Lastele basseinis väli- ja sportmängud. Veemängud lastele Õues veemängud lastele

Ujuda oskavad õues mängivad palju erinevaid veemänge. Kuidas .
Kirjeldan mõnda neist selles artiklis.

Vee kogumine

Vähemalt 3-liikmelised mängijad loevad ja valivad juhi, kes peab järele jõudma, kes mängijatest järele jõuab, see sõidab. Mängida saab nii sügavuses kui kalda lähedal. Kõige tähtsam on see, et kõik oskavad sukelduda ja ujuda.
Mängu tingimuste kohaselt võivad mängijad põgenedes ujuda, sukelduda, madalas vees joosta, kuid maale joosta on rangelt keelatud, kui puudutate maad, siis sõidate.

Kartul

Mängijad sisenevad vööni vette, seisavad ringis ja mängivad nagu tavalist võrkpalli; kui üks mängijatest palli ei saa, läheb ta ringi keskele ja kükitab maha. Mängus osalejad saavad kartuli tagasi ringile, kui nad löövad palli ja löövad kartulijuhti. Kui kartulit lüüa üritav mängija lööb mööda, siis istub ta kartuli kõrvale ja muutub ka kartuliks. Selle veepealse aktiivse mängu mõte on kartulite karistamine halb mäng ja lüüa seda palliga nii kõvasti kui võimalik.
Kui mängu mängitakse sügavusel ja mängijad ujuvad, ujub kartul lihtsalt ringi keskele ja üritab kiiresti lendavat palli eest põigelda.

Õues veemäng, võrkpall

Veevõrkpall erineb võrkpallist vaid selle poolest, et seda mängitakse vees ja ilma võrguta. Mängijad ei jaotata meeskondadesse, vaid ujuvad ringis ja on vee peal ning see muudab mängutingimused väga keeruliseks.

Ratturite duell

Veel üks veepealne välimäng on ratsanike mäng. 6-10 või enama inimesega mängijad kogunevad ja jagunevad paaridesse. Need mängijad, kes on tugevamad, panevad kergematele õlale, lähevad vööni vette ja lahing algab. Mängutingimuste kohaselt tuleb õlgadel istuv mängija vette visata. Võistkonda, kelle mängija kukkus, loetakse kaotajaks ja ta lahkub veest.

Sukeldumised

Määratakse ligikaudne sukeldumiskoht. Mängijad pöörduvad ära ja kes viskab eelnevalt kokkulepitud eseme, mis vette vajub, kui objekt vajub, antakse otsingukäsklus ja kõik hakkavad otsima sukeldudes vee alla. See, kes selle esimesena leiab, on võitja ja saab auhinna.

Ohutus

Kõik mängud vees on seotud riskiga, seega tuleb mängudes osalejate suhtes olla väga tähelepanelik ning kui keegi vajab puhkust või abi, andke see koheselt.

Mis on suvi ilma vallatu vees sulistamiseta? Jõgi, meri, bassein ja isegi bassein – kui palju naudingut pakub teie lapsele püherdamine ja veeelemendis viibimine! Vaevalt tasub rääkida veeprotseduuride vajadusest ja eelistest - see on üldtuntud tõde.

Kuid peamine, mille paljud vanemad unustavad, on see, et lapsele saab mänguliselt palju õpetada. See on asjakohane ka selles sel juhul. Kas kardate jõkke minna? Kas te ei taha sukelduda? Kas kardate ujuda? Miks mitte pakkuda vees lõbusat mängu, näed, protsessist kirglik laps saab hõlpsasti teha midagi, mida ta teadlikult ei osanud või kartnud. Mida me saame öelda selle kohta, et treeningstress vees asendab suurepäraselt intensiivset treeningut ja hoiab lihased toonuses.

Käitumisreeglid vee peal

Olles otsustanud väikese inimesega lähima veekogu juurde minna, on oluline mitte ainult hoolikalt läbi mõelda, kuidas talle vaba aega pakkuda, vaid mingil juhul ei tohiks unustada ohutust. Pole vahet, kas lähete basseini või jõkke, kas teie laps on 3-aastane või 10-aastane – vees kehtivad käitumisreeglid on kõigile ühesugused.

1. Lapsed on vees ainult täiskasvanute järelevalve all.

2. Suurim lubatud sügavus on lapse vöökohani.

3. Ujuge ainult varustatud randades.

4. Püsige vees mitte rohkem kui pool tundi või mitte rohkem kui 5 minutit, kui vesi on külm.

5. Päikese käes kanna kindlasti mütsi.

6. Kohe pärast söömist täis kõhuga ujuda ei saa.

Nüüd vaatame kõige rohkem põnevaid mänge vee peal erinevatele vanuserühmadele.

Mida mängida alla 2-aastase lapsega

Isegi väikestele mudilastele meeldib väga vees istuda ja selle omadusi uurida. Selle vanuse mängud on oma olemuselt rohkem harivad ja harivad. Proovige last köita, näidake talle, mida vesi suudab. Kuid pidage meeles, et väikesed lapsed ei suuda keskenduda ühele tegevusele. pikka aega. Jagage treeningud 15-minutisteks komplektideks koos pausidega.

