Mängu "merelahing" reeglid. Merelahingud mängus merelahing – mereväe strateegia

Näiteks selleks, et koletistega oleks lihtsam varakult hakkama saada, ärge unustage lahingute ajal kasutada kaptenite abi. Teiseste ülesannete täitmine ja oskuste kasutamine aitab samuti teie jõudu suurendada.

Laevaehitus

Muidugi pole ükski merelahingute strateegia täielik ilma laevadeta. Flotilli lahingusse juhtimiseks peate selle esmalt ehitama. Ehitamiseks avage samanimelisel paneelil vahekaart "Laevatehas" ja valige soovitud laev. Kui materjali pole piisavalt, suunatakse teid automaatselt kohta, kust seda saab hankida. Ärge unustage laevavahetusfunktsiooni. Tema abiga saad vahetada ründava laeva kaitsva vastu või tavalise laeva edasijõudnu vastu.


Laeva klassifikatsioon

Pidage meeles, et mängus tasemele tõustes saate juurdepääsu laeva lukustussüsteemile. Iga kümne taseme järel avatakse neli laeva:

  • Regulaarne ründelaev;
  • Täiustatud ründelaev;
  • Regulaarne kaitselaev;
  • Täiustatud kaitselaev.

Täiustatud laevu saab hõlpsasti tuvastada nende krooniikooni järgi.

Materjalide materialiseerimine

Lahingustrateegia õnnestumiseks tuleb kogu esialgne varustus osta poest. Tulevikus saab seda parandada, suurendades selle omadusi, kuid ainult Forge'is. Kui soovite kombineerida materjale või seadmeid, on see võimalus saadaval ka Sepikojas. Kui teil pole piisavalt materjali, klõpsake lihtsalt puuduval ja mäng suunab teid kohta, kust saate selle hankida.

Kaptenite käsutamine

See hõlmab abikaptenite kasutamist. Kuna tervet laevastikku üksi hallata pole lihtne, peate appi võtma kogenud palgasõdurid, kelle saate kõrtsis palgata. Saate määrata kaptenile ülesande paneeli Kapten vahekaardil Laevastik. Lihtsalt lohistage kapteniikoon ühte kolmest laevastikupesast. See võimaldab teil laevalahingu ajal kapteni appi kutsuda.

Kahju suurenemine

Merelahingus võimalikult kiiresti arenemiseks ja oma potentsiaali võimalikult tõhusaks kasutamiseks ning kõige raskemate ja ohtlikumate lahingute võitmiseks järgige neid lihtsaid näpunäiteid:

  • Kui olete mängu alustanud, täitke võimalikult palju ülesandeid ja lugude ülesandeid;
  • Palgake kõrtsis kõige suurema potentsiaaliga kapten;
  • Ehitage täiustatud laevu;
  • Võimalusel täiustage ja uuendage oma seadmeid;
  • Uurige tähti õigel ajal astroloogias.

Kui vastasel on nendel koordinaatidel laev (koordinaadid on hõivatud), siis laev või osa sellest “uputakse” ning vahelejääja saab õiguse teha uus liigutus. Mängija eesmärk on olla esimene, kes tabab kõiki vaenlase laevu.

Entsüklopeediline YouTube

    1 / 3

    ✪ Lauamäng merelahing Mängureeglid (koolitus)

    ✪ Merelahingu mäng Java keeles

    ✪ Lauamäng – lahingulaev

    Subtiitrid

Klassikaline merelahing

Laevade (laevastiku) paigutamise reeglid

Mänguväljaks on tavaliselt iga mängija jaoks 10x10 ruut, millele on paigutatud laevastik. Horisontaalid on tavaliselt nummerdatud ülalt alla ja vertikaalid on kirjutatud vasakult paremale. Sel juhul kasutatakse vene tähestiku tähti alates “a” kuni “k” (tähed “ё” ja “й” jäetakse tavaliselt vahele) või “a”-st “i”-ni (kasutades tähte “ё” ) või tähed Ladina tähestik alates "a" kuni "j". Mõnikord kasutatakse sõna "vabariik" või "lumeneitsi", kuna nendes 10-tähelistes sõnades ei kordu ühtegi tähte. Kuna neid on erinevaid valikuid koordinaatsüsteemi täpsustamisel on parem see eelnevalt kokku leppida.

Paigutatud:

  • 1 laev - rida 4 lahtrit (nelja tekiga)
  • 2 laeva - 3 kambri rida ("kolme teki")
  • 3 laeva - 2 kambri rida ("kahekordne")
  • 4 laeva - 1 kamber ("ühetekiline")

Teine nimevariant: -pipe (näiteks kahetoru).

