Õuemängud karu teemal. Õuemängude album lasteaia erinevates vanuserühmades. peatükk. Originaalversioon

Vene Föderatsiooni haridus- ja teadusministeerium

FSBEI HPE “Tšuvaši Riiklik Pedagoogikaülikool, mille nimi on. I. Ya. Yakovleva"

Koolieelse lasteasutuse ja paranduspedagoogika ja psühholoogia teaduskond

Koolieelse hariduse ja teeninduse osakond

Õuemängude album erinevates vanuserühmades

lasteaed

Esitatud:

B rühma 3. kursuse õpilane

Iljina Tatjana

Kontrollitud:

Iljina L.L.

Cheboksary – 2015

I juunior rühm:

Mäng "Karu ja lapsed"

Sihtmärk:

Õppige jooksma ühes suunas, tegutsema täiskasvanu sõnadega;

Looge ühistegevusest naudingut; soodustada laste iseseisvust.

Toimingud: Karu rollis on õpetaja abi või vanema rühma laps. Lapsed paigutatakse rühmaruumi või ala ühte otsa. Õpetaja ütleb sõnad:

Karu kõndis läbi metsa,

Ta otsis pikka aega,

Karu otsis lapsi,

Ta istus murule ja uinus.

Mängu reeglid: Karu käib rühmas ringi ja teeb näo, et otsib lapsi. Siis istub ta toa teises otsas olevale toolile ja uinub. Õpetaja ütleb:

Lapsed hakkasid tantsima,

Mishka, Mishka, tõuse üles,

Nad hakkasid jalgu koputama.

Võtke meie lastega ühendust.

Nende sõnade peale jooksevad lapsed mööda tuba ringi, trampivad jalgu ja teevad oma suva järgi liigutusi. Täiskasvanu julgustab neid

Rongi mäng

Ülesanded. Õppige liikuma kindlas suunas, koordineerima tegevusi teiste lastega; sisendama enesekindluse ja mõjuvõimu tunnet; julgustada iseseisvat tegutsemist.

Mängu reeglid: Lapsi ei tohi õpetajast lahti ühendada

Mäng "Kanad ja kass"

Ülesanded: Parandada jooksmist; arendada oskust jäljendada, olla tähelepanelik ja tegutseda signaali järgi; julgustada iseseisvat tegutsemist; tekitada ühistegevusest rõõmutunnet.

Tulge välja, kanad,

Putukad, ämblikud

Koguge puru

Rohelisel teel.

Kanalapsed jooksevad välja saali keskele, lehvitavad tiibu ja lendavad. Õpetaja jätkab:

Lapsed-kanad kükitavad maha ja koputavad näpuga vastu põrandat, öeldes: "Kok-kop-kop!"

Järsku ilmub kass (õpetaja abi):

Ma lähen välja, ma lähen välja teele,

Kus kanad puru otsivad,

Mjäu mjäu mjäu!

Mjäu mjäu mjäu!

Kanad karjuvad valjult: "Ko-ko-ko, ko-ko-ko!" - ja põgenevad oma majja.

Mängu reeglid: Lapsed peaksid välja minema ainult õpetaja märguandel , ei tohiks ilma käsuta majadesse joosta

Mäng "Pardid ja koer"

Ülesanded: Parandada kõndimist, jooksmist; julgustada jäljendamist; tekitada rõõmutunnet ühistegevusest täiskasvanute ja eakaaslastega.

Atribuudid: Mütsid või rinnaembleemid partide kujutistega vastavalt mängivate laste arvule, koeramüts või mängukoer.

Vara, varahommikul Ta õpetab neid, õpetab neid!

Pardiema tuli välja, te ujute, pardipojad,

Õpetage pardipoegi. Sujuvalt järjest.

Pardiema liigub sujuvalt, liigutades oma käsi veidi tahapoole ja pardipojad jäljendavad teda. Siis ta ütleb: "Pardid ujuvad tiigis, siluvad tiibu" (silitab sujuvate liigutustega käsi ja külgi), kiidab pardipoegi: "Tubli, kui hästi nad oma tiibu silusid, vut-vut, vut- vuti."

Järsku ilmub haukuma koer (abiõpetaja või vanema rühma laps). Pardiema ütleb:

Ära haugu, väike koer!

Ärge hirmutage meie parte!

Meie pardid on valged

Ilma selleta pole nad julged.

Koer jookseb tiigi äärde ja pardipojad ujuvad kiiresti pardiema juurde ja peidavad end tema tiibade alla. Koer jookseb minema. Mäng kordub. Siis ütleb pardiema:

Ära haugu, väike koer!

Ärge hirmutage meie parte!

Parem mängi meiega.

Tulge meile külla, kostitame teid millegi maitsvaga

Mängu reeglid: Lapsed peaksid jooksma õpetaja juurde alles pärast õpetaja sõnu, mitte varem.

Mäng "Ma armastan oma hobust"

Ülesanded. Õpi galoppima; arendada tähelepanu, õppida signaali järgi tegutsema; arendada kujutlusvõimet ja jäljendamist.

Mängu sisu. Lapsed jäljendavad rattureid. Sõnadele A. Barto luuletusest “Ma armastan oma hobust, ma kammin ta karva siledaks, silun kammiga saba...” silitavad ja kammivad nad oma hobuseid. Sõnadele “Ja ma lähen hobusega külla...” nad galopivad (kui veel ei oska, siis nii kuidas oskavad). Täiskasvanu tegutseb kõigepealt koos lastega ja nad jäljendavad teda. Siis tegutsevad lapsed iseseisvalt ja täiskasvanu julgustab neid.

Mängu reeglid: tegutseda ainult verbaalse signaali järgi

II juunioride rühm

Mäng "Hiired peitsid"

Ülesanded. Arendada lülisamba ja õlavöötme lihaseid; julgustada iseseisvust; arendada jäljendamist; tekitada tehtud liigutustest rõõmutunnet.

Mängu sisu. Asetatakse pink, lapsed teesklevad hiirt, põlvitavad pingi taga mõnel kaugusel sellest. Täiskasvanu märguande peale “Kass magab” asetavad nad käed ja käsivarred pingile (selg kõverdub) ja jäävad sellesse asendisse 1,5-2 sekundiks. Siis annab täiskasvanu märku: "Kass on ärkvel!", Hiired peidavad end jälle pingi taha. Mängu korratakse 4-5 korda.

Mängu reeglid: tegutseda signaali järgi, viibida teatud aja jooksul asendis

Mäng "Humpty Dumpty"

Ülesanded: Julgustada ühistegevust; tekitada rõõmutunnet ühistegevusest eakaaslastega.

Humpty Dumpty Humpty Dumpty

Istus seinale. Kukkus magama.

Lapsed kukuvad pingevabas olekus põrandale.

Mängige mängu ühe lapse või laste alarühmaga.

Mängu reeglid: tegutseda õpetaja suulise signaali järgi

Mäng "Jänku"

Ülesanded. Õpetada lapsi kuulama laulu, mõistma laulu sisu ja sooritama liigutusi vastavalt selle tekstile; kutsuda esile täiskasvanu matkimist.

Jänku, talla oma jalga, niimoodi, trampi oma jalga,

Grey, tembelda oma jalga! See on kõik, trampige oma jalga!