Kalapüük

Mängu on hea mängida lastebasseinis või rannikualal. Vajame mitut väikest ja heledat mänguasja või kui neid pole, siis kaldale võib võtta väikseid kivikesi, näiteks kivikesi. Need on meie kalad. Panime need põhja, aga nii, et beebil oleks kerge nendeni jõuda. Võite öelda: "Lähme, lähme kalale, mis, mida me püüame? Püüdke kalu, väikseid ja suuri!" Nagu me ütleme, aitame lapsel peopesadega meie “kaladeni” jõuda, laseme tal neid hoolikalt vaadata ja kirjeldada. Lõpuks, kui kõik "kalad" on püütud, võib neid lugeda lõbusaks väikeseks loendamiseks.

Bultikh!

Pidage meeles, kuidas teile meeldis lapsepõlves plastpalliga üle veepinna hõljutada! Tõenäoliselt meeldib see idee ka teie väikesele. Korja üles mõned kivikesed erinevad suurused ja visake need ükshaaval vette, kommenteerides kindlasti kõike, mis juhtub. Rääkige oma lapsele, et rasked veerised kukuvad valjemini ja tekitavad palju pritsmeid, samas kui väikesed kivid on peaaegu vait. Laske kindlasti nii tähtsa ülesandega ise hakkama saada, 100% nauding on garanteeritud!

Niagara kosk

Suurepärane viis öelda väikemees vee omaduste kohta. Vees istudes saad anumana kasutada peaaegu iga eset. See võib olla tühi pudel, liivavorm või midagi muud.

Sinu ülesandeks on näidata lapsele, et vesi käitub erinevalt, kui see kallab erinevatelt kõrgustelt. Improviseeritud “kastekannu” tõstes saavutad pritsmetega lärmaka kose ja kui vett madalalt kallad, saad väikese tagasihoidliku kose. Laske oma lapsel ise vett valada ja laske tal näha erinevust. See on ka suurepärane võimalus sõnu "kõrge" ja "madal" näitega tugevdada.

Mängime lastega vanuses 3-5 aastat

Suuremate lastega saate juba mängida aktiivseid mänge ujumise ja isegi sukeldumise elementidega. Tähtis on, et beebil oleks tuju veidi lollitada ja ta mängu meelsasti toetaks. Kui laps keeldub näiteks sukeldumast või kardab, siis on parem jätta see hilisemaks.

Kääbikud ja hiiglased

Seda saab mängida nii sõbralik lasteseltskond kui ka lapsevanemad koos lapsega. Mängijad on vöösügavusel (lapsel). Saatejuht nimetab kaks meeskonda juhuslikus järjekorras: "kääbikud" ja "hiiglased". Kui kuulete käsku "kääbikud", peate sisse astuma täiskõrgus, ja "hiiglased" - kükitage maha. See, kes eksib, kõrvaldatakse või saab juhiks.

Korda

Vees olles kujutab juht mis tahes tegevust ja beebi (või võistkond, kui mängijaid on palju) peab seda kordama, näiteks vee all kõhtu patsutama või käsi plaksutama. Toimingud tuleb valida nii, et laps saaks neid kergesti korrata.

Maja

See mäng õpetab lapsi vee all hinge kinni hoidma, kuid tuleb jälgida, et laps oskaks õigesti hinge kinni hoida ega kardaks seda teha.

Täispuhutav rõngas on vees umbes lapse rinna sügavusel. Lapse ülesanne on ringi sees sukeldudes juhi märguandel "majja peita". Stsenaarium võib olla ükskõik milline, näiteks:

“Pardid kõndisid, kõndisid, õhtu tuli, rebane hiilis, hops, sai/ei saanud pardi kinni! Part majas!

Mängud üle 6-aastastele lastele

Selles vanuses on meeskonnamänguoskuste arendamine väga oluline ja see on suurepärane, kui lapsi on mitu. Välja võib tulla mida iganes, peaasi on aktiivsed mängud vees, kus on palju kehaliigutusi, võistluslik puudutus ja lõbus ajaviide.


Vanaema külvas herneid

Mäletate seda mängu? Miks mitte hullata sõbraliku lastegrupiga ja samal ajal vee all hinge kinni hoida.

Meeskond seisab ringis vöö sügavusel. Saatejuht ütleb sõnad: “Vanaema külvas herneid... oh!”, misjärel kõik hoiavad hinge kinni ja sukelduvad. Võidab see, kes kõige kauem vee all püsib.

Kalurid ja kalad

Osavust ja reaktsioonikiirust arendav meeskonnamäng. Mängimiseks vajate väikest palli. Mängijate ülesanne on moodustada ring, mille keskel on "kalad" - mängijad. On oluline, et sügavus ei oleks rinnast kõrgem. Välisringi mängijate ülesanne on püüda palliga kala visates. Viimane kala võidab. “Püütud” kaladest saavad kalurid.

