Siberi 3 jääkirves. Purjetamiseks valmistumine: võtme duplikaat

Selle mängu esimene osa ilmus 2002. aastal ja see oli kindel edu. Ta seadis žanrile uue lati, mis tol ajal oli stagnatsioonis. Huvitav otsing noorest advokaadist, kes saatuse tahtel osaleb teekonnal müütilisele saarele, kus on säilinud elusad mammutid, meeldis paljudele. Projekti jätk ei lasknud end kaua oodata, 2 aasta pärast tuleb järg, mis osutus originaalist mõnevõrra kehvemaks. Ja nüüd, pärast kolmeteist pikka aastat, tuleb välja kolmas osa. Siberia 3 mängu ülevaates märgime kohe, et osa seeriast osutus üsna mitmetähenduslikuks.

Süžee

Alustame Siberi 3 ülevaadet süžeega. Mängu kolmanda osa ajalugu ei saa käsitleda kahest eelnevast eraldiseisvana, kuna tegemist on nende otsese jätkuga. Seega meenutagem, mis juhtus mänguuniversumis enne Syberia 3 sündmusi. Kate Walkeri nimeline peategelane tuleb New Yorgist väljamõeldud (nagu kõik muu mängumaailmas) Alpide linnakesse tööle. Ta on advokaadibüroo töötaja, kes saabus kohaliku mehaaniliste mänguasjade ettevõtte ostu-müügilepingut sõlmima. Pealtnäha tavaline tehing osutub mastaapse, kauge ja saatusliku teekonna alguseks. Koos tundliku, inimliku "automaadi" Oscariga läheb Kate otsima tehase tegelikku omanikku - Hans Voralbergi. See ekstsentriline ja geniaalne pärilik leiutaja pühendas oma elu ühele suurele eesmärgile – legendaarse Siberi põhjasaare otsingutele. Teel Hansu juurde on Kate seotud mitmesuguste seiklustega pseudo-saksa ja hiljem pseudovene maadel, külastades ka muid huvitavaid kohti. Ärme liialt "spoileri", Siberia 3 ülevaates anname lihtsalt teada, et lõpuks kohtas Kate nii Voralbergi kui ka neidsamu mammuteid.

Kolmas osa algab sellega, et peategelane jäi üksi keset tundrat. Ta päästavad surmast rändjukolid – tiheda kehaehitusega lühikeste inimeste hõim. Aborigeenid tegid just rituaalset rännet rakmestatud lumejaanalindudel (tohutud väljamõeldud loomad, mis on mõeldud mammutite osaliseks asendamiseks). Kate tuleb teadvusele Valsembori linna ühes haiglavoodis. Ta seisab kohe silmitsi vajadusega lahti harutada suur probleemide sasipundar, millest peamiseks on mõned kurikaelad, kes millegipärast otsustasid iga hinna eest mitte lasta yukolidel õigesse kohta tulla. Kate’ile on suunatud ka ühesilmse armeepolkovniku ja veelgi vastikuma doktor Olga hoolimatus tegevuses. Loomulikult hakkab peategelane kõhklemata aitama oma uusi sõpru, kes päästsid ta elu.

Mängu käik

Jätkame Siberia 3 ülevaadet mänguanalüüsiga. Hea süžee ja atmosfäär on mängus olemas, kuid mänguga ei tulnud kõik nii hästi välja. Esiteks kadus ära seeria eelmistes osades olnud point-and-click süsteem, mis hiljem koos uuendusega mängule lisandus. Teiseks on projekt valinud mitte eriti hea eesmärgi - igal võimalikul viisil meeldida algajatele, kes pole eelnevate osadega tuttavad, mis väljendub hunnikus pisiasjades, et mängukäiku lihtsustada ja konsoolile keskenduda. Kolmandaks vead ja vead, mida mängus on päris palju. Uuendusega on neid vähemaks jäänud, kuid kõverat animatsiooni ei saa enam ühegi plaastriga ravida.

Siberia 3 arvustuse juures tuleb märkida, et mängu jooksul ei paljastata peategelase tegelast kuidagi, mis kinnitab versiooni, et Syberia 3 peaarendaja Benoit Sokal tegi mängu peamiselt mittefännidele. originaalist. See hõlmab moeka dialoogi varieeruvuse lisamist (täiesti lineaarse süžeega) ja peategelase võimet rääkida paljude NPC-dega.

Mängusisene maailm on veidi elavnenud, tuleb märkida Siberia 3 arvustuses, tegelased kujutavad enamasti vägivaldset tegevust, naabruskonnas jalutamist ja teiste sama aktiivsete tülitamist. See muutis loo dünaamilisemaks. Üldiselt sai kolmandat osa rõõmsam mängida kui kahte eelmist.


Mis puudutab ülesandeid, siis Siberia 3 ülevaates tuleb mainida, et Sokal püüdis mõistatusi sõbralikumaks muuta, kuna eelmisi osi oli arendajate ebaselgete otsuste massi tõttu raske läbida. Ja see tal osaliselt õnnestus, mitte ainult uute tulijate, vaid ka vanade fännide rõõmuks. Kuid mängus on endiselt omajagu keerulisi ülesandeid, mis võivad suurel hulgal mängijaid heidutada.

Tulemus Siber 3 arvustust

Vaatamata Siberia 3 arvustuses ilmnenud tehnilistele vigadele jõudsime järeldusele, et mäng on üsna talutav, kuigi süžee ja kontseptsiooni poolest diloogia tasemele ei küündi. Need, kes on valmis palju andestama vaid järjekordse kohtumise pärast Kate Walkeriga ja veidra mänguuniversumi pärast, naudivad mängu kindlasti. Benoit Sokal tegi lõpuks head tööd: säilitas originaali atmosfääri, andis meile huvitava loo ja täiendas seda kõike imelise muusikaga Inon Zurilt. Siberi 3 ülevaade on lõppenud.

