Laste mängud siseruumides. Sise-õuemängud: valida mitme mängu vahel

Saatejuht nimetab omavahel segatud elavaid ja elutuid esemeid ning lapsed vastavad kooris ainult “elavad” ja vaikivad, kui vastavad “elutu”. Võidavad lapsed, kes teevad kõige vähem vigu.

Liin

Lapsed rivistuvad ühte ritta juhi käe suunas. Kui ta räägib igas suunas, jooksevad kõik minema. Ja kui nad kuulsid laulu: "Tüütidel on range kord, tra-ta-ta, tra-ta-ta, nad teavad kõiki oma kohti," jooksevad nad ja rivistuvad uues suunas. Viimast peetakse kaotajaks.

Leia värv

Lapsed seisavad ringis ja otsivad juhi käsul nimetatud värvi esemeid, et neid puudutada. Kaotaja on see, kes puudutab soovitud asja viimasena. Ta on mängust väljas.

Kiskja

Kõik lapsed on kalad, üks neist on kiskja. Kui täiskasvanu karjub: "Laev", varjuvad kalad ühe seina vastu, kui nad hüüavad "Torm", varjuvad nad teise ja kui kuulevad sõna "kiskja", hakkavad nad põgenema, kiskja paljastab. ise ja hakkab neid püüdma.

Raudteeministeerium

Reeglid. Mängijad istuvad ringis. Saatejuht teatab kõigile: "Igaühel teist on MPS, igaühel on oma, kordumatu ja teie eesmärk on see ära tunda." Selleks esitavad mängijad kordamööda saatejuhile küsimusi oma MPS-i kohta, nõudes ühemõttelist, positiivset või negatiivset vastust. Mängu mängitakse seni, kuni üks mängijatest arvab, et MPS on Minu õige naaber.

Näited ja lisamaterjal.

Näited küsimustest, mida mängijad saavad võõrustajale esitada:

Kas see on animeeritud?

Kas see on mul alati olemas?

Kas see on inimene?

Kas see on mehelik?

Kas tal on tumedad juuksed?

Kas mul on temaga sõprus?

Päikeselised jänesed

See tegevus sobib päikeselise ilmaga. Peaks võtma väike peegel, laske päikesekiired seintele ja lakke ning vaadake neid koos oma beebiga.

Jooksjad hüppavad -
Päikeselised jänesed.
Helistame neile, aga nad ei tule.
Nad olid siin – ja neid pole siin.
Hüppa, hüppa ümber nurkade.
Nad olid seal – ja neid pole seal.
Kus on jänesed? Läinud.
Kas te pole neid kuskilt leidnud?
(A. Brodski)

Pelmeenid

Mul on kolm peotäit jahu
Valan selle käest kaussi,
Lisan veidi vett
Segan tainast lusikaga,
Jahvatan kõik munaga,
Sõtkun tainast kätega.
Jagan selle tükkideks
Ma teen väikseid kukleid.
Keeran hakklihamasinat
Toon hakkliha.
Eraldan peotäie hakkliha,
Panin slaidi ringile,
Ühendan servad
Ma pigistan neid sõrmedega,
Ma näitan sulle oma oskusi -
Ma teen sada pelmeeni!
(teeme kõik luuletuse toimingud)

Loe 30-ni

Mängus osalejad peavad loendama järjekorras 1 kuni 30. Iga numbri nimetab keegi osalejatest. Kui aga kaks (või enam) osalejat helistavad korraga samale numbrile, algab loendus otsast. Vestlused ja mis tahes mitteverbaalne suhtlus mängijate vahel on keelatud.

Mängu näide:

1. osaleja: “Üksinda”

2. osaleja: "Kaks, kolm"

Kolmas osaleja: "Neli"

1. osaleja: "Viis"

4. osaleja: "Kuus, seitse, kaheksa"

2. ja 3. osaleja (samaaegselt): "Üheksa."

Tänu sellele, et kaks osalejat nimetasid korraga sama numbri, algab lugemine uuesti.

3. osaleja: “Üks” jne.

Mängu eesmärgi tõeliselt saavutamiseks soovitage kõigepealt lugeda 10-ni (raske ülesanne).

Tapja

Osalejate arv - 9-40.

toimumiskoht: tuba, saal.

Reeglid. Mängijad istuvad nii, et nad üksteist näevad. Kõik sulgevad silmad. Peremees passib mängijate vahel ja määrab puudutusega kolm või neli "tapjat". Siis avavad kõik silmad ja mäng algab. "Tapjate" eesmärk on "tappa" kõik mängijad. Mängijat, kes kohtab "tapja" silmi ja näeb, kuidas "tapja" talle silma pilgutab, loetakse tapetuks. "Tapetud" lahkuvad mängust. Tavaliste mängijate eesmärk on kõik "tapjad" arreteerida. Kui kellelgi on kahtlusi, kes mängib lööja rolli, tõstab ta käe ja ütleb: "Toeta!" (praegu võib "tapja" ta veel tappa). Niipea, kui keegi tõstab samuti käe ja ütleb “toetan”, avaldab toetuse küsija oma kahtlused. Kui tal on õigus, lahkub "tapja" mängust, kui mitte, lahkuvad mõlemad valijad mängust. Mängu mängitakse kuni “tapjate” või “ausate inimeste” lõpliku võiduni.

IN nutikas versioon Enne mängu algust saavad “tapjad” üksteisega tuttavaks (“ausad inimesed” seisavad suletud silmadega ja “tapjad” avavad silmad, et üksteist näha). Sellises mängus võib ka “tapja” käe tõsta ja tuge paluda, et teist “tapjat” süüdistada ja kahtlust endalt kõrvale juhtida.

Kuulake

Juht vilistab, andes märku kinniseotud silmadega mängijatele ja muutes nende suunda. Helidele keskendudes peate leidma täiskasvanu.

Üksused

Lapsed toovad mõned väikesed esemed kaasa ja panevad need ühte kohta. Järgmiseks vali üks mängijatest, kes seisab seljaga objektide poole. Saatejuht, osutades ühele objektidest, küsib: "Mida peaks tegema isik, kelle omanik see objekt on?" Kõik mängijad näevad seda objekti, kuid üks on selle poole seljaga ega tea, kelle objektile juht osutab. Selle mängija ülesanne on määrata "trahvid" - ülesanne, mille eseme omanik peab eseme lunastamiseks täitma.

Läbi rõnga

Mängija hoiab ühes käes lauatennisepalliga reketit ja teises võimlemisrõngast. Mängija ülesanne on lasta rõngas endast läbi ülalt alla, seejärel alt üles, ilma palli maha kukkumata. Nad mängivad paaris. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini.

Aritmeetilised kuubikud

Mängimiseks on vaja 3 täringut. Igaüks viskab neid 3 korda. Kui väljalangenud arvude hulgas on identseid numbreid, siis need liidetakse (näiteks veeretatakse välja 3, 5 ja 3, mängides summat 3+3=6 ja kui kõik erinevad arvud on välja veeretatud, siis ütleme 5, 2 ja 3, neid ei võeta arvesse). Kui juhtub, et pärast järgmist viset osutuvad kõik 3 numbrit samaks (näiteks 4,4 ja 4), siis kahekordistub ka nende arvude summa. Võidab see, kes pärast kolme viset saavutab suurima arvude summa.

Riidelõksud

Mängijad peavad leidma ja koguma ruumis kõik pesulõksud. Riidelõksud võivad olla erinevad: plastikust, puidust, värvilised, läbipaistvad, vanad, uued. Peamine põhimõte: mida suurem, seda parem. Mängijad jagunevad paaridesse. Paarile kingitakse pesulõksudega peapael. Ülesanne on väga lihtne. Üks laps seob endal silmad kinni. Partneri riiete külge kinnitatakse riidenõelad. Pealegi riputavad pesulõksud üles ümberkaudsed, mitte laps ise. Kuhu need kinnitada, on nende otsustada. Mängijal ei ole õigust protsessi sekkuda. Järgmisena tuleb mängijal aeg tegutseda kinniseotud silmadega. Tema ülesandeks on võimalikult kiiresti kõik pesulõksud mängijalt üles leida ja eemaldada.

Naljakad pildid

Mäng visuaalse mälu arendamiseks. Paluge oma lapsel hoolikalt vaadata 10 pilti, millest igaüks kujutab tuttavat eset. Seejärel paluge lapsel ükshaaval nimetada esemed, mida ta mäletab. Oluline on esemete arv, mida laps mäletab. Näidake oma lapsele pilte, millele ta nime ei pannud. Proovige 10 minuti pärast uuesti. Paku kõik pildid tunni aja pärast meelde.

Hankige linn

Mängus osalejad võtavad varbad ja viis-asendi, käed selja taga (ühe käe käsi haarab teise käe randmest). Kükitades peab ta oma kohalt liikumata ja kätega põrandat puudutamata tõstma jala taga asuvat linnakest (litter, kuubik, koonus jne). Võidab see, kes võidab kolmel katsel suurem arvõnnestub veel kord.

Leia jänku

Mängimiseks vajate puhast taskurätikut. Peaksite võtma selle kahest kõrvuti asetsevast otsast, vaatama mõlemalt poolt taha ja küsima: "Kus on meie jänku? Kuhu ta põgenes?" Pärast seda peate salli otsad sõlmedesse siduma, et need näeksid välja nagu jänkukõrvad, ja ütlema: "Siin tuleb jänku! Kus on tema saba?" Salli ülejäänud otsa tuleb siduda väike sõlme-saba: "Siin on saba! Silitame seda."

kuldkala

Laps - kuldkala, mis pakub kalamehele tema soovi täitma. Te mõtlete välja midagi üleloomulikku ja ta peab leidma hea põhjuse, miks ta ei saa teie soovi täita. Seejärel saate rolle vahetada.

Farss läks halvasti

Osalejad istuvad üksteise järel reas. Viimane osaleja joonistab tema ees istuja seljale pildi. Mängija, kes teate saab, peab seda võimalikult täpselt kordama eesistuja seljas. Rea esimene mängija, olles sõnumi kätte saanud, joonistab selle paberile. Pärast seda võrreldakse esimese ja viimase mängija jooniseid ning selgub, millistel mängus osalejatel faks ebaõnnestus. Enne järgmist vooru peavad kõik mängijad kohad vahetama.

Saab kasutada joonistena geomeetrilised kujundid, tähed ja väikesed sõnad, erinevad sümbolid (dollariikoon, euro, ampersand, autoriõigus).

Soovitav on alustada mängu lihtsate geomeetriliste piltidega. Mängu dünaamilisemaks muutmiseks saate eelnevalt, mängus osalejate eest salaja, edastamiseks ette valmistada joonised.

Mängu saab mängida meeskonnaversiooni – kõik osalejad jagunevad 5-8-liikmelisteks meeskondadeks ja esitavad samaaegselt joonise. Võidab meeskond, kelle loos on esialgsele kõige lähedasem.

