Mängud reaktsioonikiiruse treenimiseks. Reaktsioonide treenimine ja arendamine - harjutused, mängud, saladused

Flash mängud – uusim reaktsiooni- ja täpsuskoolitus mängijatele.

Counter-Strike (CS 1.6, CS Source), Warcraft, Quake, Point Blank jne.

Tahaksin teie tähelepanu juhtida saidi treeningkiiruse, täpsuse ja reaktsiooni jaoks.

Veebisait: www.aim400kg.ru

Asi on selles, et kõik need harjutused ei ole nii huvitavad kui mäng ise, kuid parandavad mängu kvaliteeti palju kiiremini. Ja kui sportlane tahab saada professionaaliks, siis peab ta need täitma. See on karm reaalsus!

Nüüd mõtleme välja – mis on eesmärk? ja millest see koosneb? Treeningutega alustamiseks on ju kõigepealt vaja teada, MIDA TÄPSELT treenida on vaja. Eesmärk on tegelikult suunata hiirekursor (sihik) ekraanil soovitud punkti ja vajutada hiire1 õigel ajal. Pole tähtis, mis värvi see täpp on ja mis taustal see on (kui värvid on erinevad) ning mida väiksem on täpp, seda keerulisem on sellele kiirelt ja täpselt tabada.

See juhtub nii: kõigepealt näete oma vastast, see tähendab, et teie silmad märkavad ekraanil mudelit, saadavad ajju teavet nähtud pildi kohta, seejärel töötleb aju seda ja edastab signaali käe lihastele ja sõrmi nii, et need liigutavad hiirt võimalikult kiiresti õige koht. Kõik see toimub umbes 0,14-0,24 sekundiga. Ja kes kõik need toimingud esimesena teeb, võidab laskematši (laskmisega seotud vigu löögi või lennu ajal ei võeta arvesse, see on omaette teema).

See tähendab, et teil on vaja:

1 - liigutage hiirt kiiremini kui teie vastane.

2 - see liigutus peaks olema korrektsem ja täpsem (ilma tarbetute lainetaoliste liigutusteta).

3 - nupu vajutamine peaks olema varem (eriti juhtudel, kui lähedale ilmub ootamatult vaenlase mudel).

Kokku - kolm osa.

Mängu ajal jooksed mööda kaarti ringi, suhtled kaaslastega, pea on täis taktikat, positsiooni valimist, sissetulevat infot jne Ja sa ei pane tähelegi, et hetkel liigutad hiirt üle vaiba . Kuid kogu mängu juhtimine toimub hiire ja klaviatuuri abil. Kõik. Mängimiseks pole vaja täiendavaid toiminguid teha. Selgub, et kõik, mida näete, kogu tegevus, on vaid klaviatuuri + hiire liigutamine vaibal! Ja tunde mängides harjutad sa matil sama hiireliigutust. Ainult näiteks 2 minuti jooksul “lihal” või 5x5 mängides on teil hea kvaliteediga laskmine vaenlasega (st treenite oma sihti) heal DM-il, kl parim 30 korda Ja sellel saidil online flash-mänge mängides - rohkem kui 250 korda!!! Kas tunnete erinevust? See on täpselt sama harjutus, mis võimaldab teil treenida puhast eesmärki, jättes kõrvale muud mängu elemendid.

Nii et! Sellel saidil pakun teile kolme mängu. Eesmärgi iga komponendi jaoks vastavalt.

1 - sihtimise kvaliteedi eest: “Täpne sihtmäng”.

2 - hiire liikumise teravuse jaoks: “Kiire sihtmäng”.

3 - Mouse1 pressireaktsioonile: “Pressireaktsioonimäng”.

Mängides neid pidevalt, iga päev 20 korda (üldiselt, mida rohkem, seda parem), ei tunne te aja jooksul ennast ära. Sinust saab terminaator =), tulista kiiresti ja täpselt kõike, mis liigub. Kui mängite Warcrafti, StarCrafti või mõnda muud strateegiamängu, muutub juhtimine ja mikrojuhtimine hulluks. CS-is reageerite lendavatele granaatidele. Rääkimata vaenlastest, kes otsa saavad või välja hüppavad. Ja nagu teate, on CS-s pildistamine 60% mängust. Ja kui te ei saa vaenlast tulistada, on treenimistaktika mõttetu, sest lõpuks saab vaenlane otsa ja tapab teid. See lihtsalt tabab mudelit kiiresti ja täpselt. Sinust kiiremini. Ja pärast seda algavad mõtted ja mõistatused: “Mida ma valesti tegin?”, “Võib-olla võtsin vale asendi?”, “Võib-olla oleksin pidanud ootama?”, “Või poleks pidanud tulistama?”... I oleks pidanud! Nii et ole kannatlik ja tulista oma südame sisu! =) Tulemusi tuleb!