Pärlikogujad

Võistlusi saab korraldada nii kivikliburannas kui basseinis, olles eelnevalt väiksed esemed põhja lasknud. Mängijate ülesanne on koguda teatud aja, näiteks minuti jooksul võimalikult palju “pärleid”. Sul on lubatud sukelduda ja kasutada kõiki nippe. Ülesanne võib olla keerukas, kui lubate objektideni jõuda ainult jalgadega, ilma sukeldumata. Võidab loomulikult see, kes kõige rohkem püüab.

Õpetame ujumist

Loomulikult on ilma õpetlike mänguelementideta lapsele põhielementide näitamine ja õpetamine üsna problemaatiline. Mängukomponent on sel juhul asendamatu, lapse jaoks põnev ja näitab häid tulemusi.

Täht

Beebi peaks lamama selili, lõdvestuma nii palju kui võimalik ja võtma "tähe" asendi. Samal ajal kindlustab täiskasvanu end kätega selga toetades. Hoidke 5 korda, iga lähenemisega saate suurendada 2 võrra.

Pukseerida

Võtame beebi kätest kinni, et jalad oleksid vees vabad. Lapse ülesanne on aktiivselt jalgu kõigutada, imiteerides sellega ujumisliigutusi. Täiskasvanu ülesanne on kõndida tagurpidi. Mänguline harjutus võimaldab tugevdada jalalihaseid, koordineerida jäsemete tööd ja tutvustada teatud elemente.

Edasi nool

Harjutus võib olla oma olemuselt võistluslik. Täiskasvanu ülesanne on selgitada lastele keha veepinnal hoidmise põhitõdesid. Arvestades kolme, peaksid lapsed sirutama käed ja sirutama piki veepinda, tehes samal ajal jalgadega liigutusi nagu ujudes. Võitis see, kes suutis vastu pidada ja ülejäänutest kauem ujuda.

Klassikalised mängud igas vanuses

Muidugi, mis tore oleks ilma tuntud mängudeta nagu veepüstolitest laskmine, palliga mängimine ja kõikvõimalikud järelejõudmismängud. Olukorda, laste vanust ja mängijate arvu arvestades saate hõlpsasti välja mõelda palju variatsioone tuntud meelelahutusele.

Püstoleid pole? Pole probleemi! Kasutatakse aukudega korgiga pudeleid. Pole palli? Miks mitte jätta näiteks kumminukk või laste täispuhutav käepael? Kas te ei leia meeskonda? Helistame kiiresti emale ja kõigile teistele, kutsume teisi lapsi randa mängima ja siin ta on - rõõmsameelne rahvamass! Käitumine suvine puhkus See võib alati olla kasulik, kui teil on kujutlusvõimet ja keegi pole ohutust unustanud.

Mängud laste terviselaagrites vee peal

Eesmärk: Laste terviselaagrites aitavad veemängud kaasa kooliõpilaste tervisele ja lõõgastumisele. Samuti aitavad need tugevdada sõprussidemeid laste vahel, kes tulevad laagrisse erinevad koolid. Veemängud on tõhusad vahendid füüsiline areng ja kõvenemine. Neid mängitakse olenevalt mängu iseloomust avatud veehoidla madalal alal või basseinis (nii madalas kui sügavas). Neil, kes ujuda ei oska, aitab mäng ületada veehirmu ja neil, kes oskavad hõljuda, on lihtsam päriselt ujuma õppida.
See üritus võib õpetajatele huvi pakkuda füüsiline kultuur, õpetajad lisaharidus, suvelaagri töötajad.
Kirjeldus: Neid mänge saab mängida kõikides vanuserühmades.
Sihtmärk: arengut ettevalmistavad harjutused vee peal
Ülesanded:
1. Ujumisõpetus.
2. Propaganda tervislik pilt elu.
3. Lastes liikumishuvi arendamine.
4. Laste ujumishuvi kujundamine.

Enne mängu alustamist peavad osalejad hästi soojendama, tehes seeria võimlemisharjutused, sealhulgas need, mis imiteerivad ujuja liigutusi. Veemänge tuleks mängida sooja ilmaga.

"Tritoonid"

Ettevalmistus. Mängijad vajuvad põhja.
Mängu sisu. Juhi märguandel hakkavad mängijad liikuma mööda põhja, sirutades jalgu ja toetudes ainult kätele, nagu vesilikud. Mängijad peavad sel viisil kõndima paar meetrit.
Võidab see, kes liigub vee all kõige kaugemale.
Mängu reeglid: 2. Sa ei saa jalgadega põhja puudutada. 3. Te ei saa reservuaari pinnale hõljuda.