Paigaldatud laevad ei saa üksteist külgedelt ega nurkadest puudutada. Siiski on võimalusi, kui nurkade puudutamine pole keelatud. Mängul on ka variante, kus laevu saab paigutada tähega “G” (“kolme ja nelja tekiga”), ruudukujuliselt või siksakilisena (“neljatekiline”). Lisaks on valikuid erineva laevakomplektiga (nt üks viietekiline, kaks neljatekilist jne) ja/või erineva väljakujuga.

Välja “oma” kõrvale joonistatakse sama suur väli “võõras”, ainult tühi. See on merelõik, kus sõidavad vaenlase laevad.

Vaenlase laeva tabamisel asetatakse kellegi teise väljale rist, tühja lasu korral punkt. Ohver tulistab uuesti.

Vaenlase laevade uppumine

Enne vaenutegevuse algust loobivad mängijad liisu või lepivad kokku, kes läheb esimesena.

Liigutav mängija teeb löögi - helistab valjusti selle raku koordinaadid, milles tema arvates vaenlase laev asub, näiteks “B1”.

  1. Kui lask tabab kambrit, mida ükski vaenlase laev ei hõivanud, on vastuseks "Minevikus!" ja tulistav mängija asetab sellesse kohta kellegi teise ruudule punkti. Liikumisõigus läheb vastasele.
  2. Kui lask tabab kambrit, kus asub mitmetekiline laev (suurem kui 1 kamber), on vastuseks "Haavatud!" või “Sain aru!”, välja arvatud ühel juhul (vt punkt 3). Mängija, kes tulistas, paneb risti kellegi teise väljale selles lahtris ja tema vastane paneb risti oma väljale ka selles kambris. Mängijal, kes lööb, on õigus veel ühele löögile.
  3. Kui lask tabab kambrit, kus asub ühe toruga laev või mitmetekilise laeva viimane tabamata kamber, siis on vastus "Tapetud!" või "Uppunud!" Mõlemad mängijad märgivad lehele uppunud laeva. Mängijal, kes lööb, on õigus veel ühele löögile.

Võidab see, kes uputab esimesena kõik 10 vaenlase laeva. Kaotajal on õigus paluda vastasel pärast mängu lõppu mänguvälja uurida. Kui kaotaja leiab reeglite rikkumise (vt allpool), antakse võit temale. Esialgne võitja võib omakorda paluda vastasel mänguruumi, et rikkumisi otsida. Kui ta need leiab, siis mängijad võrdlevad üksteise väljasid. Kui lahknevusi ei märgata, siis mäng ei lähe arvesse (mõlemad kaotavad). See, kelle vastase väli on vale (ja tõestatavalt vale), on kaotaja ja tema vastane on võitja. Mäng võib lõppeda ka varem kui siis, kui kõik laevad uputatakse, kui mängu ajal märgatakse reeglite rikkumisi. Sel juhul on kaotajaks see, kelle puhul tuvastatakse reeglite rikkumine, kuigi ta võib rikkumiste otsimiseks paluda ka vastaselt mänguruumi.

Rikkumised

Võidustrateegia

Iga laeva ümber saate joonistada ala (ühe lahtri paksusega), kus ei saa olla teisi laevu - me nimetame seda piirkonda halo sellest laevast. Ühte võidustrateegiat kirjeldab Ya. I. Perelman. Kutsume seda võidustrateegiat kasutavat mängijat Viktoriks; Kutsume teist mängijat (ei kasuta Ya. I. Perelmani võidustrateegiat) Peteriks.

Perelmani võidustrateegia seisneb selles, et Victor paigutab oma mitmerakulised laevad kompaktselt ühte väljaku nurka, “surudes” sellesse nurka nii palju kui võimalik. Victor jaotab üherakulised laevad ühtlaselt välja ülejäänud osadele, kus mitme rakuga laevad ei ole hõivatud. Tõenäoliselt avastab Peter suhteliselt kiiresti, et paljud Victori laevad on kompaktselt sellesse nurka koondunud, ja hävitab kiiresti kõik Victori laevad, välja arvatud üherakulised. Pärast seda peab Peter Viktori üherakuliste laevade leidmiseks palju uurima suur ala, kuna Victori mitmerakuliste laevade halod kattuvad, pluss lõviosa põllu servale surutud laevade halode pindalast jõuab väljapoole. Vahepeal tänu sellele, et Peeter kattub vähem ala halosid kui Viktoril, Victor peab uurima väiksemat ala Peetri väljal kui Peter vajab Viktori välja uurimiseks.

Kui mängijad löövad üksteise laevu, väheneb see osa Peteri väljast, mida Victor ei uurinud, kiiremini kui väheneb see osa Peteri väljast, mida Peter ei uurinud. Tänu sellele uurib Victor oma käikude-lasudega Peetri väljal kiiremini kui Peeter Viktori väljal ja seetõttu tabab Victor kõiki vaenlase laevu kiiremini kui Peter. Sel juhul kannab Victor suuri kaotusi (ta kaotab kõik oma mitmerakulised laevad), kuid mängureeglid ei nõua, et ta püüdleks minimaalsete kaotuste poole, nii et Victor, kes on säilitanud ainult üherakulised laevad, on võitja. võrreldes Peetriga, kes kaotab kõik oma laevad varem kui Victor.

