Riddicki kuldpunase katseklaasi kroonikad. Juhend ja ülevaade filmist "Riddicki kroonikad: põgenemine Butcher Bayst – arendaja lõik". Robert Heinlein "Tähesõdurid"

Jõud, otsene jõud, on inimkonna ajaloos otsustanud rohkem kui ükski teine ​​tegur ja vastupidine arvamus on parimal juhul hea soov. Ja kui meie järeltulijad selle põhitõe kunagi unustavad, maksavad nad oma unustamise eest elu ja vabadusega! Nii oli ja nii jääbki.

Lihtsalt mõtle selle peale! Filmide põhjal loodud konsoolimärulifilm ronis rõõmsalt troonile ja tormakas näoilmega Half-Life 2. Kahele on see küll veidi kitsas, aga vastu peab. Sest ta on seda väärt. Hmmm. Ja kes julgeb pärast seda väita, et imesid ei juhtu?

Mäng on teostatud ideaalselt. Oma valemi järgi on see isemajandav. Iga tükk on tehtud täiuslikkuseni. Tugev süžee, hästi kirjutatud dialoog (vangid räägivad nagu vangid, mitte daamid jalutamas) ja mis kõige tähtsam - atmosfäär. Sünge, eemaletõukav ja hirmuäratav. Vangla rõhub mängijat, vajutades madalate lagede ja kõledate seintega.

Chronicles of Riddick voolab pidevalt ühest vormist teise, ilma et igav hakkaks. Brutaalsed tulistamised asenduvad vaikse hiilimisega. Riddick varitseb pimedas, murrab kaela ja torkab noad külgedele. Vanglaplokis antakse mängijale tosin ülesannet. Ja nende täitmiseks peate rohkem mõtlema kui tegema. Seejärel muutub kõik veriseks käsivõitluseks. Õhus sähvivad noad, raudkangid ja messingist sõrmenukid. Ekraan tõmbleb löökidest, vastaste näole tekivad sinikad ja sinikad... Jooks vastu kella surma vastu, ägedad lahingud koletistega, kõnnid võitlusrobotis parkettpõrandate ja valvurite rõõmsa krõbina saatel ning palju muud.

Ja kõik need naljad on rikkalikult maitsestatud mittelineaarsusega. Keegi ei ütle sulle, kuhu, kuidas või millal minna. Peaaegu iga ülesannet saab täita mitmel viisil. Saate kogu ploki kaitsmetega välja lõigata. Või otsige tööriided ja kõndige vaikselt. Või osta turvatöötaja vormiriietus. Või lihtsalt varastada see relvaruumist.

Graafiliselt suudab mäng konkureerida Doom 3-ga ja toodab samal ajal vastuvõetava arvu kaadreid sekundis. Ilma perioodilise seiskumiseta pikkade pidurite ajal. Omatoodetud mootor töötab korralikult, unustamata õigel hetkel näidata õigeid, Carmacki poolt nii armastatud varje.

Lõpuks jahmatab mängija kallist litsentsi. Vin Diesel, Cole Hauser, Kristin Lehman, Ron Perlman, Michael Rooker, Xzibit – olete neid kõiki rohkem kui korra ekraanil näinud. Ja kui keegi ei kahelnud Vin Dieseli ja Cole Hauseri osalemises, siis teiste ilmumine oli meeldiv üllatus.

Ja mis kõige tähtsam – ei mingit Steami.

Tegelased

Kangelaste kultus on Ameerikas äärmiselt arenenud ja kangelasi valitakse alati kurjategijate seast.

Oscar Wilde

Riddick

Richard Riddick on üks ohtlikumaid kurjategijaid universumis. Ja näpunäide igale pearahakütile. Ta on alati rahulik ja hindab olukorda kainelt. Tal on vaikne, hirmutav hääl. Mõnikord tundub, et ta pole inimlike tunnetega üldse kursis.

Meditsiinimasinad on mängu kõige kallim asi. Sageli peate neid otsima.

Riddick ei saa olla hirmul ega üllatunud. Mis ka ei juhtuks, hindab ta olukorda rahulikult ja teeb parima otsuse. Kui on vähegi lünk, siis võid kindel olla, et ta kasutab seda. Selliseid inimesi ei saa vangis hoida, neid on lihtsam kohapeal maha lasta.

See on huvitav: Kui tunned huvi Riddicki universumi vastu, külasta kindlasti kodumaist fännisaiti: http://www.riddick.ru. Sellelt leiate palju kasulikku teavet nii tegelaste endi kui ka filmide kohta.

Ta saab alati seda, mida vajab. Ära pane pahaks tema buldogi välimust. Riddick on väga tark ja eelistab tegutseda kavalusega, mitte toore jõuga. Ta ei tunnista ausaid võitlusi. Kui tal oleks moto, oleks see: "Vaenlane tuleb tappa minimaalsete kuludega."

Löök pimedusest, löök kuklasse – see on tema stiil. Ta ei püüa auhiilguses surra. Tema eesmärk on ellu jääda mis tahes vajalike vahenditega. Ta ei ole kangelane, ta on kurjategija.

Johns

Üks paljudest pearahaküttidest, kes üritavad Riddicki pääseda. Ainult erinevalt teistest õnnestub tal see. Jones esines esmakordselt filmis Pitch Black. Ta sõitis Riddicki vanglasse, kui õnnetus juhtus. Seejärel sureb ta tundmatul planeedil...

Mäng algab sellega, et Jones viib Riddicki Butcha lahte ja annab ta üle korrapidajale. Tulevikus mängib ta märkimisväärset rolli, kuid temaga pole võimalik otse kokku põrgata. Veelgi üllatavam on Jonesi ja Riddicki vaheline lõpp... aga ma ei hakka üllatust ära rikkuma.

Hoxie

Mäng räägib veidi Hoxiest. Teada on vaid see, et ta on vangla omanik. Kuigi oma harjumuste poolest näeb ta välja pigem ärimehe kui universumi ühe rangeima koloonia direktorina. Tema turvalisuse tagamiseks ümbritseb teda pidevalt valvurite armee.

Ta armastab kalleid ülikondi ja jälgib pidevalt oma välimust. Aga ära petta ennast. Komme ja luksus pole midagi muud kui kate. Hoxiel on hai haare ja ta ei jäta oma võimalust kasutamata. Ahnus on aga see, mis ta hävitab.

Abbott

Peaülevaataja ja parem käsi Hoxie. Punases turvises kleidid. Ta kannab alati päikeseprille, kuigi valgust on vanglas vähe. Abbotti hääle annab ja mängib kuulus räppar Xzibit. Võib-olla just seetõttu näeb ta välja nagu "must gangsta", kes on piisavalt räppi kuulanud. Harjumused, kõne ja viis on üks ühele. Kas see on hea või halb, otsustab igaüks ise.

Abbotti põhiülesanne on tekitada vangidele võimalikult palju probleeme. Ta teeb seda suurepäraselt. Ta suudab isegi Riddicki endale saada. Mille eest ta maksab. Sind ei päästa ka arvukad turvamehed. Metallvardaga purustatud kolju on tasu raske töö eest.

Papa Joes

Salapärane erak, kes elab sügaval tunnelites. Ta riietub kaltsudesse ja kannab prille nagu Riddickil. Kuid kõige hämmastavam on tema nahk. Ta on pruuni värvi ja tätoveeringutega kaetud. Pärast tema külastamist saab Riddick oma nägemuse. Kuid kõige huvitavam on see, et Joel polnud sellega midagi pistmist.

Kui vaatasite filmi Pitch Black, siis ilmselt mäletate: Riddick ütles, et sai oma ainulaadse nägemuse Butcha lahes, makstes kirurgile operatsiooni eest 20 mentooliga sigaretti. Selgub, et see pole nii. Juhtunus on süüdi Riddicki peas kõlav salapärane hääl, kuid mitte Joe.

Vaenlased

Inimene on su halvim vaenlane.

Marcus Tullius Cicero

Vangid

Vangla on igat masti varaste, mõrvarite ja vägistajate kogunemispaik. Peamine reegel: kui tahad ellu jääda, siis võitle. Võitle surmani. Nii et ärge oodake sooja vastuvõttu. Kuid te ei tohiks arvata, et vanglas elavad ainult psühhoosid. Enamik vange on väga kavalad ja austavad tugevaid isiksusi. Eriti kui nad suudavad oma sõnu tegudega toetada.

Riddick tunneb end vanglas nagu part, kes kastma läheb. See on tema element. Siin mängivad nad reeglite järgi, millega ta on harjunud. Ta teab, mida teha ja kuidas käituda. Reegleid ta aga pimesi ei järgi: ta rikub neid, kui need takistavad tal eesmärki saavutada. Seetõttu kardab enamik vange teda.

Vangid kaklevad siivide, messingist sõrmenukkidega ja mõnikord lihtsalt rusikatega. Neid pole lahingus raske võita. Riddicki rusikas lööb kellegi maha. Nad on ohtlikud ainult siis, kui nad ründavad rahvamassis. Kuid isegi sel juhul ei saa nad oma arvulist eelist tegelikult ära kasutada.

Mehaanika

Vangla töötajad. Riietatud kombinesoonidesse nagu vangidel. Nad parandavad pidevalt midagi. Nad kannavad relvi kaasas, kuid mingil põhjusel nad neid ei kasuta. See lamab alati ümber. Nad eelistavad võidelda kruvikeerajaga. Jah. See on palju parem kui püss.

Mehaanika on haruldane. Neid võib nimetada saatuse kingituseks: nad on rumalad, nõrgad ja jagavad püssi. Nende peale laskemoona kulutamine on suur raiskamine. Terasest tera töötab kõige paremini.

Turvalisus

Peavalu kogu mängu vältel. Kaitsmed erinevad vastupidavuse, intelligentsuse ja soomuse poolest. Relvastatud jahipüsside, ründerelvade või püstolitega. Riietatud tumepunastesse soomustesse. Pea on kaetud kiivriga. Kuigi sellel pole mõtet. Pealask on igast relvast surmav.

Mängu kõige targem vastane. Kasutage taskulampe, kui ümbrus on pime. Nad puhastavad ruume rühmade kaupa. Ohu korral nad taganevad ega põlga ära varjualuseid. Nad eelistavad mitte hätta sattuda. Sageli ootavad nad, kuni mängija end ära annab.

Ohtlik vaenlane, kuid tema tegevus on mõnevõrra vormiline. Mis teda rikubki.

Komandörid

Ülemate ülesanne on juhtida valvurite salka. Kandke kergemat raudrüüd kui tavalised sõdurid. Neid tunneb kergesti ära peas oleva korgi järgi.

Väga tark vastane. See võib tõesti palju probleeme tekitada. Kuid kerge soomus tühistab kõik eelised. Komandör kukub pärast paari tabamust kokku.

Komandöridel on suurem juurdepääs turvasüsteemile kui tavasõduritel. Seetõttu kasutatakse neid sageli juurdepääsukaartide hankimiseks.

Supressorid

Rasketesse turvistesse riietatud eliitsõdurid. Need näevad välja nagu suured raudkastid, mille keskel on vaateaken. Nende ülesanne on vanglarahutused maha suruda. Nad teevad oma tööd suurepäraselt. Nende soomust on peaaegu võimatu läbistada. Ainus nõrk koht on selg. Granaadid töötavad ka hästi. Kuigi neid on vaja palju.

Relvastatud kuulipildujaga. Pärast summuti surma saate kuulipilduja ise kätte võtta ja kasutada. See on ainus relv, millega saate neile otse vastu minna. Kuulirahe peatab nad mõneks ajaks ja nad ei saa tagasi tulistada.

Tohutu tulejõud, kuid piloodil napib mõistust. Teda petta ei saakski lihtsam olla. Näidake end summutajale ja jookse pimedasse nurka. Ta trampib sulle järele, kuid ei pista pead pimedusse. Ta tõuseb püsti ja ootab. Võid välja tulla teiselt poolt. Kui sind ei märgata, võid teha, mida tahad. Lõika vähemalt kaitsmed ära.

Kui teil on vaja lahingus osaleda, kuid kuulipildujat pole, aitab järgmine tehnika. Kui summutaja märkab Riddicki, hakka ringi jooksma ja tulista talle selga. Ta märgib aega, püüdes sinuga sammu pidada. Peaasi, et mitte käega lüüa. Lööb selle esimesel korral välja.

Ja väike saladus: keset mängu lubavad nad teil kasutada summutusülikonda. See on kompensatsioon "personalile" teisaldamise pika ootamise eest.

Mehhanoidid

Terved robotid nilbe paksu turvisega. Kohmakas, aga üsna tark. Neid on erinevates mudelites ja need on erinevalt relvastatud. Nende vastu saate võidelda ainult samas teraskoletis istudes. Muudel juhtudel jääb üle vaid üks asi: joosta nii kiiresti kui võimalik.

Esineb mitu korda mängu kohta.

Mutandid

Huukab, pahvib ja igavesti põrkab. Nende harjumused meenutavad Gollumi "Sõrmuste isandast". Nad ei tea, kuidas relvi kasutada, seetõttu püüavad nad käppadega jõuda. Rumal. Kuid nad ründavad karjades.

Need ilmuvad ainult üks kord mängu kohta. Kui te nendega kokku puutute, on teie ainus relv jahipüss. Nii et valikut pole palju. Need sooritatakse ühe lasuga otsejoones. Kui poleks pidevat elavnemist, ei kujutaks nad endast üldse ohtu.

Siiski huvitab mind, kust need pärit on? Nad ei näe välja nagu kohalikud koletised. Inimene moodustub ja elab kanalisatsioonis. Võib-olla on need vangid, kes on läbi teinud mutatsiooni? Kes teab. Mäng vaikib sellest...

Tulnukad

Mängus on kahte tüüpi tulnukaid. Hiiglasliku lõuaga tohutu koletis ilmub mängus vaid paar korda. Sellest saavad läbi tungida ainult granaadid. Ta ei hooli muudest relvadest. Seljal kannab ta olevusi, kes võivad omanikust eralduda ja iseseisvalt rünnata.

Väike võõras. Peaaegu täielik koopia oma suurest vennast. Nagu juba mainitud, elavad imikud selili. Tõsi, pole selge, kuhu nad karjades välja hüppavad. Krapsakas ja väga hammustav. Nad ründavad kaugelt hüpates. Nad võivad roomata mööda seinu ja hüpata suurtele kõrgustele.

Õnneks on nad üsna aeglased ja tulistavad lihtsalt tagasi, enne kui saavad kahju teha. Peaasi on hetkest kinni haarata. Nad ei hammusta kohe pärast hüpet, vaid veidi hiljem. Parim relv nende vastu on püss. Haavliga saate katta mitu isendit.

Ainus tüütu on see, et mõnes kohas tekivad nad pidevalt uuesti. Need lõigud on aga kiiresti kaetud. Nii et probleeme ei tohiks olla.

Relv

Jumal lõi inimesed ja Colt tegi nad võrdseks.

Ameerika vanasõna

Külm

Messingist sõrmenukid

Messingist sõrmenukid olid kunagi (keskajal ja varem) täieõiguslik lähivõitlusrelv. Tõsi, siis nägi see veidi teistmoodi välja ja kutsuti teisiti. Kuid tööpõhimõte jäi samaks. Üldiselt on võimatu öelda, millises riigis messingist sõrmenukid esmakordselt ilmusid. Need olid võrdselt levinud Jaapanis, Vana-Venemaal ja Euroopas. Ja nii juhtuski, et kogu aeg kasutasid neid peamiselt röövlid, vargad, röövlid... Oli siiski ka erandeid. Näiteks naeltega rüütlikindad pole midagi muud kui sellised spetsiaalsed messingist sõrmenukid.

See on huvitav: sõna "messingist sõrmenukid" on prantsuse juurtega ja tuleneb kahe sõna: casser (lõhkuma) ja tete (pea) ühinemisest.

Riddicki kroonikates kasutatakse messingist sõrmenukke ettenähtud otstarbel: vastaste peade purustamiseks. Välja arvatud välimus nad ei erine. Üldiselt on messingist sõrmenukkide löögijõudu teenimatult alahinnatud. Jah, see muudab löögi võimsamaks, kuid mitte piisavalt, et noa asendada. Seega, kui olete tera leidnud, võite messingist sõrmenukid unustada.

Huvitav tähelepanek: messingist sõrmenukid kahekordistavad selle käe löögijõu, millel seda kantakse (Riddick kannab seda paremal). Seetõttu paremaga rohkem konkse ja vasakuga vähem.

Nuga

Iidne tööriist, mis on päritud koopa esivanematelt. Möödusid sajandeid, ilmusid tulirelvad, mis muutsid sõjalised asjad täielikult pea peale, kuid nuga on endiselt nõudlik. Seda kasutatakse siiani. Eriüksuslased, punkarid tänavakaklustes, jah, pagan, millega sa täna leiba lõikasid?

Butcher Bays, nagu igas vanglas, on tavalist tera raske kätte saada. Valvurid neid ei kanna ja vangid teevad need vanarauast. Hea terasetüki leidmine ja selle korrektne töötlemine ilma vastavate tööriistadeta pole lihtne. Kuid leiutamisvajadus on kaval. Kasutatakse kruvikeerajaid, teritajaid ja isegi kirurgilist skalpelli.

See on huvitav: Internetis ilmus ühes veebipoes müügile nuga, üks ühele kordas Riddicki tera, millega ta Pitch Blackis raseeris oma pead rasvaga.

Vaatamata suurele terade valikule on kõigil samad võitlusomadused. Vali oma maitse järgi, vahet pole. Nuga ei tee nii palju kahju, kui võib tunduda. Kuid sellel on suur löögikiirus.

Kui teil on tera käes, ärge seiske paigal. Paar teravat lööki, tagasilöök kõrvale – ja jälle rünnak. Ära lase vaenlasel mõistusele tulla. Rünna tagant, löö näkku – kasuta oma kiiruseelist täielikult ära.

Klubi

Butcher Bays on teatepulga kättesaamine üsna keeruline. Erinevalt nugadest ja messingist sõrmenukkidest, mida peaaegu iga vang kaasas kannab. Ja see on mõistetav. Sellist lolli on raske turvalisuse eest varjata. Jah, nuga on praktilisem.

Nuppe on kahte tüüpi. Omatehtud on valmistatud raudvardast. Löögi suurendamiseks on peale keeratud hunnik polte ja all on käepide, et käed löögi ajal katki ei läheks. Teine on ainulaadne. Selle võib võtta Abbotti surnukehast. Väliselt meenutab see pesapallikurikat. See ei erine kuidagi kriminaalsest “kaubast”, välja arvatud välimus.

Esimest korda saad teatepulga kätte Tornis 17. Seda müüb kohvikus üks vang. Kui teil on raha, võtke see. Siis aitab ta sind palju.

Üldiselt on nuiad eriline relv ja ei sobi igaks võitluseks. Peate teadma, kuidas sellega toime tulla, vastasel juhul võite sattuda põrandale, kui kõri läbi lõigatakse. Isegi kui vaenlane pole eriti tugev. Suurepärane löögijõud on madala kiiruse hinnaga. Nii et unustage lähivõitlus. Hoidke vastane eemal. Miks edasi ronida? Kasutage oma pikkust ära. Vaenlaseni saate kaugelt jõuda, kuid tema ei jõua teieni. Nad lõid ja tulid kohe tagasi. Ära lase tal alustada kontakttüli. Lähedalt pole sul aega isegi kiikuda.