"nooled"

Ettevalmistus. Mängijad eemalduvad kaldast ja pööravad reservuaari madala osa poole. Juhi või tema abiliste abiga heidavad nad vee peale pikali, pea kalda poole, käed pea kohale sirutatud, kujutades noolt.
Mängu sisu. Juht, haarates ühe käega mängijal jalgadest ja toetades teise käega teda kõhust või seljast (olenevalt mängija asendist - rinnal, seljal), surub teda kasvava pingutusega õrnalt kalda poole. .
Mängija, kes suudab kõige kauem libiseda, võidab.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel.
2. Libisemisel ei saa ennast käte ega jalgadega aidata.
3. Libistamine on lubatud ainult ülaltoodud asendis.

"Vee peal jooksmine"

Ettevalmistus. Mängijad rivistuvad reservuaari madalas osas mööda külge ja jagunevad paaridesse.
Mängu sisu. Liidri märguandel jooksevad iga paari mängijad võimalikult kiiresti mööda kallast läbi vee ja puudutavad kätega veehoidla põhja torgatud varda. Võidab see paaris, kes sooritab harjutuse kõige kiiremini. Jooksu korratakse vastupidises suunas.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Jooksmise ajal peavad mängijad hoidma käed vöökohal, pea taga või kõrgemal. 3. Pulga käega katsumine on kohustuslik.

"Silt vees"

Ettevalmistus. Mängu jaoks on vaja kahte või kolme täispuhutavat rõngast, mis asetatakse veepinnale.
Mängu sisu. Liidri märguande peale püüab juht teisi mängijaid halvasti näha. See, keda solvati, saab juhiks.
Võidab see, kes pole kunagi juht olnud.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Juht ja teised mängijad võivad vees liikuda mis tahes viisil: joosta, ujuda jalgade ja käte abiga rinnal, seljal. 3. Ei ole lubatud kaldale joosta ja sukelduda. 4. Soolada võib ainult ülemist kehaosa. 5. Juhi eest põgenedes on mängijal lubatud ring haarata. Sel juhul ei ole juhil soolamise õigust. 6. Ringist kinni hoidmine üle 5 sekundi on keelatud.

"Kalurid ja kalad"

Ettevalmistus. Mängijad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda - "kalurid" ja "kalad". “Kalamehed” jagunevad kolme rühma, rivistuvad kaldale ja löövad käed.
Mängu sisu. Juhi märguandel püüavad “kalurid” vees vabalt liikuva “kala” kinni (vööni). Märgitakse ära aeg, mille jooksul "kalurid" kõik "kalad" püüdsid, pärast mida meeskonnad rollid vahetavad.
Võidab meeskond, kellel kulub kõige vähem aega kõigi kalade mängust eemaldamiseks.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. “Kala” loetakse tabatuks, kui kolm “kalurit” käed selle ümber sulgevad.

"Mere rüütlid"

Ettevalmistus. Mängijad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks omakorda paaridesse: ühed esindavad hobuseid, teised ratsanikke, s.o. "mere rüütlid" Mängijad sisenevad rinna sügavusse vette ja seisavad üksteise vastas.
Mängu sisu. Juhi märguandel jõuavad “rüütlid” lähemale ja proovivad üksteist “hobusest” maha tõmmata - et vastane vette uputada. "Hobused" aitavad neid selles aktiivselt. Veest sattunud "Vityaz" lahkub lahinguväljalt koos "hobusega".
“Rüütlite” lahing lõpeb, kui ühe meeskonna kõik mängijad visatakse vette.
Võidab meeskond, kelle mängijatel õnnestus hobustel püsida.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel.
2. Mängus on lubatud ühel “rüütel” võidelda kahe või kolme vastu.
3. Vastast saab suruda ainult kätega. 4. Sa ei saa vastast käega lüüa. 5. “Hobused” suruvad üksteist õlgadega.

"Hüpe sukeldumisega"

Ettevalmistus. Mängu mängitakse vööni ulatuvas vees. Osaleb kaks võistkonda. Mängijad seisavad kolonnis, ükshaaval, üksteisest 2 m kaugusel. Kõik mängijad võtavad jalad lahku.
Mängu sisu. Juhi märguande peale hüppavad viimased võistkonnanumbrid, surudes alt ära, üle ees seisva mängija, toetudes tema õlgadele ja seejärel sukelduvad järgmise mängija jalge vahele, tõusevad ja hüppavad uuesti jne, kuni nad on oma veerus esimesed. Kui hüppaja jõuab juhendi ees algasendisse, astub kogu kolonn 4-5 sammu tagasi. Tagapool seisja jätkab mängu. See lõpeb siis, kui hüppama asunu on jälle viimane ning giid, hüppamise ja sukeldumise lõpetanud, seisab oma kohal ja tõstab käe üles.
Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teate esimesena.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Harjutusi peaksid tegema kõik meeskonnana, kas hüppades või sukeldudes üksteise järel, kuni see, kes mängu uuesti alustas, muutub kolonnis viimaseks. 3. Sukeldumisel on sul lubatud partneri jalgu hoides ära tõugata (üles tõmmata). 4. Vees täpseks orienteerumiseks võite hoida silmad lahti.