Mängu valikud

Mängul on reeglite poolest erinevad variandid (levinud väljaspool Venemaad). See puudutab peamiselt laevade arvu ja suurust, näiteks Milton Bradley firma versioon on viie-, nelja-, kahe-kolme- ja kaherakuline. On valikuid, kus mängija saab tulistada mitu korda järjest. Samuti on Ya. I. Perelmani raamatus kirjeldatud väga erinevat versiooni "Meelelahutuslikud ülesanded ja katsed".

Kell standardsuurus väljad (10×10) ja standardne laevade komplekt (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), saad mängu lisada ühe miini (või rohkem kui ühe). Miini tähistab ühte lahtrisse kirjutatud ring. Miiniga rakk ei tohiks laevu puudutada ja kui miine on rohkem kui üks, siis teised miinidega rakud.

Kui mängija tabab oma käigu tulemusena miini (vaenlase miini), peab ta teatama miini omanikule (vaenlasele) ühe oma mõjutamata raku koordinaadid, mis on hõivatud mõne tema laevaga (a laeval võib olla nii palju rakke, kui ta soovib, kuid välja antakse ainult üks lahter). Pärast seda on miini omanikul võimalus täpselt tulistada (antud rakk ei sure miini tabades - selleks, et see sureks, tuleb see maha lasta; teisisõnu, miin teatab ainult miini koordinaadid laev). Miini omanik ei ole kohustatud antud väljakule kohe pihta - tal on õigus igal ajal selle pihta tulistada. Kuna lask antud kambrisse on täpne, saab miini omanik pärast seda lasku õiguse teha teine ​​pööre. Kasutatud miin "kustutatakse", asetades ringi keskele (selle lahtri keskele) täpi.

Välja suurust saab suurendada – näiteks suurus 16x16 või 18x18 võimaldab mugavalt kasutada kogu singli suurust märkmikuleht. Sel juhul saab figuuride arvu suurendada – näiteks nagu soovitas Ya. I. Perelman. Seejärel saab armeede arvu suurenemise ja väljaku suuruse tõttu suurendada miinide arvu (näiteks kuni kolmeni) ja lisada mängu miinijahtija (ütleme, et iga mängija kohta üks). Miiniristlejat tähistab ühte lahtrisse kantud võrdhaarne kolmnurk nii, et võrdhaarse kolmnurga põhi langeb kokku lahtri alumise küljega ja aluse vastas asuv tipp asub lahtri ülemisel küljel, jagades ülemise külje. pooleks.

Kui mängija pärast käigu sooritamist satub miinijahtijale, siis peab ta andma vaenlasele (miinijahtija omanikule) ühe oma miini koordinaadid, mida pole veel käivitatud – et miinijahtija omanik teaks. et nendel antud raku koordinaatidel miiniga ei tohi kõndida. Miiniristlejaga rakk ei tohi puutuda kokku laevade ja miinidega kambritega ning ka juhul, kui miinijahtijaid on rohkem kui üks, ja kambrit teiste miinijahtijatega. Kui miinijahtija käivitumise hetkeks pole miinijahtijal järel ainsatki miini, siis sarnase vastane teatab sarnasele, et on tabanud miinijahtijat, kuid sarnane ei anna talle midagi.

Kuna miini või miinijahtija tabamine ei ole õnnestumine, vaid häirib kõndijat, siis pärast sellist ebaõnnestunud liigutust läheb käik üle vallandatud miini või vallandatud miinijahtija omanikule. Kui tabad miini, siis ei saa laevalahtri koordinaatide asemel anda miinipildujaga lahtrit. Miinid ja miinijahtijad on üherakulised kujud. Miine ja miinijahtijaid ei peeta märkimisväärseteks tegelasteks – seega, kui mängijal on alles vaid miinid ja miinijahtijad, kuid kõik laevad on kadunud ja teisel mängijal pole kõiki laevu kadunud, loetakse mäng lõppenuks ja esimene mängija on kaotaja.

Mängul on variant, kus miinid ja miinijahtijad saavad puudutada laevu või üksteist.

Lendav hollandlane [ ]

Erinevalt paljudest teistest merevõitluse variantidest on siin igal mängijal ainult üks laev, mille tekkide arv on 5 kuni 8 (nende täpset arvu arutatakse enne mängu). Mängu mängitakse 20 × 20 lahtriga väljal. Laev ise võib hõivata rakke nii vertikaalselt, horisontaalselt kui ka diagonaalselt samal ajal. Kui ühe mängija laev saab löögi teise mängija poolt, on esimesel õigus oma “Lendav hollandlane” väljakul ükskõik millisesse kohta teisaldada, kuid ta kaotab kahjustatud teki. Kõik muud reeglid on samad, mis siin klassikaline versioon merelahing.