Kate Walker sõidab paadiga Yukoli laagrisse ja hoiatab neid, et vesi on saastunud ja ei ole joomiseks ohutu. Kuid hoiatamisest ei piisa, on vaja vett puhastada. Tammi juurde läheme mööda järve äärset teed. Kate peab reguleerima tammi nelja siibrit nii, et veesurveanduri nõel oleks rohelises sektoris. Lahendus (ülalt alla):

  • esimene klapp on suletud,
  • teine ​​klapp on praokil,
  • kolmas siiber on täielikult avatud,
  • alumine klapp on suletud.

Olles hõimu edust teavitanud, astume telki, vaatame turgu ja räägime šamaan Ayavaskaga yukolide tulevikuplaanidest ja Kurkist. On vaja aidata tal võimalikult kiiresti haiglast välja saada ja selleks tuleb minna linna ja võtta meistrilt noormehele valmis jalaprotees.

Rääkige kontrollpunktis politseinikuga, ta ei lase Kate'i ilma templita passita linna. Sisenege kontrollpunkti hoonesse ja kontrollige templimasinat. Sellele kinnitusi avades võite võtta nahast tahvelarvuti, millele trükiti meile vajalik tempel, ja tindikäsna.

Pöörake tagasi telki, kuid tee ääres keerake paremale teele, mis viib järve äärde. Kaldal, oma sinise lima basseinis, lebab surnud kalmaar. Kasutame sellel käsna, saame tindiga švammi. Telgi sees, sissepääsu juures, tuleb ronida mööda redelit ja võtta kastist vahaküünlad. Leiame turult sepa, näitame talle nahktahvlil olevat templit, anname küünlad kätte ja minuti pärast saab Kate’ist Valsembora linna pitsati õnnelik omanik. Sealsamas turul räägi kohaliku kaupmehega, tema annab Kate'ile oma naise pitsatita passi.

Naaseme kontrollpunkti ja valmistame seadme võltsingu loomiseks ette:

  • pane nahast tablett,
  • panime passi ilma printimata,
  • sulge klambrid,
  • pange tindiga käsn spetsiaalsesse "lusikasse",
  • printimist üles seadma
  • langetage parempoolne hoob
  • asetage käsn trükkimiskoha kohale,
  • vajutage põhihooba (ülal),
  • liigutage "lusikat" käsnaga küljele (vasakule),
  • vajutage uuesti põhihooba.

Hoonesse siseneb Kate'ile tuttav tegelane, kes selle kohtumise tulemusena leiab end seotud kätega, tal on põgenemiseks vaid paar minutit. Sidemeid saab lõigata klaasitükiga. Suhtleme riiulil oleva pudeliga, kuid see kukub ja ei purune. Suhtleme laual oleva lambiga ja vabastame end, valides Kate'ile kõige lähemal oleva fragmendi. Näitame politseinikule pitsatiga pääset ja ta laseb Kate'i läbi. Kurjategija püüab tüdrukule järele jõuda, kuid jukolid tulevad appi ja segavad teda.

Prantsuse stuudio Microidsi seiklusmängude kultussarja järg. Seekord veelgi rohkem mõistatust, seiklust ja muidugi mõistatusi!

Valsembora kliinik

Peale dialoogi Kurkiga üritame ruumist lahkuda, aga uks on kinni. Ka ukse kõrval olev kell ei reageeri meie pingutustele. Laualt saate noa kätte võtta ja selle abil kelluke avada, keerates sellelt kruvi lahti. Sees näeme rohelist traati, mis lebab ja see tuleks parandada, pannes selle tagasi vabasse pessa.

Pärast koridori väljumist peame jõudma doktor Mangelingi juurde - ainult tema loal saame sellest kummalisest kohast lahkuda. Tema kabinet on kergesti äratuntav kahe korrapidaja järgi, kes seisavad otse tema uste taga. Pärast dialoogi arstiga saame võtme kätte ja nüüd saame proovida uhke lukuga suletud lifti avada. See on esimene mõistatus ja see lahendatakse üsna lihtsalt - peate kõik kombitsad paigutama nii, et need kataks augud. Siin on raske segi ajada, kuna kõik mõistatused kordavad täpselt pööratud elemente ja kahe sarnase valiku leidmine on siin keerulisem kui lihtsalt kõik oma kohale asetada.

Nagu arvata võis, võti ei sobinud, õigemini sobis, aga rest jäi suletuks. Kui võtit hoolikalt uurida, saame aru, et selles on midagi puudu, justkui oleks sealt midagi välja tõmmatud. Peame otsima toimiva versiooni. Me pöördume tagasi dr Mangelingi kabinetti. Laua sahtlist raamatute vahel tuhnides leiame ajakirja "Valsembora kliinik". Olles selle läbi vaadanud, avame võtme kujutisega lehe. Seejärel avame inventari, leiame oma "katkise võtme" ja kasutame seda ajakirja peal. Kõik saab selgeks – puudu on vaid üks juuksenõel. Aga kust seda saada?