"Relee vees"

Ettevalmistus. 12-18 m kaugusel kaldast paigaldatakse 2-3 lippu (hõljuvad koos koormaga põhjas). Võistkonnad rivistuvad lipu vastas.
Mängu sisu. Juhi märguandel jooksevad iga võistkonna esimesed numbrid vette, ujuvad lipu juurde ja tagasi, andes teatepulga edasi järgmisele, puudutades kätt.
Võidab meeskond, kes kulutab ülesande täitmisele kõige vähem aega.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Mängija käe puudutamine on kohustuslik.

“Reportaažiga ujudes”

Ettevalmistus. Mängu mängitakse sügavas vees grupiga, kes oskab suhteliselt hästi ujuda. Mängijad rivistuvad kaldale näoga vee poole. Enne mängu annab juht kõigile kuiva paberi.
Mängu sisu. Märguande peale sisenevad mängijad vette ja ujuvad kaldast 20-25 m kaugusele vette asetatud verstapostini. Mängijad hoiavad paberilehte ühes käes, teisega võtavad selle üles ning ujuvad jalgu kasutades verstapostini, lähevad sellest ümber ja naasevad tagasi.
Võidab see, kes esimesena juhile kuiva paberitüki tagastab.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Keelatud on segada sõbra ujumist või meelega ujumismängija paberit pritsida läheduses. 3. Põhja peal seista ja mööda seda kõndida ei tohi.

"Delfiinid"

Ettevalmistus. Plastrõngad seotakse kokku, et moodustada rada. Iga selline 6-10 rõngast koosnev rada rajatakse võistkondade ette veehoidla kaldale, viimase rõnga taha asetatakse lipp. Võistkondade mängijad rivistuvad veergudesse.
Mängu sisu. Pärast mängu alustamise märguannet hüppab (jookseb) esimene mängija vette ja ujub esimesele ringile. Ta sukeldub selle alla ja ületab teisest ülalt. Seega, kas sukeldudes või mööda pinda libisedes, ületab mängija kogu tee. Lipuni jõudnud, tõstab mängija selle üles. See on signaal teisele mängijale, et hakata edasi liikuma. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on need harjutused sooritanud.
Võidab meeskond, kes lõpetab mängu esimesena kõige vähem penalteid.
Mängu reeglid: 1. Mäng algab juhi märguandel. 2. Kui mängija sukeldub kahe rõnga vahele ilma pinnale ilmumata, antakse võistkonnale karistuspunkt.

Veemängud ilmusid iidsetel aegadel; need olid roomlastele teada. Ja nad jäävad endiselt huvitav meelelahutus suplemise ajal tõhus kehalise arengu ja kõvenemise vahend. Mängude ajal on kõik skeletilihased kaasatud aktiivsesse töösse ning südame-veresoonkonna aktiivsus suureneb. Nii nagu suplemist ja ujumist, kasutatakse mänge erinevate haiguste raviks ja ennetamiseks. Nad korrigeerivad tavalist skolioosi (lülisamba kõverust) ja soodustavad head rühti. Lapsed, teismelised, täiskasvanud – kõigil on juurdepääs veemängudele. Neil, kes ujuda ei oska, aitab mäng üle saada loomulikust veehirmust ning arendada sihikindlust ja tahet. Paljud mängud aitavad parandada teatud ujumistehnikaid.

Enne vee peal mängimist tuleb lihaseid korralikult soojendada, tehes kaldal võimlemisharjutuste komplekti. Iga 4-5 harjutust sooritatakse 6-8 korda. Need on käte ja kätega pöörlemised, kükid varvastel, kummardused ette, paremale, vasakule ja keha pöörded külgedele. Kasulik on teha mitmeid harjutusi, mis imiteerivad ujuja liigutusi.

Tähelepanu tuleks pöörata ka tiigis mängimise koha valikule - lameda põhjaga, ilma tüüblite ja kivideta.

Järgmised mängud ja mänguharjutused vee peal on mõeldud nii neile, kes pole veel ujuma õppinud (kaks esimest mängu) kui ka sportliku ujumisoskusega ujujatele (järgmised mängud).

Merelahing
Algajad vette sattujad kardavad ilmselt kõige rohkem näkku pritsimist. IN lõbus mäng hirmust on kerge üle saada.
Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja rivistuvad kahes reas vöökõrguseni üksteise vastas vees. Juhi märguande peale hakkavad osalejad oma vastaseid peopesadega veepinnale "tulistama", suunates neile pihustusvihve ja üritades neid taanduma sundida. See, kes vaenlasele selja pöörab, elimineeritakse edasisest võitlusest. Mängu ajal ei ole lubatud üksteist kätega puudutada.
Võidab rida, kus mängijad on püsivamad ja säilitavad teatud formatsiooni kuni lõpuni.

