Küsimused mäng kus ma olen. Mängud – naljad sõbralikule seltskonnale. Naljamäng "Imaginary takistused"

Pulmavõistlus – kus ma olen?

Mäng nõuab nelja osalejat. Nad seisavad seljaga reas ja igaühe seljale riputatakse eelnevalt ettevalmistatud plakat ühe järgmistest kirjetest:
- kainestusjaam
- avalik vann
- tualettruum
- ühistransport
Osalejad ise ei tea, mis on kirjas nende seljas rippuvatel plakatitel. Järgmisena esitab saatejuht küsimusi, pöördudes kordamööda iga osaleja poole. Küsimused peaksid olema järgmised.
- Kas sa käid seal tihti?
- Keda te sinna minnes kaasa võtate?
- Mida sa seal teed?
- Mida sa tunned pärast seal viibimist?
- Kas sa tahad sinna veel vähemalt korra tulla?
Mängu edenedes külalised tavaliselt; ja nad ise ei tõrju ka paari keerulist küsimust esitada.
Tulenevalt sellest, et osaleja ei tea mida me räägime, ja loomulikult vastab ta kohatult, tema vastused osutuvad kindlasti väga naljakateks. Võidab see, kes saab kõige huvitavamad ja naljakamad vastused (saate hääletades otsustada, kes saab auhinna).
Mängu lõpus tuleb loomulikult plakatid maha võtta ja neid mängus osalejatele näidata, et nad saaksid lõpuks lugeda ja vastuseid kohatult meelde jättes koos teistega naerda.
"Siltide" pealdisi saab muidugi muuta. Oletame, et saate teha märke:
- nudistide rand,
- kino,
- "Intiimne" pood,
- Ameerika mäed,
- staadion,
- turismikeskus ja nii edasi: kõik sõltub suuresti selle inimese kujutlusvõimest, kes need märgid välja tuleb.

Naljakad ülesanded ja mängud aitavad teil mitte ainult lõbutseda, vaid ka üksteist paremini tundma õppida, mis on eriti oluline ettevõttes, kus on palju uusi tegelasi. Parem on konkursid eelnevalt välja valida, võttes arvesse ettevõtte koosseisu ja eelistusi. Ja valida on nii palju!

Artikli esimeses osas pakume lahedaid naljakad võistlused Sest lõbus seltskond lauas. Naljakad loobumised, küsimused, mängud – kõik see aitab võõras keskkonnas jääd murda ning lõbusalt ja kasulikult aega veeta. Võistlustel võib olla vaja täiendavaid rekvisiite, seega on parem see probleem eelnevalt lahendada.

"Miks sa siin oled?"

Võistlus toimub iga ürituse alguses. Küsimusele “Miks te sellele puhkusele tulite?” on vaja koostada mitmel paberil koomiline vastus. Need vastused võivad erineda:

  • tasuta toit;
  • vaata inimesi ja näita ennast;
  • pole magamiskohta;
  • maja omanik on mulle võlgu;
  • mul oli kodus igav;
  • Ma kardan üksi kodus olla.

Kõik vastustega paberid pannakse kotti ja iga külaline võtab omakorda välja sedeli ja esitab valjuhäälselt küsimuse ning loeb siis vastuse ette.

"Picasso"

Mängida tuleb lauast lahkumata ja juba purjus, mis lisab võistlusele erilise pikantsuse. Eelnevalt tuleks ette valmistada identsed joonised, millel on lõpetamata detailid.

Võite teha joonised täiesti identseks ja mitte lõpetada samade osade joonistamist või jätta erinevad detailid pooleli. Peaasi, et joonise idee on sama. Reprodutseerige lehed piltidega eelnevalt, kasutades printerit või käsitsi.

Külaliste ülesanne on lihtne – viimistlege joonised nii, nagu nemad soovivad, aga kasutage ainult vasak käsi(parem, kui inimene on vasakukäeline).

Võitja valib kogu ettevõte hääletamise teel.

"Ajakirjanik"

See võistlus on loodud selleks, et laua taga olevad inimesed saaksid üksteist paremini tundma õppida, eriti kui paljud neist näevad üksteist esimest korda. Peate eelnevalt ette valmistama kasti paberitükkidega, millele eelnevalt küsimused kirjutada.

Kast liigutatakse ringi ja iga külaline tõmbab välja küsimuse ja vastab sellele võimalikult tõepäraselt. Küsimused võivad olla erinevad, peamine on mitte liiga avameelselt küsida, et inimene ei tunneks end ebamugavalt:

Võite esitada suure hulga küsimusi, naljakaid ja tõsiseid, peamine on luua ettevõttes pingevaba õhkkond.

"Kus ma olen"

Peaksite eelnevalt valmistama puhtad paberilehed ja pastakad vastavalt külaliste arvule. Igal paberil peab iga külaline kirjeldama oma välimust sõnadega: õhukesed huuled, ilusad silmad, lai naeratus, sünnimärk põsel jne.