Treenimise huvitavamaks muutmiseks on sul võimalus teenida mängusisest raha (aimbucks), mängida duelle, sihtida karikaid, osta kollektsiooni erinevaid märke, avada salapilt ja tõsta oma staatust. Sait haldab üldist ja isiklikku kirjete statistikat, mille abil saate oma edusamme jälgida. Jõudes häid tulemusi pääsed eliitmängijate tabelisse.

Avaldatud: 6. jaanuaril 2014 kategoorias

Reaktsioon mängudes: küberspordi füsioloogia

Eelmistes artiklites rääkisin nende ühendamisest. Täna on käes veel üks mängijate seas populaarne küsimus - kuidas mängudes reaktsioonikiirust suurendada.

Visuaalne sensoor-motoorne reaktsioon mängudes

Igat tüüpi sensoor-motoorsed reaktsioonid arvutimängudele peamiselt visuaalne. Haistmis-, maitsmis-, kombamis- jne. arusaadavatel põhjustel ei kehti. Mis puudutab heli, siis see on laskurites abistav sensoorne süsteem seoses nägemisega (selle rollist MOORPG-s kirjutatakse allpool eraldi). Kuulnud sammude heli, on inimene siiski sunnitud nende poole pöörduma, et saada täpsemat visuaalset teavet. Ma pole kohanud inimesi, kes suudaksid heli peale tulistades peapilte anda. Kuigi CoD-s on osavad mängijad, kes tajuvad kehasoojust läbi seinte =)

Sensoor-motoorse reaktsiooni etapid

Nagu nimigi ütleb, on kaks etappi:

  • sensoorne (nimetatakse ka latentseks, st "varjatud") - analüüsi etapp sensoorne teave, reageerimistoimingute kohta otsuste tegemine ja nende toimingute juhtimiseks käskude süsteemi moodustamine;
  • mootor - liikumine ise;

Sensoorne reaktsioon

Vastavalt keerukuse astmele sensoorne inimese reaktsioon võib jagada 3 tüüpi:

  • lihtne reaktsioon (200 ms) - viiakse läbi ühe eelnevalt teadaoleva signaali esitamise ja sellele vastuseks ühe konkreetse vastuse andmise tingimustes;
  • diskrimineerimisreaktsioon (240 ms.) - tekitatakse tingimustes, kus inimene peab reageerima ainult ühele kahest või enamast signaalist ja reageerimistegevus tuleb sooritada ainult sellele signaalile;
  • valikureaktsioon (280 ms.) - tekib kahe või enama signaali esitamisel, kuid tingimusel, et peate igaühele neist vastama oma konkreetse toiminguga;

Mängudes esinevad kõik 3 tüüpi reaktsioonid.

Nagu sulgudes olevatest andmetest näha, on nende reaktsioonide kiirused erinevad.

Füsioloogid eristavad teist tüüpi reaktsiooni - reaktsiooni liikuvale objektile (RMO). See viitab liikumise tuvastamisele ja liikuva objekti jäädvustamisele. Mängudes eelneb see tavaliselt ülaltoodud reaktsioonidele juhtudel, kui objekt on suhteliselt liikumatu, kipub selle reaktsioonietapi aeg olema 0, jäädvustame selle hetkega ära ja hakkame ära tundma. Kui objekt liigub kiiresti, võtab selle jäädvustamine kauem aega.

Kas reaktsioonikiirust on võimalik suurendada?

Tahtvate mängijate loogika suurendada reaktsioonikiirust, on lihtne – kiirem reaktsioon annab küberlahingus vastase ees eelise.

Sellega on üks probleem, poisid – sensoorse reaktsiooni kiirust on peaaegu võimatu mis tahes treeninguga suurendada.

Üldreaktsiooni kiirus võib aga tõepoolest varieeruda väga laias vahemikus.

Milles siis asi?

Ootus on reaktsiooni kuninganna

Reaktsioon selle sõna füsioloogilises tähenduses ei ole tegelikult treenitud.

