarin kenttää siirtoillaan-laukauksillaan nopeammin kuin Peter Victorin kenttää, ja siksi Victor osuu kaikkiin vihollisaluksiin nopeammin kuin Peter. Tässä tapauksessa Victor kärsii suuria tappioita (hän ​​menettää kaikki monisoluiset aluksensa), mutta pelisäännöt eivät vaadi häntä pyrkimään minimaalisiin tappioihin, joten Victor, joka on säilyttänyt vain yksisoluisia aluksia, on voittaja. verrattuna Peteriin, joka menettää kaikki aluksensa aikaisemmin kuin Victor.

    Pelivaihtoehdot

    Vallankumousta edeltävät pelimerkit "Battleship" -pelin pelaamiseen

    Pelin lautaversio

    Taitettava versio pelistä

    Kannettava versio pelistä

    Pelistä on muunnelmia, joiden säännöt eroavat toisistaan ​​(yleisiä Venäjän ulkopuolella). Tämä koskee lähinnä laivojen määrää ja kokoa, esimerkiksi Milton Bradley -yhtiön versio on viisikennoinen, nelikennoinen, kaksi kolmisoluinen ja kaksikennoinen. On vaihtoehtoja, joissa pelaaja voi ampua useammin kuin kerran peräkkäin. Myös hyvin erilainen versio on kuvattu Ya I. Perelmanin kirjassa "Viihdyttäviä tehtäviä ja kokeita".

    Normaalilla kenttäkoolla (10x10) ja vakioaluksilla (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) voit lisätä peliin yhden miinan (tai useamman kuin yhden). Miina on merkitty yhteen soluun kirjoitetulla ympyrällä. Miinalla varustettu solu ei saa koskettaa aluksia, ja jos miinoja on enemmän kuin yksi, niin muut solut, joissa on miinoja.

    Jos pelaaja osuu liikkeensä seurauksena miinaan (vihollisen miinaan), hänen on ilmoitettava miinan omistajalle (viholliselle) yhden solunsa koordinaatit, joka ei vaikuta mihinkään hänen aluksistaan ​​(a aluksella voi olla niin monta solua kuin hän haluaa, mutta vain yksi solu jaetaan). Tämän jälkeen miinan omistajalla on mahdollisuus ampua tarkasti (annettu solu ei kuole osuessaan miinaan - jotta se kuolisi, se on ammuttava, eli kaivos ilmoittaa vain miinan koordinaatit laiva). Kaivoksen omistaja ei ole velvollinen lyömään annettua ruutua välittömästi - hänellä on oikeus ampua siihen milloin tahansa. Koska laukaus annettuun soluun on tarkka, miinan omistaja saa tämän laukauksen jälkeen oikeuden ottaa toinen kierros. Käytetty miina "sammutetaan" asettamalla piste ympyrän keskelle (sen solun keskelle).

    Kentän kokoa voidaan kasvattaa - esimerkiksi koko 16x16 tai 18x18 mahdollistaa kätevästi yhden muistivihkoarkin koko koon käytön. Tässä tapauksessa lukujen määrää voidaan lisätä - esimerkiksi Ya ehdotti. Sitten armeijoiden lukumäärän ja kentän koon lisääntymisen vuoksi voit lisätä miinojen määrää (esimerkiksi jopa kolmeen) ja lisätä peliin miinanraivaajan (esim. yksi jokaiselle pelaajalle). Miinaraivaaja on merkitty yhteen soluun kirjoitetulla tasakylkisellä kolmiolla siten, että tasakylkisen kolmion kanta osuu solun alapuolelle ja kantaa vastapäätä oleva kärki sijaitsee solun yläpuolella jakaen yläpuolen. puoliksi.

    Jos pelaaja päätyy liikkeen jälkeen miinanraivaajaan, hänen on annettava viholliselle (miinanraivaajan omistajalle) yhden miinansa koordinaatit, jota ei ole vielä laukaistu - jotta miinanraivaajan omistaja tietää että näillä annetun solun ja miinan koordinaatilla ei pidä kävellä. Miinaraivaajalla varustetun sellin ei tule koskettaa laivojen ja miinojen soluja, eikä myöskään, jos miinanraivaajia on useampi kuin yksi, eikä muiden miinanraivaajien soluja. Jos miinanraivaajan laukaisuhetkellä miinanraivaajalla ei ole enää yhtään miinaa jäljellä, niin samanlaisen vastustaja ilmoittaa samanlaiselle osuneensa miinanraivaajaan, mutta samanlainen ei anna hänelle mitään.

    Koska miinaan tai miinanraivaajaan osuminen ei ole menestys, vaan haittaa kävelevälle, niin tällaisen epäonnistuneen liikkeen jälkeen vuoro siirtyy lauenneen miinan tai lauenneen miinanraivaajan omistajalle. Jos osut miinaan, et voi antaa miinanraivaajalla olevaa solua laivasolun koordinaattien sijasta. Miinat ja miinanraivaajat ovat yksisoluisia hahmoja. Miinaa ja miinanraivaajia ei pidetä merkittävinä hahmoina - joten jos pelaajalla on enää vain miinat ja miinanraivaajat, mutta kaikki alukset menetetään, eikä toisella pelaajalla ole kaikkia aluksia kadonnut, peli katsotaan päättyneeksi ja ensimmäinen pelaaja on häviäjä.

    Pelistä on olemassa muunnos, jossa miinat ja miinanraivaajat voivat koskettaa aluksia tai toisiaan.

    Joissakin pelin versioissa on niin kutsuttu "sukellusvene". Pelikentällä se on merkitty timantilla, joka on kaiverrettu soluun ja se on aina yhden solun sisällä, eli se on "yksikerroksinen". "Sukellusvene" voi olla yhteydessä mihin tahansa laivastonsa alukseen, mutta ei olla sen "alla" eli ei samassa solussa. Kun yksi pelaaja osuu toisen pelaajan "sukellusveneeseen", "sukellusvene" uppoaa, mutta ampuu kuolevan laukauksen omaan ensimmäisen pelaajan kentän koordinaattiin. Siten pelistä tulee monimutkaisempi, koska upotetun aluksen yksisoluisessa halossa voi olla "sukellusvene".

    Lentävä hollantilainen [ ]

    Toisin kuin monissa muissa meritaistelun muunnelmissa, tässä jokaisella pelaajalla on vain yksi alus, jonka kansien määrä on 5-8 (niiden tarkasta lukumäärästä keskustellaan ennen peliä). Peliä pelataan 20 × 20 solun kentällä. Laiva itse voi miehittää soluja pystysuunnassa, vaakasuunnassa ja diagonaalisesti samanaikaisesti. Jos toisen pelaajan alukseen osuu toinen pelaaja, ensimmäisellä on oikeus siirtää "lentävä hollantilainen" mihin tahansa muuhun paikkaan kentällä, mutta hän menettää vaurioituneen kannen. Kaikki muut säännöt ovat samat kuin meritaistelun klassisessa versiossa.

    Tietokonetoteutukset



    Jaa