Seejärel kogutakse kõik lehed kokku ja asetatakse ühte konteinerisse. Saatejuht võtab ükshaaval välja paberilehed ja loeb ette inimese kirjelduse ning kogu seltskond peab selle ära arvama. Kuid iga külaline võib nimetada ainult ühe inimese ja see, kes arvab kõige rohkem, võidab ja saab sümboolse auhinna.

"mina"

Selle mängu reeglid on äärmiselt lihtsad: seltskond istub ringis, et kõik osalejad üksteise silmi selgelt näeksid. Esimene inimene ütleb sõna “mina” ja pärast teda kordavad kõik kordamööda sama sõna.

Esialgu on see lihtne, kuid peamine reegel on mitte naerda ja oma järjekorda mitte vahele jätta. Alguses on kõik lihtne ja mitte naljakas, kuid seltskonna naerutamiseks saate sõna “mina” hääldada erinevates intonatsioonides ja ridades.

Kui keegi naerab või jätab oma käigu vahele, valib kogu seltskond sellele mängijale nime ja seejärel ütleb ta mitte ainult “mina”, vaid ka sõna, mis talle omistati. Nüüd on raskem mitte naerda, sest kui täiskasvanud mees istub teie kõrval ja ütleb piiksuval häälel: "Ma olen lill", on väga raske mitte naerda ja järk-järgult saavad kõik külalised naljakad hüüdnimed.

Naeruks ja unustatud sõnale määratakse jälle hüüdnimi. Mida naljakamad hüüdnimed on, seda kiiremini hakkavad kõik naerma. Võidab see, kes lõpetab mängu väikseima hüüdnimega.

"Assotsiatsioonid"

Kõik külalised on kõrvuti reas. Esimene mängija alustab ja räägib mis tahes sõna oma naabrile kõrva. Tema naaber jätkab ja kõneleb naabri kõrvas oma seost kuuldud sõnaga. Ja nii lähevad kõik osalejad ringi.

Näide: esimene ütleb "õun", naaber annab edasi sõna assotsiatsiooni "mahl", siis võib olla "puuvili" - "aed" - "köögivili" - "salat" - "kauss" - "road" - " köök” ja nii edasi. Pärast seda, kui kõik osalejad on seose öelnud ja ring naaseb esimese mängija juurde, ütleb ta oma seose valjusti.

Nüüd on külaliste peamine ülesanne ära arvata teema ja algsõna, mis oli päris alguses.

Iga mängija saab oma mõtteid väljendada ainult üks kord, kuid mitte öelda oma sõna. Kõik mängijad peavad ära arvama iga seosesõna; kui nad ebaõnnestuvad, algab mäng lihtsalt otsast, kuid teise osalejaga.

"Snaiper"

Kogu seltskond istub ringis, nii et nad näevad üksteise silmi selgelt. Kõik mängijad loosivad – need võivad olla tikud, mündid või rahatähed.

Kõik partii märgid on samad, välja arvatud üks, mis näitab, kellest saab snaiper. Loosi tuleb teha nii, et mängijad ei näeks, mis kellele kukub. Snaiper peaks olema ainult üks ja ta ei tohiks end ära anda.

Ringis istudes valib snaiper oma ohvri ette ja pilgutab talle seejärel ettevaatlikult silma. Seda märgates hüüab ohver valjult: "Tapetud!" ja lahkub mängust, kuid ohver ei tohi snaiprit ära anda.

Snaiper peab olema äärmiselt ettevaatlik, et mõni teine ​​osaleja tema silmapilgutamist ei märkaks ega helistaks. Mängijate eesmärk on mõrvar tuvastada ja kahjutuks teha.

Seda peavad aga tegema kaks mängijat, kes näitavad üheaegselt snaiprile. See mäng nõuab märkimisväärset vastupidavust ja kiirust, aga ka kiiret mõistust vaenlase tuvastamiseks ja mitte tapmiseks.

"Arva ära auhind"

See mäng on suurepärane võimalus sünnipäeva tähistamiseks, sest see võib põhineda sündmuse kangelase nimel. Sünnipäevainimese nimes oleva iga tähe eest pannakse auhind läbipaistmatusse kotti, näiteks nimi Victor - kotis peaks olema iga nimetähe kohta 6 erinevat väikest auhinda: vahvel, mänguasi, komm, tulp, pähklid, vöö.

Külalised peavad iga auhinna ära arvama. See, kes arvab ära ja saab kingituse. Kui auhinnad on liiga keerulised, peaks võõrustaja andma külalistele näpunäiteid.

See on väga lihtne võistlus, mis nõuab lisarekvisiitide – pastakate ja paberitükkide – ettevalmistamist. Esiteks jagatakse kogu seltskond paarideks; seda saab teha juhuslikult, loosi teel või oma äranägemise järgi.

Kõik saavad pliiatsi ja paberi ning kirjutavad suvalised sõnad. Sõnu võib olla 10 kuni 20 – päris nimisõnad, mitte väljamõeldud.