Lapsed, kes seisavad ringis, trampivad jalgu, hoides samal ajal käsi vööl:

Zainka, plaksutage käsi, Gray, plaksutage käsi!

Lapsed plaksutavad käsi.

Väike Jänku, pööra ümber, Väike Hall, pööra ümber!

See on kõik, plaksutage käsi, see on kõik, plaksutage käsi!

See on kõik, pööra ümber, see on kõik, pööra ümber!

Lapsed pöörduvad 1-2 korda, hoiavad käed vööl.

Väike jänku, tantsi, niimoodi, tantsi,

Hall, tantsi! See on kõik, tantsige!

Lapsed hüppavad kahel jalal nii hästi kui oskavad.

Jänku, kummardus, hall, kummardus!

See on kõik, kummardage, see on, kummardage!

Lapsed kummardavad, sirutavad käed külgedele.

Mängu reeglid: tegutsege õpetaja verbaalse signaali järgi, tehke kõik toimingud

JA gra "Varblased ja auto"

Sihtmärk: õpetada lapsi jooksma eri suundades ilma üksteisele vastu põrkamata, liikuma hakkama ja seda õpetaja märguandel muutma, oma kohta leidma.

Sisu. Lapsed - "varblased" istuvad pingil - "pesad". Õpetaja kujutab "autot". Kui õpetaja ütleb: "Lendame, väikesed varblased, rajale", tõusevad lapsed püsti ja jooksevad kätega – „tiibadega” vehkides mänguväljakul ringi. Õpetaja märguande peale: "Auto liigub, lendake, varblased oma pesadesse!" - “auto” lahkub “garaažist”, “varblased” lendavad “pesadesse” (istuvad pinkidel). "Auto" naaseb "garaaži".

Mängu reeglid: tegutse ainult õpetaja märguande järgi, ilma märguandeta ära joosta ei saa

Mäng "Minu naljakas helisev pall"

Sihtmärk:õpetada lapsi kahel jalal hüppama

Mu rõõmsameelne helisev pall,

Kust sa galopiga alustasid?

Punane, kollane, sinine,

Ei saa sinuga sammu pidada.

Seejärel kutsub õpetaja lapsi hüppama, lüües samal ajal palli vastu maad. Pärast luuletuse uuesti lugemist ütleb ta: "Ma jõuan nüüd järele!" Lapsed lõpetavad hüppamise ja jooksevad minema. Õpetaja teeskleb, et püüab nad kinni. Õpetaja kutsub lapsi ilma palli kasutamata hüppeid sooritama, samal ajal kui ta ise tõstab ja langetab käe laste peade kohale, justkui lööks palle.

Mängu reeglid

Mäng "Päike ja vihm"

Sihtmärk:õpetage lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, ilma üksteisega kokku põrgamata, et õpetada neid tegutsema õpetaja märguande järgi.

Mängu reeglid: Kuulake hoolikalt teksti ja põgenege alles siis, kui viimased sõnad on öeldud.

Keskmine rühm

Mäng "Karu metsas"

Kui õpetaja ütleb: "Minge, lapsed, jalutage!" - lapsed lahkuvad majast ja lähevad metsa, korjavad seeni, püüavad liblikaid jne. (painutage, sirutage, tehke muid imiteerivaid liigutusi). Nad ütlevad ühehäälselt:

Karu juures metsas

Ma seeni ja marju,

Ja karu istub

Ja ta uriseb meie peale.

Pärast sõna “möirdab” hakkab karu püüdma koju põgenevaid lapsi.

Pärast seda, kui karu on püüdnud mitu mängijat, määratakse sellele rollile veel üks laps. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mängu reeglid: Lapsi majajoone taha püüda ei saa. Kõik, keda karu puudutab, loetakse tabatuks: karu viib ta oma koopasse.

Mäng "Püünised"

Ülesanded: arendada osavust ja kiirust

Märguande "üks, kaks, kolm... püüda" peale hajuvad kõik mängijad mänguväljakul laiali, vältides lõksu, mis üritab ühele nende lapsele järele jõuda ja teda käega puudutada, määrides teda.

Mängu reeglid: Kui märgatakse 3-4 mängijat, valige mõni muu juht. See, keda juht käega puudutas, liigub kõrvale.

Mäng "Kokk ja kassipojad"

Sihtmärk: harjutada lapsi erinevat tüüpi kõndimisel või jooksmisel, arendades reaktsioonikiirust, osavust ja sõnadele keskendumise oskust.

Kiisud nutavad koridoris,

Kassipoegadel on suur lein:

Keeruline kokk vaestele kiisudele

Ei lase vorste haarata.

Viimase sõnaga jooksevad “kassipojad” “kööki”, püüdes vorsti haarata. Kokk üritab jooksvaid mängijaid solvata.

Mängu reeglid: Mõjutatud mängijad eemaldatakse mängust. Mäng jätkub, kuni kõik vorstid on kokalt varastatud. Võitnud kassipojast saab kokk.

Te ei saa liiga vara ringi joosta. Kokk ei tohi kassipoegi haarata, ainult soolab, ringist väljapoole minna ei tohi. Keelatud on võtta 2 või enam eset korraga.

Mäng "Rebane kanakuuris"

Sihtmärk: arendada lastel osavust ja oskust sooritada liigutusi märguande järgi, harjutada jooksmist põiklemisega, püüdmist, ronimist, sügavuti hüppamist.

Sisu: Saidi ühel küljel on välja toodud kanakuut. Kanakuudis asuvad kanad vardadel (pinkidel) ja lapsed seisavad pinkidel. Teisel pool platsi on rebaseauk. Ülejäänud koht on hoov. Üks mängijatest on määratud rebane, ülejäänud on kanad - nad kõnnivad ja jooksevad mööda õue, nokitsevad teri, lehvitavad tiibu. Signaali “Rebane” peale jooksevad kanad kanakuudile, ronivad ahvenale ja rebane üritab ära tirida kana, kellel polnud aega ahvenale ronida. Ta viib ta oma auku. Kanad hüppavad öömajalt maha ja mäng jätkub.

Reeglid: Rebane suudab kanu püüda ja kanad ahvenale ronida ainult siis, kui õpetaja annab märku “Rebane! "

Mäng “Põleta, põle selgeks! »

Sihtmärk: arendada laste enesekontrolli ja ruumiorientatsiooni. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängijad seisavad paarikaupa kolonnis. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. "Püüdja" seisab sellel real. Kõik ütlevad:

Põletage, põlege selgelt, et mitte välja minna.

Vaata taevasse - linnud lendavad,

Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jookse" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks vasakul, teine ​​paremal, püüdes haarata kinni püüdja ​​ees oleva inimese käest, kes üritab ühte püüda. paarist enne, kui lastel on aega kohtuda ja käed lüüa.

Reeglid: Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta paari ja seisab kolonni ees ning ülejäänud on püüdja.

Mäng "Hunt vallikraavis"

Sihtmärk: arendada julgust ja osavust, signaali järgi tegutsemise oskust. Harjutage kaugushüpete jooksmist.