Aga kuidas on reaktsiooniga? me räägime, kui näeme näiteks poksimatši, mille käigus üks või teine ​​välgulöögist kõrvale põikleb?

Mõelge sõna "reaktsioon" tähendusele. Reaktsioon millelegi... mingi liigutuse tegemiseks, näiteks põiklemiseks, võtab aega.

Kui poksija hakkab reageerima, kui löök visatakse... tead, et see on absurd.

See tähendab, et ta peab reageerima ENNE toimingu sooritamist.

Sündmuste "ennustamise" võimet nimetatakse ootuseks. Õigem oleks kasutada sõna mitte ennustama, sest jutt ei ole arvamisest/mittearvamisest, vaid teatud tõenäosusega arvutamisest. Ja see võime on väga hästi treenitud ja just see võime vastutab selle eest, mida tavaliselt sõna reaktsiooni all mõeldakse.

Teisisõnu Te ei saa õppida kiiremini reageerima, kuid saate õppida varem reageerima.

Kuidas mängudes reaktsioonikiirust suurendada?

Kõik eelnev sunnib meid leppima tõsiasjaga, et me ei saa oma sensoorsete reaktsioonide kiirust suurendada.

Kuid võime ka märgata, et nende reaktsioonide kiirus ei ole konstantne väärtus, vaid sõltub paljudest teguritest.

See tähendab, et faktoreid kontrollides saame siiski mõjutada mitte ainult oma reaktsiooni kiirust, vaid isegi vaenlase reaktsiooni kiirust.

1. Kamuflaaž

Heitke pilk sellele ekraanipildile. Isegi staatilistes tingimustes kulub Venemaa koondise mängija märkamiseks (mänguolukorra mastaabis) saatuslikult palju aega.

Kaartide analüüsimine ja sarnaste kohtade leidmine, kus teil on vastase ees eelis, suurendab oluliselt teie võiduvõimalusi.

Faktor 2 on oskus hoida oma peas lahingukaarti.

Erinevus valikuvastuse ja lihtsa vastuse vahel on lausa 30%.

Kujutage ette olukorda, kus hoiate relva ähvardusel teatud sektorit ja teie vaatevälja tuleb mängija. Peate tegema valiku, kas tulistada või mitte, ja selleks peate ära tundma, kas tegemist on vaenlase või teie omaga. See on näide valikureaktsioonist – pikimast reaktsioonist.

Kui vaatasite enne seda minikaarti ja saite aru, et otsitavas piirkonnas ei saa olla "oma oma", lülitate oma reaktsioonirežiimi automaatselt lihtsaks ja saate kiiruse eest 30% boonust.

3. tegur – samaaegselt analüüsitava teabe hulk.

Kujutage ette olukorda – jooksete järsku nurga tagant välja ja hetkega ilmub teie ette tohutu ruum, mille iga sentimeeter on teie aju jaoks analüüsimata info. Sarnaselt rasket rakendust töötava arvutiga kogete viivitusi ja aeglustumist ning reageerimis- ja äratundmiskiirus väheneb.

Kui vaenlane vaatab sel hetkel teie suunas, on olukord tema aju jaoks palju soodsam, 95% videoteabest on talle tuttav, ainult teie olete uus ja ta analüüsib seda 5% palju kiiremini, kui analüüsid 100%.

Tegur 4 - püüdke minimeerida tsoonide arvu, kuhu vaenlane võib ilmuda.

Kui teie aju on sunnitud analüüsima vaenlase eeldatava välimuse kahte suunda, on teie reaktsioonikiirus palju aeglasem kui ühte suunda hoides.

5. tegur – hoia oma sihikuid ja pilku sellel kohal, kuhu vaenlane kõige tõenäolisemalt ilmub.

See punkt võib tunduda triviaalne ja ilmne, kuid vaatamata sellele ei kasuta enamik mängijaid seda nii tõhusalt kui võimalik. Selles küsimuses on parem näha üks kord kui lugeda 100 korda – lihtsalt salvestage oma mängust 5–10 minutit ja seejärel vaadake mängukäik üle, keskendudes selle konkreetse teguri analüüsimisele. Olen kindel, et leiate kohe hetki, kus saate oma reaktsiooni kiirendada.