Nagu kogemus näitab, kõige rohkem tõhus löök- üleval. Vaenlane on ajutiselt kadunud ja teil on aega hüpata tagasi ohutusse kaugusesse. Võitluses näeb see välja nii: löö ülevalt ja astu samm tagasi; siis hakkad kohe uuesti lööma ja astud edasi. Vaenlasel on aega mõistusele tulla ja edasi tormata. Mille eest ta saab raudkangi pähe.

Tulirelvad

Relv

Relv pole sugugi kasutu, nagu esmapilgul võib tunduda. Kassetil on väga väike läbitungimisjõud, kuid dispersioon praktiliselt puudub. Seda peate kasutama. Püstol võimaldab vaenlast kaugelt tulistada, enne kui ta mängijat märkab. Lask pähe – ja laip ongi valmis. Ja lähi- ja keskmise vahemaa lahingute jaoks on paremad relvad.

Püstoleid kannavad tavaliselt komandörid. Turvalisus eelistab ründerelvi ja jahirelvi. Mis on siiski mõistlik.

Haavlipüss

Vangidest eemal teenivad valvurid on relvastatud jahipüssidega. Seda tehakse ettevaatusabinõuna. Relval pole universaalset DNA-koodi, nii et igaüks võib seda kasutada. Mida Riddick teeb mõnuga.

Jahipüss on lähivõitlusrelv. Nii lähedal, et parem on seda kasutada täielikus pimeduses, kui Riddicki pole näha. Vastasel juhul ei pruugi teil olla aega laskekaugusel olevale vaenlasele joosta. Püssi kasutatakse peamiselt mutantide ja tulnukate vastu. Kaheksateist graanulit korraga rahustab iga koletist.

ründerelv

Püss on meie kõik. Suurepärane tule- ja läbitungimisvõime. See on lihtsalt see, et levik vedas meid alt. Seda saab aga "ravida", kui pildistate lühikeste sarivõtetega. Kolm kuni viis kuuli korraga. See säästab laskemoona ja ei "helista" Riddicki nii palju, kui ta on pimedas peidus.

Püssi saab hankida kohe mängu alguses. Sa lihtsalt ei saa seda kasutada. Igale tünnile on paigaldatud kaitsesüsteem. Selle keelamiseks peate keskarvutisse sisestama oma DNA-koodi (peopesajälg). Vastasel juhul saab Riddicki relva kätte võtta püüdes elektrilöögi. Seetõttu on üks esimesi ülesandeid mängus jõuda keskarvutisse.

Mängu teisest poolest leiate vananenud ründerelvi mudeli (kuigi millegipärast nimetatakse seda prototüüppüssiks). Sellel puudub DNA kaitse, kuid klambrit on vähendatud (38 padrunite asemel 14) ja tulekiirust on kahekordistatud. Suure leviku ja väikese klipiga pole selles midagi head.

Rahusti relv

Peate läbima olulise osa mängust selle hernehirmutiga, mille nimi on teadmata põhjusel rahustipüstol, ehkki see tulistab noolemänge, mis edastavad elektrivoolu, mitte rahusteid. Kuid tulemus on sarnane: saanud rindkeres laengu, kaotab ohver ajutiselt liikumisvõime ja ta krampib abitult. Sel hetkel peate üles jooksma ja saapaga lõpetama.

Rahustirelva saab osta kaevandustes asuvalt kaupmehelt. See on sunniviisiline-vabatahtlik asi. See ei kehti lugude missioonide kohta, kuid ilma selleta ei saa te kaevandusi lõpule viia. Pärast iga lasku tuleb relv uuesti laadida, kuid noolemängu on lõputult. Saate tulistada kolm või neli valvurit ja jõuda nendega lõpuni teha, enne kui nad ärkavad.

See on tähtis:Üldiselt ei pea te rahustipüstolit ostma. Ta kohtub mängus uuesti. Kuid sinna pääsevad ainult kõige püsivamad, kasutades ainult ühte nuga.

Noolemäng töötab ka summutitega. Tõsi, nad on halvatud vaid paariks sekundiks, kuid sellest piisab ka põgenemiseks. Samuti saate püstoli abil lampe lõhkuda ja laserkiire ajutiselt välja lülitada.

Rahusti relv on omamoodi relv. See nõuab veidi harjumist. Aga pool tundi treeningut – ja saad sellega hakkama nagu tõeline laskur.

Kuulipilduja

Ära meelita ennast. Kuulipilduja pole nii mitmekülgne relv, kui esmapilgul võib tunduda. Jah, muidugi, 4000 lasku klipi kohta, 15 lasku sekundis ja tohutu läbitungimisjõud peatavad kedagi. Vaatamata suurele levikule pildistamisel. Paari sekundiga saate korraliku suurusega meeskonna maha niita.

Aga kui järele mõelda: kas see on vajalik? Ilmselt mitte. Riddick tegeleb vaenlastega mitte toore jõuga, vaid osavuse ja osavusega. Pimedast tulistatud, nuga selga. Pidevad liigutused, äkilised rünnakud. Mäng julgustab seda mängustiili.

Võtnud kätte kuulipilduja, muutub Riddick kohmakaks ja aeglaseks. Seda saab osaliselt vältida, kui liigute edasi. Nii et kangelane liigub kiiremini kui seistes. Aga ikkagi on manööverdusvõime nagu voldikkõrvaga makaagi oma. See ei ole nii hirmutav, kui olete silmitsi ühe või kahe valvuriga. Kui neid on rohkem, siis on parem kuulipildujast loobuda. Nad tulistavad sind kiiremini, kui suudad sihtida.

See on tähtis: Täheldatud on kasulik viga. Kui kuulipilduja maha kukutada ja siis üles võtta, saab klamber täis.

Kui avate tule, "hõõgub" Riddick nagu Põhjatäht öösel. Pimedus ei paku enam katet. Igaüks näeb selgelt, kuhu ja kelle pihta tulistada. Samuti ei saa kuulipildujat oma rinnale panna. Niipea, kui võtad välja teise relva, viskab Riddick kuulipilduja põrandale.

Kus kuulipilduja tõesti kasuks tuleb, on summutite vastu. Kui proovite mõne teise relvaga nende soomust tungida, on see teie jaoks kallim. Peale selle, kui nad on liini vahele jäänud, ei saa nad tuld tagasi anda. Ilmselt lööb kuulirahe ülikonna juhtimissüsteemi välja. Muudel juhtudel on parem ilma selleta teha. See on nii palju lihtsam.

Granaadid

Sain kätte, viskasin, unustasin. Kui viskasid edukalt, võid paar valvurit unustada. Ainus puudus on granaadi reageerimisaeg. Valvurid jooksevad sageli mööda, enne kui see plahvatab. Seetõttu tuleb olla proaktiivne, olles eelnevalt hinnanud, mis suunas rahvas jookseb.

Kuid ikkagi on kõige parem kasutada supressorite vastu granaate (muidugi, kui kuulipildujat pole). Selleks ajaks, kui nad mõistavad, et see on saabunud, on juba hilja. Nad viskasid kolm-neli asja korraga – ja läksid tabatud kuulipilduja järele.

TEINE LEHT

Üksused

Kohtleme teid õigesti, kui ülejäänud maailm kohtleb sind karmilt.

Sigarettide pakid

Mängus on kõikjal laiali sigaretipakid. Mõned lebavad põrandal ja jäävad kohe silma. Teised annavad vange täidetud ülesannete eest. Teisi võib leida eraldatud kohtadest või osta raha eest. Kokku on 62 pakki.

Iga leitud pakk annab juurdepääsu arendajatelt saadud auhinnale. Enamasti on see kunst mängust või filmist. Kui leiate kõik 62 pakki, pääsete salaruumi. Iga leitud pakk lisatakse lõplikult praegusele profiilile. Isegi kui alustate mängu uuesti, jäävad kõik leitud pakid teile.

Esimesel läbimängimisel on võimatu kõiki 62 saada. Selleks peate mängu vähemalt kaks korda võitma.

Raha (UD raha)

"Siin ei müüda kõike, aga kõike ostetakse või renditakse." Tõde sama vana kui aeg. Vanglas ei müüda midagi, aga osta saab peaaegu kõike. Kui vaid raha oleks. Saate neid teenida erineval viisil: ülesande täitmine, kellegi tapmine või lihtsalt nende leidmine. Jah, ka seda juhtub.

Riddicki kroonikates raha kasutatakse relvade (noad, messingist sõrmenukid, nuiad) või teatud teenuste (näiteks ravi) ostmiseks. Enamikul juhtudel saab seda vältida.

Krundil edasiliikumiseks kasutatakse neid mitte rohkem kui kaks või kolm korda. Kui aga tahad kõik sigaretipakid kätte saada ja ka läbipääsu oluliselt lihtsamaks teha, on parem hoida kopsakas arvepakk taskus. On ebatõenäoline, et kogu mängu jooksul kogete rahapuudust. Neid on alati palju ja neid on lihtne hankida.

Ventilatsioonitööriist

Tööriista on vaja ventilatsiooniluukide avamiseks. Mõnikord saab seda osta, kuid enamasti tõstetakse see mehaaniku surnukehast üles. Enamasti ilmub see seal, kus süžee ette näeb. Nii et ärge muretsege: kui vajate, leiate selle.

Nanopakend (NanoMED kassett)

Mängu alustades on Riddickil neli tervisetäringut. Kui saite kahju, kuid kuubik ei kadunud täielikult (näiteks pooled jäid alles), siis mõne aja pärast see taastatakse.

Kui kuubik on täielikult kadunud, saab tervist taastada ainult meditsiiniseadme abil (pärast ravi ütleb ta tapjafraasi - vt selle peatüki epigraafi). Nende aktiveerimiseks vajate nanopakette (NanoMED Cartridge). See kehtib ainult mittetöötavate kohta, mida on mängus väga vähe. Nanopakendid ise korjatakse tapetud valvurite surnukehadest üles või leitakse need lihtsalt eraldatud nurkadest.

Lisaks tavalisele NanoMED terviseüksusele on olemas ka NanoMED tervisejaamad. Need mitte ainult ei taasta tervist, vaid lisavad lõplikult ka täiendava tervisehäda. Selliseid paigaldusi on kokku neli.

Kõrvalülesanded Jah, jah, sa ei eksinud, mängus on... ülesandeid. Enamik missioone on valikulised. Nende täitmise eest saate relvi, raha või suitsupakke. Ülesanded ise on primitiivsed, eriti kui otsustada rollimängu standardite järgi. Pange toime palgamõrv, nõudke võlg sisse, otsige üles omaniku vahemälu või asjad. Läbivaatus kirjeldab muidugi iga ülesannet ja selle sooritamist, kui neid on mitu.

Vaikne surm

Pime... Minu lemmik...

Vaatamata üldisele jõhkrusele kaldub mäng pigem vaenlase varjatud kõrvaldamisele kui laupkokkupõrgetele. Seda on eriti tunda raske raskusastme puhul. Kuigi puudub täiustatud müra ja valguse indikaator, nagu Splinter Cell, peate üsna palju roomama pimedas.

See on huvitav: Kuigi nii Riddick kui ka Sam Fisher eelistavad äkitselt tappa – et vaenlane ei saaks aru, kes seda tegi – on nende vahel terve kuristik. Riddick on jahil kiskja, tugev, julge ja surmav; Fischer on nutikas diversant, kelle jaoks mõrv on vaid vahend eesmärgi saavutamiseks.

Pimedus on Riddicki parim sõber. Eriti pärast seda, kui ta sai oma kuulsa nägemise. Et muutuda vaenlasele nähtamatuks, kui satute varju, kükitage maha. Ümbritsev maailm muutub hall. Nüüd suudavad valvurid teid tuvastada ainult siis, kui nad teiega silmitsi seisavad. Või kasutades taskulampi.

Riddick liigub vaikselt, mistõttu on teda liikumise ajal võimatu kuulda. Jääb üle vaid öine nägemine sisse lülitada ja veresaun alustada. Kui vaenlane lülitab taskulambi sisse, on parem lihtsa nägemisega hakkama saada. Ere valgus muudab Riddicki pimedaks – ja te ei tea, kuhu tagasi tulistada.

Valvurid kammivad ruume väga hoolikalt läbi. Aga alati on võimalus tagant tulla ja noa külge pista.

See on tähtis: Vaadake videotuure märtsikuu LCI CD-lt. Sealhulgas ekskursioon, mis on pühendatud turvalisuse vaiksele kõrvaldamisele.

Kui ümber on valgus, tuleb see parandada. Tulista lamp ja ümberringi valitseb mõnus pimedus. Pärast seda tormavad valvurid ilmselt kontrollima, mis valgusega juhtus. Aga... see on see, mida sa vajad?

Kui nad asuvad kaitsepositsioonidele ja on valmis igat, kes kohale ilmub, segama... Noh, see tuleb neile ainult kasuks. Teie olete pimeduses, nemad mitte. Sina näed neid, nemad sind ei näe. Tegime paar lasku ja vahetasime asendit. Ootasime, kuni tulistamine lõppes. Nad tegid taas paar lasku. Proovige pead lüüa. Üks kuul - ja vaenlane on valmis.

Hea harjumus on enne uude ruumi sisenemist kõik lambipirnid välja lüüa. See päästab elusid rohkem kui üks kord.

Kui lõpetate valvuri ja ringi rändab veel mitu inimest, on parem surnukeha ära peita. Et mitte lärmi ajada. Selleks kükitage, lähenege kehale ja vajutage klahvi E. Lahti lasta – jälle E. Peate selle pimedatesse nurkadesse peitma. Tõsi, vahel võib selle kuristikku visata või millessegi muusse.

Teisest küljest on keha suurepärane viis vaenlase tähelepanu tõmbamiseks. Oma surnud kamraadi nähes unustab ta oma kohustused ja jookseb juhtunut kontrollima. Pärast mida ta seisab ja vaatab surnukeha. Sel hetkel peate lähenema tagant ja murdma kaela.

Võitlus käest kätte

Ohtlikke relvi pole. On ainult ohtlikud inimesed. Püüame teid vaenlasele ohtlikuks muuta. Ohtlik ka ilma noata. Ohtlik seni, kuni sul on üks käsi või üks jalg ja kui sa veel elus oled...

Robert Heinlein "Star Troopers"

Isegi ilma relvadeta, koos paljaste kätega, Riddick jääb surmavaks. Mitte relv ei tapa, vaid inimene. See on täpselt see, mida peate kartma. Chronicles of Riddick sisaldab originaalsel viisil käsitsivõitlust. Kui lööte vahele ja ekraan kõigub küljelt küljele. Täpne rünnak – ja vaenlase näole ilmuvad jäljed: verevalumid ja verevalumid.

Juhtnupud on lihtsad: hiire parem nupp – plokk; vasakule ja W/A/S/D – löögi suund. Võite visata ka löökide kombinatsiooni.

  • Lööge paremale ja vasakule. Kaks tugevat lööki. Need põhjustavad keskmist kahju, kuid viiakse läbi kiiresti. Vaenlasel pole tõenäoliselt aega blokeerimiseks ega tagasi hüppamiseks. Kui klõpsate kiiresti nuppe, võite vaenlase surnuks lüüa, andmata talle võimalust vastulööki või blokki anda.
  • Küünarnukist löök ja ülalõik. Võimas, kuid aeglane kombinatsioon. Peate ära kasutama hetke, mil vaenlane avaneb. Seda on raskem lüüa, kuid kindlasti uimastate vaenlase.

Kui teil on relv (messingist sõrmenukk või nuga), on kombinatsioonid samad. Ainult tekitatud kahju on palju suurem.

Inimese saab tappa paljaste kätega ja ühe hoobiga. Lihtsaim viis on hiilida tagant (peab kükitama) ja hoida hiire paremat nuppu all. Riddick mähib oma käed ohvri ümber. Nüüd vajutage hiire vasakut nuppu. Paari sekundi pärast murrab Riddick ohvri kaela. Või torkab ta noa külge, olenevalt sellest, mis tal käes on.

Teine meetod on keerulisem. Sa ootad, kuni vaenlane hakkab lööma, ja vajutad hiire vasakut nuppu. Lihtsamalt öeldes viige läbi vastulöök. Riddick haarab vastase käest ja lõpetab ta ühe hoobiga. Lisaks sõltub läbiviidav kombinatsioon vaenlase relvast.

Soovitan teil seda tehnikat täiuslikult harjutada. Nii saad ühe hoobiga tappa ka kõige võimsamad võitlejad.

Samamoodi saab kahjutuks teha tulirelvaga relvastatud turvatöötaja. Jookse tühjalt tema juurde. Kui ta üritab tagumikuga lüüa, vajuta hiire vasakut nuppu. Riddick haarab talle suunatud relvast, terav jõnks, toru torkab vaenlase kaela - lask, veri pritsib seinale ja keha libiseb aeglaselt põrandale.

Ja viimane asi. Riddick, nagu tõeline spioon Sam Fisher, teab, kuidas tappa vaenlast ülalt hüpates. Oodake, kuni valvur teie alt möödub, ja hüppage trepist alla. Ülejäänu teeb Riddick ise.

Läbivaatus

Pelican Bay on California uusim õudusunenägu, õudused Orwellilt ja Kafkalt, mis sai reaalsuseks 20. sajandi lõpus. Lihtsate kurikate asemel kasutati 50 tuhande voldise laenguga elektrilisi, peksmise asemel Prolixani süste, mis muutis inimese nädalaks segavaks zombiks. Kes suudab ühiskonna sellisest põrgust välja tuua? Kas nad tõesti ootavad pärast okkate külvamist head nisu lõikamist?

Edward Bunker "Ja koer sööb koera..."

Kolooniasse saabumine

Raieplatsil nüristasin sadu saage

Ja köidikuga sosina peale, mida ta öösel siristas,

Ma ei karjatanud söötjate juures nagu viimane šaakal,

Sain tuult, kus rada on ja ühel päeval jooksin.

Chizh & C “Taiga kõikjal”

Põgenemine

Lugu algab laeval, mis tormab Butcha lahte – universumi kõige valvatavamasse vanglasse... Kui olete planeedil, rääkige Jonesiga. Saate valida ükskõik millise vastusevariandi. Tulemus on sama.

See on tähtis: Märtsikuu LKI CD-lt leiate salvestatud mängufailid. Mäng on täielikult lõpetatud ja avatud on "kommentaaride" režiim, samuti kõik mängu saladused.

Kui Jones selja pöörab, murra ta kael. Kuulipilduja tornid avasid tule. On aeg siit minema saada. Oodake, kuni vang avab luugi ja hüppab alla. Jookse läbi tunneli. Kui jõuate trepi juurde, minge alla.

Alumise korruse mehaanik parandab ust. Tema juurde hiilimisest pole kasu. Küll ta ikka märkab. Hüppa alla ja peksa ta surnuks. Võtke kaart korpusest ja avage uks.