Sisu: Saidile tõmmatakse 80–100 cm kaugusel kaks paralleelset sirgjoont - "kraav". Saidi servades on välja toodud "kitsemaja". Õpetaja määrab ühe mängija “hundiks”, ülejäänud “kitsedeks”. Kõik kitsed asuvad saidi ühel küljel. Hunt seisab kraavis. Õpetaja märguandel “hunt kraavis” jooksevad kitsed üle kraavi hüpates platsi vastasküljele ja hunt püüab neid kinni püüda (katsutada). Mängu kestus on 5-7 minutit.

Reeglid: tegutse suulise märguande peale, hunt viib tabatud kraavinurka

Vanem rühm

Mäng "Sly Fox"

Sihtmärk: arendada laste vastupidavust ja vaatlusvõimet. Treenige kiiret jooksmist põiklemise, ringireastumise ja püüdmisega.

Sisu: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on välja toodud rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb: “Lähen otsin metsast kavalat punarebast!”, puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. . Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolikalt vaatama, kes neist on kaval rebane ja kas ta annab end kuidagi ära. Mängijad küsivad kooris kolm korda, kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad kõik üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju oma auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb: "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes jookseb väljaku piiridest välja, loetakse tabatuks.

Mäng "Läbi - püsti"

Sihtmärk: Edendada lastes sõprustunnet, arendada osavust ja tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Sisu: Mängijad rivistuvad kahte samba, üksteisest kahe sammu kaugusel. Mõlemas seisavad nad üksteisest käe-jala ulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. "Istu maha" signaali peale istuvad kõik jalad risti. Märgi "söödu" peale võtavad esimesed kolonnides pallid ja annavad need üle pea nende taga istujatele, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli vastuvõtja söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab samuti näoga kolonni jne. Võidab kolonn, kes söötis palli õigesti ja ei lasknud palli maha.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse püsti alles pärast seda, kui oled palli enda taga istuvale inimesele edasi andnud. See, kes palli kätte ei saa, jookseb sellele järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Mäng "Leia pall"

Sihtmärk: Arendada laste vaatlus- ja osavust.

Sisu: Kõik mängijad seisavad tihedalt ringis, näoga keskele. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall kätte. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kellel on pall või kes selle maha kukkus, seisab keskel ja juht asub tema kohale.

Reeglid: Pall söödetakse suvalises suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Mäng "Kaks külma"

Sihtmärk: Arendada lastel pärssimist ja võimet tegutseda signaali (sõna) järgi. Harjutage jooksmist püüdmise ajal põikledes. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset majadevahelist ala, näoga laste poole. Need on Red Nose Frost ja Blue Nose Frost. Õpetaja märguande “Alusta” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast julgevad. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kumb teist otsustab sellele teele asuda?” Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus neid pakane tabas, ja seisavad nii, kuni kõik teised on jooksu lõpetanud. Külmunud loetakse üle ja siis liituvad nad mängijatega.

Reeglid: Mängijad saavad majast välja joosta alles pärast sõna "pakane". Kes esimesena otsa saab ja kes majja jääb, loetakse külmunuks. See, mida Frost puudutas, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ega väljaspool piirkonda.

Õuemäng "Karussell"

Sihtmärk: Arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutage jooksmist, ringis kõndimist ja ringi moodustamist.

Sisu: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, keeravad vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussell hakkas keerlema. Ja siis ringi, ringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, alguses aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Joostes ütleb õpetaja: "Kõik on korras." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pöörake". Mängijad pööravad ringi, haarates vasaku käega kiiresti nöörist ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!” Karusselli liikumised muutuvad aina aeglasemaks. Sõna "mäng on läbi" peale langetavad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab istet võtta ainult helistades. Kes enne kolmandat kella ei jõua kohta võtta, uisus ei osale. Peate tegema liigutusi vastavalt tekstile, jälgides rütmi.

Õuemäng "Hiirelõks"

Sihtmärk: Arendada laste enesekontrolli, sõnaga liigutuste koordineerimise oskust ja osavust. Harjuta jooksmist ja kükkimist, ringis rivistamist ja ringis kõndimist. Edendada kõne arengut.

Sisu: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, sõid kõike. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Seame teile hiirelõksud ja püüame kõik kohe kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõnul: “plaks”, lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks on kinni löönud. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Langetage oma käed, kasutades sõna "plaks". Pärast seda, kui hiirelõks on kinni vajunud, ei tohi kaenla alla pugeda.

Ettevalmistav rühm

Mäng "Põletajad"

Sihtmärk:õpetage lapsi kiirusel paaris jooksma, alustage jooksmist alles pärast sõnade lõpetamist. Arendada laste liikumiskiirust ja osavust.

Lapsed seisavad paarikaupa kolonnis. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Vastavalt loendusele valitakse Lõks. Ta seisab joonel seljaga teiste laste poole. Kõik, kes seisavad paarikaupa, ütlevad:

"Põleta, põle selgelt,

et see välja ei läheks.

Vaata taevasse - linnud lendavad,

Kellad helisevad.

Üks, kaks, kolm – jookse!”

Sõnade lõpuga jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul), püüdes kätest kinni haarata. Lõks püüab ühte paarilistest kinni püüda ja temaga käed ühendada.

Reeglid: Kui püüdjal see õnnestus, moodustab ta tabatuga uue paari ja seisab kolonni ette ning ilma paarita jäänud saab lõksuks. Kui Lõksu ei tabata, jääb ta samasse rolli.

Sõnade hääldamisel ei vaata lõks tagasi, võite püüda enne, kui mängijad käest kinni hoiavad.

Mäng "Püünised" (lintidega)

Sihtmärk: õpetage lapsi jooksma igas suunas, üksteisele vastu põrkamata, reageerima kiiresti signaalile. Arendada ruumis orienteerumist, suunda muuta.

Lapsed rivistuvad ringi, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Ringi keskel on Lõks. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm – võta kinni!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks püüab linti välja tõmmata. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm, jookske kiiresti ringi - kõik lapsed rivistuvad ringi."

Reeglid: Pärast tabatute lugemist korratakse mängu.

Mäng "Külm – punane nina"

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma üle hajutatud maa ala ühest servast teise, vältides lõksu, tegutsema märguande järgi ja hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust ja tähelepanu. Tugevdada jooksu säärekattega, külg galopp.

Saidi vastaskülgedel on kaks maja, millest ühes on mängijad. Keset platvormi seisab juht, Frost the punane nina, nende vastas ja ütleb:

"Ma olen pakane - punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas me peaksime teele asuma?"

Lapsed vastavad kooris:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Reeglid: Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neid ületas ja seisavad seal kuni jooksu lõpuni. Frost loeb mitu mängijat jõudis külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

"Lohe ja kanaema"

Sihtmärk:õpetage lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteist tihedalt kinni, sidurit purustamata. Arendada koordineeritud tegutsemisoskust ja osavust.

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaks. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga ja moodustavad kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab kinni püüda kolonni viimast kana. Kana, sirutades käed külgedele, takistab lohel tibust haaramast. Kõik tibud järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele.

Reeglid: Püütud kana läheb tuulelohe pessa.

"Värvid"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma, püüdes mitte järele jõuda, hüpata ühel jalal, maandudes poolkõverdatud jala varbale. Arendage paindlikkust, liikumiskiirust ja suutlikkust joostes suunda muuta.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvitud. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja annab selle vaikselt omanikule nime. Kui kõik värvid on värvi välja valinud ja omanikule nime andnud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Koputage! Koputage!