Naaseme oma tuppa ja räägime Kurkiga. Näidates talle Mangelingi kontorist pärit brošüüri, saame teada, et tema hõimu sepp saab sellise detaili hõlpsalt valmis ja sina saad joonistuse talle öökulli kaudu üle kanda. Ta on rõdult suurepäraselt nähtav, istub naaberkatusel, kuid ei reageeri meile kuidagi. Vaja midagi välja mõelda. Arstikabinetist vasakule jääb kohalik söökla, kus kaks patsienti malet mängivad. Pärast nendega rääkimist saame teada, et üks neist on uue ravirežiimiga nii "hea", et jääb liikvel olles kohe magama. Koridori välja minnes ja veidi oodates leiame saali keskelt ühe maletaja, kes kurdab oma sõbra peale, nende sõnul jäi mängu ajal uuesti magama. Seda võimalust ei tohi kasutamata jätta, läheme dormouse juurde ja võtame tal kaelast võtme. Nüüd saad tuppa animatrooniliste lindudega (võti on meil olemas) ja ühe neist kaasa võtta. Sellest saab meie öökulli sööt. Raudlinnu paneme oma toa rõdupiirdele ja võtmeskeemiga brošüüri anname öökullile. Palatisse naastes ootame kohtumist Madame Olgaga.

Pärast ülimalt ebameeldivat dialoogi dr Efimovaga tuleb naasta rõdule ja võtta öökullilt võti, mille yukolid on juba suutnud parandada. Nüüd ei takista miski meid saalist lahkumast, lihtsalt räägi Kurkiga. Ta räägib peamistest põhjustest, miks ta kliinikust lahkuda ei saa, ning vihjab, et peaarst dr Zamjatin on päris hea inimene ja teda võib usaldada. Niisiis, sisestame oma hooldatava võtme avamismehhanismi ja iluvõre avaneb. Me läheme alla esimesele korrusele.

Siin on ka pime ja veidi igav. Pärast leti juures õega rääkimist saame aru, et haigla on karantiinis, funikulöörid ei tööta ja üldiselt on meil üks tee – dr Zamyatini juurde. Tema kabineti uks on praokil, kuid navigeerida saab ka kahe korrapidaja poolt, kes temast mitte kaugel vestlevad. Kurkil oli õigus – Zamjatin osutub väga heatujuliseks vanameheks, kuid Kate'il ei õnnestu teda veenda, et dr Efimova pigem sandistab tema patsiente kui ravib neid. Ja me saame siit välja ainult proua Olga enda loal.

Jooksime dr Efimova juurde, tema kabinet on väga lähedal. Kuulanud ära Madame Olga ja ühe kindla koloneli salakavalad plaanid, saame teada, et peagi ilmub kliinikusse veel üks ameeriklane, detektiiv Nick Cantin (sama teisest osast), kellega oleks tore ühendust võtta. Kuid see on hiljem, kõigepealt uurime kontorit, samal ajal kui Efimova kuhugi kadus. Alustame arvutist. Pärast kirjade uurimist saame Nickiga vestelda. Ta lisab ka kurvad uudised, lubades Kate kohtumisel arreteerida ja saata ta tagasi New Yorki.

On aeg järgmise mõistatuse jaoks. Tõmba köis rüütli kõrval seinale. Nüüd pöörame oma tähelepanu mõõga käepidemele. Pärast kolme riivi eemaldamist hakkame rattaid pöörama nii, et kolm elementi moodustavad sümboli, mida saab näha monitori ülaosas asuvas arvutis. Nii tuleb mõõk kinnitusest välja ja paljastab meile värvikoodi. Seda koodi tuleks kasutada lähedal rippuval kilbil ja siis saame avada varjatud käigu, kuhu Madame Olga kadus.


Laskume Efimova järel alla ja pääseme katakombide parimate traditsioonide kohaselt kohalikku kanalisatsiooni. Ja siis jõuavad meieni tuttavad hääled – arstid Mangeling ja Efimova, kes mõtlesid välja, kuidas nomaadide hõime tüütada. Kuulame nende dialoogi ja siis ei kiirusta me teisele poole üle minema. Kui minna lõpuni vasakule, võib leida kanistri, mis tuleb kohe kasuks. Nüüd läheme raudukse juurde, kust kurikaelad lahkusid. Selle kõrval on tünn hapet, siin kasutame oma kanistrit. Nüüd on meie eesmärgiks paat, kuhu pääseb kemikaalitanke mööda sõites. Jääb vaid tegeleda paati hoidva ketiga, kuid siin aitab hape meid hädast välja. See on kõik, saime haiglast välja.

Jukolovi parkla

Paar jaanalindu on juba saanud järveveest mürgituse ja me peame jukollasi aitama - need tüübid ju aitasid meid. Pärast naisšamaaniga rääkimist läheme telgist paremale. Peame jõudma tagasi tammi juurde, millest kliinikust põgenedes läbi ujusime. Tegelikult ootavad meid seal neli ventiili, mis reguleerivad vee rõhku (alloleval pildil on need nummerdatud 1-st 4-ni). Kui keerate seda vastupäeva, siis aknatiib sulgub ja vesi ei saa selles kohas läbi minna, ja kui keerate seda vastupidises suunas, suurendab vesi rõhku. Tänu tammi rõhu indikaatori kõrval olevale vihjele saame teada, et klapid 1 ja 4 tuleks täielikult sulgeda (vastupäeva nii kaugele, kui nad lähevad). Ja ventiilid 2 ja 3 peaksid olema avatud, kuid kui need täielikult avada, on rõhk liiga tugev. Vajame, et baromeetri nõel jääks rohelisse tsooni, nii et pingutame hoolikalt ventiili 2. See tähendab, et teine ​​leht peaks olema ainult praokil, nagu näete alloleval pildil.

On aeg minna tagasi laagrisse, kus oleme kangelasena teretulnud. Aga me peame Ayahuascale jõudma. Läheme telki ja läheme vasakule kas kalmaari või kaheksajala kuju juurde. Tegelikult nimetatakse seda olendit Quilakiks ja ta elab järve põhjas. Kuju vastasküljel on šamaanituba, peaksime sinna vaatama. Pärast dialoogi Ayavaskaga saame teada, et kui plaanime Valsembori jõuda, peame saama pääsme. Seda me teemegi.