Pimedas koridoris kükitage maha ja oodake valvurit. Hiili tema selja taha ja murra ta kael. Tõstke tööriist kehalt üles ja peidake seejärel laip pimedasse nurka. Järgmises toas ronige mööda kaste üles ja hüppage sealt trepile. Ventilatsioonišahti juurde pääsemiseks järgige seda. Ilmuva valvuri saad tappa ülalt hüpates. Või lihtsalt mööda.

Võll juhatab teid koridori. Seinal ripub meditsiiniüksus. Kasutage seda, kui olete vigastatud. Järgmises toas seisab laua ääres valvur. Jookse tema juurde ja torka püss talle kaela. Tõhus. Võite relva kätte võtta, kuid sellel pole laskemoona.

Roni kastide peale ja siis reelingu peale. Minge vasakule lifti juurde. Üles minema. Kui olete pinnal, hiilige valvuri juurde ja murrage tema kael. Võtke relv ja minge alla. Peal suletud uks tulista lukk ja mine tunnelisse.

Tunnelis pole midagi näha. Kuid taskulampi on parem mitte kasutada. Valgus annab su ära. Juhinduge valguspommidest ja turvataskulampide valgusest. Ümberringi on hunnik kütusevaate, nii et pole vaja väga sihtida. Nad tulistasid vaenlase suunas - nad olid kaetud plahvatusega. Tunneli lõpus paistab valge tuli. Jookse tema juurde... Kurat, see on vaid unistus.

Saabumine/vanglahoov/Aquila territoorium

Kuulsa kurjategijana tuli talle vastu vanglaülem ise. Suur au. Pärast lühikest vestlust viiakse Riddick vanglaplokki. Midagi ei saa teha. Hüvasti. Nautige kohalikke vaateid ja vaadake tiitreid...

Vanglas kehtivad ranged reeglid. Võitlemine on keelatud. Kui videokaamerad märkavad häireid, vabastatakse rikkujal elektritasu. Pärast seda lohistatakse ta kambrisse. Sel juhul kaotatakse kõik relvad. Muidugi, kui keegi ei näe, võid vähemalt valvurid lahti lasta.

Kambris pole midagi teha, nii et mine koridori ja räägi Barberiga. Ta ütleb, et Mattsson ootab sisehoovis Riddicki. Hmmm... Huvitav. Sinna jõudmiseks on aga veel liiga vara. Otsige koridorist üles Shabby. Ta tahab, et sa Molina tapaksid. Võtta teadmiseks. Samuti saab võre juures valvuriga vestelda. Aga see ei too midagi head.

Ühes kambris istuvad kaks vangi. Vestelge Wamaniga. Ta igatseb ka Molina surma. Jah, see mees ei meeldi paljudele. Mine õue. Teel kohtate Jacki ja Coyne'i. Nad soovitavad teil Haleyga rääkida.

sisse terrass räägi Redi ja Haleyga. Nad lubavad aidata Rusti tappa. Miks see vajalik on? Abist keelduda on aga rumal. On aeg Mattssonile läheneda. Ta ütleb, et teritamine on tema kambris.

Mine tagasi vanglaplokki. Lahtris A-40 teritamist ei toimu. Kuid avastatakse kaks selgelt agressiivsete kavatsustega vangi. Pekske nad läbi ja naaske Mattssoni juurde. Ta vannub, et ei tee seda enam ja lubab shivi kätte saada. Naaske oma kambrisse. Sellele järgneb mängustseen, kus Riddick lahendab hunniku probleeme.

Rääkige Barberiga. Ta soovitab teil relvade pärast Wamaniga ühendust võtta. Võib-olla tasub seda teha. Teel vaadake lahtrit A-38. Molina istub seal. Tapa ta ja korja ta kehalt messingist sõrmenukid. Teatage tema surmast Shabbyle ja Wamanile.

Metsaline ja ohver. Kuigi eelis pole Riddicki poolel, arvake ära, kes keda kardab. Ja kes on ohver?

Minge õue ja minge vanglabloki A teise poolde. Selles valitseb anarhia, kõik hakkavad Riddicki pihta viskuma. Lööge vangid välja ja liikuge mööda koridori. Korjake surnukehadest relvi ja raha. Üks kambritest sisaldab meditsiiniüksust.

Koridoris ehitasid vangid pommi. Niipea, kui neile lähenete, süütavad nad kaitsme. Põgenege, et plahvatus ei tabaks teid. Pärast tegelege tarkade meestega.

Lõpuks jõuate Rusti. Peate temaga üks ühe vastu võitlema. Nii et ei midagi keerulist. Pärast tema surma vaadake videot. Siin pole midagi muud teha. Mine tagasi. Rääkige teel kõigi vangidega. Koridoris kohtute kahe valvuriga. Kõndige neist mööda. Kuid te ei tohiks kahte järgmist vahele jätta (need tulevad välja ükshaaval). Võtke relvad kinni ja sulgege nende kõrid. Lisaks on ühel 5 UD-d.

Minge terrassil Haley juurde. Ta räägib teile palju huvitavat. Sealhulgas kuidas haiglasse saada. Mine baari valvuri juurde ja ütle talle, et ta on Haleyle raha võlgu. Ta laseb su sisse.

Haigla

Kui olete haiglas, vaadake ringi. Hmmm. Ilmselgelt nad ei hooli siin hügieenist. Samas pole aega spekuleerida. Löö kuulipildujaga välja valvur ja siis tema kamraad. Võtke pääsukaart kerelt üles. Kõigepealt vaadake parempoolset ruumi. Sellest leiate skalpelli ja midagi muud. Nüüd mine teisest uksest sisse.

Seda avades kohtate valvurit. Ta on Riddickiga kohtudes selgelt üllatunud. Ja ta on ärritunud, et tal pole relva. Lõpeta ta ära ja liigu edasi. Koridoris on meditsiiniauto. Kasutage seda oma tervise parandamiseks ühe täringu võrra. Ronige trepist üles ja minge uksest sisse. Peida end kasti taha ja oota valvurit. Murra ta kael ja võta 5 UD-d.

Minge läbi kaugemas otsas olevast uksest ja ronige luugist läbi. Leiate end kahe valvuriga saalist. Sa ei pääse neile ligi, nii et lipsake läbi ilma kärata, äärt kallistades. Järgmises koridoris ootab teid teine ​​valvur. Tapa ta ja peida surnukeha. Ukse kaudu tänavale.

All, sisehoovis, peksavad kolm valvurit vangi. Nad on nii hõivatud, et neil pole aega ringi vaadata. Lõpetage üksildane valvur ja eemaldage pääsukaart kehast. Lohistage laip varju. Nüüd mine ukse juurde. Olge ettevaatlik, et mitte sattuda tähelepanu keskpunkti. Kui olete toas, vaadake nurga taha ja peitke tagasi. Oodake, kuni valvur selja pöörab ja laseb tal minna.

Järgmine uks viib põhiarvuti juurde. On aeg sisestada oma sõrmejäljed DNA andmebaasi...

Suurarvuti

Valvur rändab muretult koopas ringi. Tagant läheneb koletis, kes raevukalt norskab. Nüüd sööb keegi õhtust.

Hüppa kastidest alla ja tapa mehaanik. Sisestage oma peopesa jäljed andmebaasi ja haarake vintpüss. Paari sekundi pärast tungib turvatunne tuppa. Saate neid lihtsalt tulistada. Või lõhkuge kõik lambipirnid ja lõigake need noaga.

Koridoris ootab teid kolmeliikmeline salk. Tulista tulekustuti seinale. Plahvatus peaks tapma kõik. Võtke relv ja liikuge edasi. Niipea kui uksele lähened, viskab valvur granaadi. Jookse ümber nurga ja oota plahvatust. Uks sulgus, kuid seina tekkis auk. Koputage maha kaks kildu, et auk laiendada ja siseneda tuppa. Sind ootab jahipüssiga valvur. Tulista teda ja kasuta juhtpaneeli, et ventilaator välja lülitada. Nüüd ronige mööda kasti üles.

Ronige läbi ventilaatori ja järgige koridori. All on kaks valvurit. Tulista neid ja mine alla. Liigu edasi. Teel kohtate üksikut jahipüssiga valvurit. Kõrvaltoas on neid juba kaks. Pimedusest lahkumata võtke need välja peapildiga. Seejärel ronige üles relva koguma. Niipea kui sa seda teed, jookseb valvur koridorist välja, kust sa tulid. Lõpeta ta ära ja korja raha.

Mine luugi juurde. Tema kõrval istus jahipüssiga valvur. Tunnelid ise on pimedad. Kuid parem on taskulampi mitte sisse lülitada, vastasel juhul märkavad vastased teid. Gaasi väljalülitamiseks tõmmake ventiil. Minge edasi, kuni kuulete granaadi viskamist. Jookse tagasi ja oota plahvatust. Nüüd saate turvalisuse eest hoolitseda. Neil pole taskulampe, nii et ärge laske laskemoona raisata. Kasutage nuga.

Ronige tekkinud pilusse. Koridor on pime. Ronige kasti ja oodake, kuni valvur jookseb. Lõika see ära ja oota teist. Ja see on raiskamine. Järgmiseks on saal, kus teid varitseti. Sisse minemata lõhkuge võimalikult palju elektripirne. Vajadusel parandage oma tervist. Meditsiiniline paigaldus seinale. On aeg võidelda.

Varitsusega toimetulemine pole nii keeruline, kui võib tunduda. Peaasi, et ei tõmble. Kui olete sees, peida end nurka. Ignoreeri granaati. Ta ei eemalda isegi üht jaotust. Seejärel eemaldage kaitse küljelt ja võtke tema positsioon (peate ronima üle kastide). Sealt tulistage ülejäänud. Pealegi on parem kasutada püstolit. Üks lask pähe – ja laip ongi valmis.

Peo lõpus tuleb summutaja. Võite lihtsalt liftiga põgeneda, kuid nii kaotate raha ja laskemoona. Oodake, kuni ta saali keskele välja tuleb ja kaane tagant välja jookseb. Tee ring ümber tema ja tulista teda jahipüssist selga. Paar klippi ja valmis ta ongi. Koguge trofeed ja sõitke liftiga.

Vanglahoovi mäss

Siin sa oled tagasi vanglaplokis. Tõsi, mitte enam vang, vaid põgenik. Minge alla resti juurde ja võtke kaks kaitset välja. Nüüd minge üles ja tõmmake klapist, et uks avada. Turvasüsteem on lülitatud kõrge turvarežiimile. Tornid lasevad nüüd laskemoona. Hävitage nad kaugelt, enne kui nad Riddicki märkavad.

Liikuge sisehoovi poole, võttes teelt välja valvurid. Tänavale viiv tee on tõkestatud trellidega. Peame leidma viisi selle avamiseks. Mine haiglasse. Seal on jälle terve hunnik valvureid. Lõpus kohtute komandöriga. Lõpetage ta ära ja võtke raadio. Riddick ütleb, et mäss on maha surutud ja väravad saab avada. Nad uskusid seda. Jookse õue... ja vaata videot.

Kaev

Teil on aega vaid kuus minutit, enne kui taskulamp kustub. Siis pimedus ja surm. Aeg hakkab otsa saama, nii et peate kiiresti välja saama. Muide, tunnelid, millest läbi jooksed, on endine vangla. Ja hunnik mutante on ilmselt endised vangid.

Jookse läbi ukseava. Pöörake paremale ja siis uuesti paremale. Sa peaksid minema tuppa, kus tunnel viib alla. Siin kohtate "kohalikke". Püüdke koguda suuremaid gruppe, et saaksite need kõik ühe punktiviskega lõpetada.

Mine tunnelisse. Päris lõpust leiate klapi. Haara see ja mine tagasi. Nüüd jookse mööda koridore paremale. Jõudes restiga blokeeritud kohale, kasutage leitud klappi ja järgige valgustusplokkide valgust. Varsti leiate end Joe kodust.

Papa Joes Den

Kui olete Joe kodus, rääkige temaga. Ta tahab, et sa tooksid tunnelitesse kadunud raadio. Alles siis aitab ta sind. Võtke laualt mõned valgustuspommid. Need aitavad, kui jahipüssi taskulamp kustub. Kuigi kui jooksite kiiresti tunnelitest läbi, peaks laengust piisama.

Jookse lifti ja mine alla. Minge vasakul asuvatesse tunnelitesse. Pärast mitme toa läbimist satute raadio ette. Seda saab kuulates leida. Tundmatu saatejuht lobiseb lakkamatult. Naaske majja ja näidake Joele leidu.

Tumedad tunnelid

Jookse mööda ventilatsioonivõlli. Tunnelitesse minnes tulistage kaks mutanti ja minge paremale. Paar koridori veel ja jõuate trepini. Mine trepist üles...

Dušid

Kui olete duši all, vaadake ringi. Kellelgi kõrvalputkas on ilmselgelt halb. Lülitage tuled välja ja oodake, kuni uksed avanevad. Kägista vaikselt töötaja ja kustuta koridoris tuled. Mõne aja pärast tuleb valvur, et kontrollida, mis toimub. Murra ta kael ja võta relv.

Viimane lahkus, riietusruumis. Lülitage tuled välja ja murdke tema kael, kui ta pimedas eksleb. Nüüd peate kapid läbi otsima. Nendest leiate raha, sigarette ja mis kõige tähtsam - töövormi. Pane see selga. Nüüd võtavad valvurid Riddicki enda omaks.

Kui te probleeme ei soovi, minge lihtsalt mööda. Kuid parem on aeglaselt kaelad murda. Kui nad olid veendunud, et tunnistajaid pole, pöörasid nad pead. Ja sa seisad seal, nagu poleks midagi juhtunud. Peaasi, et valvurid ei näeks mõrva ja seda, kuidas sa hiilid. Muidugi on kahtlusi, kuid nad ei hakka tulistama. Nii kogute relvi ja raha. Neid läheb hiljem vaja.

Kasutage angaariuksel võrkkesta skannerit. Muidugi ei ava Riddickile ust keegi. Peame leidma õiged silmad. Abbott näiteks. Pärast skanneri kasutamist jookseb tuppa valvur. Seetõttu on parem lambipirnid eelnevalt välja lüüa. Ja kägista pimedas valvur.

Sellel tasemel saate kätte kaitserüüd ja hunniku vintpüssi laskemoona. Ühest uksest mööda kõndides võisite märgata: sees on relvakamber. Kuid teil pole sissepääsukaarti. Peame leidma lahenduse.

Kohe pärast hoovihma keerake paremale. Langetage nurgas olev auk allpool olevale tasemele. Sealt leiate tööriista. Avage nendega luuk ja ronige kaevandusse. Mööda seda leiate end ruumist, kust alla hüppasite.

Mine angaari uste juurde ja hüppa kõrvale. Avage luuk ja roomake mööda võlli. Varsti tulete relvade tuppa. Haara oma soomusrüü ja relvad ning mine tagasi.

Valvurite kvartalid

Valvurite kvartalis on parem mitte lärmi teha. Võite tappa kõik. Aga miks? See pole lihtsalt vajalik. Turuväljakul rääkige Jenkinsiga. Ta annab sulle pudeli veini. Vestelge Bondo turvamehega. Ta räägib Abbotti jaoks relvadest.

Pöörduge poe omaniku poole ja küsige temalt Abbotti kohta. Ta annab üle paki: bossile uus püss. Samuti, kui sul on raha ja soov, siis osta temalt asju, mis sulle meeldivad. Tõsi, sellel pole mõtet, niikuinii võtavad varsti ära.

Minge liftiga teisele astmele. Otsige üles kantsleri valvur ja andke talle likööri. Ta maksab pudeli eest 50 UD. Nüüd - Abbottile. Enne ukse avamist küsib ta külastuse eesmärgi kohta. Öelge, et tõite paki. Uks avaneb ja...

Alternatiivne läbipääs

Kui soovite kõiki tappa, pole kahtlust. Ei teki probleeme. Ja selle veelgi lihtsamaks muutmiseks kasutage tulede väljalülitamiseks juhtpaneeli. Seda teed minnes ei saa te Abbotti pakki poemüüja käest, vaid leiate selle välisuksest.

Abbott

Abbottiga suhtlemine on väga lihtne. Peida end vasakpoolse kolonni taha ja tulista, kui ta hakkab relva uuesti laadima. Paar klippi ja Abbott ongi valmis. Ja ometi kukuvad Riddicki plaanid läbi. Viimasel hetkel segab Jones teda...

KOLMAS LEHEKÜLG

Teine katse

Torn 17/Tower 17, baas/puhkeala/söötmisosakond/tööluba

Kurjategijad vangid saadetakse kaevandustesse. Siin kehtib rangem turvarežiim. Võitlemise ja relvade kandmise eest – hukkamine kohapeal. Turvalisust koolitatakse nii seest kui väljast. Siit on võimatu põgeneda. Kui mitte ühe "aga" jaoks - inimfaktor.

Väljuge kambrist ja järgige vangi. Liftiga sõites on rääkimine keelatud. Rikkujaid tulistatakse kohapeal. Oodake, kuni lift peatub, ja minge välja. Nüüd saate oma kaasreisijaga rääkida. Rael räägib Tower 17 moraalist ja soovitab rohkem teada saamiseks Dogbone'iga ühendust võtta. Mine allakorrusele.

Saidil on palju inimesi, kuid teil on vaja ainult kahte. Koeraluu annab Lisainformatsioon; Centurion suudab võidelda. Pakkumine on ahvatlev. Nõus. Pealegi pole ilma selleta võimalik edasi liikuda. Sinu esimene vastane on Harman. Ta seisab uksel. Lähenege talle ja kutsuge ta võitlema. Seejärel teatage sellest Centurionile.

Reeglid on väga lihtsad. Ära lahku ringist ja võitle kuni surmani. Kui keegi ringist lahkub, lastakse mõlemad võitlejad kuulipildujatornidest maha. Võid võitluses kasutada mis tahes relva. Kaitse on lahingu ajal välja lülitatud.

Pärast võitlust rääkige Centurioniga ja paluge tal leida uus vastane. Ta pakub Baasimi, kuid see maksab 5 UD. Nõus. Nüüd saate vanglaplokis ringi rännata ja ülesandeid teha.

Aga kõigepealt põgenemisplaan. Peate hankima oma turvakaardi. Seda saab hankida Abbottist. Tema tähelepanu köitmiseks ja laskumiseks sundimiseks on kaks võimalust. Peksa areenil valvurite võitlejat - Bam; narkootikumidega vahele jääda. Esimene on keerulisem, kuid tulusam. Teine on lihtsam, kuid toob vähem raha sisse.

Väljuge tornist 17 ja minge puhkealasse, sektsiooni A (põrandale on kirjutatud sektsiooni tähed). Paremas nurgas on kaks valvurit. Kui lähenete neile, otsivad nad Riddicki läbi. Kui narkootikume leitakse, on kohtumine Abbottiga garanteeritud. Sul pole midagi, nii et sa ei pea tulema. Vasakus nurgas on kaks vangi. Rääkige Cricketiga ja ta teeb ettepaneku osta shiv. Nõus.

Külmutage. Naljakad poosid, naljakas võitlus.

Ära kiirusta lahkuma. Kriket annab raha Asifile, et ta saaks selle peidukohta peita. Teda ei ole võimalik jälgida, nii et järgige jaotist B. Vahemälu röövime veidi hiljem. Võib-olla olete märganud suuri lendavaid putukaid. Saate need kinni püüda ja seejärel kohaliku narkodiileri juures sigarettide vastu vahetada.