Kiiged ja kiiktoolid
Osalejad muutuvad vees paarideks vastamisi. Sügavus - vööni. Esiteks hingab üks, sõbra kätest kinni hoides, sügavalt sisse ja vajub tahapoole nõjatudes vee alla.
Partner tõmbab seltsimehe enda poole, hingab seejärel sügavalt sisse ja laseb end samuti vette. Esimene tõuseb sel ajal pinnale.
Mängus "Kiiktoolid" seisavad mängijad seljaga üksteise poole ja löövad käed kokku. Vaheldumisi ette kummardudes, näo vette langetades ja välja hingates tõstavad nad üksteist selili. Veepinnal viibiv mängija ei tohi jalgu painutada ega üles tõsta.

Torpeedod
Osalejad, kes on jagatud kahte võistkonda, jagatakse paarikaupa. Mängijad lamavad üksteise vastas selili, hoiavad käest kinni ja puhkavad jalgu. Seejärel suruvad nad käed alla langetades need kiiresti keha külge (või viskavad üles) ja samal hetkel, tugevalt jalgadega eemale tõugates, libisevad nad läbi vee. Võidab see, kes sooritas harjutuse õigesti ja libises läbi vee teistest kaugemale.

lendav kala
Selles mängus moodustavad 5–6 inimest elava hüppelaua. Rinnuni vees seistes kiiguvad nad ja viskavad siis seltsimeest ette-üles, et ta võimalikult alla pritsiks. Siis läheb ta tagasi ja aitab teistel teist tõsta. Hüppelaua võib moodustada ka kahel osalejal käest kinni hoides.

Hüppkonn vees
Mängu mängitakse rinnuni vees. Osalejad seisavad kolonnis ükshaaval üksteisest 2 m kaugusel. Viimane kolonnis, joostes eesolija juurde ja toetudes tema õlgadele, hüppab temast üle ja sukeldub seejärel järgmise mängija jalge vahele. Ta teeb neid harjutusi seni, kuni seisab kolonni ees. Hüppega jätkab osaleja, kes on veerus viimane. Mängu lõppemise signaali annab see, kes seda alustas: ta tõstab käe kohe, kui temast saab taas viimane mängija.

Pallijooks

6-8-liikmelised võistkonnad seisavad üksteisest 3 m kaugusel ükshaaval kolonnis, jalad laiali. Mängijate vaheline kaugus meeskondades on umbes 1 m. Igal võistkonnal on oma pall, mis asub veergudes seisjate ees. Liidri märguande peale annavad mängijad kummardades (pea ja õlad vees) palli jalge vahele enda järel seisjatele, kes söödavad selle samamoodi edasi. Kui pall jõuab samba lõppu, söödetakse see üle pea: iga mängija kummardudes võtab palli taga seisjalt vastu ja söödab selle ees seisvale mängijale. Juht, olles palli kätte saanud, söödab selle jalge vahele tagasi. Võidab meeskond, kes lõpetab palli söötmise kõige kiiremini. Mängija, kes palli maha viskas, peab selle tagasi võtma ja jätkama söötmist.

Delfiinid

Plastrõngad seotakse kokku, et moodustada rada. Iga sellise 6-10 rõngaga raja lähedal rivistuvad mängijad veergudesse. Märguande peale sukeldub kolonnis esimene esimese rõnga alla ja ületab teise rõnga ülevalt. Seega, kas sukeldudes või mööda pinda libisedes, ületab mängija kogu tee. Jõudnud vastasküljele, tõstab mängija üles seal lebava lipu. See on signaal teisele mängijale, et hakata edasi liikuma. Juht ja tema abilised tagavad, et tee läbitakse õigesti. Kui mängija sukeldub kahe rõnga vahele ilma pinnale ilmumata, antakse meeskonnale karistuspunkt. Võistkonna võit läheb arvesse, kui ta lõpetab mängu esimesena vähim arv vead.

Paadivõistlus

Mängimiseks on vaja 4 ujumislauda. Näiteks rivistuvad üksteise ette kaks võistkonda, kummaski 5 poissi ja 5 tüdrukut. Poisid on ühel pool teed, tüdrukud teisel pool. Märguande peale hakkavad 2 inimest meeskonnast (poiss ja tüdruk) üheaegselt ujuma, laud ettepoole. Nende ülesanne on kuskil poolel teel kokku saada ja pärast laudade vahetamist edasi liikuda. Vastaskülje lähedal (seda lauaga puudutades) annavad mängijad lauad teistele numbritele ja nad lahkuvad ise veest. Veergude viimased numbrid lõpetavad relee. Võidab meeskond, kes lõpetab võistluse esimesena.

Veevõitlus

Mängimiseks on vaja ujumislaudu või kummiringe vastavalt mängijate arvule. Osaleb kaks võistkonda, kes erinevad peas olevate mütside värvi poolest. Kõigepealt võistleb viis poissi, seejärel tüdrukud. Enne kakluste algust mängijad erinevad küljed reservuaarid hõivavad laudadel lamamis- või istumisasendi. Märguande peale liiguvad mängijad kätega riisudes üksteisele lähemale. Üksteise juurde ujudes püüavad kõik hetkest kinni haarata ja osava liigutusega vastase vette tirivad. Kui aga vahele jääd, ei ole raske tasakaalu kaotada ja vette sattuda. Keda tabab selline saatus, langeb võitlusest välja. Võidab viis mängijat, kellel on veepealse lahingu lõpuks rohkem osalejaid laudadel. Mängu saab mängida nii ajaliselt (5-8 minutit) kui ka ühe meeskonna täieliku võiduni.