Kõik paberitükid kogutakse kokku ja asetatakse kasti ning mäng algab.

Esimene paar saab karbi ja üks osalejatest tõmbab välja sõnaga paberi. Ta püüab seda sõna oma partnerile ilma mainimata selgitada.

Kui ta sõna ära arvab, liiguvad nad järgmise juurde; paaril pole kogu ülesande jaoks aega rohkem kui 30 sekundit. Pärast aja möödumist liigub kast järgmise paari juurde.

Võidab see, kes arvab ära võimalikult palju sõnu. Tänu sellele mängule on hea aeg garanteeritud!

"Nupud"

Peaksite paar nuppu eelnevalt ette valmistama - see on kõik vajalikud rekvisiidid. Niipea, kui juht annab käsu, asetab esimene osaleja nupu nimetissõrme padjale ja üritab seda naabrile edasi anda.

Te ei saa kasutada teisi sõrmi ega neid maha visata, seega tuleb neist väga ettevaatlikult mööda lasta.

Nupp peab läbima täisringi ja osalejad, kes selle maha kukuvad, elimineeritakse. Võitja on see, kes kunagi nuppu ei kuku.

Lihtsad koomiksivõistlused rõõmsameelsele täiskasvanud seltskonnale laua taga

Lauas, kui kõik osalejad on juba söönud ja joonud, on lõbusam mängida. Pealegi, kui on paar huvitavat ja ebatavalist võistlust, mis lõbustavad isegi kõige igavamat seltskonda.

Milline pidusöök on täielik ilma röstsaiata? See on iga pidusöögi oluline atribuut, nii et saate neid veidi mitmekesistada või aidata neid, kellele see äri ei meeldi või kes ei tea, kuidas kõnesid pidada.

Seetõttu teatab peremees ette, et toostid tulevad ebatavalised ja tuleb tingimusi jälgides öelda. Paberile kirjutatud tingimused on eelnevalt kotti pandud: seostage röstsaia toiduga (elu olgu šokolaadis), tehke kõne teatud stiil(kriminaalkõne, stiilis "Hobbit", kokutamine jne), seostage õnnitlusi loomadega (hõljuge nagu liblikas, olge habras nagu ööliblikas, armastage pühendunult, nagu luiged), öelge õnnitlused luules või edasi võõrkeel, ütle toost, kus kõik sõnad algavad sama tähega.

Ülesannete loetelu saab lõputult suurendada, peaasi, et teil on piisavalt kujutlusvõimet.

"Minu püksis"

See vürtsikas mäng Sobib seltskonnale, kus kõik tunnevad üksteist hästi ja on valmis lõbutsema. Saatejuht ei saa mängu mõtet eelnevalt avaldada. Kõik külalised võtavad istet ja iga külaline kutsub oma naabri kõrvas mis tahes filmi nime.

Mängija jätab meelde ja omakorda nimetab oma naabrile teise filmi. Kõik mängijad peavad saama tiitli. Saatejuht palub pärast seda mängijatel öelda valjusti “Minu püksis...” ja lisada filmile sama nimi. See on väga lõbus, kui keegi lõpetab püksis The Lion King või Resident Evil!

Peaasi, et seltskonnas oleks lõbus ja keegi nalja peale ei solvu!

"Ebaloogiline viktoriin"

See väike viktoriin sobib suurepäraselt intellektuaalse huumori austajatele. Seda on hea hoida kohe tähistamise alguses, kuni külalised saavad kainelt mõelda. Tasub kõiki ette hoiatada, et nad enne vastuse andmist küsimuse üle hoolikalt läbi mõtleksid.

Mängijatele saab anda paberitükid ja pliiatsid, et nad saaksid vastused üles kirjutada või lihtsalt küsimusi esitada ning pärast vastuste kuulamist kohe valjusti nimetada. õige variant. Küsimused on järgmised:

Mitu aastat kestis Saja-aastane sõda?

Millisest riigist on pärit Panama mütsid?

  • Brasiilia;
  • Panama;
  • Ameerika;
  • Ecuador.

Millal tähistatakse Oktoobrirevolutsiooni?

  • jaanuaris;
  • septembris;
  • oktoobris;
  • Novembris.

Mis oli George Kuuenda nimi?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Millise looma järgi on Kanaari saared oma nime saanud?

  • pitsat;
  • kärnkonn;
  • kanaarilind;
  • hiir.

Kuigi mõned vastused on loogilised, on õiged vastused järgmised:

  • 116 aastat vana;
  • Ecuador;
  • Novembris.
  • Albert.
  • pitsatist.

"Mida ma tunnen?"

Peaksite eelnevalt ette valmistama paberitükid, millele kirjutatakse emotsioonid ja tunded: raev, armastus, ärevus, kaastunne, flirt, ükskõiksus, hirm või põlgus. Kõik paberitükid peavad olema kotis või karbis.