Arvutiteostused

Seal on palju arvutiprogrammid mängu simuleerimine. Arvutiteostused võivad erineda helide olemasolu, väljade automaatse määramise, kuhu laev olla ei saa jne poolest.

Lihtne ja põnev mäng, mida nad teavad lapsepõlvest saati - merelahing. Mängureeglid ei ole väga keerulised, igaüks võib neid meeles pidada. Merelahing on populaarne nii täiskasvanute kui ka laste seas; saate seda mängida kõikjal.

Mängu reeglid Sea Battle

Meelelahutuse olemus seisneb selles, et kaks mängijat helistavad kordamööda vastase kaardil teatud koordinaate, mis on neile teadmata. Nimetatud punkt peab tabama laeva või selle osa. Iga mängija ülesanne on kõigepealt kõik vaenlase laevad uputada. Sellel mängul on täna mitu võimalust:

  1. Paberil. Seda meetodit peetakse klassikaliseks meelelahutusvõimaluseks. See võimaldab teil mängida kõikjal. Lahinguks sobib ruuduline märkmik või üks paber (isegi mitte jooneline).
  2. Lauaplaat. Sellise meelelahutuse esimene versioon ilmus rohkem kui 80 aastat tagasi. Lauamängu merelahing paistis silma mahu ja värvikusega. Aja jooksul ilmus palju variatsioone erineva arvu laevade ja erinevate väljade suurusega.
  3. Arvutis. Kaasaegsed vidinad Saate selle hõlpsalt muuta laevade lahinguväljaks, laadides alla ja installides soovitud rakenduse. Internetis on mänguvõimalusi. Omadused: valitud punktid salvestatakse automaatselt, on häälnäitlemine, mis lisab toimuvale reaalsust.

Väli

Et mõista, kuidas merelahingut mängida, peate mõistma põhimõisteid. Alustuseks peate oma mänguvälja joonistama. See on koordinaattasapind, ruut 10 x 10. Igal küljel on oma määratlused: horisontaalne külg on nummerdatud ülalt alla, vertikaalne külg on nummerdatud tähtede tähistustega. Kui tähed “Ё” ja “Y” on välja jäetud, kasutatakse vene tähestiku tähti A-st K-ni või A-st I-ni. Sageli hoopiski tähetähistused kasutatakse sõnu “Snow Maiden” või “Vabariik”. Need koosnevad kümnest tähest, mis vastab 10 ruudule mänguväljal.

Välja “oma” kõrvale tuleb joonistada “võõras” väli, millel on samad mõõtmed ja koordinaadid. See on vaenlase flotilli koht. Väljak on tühi ja seda kasutatakse teie käikude ja vastase "löökide" märgistamiseks. Arvestades, et koordinaatsüsteemi valikuid on mitu, on soovitatav eelnevalt kokku leppida, millist neist kasutatakse. Järgmiseks peate laevad korraldama.

Laevade arv ja paigutus

Mänguväljakul on kindel laevade paigutus. Laev koosneb mitmest tekist või torust (sellest ka nimi, näiteks “kahetekk” või “kahetoru”). Mänguväljakul on:

  • 1 neljatekk, laev, lahingulaev, - nelja kambri rida,
  • 2 kolmeteklist ristlejat, ridades 3 kambrit;
  • 3 kahekorruselist, hävitajat, – rida 2 kambrit;
  • 4 ühekorruselist laeva, torpeedopaadid, – 1 rakk.

IN klassikaline mäng Laevade joonistamine mänguväljakul on vajalik vastavalt reeglitele. Näiteks ei saa kõik laevad üksteist oma külgede või nurkadega puudutada. Mängul on variante, kui laevad asetatakse tähega “L”, ruutude või siksakidena, nurkade puudutamine pole keelatud. Samuti on lahingud erineva arvu laevade või nende struktuuriga, näiteks viie tekiga (lennukikandjaga), mitme nelja tekiga. Kasutades rohkem Laevade puhul kasutatakse teistsugust väljakuju, mõõtudega 15 x 15. Mängu valik tuleb eelnevalt otsustada.

Mängu edenemine

Merelahingu mängimine paberil peab olema kooskõlas teatud reeglitega. Juhised määravad käikude tingimused ja järjestuse:

  1. Esialgu valitakse, kes läheb esimesega. Selleks loobivad mängijad loosi.
  2. “Lasku” sooritades nimetab mängija koordinaadid, näiteks B3.
  3. Kui kambris pole midagi, ütleb vastane "by". Laev asub nimetatud koordinaatidel, siis on see "haavatud" - kui see saab löögi, "tapeb" - kui see täielikult hävib.
  4. Rist tähistab tabamust vaenlase laevale. Sellise õnnestunud löögi korral teeb mängija reeglite järgi teise käigu. Liikumisõigus antakse teisele mängijale, kui löök maandub tühjale väljale.
  5. Võidab see, kes uputab esimesena kõik vastase laevad.
  6. Mängu lõpus saavad vastased taotleda kontrollimiseks üksteise mänguväljakuid. Kaotaja on see, kelle väljad on valesti täidetud. Võit läheb sellele, kes pidas ausa võitluse.