Nüüd on vaja telk teisele poole jätta ja minna politseiniku juurde, kes kontrollib läbipääsud ja ei lase jäneseid Valsemborisse. Teda ei veenda – tal on linnapea Buljakini range käsk, nii et läheme tema ametikoha kõrval asuvasse öömaja. Seal on aparaat millega saab dokumendile pitserit peale panna, aga pitsat ise ja dokument puuduvad. Nüüd peame printimiseks võtma kuiva käsna ja voodri.

Naaseme turule, aga keerame telgi eest paremale. Kaldal on oma tindiga basseinis surnud kalmaar ja see on koht, kus peate selle tindiga immutamiseks kasutama käsna. Turult võib leida ühe Valsembori mehe, kes peab seal kõrtsi. Teda saab tuvastada mütsi, vesti ja punase kaftani järgi. Pärast temaga rääkimist saame tühja dokumendi, mis oli mõeldud tema naisele, kuid naine jäi haigeks, kuid dokument jäi alles, kuid loomulikult ilma pitsata. Lisaks on meil vaja ronida ühe yukolsi majja trepist. Ta on siin ainuke, nii et ärge eksige. Siin huvitab meid prügikast: seal on palju igasugust jama, aga kui kaevata, saab eemaldada hunniku küünlaid, mis on meile nüüd kasulikud. Jääb üle vaid üks – sepaga rääkida. Ta on valmis meid aitama, tuleb vaid vooder trükkimiseks ette näidata ja küünlad üle anda. Meil on trükis. Pusle "Print for Valsembor" on peaaegu lahendatud, jääb üle ainult kõik komponendid "trükimasinale" õigesti rakendada.

Panime voodri, vorm ise toetub sellele, siis kinnitame paberi klambritega "4" ja "5" (vt allolevat ekraanipilti), panime švammi alusele "3", kust me selle võtsime, nüüd kasutame tihendit kohas numbriga "2" ja kinnitame selle, keerates käepidet "1" alla. Liigutame toe “3” prindi alla ja kasutame seadet. Siis tuleb see stend "3" kõrvale võtta ja veel kord teeme templi, ainult seekord dokumendile. See on kõik, eemaldage klambrid "4" ja "5", võtke dokument üles. Aga rõõmustada on veel vara, öömaja astub sisse seesama detektiiv Kantin, kellega läbi Efimova arvuti rääkisime.


Detektiiv ei taha Kate'i kuulata ja seob meid kinni, et meid New Yorgi kohtusse anda. Niipea, kui tema tähelepanu hajutad, tuleks esmalt pudeliga kapp maha visata ja see siis ukse kõrval laual oleva lambi abil lõhkuda. Läheme õue ja näitame politseinikule passi.

Valsembor

Meie põhieesmärk on saada Kurkile jalg. Seetõttu suundume Steineri töökotta. Jookseme ümber paremal asuva hiigellaeva "Crystal". Kui kohtasite purjus kaptenit, siis olete õigel teel. Siis peaksite kohtuma ilma tagaukseta "Moskvitšiga" ja kohe selle taga - sinine silt "Cafe" ja sissepääs kõrtsi, mille omanik meid Jukoli laagris palju aitas. Selles saate vestelda Sarah Steineriga. Jah, jah, just selle kellassepa tütar, keda me otsime. Saara on väga tore tüdruk, ta räägib sulle, kuidas vanaisa juurde saada. Me läheme õue. Kui seisate seljaga Kõrtsi ukse poole, siis peate pöörama vasakule, jõudma ristmikuni ja uuesti vasakule. See on pikk jalutuskäik, kuid hargnemist enam ei tule. Kellatöötuba ei jää tulemata, vitriinidel saab liigelda.

Töötoas kohtame kohe härra Steinerit. Ta oli väga huvitatud meie medaljonist, Oscari südamest. Närviline, vanamees haarab südamest. Peame aitama tal pillid leida. Kellassepa vastas olevale letile võtame kruusi. Saate uurida laua sahtleid, mille taga Steiner istub. See annab meile vihje, et tavaliselt peaks vanamees pärastlõunase suupiste ajal tablette võtma. Veel üks vihje ripub keldris seinal. Läheme vanamehe juurde ja suhtleme tema taga oleva kellaga. Panime kruusi alumisele alusele, siis avame klaasi ja seadsime käed 5:00 peale. Just sel ajal võtab Steiner tavaliselt ravimeid. Nüüd näeme, et kell hakkab lööma ja pillid ilmuvad. Anname rohud vanainimesele.

Pärast vabandust oma uskmatuse pärast lubab Steiner Kurki mehaanilise jala valmis teha ja selle haiglasse dr Zamyatini juurde viia. Jääb aga välja mõelda, kuidas yukolid järvest üle aidata. Kellassepp kutsub Kate'i minema oma keldrisse ja vaatama filmi Baranurist – linnast, kuhu jaanalinnud lähevad. Kile ise lebab keldrist väljapääsu lähedal kastis prügihunniku all. Mida teha, kuna me peame sinna minema, peame otsima lahendust ja meil on ainult üks asi - kasutada seda hiiglaslikku laeva, mida nägime linna sissepääsu juures.

Aga nägime ka kaptenit ja tema vorm, ausalt öeldes, usaldust ei äratanud. Sel ajal tuleb Sarah ja lubab aidata seda purjus kapten Obot. Naaseme kõrtsi ja räägime Oboga, ta istub kamina kõrval. Nagu arvasime, ei saa kohalik "legend" päriselt aru, mis ümberringi toimub. Läheme Saara ja kõrtsmiku juurde, kes meid jälle abistavad, lubades kaptenile mõne kainestava kokteili anda. Räägi Oboga uuesti. Kokteil aitas meil tõesti konstruktiivset dialoogi alustada. Ärge olge vestluses ebaviisakas, kasutage meelitusi ja mängige meremehe uhkusega: see aitab teil endises "mere äikesetormis" veenda.