Kõik mängijad asetavad end nii, et nende käed puudutavad ja silmad on suletud. Esimene ringis või reas osaleja avab silmad ja tõmbab kotist välja tunde nimega paberi.

Ta peab selle tunde oma ligimesele edasi andma, puudutades tema kätt teatud viisil. Võite õrnalt silitada käsi, tehes õrnust, või lüüa, teeseldades viha.

Siis on kaks võimalust: kas naaber peab tunde valjusti ära arvama ja järgmise tundega paberi välja tõmbama või saadud tunnet edasi andma. Mängu ajal saab arutada emotsioone või mängida täielikus vaikuses.

"Kus ma olen?"

Seltskonnast valitakse välja üks osaleja, kes istub ruumi keskele toolile nii, et tema selg on kõigi poole. Tema seljale kinnitatakse teibi abil kirjadega silt.

Need võivad olla erinevad: "vannituba", "pood", "kainestusjaam", "sünnitustuba" ja teised.

Ülejäänud mängijad peaksid temalt esitama juhtivaid küsimusi: kui tihti sa seal käid, miks sa sinna lähed, kui kauaks.

Põhimängija peab neile küsimustele vastama ja seeläbi seltskonna naerma ajama. Mängijad toolil võivad vahetuda, kui seltskonnal lõbus on!

"Kulpide kausid"

Kõik mängijad istuvad ringis. Saatejuht valmistab eelnevalt ette kasti, millel on erinevad köögitehnika ja atribuudid: kahvlid, lusikad, pannid jne.

Iga mängija peab omakorda välja võtma ühe loovutamise ja lugema selle nime. Teda ei tohi kellelegi nimetada. Kui kõik mängijad on paberitükid kätte saanud, istuvad nad maha või seisavad ringis.

Saatejuht peab mängijatelt küsima ja mängijad peavad andma vastuse, mille nad paberile lugesid. Näiteks küsimus on "Milles sa istud?" vastus on "Pannil." Küsimused võivad olla erinevad, saatejuhi ülesanne on mängija naerma ajada ja seejärel talle ülesanne anda.

"Loterii"

Seda võistlust on hea pidada naiste seltskonnas 8. märtsil, kuid sobib suurepäraselt muudeks sündmusteks. Väikesed meeldivad auhinnad on eelnevalt koostatud ja nummerdatud.

Nende numbrid kirjutatakse paberitükkidele ja pannakse kotti. Kõik üritusel osalejad peavad välja tõmbama paberi ja võtma auhinna. Sellest saab aga mängu teha ja saatejuht peab esitama mängijale naljakaid küsimusi. Selle tulemusena lahkub iga külaline väikese toreda auhinnaga.

"Ahne"

Laua keskele asetatakse kauss väikeste müntidega. Igal mängijal on oma taldrik. Saatejuht annab mängijatele teelusikaid või Hiina söögipulki.

Signaali peale hakkavad kõik kausist münte välja kiskuma ja oma taldrikule tirima. Saatejuht peaks ette hoiatama, kui palju aega on mängijatel selle ülesande täitmiseks ja pärast aja möödumist andma helisignaal. Seejärel loeb saatejuht iga mängija jaoks taldrikul olevad mündid kokku ja valib võitja.

"Intuitsioon"

Seda mängu mängitakse joomaseltskonnas, kus inimesed ei karda end purju juua. Üks vabatahtlik läheb uksest välja ega piilu. Grupp asetab lauale 3-4 klaasi ja täidab need nii, et ühes on viin ja kõigis teistes vesi.

Vabatahtlikud on teretulnud. Ta peaks intuitiivselt valima klaasi viina ja jooma selle veega. See, kas tal õnnestub õige hunnik leida, sõltub tema sisetundest.

"Kahvlid"

Lauale asetatakse taldrik ja sinna asetatakse juhuslik ese. Vabatahtlikul seotakse silmad kinni ja talle antakse kaks kahvlit. Ta tuuakse laua taha ja antakse aega, et ta saaks objekti kahvlitega katsuda ja tuvastada.

Võite esitada küsimusi, kuid neile tuleks vastata ainult "jah" või "ei". Küsimused võivad aidata mängijal kindlaks teha, kas ese on söödav, kas seda saab kasutada käte pesemiseks või hammaste pesemiseks jne.

Saatejuht peaks eelnevalt ette valmistama kaks kahvlit, silmside ja esemed: apelsin, kommid, hambahari, nõudepesukäsn, münt, kummipael, ehtekarp.

See on kuulus mäng, mis tuli Ameerikast. Te ei vaja teipi ega paberilehti ega markerit.

Võite kasutada kleepuvaid kleebiseid, kuid kontrollige eelnevalt, kas need kleepuvad hästi nahale. Iga osaleja kirjutab paberile suvalise inimese või looma.