Mängus on teatud piirangud. Mäng võib lõppeda varakult, kui reegleid ei järgita. Järgmisi rikkumisi peetakse jämedaks:

  1. Valesti joonistatud väli – laevade arv ületab nõutava arvu, pardamõõtmed või koordinaatsüsteem on valed.
  2. Üks mängijatest luuras teise laevade asukohta.
  3. Tähelepanematuse tõttu käigu vahelejätmine.

Võidustrateegia

Lihtne lahing ei põhine ainult õnnel. Võidu saavutamiseks on merelahingu mängimiseks olemas strateegia ja taktika. See on järgmine:

  1. Vooderdatud väljaga lina tuleb hoida nii, et vaenlane ei näeks.
  2. Mugavuse ja aruandluse huvides on soovitatav vaenlase lasud punktidega tähistada.
  3. Kõige haavatavamad laevad on lahingulaev ja torpeedopaat. Esimene on väga suur, nii et seda on lihtne märgata. Torpeedopaadid on väikesed ja põllult raskesti leitavad, kuid uppuvad ühe tabamusega.
  4. Algajad sihivad sageli mänguväljaku nurkadesse, seega ei ole soovitatav neid sinna joonistada.
  5. Kogenud mängijad soovitavad kohe välja mõelda väljakul olevate laevade paigutuse. Head tulemused on võimalik saavutada flotilli üksuste paigutamisega vastavalt mustrile. Näiteks koondades ristlejad ja lahingulaevad ühte kohta ning paigutades paadid ja hävitajad kaootilises järjekorras.
  6. Flotilli laskmise tehnikad võivad olla erinevad. Lahingulaeva kiireks hävitamiseks on soovitatav alustada selle otsimist diagonaalselt. Peate tulistama ruutudel 4 kuni 3 lahtrit. Seejärel tuleb liikuda kahanevas järjekorras: otsida kolmekorruselisi, kahekorruselisi ja ühekordseid paate.

Video

Mängu "Battleship" reegleid teavad peaaegu kõik meie riigis. See on üks kuulsamaid, populaarsemaid ja lihtsamaid lauamänge, kuid see on väga huvitav ja sellel on erinevad reeglid. "Merelahingu" põhimõte on väga lihtne – sina asetad oma laevad 10x10 väljale ja vastane oma.

täpselt nagu tavalises lauamängus - aga nüüd stiilse laua, valmis laevatükkide ja mugavate ekraanidega.

Kasti sees Lauamäng on kaks "laevastiku admirali kohvrit", mis on komplektid välja ja ekraaniga. Kohver ei avane täielikult, blokeerides selle ülaosa

katke põld võõraste pilkude eest. Mõlemad osad sisaldavad aluseid laevade või haavlilaastude jaoks, mis võimaldab väga mugavalt ja selgelt märgistada olukorda merel.

Laske tehakse kuni esimese möödalasuni või lihtsalt ükshaaval;

Laevu ei saa asetada diagonaalselt;

Laevad ei saa üksteist puudutada, sealhulgas diagonaalselt.

Mäng "Merelahing" pole mitte ainult põnev, vaid võib aidata arendada ka teie lapse intelligentsust. Üks võidukas strateegia on hõivatud ruumi minimeerimine

"pikad" laevad, see tähendab nende paigutamine ühte väljaku nurkadest, mis võimaldab teil maksimaalselt katta "surnud sektorid" igaühe ümber - ja jagada väikesed torpeedopaadid ülejäänud väljale nii, et vastane võtab väga kaua aega neid otsida. Sellisel strateegial on palju nüansse, kuid kõige olulisem on selleni jõuda omal jõul, mõistes, et isegi 90% kaotus kohe alguses on norm, kui eesmärk on võita.

Varustus:

  • 2 mänguväljakut;
  • 2 ristlejat;
  • 6 hävitajat;
  • 2 lennukikandjat;
  • 8 torpeedopaati;
  • 2 allveelaeva;
  • 320 valget kiipi;
  • 80 punast laastu;
  • 2 kohvrit.
  • Arvustused lauamängule Battleship

    Alyona

    Minu jaoks pole midagi paremat kui klassikaline versioon paberil. Nii odav kui ka lahe.

    Vastus: Odav jah. Aga see on palju lahedam ja nauditavam, kui sul on mugav mänguväli ja silme ees laevamudelid. Seda komplekti on mugav kaasa võtta ja te ei pea kartma, et paber rebeneb või pole midagi, millega kirjutada.