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Mille jaoks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Käige mööda sinist rada, otsige üles sinised saapad, kandke neid ja tooge tagasi!" Kui ostja arvab värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. Saabub teine ​​ostja ja vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad ükshaaval üles ja sorteerivad värvid välja. Reeglid: Võidab ostja, kes kogub kõige rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda keerulisema ülesande, näiteks: hüpata ühel jalal mööda punast vaipa.

(1. juunior rühm)

1 jaotis. Originaalversioon.

Mängu käik:

Koolitaja: Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu:

Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Kirjandus

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Koolitaja:

Koolitaja:

Koolitaja:

Kasvataja

).

Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Kasvataja

Karu:

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

Karu

Karu:

Koolitaja:

Koolitaja:

3. jagu Rakendus.

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

Lasteaed “Snežinka”, Sportivnaja tn 12

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

(1. juunior rühm)

Kasvataja: Vshivkova Ljudmila Mihhailovna.

1 jaotis. Originaalversioon.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust.

Materjal: Küülikute, karude, kuubikute, sirmi kujutistega mütsid.

Mängu käik:

Õpetaja näitab lastele jänkumütsi, selgitab koos lastega, milliseid liigutusi jänes teeb (kuidas hüppab, käppadest kinni hoiab, porgandit närib). Lapsed - küülikud lähevad raiesmikule, kus on madalad “kännud” (10–15 cm kõrgused kuubikud). Jänesed jooksevad, hüppavad, ronivad kändudele ja hüppavad neilt maha. Välja tuleb karu.

Koolitaja: Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu:

Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Karul on silmad kinni ja ta mängib lastega pimedat. Väikesed jänesed jooksevad minema, peidavad end sirmi taha ja karu püüab nad kinni.

Kirjandus: N.P. Kochetov “Väikelaste kehaline kasvatus ja areng”: metoodiline käsiraamat kasvatajatele ja vanematele. M.: Haridus, 2005. - 112 lk.

2. jagu Mängu muudetud versiooni kirjeldus.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust. Loo rõõmutunne ühistegevusest täiskasvanute ja eakaaslastega. Kasvatage head tahet.

Materjal: Küülikute kujutistega mütsid (vastavalt mängijate arvule), mängujänes, karu, tünn mett, männikäbid korvis.

Koolitaja: Poisid, täna läheme metsa jalutama. Kes elab metsas? (laste vastused). Metsas elavad erinevad loomad: jänes, karu, rebane, orav. Kasvataja: Jänku tuli täna meie juurde, ta tahab sinuga mängida. Kas ütleme jänkule tere? (lapsed ütlevad tere ja silitavad mänguasja).

Koolitaja: Näidake mulle, kus on jänku kõrvad, mis need on? Kus saba on? Kus on kõht, milline see on? Jänkul on käpad, näidake neid.

Koolitaja: Jänku tahab meiega mängida. Kas mängime jänkuga?

Sinust saavad lahked väikesed jänesed. Lahketeks jänkudeks muutumiseks peame ütlema võlusõnad, korrake pärast mind: "1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge jänkuks." (Õpetaja paneb lastele mütsi pähe.) Läheme nüüd raiesmikule jalutama. (Muusikaline saate).

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

Kui ilusti hüppad, näitad käppasid, kui kõrgele hüppad. (Jänkud hüppavad ja jooksevad, õpetaja kiidab osavuse ja julguse eest).

Kasvataja b: Jänkud, kas sa kuuled? Kes seal uriseb?

(Õpetaja abi võtab mänguasja - karu ja uriseb ).

Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu: Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Kasvataja: Kuidas me saame karu rõõmustada? Mida talle meeldib süüa. (Õpetaja pakub karu meega ravida. Lapsed toovad tünni mett. Karu “söögib sellega”).

Karu: Aitäh, väikesed jänesed, te olete lahked, kostitasite mind meega ja see tegi mind õnnelikuks. Nüüd saan sinuga mängida. Ma püüan su kinni ja sa jooksed minu eest ära.

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

1,2,3,4,5 - jänesed jooksevad minema,

Ja ma jõuan järele! Jookse toolide juurde, väikesed jänesed.

Karu: Millised targad jänesed! Ma ei saa sind üldse kinni. Kas sa mängid ikka minuga? Ma ajasin kõik käbid laiali, aita mul need korvi koguda (lapsed koguvad)

Karu: Ma olen jänes, ma olen väga väsinud, mul oli sinuga väga lõbus, ma tulen tagasi sinuga mängima. Hüvasti, väike jänku Vanya, Miša, Eva...

Koolitaja: Jänkud, meie külalisel on aeg koju minna. Kas jätame temaga hüvasti?

Ja me muutume tagasi lasteks. 1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge lapseks (õpetaja võtab mütsid peast, ilmuvad jänku maskid).

Koolitaja: Kui lõbusalt nad mängisid. Kelleks nad muutusid? Kes sulle järele jõudis? Kas teile meeldis mängida? Tubli, sa olid tark ja kiire.

3. jagu Rakendus.

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

Lasteaed “Snežinka”, Sportivnaja tn 12

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

(1. juunior rühm)

Kasvataja: Vshivkova Ljudmila Mihhailovna.

1 jaotis. Originaalversioon.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust.

Materjal: Küülikute, karude, kuubikute, sirmi kujutistega mütsid.

Mängu käik:

Õpetaja näitab lastele jänkumütsi, selgitab koos lastega, milliseid liigutusi jänes teeb (kuidas hüppab, käppadest kinni hoiab, porgandit närib). Lapsed - küülikud lähevad raiesmikule, kus on madalad “kännud” (10–15 cm kõrgused kuubikud). Jänesed jooksevad, hüppavad, ronivad kändudele ja hüppavad neilt maha. Välja tuleb karu.

Koolitaja: Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu:

Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Karul on silmad kinni ja ta mängib lastega pimedat. Väikesed jänesed jooksevad minema, peidavad end sirmi taha ja karu püüab nad kinni.

Kirjandus: N.P. Kochetov “Väikelaste kehaline kasvatus ja areng”: metoodiline käsiraamat kasvatajatele ja vanematele. M.: Haridus, 2005. - 112 lk.

2. jagu Mängu muudetud versiooni kirjeldus.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust. Loo rõõmutunne ühistegevusest täiskasvanute ja eakaaslastega. Kasvatage head tahet.

Materjal: Küülikute kujutistega mütsid (vastavalt mängijate arvule), mängujänes, karu, tünn mett, männikäbid korvis.

Koolitaja: Poisid, täna läheme metsa jalutama. Kes elab metsas? (laste vastused). Metsas elavad erinevad loomad: jänes, karu, rebane, orav. Kasvataja: Jänku tuli täna meie juurde, ta tahab sinuga mängida. Kas ütleme jänkule tere? (lapsed ütlevad tere ja silitavad mänguasja).

Koolitaja: Näidake mulle, kus on jänku kõrvad, mis need on? Kus saba on? Kus on kõht, milline see on? Jänkul on käpad, näidake neid.

Koolitaja: Jänku tahab meiega mängida. Kas mängime jänkuga?