Need võivad olla kuulsused, filmi- või raamatutegelased või tavalised inimesed. Kõik paberitükid pannakse kotti ja saatejuht segab need kokku. Seejärel istuvad kõik osalejad ringis ja igaühest mööduv juht kleebib otsaesisele kirjaga paberi.

Igal osalejal on teibi abil otsaesisele kinnitatud paberitükk pealdisega. Mängijate ülesanne on teada saada, kes nad on, esitades kordamööda suunavaid küsimusi: "Kas ma olen kuulsus?", "Kas ma olen mees?" Küsimused peaksid olema üles ehitatud nii, et neile oleks võimalik vastata ühesilpides. Võidab see, kes tegelase esimesena ära arvab.

Veel üks lõbus näide lauavõistlus- järgmises videos.

Kas uurite öösiti Internetti, otsides lahedaid konkursse korporatiivüritusteks? Leevendus selles artiklis.

Nagu paljud kõikvõimalike ürituste korraldajad, kulutame ka meie palju aega erinevate pidude võistluste kirjutamisele ja samal ajal jälgime erinevaid saite, kust saaksime erinevaid nalju. Enamasti pakutakse kõikjal ühtemoodi... Üks sõna Toastmaster-Style. Hea lugeja, SmartyParty.ru juhib teie tähelepanu ainulaadsele TOP-7 võistlusele, mis läheb kindlasti hästi igas ettevõttes. Midagi on vaadeldud, midagi on välja mõeldud, fakt on see, et need asjad lähevad igas ettevõttes suurepäraselt.

Võistlus 1. Käiguvahetajad.

Suurepärane võistlus uue aasta programmi alustamiseks. Saatejuht kutsub kõiki mängu mängima. Filmide algsed nimed on vaja ära arvata "tagurpidi" versioonidest. Et aidata osalejatel mõtet paremini mõista, võite tuua neile näite. Võite koostada oma vahetusmeeste nimekirja, siin on see, mida me pakume:

Muutujad – filmid

1. "Seitsekümmend üks sügise igavikku" ("Seitseteist kevadist hetke").
2. “Räsitud mees perekonnanimega jõehobu” (“Crocodile Dundee”).
3. Dünamo (Spartak).
4. "Prantsuse Vabariigi müts" ("Vene impeeriumi kroon").
5. "Kõik on tänaval" ("Üksinda kodus").
6. "Klaasjalg" ("Teemantvars").
7. “Vorovskoje kutsekool” (“Politsei
8. "Kadetid, minge tagasi!" ("Midshipmen, edasi!").
9. “Džungli must kuu” (“Kõrbe valge päike”).
10. “Kodukaktus” (“Metsik orhidee”).
11. "Külmad jalad" ("Kuumad pead").

Muutused – filmide pealkirjad (teine ​​võimalus).

1. "Kuradimaks" ("Ingli süda").
2. "Laula, laula!" ("Tantsutants!").
3. “Urjupinsk usaldab naeratusi” (“Moskva pisaraid ei usu”).
4. "Me sureme pärast kolmapäeva" ("Me elame esmaspäevani").
5. “Vasil the Good” (“Ivan the Terrible”).
6. "It’s all men in rock" ("Jazzis on ainult tüdrukud").
7. “Väike matk” (“Suur jalutuskäik”).
8. “Kass õlgede all” (“Koer sõimes”).
9. "Put Dad on the Plane" ("Throw Mom off the Train").
10. "Sidorovka, 83" ("Petrovka, 38").
11. "Lühike õppetund" ("Suur vaheaeg").

Muutujad – read lauludest

1. “Above the floor of his hut” (“Under the roof of my house”).
2. “The Painter who smears the snow” (“The artist who paints the rain”).
3. "Ärka üles, su tüdruk on haige" ("Maga, mu väike poiss").
4. “Stupid roheline sokk” (“Stiilne oranž lips”).
5. “Ma saan iseendaga elada sada aastat” (“I can’t live a day without you”).
6. “Puul lebasid jaaniussid” (“Rohus istus rohutirts”).
7. “Majas olev venelane ei oota päikeseloojangut” (“Tšuktš telgis ootab koitu”).
8. "Mina, mina, ma hommikul ja õhtul" ("You, you, you night and day"),
9. "Tol lüüasaamise öö ei lõhna kuuli järele" ("This Victory Day lõhnab püssirohu järele").
10. "Musta nahkhiire polonees" ("White Moth Samba").
11. "Ta vihkab põlevaid tomateid" ("She likes strawberries on ice").

Võistlus 2. KUS MA OLEN?

Järjekordne vestlusvõistlus, mis sobib hästi ka puhkuseprogrammi alustamiseks.

Mäng nõuab nelja osalejat. Nad seisavad seljaga reas ja igaühe selga riputatakse eelnevalt ettevalmistatud plakat ühe järgmistest kirjetest: - kainestusjaam - avalik supelmaja - tualettruum - ühistransport.