Püüdmisprotsess käib nii: kükitage ja jälgige putukat. Kui see istub seinal või läheb alla, jookse järsult üles ja vajuta klahvi E. Valmis. Putukad lendavad peaaegu kõikjal, nii et vaadake hoolikalt ringi.

B-osas on neli vangi. Pink müüb sigarette. Baasim on võitleja, mida vajate. Esitage talle väljakutse. Ta nõustub ja ütleb, et ootab Centurionis. Jamal-Udeen palub teil tappa kõik Blueskinid.

Minge jaotisse C. Õde palub teil võlg Binksilt sisse nõuda. Nõus. Wilkins palub teil leida Jagger Valance. Seda ei juhtu niipea, nii et võite mõneks ajaks unustada. Gulag palub teil varastatud eseme (punane toru) tagastada. Craps pakub raha eest täringut (F5/F9 on minu igavene õnn).

Naaske Tower 17 juurde ja rääkige Centurioniga. Jälle areen. Üldiselt on iga võitlejat väga lihtne võita. Lihtsalt õppige lööki pealt pidama. Väändunud käsi, vasturünnak – ja vaenlane on surnud. Kiire ja vihane. Pärast lahingut nõudke Centurionilt uus vastane. Ta soovitab teil Sawtoothiga rääkida.

See on tähtis: kui saate Binksist võla välja, saate Nurse'ilt laenu võtta. Tõsi, siis pole võimalust raha tagastada. Vestlus ei sisalda nõutavat fraasi. Kuid siis ootab teid kaevandustes ebameeldiv üllatus.

Minge Feed Wardi. Esimeses toas puhkab neli vangi. Räägi Surenosega. Ta palub teil nimekiri tagastada. Te ei leia seda niipea. Mootor ootab teid järgmises koridoris. Ta oli väga ärritunud, et sa Harmani tapsid, ja otsustas surma eest kätte maksta. Lõpetage ta ära ja korjake tema kehast mürkipudel. Siin, koridoris, peaks Asif hulkuma. Murra ta kael ja võta kaart. Sa võid ikka Georgiega rääkida, aga ta ei ütle midagi mõistlikku.

Mine söögituppa. Lisage Binksi toidule mürki. Nüüd saate oma lõpetatud ülesandest õele teatada. Challenge Sawtooth. Ta nõustub kaklema. Mine söögitoa teise poolde. Monster müüb erinevaid tooteid. Kui teil on raha, ostke tema käest nupp. Laua vastas, mille ääres Koletis istub, on seinas peidukoht. Avage see ja võtke oma raha ja asjad. Muude esemete hulgas on punane toru. Gulagist möödudes ärge unustage eset tagastamast omanikule.

Minge tagasi torni 17 juurde ja võtke Sawtooth välja. Küsige Centurionilt teist vastast. Ta osutab jaotises D Cusale, kes elab puhkealal. Minge sinna.

Nõustuge Twotongue'i palvega katta tema äri. Kaupa müüma asumiseks on tal aga vaja kahte asja: surnud Baasimi ja põletit (selle leidsite vahemälust). Mõlemad tingimused on täidetud, seega saate toodet vaadata. Valikus on kolm eset: mürk (pole enam vaja), ravimid ja sigaretid (müüakse ainult putukatele). Kui tahad Abbottiga kohe kohtuda, on sul vaja narkootikume. Kui jah, ostke pakett ja minge otsima.

Rääkige Cusaga ja naaske Tower 17 juurde. Pärast tema löömist rääkige uuesti Centurioniga. Tal on võitlejad otsa saanud. Ainus, keda ta saab pakkuda, on valvur Bam. Täpselt see, mida vaja. Pärast võitlust viivad valvurid su Abbotti...

Pärast video lõppu võtke nui välja ja hakake Abbotti peksma. Taktika on sama: löök, samm tagasi ja veel üks sööst. Tal on palju tervist, nii et olge kannatlik. Pärast Abbotti surma võtke turvakaart ja minge koridori. Sinna tuleb meditsiiniauto. Kasutage seda oma tervise parandamiseks ühe täringu võrra. Läbi akna räägi Georgiega ja anna talle 50 UD. Siis aitab ta teid põgenemise ajal.

See on huvitav: Abbotti teatepulgal on kirjas "Rahutegija". Pärast selle fraasi lugemist viskasin oma roostes ridva kohe välja ja võtsin targa kurika kätte. Ma loon rahu.

Kogu töö on tehtud, on aeg siit minema saada. Minge tööpassi. See on koht, kust vange tööle saadetakse. Rääkige Shurikuga ja lubage prillid tagastada. Minge summutist kaugema ukse juurde. Kasutage kaarti ja minge sisse. Toas seisavad kaks valvurit, kuid õnneks kustuvad tuled. Enne kui mehaanik generaatori parandab, eemaldage kõik kolm noaga.

Meditsiiniosakonna kõrval seinas on vahemälu. See sisaldab raha ja pool nimekirja. Minge vasakule ja ronige ventilatsioonišahti. Kokku on neid kaks. Üks sisaldab raha. Teine viib liftišahti. Hüppa katusele ja oota, kuni lift peatub. Õnnitleme teid, olete kaevandustesse sisenenud.

Miini sissepääs / turvakontroll / ülemised kaevandused / kaubatransport / kaevanduskeskus

Oodake, kuni lift peatub ja kaks valvurit kabiinist välja tulevad. Minge trepist alla ja oodake paar sekundit, enne kui välja suundute. Las valvurid eemalduvad.

Tapa kasti juures seisev valvur ja seejärel tema piirkonnas patrulliv seltsimees. Jääb viimane – see, kes valvab väravat. Saate sellega ilma raskusteta hakkama. Üldiselt saab seda jaotist läbida erinevalt. Aga sellest pikemalt hiljem. Kannatanumatele annan vihje: liftišahtis on ventilatsioon.

Turvakontroll on mängu üks keerulisemaid alasid. Seetõttu peate tegutsema väga ettevaatlikult, kirurgilise täpsusega. Saali sisenedes kükita kohe maha ja jookse vasakpoolsete kastide juurde. Hiili mööda seina. Sa tuled valvuri juurde seljaga sinu poole. Sel ajal, kui tema kamraad supressoriga räägib, eemaldage ta noalöögiga ja peitke pimedusse.

Supressor, nähes, et tapate valvuri, avab tule ja jookseb teie poole. Teda pole vaja karta. Jõudnud kastideni, ei lähe ta pimedusse, jääb seisma. Kui sa liiga palju lärmi ei tee, siis ta ei liigu.

Peida end kasti taha ja oota teist valvurit. Kui tal ei ole otsimisega kiiret, tulge peidus välja. Tapa ta vaikselt. Püüdke mitte tõmmata summutaja tähelepanu. Vastasel juhul peate uuesti peitust mängima.

Ronige päris tippu ja minge uksest sisse. Alumisest uksest sai küll läbi minna, aga siis oli võimatu järgmisest lõigust märkamatult läbi lipsata.

Niisiis, leiate end väikesest koridorist. Oodake, kuni vastas asuval rõdul olevad valvurid ära pöörduvad, ja jookske koridori teise otsa. Seal hüppa alla ja peida end kastide taha. Oodake, kuni valvur lahkub, ja jookske seina lähedal asuvate konteinerite juurde. Võtke hetk, kui keegi teile otsa ei vaata, ja minge hoonesse sisse.

Mine trepist üles. Järgmises toas vestleb valvur vangiga. Murra ta kael ja räägi Moselyga. Ta ütleb teile, et ukse avamiseks peate hankima turvakaardi. Aitäh nõuande eest. Lõpeta nüüd ka tema ära. See on üks Blueskinsidest.

Minge läbi parempoolsest uksest ja pärast koridori läbimist peitke end pimedasse nurka. Varsti ilmub turvaülem. Lõpeta ka tema ja korja kaart tema kehast. Mine sinna, kust ta tuli. Kõndige lõpuni ja vaadake alla. Vang ja valvur. Mine trepist alla ja lase viimasel minna. Võite vangiga rääkida, kuid ta ei ütle midagi huvitavat.

Kaubalifti lähedal on hunnik konteinereid. Roni ülemisse. Sealt leiate Shuriku prillid. Mine tagasi. Kaardi abil avage uks ja minge sisse...

Kui jõuate liftini, hüpake alla laskuvale platvormile. Kui olete maa peal, näete surnud valvurit ja Armadaro vangi. Tark mees. Rääkige temaga ja ta pakub 30 UD eest rahustipüstoli ostmist. Võtke see kõhklemata. See on mängu parim ost. Pealegi pole sul raha vaja. Neid pole kuskil mujal kulutada. Mine uksest sisse ja leiad...

In Mining Core. Ülaosas on vahimees. Lööge kõik lambid välja ja tulistage teda. Vaata aknast välja. Supressor. Ei saa sellega veel tegeleda. Oodake, kuni ta lahkub ja hüppab alla. Eemaldage kaitse koos mehaanikuga ja jookske juhtpaneeli juurde. Katkesta elekter enne, kui kuulipilduja tornid sind märkavad.

Liikuge edasi, koputage teel elektripirnid välja. Koopasse jõudes eemaldage kaitse ja peidake keha. Nüüd peame tegelema summutiga. Sa võid ta tappa, kuid seda on raske teha. Minge tagasi ja uurige hoolikalt seinu. Ühel neist ripub gaasiballoon. Seda tuleb kasutada.

Meetod on järgmine. Meelitate summuti selle silindri külge ja avate klapi. Siis saate tema tähelepanu. Ta hakkab tulistama - toimub plahvatus ja surnukeha on valmis. Kõige keerulisem on vaenlane gaasivoo alla meelitada. Piloodil pole üldse ajusid. Talle tuleb pidevalt meelde tuletada, et ta pole üksi ja on aeg täita oma ametikohustust – otsida põgenenud vange. Parim "meeldetuletus" on rahusti relv. Tulistad – ja ootad, kuni see tuleb.

Jäänud on veel kaks valvurit. Nad tapetakse lihtsalt. On aeg vangidega rääkida. Kahelt kaevurist ei saa midagi. Pilli saab osta ainult üks. Aga konteineri taga on Jagger Valance (teda mängis muide Ron Perlman). Ta palub teil leida teatud konteiner ja anda teile ukse koodi.

See on huvitav: Laipadest saab lahti, visates need purustisse. Verine udu - ja pole enam vihjeid.

Minge purusti juurde ja minge läbi vastas olevast uksest. Lõhkuge kõik lambipirnid ja oodake. Varsti ilmub valvur. Tema taga on teine. Lähenege uksele ja sisestage kood. Tuba on täidetud gaasiga, nii et ärge istuge selles kaua. Nad haarasid konteineri ja jooksid tagasi.

Naaske Jagger Valance'i ja andke konteiner üle. Ta ütleb, et vajate pommi. Ta võib leida tornist 19. Suundume sinna. Aga kõigepealt võtame asjad kokku.

Naaske kaevanduskeskuse algusesse ja kasutage üles sõitmiseks kaubalifti. Leiate end Upper Minesist, kust leidsite prillid. Ronige trepist üles ja minge kohta, kus Mosely tapeti. Kaks tema kamraadi juba seisavad seal. Pange need raisku. Lõpetas kaks missiooni korraga: leidis nimekirja teise poole ja tappis kõik Blueskinid.

Nüüd peate pöörduma tagasi Torni 17 juurde. Võite minna vana marsruuti, kuid seal on lühem marsruut. Minge lifti juurde ja hüppage üles tõusvale platvormile. Kui olete jõudnud kolmandale tasemele, minge platvormile. Mine uksest sisse.

Kui olete toas, ärge kiirustage luuki ronima. Kontrollige ventilatsioonivõlli. Ühest kohast läks katki. Hüppa konteinerile ja seejärel torule. Rooma lõheni. Mööda šahti jõuate tuppa, kus on vang Valya ja valvur. Lõpeta ta ja räägi Valyaga. Ta annab sulle salaruumi pääsukoodi.

Mine tagasi tuppa ja roni luugi sisse. Mööda võlli jõuate taseme algusesse. Siit saab välja roomata (luuk viib liftišahti), kuid parem on kõndida kaugemale. Te kohtate koridoris kahte valvurit ja ventilaatoriga ruumis valvet. Viimase keelamiseks kasutage juhtpaneeli.

Pärast allahüppamist leiad end Turvakontrollist. Põhimõtteliselt võiks juba taseme alguses seda teed minna. Kuid isiklikult tundsin, et see on raskem.

On aeg tegeleda salaruumiga. Parempoolses piirkonnas on väike lift. Sisestage kood, mille Valya teile andis ja see viib teid tuppa. Tulge sisse... Meditsiiniauto. Tõeliselt vinge kingitus: suurendage oma tervist veel ühe täringu võrra.

Minge tagasi lifti ja minge üles. Kui laenasid Nurse käest, siis ootavad sind kaks luumurdjat. Nad hirmutasid mind – see oli lihtsalt jube. Otsige ventilatsiooni läbi ja seejärel ronige seinale. Kõndige veidi paremale. Sinna tuleb redel. Järgige seda Tower 17-ni.

Andke nimekiri Surenosele, prillid Shurikule, teatage kõigi Blueskinide surmast Jamal-Udeenile, rääkige Wilkinsile Jagger Valance'ist. Kui vajate midagi, tehke oste ja minge Power Centrali. Koputa valvur välja ja mine uksest sisse...

Turvauuringud 1/Turvauuringud 2/Torn 19

Ruumis on kõik uksed lukus, aga luuk olemas. Ronige šahti sisse ja roomake edasi. Sa tuled välja tuppa, kus on üksildane valvur. Võtke see ära ja ronige üles. On ainult üks väljapääs, seega pole suurt valikut. Kõrvaltoas parandab mehaanik midagi. Väänake ta kaela ja vaadake ringi. Subduer ülikond. Sissepääs salongi on taga.

See on huvitav: See tase on loodud eranditult arvuti jaoks. Ootamise eest korralik tasu.

Robotisse sisenedes purustage klaas ja asute minema. Märtsikuu “LKI” CD-l on selle mänguosa läbimisele pühendatud videotuur. Seetõttu lühidalt peamisest. Ühes toas satud varitsusele. Tuled kustuvad ja nad hakkavad igast küljest tulistama. Olles vastastega tegelenud, väljuge mastist. Ronige kastide peale ja seejärel trepist üles vastasküljele. Lõpetage kabiinis kaitse ja vajutage värava avamiseks nuppu. Hüppa nüüd kiiresti alla ja astu ülikonda.

Lõpuks jõuate saali, mille tipus on kaks robotit ja üks valvur. Olles nendega tegelenud, ronige kastide peale, seejärel trepist üles vastasküljele. Ronige sinna luugi sisse. Kaevandus viib teid söödapalatisse. Alles nüüd olete teisel astmel. Lõhkuge lambipirnid ja tapke valvur. Ärge jääge kuulipilduja tornide vahele. Vastasel juhul avavad nad tule.

Mine uksest sisse. Otsige üles juhtpaneel ja lülitage tuled välja. Nüüd on turvalisusega palju lihtsam tegeleda. Liikuge edasi, võttes välja valvurid. Jõudnud ventilatsioonišahtini, ronige sisse. See viib teid lifti, mis viib teid ruumi, kus te Abbotti tapsite. Mine tagasi.

See on huvitav: kui Georgiele maksid, tõmbab ta oma karjetega valvurite tähelepanu patrullimast kõrvale.

Kui jõuate luugini, ronige sisse. Võll viib teid juhtimisruumi. Oodake, kuni valvur seisab luugi all ja hüppab talle pähe. Tõstke turvakaart kehalt üles. Kasutage ukse avamiseks arvutit. Läbi selle jõuate torni 19. Rääkige Jupiteriga ja ta annab teile pommi. Järsku jooksevad valvurid mõlemalt poolt ja avavad tule. Oodake, kuni konteiner ülalt alla kukub, ja hüpake sellele.

Konteinerite ruuter

Riddick päästeti ime läbi. Oodake, kuni konteiner peatub, ja võtke kaks kaitset ülalt välja. Hüppa maapinnale ja otsi luuk. Mine allakorrusele. Keldris on veel üks valvur. Lõpeta ta ka ära.

Otsige üles trepp (neid on kaks, vajate kõige kõrgemat; teine ​​viib suitsupaki juurde) ja minge üles. Tulista valvur ja visake keha maha. Mõlemal küljel on uksed, kuid teil pole sissepääsukaarti. Ronige külgredelile ja minge üles. Koputage luugi kate välja ja roomake ventilatsiooni. Kui olete jõudnud vastasküljele, koputage luuk välja ja oodake valvuri ilmumist. Viige ta rahustiga välja.

Kõndige veidi edasi ja ronige trepist üles. Sealt leiate luugi. Mine kaevandusse. Tuppa jõudes lööge kõik lambid välja ja oodake valvurit. Kusagil läheduses uitab ka mehaanik. Tal pole isegi aega sõna sekka öelda. Peaasi on vältida turvasüsteemi sisselülitamist. Vastasel juhul peate tegelema ka tornikestega. Võtke pääsukaart kerelt üles. Kasutage arvutit ja vaadake, kuidas konteiner rööbastelt alla hüppab. Peame otsima teist teed.

Neid on kaks. Üks on väga lihtne. Teine on keerulisem, kuid võimaldab koguda sigaretipakke. Kui tahad praegu kaevandustesse minna, siis mine trepist alla ja helista lifti. Nüüd ronige uuesti üles. Helistage uuesti liftile. Kui see hakkab tõusma, hüppa katusele. Vaata üles. Ventilatsiooniluuk. Roni šahti ja rooma... Lõpuks leiad end gaasiga täidetud ruumist.

Kui soovite sigarette saada, minge tagasi sinna, kus tapsite esimese valvuri (mõlemal pool olid uksed lukus, kuid nüüd on teil sissepääsukaart). Ava uks ja mine sisse. Kaks valvurit uitavad koridoris. Võtke need ära ja lülitage öine nägemine sisse. Kohati on koridor signaalikiirtega blokeeritud. Kui neile peale astuda, aktiveeruvad kuulipilduja tornid.

Nüüd saate minna kahel viisil. Mööda koridori või läbi ventilatsiooni (luuk kasti kohal). Suurt vahet pole: lõpp-punkt on sama. Tõsi, kaevanduses on pakk sigarette. Mine juhtimisruumi ja tapa mehaanik. Konveieri käivitamiseks peate saatma voolu läbi vooluahela.

Minge läbi ainsast uksest, mis ei ole avatud (see on juhtimisruumi kõrval). Liikuge mööda koridori, lüües valvurid välja. Kui olete väljas, tulistage kaks valvurit. Minge mööda teed ja minge alla generaatoriruumi. Lülitage toide sisse ja naaske juhtimisruumi. Käivitage konveier ja jookske tagasi.

Oodake, kuni konteiner hakkab alla minema, ja hüppage sellele. Teel saavad laserid Riddicki kergelt sandistama ja konteiner peatub. Ronige ventilatsioonišahti. Sa saad välja kohas, kus summuti oli õhupalliga löödud. Jookse gaasiruumi. Teel kohtate üksikut valvurit.