Sinust saavad lahked väikesed jänesed. Lahketeks jänkudeks muutumiseks peame ütlema võlusõnad, korrake pärast mind: "1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge jänkuks." (Õpetaja paneb lastele mütsi pähe.) Läheme nüüd raiesmikule jalutama. (Muusikaline saate).

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

Kui ilusti hüppad, näitad käppasid, kui kõrgele hüppad. (Jänkud hüppavad ja jooksevad, õpetaja kiidab osavuse ja julguse eest).

Kasvataja b: Jänkud, kas sa kuuled? Kes seal uriseb?

(Õpetaja abi võtab mänguasja - karu ja uriseb ).

Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu: Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Kasvataja: Kuidas me saame karu rõõmustada? Mida talle meeldib süüa. (Õpetaja pakub karu meega ravida. Lapsed toovad tünni mett. Karu “söögib sellega”).

Karu: Aitäh, väikesed jänesed, te olete lahked, kostitasite mind meega ja see tegi mind õnnelikuks. Nüüd saan sinuga mängida. Ma püüan su kinni ja sa jooksed minu eest ära.

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

1,2,3,4,5 - jänesed jooksevad minema,

Ja ma jõuan järele! Jookse toolide juurde, väikesed jänesed.

Karu: Millised targad jänesed! Ma ei saa sind üldse kinni. Kas sa mängid ikka minuga? Ma ajasin kõik käbid laiali, aita mul need korvi koguda (lapsed koguvad)

Karu: Ma olen jänes, ma olen väga väsinud, mul oli sinuga väga lõbus, ma tulen tagasi sinuga mängima. Hüvasti, väike jänku Vanya, Miša, Eva...

Koolitaja: Jänkud, meie külalisel on aeg koju minna. Kas jätame temaga hüvasti?

Ja me muutume tagasi lasteks. 1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge lapseks (õpetaja võtab mütsid peast, ilmuvad jänku maskid).

Koolitaja: Kui lõbusalt nad mängisid. Kelleks nad muutusid? Kes sulle järele jõudis? Kas teile meeldis mängida? Tubli, sa olid tark ja kiire.

3. jagu Rakendus.

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

Lasteaed “Snežinka”, Sportivnaja tn 12

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

(1. juunior rühm)

Kasvataja: Vshivkova Ljudmila Mihhailovna.

1 jaotis. Originaalversioon.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust.

Materjal: Küülikute, karude, kuubikute, sirmi kujutistega mütsid.

Mängu käik:

Õpetaja näitab lastele jänkumütsi, selgitab koos lastega, milliseid liigutusi jänes teeb (kuidas hüppab, käppadest kinni hoiab, porgandit närib). Lapsed - küülikud lähevad raiesmikule, kus on madalad “kännud” (10–15 cm kõrgused kuubikud). Jänesed jooksevad, hüppavad, ronivad kändudele ja hüppavad neilt maha. Välja tuleb karu.

Koolitaja: Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu:

Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Karul on silmad kinni ja ta mängib lastega pimedat. Väikesed jänesed jooksevad minema, peidavad end sirmi taha ja karu püüab nad kinni.

Kirjandus: N.P. Kochetov “Väikelaste kehaline kasvatus ja areng”: metoodiline käsiraamat kasvatajatele ja vanematele. M.: Haridus, 2005. - 112 lk.

2. jagu Mängu muudetud versiooni kirjeldus.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust. Loo rõõmutunne ühistegevusest täiskasvanute ja eakaaslastega. Kasvatage head tahet.

Materjal: Küülikute kujutistega mütsid (vastavalt mängijate arvule), mängujänes, karu, tünn mett, männikäbid korvis.

Koolitaja: Poisid, täna läheme metsa jalutama. Kes elab metsas? (laste vastused). Metsas elavad erinevad loomad: jänes, karu, rebane, orav. Kasvataja: Jänku tuli täna meie juurde, ta tahab sinuga mängida. Kas ütleme jänkule tere? (lapsed ütlevad tere ja silitavad mänguasja).

Koolitaja: Näidake mulle, kus on jänku kõrvad, mis need on? Kus saba on? Kus on kõht, milline see on? Jänkul on käpad, näidake neid.

Koolitaja: Jänku tahab meiega mängida. Kas mängime jänkuga?

Sinust saavad lahked väikesed jänesed. Lahketeks jänkudeks muutumiseks peame ütlema võlusõnad, korrake pärast mind: "1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge jänkuks." (Õpetaja paneb lastele mütsi pähe.) Läheme nüüd raiesmikule jalutama. (Muusikaline saate).

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

Kui ilusti hüppad, näitad käppasid, kui kõrgele hüppad. (Jänkud hüppavad ja jooksevad, õpetaja kiidab osavuse ja julguse eest).

Kasvataja b: Jänkud, kas sa kuuled? Kes seal uriseb?

(Õpetaja abi võtab mänguasja - karu ja uriseb ).

Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu: Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Kasvataja: Kuidas me saame karu rõõmustada? Mida talle meeldib süüa. (Õpetaja pakub karu meega ravida. Lapsed toovad tünni mett. Karu “söögib sellega”).

Karu: Aitäh, väikesed jänesed, te olete lahked, kostitasite mind meega ja see tegi mind õnnelikuks. Nüüd saan sinuga mängida. Ma püüan su kinni ja sa jooksed minu eest ära.

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

1,2,3,4,5 - jänesed jooksevad minema,

Ja ma jõuan järele! Jookse toolide juurde, väikesed jänesed.

Karu: Millised targad jänesed! Ma ei saa sind üldse kinni. Kas sa mängid ikka minuga? Ma ajasin kõik käbid laiali, aita mul need korvi koguda (lapsed koguvad)

Karu: Ma olen jänes, ma olen väga väsinud, mul oli sinuga väga lõbus, ma tulen tagasi sinuga mängima. Hüvasti, väike jänku Vanya, Miša, Eva...

Koolitaja: Jänkud, meie külalisel on aeg koju minna. Kas jätame temaga hüvasti?

Ja me muutume tagasi lasteks. 1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge lapseks (õpetaja võtab mütsid peast, ilmuvad jänku maskid).

Koolitaja: Kui lõbusalt nad mängisid. Kelleks nad muutusid? Kes sulle järele jõudis? Kas teile meeldis mängida? Tubli, sa olid tark ja kiire.

3. jagu Rakendus.

Vallaeelarveline koolieelne õppeasutus

Lasteaed “Snežinka”, Sportivnaja tn 12

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

(1. juunior rühm)

Kasvataja: Vshivkova Ljudmila Mihhailovna.

1 jaotis. Originaalversioon.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust.

Materjal: Küülikute, karude, kuubikute, sirmi kujutistega mütsid.

Mängu käik:

Õpetaja näitab lastele jänkumütsi, selgitab koos lastega, milliseid liigutusi jänes teeb (kuidas hüppab, käppadest kinni hoiab, porgandit närib). Lapsed - küülikud lähevad raiesmikule, kus on madalad “kännud” (10–15 cm kõrgused kuubikud). Jänesed jooksevad, hüppavad, ronivad kändudele ja hüppavad neilt maha. Välja tuleb karu.

Koolitaja: Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu:

Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Karul on silmad kinni ja ta mängib lastega pimedat. Väikesed jänesed jooksevad minema, peidavad end sirmi taha ja karu püüab nad kinni.