Osalejad ise ei tea, mis on kirjas nende seljas rippuvatel plakatitel. Järgmisena esitab saatejuht küsimusi, pöördudes kordamööda iga osaleja poole. Küsimused peaksid olema:

Kas sa käid seal tihti?
- Keda te sinna minnes kaasa võtate?
- Mida sa seal teed?
- Mida sa pärast seal viibimist tunned?

Kas soovite sinna veel vähemalt korra tulla?

Märkide pealdisi saab muidugi muuta. Oletame, et saate teha märke:
- nudistide rand,
- pood "Intiimne"
- Pediküür

Võistlus 3. POKSIMATŠ

Enne võistluse algust helistab saatejuht kahele tõelisele mehele, kes on südamedaami nimel valmis kõigeks. Südamedaamid on kohal, et pakkuda kasulikku psühholoogiline mõju teie rüütlite peal. Härrad kannavad poksikindaid, ülejäänud külalised moodustavad sümboolse poksiringi. Saatejuhi ülesanne on olukorda nii palju kui võimalik eskaleerida, soovitada, milliseid lihaseid on kõige parem venitada, isegi küsida lühikesi võitlusi kujuteldava vastasega, üldiselt on kõik nagu päris ringis. Pärast füüsilise ja moraalse ettevalmistuse lõppu lähevad rüütlid ringi keskele ja tervitavad üksteist. Saatejuht, kes on ka kohtunik, tuletab meelde reegleid, nagu: ära löö allapoole vööd, ära jäta sinikaid, võitle esimese vereni jne. Pärast seda ulatab saatejuht igale võitlejale ühesuguse kommi, eelistatavalt karamelli (neid on raskem lahti pakkida, eriti kui need on kokku kleepunud) ja palub oma daamil komm võimalikult kiiresti lahti pakkida, ilma poksi maha võtmata. kindad. Seejärel antakse neile purk õlut, mille nad peavad ise avama ja ära jooma. See, kes täidab ülesande enne, kui tema vastane võidab.

PROPS - 2 paari poksikindaid, karamellkommid, 2 purki õlut

Konkurss 4. TANTSUPÕRANDA STAAR

Superaktiivne võistlus, mis sobib suurepäraselt enne muusikalist pausi soojendamiseks. Siin oleneb palju saatejuhist, muidugi tuleb võistlejatega õrritada ja nalja teha ning neid tuju tõsta. Võistlust peeti enam kui sajal firmaüritusel ning see pälvis alati naeru ja nalja!

Noh, nüüd korraldatakse teile konkurss "Uusaasta tantsupõranda täht". Sellel konkursil osaleb ettevõtte 5 kõige aktiivsemat töötajat. Sinu ülesanne on lihtsalt tantsida väga-väga-väga aktiivselt, sest kõige passiivsem tantsija elimineeritakse. Mine! (rock and roll mängib) (20-30 sekundi pärast valib saatejuht kõige passiivsema ja aplausi saatel palub tal tantsupõrandalt lahkuda).

Nüüd on teid jäänud vaid neli. Kujutage ette, et tantsisite tund aega ja olite nii väsinud, et jalad andsid alla, kuid tõelised staarid ei anna niisama alla! Niisiis, teie ülesanne on tantsida mitte vähem aktiivselt, kuid ilma jalgade abita. (mängib "käed üles - noh, kus on käed"). (20-30 sekundi pärast valib saatejuht kõige passiivsema ja aplausi saatel palub tal tantsupõrandalt lahkuda).

Teid on jäänud vaid kolm ja olete üsna väsinud, on aeg maha istuda. Nüüd tantsi aktiivselt istudes, liigutada saab ainult pead ja käsi.(Caste - Blatnoy number). 20-30 sekundi pärast valib saatejuht kõige vähem aktiivsema ja palub tal aplausi saatel tantsupõrandalt lahkuda.

Ja meil on veel kaks tõelist tantsupõranda superstaari! Jäänud on viimane tõuge. Ja loomulikult läheb sellise tantsulahingu lõpus kogu keha tuimaks, aga tähed ei lähe kunagi kaduma, sest nägu on ikka elus! Sinu ülesandeks on tantsida näoilmetega ilma midagi liigutamata! Lähme! (rokenroll).

Pärast 30 sekundi pikkust “näo tegemist” valib saatejuht publiku aplausi saatel Uusaasta täht tantsupõrand!

Võistlus 5. TÜÜK LEIVA

SEE EI OLE ISEGI VÕISTLUSEGA, VAID LIHTSALT HUVITAV KATSETUS TEGEVUSPEO KÜLALISTELE. SA VÕID SEDA VÄLJA HOIADA, aga 1000 rubla eest võid kellegagi vaielda)))

Võistluse olemus seisneb selles, et saatejuht pakub kellegagi kihla, et ta ei suuda 1 minuti jooksul ilma joomata tüki leiba (standardpooliku) ära süüa. See tundub väga lihtne ülesanne ja paneb osalejad kätt proovima. Kuid tegelikult on seda peaaegu võimatu teha. Kas teil on kahtlusi? Proovige seda lõuna ajal ise.