Muusikalised toolid

Kui muusika peatub, istuge võimalikult kiiresti toolile. Kaotab see, kes tegi seda viimati või kellel polnud piisavalt toole.

Saatejuht kutsub mis tahes sõna ja mängijad peavad välja mõtlema sõnad, mis algavad selle tähega. Näiteks ütleb saatejuht: "Mõelge välja sõnad, mis algavad tähega "r". Mängijad: "jõgi, naeris ...


2: sõnad veeris

Laps võtab pihku viis kivikest. Üks neist visatakse üles ja neli pannakse lauale. Ta püüab kinni visatud kivikese ja viskab selle uuesti üles. Kiiresti võtab ta laualt ühe kivikese ja püüab visatud kinni. JA...


3: oksjon

Saatejuht nimetab mis tahes lao. Ja mängijad peavad välja mõtlema sõnad, mis algavad viimase tähega. Võidab see, kes tuleb välja kõige rohkem sõnu.


4: Mis on muutunud?

Lauale asetatakse kindlas järjekorras mitu spordivarustust (pall, hüppenöör, hantlid jne). Lapsi kutsutakse üles tulema ja meenutama, kuidas need esemed väärt on. Siis...


5: leidke ja vaikige

Õpilased on ruumis näoga õpetaja poole. Õpetaja näitab lastele linti ja palub neil see pärast peitmist üles leida. Kes lindi leiab, peab minema õpetaja juurde...


6: Aritmeetilised kuubikud

Mängimiseks on vaja 3 täringut. Igaüks viskab neid 3 korda. Kui väljalangenud arvude hulgas on identseid numbreid, siis need liidetakse (näiteks 3, 5 ja 3 jäetakse välja, mängides summat 3+3=6 ja kui loositakse kõik erinevad numbrid, siis...


7: Ilma jalgu märjaks tegemata

Toas, põrandal, on tõmmatud oja. Laps peab hüppama üle oja kõige laiemast kohast, et mitte jalgu märjaks saada.


8: Walk the Line

Põrandale tõmmatakse joon. Mängus osalejatel seotakse silmad kinni. Nende ülesanne on kõndida mööda seda joont, ilma et nad kordagi libiseksid. Võidab see, kes läbis kõige sujuvamalt.

Konkurss "Perenaised ja koduperenaised"

Sellel võistlusel peavad tüdrukud kaitsma oma tiitlit liidrina kõiges, mis puudutab kodu. Seega on igal meeskonnal laud, laudlina, taldrikud, klaasid, kahvlid, salvrätikud jne. Nad peavad laua katma. Pealegi tuleb kõike teha etiketi järgi. Võidab meeskond, kes teeb seda esimesena, ilma etiketireegleid rikkumata. Pärast seda saate samadel kaetud laudadel tähistamist jätkata.

Konkurss "See pole naiste asi"

Sellel võistlusel võistleb aus pool seltskonnast tugevama poolega pealtnäha puhtalt mehelikus tegevuses. Mõlemad meeskonnad peavad tegema koostööd, et esmalt laud pooleks saagida ja seejärel naeltega maha lüüa. Osalejad tulevad kordamööda üles ja teevad ühte ülalnimetatutest. Igale inimesele antakse 20 sekundit. Selle võistluse võidab see, kes teeb seda kiiremini, paremini ja ilusamini. See aitab naistel näidata, et nad mitte ainult ei tea, kuidas nõusid pesta, vaid teevad ka mehetööd.

Võistlus "Kõrvad peal"

Selle mängu jaoks on teil vaja magnetofoni ja eelnevalt tehtud salvestust erinevatest müradest. Mängijad peavad kuulama lindistust, mis koosneb 10-sekundiliste fragmentide seeriast, mille vahel on 5-sekundiline paus. Helid peaksid olema väga mitmekesised: linnulaulud, seadmete helid jne. Osalejate ülesanne: määrata kuuldavate helide allikas. Pealegi tuleb seda teha võimalikult lühidalt – ühe või kahe sõnaga, huumoriga. Võidab see, kes täidab ülesande edukalt ja kiiresti.

Võistlus-meelelahutus “Hüpnotiseeritav”

See meelelahutus nõuab väikest eelnevat ettevalmistust. 10-15 minutit enne starti hakka rääkima uuest hobist, hüpnoosikursustest. Ja keegi (ette planeeritud või kes suudab seda lihtsalt oma olemuselt sundida) palub teil hüpnoosiseansi läbi viia. Valitakse välja kõige lõdvestunud mehed ja hääldatakse monoloog: "Ma ei tea veel kõike, aga ma võin teid juhtida mitte hüpnoosi, vaid hüpnoosieelsesse seisundisse. Õppisin hiljuti meelde tuletama meeldivaid mälestusi lapsepõlvest, mille olete unustanud. Peaasi on sulgeda silmad ja järgida minu juhiseid. Kutsud poisid ette tulema. "Nii et paneme silmad kinni ...(peamine tingimus on, et kõik tehakse suletud silmadega). Kujutlegem end väikeste lastena. Suvi. See on teie esimene kord oma vanematega merel. Lained kõditavad õrnalt su kandasid. sa jooksed ...(osalejad peavad imiteerima jooksmist). Põlvitad ja näed liiva sees midagi läikivat (jällegi tuleb öeldut jäljendada). Sirutad käe ( osalejad ulatavad käe) sellele säravale varandusele (aarde rolli mängib taldrikul olev vorstiring või teie abiliste käes olev leivatükk), kuid te ei tea veel, et see on teemant. Näed poissi, kellel polnud aega teemanti haarata, pöörad ümber ja torkad tema poole keele välja (näita keelt). Sel hetkel ( kui poisid on põlvili, käed vorsti või leiva poole sirutatud ja keeled üksteise poole sirutavad)ütlete valjult: "Härrased, võitluskoerte salk on valmis kadunud vorsti otsima!" Ja siis kärarikas naer. Sel hetkel on soovitav “lahingurühmast” foto teha.

Võistlus "Loodus"

See võistlus toimub võistkondade vahel. Võistlus on sarnane mänguga "Linnad". Võistkonnad nimetavad kordamööda puid või loomi, kusjuures järgnevad sõnad algavad eelmise sõna viimase tähega. Näiteks paju - antiloop - küdoonia - ... Võistluse võidab meeskond, kes ütleb viimase sõna. Aktiivsemale osalejale saab kinkida näiteks loodusentsüklopeedia. Võistlust saab raskemaks teha piirangute kehtestamine nn loomade ja puude elupaigale. Näiteks saate nimetada loomi ja puid ainult keskmises tsoonis.

Konkurss "Lehed"

See võistlus on mõeldud selleks, et meeskonnad saaksid endale nime välja mõelda. Võistluseks läheb vaja kunstlillede lehti ja kahte korvi. Peal varjuküljed Mõnele lehele on kirjutatud tähed. Kõik lehed on laiali ruumis, kus võistlus toimub. Juhi märguandel hakkavad meeskonnad lehti oma korvidesse koguma. Minuti pärast peavad võistkonnad oma korvid ettekandjale loovutama. Saatejuht vaatab paberitükid läbi ja annab võistkondadele need paberid, millele on kirjutatud tähed. Järgmisena antakse meeskondadele minut aega, et välja mõelda võistkonnale nimi, mis koosneb leitud paberilehtedel olevatest tähtedest. Minuti pärast ütlevad meeskonnad oma nimed. Võidab meeskond, kes leiab pikima nime.

Konkurss "Minu riietus"

See võistlus toimub teismeliste seas sünnipäevapeol. Võistluseks läheb vaja kunstlilli, väikseid lappe, nööpnõelu, niite, teipi (kõike suures koguses). Kõik osalejad seisavad juhi ümber. Juht seisab kõigi asjadega ringi keskel. Saatejuht teatab, et osalejad peavad riietuma nagu Pandora elanikud. Selleks on neil vaja asju, mis tal on. Kuid ta ei anna neid asju lihtsalt ära, nii et osalejad peavad täitma saatejuhi ülesandeid. Saatejuht esitab küsimuse: "Kes on nõus selle asja eest sünnipäevalapse auks toosti tegema?" ja tõstatab asja, mille nimel osalejad võitlevad. Osalejad, kes nõustuvad, peaksid käe tõstma. Ülejäänud osalejad lahkuvad praegu ringist. Pärast seda, kui osalejad on toosti teinud, annab saatejuht kõigile sama, mida ta näitas. Seejärel seisavad kõik osalejad uuesti ringis ja juht esitab järgmise küsimuse. See jätkub seni, kuni kõik asjad on ära võetud või kuni keegi ei nõustu ülejäänud asjadega ülesannet täitma. Seejärel algab teine ​​etapp. Osalejad peavad kasutama teenitud esemeid, et luua endale riietus, nagu Pandora elanikud. Teisenduseks on antud 5 minutit. Võitja selgitab välja sünnipäevalaps.

Konkurss "Pühade meik"

See võistlus peetakse sünnipäevapeol. Võistluseks vajate valgeid värve ( guašš või värvid kehakunsti jaoks). Igale osalejale kingitakse purk valget värvi ja peegel. Saatejuhi märguandel peavad osalejad kolme minutiga oma näole ja kehale värvima pühadevärvi, nagu tegid Pandora elanikud filmis “Avatar”. Pärast aja möödumist peavad osalejad esitama kohtunikele oma puhkusevärvid. Võitja selgitab välja hääletamise teel või saatejuht. Võitjale kingitakse tema edasiseks loominguks album.

Sinise naha võistlus

Võistluseks vajate spetsiaalseid kehakunstivärve või sinist guašši ( kogus sõltub osalejate arvust). See võistlus toimub teismeliste festivalil. Noored peavad võistlusel osalemiseks kandma ujumisriideid. Igale osalejale antakse purk värvi ja klaas vett. Juhi märguandel peavad osalejad määrima kogu keha sinise värviga. Võidab osaleja, kes kaunistab end esimesena. Võid talle kinkida seebi ja svammi auhinnaks.

Konkurss "Soeng a la Pandora"

See võistlus toimub sünnipäevade puhul teismeliste (tüdrukute) seas. Võistluseks läheb vaja kamme, elastseid ribasid, sulgi ja suuri helmeid. Igale tüdrukule antakse komplekt, mis koosneb kammist, 10 kummipaelast, 10 sulest ja 10 helmest. Juhi märguandel peaksid tüdrukud hakkama oma juustest kuduma Aafrika punutisi; palmikute otstesse tuleks kinnitada kas sulg või rant või mõlemad esemed. 5 minuti pärast peatab saatejuht võistluse ja loeb kokku, mitu patsi on tüdrukud pununud ja mitu eset pununud oma patsidesse. Võitjad selgitatakse välja kahes kategoorias: 1) kõige rohkem punutisi, 2) kõige rohkem kootud sulgi ja helmeid. Mõlemale võitjale antakse ergutusauhindu, näiteks kammi.