Esimene tee on palju lühem ja turvalisem. Lisaks leiad end kohe eesmärgist. Igal juhul peate minema gaasiruumi. Asetage pomm sellesse ja minge välja...

Krahh

Riddickil pole alati õnne. Välja minnes kohtas ta summutit. Tundus, et kõik jõupingutused olid asjatud, kuid transpordi ajal toimus plahvatus... ja saatus andis kingituse. Üks valvur, kes kartis Riddicki surma. Tapa vaene mees ja järgne tema seltsimehele. Pärast video lõppu hüppa auku. Noh, võõrad, olge ettevaatlik: Riddick tuleb.

Mahajäetud seadmete keskus

Sellel tasemel peate liikuma väga kiiresti. Koletised sünnivad pidevalt uuesti. Turvalisi kohti on vaid paar. Ärge haigutage ja liigutage jalgu kiiremini.

Võtke püss, granaadid ja lahkuge koopast. Niipea, kui kõnnite paar meetrit, hüppab teie poole suur koletis. Jookse tagasi katte järele. Suur mees seisab sissepääsu juures. Viska talle suupisteks granaat. Ühest peaks piisama.

Jookse kate välja ja jookse hoonesse. Sissepääsu juures haarake teine ​​püss. Sillale jõudes võtke padrunid ja minge tagasi. Ühes koopas peaks olema tee üles. Pärast üle seina hüppamist uurige ust. Vajame mingit võtit.

Jookse paremale. Koridori lõppu tuleb kast. Selle peal on tööriist. Haara see kinni ja roni lähedal asuvasse luuki. Mööda šahti jõuate puurmasinaga ruumi. Lülitage tuli sisse ja vajadusel ravige. Jookse kaugemale. Sa tuled sillale välja, aga teiselt poolt. Võtke laskemoon ja võti.

Naaske lukustatud ukse juurde. Sa ei pea ringi käima, vaid hüppa üle silla. Pärast ukse avamist jookse mööda koridore. Tee ääres pöörake tähelepanu kummalisele autole. See tuleb kasuks veidi hiljem. Lõpuks jõuate ruumi, kus on hunnik relvi ja aku. Korja üles kõik, mis on halb, ja mine tagasi.

Kui jõuate võõra masina juurde, sisestage aku sellesse. Nüüd peame pöörduma tagasi puurimisseadme juurde. Te teate juba teed. Seal ootab sind suur koletis. Viska talle granaadid ja liigu edasi. Lülitage külvik sisse ja oodake, kuni see seina purustab.

Jookse vahesse. Toas rooma ukse alla ja hüppa ventilatsiooni. Kõige ohtlikum lõik on läbitud.

Kesksalvestus

Roomake läbi ventilatsiooni, vaadates koletiste vastu võitlevaid sõdureid. Kui olete väljas, liikuge mööda treppi teisele poole. Ronige ventilatsioonišahti. Paar olendit ootavad teid selles. Tulista neid ja mine välja.

Valvur üksi võitleb koletiste vastu. Tulista teda ja olendid lõpetavad ilmumise. Seal on kaks ust. Minge otse teie ees oleva juurde. Saalis tulistavad kaks valvurit koletiste pihta.

Lõpetage need ja vaadake ringi. Kastide hunnik vihjab, et siin on varuväljapääs. Kõigepealt ronige laadimismasina kõrval olevate konteinerite peale. Nendest ronige lifti kasti (peate hüppama päris servast). Edasine tee on selge. Läbi ventilatsiooni satute summutiga ruumi. Siiski on ka teine ​​viis. Ja minu arvates lihtsam.

Minge läbi parempoolsest uksest. Lõpetage koridoris paar olendit. Kui jõuate lifti, ronige katusel olevast luugist üles. Kasutage pidurite vabastamiseks liftielektroonikat. Astu liftist välja ja jookse summutiga tuppa. Ta tegeleb suure koletisega. Ära sekku. Pärast olendi surma lõpetage summuti ja haarake kuulipilduja.

Siin pole midagi muud teha. Jookse uksest läbi, enne kui koletised sind söövad. Koridoris kohtate teist summutajat. Kuid ta on hõivatud võõraste hävitamisega ega pööra tähelepanu sellele, mis toimub taga. Kasutage seda ära ja hiilige mööda.

Dokkide laadimine

Sisene tuppa ja jookse kohe kastide taha. Ärge pöörake koletistele tähelepanu. Seinal on kuulipildujatornid. Kui alguses kõhklete, mõistatavad nad teid paari sekundiga. Tulista valvur ja jookse lifti. Kui uks avaneb, ootab teid jahipüssiga valvur. Ja kõrval ukse taga on veel üks. Ruumi tuleb meditsiiniosakond. Paranda oma tervist, haara kuulipildujast tugevamalt kinni – ja liigu edasi.

Teel kohtate veel paari valvurit. Kui jõuate lifti, minge sisse. Vajutage nuppu ja peitke konteineri taha. Kui ta peatub, oodake paar sekundit ja kummarduge katte tagant välja. Supressor ja paar valvurit. Avage tuli kuulipildujaga.

Minge vasakule uksest läbi. Koridoris, parempoolses ruumis, istus maha valvurite salk. Viska sinna paar granaati ja lõpeta ellujäänud kuulipildujaga. Mine sisse. Meditsiiniauto. Viimane. Suurendage oma tervist veel ühe surma võrra. Nüüd peaks neid olema kaheksa.

Järgmises ruumis ootavad teid neli valvurit. Laske kuulipilduja maha ja võtke püss üles. Koputage ukseavast välja kõik lambid. Saal vajub pimedusse. Mida edasi teha, on selge. Seejärel võtke kuulipilduja ja minge lifti.

Supressor juba ootab üleval. Kuulipildujaga pole kurat hirmutav. Minge läbi vasakpoolse ukse. Leiate end suurest saalist. Tulista vastas asuva putka valvur. Uurige tema peidupaika. Parem nupp avab ukse ruumi, kus istub summuti. See pole vajalik. Vasakul on suur värav. Klõpsake ja minge sisse. Seal ootamas...

Kütuse transport

Suur robot. Kuulipilduja pole talle midagi, nii et heida see maha ja võta püss välja. Kas näete kanistreid, mis veerevad mööda rööpaid ülal? Kui üks neist robotist üle läheb, tulistage seda. Kanister kukub alla ja toimub plahvatus.

Peamine probleem on roboti seisma panemine. Peida end kolonni taha ja jookse edasi-tagasi. Malm jääb seisma ja tulistab kangekaelselt. Kui ta langeb vapra surma, võtke kuulipilduja ja minge järgmisest uksest läbi.

Riidepuu

Lõpuks ometi angaar. Laeva turvalisus on prügi. Kaks summutit ja kolm kaitset. Kõik viiakse kaugelt kuulipildujaga välja. Jookse süstikusse ja vaata videot.

Fortuuna soosib visad

Ta kõndis üle eesmärgi poole suundujate laipade.

Stanislav Jerzy Lec

Harjutusala

Riddickil on kogu aeg halb õnn. Nii rumal on Jagger Valance'i reetmise pärast vahele jääda! Kuid see ei päästnud reeturit. Valvurid on koolitatud tulistama kõiki relvi käes hoidvaid vange. Nüüd on Riddick krüounne pandud. Nad äratavad sind kord päevas kaheks minutiks üles. Kas napib aega, et välja mõelda, kuidas põgeneda? Teil on härra Riddickist halb arvamus.

Alguses ei saa midagi teha. Kaks minutit – ja ongi valmis. Neljandal korral räägib Riddick teile, kuidas saate siit põgeneda. Lähenege teise vangi konteinerile ja ronige sisse. Ülejäänu teeb Riddick ise.

Krüopüramiidid

Pärast konteinerist väljumist haarake nupp ja... Riddick minestab jälle. Niipea kui ta silmad avab, löö kohe robotile. Ronige uksele kõige lähemal asuvale püramiidile ja oodake. Varsti ilmuvad robotid. Kui nad Riddicki näevad, hakkavad nad tulistama, kuid väsivad peagi ja hakkavad patrullima. Oodake, kuni kedagi pole ukse lähedal, ja jookske minema.

Rajatiste kontroll/ettevõtte kontorid/tõusmisplatvorm

Kui olete koridoris, jookske paremale. Äkitselt hakkab alarm tööle ja uksed sulguvad. Seisake põrandal olevast luugist eemal ja oodake. Kaks robotit hüppavad sealt välja. Löö neid nuiaga ja hüppa alla. Seal on terve salk raudseid mehi. Meelitage neid ükshaaval ja lööge kangkangiga.

Pärast üles ronimist võtke relv valvurilt ja hüppake järgmisest luugist alla. Seal on ka hunnik roboteid. Aga nüüd on sul relv. Ühest kuulist piisab kõigile.

Ronige trepist üles ja kägistage juhtpaneeli kaitse. Võtke tema relv ja avage uksed. Mitu valvurit jooksevad kohe koridorist välja. Tulista neid kaugelt ja kogu laskemoona.

Mine vana teed tagasi. Robotid segavad teid jälle, kuid relv ühtlustab tõenäosust. Koridori jõudes kohtab kaks rasket robotit. Jookse neist mööda ja pööra vasakule. Leiad end ruumist, kus on hunnik roboteid. Kaugemas nurgas on omanikuta võitlusrobot. Vapustav. Sisse minema.

Terasest koletises istudes valvurite trampimine on nauding, mille nimel tasub mängu läbi mängida. Või vähemalt vaata. Märtsikuu “LKI” CD-l Postitatud on videotuur, mis selgitab selgelt, mis on lahingurobot ja millega seda süüakse.

Lõpuks pääseb Riddick ise robotist välja. Ava värav ja jookse välja. Video järgneb...

Ja Riddick leiab end Hoxie kontorist. Aga mitte ühe, vaid kahe küborgiga. Nendega tegelemine pole eriti keeruline. Haarake jahipüss põrandalt ja tulistage lühtrit. Ümberringi läheb pimedaks. Kükitage maha ja võtke kuulipilduja. Lülitage öine nägemine sisse (seda on vaja küborgide nägemiseks: nad võivad muutuda nähtamatuks) ja kolonnide taha peitudes tulistage oma vastaste pihta.

Kui aga midagi ei õnnestu, vaadake videotutvust. Kui mõlemad vastased on surnud, lõpetab Riddick tulistamise. See tähendab, et mäng on lõppenud ja video algab.

* * *

Istuge ja nautige. Riddickil õnnestus oma legendaarne põgenemine Butcha lahest. Muidugi mitte ilma teie abita. Kui see ei tundunud piisav, tasub mängu uuesti omandada. "Kommentaaride" režiimis. Või ootama jätku. Võib-olla näeme seda sel aastal. Ei või iial teada.

Möödunud 2004. aasta kujunes märulifännidele äärmiselt edukaks. Määratud 366 päeva jooksul nägid ilmavalgust paljud väärt projektid. Igavesti võrgus olev Unreal Tournament 2004, uskumatult ilus Far Cry, verine valuvaigisti, salajane Thief: Deadly Shadow, vastuoluline Doom 3, kultuslik Half-Life 2 ja lõpuks, keegi ei oodanud, vaid plahvatas nagu termotuumapomm. Riddicki kroonikad: põgenemine Butcher Bayst.

Tõenäoliselt ei tea keegi, mida 2005. aastal varuks on. Aga on, mida oodata ja mida loota. Peagi ilmuvad kauaoodatud Relvavennad, väga paljutõotav Star Wars: Republic Commando ja siis, ennäe, juba legendaarne S.T.A.L.K.E.R.

1 2 3 Kõik

Pääste

Lähenege Jonesile ja vajutage vestluse alustamiseks klahvi E. Hirmutage teda dialoogireaga. Kui ta läheneb teisele vangile, hiilige tema selja taha ja keerake ta kaela. Alanud pildistamise lõppedes keera kiiresti 180 kraadi ja jookse avatud luugi juurde.

Alla hüppama. Pöörake paremale, minge trepist alla avarasse tuppa. Lähenege läbi kilbi tuhiseva mehe. Pärast selle maa pealt kustutamist võtke võtmekaart.

Kandke see peale elektrooniline lukk ja mine koridori. Oodake, kuni valvur koridorist möödub. Hiilige tema selja taha ja napsake ta kaela. Võtke raudkang keha lähedale. Jookse tuppa, kust tuli välja valvur, mille sa tapsid.

Roni kastidesse ja sealt trepi reelingust kinni. Minge ventilatsiooniluugi juurde ja kasutage selle avamiseks raudkangi. Minge sisse ja roomake mööda ventilatsioonikanalit resti juurde. Pärast selle välja löömist hüppa alla.

Pöörake paremale ja minge järgmisse tuppa. Kustutage laua lähedal seisev valvur maa pealt. Võtke püss ilma laskemoonata. Kasutage kaste, et ronida rõdule. Minge vasakule lifti juurde. Vajutage nuppu ja minge üles.

Astuge liftist välja ja hakake aeglaselt valvurile lähenema. Neutraliseerige ta püssi tagumikku kasutades. Võtke laskemoon ja minge trepist alla. Laske kanalisatsiooni viiva ukse lukk maha.

Lülitage taskulamp (klahv F) sisse ja sisenege kollektorisse. Hävitage kõik valvurid, mis teie teel ilmuvad. Minge ereda valguse poole - see on kanalisatsiooni väljapääs.

Vangla õu

Lahkuge oma kambrist jalutama. Rääkige kohaliku vangi Barberiga. Vestluse lõpus minge mööda koridori otse koloonia hoovi. Lähenege seina lähedal seisvale mehele, millele on kriipsutatud kiri Aqilas, ja alustage temaga vestlust. Kui olete lõpetanud, minge lahtrisse A40.

Kustuta maa pealt kaks vangi, kes ilmselgelt mitte heade kavatsustega su selja taha kambrisse tungisid. Naaske sisehoovi, kus räägite veel kord inimesega, kes teid sellesse kongi saatis. Nüüd pöörduge tagasi oma kambrisse, kus kohtute Matsoniga. Kui lähete oma kongist välja, rääkige Barberiga. Minge kambrisse A37, kus räägite Warreniga. Nüüd suunduge vastaskambrisse.

Siin peate süüdimõistetud Molina maa pealt minema pühkima. Kui töö on tehtud, korja põrandalt messingist sõrmenukid. Minge õue ja minge vastupidi avatud hoonesse.

Aquila territoorium

Pöörates paremale koridori, kohtute kahe messingist sõrmenukkidega vangiga. Lühikese lahingu lõpus jäävad nende kehad külmale põrandale lebama. Minge avatud kambrisse, kus kasutate esmaabikomplekti. Minge koridori ja pärast paari sammu edasi liikumist pöörake vasakule.

Vältige teie poole lendavat tulekustutit. Tapa vang ja võta soomlane endale. Järgmisel lennul tegele veel paari vangiga. Pöörake paremale ja väljuge avarasse tuppa. Siin peate võitlema süüdimõistetuga, kes on hästi varustatud lähivõitlusrelvadega. Ajal, mil ta tapetakse, peitke nuga kiiresti ja minge õue.

Rääkige Hayleyga põgenemisest. Sisenege hoonesse, kus teie kaamera asub, ja minge koridori blokeeriva resti juurde. Alustage vestlust trellide teisel küljel seisva valvuriga.

Pärast vestluse lõpetamist läheb ta juhtpaneelile ja avab võre. Sisenege vasakpoolsest uksest, haiglasse.

Haigla

Kõigepealt tegelege toas ringi jalutava valvuriga, jahipüss valmis. Mine talle võimalikult lähedale ja järgnenud võitluses tulista valvur tema enda relvast. Võtke võtmekaart korpuse lähedalt üles.

Pärast seda jõudke kiiresti soomlaseni ja tehke teisele valvurile surmavad haavad. Minge ukse juurde ja avage see võtmekaardiga. Tapa järgmises toas teine ​​valvur ja mine mööda koridori järgmisse tuppa. Ronige trepist kõrgemale tasemele. Pärast luugi avamist kummarduge ja sisenege kitsasse tunnelisse.

Peaksite välja tulema platvormile, mille keskel on kast. Vastupidi, valvur tuleb uksest välja. Peida end kasti taha ja oota, kuni ta sinust möödub. Pärast seda hiilige tema selja taha ja murrage ta kael. Sisenege ruumi, kust valvur välja tuli. Möödudes paarist majapidamisruumist, väljute lagedale alale, mis on ühelt poolt võrguga piiratud.

Tapke relvastatud valvur ja võtke tema võtmekaart. Kasutage seda järgmisse tuppa viiva ukse lukus. Siin tapa valvur ja sisene vasakpoolseimast uksest.

Keskarvuti – suurarvuti

Kõndige mööda lendu seina äärde ja hüppage kastide peale. Hiili arvutiga nokitseva inimese juurde ja likvideeri ta väga vaikselt. Sisestage oma DNA arvuti andmebaasi.

Võtke püss, mis asub tööriistakasti lähedal. Sisenege koridori, kus tulistate kogu valvurite rühma. Nurka keerates minge läbi seinas oleva augu teise tuppa.

Minge kastidevahelise kitsa käigu kaudu ruumi vastasossa. Kasutage karpe, et jõuda töötava ventilaatoriga ventilatsioonikanalisse. Laske ventilaatori labad ja sisenege kanalisse.

Kui olete paar sammu mööda resti astunud, kukute kitsasse koridori. Jookse varsti edasi, hävitades teel kõik valvurid. Järgmises ruumis tulistage käikudel asuvad valvurid.

Mine vasakule musta tuppa. Tapa kasti taga peituv valvur. Pärast seda avage luuk ja roomake teise tuppa.

Lülitage oma püssil taskulamp sisse. Minge ventiili juurde ja lülitage gaasivarustus välja. Kõndige mööda koridori paar meetrit edasi ja minge läbi seinavahe järgmisse tuppa.

Liikuge edasi, hävitades teel kõik valvurid. Sellest tulenevalt tuleb tulla kaugemasse nurka asuvasse liftiga ruumi. Siin pühkige ära kõik kaitsed ja seejärel robot, mis lifti alla läks. Maa pealt on võimalik seda pühkida vaid tagakaane pihta tulistades, mille taha on peidetud roboti metallist süda.

Kui olete lõpetanud, hüpake liftile ja minge üles. Sisenege ainsa avatud ukse kaudu järgmisele tasemele.

Vanglahoovi mäss

Minge teie ees olevasse tuppa. Kasutage nurgataguses ruumis tervisejaama ja keerake klapp sisse. Jookse kiiresti koridori tagasi, enne kui torn sind tappa võib. Lülitage taskulamp põlema ja minge ukse kõrvalt trepist alla vanglaplokki.

Tapke kõik valvurid ja hävitage tornid enne, kui nad oma tumedat asja teevad. Pärast kitsast koridorist suletud väravani jõudmist teeb Riddick märkuse. Pöörduge tagasi kohta, kus te trepist alla läksite, hävitades välja hüppavad valvurid. Lähenege tohutule väravale, mis avaneb, ja pärast valvurite desarmeerimist kasutage põrandal lebavat raadiosaatjat. Naaske suletud värava juurde ja leides kitsast koridorist poolsurnud vangi, tulistage teda, et päästa vaeseke kannatustest.