Võistlus 6. JÄÄ, BEEBI, JÄÄ!

VÄGA HUVITAV TEST, MIDA ON LÕBUS TEHA. Tõsi, rekvisiitidega tuleb veidi vaeva näha.

Saatejuht kutsub konkursil osalema kolm jurakat ja ütleb, et ülesanne on "lihtne kui pirukas" - tuleb T-särk selga panna, see on kõik. Pärast osalejate leidmist. Saatejuht toob välja kolm T-särki, mis on hästi rulli keeratud ja sügavkülmas külmunud. Osaleja ülesandeks on T-särk kõige kiiremini selga panna.

Võistlus 7. SUUDLUS, ET VÄLJA HOIDA

SEE ON KA ÜSNI LIHTNE ETTEVALMISTUSTA VÕISTLUS, MIS LÄBEB ALATI SÕBRALIKES ETTEVÕTTES suurepäraselt ja võib olla teie peole suurepärane lõpp.

Saatejuht nimetab 8 osalejat - 4 isast ja 4 ilusat. Panime inimesed korda - m-f-m-f. Siis öeldakse, et tuleb põsele musi anda, kõik järjekorras suudlevad järgmist põsele. Iga hetk muusika peatub ja kes peatub, see elimineeritakse. Saatejuht peaks DJ-le delikaatselt käskima, kui muusika peab peatuma. Algul saab teha nii, et tüdrukud ja poisid langevad ükshaaval välja, aga lõpuks tuleb kohendada nii, et kolm-kaks kutti alles jääks. See muutub väga naljakaks, kui konkurentsi jäävad ainult mehed.

Noh, see on kõik, kallis müra ja melu korraldaja! Loodame, et teile meeldisid meie võistlused. Selles ajaveebis postitame neist palju, nii et ärge unustage tellida ja teeme kõik selleks, et märgiksite kõige lõbusama Uus aasta sinu elus.

Pidage meeles, Smartyparty on karbis lahendus ettevõtteürituse iseseisvaks läbiviimiseks. kui sina JA TEIE KOLLEEGID ei taha JA EI SAA raisata aega ja askeldada rekvisiitide otsimise ja puhkuse ettevalmistamisega - andke neile karp. sellest leiad kõik, mida vajad ülilõbusa PEO korraldamiseks.

Tõesti naljakas stsenaarium Sest Uusaasta firmapidu siin www.smartyparty.ru!

Kõik teavad, et naljasõprade ja ka võõraste inimeste jaoks on meie kalendris eriline päev - 1. aprill, mil kõik “tabatud” ei solvu, vaid mobiliseerivad oma jõu, et ka kedagi petta või nalja teha. Mis puutub pühadepidude naljadesse, siis peate tegutsema peenemalt - edu sõltub suuresti võõrustaja (või lõbususe korraldaja) kommentaaridest ja artistlikkusest.

Reeglina saavad pealtvaatajad naljamängust palju rohkem naudingut kui osalejad, seega tuleb “ohvreid” väga hoolikalt valida, kõige parem on, kui tegemist on naljakate huumorimeelega inimestega või leplike heatujuliste inimestega. inimesed, kes ei solvu kaua, vaid lõbutsevad koos kõigiga.

Pakume oma kakskümmend mängud - loosib sõbralik seltskond, osa neist on juba teada, osa mitte, vali need, mis sulle meeldivad ja lähevad pauguga minema! teie ettevõttes.

1. Naljamäng "Imaginary takistused".

Kutsutud osalejad ei peaks teadma, et see on joonistus. Edu saavutamiseks vajab saatejuht 4 abilist, kellega tuleb kõik eelnevalt läbi rääkida ja teistele märkamatult. Kui põhimängijatel seotakse silmad kinni ja neil palutakse ületada teatud takistusrada, peavad assistendid kõik need takistused oma teelt eemaldama.

Saatejuht valmistab ette neli takistusrada. Esimeseks takistuseks sellel on põrandale laotatud nöörijupid - tulevased mängijad peavad kõndima otse mööda seda sirget joont, mida neil pole kerge teha.

Teine etapp on kahe tooli vahele venitatud köied, mille alt mängijad peavad läbima, kummardudes väga madalale, et mitte puudutada. Kolmas katse on köis kõrgusel, millest peate üle hüppama või üle astuma. Ja viimaseks takistuseks on malemustris paigutatud toolid. Mängijad peavad neist mööda "madu" trajektoori mööda minema.

Mängijatele antakse aega tähelepanelikult vaadata ja meeles pidada, seejärel seotakse kõigil korraga silmad kinni, juht hajutab nende tähelepanu: selgitab uuesti reegleid, räägib kõigis üksikasjades takistustest ja hoiatab, et löögi tunnetamine on rangelt keelatud. takistusi oma kätega. Sel ajal eemaldavad assistendid vaikselt kõik toolid köitega.