Mäng "Perekond Addams"

Kogu seltskond koguneb ühte ruumi. Saatejuhid – kaks, eelistatavalt poiss ja tüdruk – lähevad teise tuppa. Kutsudes korraga ühte osalejat, tuuakse ta sisse, pannakse otse tema ette ja öeldakse žestide saatel fraas: "Tere ( pea kummardus), oleme Adamsi perekond ( kätega enda peale osutades), Sa oled meie külaline ( osutage oma kätega objektile), nüüd lõbustad meid ( kätega enda peale osutades) kuni me ( kätega enda peale osutades) sulle ( suunake käed mängija poole)ärgem aplodeerigem ( käsi plaksutama)". Pärast seda fraasi saatejuhid vaikivad ja ootavad mängija tegevust. Mängu olemus seisneb selles, et olenemata sellest, mida mängija teeb, on juhtiv ( Adamsi perekond) kõik kordavad tema järel ( täielik sarnasus pole vajalik). Mäng selle mängijaga lõpeb loomulikult pärast seda, kui perekond mängijale aplodeerib. Järgmisena liitub mängija perega, saades juhiks ja tutvustatakse uut ohvrit. Katsed on näidanud, et mida rohkem inimesi, seda uhkem.

Konkurss "Anatoomia laulus"

See võistlus sobib suurepäraselt bioloogia- ja anatoomiatundide arvustamiseks. Võistlusel osaleb kaks võistkonda. Reeglid on ülimalt lihtsad: iga võistkond peab mõne minuti jooksul meelde jätma võimalikult palju laule, milles leidub mõni kehaosa ja organ, näiteks: kui me räägime südamest, siis saab valida laulud “Siid Süda” või “Mu süda lahti” jne. Seega võivad laulud olla isegi võõrkeelsed. Tähtis on, et laule loetakse ainult siis, kui võistkond laulab neid koos. Võidab meeskond, kes mäletab kõige rohkem laule.

Mäng "Pime võrkpall"

Kui teie peal eluteeäkki ilmub ületamatu sein, siis aitab see mäng sul seda pimevõrkpalli võrguna kasutada. Kaks meeskonda seisavad ühel ja teisel pool seina. Siis saab mängida järgmistel viisidel: - servimise ja palli löömise tehnika on sama, mis võrkpallis; - proovite lihtsalt palli mis tahes viisil üle seina visata, et vastasele "pall" lüüa. Seega on mängu põhieesmärk lüüa vaenlase territooriumil võimalikult palju väravaid. Raskus seisneb selles, et enamasti näete palli pärast seda, kui see on teie poolele ujunud. Mäng arendab suurepäraselt reaktsiooni.

Mäng "Haid ja kalad"

Seda mängu on kõige parem mängida basseinis. Alustuseks valitakse 3 draiverit. Nad seisavad keset basseini. Mängijad seisavad basseini ühes servas. Autojuhid mängivad haide rolli, ülejäänud mängijad aga kalade rolli. Haid nimetavad eeskätt mis tahes värvi või geomeetrilist kuju. Kui mängijatel on see riietel või aksessuaaridel ( juuksenõelad, käevõrud, käekellad) nimeline värv või figuur on olemas, nad ujuvad haidest vabalt mööda teisele poole basseini ja need, kes jäävad, peavad läbima, et haid neid “sööma ei saaks”. "Söödud" kalad eemaldatakse mängust. Seejärel proovivad kalad uuesti üle basseini ujuda ja haid esitavad küsimusi. See jätkub seni, kuni haid söövad kõik kalad ära.

Võistlus "Kõndiv tähestik"

Selle võistluse eesmärk on meeskonna loomine. Alustuseks valmistage ette umbes 5 küsimust. Igale küsimusele saab vastata ühe sõnaga, üsna lühidalt. Järgmisena kirjutage nende sõnade tähed suurtele A4 lehtedele ja jagage need igale noormehele. Kui lapsi on vähe, saate inimese kohta välja anda 2 tähte. Peaasi, et osalejad kinnitavad need linad nööpnõelte abil kampsunite või T-särkide külge. Pärast seda esitate küsimuse küsimuse järel ja poisid peavad end jagama nii, et nende riietele märgitud tähed moodustaksid vastusesõnad. See võistlus võib toimuda kahele meeskonnale. Sel juhul valmistage kirjadest kaks koopiat ja korraldage võistlus ise "mõnda aega".

Võistlus "Šokopoks"

See võistlus meeldib kindlasti kõigile osalejatele. Osta eelnevalt karp Assortii šokolaadi või vali ise poest erinevad kommid: kreemitäidisega, pähklitega, nougati või marmelaadiga, suhkrustatud puuviljade või paisutatud riisi, iirise ja karamelliga. Järgmiseks kutsuge osalejad ja selgitage neile võistluse reegleid: igaühe ees on taldrik sama kommide komplektiga ja paberileht pastakaga. Leht sisaldab kommide nimetusi, mis peaksid osalejatele näitama kommide täidist, näiteks kui kommis on pähkleid, siis nimetage see "Pähklipureja" või "Orav". Osalejad peavad kirjutama paberilehele, mida nende arvates komm sisaldab. Selleks peate komme "maitsma". Mugavuse huvides nummerdage kommide pakendid ja pange numbrid kommid tähistavale lehele. Võidab osaleja, kes esimesena nimetab iga kommi täidise täpse koostise. Selle eest võib ta saada tiitli “Miss Candy”.

Mäng "Morse kood"

See on vana kooli lõbus mäng. Oli käsitöölisi, kes kirjutasid selle mängu põhjal diktaate, pannes nii “õigesti” komasid, punkte ja muid kirjavahemärke. Võistluse läbiviimiseks vajate köiepalli, näiteks nööri. Järgmiseks värbate kaks poiste meeskonda. Istutate need üksteise järel. Lõigake köis ja siduge iga meeskonna osalejate paremad jalad "ketti" (esimese osaleja parem jalg on ühendatud parem jalg teine, teise parem jalg on ühendatud kolmanda osaleja parema jalaga jne). Seega on meil kaks kettsaatjate meeskonda. Andke iga meeskonna esimesele mängijale morsekoodiga kirjutatud sõnum ja viimasele mängijale ärakiri ja pliiatsiga paberileht. Esimene osaleja peab iga signaali "edastama" teisele, teine ​​- kolmandale jne. kuni viimaseni, kes kirjutab kõik tegelased üles, misjärel tuleb tal krüpteering lahendada. Kood edastatakse järgmiselt: punkt - jala lühike liikumine ettepoole, kriips - jala pikk liikumine. Parem on krüptida lihtsad fraasid.

Mäng "Kott üllatusega"

Mängimiseks vajate kotti, kuhu peate panema erinevaid naljakaid asju, näiteks täiskasvanute mähkmeid, aluspesu, värvilisi salle, naljakaid mütse. Kõik mängijad lähevad tantsupõrandale. Kui muusika algab, peaksid kõik tantsima ja üksteisele kotti asjadega andma. Sel hetkel, kui muusika vaikib, peab kott omav inimene kotist ühe asja vaatamata välja võtma ja selga panema. Siis hakkab muusika uuesti käima ja mäng jätkub. Mäng jätkub, kuni kõik esemed on osalejatel seljas.

Konkurss "Etiketi ekspert"

Võistluseks valmista ette: paberist või papist lõika välja supilusikatäis, teelusikas, kohvilusikas, tavaline kahvel, magustoidukahvel ja tavaline nuga. See on ühe komplekti jaoks ja komplektide arv sõltub osalejate arvust. Lisaks lisage igale komplektile üks plasttops. Järgmisena printige tavalistele paberilehtedele välja lauakatmise pilt, ilma klaaside (prillide jms) ja söögiriistade asukoha pildita. Selliste lehtede arv peab vastama osalejate arvule. Järgmiseks võistlusest endast. Alguses antakse igale osalejale komplekt kahvleid, lusikaid, nuge, tasse ja üks paber, millele osalejad peavad ettenähtud aja jooksul söögiriistad õigesti sättima ja tassi asetama. Võistluse võidab osaleja, kes täidab ülesande esimesena.

Mäng "Vile"

Vaja läheb vilet, nõela ja umbes 20 cm pikkust niiti.Võtke ruumist välja kolm inimest, kes pole seda mängu kunagi mänginud. Ülejäänud mängijad istuvad toolidel tihedas ringis näoga sissepoole. Nüüd kutsute ühe neist uksest välja. Ta seisab ringis ja samal ajal, kui te tema silmi seote, kinnitab üks mängijatest ettevaatlikult vilega niidi selga, et ta seda ei märkaks. Siis ütlete, et üks tema ümber istuvatest mängijatest on varastanud võluvile ja tal on vaja süüdlane leida. Sel ajal puhub üks mängijatest vilet ja vabastab selle ettevaatlikult. Seotud silmadega mängijal võib kuluda väga kaua aega, kui ta pöördub vile poole ja mõistab, et võluvile on seotud tema enda selja külge! Siis helistavad nad ka teisele kolmest, kes toast välja viidi.

Mäng "Häll"

Vaja läheb 2-3 m pikkust köit.Kaks inimest hoiavad köiest kinni, kumbki ühest otsast. Saate siduda ühe otsa posti või puu külge ja siis saab üks inimene seda hoida. Tross ei ole keerdunud, vaid ainult maapinna kohal erinevatel kõrgustel - 10-20 cm kuni 50 ja kõrgem. Osalejad ükshaaval ( või paaris) jookse üles ja hüppa üle õõtsuva köie või hakka hüppama erinevatel viisidel: kinniste jalgadega, ühel jalal, ristatud jalgadega, hüppamisel pöördega jne Hüppavad kuni vea teevad. See, kes tegi vea, asendab ühe köiega õõtsuvatest. Veaks ei peeta mitte ainult ebaõnnestunud hüpet, vaid ka igasugust köie harjamist. Kui see aga juhtus nööri väänajate süül, siis on hüppajal õigus uuesti proovida.

Võistlus "Pühade komplekt"

See võistlus põhineb tuntud sõnamängul. Kirjutage tahvlile "vinegrett" tähtedest, mis õige vormistamise korral moodustavad fraasi "sõbrapäev". Võistlejate ülesanne on paberitükkide abil nendest tähtedest võimalikult palju sõnu konstrueerida. Iga sõna eest - punkt. Võidab osaleja, kes kogub kõige rohkem punkte. Samuti antakse eraldi auhind osalejale, kes esimesena ära arvab, milline fraas selles tähtede “vinegretis” on krüpteeritud.

Meelelahutus "Murtud südamed"

See võistlus sobib suurepäraselt poistele ja tüdrukutele, kellel on piinlik paaridesse pääseda. Ta aitab teil paare valida. Lõika eelnevalt välja nii palju südameid, kui vajate paaride moodustamiseks. Seejärel lõigake iga süda pooleks, luues kõige ebatavalisemad lõiked. Mõned pooled lähevad poistele, teised tüdrukutele. Tagamaks, et teie puhkusel poleks murtud südameid, kutsuge kõiki külalisi oma "poolikud" kiiresti üles leidma. Lõbu jätkumise võimalusena saate kutsuda kõiki kohalviibijaid hääletades parimat paari valima.