Tõuseme "Kristalli" juurde ja läheme Obo juurde: ta ootab meid kaptenisillal. Tema esimene ülesanne on söevarude täiendamine. Selleks peame tegema kolme asja: avama laeva luugi, kus täidame kivisütt, siis siseneme angaari ja hankime sealt kütust ning lõpuks kasutame kraanat söe viimiseks laev. Esimene on kõige lihtsam - peaksite keerama klappi, mis asub selle koha lähedal, kus me laevale ronime.

Nüüd läheme maale ja läheme angaari. See asub otse käigutee vastas, kraana kõrval. Sinna pääsemiseks peate sisestama koodi, mille kapten meile andis. See kood on "0509". Toas võtame kohe renni ja liitmikud, need lebavad rajavahetuse kangi kõrval. Kangi ennast kasutatakse hiljem. Nüüd haarame käru ja veereme selle angaari teise otsa. Meie külgedele jäävad ustega nagid. Siin kasutame nende peal oma vihmaveerenni. Seda tuleb teha seni, kuni leiame oma söe, sest seda pole igal pool. Armatuuri abil saab kindlaks teha, kas midagi on riiulis või mitte. Kate lööb lihtsalt armatuuriga vastu kasti ja me peame heli järgi aru saama, kas see on meie “klient” või saame edasi minna.

Olles käru täitnud, ei saa Kate seda enam nii lihtsalt lükata. Peame kasutama sinist jalopyt, mis seisab vastu kaugemat seina. Kuid enne sellele istumist tõmmake rööpa suuna muutmiseks kangi, mida nägime veidi varem. Nüüd istume masina juurde: näeme juhtpaneelil 3 nuppu ja ühte tühja pesa. Nende nuppude vajutamine ei too kaasa midagi, seega valime noaga neist esimese välja ja sisestame saadud osa paremal asuvasse tühja auku. Klõpsake nuppu "Uus" (see peaks muutuma roheliseks) ja seejärel tõmmake lüliti üles.

Viimaseks jääb söe laevale laadimine. Ronime kraanale sama koodiga nagu angaari puhul. Kraana kood: "0509". Seal ootame üsna huvitavat juhtpaneeli (vt ekraanipilti). Hoob "2" muudab kraana liikumissuunda: ülemises asendis liigub kraana paralleelselt laevaga ja alumises asendis - risti. Kangi "1" liigub ühes kahest suunast, mis on määratud kangi "2" asendiga. Kangi "3" abil saate kraanat ümber oma telje pöörata. Nupud "4" lülitavad meie ülevaate kaameraid, et saaksime täpselt määrata kraana asukoha. Lõpuks langetavad / tõstavad nupud "5" tõstemehhanismi ennast.

Järgmisena liigume esmalt kraana kärule võimalikult lähedale, pöörates seda ees oleva poole. Vajutage ploki "5" ülemist nuppu. Nüüd liigutame kraanat vastassuunas kuni peatumiseni, keerame näoga laeva poole, sõidame kangiga "2" lähemale ja kasutame plokist "5" olevat nuppu, nüüd aga alumist. Siin on kaks ekraanipilti õigete puudutusasenditega:


Hästi tehtud, kivisüsi laaditi ja nüüd peame veevarusid täiendama. Läheme laevale ja juba varem keeratud ventiili kõrval näeme veetorni voolikut ja toru, kuhu vett valada. Kõigepealt keerake toru lahti, keerates lülitit paremale, seejärel sisestage voolik avatud auku ja viige lüliti algsesse olekusse. Siin tegime kõik, jääb üle torni enda veevarustus sisse lülitada ja võite minna kaptenile teatama.

Obo eristus taas – ta kaotas laeva süütevõtme. Noh, kuidas ma selle ära kaotasin, viskasin selle ammu välja, et ma enam kunagi Kristalli rooli ei võtaks, aga see pole asja mõte. Nagu dialoogist selgub, on laeva projekteerinud Steiner ise ja kui kellelgi on duplikaat, siis ainult temal. Jälle läheme kellade töötuppa.

Kui krapsakas vanamees, ta oli juba Zamjatini haiglasse jooksnud ja Kurkile isegi jalast haaranud. Kuid töökojas tuleb meile vastu Sarah, kes ei tea, kas varuvõtit oli, aga ta ütleb meile, et keldris on “Crystal” mudel ja annab meile lukustuslukust käepideme. Läheme alla keldrisse, sisestame käepideme vitriin all olevasse lukku, mille taga laev seisab, ja pääseme ligi mudelile endale. Küljel on mugav lülituslüliti – valgustuse sisselülitamiseks tõmmake seda. Uurime laeval olevat tagaratast ja näeme noolega numbreid. Peame valima järgmise šifri: 30 - 80 - 60 - 100. Üks jaotus võrdub kümnega. 100 saamiseks suunake nool lihtsalt maksimumini ja vabastage. Iga eduka toiminguga langeb ankur järjest madalamale. Lõpuks peame me ise selle peatuseni alla tõmbama. Pärast seda liigub laeva ülemine osa küljele ja ilmub osa võtmest. Me keerame selle ümber ja saame kogu võtme.

Võti on natuke väike, pole asjata 50% peale graveeritud. Kuid keldris asuval vanal Steineril on ka selle juhtumi jaoks lahendus. Otse laeva mudeli vastas on masin, millega teeme vajaliku suurusega duplikaadi. Sisestame oma minivõtme vasakpoolsesse sahtlisse ja vajutame selle parandamiseks nuppu. Paremal - võtme toorik (selle saate sama laua alt spetsiaalses karbis). Seadistage nuppu kasutades 200% (see on kahekordne tõus) ja vajutage punast nuppu. See on kõik, võtame õigest lahtrist välja õige suurusega valmis võtme ja läheme tagasi kapteni juurde.