Loomulikult ületavad kõik osalejad need kujuteldavad takistused vastavalt joobeastmele ja sportlikule võimekusele, südames on nad oma osavuse üle uhked. Trikist saavad nad teada alles siis, kui sidemed ära võetakse, seni aga “kannatavad ja püüavad asjata” publiku rõõmuks. Kõik saavad auhindu ja lõpus aplausi.

2. Loosimine "Armastuse kuju".

Saatejuht viib ruumist välja 5-6 erinevast soost inimest, jättes saali ühe paari: poisi ja tüdruku. Ta pakub neile, kes alles jäävad, meisterdada kuju, mis kujutab kirglikku armastust. Seejärel kutsub ta ühe eemalolevatest osalejatest ja kutsub ta skulptoriks ja armastuse kujus ise muudatusi tegema.

Kõige huvitavam on jälgida, kuidas lahku läinud mängijad istuvad või panevad mehe ja naise väga pikantsetesse “positsioonidesse”. Ja nii pakutaksegi neile täiuslikkuse saavutamisel selles kujus vastava soo partnerit enda kujundatud poosis asendada. Siis tuleb välja järgmine mängija, loob samuti ja saab oma loovuse “ohvriks”.

See võistlus on päris naljakas. Sellest võtavad osa juht ja mitu paari. Mees räägib saatejuhile kõrva, mida ta kavatseb oma poolele kinkida. Daam omakorda räägib, mida ta kingitusega peale hakkab, teadmata üldse, mida tema mees talle valmistanud on. Kui vastus selgub, antakse talle vastav auhind. Seega tundub üsna naljakas, et daam "panib töö jaoks potti" või "kokkab raamatut".

Harem

Juuksesidemeid kasutades saate läbi viia "Haaremi" võistluse. Selles kuuluvad põhirollid meestele. Iga mees saab kummipaela teatud värvi(üks – punane, teine ​​– roheline ja nii edasi). Mõne minuti pärast peab iga osaleja "helistama" nii palju suur kogus naised. Sõrmus – naiste randmele pannakse kummipael. Seejärel loetakse kokku kummikute arv ja selgitatakse välja väledaim osaleja.

Tutid

Enne mängu alustamist öelge osalejatele, et mehed, nagu linnud, on paaritumisperioodil kõige atraktiivsemad. Laske igal osalejal valida mängukaaslane ja tehke temast kõige sassis. Selleks kingi daamidele mitmevärvilised juuksepaelad. Osalejate ülesandeks on kummipaelte abil teha meeste pähe võimalikult palju tutte. Kõige sahisema partnerit autasustatakse.

Riidelõksud

Külalised peaksid jagunema paarideks. Igas paaris on naine ja mees. Riidenõelad kinnitatakse partneri riiete tagaküljele. Partneri ülesandeks on oma hammaste ja kinniseotud silmadega liigutada pesulõksud riiete tagaosast partneri rinnal olevate riiete juurde. Võidab paar, kes täidab ülesande esimesena.

Nina

See mäng nõuab tühja mängu. Tikutoosi, mis asetatakse mängus osaleja ninale. Kast tuleb võimalikult tihedalt peale panna. Osaleja peab kasti ninast eemaldamiseks kasutama näoilmeid.

Köis – õuemäng

Mängijate arv: suvaline.
Lisaks: pikk köis.
Vajalik, et suurem osa kokkutulnutest poleks seda varem mänginud. IN tühi tuba võetakse pikk nöör ja venitatakse labürint nii, et inimene möödudes kuskil kükitab ja kuhugi astub. Kutsudes teise mängija alates kõrval tuba, selgitavad nad talle, et ta peab selle labürindi läbima kinniseotud silmadega, olles esmalt mäletanud köie asukohta. Publik annab talle vihjeid. Kui mängijal on silmad kinni seotud, eemaldatakse köis. Mängija asub teele, astub ja roomab olematu köie alla.

Lahe mäng (võistlus) – Ühe keti aheldatud

Mängijate arv: suvaline
Lisad: mütsid, köied
Moodustatakse meeskonnad. Olenevalt osalejate arvust õmmeldakse 1-meetriste vahedega mütsid köie külge. Osalejad panevad need pähe ja tantsivad muusika saatel. Meeskond, kelle kork esimesena maha kukub, kaotab.
Sa ei saa mütsi kätega kinni hoida.

Reisimine pimedas – spordimäng

Mängijate arv: mida rohkem, seda parem.
Lisaks: kelgad ja silmsidemed vastavalt osalejate arvule.
Meeskonnamäng. Nõelad asetatakse iga meeskonna ette "ussi" mustriga. Käest kinni hoidvad võistkonnad püüavad läbida distantsi ilma kurikaid tabamata.
"Reisi" võidab meeskond, kelle meeskonnal on kõige vähem nööpe maha löödud. Alla löömata tihvtide arv võrdub punktide arvuga.

Jaga