Lõpuks mine väravast läbi.

Pit – süvend

Sul on vangikoopast väljumiseks aega vaid 6 minutit. Minge edasi ja läbi tunneli jõuate koridori, kus kõikjal leekiv aine. Sellest kohast hakkavad zombid teid ründama. Vajadusel neid tulistades liikuge edasi, kuni jõuate põrandas tohutu auguni.

Hüpake alla ja minge paremale lõpuni, seejärel pöörake vasakule ja minge ummikusse, kus klapp asub. Võtke see üles ja pöörduge tagasi auku. Tõuske trepist üles ja minge otse, siis paremale ja lõpuks vasakule, kuni jõuate suletud väravani. Asetage klapp soonde ja keerake see ümber.

Minge läbi tunnelite Papa Joe'sse.

Papa Joe koopas

Sõitke papa Joega liftiga ja järgige teda tema tuppa. Kui olete temaga vestluse lõpetanud, võtke kastist 12 kerget pommi. Naaske lifti ja laskuge alla. Pöörake vasakule ja minge tunneli sissepääsu juurde. Kõndige mööda tunnelit, valgustades oma teed valguspommidega. Tunnelist sisenege tuppa, kus varsti tulistate kütusetünnide pihta.

Plahvatus pühib maa pealt lõviosa kohalikest elanikest. Siruta oma vintpüss ja lõpeta järelejäänud zombid. Järgmises toas võtke helikast ja naaske Papa Joe juurde.

Must tunnel – tumedad tunnelid

Sisenege kitsasse tunnelisse ja järgige seda, tulistades teel kõik kurjad vaimud. Peate jõudma redelini, millest saate üles ronida.

Dušid

Pöörake sisse tagakülg ja mine mööda koridori WC-potti. Vajutage paar korda lülitit – teie löök sunnib valvuri tualetist lahkuma. Pange kuul tema silmade vahele ja võtke relv. Mine edasi mööda koridori riietusruumi. Otsige üles lüliti ukseava lähedal ja muutke ruum täielikuks pimedaks. Kõrvaldage valvur, kes tahtis ootamatu pimeduse põhjust välja selgitada.

Sisenege riietusruumi ja minge tagurpidi väljapääsu poole. Kustutage koridoris auklikuks jäänud valvurite rühm maa pealt. Minge rõduga tuppa, sealt minge paremale koridori. Järgmises ruumis pühkige mitu valvurit ja väljuge avarast esikust läbi parempoolse käigu. Sealt sisenege koridori ja järgige seda, kuni paremale ilmub võrkkesta skanneriga uks. Tapke valvur ja proovige skaneerida Riddicki võrkkesta.

Kui katse on lõpetatud, pöörduge tagasi koridori ja minge väljapääsu juurde järgmisele tasemele.

Valvurite kvartalid

Võitle end ruumi teise otsa. Pöörake tähelepanu ülal olevale rõdule, sealt hakkab paar valvurit pidevalt tulistama. Sisenege lifti ja minge teisele korrusele. Tegelege fuajeest läbi kõndiva teise valvurite rühmaga. Pöörake vasakule koridori ja jookske Abboti korterisse. Võtke kast püssiga ukse lähedalt.

Vajutage kella ja kui küsitakse külastuse eesmärgi kohta, vastake “Pakk”. Sekund hiljem sisenege korterisse. Abt - Abat

Eemaldage Abbot ja vaadake esimese osa viimast videot.

Torn 17 – torn 17

Sisenege paremale jäävasse koridori ja minge kaubalifti. Teie ja teised süüdimõistetud lähete alla.

Torni alus – torn 17 alus

Astuge liftist välja ja järgige hukkamõistetut. Kui ta peatub, alusta temaga vestlust. Pärast seda minge trepist alla hoovi. Siit leiate mehe nimega Centurion.

Paluge tal korraldada kaklus ühe vangiga. Nüüd lähenege Harmanile, suurele mehele, kes seisab värava lähedal ja sulgeb puhkeala sissepääsu. Olles saanud nõusoleku teiega võitlemiseks, minge Centurioni juurde ja rääkige talle vestlusest Harmaniga. Järgmisel hetkel algab lahing Harmaniga. Töötage kõvasti rusikatega, pidage meeles, et peate vältima tema lähenevaid lööke. Lahingu lõpus pöörduge Centurioni poole ja leppige kokku järgmise võitluse korraldamises.

Minge puhkealale läbi värava, mille lähedal Harman seisis.

Puhkeala

Minge läbi vasakpoolse tohutu värava järgmisse sektorisse. Osta soomlane mehelt nimega Cricket 30 taala eest. Sisenege B-sektorisse viivast uksest. Otsige üles Baazim ja saage tema nõusolek võitlemiseks.

Naaske torni 17 juurde, kus teie vestlus Centurioniga alustab võitlust Baazimiga. Kui lahing teie kasuks lõpeb, pöörduge Centurioni poole ja rääkige temaga teisest lahingust.

Söögikamber – söödaosakond

Sisenege puhkealale, sealt minge läbi värava teise sektorisse, millel on kiri "Söödaosakond". Minge mööda koridori paremale. Paari meetri pärast tormab teie poole mõni hull, kes hüüab "See on Harmani jaoks." Las teda tabab sama saatus kui Harmani.

Sisenege söögituppa, kus vasakpoolsest lauast leiate lõunat sööva mehe nimega Drinking. Katkestage tema sööki vestlusega teiega kaklusest. Pärast nõusoleku saamist naaske torni, kus pärast tsenturioniga suhtlemise lõppu algab lahing. Jõua soomlaseni ja tekita oma vastasele tundlikke haavu. Kui lahing on teie kasuks lõppenud, pöörduge tsenturioni poole ja leppige temaga kokku uue lahingu läbiviimises. Minge puhkealale, sealt läbi avatud värava sektorisse A. Nüüd peate minema sektorisse D, läbides esmalt sektorid B ja C. Siin räägi Kusa-nimelise noormehega.

Naaske torni, kus toimub teie duell selle noormehega. Pärast lahingu lõpetamist pöörduge Centurioni poole ja paluge korraldada viimane lahing. Areenile astub turvistesse riietatud mees. Siruta soomlanna poole ja löö teda kaitsmata aladel.

Sel ajal, kui see vastane jääb asfaldile lamama, lähenevad sulle paar valvurit ja viivad tuppa.

Siin ootab teid üllatus elava ja vigastamata abti näol. Ta tormab sind kohe nuiaga lööma ja Riddickil ei jää muud üle, kui vastata samaga. Jõua soomlaseni ja tekita abtile haavu, ilma et sa tema taktikepi löökide alla jääksid. Kui olete selle võitluse enda kasuks lõpetanud, otsige surnukeha läbi ja leidke oma isiklik pääsekaart.

Tõstke nupp põrandalt üles. Kasutage ruumist lahkumiseks kaarti. Suunduge sektorisse D, kus asub väljapääs tööalale.

Läbipääs tööpiirkonda - Tööpass

Sisenege avarasse ruumi, mille vasakul küljel on mitu valvurit. Minge parempoolsesse ukseni, kus saate järgmisesse ruumi sisenemiseks kasutada abti kaarti. Siin viib ootamatult kustunud tuli valvurite aktiveerimiseni, et otsida asjaolusid, mis selle hädani viisid. Lülitage taskulamp sisse ja võtke teatepulk kätte. Tule kastide tagant välja ja mine valvurite pealuud lõikama. Pärast kogu ruumi puhastamist minge trepist üles ülemisele platvormile.

Sisenege kastide vahele ja minge seinale. Koputage hooldusluuk jalaga välja. Rooma läbi tunneli, siis mine trepist üles.

Rooma paar meetrit mööda teist tunnelit, enne kui jõuad alla sõitva lifti katusele.

Miini sissepääs – Miini sissepääs

Mõne minuti pärast. hüpata liftikabiini. Minge välja ja suunduge konteinerite juurde, mille lähedal asub üks valvuritest. Hiili tema selja taha ja anna oma teatepulgaga saatuslik löök. Mõne sekundi pärast tuleb nurga tagant teine ​​valvur. Suhelge temaga sama meetodi abil. Sisenege mäkke raiutud tunnelisse.

Järgige seda, kuni jõuate kontrollpunkti sissepääsuni. Pärast valvuriga tegelemist minge sisse.

Turvalisuse kontrollpunkt

Oodake, kuni valvur vaateväljast kaob, ja järgige teda samal marsruudil. Ruumi paremal küljel on konteinerid. Nende ja seina vahel on kitsas läbipääs. Kasutage seda vaikselt valvurile lähenemiseks.

Väänake tema kael välja ja jookske ruumi valgustamata alale. Kuni teine ​​kaitse on sinust teatud kaugusel, kasuta seda hetke, et vaikselt konteineri katusesse tungida. Sealt ronige teise konteineri peale ja sealt rõdule.

Mine läbi ukse ja mine trepist alla.

Ülemised kaevandused

Jookse vahemiku lõpuni. Hüppa üle aia ja hüppa konteinerile. Ajal, mil valvur vaateväljast kaob, hüppa konteinerilt maha ja jookse kiiresti seina ja konteinerite vahele.

Jookse mööda käiku edasi, siis keera nurk ja sisene ukse kaudu teise tuppa.

Läbivaatus
Alustuseks traditsiooni kohaselt mitu kasulikke näpunäiteid. Mõnesse asukohta pääsete erinevatel viisidel, mis on üksteisest radikaalselt erinevad. See ülevaade kirjeldab neist ainult ühte. Paljud vangla kinnipeetavad paluvad teil neile teene teha. Need ei ole läbipääsu jaoks olulised ja seetõttu ei ole need selles loos kaasatud, kuid võimaldavad teil hankida lisapakke sigarette, et avada tee lõpus veel üks boonuskoht. Kui teil õnnestub raha kätte saada, saate selle abil osta midagi igas vangide enklaavis saadaolevatest kauplustest. Ärge unustage oma relva peita, kui olete kambris vangide seas - valvurid reageerivad sellele hästi ja siis jääte hätta. Samuti pidage meeles, et trankvilisaatoripüstol lööb vastased lühikeseks ajaks välja, kuid ei tapa neid. Parim viis relvastamata valvuritega toimetulemiseks on minna "varguse" režiimi ja rünnata neid tagant. Mässuvalvurid saab hävitada ainult siis, kui tulistad neile otse selga, nii et mõnikord on palju targem lihtsalt ära joosta. Mõned ruumid on siin nii pimedad, et ainult Riddicki öise nägemise abil saab midagi märgata. Vastased sageli ei suuda. selles keskkonnas navigeerimiseks, seega peate seda kasutama. See aitab teil näha ka laserkiire, mis aktiveerivad relvi ja turvakaameraid. Nii et lähme.

Kui pikk sissejuhatus lõpeb, avastate end vangla sissepääsu ees, räägite Jonesiga ja murrate siis ta kaela. Tema käest kukkunud kuulipildujat pole veel võimalik võtta – nagu ühe teise vangi kurva näite pealt selgelt näha. Jookse platvormi servale, kus hüppate avatud luugisse. Mine trepist alla, võta pakk sigarette (seda pole üldse vaja teha, aga siis ei leia boonusrubriikidest palju uut ideekunsti ja lisavideoid, kokku on umbes kuuskümmend pakki) ja koputasin ukse kõrval oleva tehniku ​​välja. Võtke pääsukaart kätte, võite relva rahule jätta, nagu varemgi. Avage uks, minge režiimi "Stealth" () ja tegelege valvuriga. Üldiselt võib see režiim olla väga kasulik näiteks siis, kui te ei soovi astuda avatud vastasseisu tugeva vaenlasega või kui laskemoon saab lihtsalt otsa. Võtke õhutustööriist, see aitab teil avada kõik ventilatsiooniluugid. Peida sõduri surnukeha pimedasse koridori, lohistades teda lihtsalt käest kinni, seejärel ronige kastide hunnikusse. Edasi mööda metalli lae all, liikudes seda kätega mööda ja ventilatsiooniluuki. Väljapääsu juures näete meditsiinipunkti, mille abil saate oma kehva tervist parandada. Võtke kassett üles, sisestage see jaama, see laeb ja saate seda kasutada.

Järgmise valvuri juurest, lähima ukse taga, on hea võtta kätte jahipüss, mis pole DNA-koodiga kaitstud, ja haarata laualt ka teine ​​pakk suitsu. Ronige laua lähedal asuvatesse kastidesse, haarake reelingust, roomake paremale ja ronige järgmisele korrusele. Minge lifti, vajutage nuppu ja see viib teid üles. Lahkuge ruumist kl Värske õhk, kus tolmutorm on täies hoos, ja lõpetage möödasõitev valvur. Minge trepist alla, lasete luugi juurest lukku, pugege kitsasse auku ja tulistage pimedas veel paar inimest turvateenistusest, seejärel minge ereda valguse kätte. Siin nad äratavad su üles... see oli vaid unenägu, see on ka koolitusmissioon, mida sa mõtlesid?

02. Saabumine

Nüüd on see hoopis teine ​​asi – algus, nagu oodatud, ainepunktidega. Kaks valvurit juhivad teid ja vanglaelanikud hirmutavad teid kohalike õudustega. Vaadake ringi, kui teid kambrisse saadetakse. Sa ei saa midagi puudutada, lihtsalt keerake pead. Saate hiljem rusikad pumpada ja joosta.

03. Vangla õu.

Välju kambrist, räägi Barberiga.Siis vanglahoovis Mattssoni nimelise tüübiga.Ta lubab sulle shivi tuua,mis tuleks tema kennelist ära võtta-A40.Toimub varitsus kahe kruusi isikus. Pekske neid ja rääkige Mattssoniga uuesti "ohm. Naaske oma kambrisse, kust leiate relva, mille järel näete huvitavat stseeni. Rusti kohalik boss tahab sinuga tegeleda, kuid teda takistab turvaülem Abbott, julm moeka soengu ja tumedate prillidega mustanahaline mees. Nüüd peate Rusti eemaldama, et teised teid austaksid. Kongist väljumisel kohtate taas Barberit, ta soovitab teil hankida uus relv. Roostest saad aga lahti ka paljaste kätega,kui oled piisavalt tugev.Mine vanglahoovi ja räägi Haleyga.Ta on nõus sind aitama kui sa Rusti tapad. Näib, et teil pole muud valikut. Minge teise plokki, lahtrid 11-30.

04. Aquila territoorium.

Olete vaenlase territooriumil, pidage seda meeles. Tapke paar Aquila jõugu liiget, võtke kätte shiv ja messingist sõrmenukid, kambris A-28 saate kuulipilduja juures ravida ja haarata suitsupakk. Järgmisena vältige otse näkku lendavat tulekustutit ja tormake küljele, et mitte saada pihta otse teie nina all õhku lastud bensiinikanistrist. Ärge unustage hankida kohalikku raha, need tulevad varsti kasuks. Veel paar kaabakat – ja satute silmitsi Rusti endaga tema unustamatus kootud mütsis. Võtke kaabakas maha, vaadake stseeni, kus Abbott kutsub teid ülejäänute üle bossiks. Riddick keeldub, mille eest ta ka teeb. maksa... Teid rünnatakse mitte ainult vange, vaid ka valvureid. Tapke kõik ja pöörduge tagasi suurde vanglahoovi.

Teel võtke Blueboyst sigaretipakk ja ärge unustage relva käest panna.Rääkige Haleyga, ta räägib teile palju huvitavat: vanglast, kuidas välja pääseda, kuidas oma DNA-d sisestada relvi kasutamiseks andmebaasi Järgmiseks lihvige Bulderiga – see on mütsiga valvur trellide taga, vanglaploki sissepääsu juures. Ta avab resti, läbi vasakpoolse ukse ja sildi juurde.

Eralduspalatis löö kaks valvurit ümber ja võta koodikaart, see avab ainult ühe ukse. Kasutage NanoMED tervisejaama, et suurendada oma terviseriba ühe valge ruudu võrra, seejärel roomake trepist üles. Avage ventilatsiooniluuk ja minge läbi ventilatsiooni väljapääsuni. Leiad end suure luugiga vanglahoovi teisele korrusele, lõpetad valvurid ja võtad kaardi, paned klahvistikusse. Jätkake märgist mööda.

06. Suurarvuti.

Hüppa kasti, tapa tehnik ja sisesta oma DNA DNA-proovivõtjaga süsteemi. Nüüd saad ründerelvad kätte võtta, täpselt nagu see on. Mine koos valvuriga uksest välja, siis saad granaadi. seltsimeeste kingitusena, nagu kunagi meditsiinipunkti lähedal. See avab seina, valib välja kaks suurt kildu, mis takistavad teil läbi roomamist, ja sukeldub auku. Ventilaatori pöörlemise peatamiseks avage hoolduspaneel, ja ronige kastide kaupa üles selle juurde.Ronige peatunud labade alla, üsna varsti tulete teise luugi peale. Keerake klapp, et rohegaasi juurdevool katkestada, valmistuge püüdma teist granaati. Siin juba väljakujunenud traditsiooni kohaselt see lõhub lähima seina, et teil oleks lihtsam tiksuda.Kastidega ruumis tapke kõik valvurid, siis ilmub veel üks, uhkes robotülikonnas märulivalvur.Tema pihta pole mõtet tulistada. punkt-blank - raudrüü on soomustatud, nii et võite proovida kastidest üles ronida ühele platvormidest ja tulistada seda koletist taga. Kuigi muidugi on palju targem lihtsalt lifti joosta ja nuppu vajutada. Seejärel järgige noolt rakuploki A uksele.

07. Vanglahoovi mäss.

Selle missiooni ülesanne on äärmiselt lihtne – murdke läbi vanglahoovi, tulistades kõike, mis teel liigub. Leidke meditsiinipunkti kõrval asuv ventiil ja keerake seda resti avamiseks. Siis mööda koridori kaameratest mööda (ettevaatust laes olevate kuulipildujate eest!), jookse järgmise resti juurde. Peate selle trikki kasutades avama. Minge tagasi ja võtke A-31 kaamera kõrval olev raadiosaatja. Sulle avatakse rest, jookse luugi juurde ja vaata uut stseeni: Riddick kukub luugisse koos kaitsmega, kasutades viimast lennu lõpus pehme põrutusamortisaatorina.

Jookse läbi pimedate katakombide, tulistades maa-aluseid zombisid, kuni jõuad resti ja tõrvikuni. Lähedal on paneel, aga midagi on puudu - klapp. See asub otse resti all, alumisel tasandil. Otsige üles, minge tagasi, keerake see paneeli külge ja avage võre. Jookse, kuni kohtad veidrat habemega olendit, kohalikku erakut, kelle kohta liigub erinevaid fantastilisi kuulujutte.

09. Papa Joes Den.

Erak, paavst Joe, viib teid liftiga oma koju ja palub teil see talle tuua. Selle eest on ta nõus teie haavu tasuta lappima. Tegelikult on see tavaline raadio, mille rumalad zombid talt varastasid. Võtke nurgas olevast kastist veel signaallampe ja minge otsima. Minge liftiga alla, keerake paar pööret, võtke midagi raadiosaadet ja minge tagasi, et seda erakule esitleda. Vaata stseeni, milles Riddick omandab lõpuks võime näha pimedas (tegelikult tänu soovile, et tema peas oleks kummaline naishääl, mitte aga ülekasvanud kiropraktiku manipulatsioonid), ja... tema kuulsad mustad prillid .