Laev on valmis sõitma, aga Valsembor ei lase meid niisama minema. Sadam on lukus ja väravaid saab avada vaid linnapea Buljakini loal. Ei, kasutada võib ka dünamiiti, aga me oleme tsiviliseeritud inimesed, proovime enne tervisliku dialoogi meetodit. Kui linnahalli ei leia, siis siin on Sulle soovitus: seisa seljaga kohviku ukse poole, keera vasakule ja mine autoga ristmikule. Just selle auto taga on läbipääs majade vahel, millest möödudes lihtsalt otse. Linnahalli juures toimub rahulolematute poepidajate miiting, millest on raske mööda vaadata. Alustame dialoogi. Õiged vastused:
  1. "Vabandust, et ma teid häirin..."
  2. "Lahku linn yukolidega"
  3. "Võtate suure riski"
  4. "Näidake neile, kes on boss!"
  5. "See teeb sulle head"

Paar korda võib eksida, aga linnapead pole raske veenda. Selle tulemusel annab ta meie ettevõtmisele loa, kuid meil tuleb lukud avada, sukeldudes Valsembori külma vette.

Nõu saamiseks peaksite pöörduma meie rinnakapteni poole. Obo ütleb sulle, et tuukriülikonda saab laost kaasa võtta. See ladu asub otse tuletorni all ja läheduses hängib üksik kalamees. Lähme sinna. Seest tuleb leida kolm asja: kiiver, ülikond ja tühjad hapnikupaagid. Sukeldumisülikond on peidetud muude riidepuul rippuvate asjade taha. Silindrid varitsevad tema kõrval sissepääsu juures ja kiiver asub kõige silmatorkavamas kohas. Panime silindrid spetsiaalsele nagile ja kinnitame need metallist hoidikuga, langetades selle alla. Läheme juhtpaneelile, kus valime väärtuse 180 ja vajutame rohelist nuppu. Naaseme silindrite juurde - siin peame lihtsalt hapnikuvarustuse hooba tõmbama ja ongi kõik, ülikond on kokku pandud. Me läheme riietusruumi.

Vee alla laskudes peab Kate avama kaks lukku. Neil on sama mehhanism. Esimene teel olev katik näib olevat täiesti lahti võetud ja selles etapis peame lihtsalt kokku koguma kõik lahtised osad: 3 käiku ja kandiline võti. Nüüd trampime edasi teise lossi juurde (teine ​​ekraanipilt allpool). Kasutame klapi all oleva augu kandilist võtit ja avame kaane, et näha mehhanismi sisemust. Keerake klapp vasakule ja langetage hoob. Üks katik roomab aeglaselt küljele ja me pöördume tagasi esimese katiku juurde (esimene ekraanipilt allpool). Sisestame võllile suure käigu numbriga "1", numbrile "2" - tavaline käik ja "3" peale paneme ülejäänud astmelise osa. Pöörake klapp lõpuni paremale ja kasutage hooba. Võib-olla on see viga, kuid minu puhul mäng loendas seda ülesannet nii, kuid on kindlalt teada, et on olemas ka tavaline läbipääsuvõimalus (otsige hävinud laeva rusude hulgast kett ja lisage see ülejäänud detailid esimeses väravas). Gear puzzle lahendatud.


Pärast põnevat videot naaseme Kristalli juurde. Esmalt vestleme Ayahuascaga laeva vööris ja siis laevalt laskumisel kohtame elevil Saarat. Selgub, et Steiner ei naasnud kunagi haiglast ja Kurk on endiselt kadunud. Peame naasma Efimova koopasse, kus on juba elama asunud teine ​​tüüp, kellega Kate ei tahaks suhelda, teatud silmalapiga kolonel. Aga midagi pole teha, tuleb üles leida ja kasutada köisraudtee. Sinna pääseb kas Steineri töökojast või linnahalli kaudu. Soovitaksin teil minna teist teed, sest selle eest saate sealse põnevil linnapeaga vesteldes saavutuse. Kohe pärast linnahalli varitses kohalik liftijaam, mille uks oli suletud. Funikulööri ennast pole näha, kuid suure tõenäosusega on see teises otsas. Nüüd peame kinnisest uksest eemalduma ja läbima veel paar maja, laskuma trepist alla ja minema trellidega piiratud sõidurajale. Tuleb käru, mille rataste all on kiilud, et ära ei veereks. Võtame ühe kiilu, teine ​​läheb automaatselt laoseisu, aga kolmas, kõige väiksem, tuleb sealt ära korjata, kus mingi käru paistis seisnud, jah, vanasti täpselt selline "seisis".

Naaseme suletud ukse juurde ja kontrollime selle alumist osa. Vajame kiile. Selle mõistatuse lahendamise toimingute jada on järgmine: sisestage vasakule väike kiil, lükake selle kõrvale tavaline kiil, nüüd tõmmake väike kiil välja ja sisestage see paremale. Viimase meile jäänud kiilu lükkame veel rohkem väikesest “vennast” paremale ning “väikese” võtame välja ja pigistame üle parema kiilu. Uks kukub ja Kate astub sisse. Ruumis pole elektrit, seega avame oma noaga toitepaneeli ja kutsume juhtpaneeli kaudu funikulööri. Saabub putka, me läheme sinna sisse ja kasutame seal juba sees olevat kaugjuhtimispulti.