Võistlus "Tuukelduja"

See võistlus peetakse ujulas. Selle läbiviimiseks valmistage eelnevalt ette erinevad veeris ( või mis tahes muid esemeid), mille värv ühtib põhja värviga. Siis viskate kõik need "aarded" basseini. Igale osalejale antakse mask ja aeg ( näiteks 30 sekundit), mille nimel ta sukeldub basseini ja püüab leida võimalikult palju “aardeid”. Pärast aja möödumist alustab testiga järgmine osaleja. Lõpuks võidab osaleja, kes kogub ettenähtud aja jooksul kõige rohkem kivikesi.

Meelelahutus "Detektiiv"

Nad valivad ühe detektiivi, ta läheb uksest välja, väidetavalt selleks, et ülejäänud räägiksid. Praegu selgitab saatejuht, et allesjäänud peavad vastama detektiivi küsimusele "jah", kui küsimus lõpeb täishäälikuga, "ei", kui see lõpeb kaashäälikuga, ja "võib-olla", kui küsimus lõpeb ь-ga. siis toovad nad kohale detektiivi, ta hakkab küsimusi esitama, üritab sõna ära arvata ja ülejäänud vastavad etteantud küsimustele. Meelelahutus võib jätkuda seni, kuni hakkab igav või kuni detektiiv mõistab, et teda lollitatakse.

Konkurss "Retseptid"

See võistlus on mõeldud tõelistele kodutütardele. Saatejuht selgitab, et mitte nii kaua aega tagasi pidid tema vanemad tüdruku abiellumiseks hoolitsema mitte ainult tulevase pruudi kaasavara ja kasinuse eest, vaid ka selle eest, et ta oskaks keeta rammusat borši ja magusat putru. Konkursil osalema valitakse mitu tüdrukut. Igaüks neist peab meeles pidama ja kirja panema klassikalise borši ja kaerahelbe valmistamise retsepti. Minuti pärast loeb saatejuht retseptid ette. Võitja valib publik.

Võistlus "Kontrolli oma intuitsiooni"

Selle võistluse jaoks on vaja kahte lina, kahte küünalt ja piima. Võtke lehed ette ja tindina piima kasutades kirjutage pintsliga igale lehele mõistatus ( mõistatus võib olla sama). Nüüd võistlusest endast. Valite kaks osalejat, kes on kindlad oma intuitsioonis ja leidlikkuses. Asetage nende ette küünal, tikud ja paberileht koos mõistatusega, selgitades samal ajal, et lehel on nende ees mõistatus (nad ei tea piimast, seega näevad nad täiesti Valge nimekiri) ja nad peavad ära arvama, kuidas seda lugeda ja lahendada. Tegelikult peate oma piimaga kirjutatud mõistatuse lugemiseks süütama tikkudega küünla ja hoidma selle kohal mõistatusega paberit - piim hakkab läbi põlema ja näib šokolaadivärvi, kuid osalejad peavad "ulatama". vastus ise. Võidab see, kes annab mõistatusele esimesena õige vastuse.

Meelelahutus "Hobby"

Publiku hulgast valitakse kolm kutti, soovitatav on, et nad oleksid mittesolvavad noormehed. Saatejuht ütleb, et neile esitatakse küsimusi nende hobide kohta ja neile tuleb vastata, paljastamata, mis on nende tegelik hobi. Seejärel suunduvad poisid uksest välja, et lasta ülejäänud rahval küsimusi esitada. Kuid tegelikult on see võistlus naljanumber, saatejuht pakub kõigile tutvustada, et nende meeste hobi on suudlemine. Siis helistab saatejuht poistele. Neilt küsitakse järgmisi küsimusi: Kus sa oma hobi õppisid? Kes sulle seda õpetas? Kui palju aega pühendate oma hobidega tegelemisele? Millised helid kostuvad, kui oma hobiga tegelete? Kus sa oma hobiga tegeled? Millal sa oma hobiga tegelema hakkasid? Kuidas valmistute oma hobiks? Arvestades, et kõik peale poiste rakendavad vastuseid suudlemise hobile, saab see olema väga naljakas.

Võistlus "Hoia rütmi"

Kõik osalejad istuvad ümber laua, diivanitel jne. Iga osaleja valib kahest silbist koosneva nime, rõhutades esimest (näiteks Ka-cha, Sa-nya, Bird-ka, Fish-ka). Juhtiv (hea rütmitajuga inimene) määrab tempo, kõik toetavad käega plaksutades lauale, põlvedele jne. Algtempo on üks plaks sekundis. Saatejuht ütleb kaks korda oma nime, seejärel kaks korda suvalise teise inimese nime (“Katya, Katya - Petya, Petya”) - üks nimi ühe plaksu jaoks. Pärast seda peab isik, kelle nimi on nimetatud, ütlema kaks korda oma nime ja kaks korda kellegi teise nime. Tempo tõuseb järk-järgult. Pause ei tohiks olla, iga plaksu puhul tuleks hääldada nimi. Kui keegi eksib, antakse talle mõni lahe hüüdnimi - Pidur, Tšuktša, Rähn - ja pärast seda ei saa teda enam Petjaks kutsuda, vaid ainult uue nimega. Kolmandal korral langeb eksija mängust välja. Kõige lõbusamaks läheb siis, kui tempo tõuseb meeletult ja kõik osalejad saavad uued huvitavad nimed.

Mäng "Vabastustegevus"

Liberation Action on dünaamiline mäng, mis arendab hästi juhtmängija kuulmist, tähelepanelikkust, koordinatsiooni ja reaktsiooni ning teiste mängijate osavust ja reaktsiooni. Mängijate liikumise piiramiseks moodustab juht toolide ringi. Seotud käte ja jalgadega osaleja (lk Lennik) istub toolidest moodustatud ringi keskel. Tema kõrval on kinniseotud silmadega mängija ( turvamees).Ülejäänud mängus osalejad ( vabastajad) nad püüavad vangi vabastada, see tähendab, et nad püüavad teda lahti siduda. Valvur peab sekkuma. Mistahes osalejat puudutades viib ta ta mängust välja, ta peab väljuma toolide ringist. Mängija, kellel õnnestub vang ilma tabamata vabastada, saab järgmisel korral ise valvuriks.

Mäng "Ma tahan kõike teada"

Mängus võib osaleda suvaline arv mängijaid. Kõigile antakse paberitükid ja pastakad. Leht on jagatud kuueks veerguks: "Linn", "Jõgi", "Loom", "Taim", "Nimi" ja "PRILLID". Signaali peale andis üks mängijatest ( juhtiv) hakkab endale tähestikku ette lugema, keegi peatab ta ja ta nimetab tähe, mille juures ta peatus. Kõik hakkavad kiiresti täitma veerge selle tähega algavate sõnadega. Niipea kui üks mängijatest täidab kõik veerud, hüüab ta "Stopp", kõik peatuvad ja hakkavad punkte lugema. Kes esimesena veerud täitis, loeb oma sõnad ette, iga nime eest, mida keegi pole leidnud, hinnatakse 20 punkti; kui see sobib, jagatakse punktid mängijate vahel võrdselt. Kui kellelgi pole sõna üldse, siis kirjutatakse ettekandjale 10 punkti ja ülejäänud 10 jagavad mängijad, kellel on selles veerus sõna. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem punkte.

Konkurss "Rätsep"

See võistlus on mõeldud rahvusvahelise naistepäeva tähistamiseks. Saatejuht peaks kõigile osalejatele jagama kangatüki, niiti ja nööpe. Seejärel peavad osalejad tema märguandel hakkama nööpe õmblema ja õmblusi peab olema vähemalt kolm. Tema märguandel lõpetavad kõik oma näputöö. Võitis see, kumb osaleja õmbles ettenähtud aja jooksul kõige rohkem nööpe.

Mäng "Armastuse kuju"

Esimene skulptor loob kompositsiooni, mida nimetatakse "armastuse kujuks" ja kui ta on tulemusega rahul, palutakse tal astuda oma soost tegelase asemele. Järgmiseks kutsutakse tuppa tüdruk, kes täiustab seda kuju oma võimaluste piires. Kui ideaal on tema arvates saavutatud, saab temast kompositsiooni naisosa. Siis tuleb tuppa mees ja talle öeldakse, et siin see on – armastuse kuju, aga see on kuidagi ebatõene ja mitte väga kunstiline, vajab täiustamist... Sellest mängust on versioon, kus sugu ei loe . Siis on kompositsiooni teema vaba, kuid “skulptuurida” saab ainult ühe osaleja, kelle koha võtab hiljem skulptor.

Mäng "Tantsime"

Osalejad seisavad ringis poiste-tüdrukute paarides. Ringi keskel viskab juht mitu salli. Poisid peavad nad kinni püüdma, enne kui nad maad puudutavad. Kui mõnel tüübil pole aega taskurätikut kinni püüda, siis teda karistatakse, näiteks on ta sunnitud oma tüdruksõpra viis minutit süles hoidma. Poisid, kes salli püüdsid, tulevad oma tüdrukute juurde ja panevad salli õlale. Siis lülitab saatejuht sisse vene rahvamuusika, paarid liiguvad muusika taktis, kutt üritab salli võtta, kuid tüdruk ei luba seda. Mäng lõpeb, kui kõik poisid võtavad oma sallid.

Mäng "Lillemõistatused"

See mäng sobib hästi tüdrukute sünnipäevapeol mängimiseks. Saatejuht võtab lille nime ja vahetab selles olevad tähed. Näiteks tulip - nyutpal, nartsiss - sirstsan, galdiolus - sodulliag ja nii edasi selles vaimus. Külalised peavad ära arvama, millist lille saatejuht soovis. Võidab osaleja, kes arvab nime kõige rohkem kordi. Talle antakse "Irise" komm.

Konkurss "Kogu kroonlehti"

See võistlus on kõige asjakohasem tüdruku sünnipäeva tähistamisel. Kõik osalejad on jagatud paaridesse. Siis seotakse kõigil poistel silmad kinni ja tüdrukutele kinnitatakse lillelehed. Saate neid peita kõikjal: taskutesse, kingadesse, riietele või isegi riiete alla. Üldiselt, kuhu iganes fikseerijate kujutlusvõime teid viib. Seejärel juhatatakse poisid oma kallima juurde ja nad peavad kõik kroonlehed üles otsima, kui silmad on kinni seotud. Paar, kes leiab esimesena kroonlehed, võidab. Tüdrukud peaksid vait olema.

Võistlus-meelelahutus “Mine sinna ma ei tea kuhu!”