10. Tumedad tunnelid.

Lühemat taset oli ilmselt raske välja mõelda. Minge resti juurde, peate leidma end teiselt poolt, olles läbinud mitu zombidega koridori. Ja siis lihtsalt ronige mööda seinaäärset treppi turvasektorisse. Tegelikult on see kõik.

Riddick roomab duši all luugist välja, tuleb sealt välja ja läheb riietusruumi. Valvuritega toimetuleku hõlbustamiseks lülitage tuled välja, alustades tualeti kõrval olevast lülitist. Öine nägemine võimaldab teil nüüd pilkases pimeduses võidelda. Teehargmikul minge vasakule, hamburgeri masinast mööda, parempoolsesse koridori. Meelelahutuseks võib helistada võitlejate eluruumidesse, et kuulata, mida nad seal vabal ajal teevad. Varsti näed ukse vahele kinni jäänud kasti ja tuled angaari A-412 väravasse. Kasutage võrkkesta skannerit, mis on vasakule keeratud. Riddicki silmad muidugi ei sobi... Järeldus viitab iseenesest – Abbott. Jookse mööda koridori edasi.

12. Valvurite kvartalid.

Mööda helget tulevikku lubavast plakatist, läbi klaaslae ja väikese talveaiaga toa. Sõitke liftiga teisele korrusele ja kui tabate punast tulekustutit, pöörake paremale. Tulede väljalülitamiseks klõpsake turvapaneelil, seejärel pöörduge tagasi tulekustuti juurde ja jookske teises suunas. Pärast trepist üles jooksmist pööra ümber – nad tulistavad sulle selga. Jõuate kolme uksega ummikusse, teie vaenlase Abbotti tuba asub just korterite vahel ja Helistage ja hirmutage teda valides. Seejärel võtke kast vintpüssiga, mis talle tarniti ja helistage uuesti Nüüd tegutse kavalalt.

Ta arvab, et nad tõid tema uue relva ja lasevad su sisse. Järgmiseks loodan, et kõik on selge? Lõpeta kutt! Pärast kukkumist vaadake uut stseeni: Riddick tahab võtta silmi, mille ta sellise raskusega sai, kuid viimasel hetkel teda takistatakse. Keda sa arvad - Jones! Järgmisena ilmub Hoxie vangla ülem valvurite saatel. Ta peksab Jonesi läbi ja saadab Riddicki vangla madalamatele tasanditele, et takistada tal põgenemast.

Sünge koht. Niipea, kui üks vang teise kuristikku viskas, ilmus kohe kaameraga kahur, mis tulistades paugu, määris teda mööda seina. Üldiselt tundub, et huligaansus ja relvadega hulkumine on siin väga heidutatud. Teine turvatase, mida sa tahtsid? Väljuge kambrist ja minge lifti. Üks vangidest hakkab paanikasse sattuma ja valvur laseb ta teie silme all maha. Sa tõesti ei saa seda ära rikkuda.

15. Torn 17 Alus.

Kohale jõudes rääkige Raeliga. Ta selgitab, et Double Maxi sektoris on reeglid palju karmimad kui selle karistusasutuse ülemistel tasanditel. Ja ta soovitab teil ka Dogbone'iga rääkida. Kuid saate seda teha pärast seda rida lahinguid kohalikul ringil. Esmalt rääkige võitlusjuhi Centurioniga, seejärel kutsuge Harman surelikku lahingusse - see on lilla peaga mees. Jälle Centurioniga - ta alustab võitlust. Kuid teid pole ikka veel siin loetletud, peate võitlema ja rohkem kui üks kord. Centurion soovitab teil järgmiseks lahinguks kutsuda Baasim, kelle võib leida. Nüüd ei takista keegi seal läbipääsu, nii et saate läbi minna.

16. Puhkeala.

Jalutamiseks mõeldud siseõued asuvad massiivse kirjaga ukse taga. Siin võid kohtuda teise teritava kaupmehega, saada paar kõrvalülesannet, teada saada, kuidas pääseda Floresest kaevandustesse ja proovida õnne täringumängus. Mine sektorisse, kus kutsud kiusaja nimega Baasim duellile. Tagasi mänedžeri, alustab ta lahingut.Järgmine vastane on (tema nimetab taas Centurion) Sawtooth. Leiate ta söödaosakonna kohvikust.

17. Söödaosakond.

Siin pole palju huvitavat, kuid siiski on midagi. Näiteks võite vaadata, kuidas kolm valvurit kedagi kongis halastamatult peksavad. Siin on ka paar kaupmeest, kes müüvad igasugust rämpsu. Kui sind uhked teritused ei huvita, siis võib-olla jääb silm vent-tööriistale, mida saab osta vaid 15 UD eest. Kuid ärgem unustagem peamist – minge paksu mehega laua taha (tema on siin ainuke) ja kutsuge ta duellile. Naaske Centurioni juurde ja ta alustab lahingut. Viimaseks jäänud võitleja on Cusa, te leiate ta harjutushoovist, sektorist. Kuid nagu selgus, leidis Centurion veel ühe osaleja - teatud Bami. Muide, kas keegi on sulle kunagi öelnud, et Bam on turvamees? Ja turvamehe mõrv on probleemid, suured probleemid... Vaadake stseeni, kus Riddick tuuakse Abbotti juurde ja ta hakkab teda jõhkralt nuiaga peksma. Pärast seda on Riddick väga ärritunud ja ühe kerge liigutusega tapab kõik valvurid, jättes moemehe mustas snäkiklaaside jaoks. Lõpetage ta ära (tema löömine võtab kaua aega) ja võtke kaart ja nupp, kui te ei karda kokkupõrkeid valvuritega. meditsiinimasinat, tõsta oma tervist ühe valge kuubi võrra, siis mine sektorisse, vasakpoolne uks ja sinna.

18. Tööpass.

Rääkige Shuricki-nimelise tehnikuga ja soovi korral leppige kokku, et leiate talle prillid. Siis vasakpoolses ukses, kasutades Abbotti kaarti, tapke valvurid, võtke see seinas olevast peidukohast (Cuellas küsis selle kohta) ja avage ventilatsioonivõre.Selliseid võreid on kaks.Ühe tagant leiate ainult natuke raha ja teise taga on trepp, mis viib teid lifti katusele, mis viib teid kaevandustesse.

19. Kaevanduse sissepääs.

Paar valvurit on ainult soojendamiseks. Pärast silda proovige konsooli kasutada, põrm. Vajalik sissepääsukaart. Minge paremal asuvasse kitsasse kaljude vahele, tapke valvurid ja järgige noolt.

20. Turvakontroll.

Kohe ründab teid valvurite rühm, sealhulgas läbitungimatus turvises märulivalvur. Nii et ärge raisake oma aega nende peale, vaid tormake kiiresti parempoolsest uksest sisse. Seal on NanoMedi kast ja valvurid ei hakka taga ajama. Trepist allapoole, sädelevatest käsipuudest mööda Upper Mines'i.

21. Ülemised kaevandused.

Kui te ei ole ettevaatlik, pöördub kogu kohalik turvalisus kohe teie poole. Jookse väravani paneeliga, mis nõuab sissepääsukaarti. Seda saab laenata mütsiga vuntsidega sõdurilt, kes on üleval toas, trepi kõrval. Kui olete kaardi kätte saanud, ärge kiirustage alla lifti minema. Parem avage talle kahe tüübi kõrval olev uks ja minge kaubavedu.

22. Kaubavedu.

Kui te ei vaja rahustit, ei pruugi te isegi seda taset vaadata. Sõitke kaubaliftiga alla, rääkige Armadaroga ja ostke tema käest püstol 30 UD eest. Lihtsalt ärge unustage pärast lasku põrandale kuhjunud kehad lõpetada kontrolllöögiga rinnapiirkonda – muidu tõusevad nad paari minutiga püsti. Pärast edukat ostu sõitke liftiga tagasi üles ja naaske vuntsidega valvuri surnukeha juurde. Nüüd mine trepist alla, kasuta kaarti, mine lifti ja vajuta suurt punast nuppu seinal.

23. Kaevandustuum.

Püüdke mitte olla nähtav, lülitage kahurid välja, klõpsates buldooseri kõrval asuval paneelil, ja minge väikesesse käiku, mis viib teid kaubakonteinerite juurde. Seal minge vasakule ja jõudke lukustatud ukse juurde, millel on suur silt, millele see on käsitsi mustvalgelt kirjutatud. Ta vajab sissepääsukaarti, mida me nüüd otsime. Muide, soomusrüüs tüütust valvurist saab lahti mitmel viisil. Näiteks meelitage ta gaasiballooni juurde, mis avab esmalt klapi. Plahvatus peaks ta tapma, kui ta väga lähedale jõuab. Või proovige seda kogukat kolossi langetava konteineri alla meelitada. Naaske buldooseri juurde ja vasakpoolsesse käiku, punase konteineri kõrval näete Jagger Valance'i, kes kannatab perioodiliste ebatervisliku köhahoogude all. Ta on nõus teid aitama, kuid vastutasuks teene. Tema pakk tuleb kohale toimetada. Jookse ukse juurde, ava see saadud koodiga, siis rooma sildi alla, roni kastide peale ja koopa lõpus gaasiballoonid võtke väike kast üles. See on pakett, mida otsite, viige see Jaggerisse. Nüüd peate jõudma Tower 19-sse, kust saate Jupiteri nimelise mehe käest pommi. Minge tagasi kaevanduse sissepääsu juurde, seejärel Work Passi, mis asub Shurik. Sinna pääsemiseks tuleb tööpassil olevast liftist väljuda, ronida kasti ja sealt seinale. Siis kogu tee mööda seina ja haara kätega lae all olevatest käsipuudest ja rooma neid mööda üle soomusülikonnas pahaaimamatu valvuri pea. Leiate end otse Shuriku kõrvalt. Siin saate naasta puhkealasse, et täita teiseseid ülesandeid. Näiteks andke rottide nimekiri Cuellasele, kes premeerib teid veel ühe sigaretipakiga. Kui olete lõpetanud, minge läbi uksest, mis pole Shurik'ast kaugel. Seejärel avage uks, klõpsates koodipaneelil ja ronige ventilatsiooni. Trepist üles, ventilaatori juurest vasakule ja edasi mööda ventilatsioon.

24. Turvauuringud 1.

Koputage rest välja ja ronige trepist üles. Siin on kaks ühesugust ust, minge vasakule. Lülitage tehnik välja ja vaadake märulivalvuri kostüümi klaasi taga. Kas poleks tore seda selga proovida? Mis siis ikkagi on - hüppa vasakul asuvate kastide peale, mööda tunnelit, trepist üles ja pane selga Minge uksest välja, minge koridorist läbi infotundide ruumi Näete kõndimas veel kahte inimest, palju järsemalt kui sina. Siis läbi ukse E-12.

25. Turvauuringud 2.

Kui kõik on rahunenud, astu ülikonnast välja, roni mööda kaste üles, siis mööda metalltalasid riiuli all teisele korrusele. Väikeses ruumis vajuta punast nuppu, tuli süttib ja ruum täitub turvalisusega. Kiirusta ja astu tagasi oma soomust läbistavasse ülikonda. Siis on kõik lihtne – purustage kõik, mis näitab elumärke, kuni jooksete uksest E-15. Jätke uuesti oma haavamatuks ja minge lähedal asuvast väikesest uksest sisse. Ettevaatust, orkaani tulekahju! Järgmises ruumis üllatab teid veel üks tehnilise mõtte ime - kõndivad kahejalgsed kuulipildujad. Roni kastide püramiidist üles, läbi ruumi mööda talasid ja roni vasakpoolsesse tuulutusluuki.

Varsti kukud varem nähtud ventilaatori mootorile. Vajutage selle väljalülitamiseks põhjas olevat nuppu, seejärel jätkake reisi läbi ventilatsiooni. Avage luuk ja leiate end Feed Wardi kõrgeimalt tasemelt. Minge läbi ukse ja seejärel järgige nooli (seinal must, käsitsi kirjutatud) uude tuulutusluugi. Avage see ja ronige sisse.

Võtke valvur maha, võtke kaart kätte, kasutage arvutiterminali ja ravige seinal asuvas meditsiinipunktis. Sisesta kaart konsooli ja räägi avatud ukse taga Jupiteriga.Ta annab sulle kauaoodatud pommi.Nüüd pead leidma lühima tee Kaevandustuuma. Tee jooksushüpe kaevandusse kukkuvale konteinerile ja vaata stseeni.

27. Konteinerruuter.

Teie sõit konteineril saab järsu lõpu. Konveier tuleb uuesti käivitada. Tulge konteinerist maha ja ronige selle all olevasse luuki – ja trepist alla. Minge järgmisest trepist mööda (kui sinna ronite, leiate ainult suitsupaki) ja minge viimasest üles, kõrval lebava rahustipüstoli kõrval. Teie ees on kaks koodipaneelidega ust. Neist ühe kõrval on seinal redel – rooma sellest üles, löö rest välja – ja tuulutusse. Lükake kõrvale teine ​​rest, lööge kaitse välja ja minge väga kõrgest trepist üles. Pöörake ümber ja hüppage üle augu märgi poole. Meditsiiniboksi lähedal näete arvutiterminali kõrval tehnikut. Tapke ta, võtke kaart ja klõpsake rööbastee arvutil. Konteiner jookseb vastu seina, nii et sa ei saa sellega kuhugi sõita. Vaja midagi muud otsida sõidukit.

Minge tagasi kahe koodikonsooliga ukse ja trepi vastas oleva ukse juurde. Matriitsi kõrvalt leiate veel ühe tehniku ​​ja arvutipaneeli. Kahjuks pole piisavalt energiat, peate käivitama täiendava generaatori. Minge juhtjaama B, seejärel järgige noolt kuni. Hüppa rööbastele, trepist alla ja tõmba lülitit. Naaske arvuti juurde ja käivitage transporter. Nüüd minge varugeneraatoriga tagasi rööbastele ja hüppage kaevanduses olevale konteinerile. Tõsi, üsna pea lõpetab ta jälle. Hüppa astangule, murra rest ja rooma tuulutusse. Kukud otse kaevandustuuma (kus sa rääkisid Jaggeriga). Jookse tuppa, vaata stseeni – Riddick paneb pommi. Mine tagasi ja... satute mässuvalvuri küüsi.

28. Krahhi sait.

Riddick saadakse taas kinni, mähkitakse, transporditakse ja... sel hetkel toimub plahvatus ja istutatud pomm plahvatab. Koputa esimene kaitse, jookse konteinerist välja ja mine tõrvikuvalgusse. Vaadake, kuidas kohutav koletis õgib teise valvuri. Hüppa auku, kuhu röövellik olend kadus.

29. Kosmosepordi angaar.

Võtke jahipüss ja granaadid üles, et teil oleks midagi, millega hambuline krokodill ja tema lapsed maha võtta. Ronige astangule, seejärel kastidest üles. Hüppa alla turvavärava kõrvale – need on kinni, vaja on spetsiaalset võtit. Jookse vastassuunas, võta õhutustööriist ja ava sellega luuk. Kui olete ventilatsioonist väljunud, klõpsake valguse sisselülitamiseks teeninduspaneelil. Järgmises ruumis, ravikasti kõrval, näete puurimisseadet. See tuleb käivitada, kuigi kõigepealt peate selle seadme aku leidma ja laadima. Minge hävitatud silla juurde ja võtke tööriistaruumi võti. Klammerduge köite külge ja liikuge teisele poole kuristikku. Ja jookse mööda tuttavat teed lukustatud ukse juurde. Pärast luku avamist minge vasakule, roomake kinnikiilunud ukse alla ja vaadake laadijat. Jääb vaid tühja aku üles otsida. See asub paari toa kaugusel asuvas panipaigas. Haara seal ka jahipüss ja granaadid. Laadige aku, naaske seadmesse ja käivitage see. Ta murrab värava ja peatub. Järgmisena ronige ventilatsiooni.

30. Keskhoidla.

Sel ajal, kui valvurid putukatega askeldavad, välju ventilatsioonist ja rooma mööda metalltalasid vasakule. Tagasi õhukanalisse, ava luuk, tulista valvur ja läbi parempoolse ukse. Sisenege lifti, avage ülaosas olev luuk ja ronige selle katusele. Kliki avatud paneel juhtmetega läheb lift alla. Avage uks ja vaadake, kuidas mässuvalvur hambakaela koletisega võitleb. Doom 3 teeb pausi. Pärast seda, kui olend kummitusest loobub, tulistage soomustatud valvurile selga. Võtke tema minipüstol. See relv sobib kõigile, kuid käes kõndimine osutub liiga aeglaseks. Järgmise ukse taha tuleb meditsiinikast, siis mööda koridori tulista märulivalvur, kes sulle tahtmatult selja pööras.Ava uks ja järgi noolt kaubadokkidesse.

Jätkates mardikate hävitamist, minge lifti, mis viib teid üles. Teine, vastupidi, langetab selle alla. Seejärel istuge suurele kaubaplatvormile ja vajutage nuppu, valmistuge seintelt pähe hüppavaid putukaid tulistama. Ilmub veel üks märulivalvur, visake talle granaadid, kui neid alles jääb. Jookse tõstuki kõrvale ukseni ja tuttava masina juures, tõsta tervist veel ühe punkti võrra. Tehke ruum käputäiest sõduritest eelnevalt puhtaks. Varsti tulete välja teise tõstuki ja uue kaubalifti juurde. Minge lifti ja vajutage nuppu. Kohale jõudes uue märulivalvuriga.Paari ukse pärast on võimalus ravi saada.Raviboksi vastas,vajuta nuppu,avab ukse,mille tagant pääseb Kütuseveole.

32. Kütuse transport.

Minge järgmisse tuppa ja tapke raske valvur. See pole lihtne ja teie relvaga praktiliselt võimatu, seega on nipp. Võtke jahipüss seinast ja tulistage laes mööda rööpaid liikuvaid kanistreid. hakkavad kukkuma ja plahvatama. Üldiselt peate nende kanistrite kandadest vastase pead väga täpselt tabama, et ta igaveseks vaikseks jääks.

Võta paar märulivalvurit maha ja jookse perroonil oleva laeva juurde.Luuk peaks avanema.Kui ei avane,see tähendab,et pole veel kõiki lõpetanud,vaata nurkade taha.Siis vaata videot, milles Riddick räägib Jaggeriga, kuid Jones katkestab nende vestluse. Riddick rikub tema jaoks taas midagi, kuid tal pole aega teda lõpetada - ilmub arvukalt valvureid.

34. Harjutusala.

Seekord otsustab Hoxie Riddicki külmutada, saates ta kolmanda astme kaitsesektorisse. Jah, isegi viies, kas arvate, et see peatab "mees-must-prillid"? Meie kangelane satub kaheminutiliseks soojenduseks väikesesse ruumi, kus kõik krüokapslite vangid iga päev kohale toimetatakse, et nende keha täielikult ei atrofeeruks.

esmaspäev.