Ja nii me jälle Valsembora haiglasse tagasi pöördusime. Enne hoonesse minekut minge ümber helikopteri, kuna sinna avatakse tagantpoolt läbipääs. Selles leiame ja võtame kõikvõimalike mittevajalike asjade (granaadid, padrunid jne) hulgast raadiosaatja. Nüüd avame ukse ja läheme haiglasse. Koloneli ja tema sõdurite tähelepanu hajutame leti juures, kus kunagi õega suhtlesime, uue raadiosaatja abil. Läheme doktor Zamjatini juurde ja siis madame Olga kabinetti – sealt leiame Kurki väga halvas seisus.

Peame päästma noore teejuhi, kuid kõigepealt võtame laualt kujukese. Nüüd uurime Kurki tooli. Tema parema käe all on tooli külge kinnitatud tahvelarvuti dokumentidega, mille küljest peame üles võtma kirjaklambri. Keerame vaate tahapoole, avame kaane küljele ja kinnitame selle kirjaklambriga juhtmed. Pärast seda peate tegelema rahustiga. Võtame süstlanõela küljele, valades seeläbi selle sisu välja. Me tagastame nõela oma kohale, kuid avame süstla ülemise osa ja valame sisse šamaanijook, mille Ayahuasca meile sellega kaasa andis. Peate Kurkile selle süsti tegema ja siis tuleb tal mõistus pähe. Küll aga olid kätel klambrid. Päästiku vasaku käe all on veel üks kate, mille taha paneel on peidetud. Siin on vaja parooli. Meil seda pole, aga kujuke on olemas – me kasutame seda paneelil. Kõik, yukola, me vabastasime. On aeg sellest kohast lahkuda!


Kui laev vastu jääd põrkab, saadab kapten Kate’i masinaruumi, et superjäämurdjad sisse lülitada. Seal ootame järjekordset "kohutavat" paneeli. Mõistatuste lahendamise skeem:

  1. Pöörake klapp lõpuni.
  2. Vajutage punast nuppu ja valige esimene käik.
  3. Langetage hoob alla.
  4. Lülitame kolmanda käigu sisse ja valime seejärel kohe teise.

Siinkohal tuleb märkida, et peamine on kiiresti vahetada kolmas käik teisele. Ma ei tea, kui keeruline on seda juhtkangiga teha, aga hiirega pole see kindlasti nii lihtne kui võiks.

Jõudsime peaaegu Nahhodskisse, kui midagi tabas laeva tagaosa. Kes kontrollima hakkab? Üldiselt läheme vaatama, mis juhtus. Kraken! Siin kutsutakse teda aga Quilakiks, kuid olemus on sama. Nagu kapten Obo soovitab, tõmbas koletise ligi prožektorite valgus ja neid tuleb igal viisil maha lõigata. Soovitan alustada paremalt poolt, kuna kasti kõrval on kang, millega tule kustutame. Kaks prožektorit vasakul, kaks paremal, üks Krystali ninas ja teine ​​laeva päris tagaosas, mis on kombitsatega hästi kaitstud. Ühel laternal on päästik katki ja Kate peab kasti selle juurde viima, selle kasti peale ronima ja seejärel laskma rehviraudal töö lõpetada. Nüüd jookseme laeva sisse, kus yukolid peidus on. Sealt, põrandalt, tuleb leida isetehtud tikud ja üks pinkide vahele peidetud saladus (ekraanipilt allpool). Selles vahemälus on "hädaabi taskulamp", nad peaksid koletise tähelepanu viimaselt prožektorilt eemaldama ning seejärel rahulikult sellele lähenema ja "desaktiveerima".

Ilmselt ei meelitanud Quilakit meie laevale mitte ainult valgus. Mootor on vaja välja lülitada, nii et läheme alla masinaruumi jäämurdja juhtpaneeli juurde - lüliti, mida vajame, on selle paneeli paremal pool väga lähedal. Tõuseme tagasi ahtrisse ja räägime kapteniga – ta ronis päästepaadisse laeva tüürpoordis. Ta tahab kalmaari tähelepanu Kristallilt kõrvale juhtida, kuid tal on vaja valgusallikat. Tõuseme kaptenisillale, aga mitte tüüri juurde, vaid raamaturiiulite juurde, kus vanasti oli grammofon. Uurige riiulitelt alla kukkunud raamatuid, ühes neist on peidetud viinapudel. Peate kahtlast raamatut kaks korda vaatama, kuna Kate ilmutab huvi ainult alguses ja siis vaatab sisse. Laskume tagasi masinaruumi tööpinki, mille kõrval yukolad hõõruvad. Sellel on lamp, kogume selle kokku, täidame viinaga, paneme selle korpuse põlema ja naaseme kapteni juurde.

Baranur

Kui Kate väljas oli, suutis laev madalikule sõita ja mitte Nakhodskis, vaid Baranuris endas, kuhu me minna ei tahtnud. Ja siis kiirgus ümberringi! Kristalli ninas olevast kuulipildujast tuleb hankida spetsiaalsed kiirgusevastased prillid. Tõsi, see on blokeeritud, kuid seda on lihtne parandada, sisestades sellesse sama süütevõtme, mille võib öelda, et Kate tegi oma kätega. Selle võtme leiate kapteni tüüri kõrvalt. Prille ette pannes selgub, et rand on foonkiirguse poolest suhteliselt puhas. Seetõttu läheme kaldale, sest meil on vaja laev kuidagi randa tõmmata, et jaanalinnud saaksid turvaliselt laevatrümmist lahkuda, muidu upuvad nad lihtsalt ära. Ringi vaadates on näha spetsiaalne traktor, mis suudab "Crystali" kaldale tõmmata, kuid selleni on vaja veel jõuda. Kohe näeme ka, et meie suunas tulevad traktorist kaablid, mis ripuvad yukoli kõrval posti otsas. Pidage neid meeles, me peame need kuidagi eemaldama.