Reaktsioonikoolitus

Seal on palju erinevaid "vidinaid", kolmandate osapoolte programme, mis on väidetavalt loodud reaktsioonikiiruse suurendamiseks.

Tegelikult saavad nad treenida ainult teatud motoorseid mustreid. Nende programmide abil saab õppida objekti kiiremini sihtima, kiiremini klõpsama ja täpsemalt tulistama.

Kuid konkreetse mängu reaktsiooni treenib otseselt AINULT see konkreetne mäng.

Kõige rohkem parim viis koolitus on, nagu ma eespool kirjutasin, enda korduste ülevaatamine. Ainuke hetk. Sest maksimaalne efekt, peaksid analüüsitavad mänguolukorrad olema lühikesed ja neid ei tohiks korraga olla palju. Lõppude lõpuks peate oma vigade parandamiseks minema mängu ja sihikindlalt püüdma mängida võimalikult palju sellel positsioonil, kus oma viga märkasite, et praktikas konsolideeruda õiged tegevused selles mänguolukorras.

Järeldus

Kõike eelnevat arvesse võttes võib järeldada, et suurim panus võidusse ei ole sensoorse reaktsiooni kiirus, vaid mängija võime mõelda ja analüüsida informatsiooni ning tegutseda taktikaliselt kompetentsemalt kui tema vastased.

Võidu võti ei seisne mitte oma reaktsiooni kiiruse suurendamises, vaid oskuses peale suruda ja ära kasutada olukordi, kus SINU reaktsioon on KINDLASTI kõrgem kui vastaste reaktsioon.

Kas nn. äärmuslikud olukorrad"? Sellistel juhtudel avastavad mõned inimesed ootamatult mingid "supervõimed". Näiteks koera eest põgenedes arendavad nad uskumatut kiirust või hüppavad üle kõrge tara või ronivad väga kiiresti puu otsa ja siis ei saa ise aru, kuidas nad sellega hakkama said. Ja teised inimesed, kes on sarnastes olukordades, kui reaktsioonikiirus on oluline, “langevad stuuporisse” ja alles mõne aja pärast saavad nad kuidagi reageerida, kuid ... on juba hilja.

Ilmekas näide reaktsioonikiiruse tähtsusest on autojuhtimine. Kui olete juht ja eessõitva auto pidurituled süttivad, peate kiiresti vajutama piduripedaali. Kui kõhkled ja vajaliku kiirusega ei reageeri, satud õnnetusse, milles oled ise süüdi. See tähendab, sisse antud juhul Teie elu, tervis ja rahalised kulud sõltuvad otseselt teie reaktsioonikiirusest.

Reaktsioonikiirus on sooritamisvõime lihtsaid ülesandeid ajapiirangute all. See võime on vajalik reaktsioonina teatud stiimulile. Ülalkirjeldatud näites on selliseks stiimuliks ees liikuva auto pidurituled. Enne piduripedaali vajutamist möödub teatud aeg, mis sisaldab 2 komponenti. Esimene on nn latentne reaktsiooniaeg – aeg, mis kulub teabe liikumiseks mööda nägemis- ja motoorseid närve. Inimestel on see keskmiselt 0,1-0,3 sekundit. See on inimese füsioloogiline iseärasus ja kahjuks ei saa seda kuidagi muuta.

Kuid on ka teine ​​komponent. Konditsioneeritud stiimulile õigesti reageerimiseks peab aju saadud teavet töötlema ja vastu võtma õige otsus. Ja see on vaimne protsess, mida saab treenida. Reaktsioonioskusi arendavad võrgumängud võivad teid selles aidata.

Bitraynikus saate Schnelleri simulaatori abil oma reaktsioonikiirust treenida. Ärritaja selles olukorras on plaadid erinevad värvid, mida pead relvaga lööma. Raskus seisneb selles, et esiteks on oluline mitte kõhkleda ja teiseks tuleb tulistada ainult nendele plaatidele, reageerimata teistele teie ette ilmuvatele objektidele. Ja loomulikult on teie kassettide arv piiratud.

Mängige Schnellerit regulaarselt ja õpite esimest, refleksiivset, valet reaktsiooni maha suruma ja saate kiiremini juhinduda oma mõtlemisest, kui peate tegema kiireid otsuseid.

Kas soovite oma aju treenida? Registreeru! Saate ise valida mängusimulaatoreid või kasutada spetsiaalset aju arendamise programmi. Statistika jaotises on teil mugav oma edusamme jälgida.