    Elena

    Mäng on imeline! Tellisin oma vennapoegadele Uus aasta(saadud jõuludeks - hilinemine postkontoris). Lapsed on rõõmsad, täiskasvanud ka)))) Varupomme on 20-25 tükki. Ainus puudus on see, et kohvrid ei käi kinni. Üldiselt, nagu praegu on moes öelda, arendab mäng mõtlemist, loogikat, tähelepanu, mälu ja peenmotoorikat))))

    Vastus: Tore, et meeldis ja tänan mängu suurepärase ülevaate eest! Ausalt öeldes polegi midagi lisada. Tõepoolest, see mäng on elav klassika ja paljud mõtlevad, et miks seda osta, kui saate seda paberil mängida? Kuid siiski on palju põnevam sukelduda merelahingute maailma, nähes enda ees elavaid mudellaevu!) Mis puutub posti, siis kahjuks pole see üllatav ja seetõttu soovitame alati kingitused ette osta või teenuseid kasutada. kullerteenustest, kui need on teie piirkonnas saadaval .

    Olga

    Läksime oma 6-aastasele vennapojale külla. Ostis mängu aadressil kiire lahendus kuna meil polnud aega, kuid oleme mängu tundnud lapsepõlvest saati. Selle tulemusena ei ole õepoeg metsikus rõõmus juba mitu päeva lasknud kõigil rahus elada, paludes tal mängida meresõda =)

  • "lahingulaev"- mäng kahele osalejale, kus mängijad nimetavad kordamööda koordinaate neile tundmatul kaardil vastane. Kui vastasel on nendel koordinaatidel laev (koordinaadid on hõivatud), siis laev või osa sellest “uputakse” ning vahelejääja saab õiguse teha uus liigutus. Mängija eesmärk on olla esimene, kes kõik vaenlase laevad uputab.

    Klassikaline merelahing

    Laevade (laevastiku) paigutamise reeglid

    Mänguväljaks on tavaliselt iga mängija jaoks 10x10 ruut, millele asetatakse laevastik. Vertikaalid on tavaliselt nummerdatud ülalt alla ja horisontaaljooned vasakult paremale. Sel juhul kasutatakse vene tähestiku tähti “a” kuni “k” (tähed “ё” ja “y” jäetakse tavaliselt vahele) või “a”-st “i”-ni (kasutades tähte “ё”). või ladina tähestiku tähed "a" kuni "j". Mõnikord kasutatakse sõna "vabariik" või "lumeneitsi", kuna nendes 10-tähelistes sõnades ei kordu ühtegi tähte. Kuna koordinaatsüsteemi määramiseks on erinevaid võimalusi, on parem see eelnevalt kokku leppida.

    Paigutatud:

    • 1 laev - rida 4 rakku (neljakorruseline; lahingulaev)
    • 2 laeva - 3 kambri rida ("kolmekorruselised"; ristlejad)
    • 3 laeva - 2 kambri rida ("kahekorruseline"; hävitajad)
    • 4 laeva - 1 rakk ("ühetekiline"; torpeedopaadid)

    Teine nimevariant: -pipe (näiteks kahetoru).

    Paigaldatud laevad ei saa üksteist külgedelt ega nurkadest puudutada. Siiski on võimalusi, kui nurkade puudutamine pole keelatud. Mängul on ka variante, kus laevu saab paigutada tähega “G” (“kolme ja nelja tekiga”), ruudukujuliselt või siksakilisena (“neljatekiline”). Lisaks on valikud erineva laevakomplektiga (näiteks üks viietekiline, kaks neljatekist jne) ja/või erineva väljakujuga (15x15 viiekorruselise jaoks (lennukikandja)).

    Välja “oma” kõrvale joonistatakse sama suur väli “võõras”, ainult tühi. See on merelõik, kus sõidavad vaenlase laevad.

    Vaenlase laeva tabamisel asetatakse kellegi teise väljale rist, tühja lasu korral punkt. Ohver tulistab uuesti.

    Kõige haavatavamad on lahingulaev ja torpeedopaat: esimene oma suurte mõõtmete tõttu, mis muudab selle leidmise suhteliselt lihtsaks, ja teine ​​selle tõttu, et see upub ühe hoobiga, kuigi seda on üsna raske leida.

    Vaenlase laevade uppumine

    Enne vaenutegevuse algust loobivad mängijad liisu või lepivad kokku, kes läheb esimesena.

    Liigutav mängija teeb löögi - helistab valjusti selle raku koordinaadid, milles tema arvates vaenlase laev asub, näiteks “B1”.