Kirjandus: N.P. Kochetov “Väikelaste kehaline kasvatus ja areng”: metoodiline käsiraamat kasvatajatele ja vanematele. M.: Haridus, 2005. - 112 lk.

2. jagu Mängu muudetud versiooni kirjeldus.

Õuemäng “Karu ja head jänesed”

Eesmärk: rikastada laste motoorseid kogemusi, soodustada aktiivset iseseisvat tegevust. Loo rõõmutunne ühistegevusest täiskasvanute ja eakaaslastega. Kasvatage head tahet.

Materjal: Küülikute kujutistega mütsid (vastavalt mängijate arvule), mängujänes, karu, tünn mett, männikäbid korvis.

Koolitaja: Poisid, täna läheme metsa jalutama. Kes elab metsas? (laste vastused). Metsas elavad erinevad loomad: jänes, karu, rebane, orav. Kasvataja: Jänku tuli täna meie juurde, ta tahab sinuga mängida. Kas ütleme jänkule tere? (lapsed ütlevad tere ja silitavad mänguasja).

Koolitaja: Näidake mulle, kus on jänku kõrvad, mis need on? Kus saba on? Kus on kõht, milline see on? Jänkul on käpad, näidake neid.

Koolitaja: Jänku tahab meiega mängida. Kas mängime jänkuga?

Sinust saavad lahked väikesed jänesed. Lahketeks jänkudeks muutumiseks peame ütlema võlusõnad, korrake pärast mind: "1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge jänkuks." (Õpetaja paneb lastele mütsi pähe.) Läheme nüüd raiesmikule jalutama. (Muusikaline saate).

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

Kui ilusti hüppad, näitad käppasid, kui kõrgele hüppad. (Jänkud hüppavad ja jooksevad, õpetaja kiidab osavuse ja julguse eest).

Kasvataja b: Jänkud, kas sa kuuled? Kes seal uriseb?

(Õpetaja abi võtab mänguasja - karu ja uriseb ).

Pruunkaru, pruun karu,

Miks sa nii sünge oled?

Karu: Ma ei ravinud ennast meega,

Nii et ma vihastasin kõigi peale.

Kasvataja: Kuidas me saame karu rõõmustada? Mida talle meeldib süüa. (Õpetaja pakub karu meega ravida. Lapsed toovad tünni mett. Karu “söögib sellega”).

Karu: Aitäh, väikesed jänesed, te olete lahked, kostitasite mind meega ja see tegi mind õnnelikuks. Nüüd saan sinuga mängida. Ma püüan su kinni ja sa jooksed minu eest ära.

1,2,3,4,5 - jänesed läksid välja jalutama.

1,2,3,4,5 - jänkud hakkasid ringi hüppama. Hüppav galopp! Hüppav galopp!

1,2,3,4,5 - jänesed jooksevad minema,

Ja ma jõuan järele! Jookse toolide juurde, väikesed jänesed.

Karu: Millised targad jänesed! Ma ei saa sind üldse kinni. Kas sa mängid ikka minuga? Ma ajasin kõik käbid laiali, aita mul need korvi koguda (lapsed koguvad)

Karu: Ma olen jänes, ma olen väga väsinud, mul oli sinuga väga lõbus, ma tulen tagasi sinuga mängima. Hüvasti, väike jänku Vanya, Miša, Eva...

Koolitaja: Jänkud, meie külalisel on aeg koju minna. Kas jätame temaga hüvasti?

Ja me muutume tagasi lasteks. 1,2,3 - pöörake ümber ja muutuge lapseks (õpetaja võtab mütsid peast, ilmuvad jänku maskid).

Koolitaja: Kui lõbusalt nad mängisid. Kelleks nad muutusid? Kes sulle järele jõudis? Kas teile meeldis mängida? Tubli, sa olid tark ja kiire.

3. jagu Rakendus.

Muudetud välimäng esimese juuniorrühma lastele. Mängu eesmärk on rikastada väikelaste motoorset aktiivsust.

MDOU "Kompenseerivat tüüpi lasteaed nr 91"

Lõbus hakkab

Noorematele lastele

"Õuemängud Mishkaga"

Kulutatud:

Kuteshova E. N.

Programmi sisu:

  • Õpetada lapsi jooksma, käituma täiskasvanu sõnade järgi;
  • Looge ühistegevusest naudingut;õppida meeskonnas tegutsema
  • Arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumis navigeerimise võimet;
  • Arendada füüsilisi omadusi;
  • Arendage tunnetühistegevuse rõõm.
  • Edendada sõpruse ja vastastikuse abistamise tunnet.

Ürituse käik:

Rühma kuulub õpetaja, tema käes on mänguasi - Kaisukaru.

Saatejuht: - Poisid, Mishka tuli meile täna külla. Tal oli metsas igav, ta tahtis meiega mängida. Kas soovite Mishutkaga mängida?

Jah.

Saatejuht: - Siis alustame!

Mäng "Suured jalad kõndisid mööda teed"

Suured jalad,
Kõndis mööda teed:
Ülevalt, ülevalt, ülevalt.
Ülevalt, ülevalt, ülevalt.
Väikesed jalad jooksid mööda teed:
Ülevalt, ülevalt, ülevalt, ülevalt, ülevalt, ülevalt.
Ülevalt, ülevalt, ülevalt, ülevalt, ülevalt, ülevalt.

Lapsed järgivad õpetajat (tal on mänguasi kaisukaru käes), muutes vastavalt sõnadele liikumistempot ja trampimise jõudu. Siis nad jooksevad.

Õuemäng "Jookse minu juurde".

Mängu käik: Lapsed seisavad ühel pool saali, et üksteist mitte häirida. Õpetaja Mishka kätes seisab vastasküljel. Ta ütleb: "Jookse minu juurde, kõik, kõik, jookske minu juurde!" Lapsed jooksevad õpetaja juurde, kes tervitab neid soojalt, sirutab käed laiali ja teeb näo, et tahaks kõiki lapsi kallistada. Kui lapsed kogunevad õpetaja ümber, läheb ta teisele poole mänguväljakut ja ütleb uuesti: "Jookse minu juurde!" Õpetaja tuletab enne mängu algust meelde, et joosta saab ainult sõnade “Jookse minu juurde!” peale, tõugata ja üksteist segada ei tohi.

Õuemäng "Karu ja lapsed"

Üks täiskasvanutest on määratud "karuks". Teine täiskasvanu ja lapsed seisavad ruumi ühes otsas. “Karu” kõnnib mööda tuba ringi, teeskleb, et otsib lapsi ja ütleb:

Karu kõndis läbi metsa,
Ta otsis pikka aega,
Karu otsis lapsi,
Ta istus murule ja uinus.
Siis istub “karu” toa teises otsas olevale toolile ja teeb uinaku.

Täiskasvanud ja lapsed ütlevad:
Lapsed hakkasid tantsima,
Mishka, Mishka, tõuse üles,
Nad hakkasid jalgu koputama.

Võtke meie lastega ühendust.

Nende sõnade peale jooksevad lapsed mööda tuba ringi, trampivad jalgu ja teevad oma suva järgi liigutusi. Täiskasvanu julgustab neid.