E-sport on spordi evolutsiooni viimane samm ja seetõttu on suurte spordialade seadused e-spordi spordina omaks võtnud. löögid, tehnikad jne.

Näiteid pole vaja kaugelt otsida. Võtame korvpalli. Iga professionaalne korvpallur lööb suure tõenäosusega kõvasti ja täpselt korvi õigesse kohta. Lõppude lõpuks on see punkti saamiseks vajalik =). Mängu jooksul sooritab mängija korvile vaid mõne löögi ning sellisel viisil kvaliteetse löögi treenimiseks kulub korvpalluril tohutult aega. Kuid treeningprotsessi kiirendamiseks leiutati spetsiaalsed harjutused - korvpallur asetab viset sooritades palli erinevatesse asenditesse ja sooritab viskeid tühjale korvile, korrates neid tuhandeid kordi, kuni saavutab täiuslikkuse.

Loomulikult pole uue spordiala tulekuga selle jaoks harjutusi. Neid leiutatakse aja jooksul ja hiljem täiustatakse. Korvpalli algusaastatel polnud selleks harjutusi ja seetõttu jäi mängukvaliteet meie päevade tasemest palju alla. Saate seda hõlpsalt kontrollida, vaadates mis tahes videot vähemalt 15 aasta tagusest matšist.

Võtame tennise. Löögi õige sooritamise õppimiseks mängib tennisist seinaga, keerutab spetsiaalseid treeningrattaid, lööb spetsiaalsetest relvadest lastud palle jne. seda kõike korratakse tohutult palju kordi. Üldfüüsilise ettevalmistuse harjutustest rääkimata.

Jah, vahel väsitakse trennist ära, aga asi on selles, et parimaks saamiseks on vaja treenida, muidu pole mõtet Ja kui sportlane tahab professionaaliks saada. siis peab ta kindlasti trenni tegema

Tuleme tagasi eSpordi juurde. See distsipliin on noorim. Selle jaoks pole harjutuste komplekte, standardeid ja treeningmeetodeid veel leiutatud. Sellest pole midagi. Kuid see juhtub siis, kui eSport saab hoogu ja muutub professionaalsemaks. Ja selle juhendi loomisega otsustasin astuda esimese sammu e-spordi ja eriti hiire kasutamise harjutuste suunas. Lõppude lõpuks on hiir peamine element arvutimängud, nii strateegiates kui ka 3D laskurites.

Nüüd mõtleme välja – mis on eesmärk? ja millest see koosneb? Treeningutega alustamiseks on ju kõigepealt vaja teada, MIDA TÄPSELT treenida on vaja. Eesmärk on tegelikult suunata hiirekursor (sihik) ekraanil soovitud punkti ja vajutada hiire1 õigel ajal. Pole tähtis, mis värvi see täpp on ja mis taustal see on (kui värvid on erinevad) ning mida väiksem on täpp, seda keerulisem on sellele kiirelt ja täpselt tabada.

Nüüd mõtleme – mida on vaja vastase mahalaskmiseks? Peate esmalt sihtima tema mudelit ja enne teda klõpsama nuppu Mouse1, kui hiirekursor on täpselt mudelil.
Mida me selleks vajame:
1. See tähendab, et me peame liigutama hiirt enne kui meie vastane.
2. See liigutus peab olema täpne ja tõene.

Kokku 2 osa.

Mängu ajal jooksed kaardil ringi, suhtled oma meeskonnaga, pea on täis taktikat, positsiooni valimist, sissetulevat infot jne.. Ja sa ei pane tähelegi, et hetkel liigutad hiirt üle vaiba . Kuid kogu mängu juhtimine toimub hiire ja klaviatuuri abil. Kõik. Mängimiseks pole vaja täiendavaid toiminguid teha. Selgub, et kõik, mida näete, kogu tegevus, on vaid klaviatuuri + hiire liigutamine vaibal! Ja tunde mängides harjutad sa matil sama hiireliigutust. Ainult näiteks 2 minuti jooksul "lihal" või 5x5 mängus saate parimal juhul 5 korda hea DM-iga ja mängite veebipõhised flash-mängud sellel saidil - rohkem kui 250 kord!!! Kas tunnete erinevust? See on täpselt sama harjutus, mis võimaldab teil treenida puhast eesmärki, jättes kõrvale muud mängu elemendid.



Jaga