Vii pall vette

Osaleb kaks võistkonda, kes istuvad kaldal või basseini veepoolsetel külgedel. Esinumbritel on käes keskmise suurusega kummipallid. Juhi märguandel viskavad nad need ette, hüppavad seejärel vette ja ujuvad pallide juurde. Aga mitte enda pallile, vaid pallile, mille vastane viskas. Pärast pallini jõudmist ujub mängija sellega (juhib selle enda ette) kohta, kus võistkonnad on rivistatud, ja söödab selle teise numbri kätte. Esimesena saabuja saab oma meeskonnale ühe punkti. Seega ei pea võitmiseks mitte ainult hästi ujuma, vaid ka palli kaugele viskama. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Pall üle joone

Mängijad kahest meeskonnast sisenevad vette ja rivistuvad basseini vastaskülgedel näoga keskele. Külg on nende jaoks mängus maja rida, mida nad kaitsevad. Liider viskab palli meeskondade vahel keskele. Mängijad ujuvad tema poole ja, olles palli omanud, hakkavad seda omavahel viskama, püüdes seda vastasele mitte anda. Väljakutse on see. Et läheneda vastase majale ja puudutada palliga basseini külge. Avatud veehoidlas on mänguväljak piiratud ujukite ja ujukite radadega. Mäng kestab 10 minutit. Meeskond, kellel õnnestub võita suuremaid numbreid puudutage palli üks kord vastase maja külge

Merelahing

Seisake vastamisi pooleteise kuni kahe sammu kaugusel, iga mängija pritsib oma partnerit veega. Kaotab see, kes esimest korda kätega nägu pühkima hakkab või partnerile selja pöörab.

Arvestage seda

Seisake paarina üksteise vastas. Üks kükitades sukeldub vette ja avab silmad. Teine näitab talle vee all (silmadest 30-40 cm kaugusel) erinevat arvu sõrmi. Veest tõustes ütleb arvaja, mitu sõrme ta nägi. Siis arvab su partner.

Pange ring peale

Aseta enda ette kummist ring ja pärast sissehingamist sukeldu vette nii, et püsti tõustes pane ring pähe.

Kaalud

Seisake paarina, seljad üksteise vastu, asetades käed partneri küünarnukkide alla. Igaüks omakorda kummardub ettepoole, tõstab kaaslase alt üles, langetab näo vette ja hingab välja. Vee kohal olev inimene ei tohiks jalgu painutada ega tõsta.

Kes hüppab kõrgemale

Tõstke käed külgedele, peopesad alla. Käskluse peale hüppa üles, surudes jalgadega põhja, liigutades samal ajal käsi alla vette, aidates seeläbi tõuget.

Kiireim paar

Jagage paaridesse (esimene ja teine ​​number) ja võtke koht stardis. Teised numbrid seisavad esimese taga.

Kolm kiiremat

Jaga kolmeks. Kaks inimest hoiavad pulka (umbes meetri pikkust) otstest, kolmas, kes seisab taga, keskelt. Märguande peale hakkavad kaks äärmist mööda põhja edasi kõndima, kolmas heidab vee peale pikali ja teeb jalgu roomamisstiilis. Võidavad kolm esimest, kes finišisse jõuavad. Tulemus summeeritakse kolme katse järel, et kõik osalejad saaksid kohti vahetada.

Torpeedod

Lähteasend finišijoonel rinnal libisemiseks. Märguande peale hinga sisse, hoia hinge kinni ja tugevalt alt ära surudes libista edasi, liigutades jalgu roomamisstiilis. Tema finišiks loetakse kohta, kus mängija seisis põhjas või tõstis pea sissehingamiseks.

Pallijooks

Rivitage kaks võistkonda kolonni, ükshaaval, üksteisest 2-3 sammu kaugusel. Mängijate vaheline kaugus veergudes on 1 samm, jalgade asend on õlgadest laiem. Ees seisjatel (kaptenitel) on pall käes. Kapteni märguande peale kummarduge ja söödake pall jalgade vahel enda taga seisvale inimesele, kes seejärel palli edasi söödab. Viimane, olles palli kätte saanud, jookseb sellega kolonni juhi juurde ja mäng jätkub. Võidab meeskond, kelle kapten seisab esimesena kolonni eesotsas.

Hiiglaslikud kääbused

Lapsed seisavad vööni vees. Saatejuht annab märku, hüüdes sõna: "Kääbikud!" Kõik istuvad vees. Signaali taga: "Hiiglased!" - kõik mängijad hüppavad üles. See, kes eksib, on mängust väljas. Võidab see, kes jääb.