Kutsutud on 4-6 inimest. Olenevalt planeeritud ja eelnevalt ettevalmistatud siltidest. Toolid asetatakse ritta. Seljaga publiku poole. Osalejad istuvad toolidel. Toolide seljatoele riputatakse sildid nagu Magamistuba, WC, Instituut, Pood jne. Igale osalejale esitatakse omakorda selliseid küsimusi nagu: Miks sa sinna lähed? Mida sa seal tavaliselt teed? Kas sulle meeldib seal käia? Kui tihti sa seal käid? Mis seal on? Ja nii edasi. Kuna osalejad märke ei näe, vastavad nad sellele, mis pähe tuleb. See osutub naljakaks ja huvitavaks.

Konkurss "Tummid õpilased"

Ettekandja kutsub osalejaid, 4-6 inimest, joonistama, nagu eksamilgi, paberilehtedele eelnevalt koostatud ülesandeid. Need võivad olla muinasjuttude tsitaadid, vanasõnad ja kõnekäänud, lauluread. Mängu eesmärk on, et osaleja peab külalistele tähenduse edastama näoilmete ja žestide kaudu. Proovige tähendust võimalikult täpselt edasi anda, et publik sellest aru saaks. Osaleja, kelle maagiline keeležest on külalistele arusaadavam. Selle konkursi võidab see, kes suudab antud fraasi tähenduse kiiresti edasi anda. Võid anda ka eriauhinna kõige andekamale osalejale, isegi kui mitte võitjale. People's Choice Award.

Konkurss "Käed maha!"

Saatejuht kutsub 6-8 osalejapaari. Paarid jagatakse kahte võistkonda. Saatejuht meenutab, kuidas lapsepõlves armastasid kõik teatevõistlustel osaleda. Nüüd on neil taas see võimalus. Kuna võistlus on uusaasta, on selle peamiseks rekvisiidiks ja auhinnaks uusaasta pidev sümbol - mandariin. Kandikud mandariinidega asetatakse kahele tassile toolidele. Ruumi vastasküljel on tühjad kandikud. Osalejate ülesandeks on paarikaupa käsi kasutamata kõik mandariinid ükshaaval tühjale alusele üle kanda. Kumb meeskond selle ülesande kiiremini täidab, võidab.

Konkurss "Leia oma hingesugulane"

Teil on vaja: õhupalle, mille sisse peate panema märkmed kohalolevate tüdrukute nimedega. Saatejuht puistab pallid saali keskel laiali, seejärel kutsub saalist mitu noormeest oma hingesugulase "vana" üles otsima. rahvaviisil" Mängijad peavad õhupalle lööma ilma käsi või jalgu kasutamata. Parim paar valitakse publiku aplausiga. See konkurss sobib hästi paaride värbamiseks ettevõtetes, kus inimesed üksteist hästi ei tunne.

Meelelahutus “Serenaad sinu armastatule”

Peremees kutsub ühe paari. Poiss ja tüdruk. Ja pakkumised noor mees serenaad oma armastatud. Noormees paneb pähe kõrvaklapid, mis mängivad muusikat, mõne kuulsa armastuslaulu. Saalis mängib alguses ka muusika. Noormees põlvitab ja hakkab laulu hingestatult esitama. Helitehnik lülitab saalis muusika välja. Ja heli läheb ainult noormehe kõrvaklappidesse. See osutub väga naljakaks. Sest muusika kõrvaklappides on vali ja noormees pingutab väga.

Mäng "Portree kõigilt mälestuseks"

Vaja läheb: Whatmani paberit, paar markerit, silmsidet. Saatejuht värbab meeskonda mitu inimest ja kutsub neid sünnipäevalapsi tähelepanelikult vaatama, tema iseloomulikke jooni meeles pidama - sünnipäevalapsel on sel hetkel kõige parem karismaatiliselt poseerida. Seejärel riputatakse meeskonnast veidi eemal Whatmani paber. Igal osalejal seotakse silmad kinni ja antakse viltpliiats. Ta peab minema whatmani paberile ja joonistama kehaosa, mida saatejuht nimetab.

Võistlus "Mõranenud jää"

Vaja läheb: tehke papist kaks ruutu nagu pildil ( teha lõikeid mööda jooni)- nii saate figuuride komplekti, mis moodustavad terve ruudu. Juht valib 2 meeskonda. Seejärel antakse igale meeskonnale selline ruut lahtivõetud kujul. Võistkondade ülesanne on võimalikult kiiresti figuurid ja osad ruuduks kokku panna. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab. Olge valmis selleks, et võistluse ajal kuulete, et kõigest "sellest" on võimatu ruutu kokku panna ja ülesanne on võimatu.

Mäng "Pole sõnu"

See mäng sobib ideaalselt sünnipäevaks. Kogu ettevõttest valitakse välja kaks inimest. Esimene peab välja mõtlema sõna, eelistatavalt peaks see tähistama objekti, vastasel juhul on teile poolteist tundi hämmeldust garanteeritud. Siis ütleb ta selle sõna teisele. Ja ta peab seda sõna näitama sõnagi lausumata. Kui keegi arvab õigesti, võtab ta selle sõna ära arvaja asemele. Tema astub omakorda selle asemele, kes näitab.

Võistlus "Neli ahvi"

See võistlus sobib kõige paremini sünnipäeva tähistamiseks. See lõbustab nii osalejaid endid kui ka neid, kes seda kõige meelelahutuslikumat protsessi jälgivad. Niisiis, kõigepealt peate leidma neli vabatahtlikku. Nad põlvitavad tooli neljal küljel. Igaühe ees on banaan. Osalejad peavad oma banaani koorima ja sööma ilma käsi kasutamata. Selle konkursi võidab see, kes esimesena banaani koorib ja sööb. Kui sul on seltskond magusaisu, võid sama teha šokolaadiga.

Konkurss "MIC (Suur ja ilus konkurss)"

See seisneb selles, et iga osaleja peab välja mõtlema endale nime, pealegi lühendinime, see tähendab teda kõige paremini iseloomustavate sõnade lühendeid. Näiteks KINO – ilus, intelligentne, normaalne, organiseeritud. Seejärel ütleb iga osaleja selle lühendi kõigile teistele ja nad peavad ära arvama, mis selle all peidus on. Võidab mängija, kes leiab kõige pikema, originaalsema ja lõbusama lühendi.

Konkurss “Tunne end nagu Verka Serduchka”

Saatejuht helistab ükshaaval kõigile mängijatele ja annab neile rekvisiidid: Õhupallid, särav kleit, müts ja prillid. Osaleja peab selle kõik endale selga panema, et olla võimalikult sarnane Verka Serduchkaga. Seejärel lülitatakse sisse ühe tema laulu heliriba ja osaleja peab selle järgi esitama. Võidab see, kes on originaalile kõige lähemal.

Konkurss "Lõbus riietumine"

Alustuseks asetatakse ringi nii palju toole, kui palju on võistlusel osalejaid. Siis, kui muusika peale tuleb, jooksevad kõik toolide ümber. Kui muusika peatub, võtavad kõik ühe asja korraga ära ja panevad selle lähedalasuvale toolile. Siis hakkab muusika uuesti käima. Kui osalejad keelduvad lahti riietumast, lülitatakse sisse teine ​​muusika ja nad hakkavad riietuma. Pealegi, kui muusika peatub, peavad nad panema ühe asja selga täpselt sellelt toolilt, mille ees nad peatusid. Lõpptulemuseks on grupp väga veidralt riides inimesi. Võidab see, kellel on kõige lõbusam riietus.

Mäng "Peidetud kurk"

Kõik osalejad seisavad ringis õlg õla kõrval ( nende käed peaksid olema taga) ja selle keskel on juht. Pärast seda sulgeb ta silmad ja ühele mängijatest antakse kurk. Siis avab saatejuht silmad. Osalejad peavad kurgist mööduma ja võimalusel osa sellest ära hammustama. Saatejuht arvab, kelle käes kurk on. Kui ta arvas õigesti, saab juhiks see, keda märgati. Nii jätkatakse, kuni kurk saab otsa. Kõige huvitavam osa on muidugi kurgi näksimine, millega tavaliselt kaasnevad ka teiste naeratused.

Mäng "Lind"

Kõik seisavad ringis. Saatejuht käsib osalejatel ette kujutada, et tal on käes väike ja ilus lind. Igaüks peab ütlema, kus ta soovib teda suudelda, ja edastama selle järgmisele osalejale. Kui ring on täielikult läbitud, ütleb juht, et kõik peavad suudlema järgmist ringis seisvat inimest tema nimetatud kohas. Peaasi, et osalejad ei tea võistluse tähendust ette ja see toob kaasa päris naljakaid olukordi.

Mäng "Ring"

Kõik osalejad kogunevad tihedasse ringi. Sirutage käed ringi keskele. Pane üles pöidlad. Saatejuht asetab palli oma sõrmedele. Nad peavad seda palli teatud kaugusel kandma. Samal ajal peavad nad vait olema. Kui pall kukub, keegi puudutab seda mitme sõrmega, ei puuduta seda üldse või ütleb sõna, algab kõik otsast peale. Sõrmed peaksid olema rangelt palli all. Kui osalejad liiga kiiresti toime tulevad, võib saatejuht läbipääsu keerulisemaks muuta, asendades näiteks tavalise palli tennisepalliga.

Tere kõigile! Jevgenia Klimkovitš võtab ühendust.

Eelmisel pühapäeval käisid minu vanimad lapsed, poeg Denis, kes on juba 19-aastane, ja tütar Alexandra, kes saab peagi 11-aastaseks, põneval üritusel. Nad naasid õnnelikena koju ja rääkisid mulle uuest Huvitavad mängud teismelistele, mida nad sellel üritusel õppisid.

Kuid kõigepealt räägin teile lühidalt sündmusest endast ja selle toimumiskohast.

Tunniplaan:

Klubi "Fujiyama"

Niisiis, meil on Lipetskis Fujiyama klubi. Seal õpetatakse lastele erinevaid võitluskunste, tantsimist ja muud. huvitavad asjad. Panin sellesse klubisse kirja oma noorima poja Artemi, ta käib aikidos. Denis vaatas Artemile otsa ja tahtis ka seda teha. Nii et nüüd on meie peres kaks pürgivat aikido harjutajat)

Ja ühel päeval ütles klubi administraator Anna mulle, et klubi baasil on plaanis avada “Kool”. Mõtlesin kohe oma Sashka peale, sest just seda ta (oma pöördumatu energia ja sooviga kõiki organiseerida) vajab.

Ja nii, sel pühapäeval korraldas Fujiyama päeva avatud uksed. Kus kõik, kes soovisid “Liidrite kooli” minna, said rohkem teada, millega tegu. Lapsed tulid koos vanematega. Olin tööl, nii et mu lapsed läksid sinna omapäi.

Täiskasvanutele oli kokku lepitud kohtumine psühholoogiga, kes rääkis, kuidas lastega õigesti suhelda, kuidas aidata neil õppida, muust olulisest ja vastas huvipakkuvatele küsimustele.