Siin pole absoluutselt midagi teha, pole kuhugi joosta ja kahe minuti pärast jääb Riddick nagunii magama.

teisipäeval.

Järgmisel päeval samas kohas. Ilmub veel paar vangi, kuid see ei muuda olukorda. Kõik magavad.

Deja vu. Valged seinad hakkavad mu närvidele survet avaldama. Oleme siin varem käinud, on aeg rekordit muuta!

neljapäeval.

Lõpuks tuletab Riddick endale meelde, öeldes sügava häälega, et oleks tore siit ära saada, kasutades kellegi teise krüokapslit. Astuge sisse ja vaadake, kuidas Riddick teise vangi välja lükkab. Teel kapslihoidlasse hakkavad teda kummitama nägemused, milles võib näha kaadreid samanimelisest filmist.

35. Krüopüramiidid.

Pärast kapslist väljumist vaadake ringi. Neid on siin palju tuhandeid ja neist on tehtud mitmeid püramiide. Sinu ülesanne: ronige püramiidilt püramiidile (et robotid teieni ei pääseks) ja minge uste juurde. Jah, ärge unustage oma kapsli kõrval olevat taktikeppi võtta.

36. Rajatise juhtimine.

Jookse paremale ja põrandas olevasse luuki. Kasutage oma teatepulka lendavate droidide vastu võitlemiseks, minge teiselt poolt välja, tapke valvur ja võtke tema relv. Järgmine auk viib teid redeli juurde, mille taga on arvutiterminal, mis avab kõik uksed. Naaske taseme algusesse, kus lasete paar kahejalgset robotit ja jooksete lattu. Minge raskesse valvurisse, noh, nüüd saavad nad kindlasti kõik! Tulistage väikesed robotid ja astuge lifti. Sealt kukub veel üks raske valvur välja, aga see pole teile nüüd nii ohtlik. Muide, võite tulistada mitte ainult kuulipildujaga, vaid ka pommitada seda rakettidega hiire parema nupuga.

37. Ettevõtte kontor.

Astuge liftist välja ja kõndige mööda koridore, tekitades paanikat ja kaost, kuni leiate uue lifti. Naljakas on see, et teel suhtleb teiega ka teie uue mänguasja tehisintellekt, teavitades teid kahjustustest, sihtmärkide leidmisest ja parimast võitlustaktikast.

38. Tõuske platvormilt maha.

Liftist väljudes jätkake kõigi elusolendite hävitamist. Teine raske valvur püüab teid peatada. Pärast seda, kui see tükkideks langeb, ronib Riddick välja. Vajutage seinal olevat punast nuppu ja jookske platvormi servani. Vaata stseeni: Jones päästab Riddicki viimasel hetkel, kuid kavaldab ta ikkagi üle. Jälle murrab ta oma kauakannatanud kaela ja suunab laeva otse Hoxie kontori akendesse. Viimane satub paanikasse ja peitub, andes teile võimaluse vestelda paari punase kummitusrobotiga. Haara minipüstol ja vaigista see tundlike hammasrataste kogu. Vaata nüüd viimast videot, kus Riddick ja Jones lähevad valvuritest kergelt mööda ja siis... tulistab nutikalt omaenda bossi, kes on absurdselt Riddickiks maskeerunud. Laev koos lahutamatu paariga lendab minema, loe tiitreid...

Jah, pärast neid tuleb veel üks video, mis loogiliselt lõpetab sissejuhatava fragmendi. Ammu pärast Butcher Bay sündmusi on karvane ja habemega Riddick taas koopas, kus ta kuulab naise häält oma peas, püüdes aru saada, kes ta tegelikult on.

Pärast mängu lõpetamist või, avaneb teile raskusaste ja boonusrežiim, kus igas kohas leiate loojate pikki helikommentaare mängu tootmise kohta. Kui teil on õnn leida ja hankida pärast kõigi kõrvalülesannete täitmist kõik sigaretipakid, ilmub boonustega kausta uus asukoht - Animatsioonishow tuba, mis näitab selgelt Riddicki trikke, mida ta vaeste peal harjutab. Jones.

Võetud saidilt 7wolf.ru

Pääste #Põgenemine

Lähenege Jonesile ja vajutage vestluse alustamiseks klahvi E. Hirmutage teda dialoogireaga. Kui ta läheneb teistele vangidele, hiilige tema selja taha ja napsake ta kaela. Pärast pildistamise algust keera kiiresti 180 kraadi ja jookse avatud luugi juurde. Alla hüppama. Pöörake paremale, minge trepist alla avarasse tuppa. Lähenege läbi kilbi tuhiseva mehe. Pärast selle hävitamist võtke võtmekaart. Kasutage seda elektroonilisel lukul ja minge koridori. Oodake, kuni valvur koridorist möödub. Hiili tema selja taha ja vääna ta kaela. Võtke raudkang keha lähedale. Jookse tuppa, kust tuli välja valvur, mille sa tapsid. Roni kastidesse ja sealt trepi reelingust kinni. Minge ventilatsiooniluugi juurde ja kasutage selle avamiseks raudkangi. Minge sisse ja roomake mööda ventilatsioonikanalit resti juurde. Pärast selle välja löömist hüppa alla. Pöörake paremale ja minge järgmisse tuppa. Hävitage laua lähedal seisev valvur.
Võtke püss ilma laskemoonata. Roni kastidega rõdule. Minge vasakule lifti juurde. Klõpsake nuppu ja minge üles. Väljuge liftist ja hakake aeglaselt valvurile lähenema. Tehke see kahjutuks, kasutades püssi tagumikku. Võtke laskemoon ja minge trepist alla. Laske kanalisatsiooni viiva ukse lukk maha. Lülitage taskulamp (klahv F) sisse ja minge kollektorisse. Hävitage kõik valvurid, keda oma teel kohtate. Minge ereda valguse poole - see on kollektori väljapääs.

#Vanglahoov

Lahkuge oma kambrist jalutama. Räägi Barberiga, siinse vangiga. Pärast vestlust mine otse mööda koridori vangla hoovi. Minge seina lähedal seisva mehe juurde, millele on kriipsutatud kiri Aqilas, ja alustage temaga vestlust. Seejärel minge lahtrisse A40. Hävitage kaks vangi, kes tungisid teie järel kambrisse ilmselgelt mitte heade kavatsustega. Naaske sisehoovi, kus räägite veel kord inimesega, kes teid sellesse kongi saatis. Nüüd pöörduge tagasi oma kambrisse, kus kohtute Matsoniga. Kambrist välja minnes rääkige Barberiga. Minge kambrisse A37, kus räägite Warreniga. Nüüd minge vastas asuvasse kambrisse. Siin peate hävitama vang Molina. Kui töö on tehtud, korja põrandalt messingist sõrmenukid. Minge õue ja minge vastas asuvasse avatud hoonesse.

Aquila territoorium #Aquila territoorium

Pöörates paremale koridori, kohtute kahe messingist sõrmenukkidega vangiga. Pärast lühikest võitlust jäävad nende kehad külmale põrandale lamama. Minge avatud kambrisse, kus kasutate esmaabikomplekti. Minge koridori ja pärast mõne sammu edasi liikumist pöörake vasakule. Vältige teie poole lendavat tulekustutit. Tapa vang ja võta soomlane endale. Järgmisel lennul tegele veel paari vangiga. Pöörake paremale ja väljuge avarasse tuppa. Siin peate võitlema süüdimõistetuga, kes on hea lähivõitlusrelvade käes. Kui ta tapetakse, peitke nuga kiiresti ja minge õue. Rääkige Hayleyga põgenemisest. Minge hoonesse, kus asub teie kaamera, ja minge koridori blokeeriva resti juurde. Alustage vestlust trellide teisel küljel seisva valvuriga. Pärast vestluse lõpetamist läheb ta juhtpaneelile ja avab võre. Minge läbi vasakpoolse ukse, haiglasse.

Haigla #haigla

Kõigepealt tegelege toas ringi jalutava valvuriga, jahipüss valmis. Mine talle võimalikult lähedale ja järgnenud võitluses tulista valvur tema enda relvast. Võtke võtmekaart korpuse lähedalt üles. Seejärel võta soomlane kiiresti välja ja tee teisele valvurile surmavad haavad. Minge ukse juurde ja avage see võtmekaardiga. Tapa järgmises toas teine ​​valvur ja mine mööda koridori järgmisse tuppa. Ronige trepist kõrgemale tasemele. Pärast luugi avamist kummarduge ja minge kitsasse tunnelisse. Peaksite välja tulema platvormile, mille keskel on kast. Valvur tuleb vastas olevast uksest välja. Peida end kasti taha ja oota, kuni ta sinust möödub. Seejärel hiilige tema selja taha ja murrage ta kael. Sisenege ruumi, kust valvur välja tuli. Pärast mitmest majapidamisruumist möödumist väljute lagedale alale, mis on ühelt poolt võrguga piiratud. Tapke relvastatud valvur ja võtke tema võtmekaart. Kasutage seda järgmisse tuppa viiva ukse lukus.
Siin tapke valvur ja minge vasakpoolseimast uksest sisse.

Peaarvuti #Mainframe

Kõndige mööda treppi seina äärde ja hüppage alla kastide peale. Hiilige arvutiga nokitseva inimese juurde ja kõrvaldage ta vaikselt. Sisestage oma DNA arvuti andmebaasi. Võtke püss, mis asub tööriistakasti lähedal. Minge koridori, kus tulistate kogu valvurite rühma. Nurka keerates minge läbi seinas oleva augu teise ruumi. Minge kastidevahelise kitsa käigu kaudu ruumi vastasossa. Kasutage karpe, et jõuda töötava ventilaatoriga ventilatsioonikanalini. Laske ventilaatori labad ja minge kanalisse. Kui olete mõne sammu mööda resti astunud, kukute kitsasse koridori. Jookse kiiresti edasi, hävitades teel kõik valvurid. Järgmises ruumis tulistage käikudel asuvad valvurid. Mine vasakule, et pime tuba. Tapa kasti taga peituv valvur. Seejärel avage luuk ja roomake teise ruumi. Lülitage oma püssil taskulamp sisse. Minge ventiili juurde ja lülitage gaasivarustus välja.
Kõndige mööda koridori paar meetrit edasi ja minge läbi seinavahe järgmisse tuppa. Liikuge edasi, hävitades teel kõik valvurid. Lõpuks tuleks tulla kaugemasse nurka asuvasse liftiga tuppa. Siin hävitage kõik valvurid ja seejärel robot, mis lifti alla läks. Hävitada saab vaid tagakaane pihta tulistades, mille taga on peidus roboti raudne süda. Seejärel hüppa lifti ja mine üles. Minge läbi ainsa avatud ukse järgmisele tasemele.

Vanglahoovi mäss

Mine enda ees olevasse tuppa. Nurgataguses ruumis kasutage tervisejaama ja keerake klapp. Jookse kiiresti koridori tagasi, enne kui torn sind tappa võib. Lülitage taskulamp põlema ja minge ukse kõrvalt trepist alla vanglaplokki. Tapke kõik valvurid ja hävitage tornid enne, kui nad teevad oma räpase teo. Pärast kitsast koridorist suletud väravani jõudmist teeb Riddick märkuse. Minge tagasi sinna, kust trepist alla tulite, ja võtke sealt välja hüppavad kaitsmed. Lähenege avanevale suurele väravale ja pärast kaitsmete desarmeerimist kasutage põrandal lebavat raadiosaatjat. Naaske suletud värava juurde ja leides kitsast koridorist poolsurnud vangi, tulistage teda, et vaeseke oma viletsusest välja tuua. Lõpuks mine väravast läbi.

#Pit

Sul on vangikoopast põgenemiseks aega vaid 6 minutit. Minge edasi ja läbi tunneli jõuate koridori, kus kõikjal leekiv aine. Sellest kohast hakkavad zombid teid ründama. Vajadusel neid pildistades jätkake edasiliikumist, kuni jõuate põrandas suure auguni. Hüpake alla ja minge paremale lõpuni, seejärel pöörake vasakule ja minge ummikusse, kus klapp asub. Võtke see üles ja pöörduge tagasi auku. Minge trepist üles ja minge otse, siis paremale ja lõpuks vasakule, kuni jõuate suletud väravani. Sisestage ventiil soonde ja keerake seda. Minge läbi tunnelite Papa Joe'sse.

Papa Joe's Den # Papa Joes Den

Sõitke papa Joega liftiga ja järgige teda tema tuppa. Pärast temaga rääkimist võtke kastist 12 kerget pommi. Naaske lifti ja laskuge alla. Pöörake vasakule ja minge tunneli sissepääsu juurde. Kõndige mööda tunnelit, valgustades oma teed valguspommidega. Tunnelist sisenege ruumi, kus tulistate kiiresti kütusetünnide pihta. Plahvatus hävitab lõviosa kohalikest elanikest. Võtke välja oma vintpüss ja lõpetage ülejäänud zombid. Järgmises toas võtke helikast ja naaske Papa Joe juurde.

Tume tunnel # Dark Tunnels

Minge kitsasse tunnelisse ja järgige seda, tulistades teel kõik kurjad vaimud. Peate jõudma trepini, millest saate üles ronida.

Dušš #Dušid

Pöörake vastupidises suunas ja kõndige mööda koridori WC-potti. Klõpsake lülitil mitu korda # teie tegevus sunnib valvuri tualetist lahkuma. Pange kuul tema silmade vahele ja võtke relv. Mine edasi mööda koridori riietusruumi. Otsige üles lüliti ukseava lähedal ja sukelduge ruum täielikku pimedusse. Kõrvaldage valvur, kes tahtis äkilise pimeduse põhjust välja selgitada. Sisenege riietusruumi ja minge vastas asuva väljapääsu poole. Hävitage koridoris auklikuks jäänud valvurite rühm. Minge rõduga tuppa, sealt minge paremale koridori. Järgmises ruumis hävitage mitu valvurit ja väljuge avarast saalist parempoolse käigu kaudu. Sealt sisenege koridori ja järgige seda, kuni paremale ilmub võrkkesta skanneriga uks. Tapke valvur ja proovige skaneerida Riddicki võrkkesta. Pärast ebaõnnestunud katse minge tagasi koridori ja minge väljapääsu juurde järgmisele tasandile.

#Valvurite kvartalid

Võitle end ruumi teise otsa. Pöörake tähelepanu ülal olevale rõdule, sealt lasevad mitu valvurit pidevalt. Minge lifti ja minge teisele korrusele. Tegelege fuajeest läbi kõndiva teise valvurite rühmaga. Pöörake vasakule koridori ja jookske Abboti korterisse. Ukse lähedal võtke kast püssiga. Kui küsitakse külastuse eesmärgi kohta, vajutage kella ja vastake #Pakk#. Sekund hiljem sisenege korterisse.

Abt # Abbat

Eemaldage Abbot ja vaadake esimese osa viimast videot.

Torn 17 – Wikiwandi torn 17

Sisenege paremale jäävasse koridori ja minge kaubalifti. Sina ja teised vangid lähete alla.

#Tower 17 Base

Väljuge liftist ja järgige vangi. Niipea, kui ta peatub, alustage temaga vestlust. Seejärel mine trepist alla hoovi. Siit otsige mees nimega Centurion. Paluge tal korraldada kaklus ühe vangiga. Nüüd lähenege Harmanile, suurele mehele, kes seisab värava lähedal ja sulgeb puhkeala sissepääsu. Pärast nõusoleku saamist teiega võitlemiseks pöörduge Centurioni poole ja rääkige talle vestlusest Harmaniga. Järgmisel hetkel algab lahing Harmaniga. Töötage aktiivselt rusikatega, pidage meeles, et peaksite vältima tema lähenevaid lööke. Pärast võitlust pöörduge Centurioni poole ja leppige kokku järgmise võitluse korraldamises. Minge puhkealale läbi värava, mille lähedal Harman seisis.

Võtke hallitamise programm kroonika lähedal venestajatega. Minge põhjusega üles, minge otse, siis darma, vasakule Pürenee lihunik, lihunik. Teine asi, mida teha, on tegeleda kräkkeriga, mis kõnnib koodiga võrreldes ringi. Ronige mööda juhtivaid treppe üles ja klammerduge sealt juhtivate treppide külge. Mine samet põgenema - see on venestaja juht. Sellest kogemusest alates lahendate põletusprotsessi. Peida end numbri taha ja oota, kuni ta eest möödub. Minge ereda valguse juurde - see on skanneri sait. Võtke laps, kinnitades hooletult ninaga kasti. Minge seal võtmesse ja järgige seda seni, kuni happepoolele ilmub programmiklahviga kodanik. Sa kukud ainsasse avatud lahte kuni suurte silmadeni. Riddick Tunnelite ümber pääseb Joe põgenemiseni. Väljuge liftist ja järgige vangi. Minge riddiri kaashääliku järgi üles, minge otse, seejärel meeleheitlikult vasakule ostuvärava juurde. Tapke kõik lihunikud ja hävitage tornid enne, kui need mustaks lähevad. Minge vastupidise juhtiva võrdluse juurde rahutute mereväe riddiakastide kaudu. Klõpsake nuppu ja minge üles. Nii et avage luuk ja roomake mõnda ruumi. Liikuge edasi, testides kõiki arvustusi. Tapke valvur ja proovige skaneerida Riddicki võrkkesta. Ronige kastidesse, klammerduge trepi lahtedesse. Kui ta on kõrvale lükatud, peita kiiresti nuga ja veereb vastutustundetu lihuniku poole. Liikuge edasi, hävitades kõik saidi ümber olevad valvurid. Ebamoekas poolel teel tulistage lendudel särav Yandex. Ronige trepist üles, minge otse, siis paremale, kuni suletud kroonikateni. Niipea, kui teda tõmmatakse, peitke nuga kiiresti ja minge õue. Minge läbi avatud ukse määrdeaine tasemele. Laske väikeses ruumis käikudel asuvaid valvureid. Pärast advokaadi joomist läheneb ta käigu paigaldamisele ja näeb trelle. Võtke see üles ja pöörduge tagasi auku. Klõpsake Riddickil ja minge üles. Murdke koodiga võrdluse teisele poolele. Lülitage lihunik sisse ja lükake koorem ukse kõrvalt hobusekasvatusleti juurde. Siin minge võtmesse ja järgige seda, kuni näete berülliumi poolel võrkkesta reitinguga ust. Sealt avage luuk ja roomake teise ruumi. Lähenege õrnadele lahtedele, kasutage põrandal olevat raadiosaatja loendit, mis antakse koodile. Minge väheste lihttööliste juurde – see on viirusetõrje kroonika. Liigu edasi, Riddika pärast kogu Chroniui hävitamist. Klõpsake alusele ja ronige aeglaselt üles. Rääkige nimekirjast Hayleyga. Tapa parool ja proovi riddicki lihunik võrkkesta kroonikat. Oodake, kuni küürakas Riddickist sõbralikult möödub. Väljas tapke roan ja minge koos kõige kaugemale põgenema. Minge puhta tuppa - see on Internet põgenemisest. Oodake, kuni jook sõbralikult möödub. Hirmuta teda paroolipoolega.

Jaga