Õuemäng"Karu juures metsas»
See mäng nõuab kahe täiskasvanu osalemist. "Karu" (üks täiskasvanutest) istub toanurgas toolil ja "magab". Teine täiskasvanu jalutab koos lapse (või lastega) läbi metsa, kogub “seeni” ja “marju”, hüüavad üksteisele: “Ai! Jah! Siis hakkavad täiskasvanud ja lapsed käest kinni hoides lähenema "karule" sõnadega:

Karu juures metsas,
Ma saan palju käbisid
Ja karu on pime -
Ei jookse mulle järgi.
Oks murdub ära -
Karu jälitab mind!

Kui õpetaja ütleb viimase rea, jookseb karu urisedes koopast välja ja lapsed jooksevad koju.

Õuemäng “Leia oma maja (2-3 aastat)”

Mängu sisu. Lapsed majutatakse oma majadesse. Lapsed mäletavad oma maju ja lähevad täiskasvanu märguande peale raiesmikule jalutama. Nad sooritavad iseseisvalt erinevaid liigutusi oma äranägemise järgi (kõnnivad, korjavad lilli, jooksevad, ronivad kändudel, viskavad käbisid, astuvad üle ojade). Täiskasvanu märguande peale "Vihma!" lapsed jooksevad oma maja juurde. Täiskasvanu kontrollib koos nendega, kas kõik on nende majad hõivanud, ja aitab lastel oma maja leida, kui nad ei mäleta.

Saatejuht: - Karule väga meeldis sinuga mängida, aga tal on aeg koju minna, aga et ta ära ei eksiks, viime karu ise rongiga metsa.

Välimäng "Rong"

Mängu sisu. Täiskasvanu kutsub Mishka nimel lapsi rongiga metsa minema. Lapsed seisavad üksteise järel ja liiguvad täiskasvanu märguandel, öeldes: "Choo-chu-chu-chu!" Täiskasvanu märguande peale "Stopp, haagised on peatunud!" lapsed peatuvad. Täiskasvanu juhib laste tähelepanu jänkumänguasjale ja küsib: "Kes see on?" Lapsed vastavad: "Jänku." Täiskasvanu kutsub kõiki minema lagendikule ja hüppama nagu jänkud. Seejärel rivistuvad lapsed täiskasvanu märguandel jälle üksteise järel rivisse ja lähevad järgmisse peatusesse, kus elab Mishka. Siis lähevad kõik jälle raiesmikule välja ja imiteerivad karusid, kõndimist, kahlamist küljelt küljele.

Saatejuht: -Lapsed, Mishka tänab teid, et mängisite nii hästi ja panite ta naerma. Kuid meil on aeg hüvasti jätta. Lapsed lehvitavad talle. Karu "läheb ära".

Kirjandus:

  1. Alexandrova, E. Yu. Tervist parandav töö koolieelsetes lasteasutustes vastavalt programmile "Tervise saar" / E. Yu. Alexandrova. – Volgograd: Õpetaja, 2007. – 151 lk.
  2. Kartushina M.Yu. Tervisepuhkus lastele vanuses 3-4 aastat. Koolieelsete lasteasutuste stsenaariumid – M.: TC Sfera, 2009. – 96 lk.
  3. Filippova, S. O. Koolieelikute kehaline kasvatus ja areng: õpik. toetust / S. O. Filippova. – M.: Akadeemia, 2007. – 224 lk.

Õuemängud on lapse elus väga olulised, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Need mõjutavad ka mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse ja moraalsete-tahteliste omaduste arengut. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsilist tervist, õpetavad elusituatsioone, aitavad lapsel õiget arengut saavutada.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Algkooliealised lapsed jäljendavad reeglina kõike, mida nad mängides näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid peegeldus elust, mida elavad täiskasvanud või loomad. Selles vanuses lapsed naudivad lendamist nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad kätega nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud matkimisvõimele on enamikul algkooliealiste laste õuemängudel süžeeline iseloom.

  • Õuemäng "Hiired tantsivad ringis"

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima juhi - "kassi". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pink või tool), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringides
Kass tukastab pliidil.
Vaiksem kui hiir, ära tee müra,
Ära ärata kassi Vaskat,
Kass Vaska ärkab üles -
Ta teeb meie ringtantsu katki!”

Viimaseid sõnu hääldades sirutab kass välja, avab silmad ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Mäng "Päikesepaiste ja vihm"

Eesmärgid: õpetada lapsi leidma mängus oma kohta, navigeerima ruumis, arendama oskust teha toiminguid õpetaja märguande alusel.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Kui õpetaja ütleb: "Kui hea ilm, minge jalutama!", tõusevad lapsed püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb: "Tilga - tilgu - tilgu!" Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on lakanud!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Eesmärgid: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" mänguväljaku ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea, kui “kass” magama jääb, lendavad “varblased” teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru ja teri. “Kass” ärkab, miau ja jookseb varblastele järele, kes peavad lendama oma pessa.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Õuemäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblaste kohta.

Eesmärgid: õpetada lapsi eri suundades jooksma, juhi märguandel liikuma või seda muutma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Lapsed - “varblased”, istuvad oma “pesades” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased on rajale lennanud", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Õpetaja märguande peale: "Auto liigub, varblased lendavad pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesasse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalevad kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Eesmärgid: see aktiivne mäng aitab lastel arendada võimet signaali alusel liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad aukudes (toolidel piki seina). Ühes mänguväljaku nurgas istub “kass” - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, niidab ja hakkab püüdma hiiri, kes jooksevad oma aukudesse ja võtavad koha sisse. Kui kõik hiired oma aukudesse naasevad, kõnnib kass uuesti esikust läbi, siis naaseb oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Eesmärgid: arendada verbaalsele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksmas, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht “karuks”. Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karukoopas, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate koduks. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast ja ütlevad:

Karu juures metsas
Ma võtan seeni ja marju.
Aga karu ei maga,
Ja ta uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb “karu” koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks (“karu”) saab see, kellel polnud aega majja jõuda ja mille “karu” kinni püüdis.

  • Läbi oja (aktiivne mäng hüppamisega)

Eesmärgid: õpetada õigesti hüppama, kitsal rajal kõndima ja tasakaalu hoidma.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

Mängijad seisavad joone ääres – oja kaldal tuleb see ületada (üle hüpata) kivikesel ilma jalgu märjaks tegemata. Kes komistasid ja jalad märjaks said, lähevad neid päikese kätte kuivatama ja pingile istuma. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Mäng "Linnud ja kass"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski ning joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad väljastpoolt ringis. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna terade kallal nokitsedes. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning nad jooksevad ringist välja.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Harjutage jooksmist eri suundades, üksteisele vastu põrkamata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad mänguväljakul erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerutab lumehelbeid õhus"). Signaali "Tuult pole!" - kükitama ("lumehelbed kukkusid maapinnale").