    1. Kui lask tabab kambrit, mida ükski vaenlase laev ei hõivanud, on vastuseks "Minevikus!" ja tulistav mängija asetab sellesse kohta kellegi teise ruudule punkti. Liikumisõigus läheb vastasele.
    2. Kui lask tabab kambrit, kus asub mitmetekiline laev (suurem kui 1 kamber), on vastuseks "Haavatud!" või “Sain aru!”, välja arvatud ühel juhul (vt punkt 3). Mängija, kes tulistas, paneb risti kellegi teise väljale selles lahtris ja tema vastane paneb risti oma väljale ka selles kambris. Mängijal, kes lööb, on õigus veel ühele löögile.
    3. Kui lask tabab kambrit, kus asub ühetekiline laev, või mitmetekilise laeva viimast tabamata kambrit, on vastus "Tapetud!" või "Uppunud!" Mõlemad mängijad märgivad lehele uppunud laeva. Mängijal, kes lööb, on õigus veel ühele löögile.

    Võidab see, kes uputab esimesena kõik 10 vaenlase laeva. Kaotajal on õigus paluda vastasel pärast mängu lõppu mänguvälja uurida. Kui kaotaja leiab reeglite rikkumise (vt allpool), antakse võit temale. Esialgne võitja võib omakorda paluda vastasel mänguruumi, et rikkumisi otsida. Kui ta need leiab, siis mängijad võrdlevad üksteise väljasid. Kui lahknevusi ei märgata, siis mäng ei lähe arvesse (mõlemad kaotavad). See, kelle vastase väli on vale (ja tõestatavalt vale), on kaotaja ja tema vastane on võitja. Mäng võib lõppeda ka enne kõigi laevade uputamist, kui mängu ajal märgatakse reeglite rikkumisi. Sel juhul on kaotajaks see, kelle puhul tuvastatakse reeglite rikkumine, kuigi ta võib rikkumiste otsimiseks paluda ka vastaselt mänguruumi.

    Rikkumised

    Võidustrateegia

    Iga laeva ümber saate joonistada ala (ühe lahtri paksusega), kus ei saa olla teisi laevu - me nimetame seda piirkonda halo sellest laevast. Ühte võidustrateegiat kirjeldab Ya. I. Perelman. Kutsume seda võidustrateegiat kasutavat mängijat Viktoriks; Kutsume teist mängijat (ei kasuta Ya. I. Perelmani võidustrateegiat) Peteriks.

    Perelmani võidustrateegia seisneb selles, et Victor paigutab oma mitmerakulised laevad kompaktselt ühte väljaku nurka, “surudes” sellesse nurka nii palju kui võimalik. Victor jaotab üherakulised laevad ühtlaselt välja ülejäänud osadele, kus mitme rakuga laevad ei ole hõivatud. Tõenäoliselt avastab Peter suhteliselt kiiresti, et paljud Victori laevad on kompaktselt sellesse nurka koondunud, ja hävitab kiiresti kõik Victori laevad, välja arvatud üherakulised. Pärast seda peab Peter Viktori üherakuliste laevade leidmiseks oma käikude-võtetega uurima väga suurt ala, kuna Viktori mitmerakuliste laevade halod kattuvad, pluss lõviosa laevade halode pindalast. põllu servale surutud laevad osutuvad väljaspool põldu. Samal ajal, kuna Peetri haloala kattub vähem kui Viktori oma, peab Victor uurima väiksemat Peetri välja pindala, kui Peetrus vajab Viktori välja uurimiseks.

    Kui mängijad löövad üksteise laevu, väheneb see osa Peteri väljast, mida Victor ei uurinud, kiiremini kui väheneb see osa Peteri väljast, mida Peter ei uurinud. Tänu sellele uurib Victor oma käikude-lasudega Peetri väljal kiiremini kui Peeter Viktori väljal ja seetõttu tabab Victor kõiki vaenlase laevu kiiremini kui Peter. Sel juhul kannab Victor suuri kaotusi (ta kaotab kõik oma mitmerakulised laevad), kuid mängureeglid ei nõua, et ta püüdleks minimaalsete kaotuste poole, nii et Victor, kes on säilitanud ainult üherakulised laevad, on võitja. võrreldes Peetriga, kes kaotab kõik oma laevad varem kui Victor.

    Mängu valikud

    Revolutsioonieelsed kiibid "Battleship" mängimiseks

    Mängu lauaversioon

    Mängu kokkupandav versioon

    Mängu kaasaskantav versioon

    Mängul on reeglite poolest erinevad variandid (levinud väljaspool Venemaad). See puudutab peamiselt laevade arvu ja suurust, näiteks Milton Bradley firma versioon on viie-, nelja-, kahe-kolme- ja kaherakuline. On valikuid, kus mängija saab tulistada mitu korda järjest. Samuti on Ya. I. Perelmani raamatus kirjeldatud väga erinevat versiooni "Meelelahutuslikud ülesanded ja katsed".