Kalamehed

Mängijad jagunevad kaluriteks (kaks inimest) ja kaladeks. Kalurid löövad käed, järgides juhi märguannet, jooksevad ühele kalale järele, püüdes seda igast küljest ümbritseda. Püütud kalast saab kalur ja ühineb nendega, moodustades nii pikki võrke. Kaluritel tuleb kätest kõvasti kinni hoida, sest rebenenud võrguga kala püüda ei saa. Mäng lõpeb, kui kõik kalad on püütud.

Reeglid:

  • Osaleda võib ükskõik kui palju lapsi: mida rohkem, seda huvitavam;
  • Osaleda saavad ainult need lapsed, kellel on vajalik ujumisoskus;
  • mängu mängitakse vees (tiik või bassein), kus on palju ruumi;
  • mängust lahkuvad need osalejad, kes käituvad vees oma kaaslaste suhtes lugupidamatult või agressiivselt;
  • Mängu kulgu jälgib õpetaja või treener ning tema otsustab, kes on reegleid rikkunud.

Kuidas mängida:

Esiteks selgitatakse loosi teel osaleja, kes hakkab täitma kalamehe rolli. Ta peab hoidma teiste osalejatega teatud distantsi. Nad võivad omakorda ujuda, kõndida, üldiselt liikuda, kuidas tahavad, kuid ületamata eelnevalt määratud vahemaad kaldast (olenevalt vee kõrgusest). Kui treener kõige ootamatumal hetkel ütleb "Püüa kala", püüab kalamehe rollis olev mängija ühe mängija "prügi maha visata". Kui ta oma eesmärki ei saavuta, jääb ta mõneks ajaks sellele positsioonile. Mängija, kes vahele jääb, saab juhiks. Tulemuste põhjal valitakse välja osaleja, kes sai kõige osavamaks kalameheks ja “püüdis” kõige rohkem mängijaid.

Reeglid:

  • Suure grupiga on lõbus mängida;
  • Osaleda saavad ainult need lapsed, kes hästi ujuvad ja oskavad õigesti sukelduda;
  • Mängitakse vees (tiik või bassein), kus on palju ruumi.

Kuidas mängida:

Esiteks määratakse osaleja, kellest saab teiste mängijate sihtmärk. Nad panid talle käele kellukesega nööri, ülejäänud panid ette ujumisprillid, mille kaudu pole midagi näha. Klaasi võib näiteks katta tumeda läbipaistmatu teibiga või mõelda välja midagi muud. Kõik osalejad sukelduvad vette ning treeneri märguandel peavad nad kellukesega osaleja kinni püüdma. Võidab see, kes ülesande täitis.

Reeglid:

  • mängijate arv peab olema 5 või rohkem;
  • mängijatel peavad olema põhioskused vees liikumiseks;
  • mängitakse vees (tiigis või basseinis), kus on palju ruumi ja see on madal;
  • Mängimiseks vajate palli.

Kuidas mängida:

Esiteks selgitatakse loosi teel osaleja, kes palli kinni püüab. Ülejäänud mängijad moodustavad suure ringi ja hakkavad seda üksteisele viskama, möödudes keskel asuvast valitud osalejast. Kui juht saab palli kinni, võtab tema asemele see, kes talle ekslikult söödu andis. Mäng jätkub, kuni osalejad väsivad. Võidab mängija, kes sõitis kõige harvemini ja andis seetõttu oma kaaslastele täpsemaid sööte (viigihetk ei lähe arvesse).

Reeglid:

  • mängijate arv peab olema 4 või rohkem ja kindlasti paarisarv;
  • võistlus peetakse vees, kus on palju ruumi ja üsna madal (bassein, aiaga piiratud tiik);
  • mängu kulgu jälgib õpetaja või treener;
  • Võistluste marsruut ja finišimärk määratakse eelnevalt.

Kuidas mängida:

Esmalt jagatakse osalejad loosi teel paaridesse. Igas paaris juhib esimene mängija teist ja võib vees liikuda mis tahes viisil (kõndimine või ujumine). Ja teine ​​osaleja saab ainult kinni hoida, ilma vees liigutusi tegemata. Treener jälgib kõigi reeglite täitmist osalejate poolt ja annab märku "Alusta!" ja fikseerib kiireima paari, millest saab võitja.

Reeglid:

  • Osaleda võib suvaline arv lapsi, kuid suur ettevõte huvitavam;
  • mängu mängitakse jõe või mere kaldal, kus põhjas on mugav ja turvaline;
  • Mängu kulgu jälgib õpetaja või treener, kes selgitab välja parima “konna”.

Kuidas mängida:

Kõik mängijad rivistuvad kaldale ja treeneri märguandel tuleb liikuda hüppega, mille arv on eelnevalt kindlaks määratud ning sõltub veehoidla tingimustest ja osalejate vanusest. Olles lõpetanud nõutav summa hüppavad, mängijad peatuvad. Liidriks saab see, kes on kaldast kaugemal.

Jaga