    Õuemäng "Leia endale kaaslane"

Eesmärgid: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paare moodustada.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea, kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust "Leia endale paar" paaristatakse osalejad, kellel on sama värvi lipud. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Igas vanuses lapsed: 3-aastastest kuni 4-5-aastasteni mängivad nendega hea meelega.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

5-6-aastastel, 6-7-aastastel lastel muutub mängutegevuse iseloom mõnevõrra. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, täita oma plaane. Jäljendus ja matkimine aga ei kao ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - “karud” ja “mesilased”. Enne mängu algust võtavad “mesilased” kohad oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid või redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud “karu” enam välja mett tooma, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: harjutada jooksmist, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes moodustavad paarid ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab edasi. Lapsed kordavad kooris sõnu:

Põle, põle selgelt
Et see välja ei läheks,
Vaata taevast -
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea kui osalejad ütlevad sõna “Jookse!”, vabastavad kolonni viimases paaris seisjad käed ja jooksevad mööda kolonni edasi, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe neist paarist kinni püüdma, enne kui nad käest kinni hoiavad. Kui õnnestub püüda, siis moodustavad juht ja tabatu uue paari ning nüüd juhib paarita jäänud osaleja.

  • Õuemäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele lihtsate reeglitega. Eesmärgid: arendada lastes pärssimist, signaalile reageerimise võimet ja harjutada jooksmist.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on kaks maja, mis on tähistatud joontega. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad autojuhid. Need asuvad majadevahelise ala keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – Red Nose Frost ja Blue Nose Frost. Õpetaja märguande peale "Alusta!" mõlemad Frostid ütlevad sõnu: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on julged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab sellele väikesele rajale asuda?” Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad selliseks kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Sly Fox"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis näitab "Rebase maja". Õpetaja palub lastel, kes asuvad ringis, silmad sulgeda. Õpetaja kõnnib laste selja taga moodustatud ringis ja puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest "kaval rebane".

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmisena küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Kui lapsed on kolmandat korda küsinud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!" Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane püüab kedagi kinni püüda. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Eesmärgid: eri suundades jooksu harjutamine, agility.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguandel viskavad karjased kordamööda palli hirvedele, kes üritavad palli eest kõrvale hiilida. Hirv, keda pall tabas, loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordamist loeb ta kokku püütud hirvede arvu.

    Mäng "Õngeritv"

Eesmärgid: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: osalejad istuvad ringis. Keskuses on autojuht – õpetaja. Ta hoiab kätes nööri, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi ringis täpselt maapinna kohal. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Need osalejad, kelle jalad saavad nööriga pihta, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad on pistrikud ja asuvad ühel pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab signaali: "Pistrik, lenda!" osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesanne on püüda (tähele panna) võimalikult palju pistrikuid, enne kui nad jõuavad tingjoone ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng "Ämblik ja kärbsed"

Kirjeldus: saali ühes nurgas tähistab ring võrku, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed “lendavad” sumisedes mööda saali ringi. Saatejuhi signaalil "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Ta võtab need, kes kolivad tema võrku. Pärast kahte või kolme kordust loetakse tabatud kärbeste arv.

    Õuemäng "Hiirelõks"

Eesmärgid: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Pärast seda ütlevad mõlemad ühest suust:

“Kui väsinud me hiirtest oleme, nad närisid kõike, sõid kõik ära!
Paneme hiirelõksu üles ja siis püüame hiired kinni!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peavad ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. Viimastel sõnadel langetavad saatejuhid järsult käed ja püüavad ühe osaleja kinni. Püütud ühineb püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et hiirelõks tasapisi kasvab. Viimane osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme valinud mängud, mida saab mängida koolijärgsete jalutuskäikude ajal või kehalise kasvatuse tundides 1.-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhieesmärgid on: treenitav väledus, reaktsioon, kiirus, üldfüüsiline areng ja oskus poistega koostööd teha.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Võite jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänes"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab jooksvale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda, joostes suvalisele ringile. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, saab püütu jahimees.

  • Õuemäng "Jalad maast lahti"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht kõnnib koos teiste meestega saalis ringi. Niipea, kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", lähevad kõik osalejad laiali, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus nad saavad oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Solvata saab ainult neid, kelle jalad on maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi ruum"

Eesmärgid: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, aidata parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Ühe mängija õlga puudutades kutsub ta teda võistlema. Pärast seda jooksevad juht ja tema valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes esimesena hõivab valitud mängija jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Välimäng "Kolmas ratas"

Eesmärgid: arendada osavust, kiirust, kasvatada meeskonnatöö tunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Jooksev mängija võib igal ajal seista ükskõik millise paari ees. Sel juhul saab kätte selle paari tagamängija, kelle ees ta seisis. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja tema üle nalja teha, vahetavad autojuhid rollid.

  • Mäng "Shootout"

Eesmärgid: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Olles rindejoonest 1,5 meetrit saali taandunud, tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks paigutatakse koridori keskmisest joonest oma poolele väljakule. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija võetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud jalutades

Lastega lasteaias jalutades või algklassides koolijärgsetes tegevustes peab õpetaja lapsi millegagi hõivama: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine kõndimise ajal. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ning hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Õuemängud mõjuvad soodsalt lapse organismi arengule ja immuunsüsteemi tugevdamisele. Ja jalutuskäigu aeg lendab mööda.

Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguväljaku seisukorrale: kas seal on tarbetuid esemeid, kilde ja midagi muud, mis võiksid segada laste mängimist ja tekitada ohtliku keskkonna – kahjuks ei leia neid mitte ainult tänaval, aga ka kooli või lasteaia mänguväljakul palju prügi.

  • Rongi mäng

Eesmärgid: arendada laste võimet sooritada liigutusi helisignaali järgi, kinnistada samba moodustamise oskust. Harjutage üksteise järel kõndimist ja jooksmist.

Kirjeldus: Lapsed rivistuvad kolonni. Esimene laps kolonnis esindab vedurit, ülejäänud osalejad on vankrid. Pärast seda, kui õpetaja on vile puhunud, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma hakates, öeldes: "Chu - chu - chu!" "Rong läheneb jaamale," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja puhub uuesti vilet ja treenimine jätkub.

  • Välimäng "Blind Man's Bluff"

Eesmärgid: osavuse arendamine, ruumis navigeerimise oskuse arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks vajate vaba ruumi. Valitakse juht, seotakse silmad ja viiakse saidi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. Kellest kinni püütakse, saab autojuht.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Võistkonnad seisavad tõmmatud joonest kahe sammu kaugusel, seljaga üksteise poole. Saatejuhi käsul näiteks "Päev!" vastava nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öise” meeskonna lastel peab olema aega tingimusjoonest kaugemale joosta, enne kui vastased jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kellel õnnestub vastasmeeskonnast kõige rohkem mängijaid määrida.

  • Mäng "Korvid"

Eesmärgid: harjutada üksteise järel jooksmist, arendada kiirust, reaktsioonikiirust ja tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab püüdja, teine ​​põgeneja. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid eralduvad; püüdja ​​püüab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahelt. Korvid ei tohiks põgenikku püüda ja selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, mille juurde ta üles jookseb.

  • Mäng "Löö ja jookse"

Eesmärgid: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja ütleb tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma “oma” kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme esitanud 29 õuemängu koos mängude reeglite üksikasjaliku kirjeldusega. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundide ja kehalise kasvatuse tundide ajal, jalutuskäikudel koolieelsetes haridusasutustes ja riigikoolides.

Koostanud: Oksana Gennadievna borš, algklasside õpetaja, direktori asetäitja kasvatustöö alal.

Jaga