Lapsed, kes kõik olid enamasti 10-aastased ja vanemad, läksid koos juhendaja Petyaga kõrvaltuppa, et üksteist tundma õppida ja uusi huvitavaid mänge õppida.

Minu arusaamist mööda valiti mängud, võttes arvesse asjaolu, et tegemist on ikkagi “Liidrite kooliga”. Igaüks neist on suunatud konkreetse oskuse arendamisele, mis on elus kindlasti kasulik igale inimesele ja eriti juhile. Kahe tunniga jõudsime mängida seitse mängu, mida tahan teile esitleda.

Tutvumismäng

Teadsin seda mängu juba ammu, midagi sarnast tegime ka pulmades, kui veel oma puhkusebüroos töötasime, et kõiki külalisi tutvustada. Kuid mulle meeldis rohkem Fujis esitatud mängu versioon.

Kõik istuvad ringis. Esimene osaleja hakkab rääkima endast. Näiteks,

"Minu nimi on Sasha. Ma olen maismaalane. Ma olen 10-aastane. Käin 5. klassis. Mulle meeldib tantsida ja reisida ning mulle ei meeldi joonistada.

Mis maa sellega pistmist on? Ja hoolimata sellest, et kindlasti tuleb enda jaoks välja mõelda omadussõna, mis algab sama tähega nagu sinu nimi. Sashale tuli kõigepealt meelde sõna "maa", nii et ta ütles selle välja. Ma arvan, et see on väga originaalne)

Järgmise mängija ülesanne on uuesti lühidalt tutvustada eelmist mängijat ja seejärel rääkida endast. Jälle näide: Sasha järel istus ringis tüdruk nimega Katya. Niisiis, Katya ütleb:

"See on Sasha. Ta on maismaal. Ja minu nimi on Katya. Olen ilus. Ma olen 11-aastane. Olen huvitatud laulmisest"

Kolmas inimene ringis esindab kahte tema ees istuvat inimest ja seejärel teda ennast. Näiteks,

"See on Sasha. Ta on maismaal. See on Katya. Ta on ilus. Ja minu nimi on Yana. Ma olen särav, olen 10-aastane jne.

See tähendab, et iga järgmine inimene esindab kõiki eelnevaid ja seejärel iseennast.

Selle mängu ajal pole kõigi osalejate nimede meeldejätmine probleem. Ma arvan, et omadussõnu kasutatakse mängus põhjusega, need sisaldavad ka kujundlikke sõnu meeldejätmise protsessis.

Zeeb. Zeb. Zab.

Ma kuulsin sellest mängust esimest korda oma lastelt, ma polnud seda kunagi varem mänginud. See lõbu aitab arendada reaktsioonikiirust ja.

Jällegi seisavad mängijad ringis.

Esimene mängija viskab käe järsult ette, osutades ringis seisvale inimesele ja ütleb valjult: "Zib!"

Mängija, kellele mängija number üks osutas, viskab samuti järsult käe ette, osutab kellelegi teisele ja ütleb sõna "Zeb!"

See kolmas mängija osutab jälle teravalt välja visatud käega kellegi poole ja ütleb: "Zab!"

See mäng tundus mulle väga lihtne. Kuid Alexandra ütles, et kõik pole nii lihtne, kui tundub. Esiteks võite silmi vaadata ja mitte märgata, et nad osutasid konkreetselt teile. Ja teiseks võite (ja seda juhtus sageli) "Zibi" asemel öelda näiteks "Zab", st rivist välja tulla. See, kellega see juhtub, eemaldatakse mängust.

Kus on münt?

Mäng, mille eesmärk on arendada vaatlusoskust. Niisiis seisavad kõik mängijad ringis ja ühendavad oma peopesad sel viisil.

Parem peopesa asub paremal seisva mängija vasakul peopesal ja mängija vasakul peopesal parem peopesa vasakul seisev mängija.

Kui eelmine lause pole selge, proovige see üks või kaks korda uuesti läbi lugeda)

Kõigepealt läheb saatejuht uksest välja ja üks mängijatest võtab mündi pihku ja peidab selle peopessa. Kui võõrustaja naaseb, hakkavad mängus osalejad üksteisele münti päripäeva edasi andma. Käest kätte. Peopesast peopessa. Saatejuhi ülesanne on kindlaks teha, kes münti parasjagu käes hoiab.

Kõik oleks väga lihtne, kui mitte üks asi. Fakt on see, et käte liigutamist ei teosta mitte ainult see, kellel on parasjagu münt, vaid kõik osalejad üldiselt. See tähendab, et tundub, et igal mängijal on münt ja nad kõik annavad need mündid edasi vasakpoolsele naabrile.

Kui saatejuht määrab õige hoidja münte, saab sellest mängijast liider ja liider seisab ringis.

Konn

See mäng on mõnevõrra sarnane eelmisele. Kõik seisavad ringis. Saatejuht läheb uksest välja. Kui juht pole kohal, lepivad mängijad kokku, kumb neist on “konn”. Juht naaseb ja seisab ringi keskel. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on määratud "konna" rolli.

Mida konn teeb? Konn näitab oma keelt (pistab selle välja ja paneb tagasi). Kuid ta teeb seda ainult siis, kui saatejuht teda ei vaata, näiteks kui ta pöörab selja "konnale". Noh, kui see, kes sõidab, pöörab näo “konnale”, siis ta püüab end mitte mingil juhul ära anda.

Juhtub, et saatejuht pöördub ümber just sel hetkel, kui “konn” pole veel jõudnud keelt varjata. Juhtub, et “konna” annavad ära teiste mängus osalejate pilgud, kes seda vaatavad. Nii et siin peab saatejuht olema väga ettevaatlik ja õppima nägusid lugema, "konn" peab olema ettevaatlik, et mitte vahele jääda, ja ülejäänud mängijad peavad jääma rahulikuks.

wampum

Kas sa tead, mis on wampum?

Wampum on silindrilised helmed, mis on nööridele nööritud, mis teenisid Põhja-Ameerika indiaanlased erinevatel eesmärkidel.

noh, nüüd sa tead)

Wampude rolli täitsid väikesed paberitükid, mis seoti nööride külge ja asetati mängijatele kaela.

Kõik on jagatud kahte meeskonda. Ja signaali peale hakkavad nad mängima. Ülesanne on lihtne. Rebige oma vastastelt wampsid ära ja takistage neil oma wampumeid ära rebimast. Võidab meeskond, kelle mängija jääb viimaseks, wampum kaelas.

Kui järele mõelda, saab selgeks, et võite selle mängu võita, kui arendate välja kavalaid meeskonnataktika ja valite oma mängijatest ühe, keda kõik teised kaitsevad vaenlase meeskonna rünnakute eest, püüdes samal ajal vampe noppida. nende vastased.

Aga loomulikult on sellest esimesel korral raske aru saada. Nii et kõik tegutsesid üksi. Selle tulemusena kaotas Sashulya esimesena oma vampu) Muide, sellest õuemängust on väike videolõik.

Leia oma sobivus

Selle mängu mängimiseks peate jagunema paaridesse. Iga paar mõtleb enda jaoks välja fraasi. Näiteks Sasha ja poiss, kellega ta oli paaris, tulid välja filmiga "Old Man Hottabych". Sashal oli sõna "vana mees", poisil - "Hottabych". Kõik sulgevad silmad. Mängujuht eraldab paarid. See lihtsalt viib ühe mängija teisest kuhugi eemale.

Ja siis, signaali peale, peaksid paarid proovima ühendust luua. Ainult sa ei saa oma silmi avada. Peate oma sõna valjult välja hüüdma, proovima kuulda oma partneri sõna ja järgima seda üleskutset. Küllap on lahe, kui saalis 20 inimest karjuvad, igaüks kõva häälega ja igaüks oma sõnaga.

Rivi

Ja veel üks eelmisega väga sarnane mäng. Lapsed seisavad järjekorras. Saatejuht valib vanasõna, riimi või keeleväänaja ja jagab sõnad kordamööda osalejate vahel. Lubage mul selgitada näitega.

Kasutatud keelekeeraja oli "Sasha kõndis mööda maanteed ja imes kuivatit." Esimene mängija saab sõna “läks”, teine ​​“Sasha”, kolmas “po” jne.

Seejärel sulgevad mängijad silmad ja juht segab neid. Mängijate ülesanne on kinnisilmi rivistada õiges järjekorras oma sõnu välja karjudes ja teiste poolt karjutud sõnadele keskendudes.

See tähendab, et reas teine ​​inimene peab avastama ja seisma mängijate vahel, hüüdes “läks” ja “on”.

Need on nii imelised mängud! Ma arvan, et mitte väga väikesed lapsed ei tunne nende mängimisest huvi. Kolmandast neljanda klassini. Ja need meeldivad ka keskkooliõpilastele. No mis seal ikka, ja täiskasvanutel poleks midagi selle vastu mängida. Kas sa nõustud?

Neid saab läbi viia nii sise- kui ka välistingimustes. Need sobivad ideaalselt teismeliste vaba aja sisustamiseks. Nad saavad huvitav meelelahutus sünnipäevaks. Pealegi meeldib see nii poistele kui tüdrukutele.

See on tänaseks kõik. Loodan, et see oli teile huvitav) Proovige koguda rühm ja mängida neid mänge oma lastega.

Teil on lubatud kommenteerida)

Alati teie, Evgenia Klimkovich.

1. PROUA MUBLE

Ringis istub 10-15 inimest. Mängu alustatakse järgmise küsimusega, mis on suunatud parempoolsele naabrile: "Kas proua Mable on kodus?" Ta peab vastama: "Ma ei tea, ma küsin oma naabrilt." Ja ta küsib naabrilt sama küsimuse, millele ta saab sama vastuse. Osalejad saavad kogu naudingu sellest, kuidas sõnu hääldatakse. Neid tuleb rääkida ilma hambaid näitamata, s.t. hammustades mu huuli.

2. ROBBIE
Mängimiseks on vaja 5 või enamat inimest. Saatejuht hääldab mõned käsud. Kui ta ütleb: Robbie ütleb.... (tee seda), siis järgivad teised käsku. Kui saatejuht ütleb lihtsalt käsu (tehke midagi), siis pole vaja seda täita. Kes eksib, lahkub mängust. Käsklused võivad olla järgmised: sulge silmad, tõsta käed üles, langeta käed, hüppa üles, mjäu jne. Võidab viimane, kes seisab.

3. JÄTA ASJU MEELES
15-20 on lauale laotatud erinevaid esemeid. Mängijatele antakse 30 sekundit nende meeldejätmiseks. Pärast seda kaetakse esemed. Iga osaleja kirjutab, mida ta mäletab. Võidab see, kes mäletab kõige rohkem esemeid. Mängust saab teha meeskonnamängu, st mäletab mitte ainult üks inimene, vaid meeskond; Võidab meeskond, kes nimetab kõige rohkem esemeid.