    Standardvälja suuruse (10x10) ja standardse laevakomplektiga (1x4 + 2x3 + 3x2 + 4x1) saate mängu lisada ühe miini (või rohkem kui ühe). Miini tähistab ühte lahtrisse kirjutatud ring. Miiniga rakk ei tohiks laevu puudutada ja kui miine on rohkem kui üks, siis teised miinidega rakud.

    Kui mängija tabab oma käigu tulemusena miini (vaenlase miini), peab ta teatama miini omanikule (vaenlasele) ühe oma mõjutamata raku koordinaadid, mis on hõivatud mõne tema laevaga (a laeval võib olla nii palju rakke, kui ta soovib, kuid välja antakse ainult üks lahter). Pärast seda on miini omanikul võimalus täpselt tulistada (antud rakk ei sure miini tabades - selleks, et see sureks, tuleb see maha lasta; teisisõnu, miin teatab ainult miini koordinaadid laev). Miini omanik ei ole kohustatud antud väljakule kohe pihta - tal on õigus igal ajal selle pihta tulistada. Kuna lask antud kambrisse on täpne, saab miini omanik pärast seda lasku õiguse teha teine ​​pööre. Kasutatud miin "kustutatakse", asetades ringi keskele (selle lahtri keskele) täpi.

    Välja suurust saab suurendada – näiteks suurus 16x16 või 18x18 võimaldab mugavalt kasutada ühe märkmikulehe kogu suurust. Sel juhul saab figuuride arvu suurendada – näiteks nagu soovitas Ya. I. Perelman. Seejärel saab armeede arvu suurenemise ja väljaku suuruse tõttu suurendada miinide arvu (näiteks kuni kolmeni) ja lisada mängu miinijahtija (ütleme, et iga mängija kohta üks). Miiniristlejat tähistab ühte lahtrisse kantud võrdhaarne kolmnurk nii, et võrdhaarse kolmnurga põhi langeb kokku lahtri alumise küljega ja aluse vastas asuv tipp asub lahtri ülemisel küljel, jagades ülemise külje. pooleks.

    Kui mängija pärast käigu sooritamist satub miinijahtijale, siis peab ta andma vaenlasele (miinijahtija omanikule) ühe oma miini koordinaadid, mida pole veel käivitatud – et miinijahtija omanik teaks. et nendel antud raku koordinaatidel miiniga ei tohi kõndida. Miiniristlejaga rakk ei tohi puutuda kokku laevade ja miinidega kambritega ning ka juhul, kui miinijahtijaid on rohkem kui üks, ja kambrit teiste miinijahtijatega. Kui miinijahtija käivitumise hetkeks pole miinijahtijal järel ainsatki miini, siis sarnase vastane teatab sarnasele, et on tabanud miinijahtijat, kuid sarnane ei anna talle midagi.

    Kuna miini või miinijahtija tabamine ei ole õnnestumine, vaid häirib kõndijat, siis pärast sellist ebaõnnestunud liigutust läheb käik üle vallandatud miini või vallandatud miinijahtija omanikule. Kui tabad miini, siis ei saa laevalahtri koordinaatide asemel anda miinipildujaga lahtrit. Miinid ja miinijahtijad on üherakulised kujud. Miine ja miinijahtijaid ei peeta märkimisväärseteks tegelasteks – seega, kui mängijal on alles vaid miinid ja miinijahtijad, kuid kõik laevad on kadunud ja teisel mängijal pole kõiki laevu kadunud, loetakse mäng lõppenuks ja esimene mängija on kaotaja.

    Mängul on variant, kus miinid ja miinijahtijad saavad puudutada laevu või üksteist.

    Mõnes mängu versioonis on nn "allveelaev". Mänguväljal tähistab seda lahtrisse kirjutatud teemant ja see asub alati ühes lahtris, see tähendab, et see on "ühekorruseline". "Allveelaev" võib olla kontaktis iga oma laevastiku laevaga, kuid mitte olla selle all, st mitte samas lahtris. Kui üks mängija tabab teise mängija "allveelaeva", vajub "allveelaev", kuid sooritab sureva lasu esimese mängija väljaku koordinaadile. Seega muutub mäng keerulisemaks, kuna uppunud laeva üherakulises halos võib olla "allveelaev".

    Lendav hollandlane [ ]

    Erinevalt paljudest teistest merevõitluse variantidest on siin igal mängijal ainult üks laev, mille tekkide arv on 5 kuni 8 (nende täpset arvu arutatakse enne mängu). Mängu mängitakse 20 × 20 lahtriga väljal. Laev ise võib hõivata rakke nii vertikaalselt, horisontaalselt kui ka diagonaalselt samal ajal. Kui ühe mängija laev saab löögi teise mängija poolt, on esimesel õigus oma “Lendav hollandlane” väljakul ükskõik millisesse kohta teisaldada, kuid ta kaotab kahjustatud teki. Kõik muud reeglid on samad, mis merelahingu klassikalises versioonis.

    Arvutiteostused

    Jaga