4. KADUNUD LAMMAS
Lastemäng teemal: "Jeesus on hea karjane". Põhiidee: Issand teab alati, kus me oleme, ja võib meid alati leida, nagu Hea Karjane. Mängib 5-50 inimest. Üks inimene lahkub ruumist, sel ajal peidab end “lammas” – mingi objekt. “Karjane” siseneb ja hakkab otsima ning kõik teised aitavad teda käsi plaksutades “kuum-külm” põhimõttel.

5. KOTTI
Mäng on hea Piibli loo analüüsimiseks pimedate tervendamisest. Saatejuht kutsub lapsi ette kujutama end pimedana ja arvama esemeid puudutusega. Selleks võtke kott, kuhu on pandud mitmesuguseid esemeid: käekell, õun, tikud, klaas jne. Soovi korral võivad kõik käed kotti ajada ja ükshaaval esemeid ära arvata, neid ära tõmmata.

6. KROKODILL
Mängimiseks on vaja vähemalt 4 inimest. Mängijad jagunevad kahte meeskonda, kus on ligikaudu sama arv inimesi. Esimene meeskond mõtleb välja sõna, näiteks "õpilane". Seejärel helistavad nad mõnele vastasmeeskonna mängijale ja ütlevad talle selle peidetud sõna. Selle mängija ülesanne on pantomiimida see sõna, et tema meeskond saaks selle ära arvata. Kui mängija näitab peidetud sõna, hakkab tema meeskond valjusti arvama. Näiteks: kas sa näitad kooli? Millele mängija võib vastata peanoogutusega, kuid ei tohi lausuda ühtegi sõna ega heli. Kui sõna ära arvatakse, vahetavad meeskonnad rolle.

7. DIRIGEN
Mängimiseks on vaja vähemalt 5 inimest. Kõik seisavad ringis, üks mängija tuleb välja. Üks inimene valitakse "dirigendiks". Ta käitub nii, nagu mängiks Muusikariistad ja korrake kõike pärast teda. Arvatav mängija siseneb ja kõik hakkavad mängima, korrates pärast "dirigent". Arvaja peab välja selgitama, kes on "dirigent". Kui ta arvas õigesti ära vähem kui kolmel katsel, siis seisab ta ringis ja välja tuleb hoopis “dirigent” ja kui kaks korda õigesti ära arvata ei õnnestu, siis arvab uuesti, valitakse vaid uus dirigent.

8. ÕIGE HÄÄL
Mäng sobib hästi tunni teemaks: kuidas järgida Jeesust. Vaja on vähemalt 5 inimest ja mänguruumi või ruumi tänaval, hoovis, metsas. Ühel mängijal on silmad kinni. Ülejäänud mängijate hulgast valitakse üks "õige hääl". Ruumis on palju erinevaid takistusi (hoov, mets). Seotud silmadega mängija peab läbima teatud tee nende juhendatud objektide vahel, samal ajal kui kõik teised annavad talle nõu, kuidas edasi minna. “Õige hääl” räägib alati tõtt, aga kõik teised petavad ja üritavad sind eksiteele juhtida. Reisija peab aru saama, kelle hääl tõtt räägib, ja siis seda pidevalt kuulama.

9. SALAT
Kuigi see mäng on väga lihtne, võib sellest saada teie lemmikmäng. Tasub seda üks kord mängida ja teile meeldib see! Mängimiseks on vaja ühe tooli vähem, kui on mängijaid. Mängib 10-20 inimest. Kõik istuvad toolidel, üks jääb ringi. Ta annab kõigile puu- ja juurviljade nimed. Näiteks tuli välja 3 õuna, 3 pirni ja 4 banaani (ringis seisja võtab ka puuvilja nime). Mäng algab. Ringis seisja hüüab välja ühe nime: pirn! Need, kes selle vilja said, peavad oma kohta vahetama. Jälle on jäänud üks lisa. Ta karjub ka vilja nime või võib-olla kaks korraga. Kui hüütakse sõna “salat”, peavad kõik mängijad kohad vahetama. Mäng võib jätkuda lõputult.

10. ANDKE SEE TEISELE ÜLE
Mängu jaoks on vaja kahte 5-7-liikmelist võistkonda. See mäng on sarnane mänguga "Krokodill". Ainult siin ei mõtle esimene meeskond mitte ainult ühele sõnale, vaid tervele sõnale Piibli lugu näiteks kuidas Noa loomad laeva juhatas. Seejärel kutsub esimene meeskond ühe mängija teisest meeskonnast ja ütleb talle, mis on ees. Erinevalt mängust "Krokodill" peavad teise meeskonna mängijad sel ajal olema teises ruumis. Neid kutsutakse ükshaaval.

Niisiis õppis teise meeskonna esimene mängija oma ülesande: kujutada, kuidas Noa loomad laeva juhatas. Teisest meeskonnast kutsutakse teine ​​mängija, kellele pantomiimi esimene mängija kujutab varjatud lugu. Ta teeb seda ainult üks kord ja teine ​​mängija lihtsalt vaatab ega küsi midagi. Teise mängija ülesandeks on mõista, mida ta soovib, et edasi anda lugu oma meeskonna kolmandale mängijale. Niisiis edastatakse kogu lugu mööda ketti ühelt mängijalt teisele. Kui arvaja teab lugu, pole tal raske seda ise pantomiimi kujutada, kuid kui ta ei arva õigesti, hakkab ta talle näitama arusaamatuid liigutusi, mis muudavad kõik teised lihtsalt rõõmustavaks.

Pantomiimi vaadanud teise meeskonna viimane mängija peab ütlema, mis looga on tegu. Võib juhtuda, et ta nimetab hoopis teistsuguse loo, mis tekitab üldist naeru. Siis hakatakse kõigilt küsima, millest ta aru sai ja mida kujutas. Pärast seda vahetavad meeskonnad kohad.

11. MÜNDIS
Vaja on 10-20 inimest. Kõik jagunevad kaheks meeskonnaks, seisavad või istuvad üksteise vastas, peidus käed naabrite selja taha. Juht asub ahelate ühes otsas. Teise otsa asetatakse ese: õun, tikutoosi vms. Saatejuht viskab mündi ja võistkondade lõppmängijad vaatavad, mis välja tuleb, samal ajal kui kõik teised peavad vaatama õuna (kasti). Kui kerkivad “sabad”, siis ei juhtu midagi ja münt visatakse ümber, kui “pead” kerkivad, peavad võistkondade lõppmängijad naabriga kätt suruma ja ta edastab signaali edasi, kuni jõuab vastasotsa. . Viimane, olles signaali kätte saanud, peab õuna haarama. Meeskond, kes õuna haaras, liigub: see, kes selle haaras, istub keti vastasotsas ja kõik liiguvad. Nüüd vaatab ta, kuidas münt välja kukub. Võidab meeskond, kellel on kõigist mängijatest kiireim liikumine.

12. ARVA MELOODIA
Mängus osaleb 10-15 inimest. Kõik jäävad tuppa, üks lahkub. Mängijad teevad laulu, näiteks "Jõulupuu sündis metsas." Võetakse laulu esimene rida, millest igaüks saab ühe sõna. Seda ta laulma hakkab. Arvaja siseneb ja kõik hakkavad laulma ainult oma sõna. Ülesanne on laulu ära arvata.

13. SÕRMUS
Mängib 8-20 inimest. Mängimiseks on vaja niiti ja sõrmust. Niit keeratakse läbi rõnga ja otsad seotakse kinni. Kõik seisavad ringis, hoides mõlema käega niiti enda ees. Niit peaks olema pingul. Üks inimene on ringi keskel. Ta peab leidma rõnga, mida teised mängijad mööda nööri pidevalt liiguvad. Järgmisena läheb ringi see, kellel on sõrmus.

14. JÄTA ÜKSIKASJAD MEELES
Mäng nõuab 5-15 inimest. Saatejuht ja üks mängija lähevad välja ja muudavad selle mängija välimuse detaile. Näiteks keeravad nad lahti ühe nööbi, käärivad varruka üles või muudavad soengut. Seejärel naasevad nad ülejäänud mängijate juurde, kes peavad ära arvama, mis on muutunud.

15. kohver
Mälu arendamise mäng. Mängib 3-12 inimest. Esimene mängija ütleb: "Ma võtan kohvri ja panen sinna... kurgi." Teine mängija jätkab: "Võtan kohvri ja panen sinna kurgi ja puu." Ja nii edasi. Igaüks lisab ketti oma sõna. Võidab viimane, kes nimetab kogu keti õigesti.

16. VALGE ELEVANT ehk KUIDAS KINGITADA
aastavahetuse erimäng
Ma ei tea, miks "Valge elevant", aga nii seda nimetatakse.

Seda mängu on hea mängida uusaasta või jõuluõhtul. Kuid see on valikuline.

Niisiis, iga mängus osaleja (7-25 inimest) toob endaga kaasa kingituse, mis on pakitud nii, et pole võimalik arvata, mis seal sees on. Kõik kingitused pannakse kuuse alla.

Kõik mängijad kogunevad ühte ruumi ja jälgivad, mis toimub. Mäng algab. Esimene osaleja läheneb puule ja võtab kingituse, mis talle meeldib. Ta murrab selle kõigi ees lahti, näitab, demonstreerib ja istub kingiga oma kohale. Seejärel tõuseb teine ​​osaleja püsti ja valib endale kingituse. Ta võib võtta kingituse puu alt või võtta kingituse esimeselt mängijalt. Ja nii saab iga järgmine osaleja võtta kuuse alt kingituse või võtta mõnelt mängijalt juba pakendamata kingituse. Kui kelleltki kingitus võetakse, siis see inimene valib ise uus kingitus. Ta võib jälle võtta kas midagi puu alt või võtta kellegi teise käest. Aga äsja temalt võetud kingitust ta tagasi võtta ei saa. Mäng loetakse lõppenuks, kui kuuse alla pole jäänud ühtegi kingitust.

Mängu ajal ei tohiks iga kingituse juba saanud inimene seda teiste eest varjata, vaid pigem reklaamida, kui imeline kingitus tal on, võtke see, kes tahab, ei pahanda. See mäng õpetab ohverdama.

MÄRKUS: selle mängu mängimiseks peate kõiki eelnevalt hoiatama, et tuleb "Valge elevant", selgitades reegleid. Kingitused peaksid olema sellised, et need oleksid kasulikud nii poisile kui ka tüdrukule.

17. HELISTAJA
Kõigil, välja arvatud juhil, on silmad seotud. Ta peab kogu aeg toas ringi liikuma, kelluke käes. Ülejäänud üritavad kella helistades liidrit tabada. Mõnikord püüavad nad teineteist kinni ja on kaugelt kellahelinat kuuldes veendunud, et eksisid. Mängija, kes helistaja kinni püüab ja ära tunneb, saab võõrustajaks.

18. KES EI OLE?
Osalejad istuvad toolidel. Saatejuht lahkub ruumist. Sel ajal on üks mängijatest kaetud tekiga, teised mängijad vahetavad kohti. Siis kutsutakse juht. Ta peab võimalikult kiiresti leidma ja kindlaks tegema, kes ruumis pole. Kui juht nimetab end varjava nime, saab viimasest juht. Võidab see, kes teeb kiiresti kindlaks, kes on puudu.

19. KES KÕIGE KÕIGE KÕIGE KÕRGEMA?
Leia mõned vabatahtlikud, kes tulevad rühma ette. Kõik võtavad vett suhu ja hakkavad urisema. Neelamine ei ole lubatud! Õhu saamiseks võite mõneks sekundiks peatuda. Naerust ja urisemisest pritsib vesi põrandale – siis osaleja diskvalifitseeritakse.

20. Blind's Bluff in the DARK
Asetage iga mängija tagaküljele väike paberitükk. Seo iga inimese silmad kinni. Seejärel andke igale mängijale pliiats. Mängu eesmärk on toas ringi rännata ja tutvuda inimestega, kellega kokku puutute, püüdes oma identiteeti varjata. Seda on võimalik saavutada, muutes oma häält, keeldudes rääkimast, muutes ruumis liikumise trajektoori, mitte lubades kellelgi end puudutada. Iga kohatud inimese tagaküljele peab mängija kirjutama, kelleks ta tema arvates on. Mäng jätkub seni, kuni tunnete, et enamikul mängijatest on olnud võimalus igal keerutamisel midagi kirjutada.

21. KINGA SÕBER
Laske kõigil ruumi sisenevatel meeskonnaliikmetel jalanõud ära võtta ja kotti panna. Jäta pakk aadressile kõrval tuba. Igast võistkonnast valitakse jooksja, kes jookseb tema meeskonna iga mängija kirjeldatud kingade eest. Niisiis, esimene kirjeldab oma kingade märke, jooksja jookseb järgi ja toob selle, teine ​​ütleb oma kingade märgid. Mängu eesmärk on, et jooksja leiaks kiiresti üles ja tooks oma meeskonna jalanõud.

22. ENTSÜKLOPEEDIA
See meeskond intellektuaalne mäng teile see kindlasti meeldib. Tema jaoks on hea, kui teil on näiteks 1-3 tundi jäänud, kui olete kohtumas Uus aasta sõbralikus seltskonnas.

Mäng nõuab veidi ettevalmistust. Laske saatejuhil võtta entsüklopeediline sõnaraamat ja kirjutada paberile mitu tundmatut sõna. Näiteks need:

. LOPARI – kirjanduses kasutatav saami rahvaste nimi

. OBRAT - lõssi aegunud nimi, mis piimatööstustest tagastati vasikate söötmise farmidele

. PERCAL - õhuke puuvillane tehniline kangas, mis on valmistatud keeramata lõngast

. RECHITSA – linn Gomeli oblastis, jahisadam Dnepri ääres

. SUTRA - Vana-India kirjanduses lakooniline ja katkendlik väide

. KIMBUNDU – Bambundu rahva keel

. MELTON - 15-17 sajandi vene arhitektuuris dekoratiivdetail, sammastes paksenemine, sambad aknaraamides

. GOKCHA – Sevani järve endine nimi

. SCOTIA - (kreeka keelest - pimedus) - asümmeetriline arhitektuurne põrm, mille nõgus profiil on kahe erineva raadiusega kaare

Pärast seda saate mängida. Mängib 4-5 võistkonda, igaühes 1-5 inimest. Kõikidele meeskondadele antakse identsed tühjad paberilehed, täpselt samad, millele saatejuht endale sõnad välja kirjutas. Saatejuht loeb esimese sõna ilma selle tähendust avaldamata. Iga meeskond kirjutab sellele sõnale oma tähenduse (st mõtleb selle välja). Seejärel kogub saatejuht kõik paberitükid kokku, paneb nende peale oma õige vastusega paberi, segab selle kokku ja hakkab lugema. Kui ta on kõik versioonid läbi lugenud (koos õige vastusega), peab iga meeskond õige vastuse ära arvama. Kui ta arvas õigesti, saab ta ühe punkti. Kui teine ​​võistkond tunnistas tema vastuse õigeks, saab ta veel ühe punkti (või kaks või kolm, kui kaks või kolm võistkonda uskusid tema vastust).

Selles mängus ei ole iga meeskonna ülesanne mitte ainult õiget vastust ära arvata, vaid oma vastus kirjutada nii, et see näiks tõena ja kõik seda “tõde” usuksid.

Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

23. KINNADEGA NÄRIMISKUMM
See on miniteatejooks.

Kaks võistkonda, kus on sama arv mängijaid, saavad paari kummikindaid, hermeetiliselt suletud koti, mis sisaldab iga mängija jaoks maiustusi. Juhataja käsul paneb iga võistkonna esimene mängija kindad kätte, avab koti, võtab välja ja pakib kommid lahti, paneb selle suhu, sulgeb koti tihedalt, võtab kindad käest ja annab kõik järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes selle toimingu esimesena lõpetab.

24. KIIRUSTAGE SEEP maha
See on ka miniteatejooks.

Iga meeskond saab kausi vett ja seebitüki. Juhi käsul püüab iga meeskond seepi maha pesta, kasutades ainult käsi ja vett. Teatud aja möödudes kontrollib saatejuht iga meeskonna seebi suurust. No muidugi väike tükk.....

25. MIDA VÕTAN VÄLISMAA KAASA?
Mängib 10-15 inimest. 2-3 inimesel on võimalik teada, mis on mängu olemus. Võõrustajaks on tolliesindaja.

Nii ütlevad kõik kordamööda: “Lähen välismaale ja võtan kaasa... (laud, kana, vulkaan jne.) Kui inimene nimetab objekti oma nime esitähega, siis esitaja (toll) ohvitser) ütleb: "Ma jätan vahele." Näiteks: Dima - raha, Tanya - televiisor

Muidu tolliametnik läbi ei lase. Mängijate ülesanne on aru saada, milliste kriteeriumide alusel on neil lubatud välismaale minna.

26. KÜLL
mäng neile, kellele meeldib naerda

Inimesele lükatakse suur tükk kuklit suhu, nii et ta peaaegu ei suuda rääkida. Seejärel antakse talle lugemiseks tekst. Ta hakkab lugema ilmekalt (isegi kui see on mõni võõras salm).

Teine inimene kirjutab üles selle, millest ta aru saab ja siis loeb selle kõigile ette. Selle teksti võrreldakse originaaliga.

27. TEKK
Mängus osaleb 15-40 inimest. Inimesed peaksid vähemalt üksteise nimesid teadma, või veel parem, olema hästi tuttavad. Üks inimene astub uksest välja. Üks ülejäänutest istub toolil ja on kaetud tekiga. Mees, kes läks uksest välja, tuleb tagasi. Tema ülesanne on ära arvata, kes on teki all. Kui inimesi on palju, pole see nii lihtne.

28. AUHIND KOLMELE
Kaks osalejat seisavad üksteise vastas – nende ees on toolil auhind. Juht loeb: “Üks, kaks, kolm...sada, üks, kaks, kolmteist...üksteist, üks, kaks, kolmkümmend...kakskümmend” jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab esimesena auhinna, kui saatejuht ütleb "kolm"

29. KURK
Mängijad seisavad ringis, mille keskel on liider. Ring peaks olema tihe - õlg õla kõrval ja käed peaksid olema selja taga. Võtke tavaline värske kurk, eelistatavalt suurem, ja ajage see ringi. Saatejuhi ülesanne on kindlaks teha, kelle käes see kurk nüüd asub. Ja mängijate ülesanne on kurk üksteisele edasi anda ja kui peremees ei vaata, siis tükk ära hammustada. Peate väga hoolikalt närima, et mitte äratada peremehe kahtlusi. Kui operatsioon õnnestus ja kurk sõi juhile märkamatult, tähendab see, et see sama tema enda tähelepanematuse ohver täidab kogu niigi hästi toidetud koosoleku soovi!

30. NINA JÕUD
Võistluseks võta kaas pealt tikutoosi ja pane see ninale (tugevam). Ülesandeks on kaane eemaldamine näoliigutuste abil. Parim tulemus saadakse, kui karp on tihedalt ninale asetatud

31. RUSLAN JA PEA
Valitakse juht - Ruslan, ülejäänud osalejad mängivad “pea” rolli. Selleks peate jagunema järgmiselt: üks mängib vasaku silma rolli, teine ​​mängib paremat, kolmas nina, neljas kõrva jne. Seejärel peate korraldama misanstseene, nii et moodustub figuur, mis meenutab hiiglase pead. Kui osalejaid on palju, siis on hea anda kellelegi vasak- ja parem käsi. Ruslan seisab “pea” ees ja teeb lihtsamaid manipulatsioone. Näiteks võib ta pilgutada, seejärel haigutada, aevastada, kõrva kriimustada jne. "Hiiglase pea" peab kõiki neid tegevusi täpselt reprodutseerima. Saate ülesande täita veidi aeglasemas tempos.

32. MUL ON LINN...
Mäng naermiseks. Osaleb 5-15 inimest. Suhu pistetakse hammaste vahele tikk, et suud ei saaks sulgeda. Siis ütlevad kõik kordamööda: "Tere! Minu nimi on... Mul on lind, tema nimi on... (kägu, ööbik, varblane jne) Kõik teised peavad linnu nime ära arvama.

33. NUMBRID
Seda mängu mängib 7-15 inimest. Igale mängijale määratakse number 1 kuni 15 (vastavalt osalejate arvule). Kõik istuvad ringi ja mäng algab. Mängijad teevad järgmisi liigutusi: kaks plaksu, kaks lööki peopesaga põlvedele. Kõik teevad seda korraga, nii hoitakse mängurütmi. Esimene algab: "Üks-üks (kaks plaksutamist), viis-viis! (kaks lööki peopesadega põlvedel)." Mängija numbriga viis jätkab: "viis-viis, kaheksa-kaheksa". Nii, kuni keegi eksib: ta igatseb või kaotab oma rütmi. Siis selline mängija elimineeritakse. Ja selle numbrit ei saa enam hääldada, muidu peetakse seda ka veaks. Võitjaid peaks olema kaks.

34. ŽESTID
Mäng on sarnane mänguga “Numbrid”, ainult et numbrite asemel mõtleb igaüks välja enda jaoks žesti. Näiteks sügata kõrva, plaksutada käsi, näidata sarvi jne. See on palju lõbusam ja raskem.

35. Tuhkatriinu KINGAD
Külalised jagunevad kahte meeskonda. Igas neist valitakse kapten. Võistkonnad istuvad üksteise vastas, kõik võtavad jalast ühe kinga või saapa ja viskavad need keskele ühte hunnikusse: saab panna lisajalatseid. Kaptenid ei näe seda. Kapteni ülesanne on panna jalga oma meeskonna kingad. Võidab esimene võistkond, kes kannab kingi.

Jaga