Puidust muulilt laskume mööda kaldlauda randa. Veidi eemal paistab trepp, mille kõrval pingil istub automaat. Kate märkab kohe, et Oscari südame saab sinna sisse pista, kuid seni, kuni me ei suuda rinnaplaati avada, tuleme selle juurde hiljem tagasi. Trepist me veel ei roni, vaid läheme ranna otsas asuvasse puumajja. Trepist üles ronides uurige selle maja verandat - seal on "automaatne sond". Nüüd pöördume tagasi oma laeva juurde ja eemaldame sondiga juhtmed posti küljest. Läheduses seisev Shorty Burut “kinnitab”, et saab need pistikupessa ühendada ja me usume teda.

Nüüd peate minema läbi massiivse roostes värava parki ja keerama Kate'i paremal käel olevasse esimesse majja. Sellest saab midagi Voralbergi töökoja taolist, aga me ei pikuta siin veel, vaid jookseme teise otsa ja väljume tagauksest. Peame alguses selle traktori juurde jõudma. Läheme mööda rööpaid ja vahepeal vaatame kaks katkist autot rööbastele. Kate eemaldab selle barjääri osava käeliigutusega. Suhtleme traktori tagaosaga - vints on üsna talutavas korras, aga automaadijuht pole enam millekski võimeline. Aga võti on tal käes. Võtame selle üles ja naaseme töökotta. Tänu sellele võtmele avame karbi ja saame ristikujulise Voralbergi võtme ja mutrivõtme. Kohe vastas on kast, millest leiate käigu. Ja mis kõige maitsvam on see, et seinal ripub kaart, mis lubab ülimalt “maitsvat” Baranuri pargi puslet.


Yukols oksendas veel ühe peavalu – see on nende tee läbi mürgiste aurude ja kõik. Lisame selle eesmärgi oma ülesannete lõppu. Läheme tagasi automaati, millesse tahtsime oma sõbra südame sisestada. Nüüd saame avada rinnaplaadi. Sees lööb kergelt vana süda, tõmbame selle välja ja sisestame oma “medaljoni”. Tõstke ülemised ventiilid üles ja sisestage pistikud neisse. Keerake mutrivõtmega polt lahti ja tõstke läikiv kate üles. Ja seal on veel üks lukk ja see vajab veelgi individuaalsemat Voralbergi võtit.


Läheme parki tagasi, kuid enne sisenemist juhib Kate meie tähelepanu rullnoolt autole. Jah, see on mõistatus, mis tuleb nüüd lahendada. Esmalt on aga vaja üks asi hankida: pargis on hiiglaslik peata sukelduja (ta näeb altpoolt välja nagu kaisukaru) ja kui tema taha lähed, saad pingi kõrvalt ühe oksa korjata.


Nüüd läheme hoone juurde, mille kohal nägime kirjutusmasinat. See on pargi sissepääsust vasakul, kui seisate seljaga selle poole. Tõuseme selle maja katusele ja istume rööbastele autosse. Näeme enda ees atraktsiooni juhtpaneeli ja paremal järgmisel istmel on vaja tõsta teine ​​raudvarras. Nüüd tegelik mõistatus:

  1. Kerime käepidet nii, et nool jõuaks peatuseni ja peatuks seal.
  2. Kleepime ühe oksa 15-sse ja teise 25-sse.
  3. Langetage parem hoob alla.
  4. Kui käru peatub, võtke oks "25-st" välja.

Käru tõi meid atraktsioonini, kuhu me sissepääsu ummistuste tõttu ei pääsenud. Me läheme alla ja läheme haagiste juurde. Viimane näeb väga elav välja. Läheme sinna sisse, võtame fotoalbumi ja lahkume. Ja väljapääsu juures kohtame selle hubase koha armukest, endist sõjaväelast Katerinat. Kui sa ei ole tema vastu ebaviisakas ja viisakas, siis saad väga lihtsalt kõikide pargi automaatide võtme kätte. Õiged vastused:

  1. Vabandust.
  2. [Tutvusta end].
  3. Vale hubase keskkonna kohta.

Kui teil ei õnnestunud võtit kohe kätte saada, peate kõndima sissepääsu juures oleva rusude juurde ja leidma sealt Katerina surnud abikaasa märgi. Ja juba vahetatakse see žetoon võtme vastu. Pöördume tagasi parki.

Läheme pargi sissepääsu juures oleva automaati juurde ja lõpuks käivitame tema südame. Oscar on meiega tagasi! Ja talle ei meeldi väljavaade "alasti" kõndida. Ma pean uuesti Katerina juurde sõitma ja temalt surnud abikaasa riideid küsima. Ta ei pahanda, kui me pargirobotidele võtme tagastame. Oleme nõus ja Oscar saab ülimoeka ülikonna.

Naaseme traktori juurde ja alustame Oscariga dialoogi. Ta on valmis pukseerima, kuid jõudu pole ja laev pole veel traktori külge seotud. Toite andmiseks peate minema tagasi masinaruumi ja keerama tagasi hoova, mida kasutasime mootorite väljalülitamiseks. Laevalt lahkudes seisavad nomaadid, rääkige nendega, et nad seoksid kaabli traktori külge ja saate Oscarile käskluse “Start” anda. Esimene katse näitas, et sel moel ajame Kristalliga ainult sügavamale liiva. Keerame lahti traktori tagaosas oleva poldi ja vabastame trossi. Jällegi palume Oscaril protsessi alustada. Nüüd läks kõik palju lihtsamalt. Palume kahel läheduses asuval jukollal konks lahti harutada ja vaateratta külge siduda. Parempoolsest rattast mööda minnes ronime trepist üles. Järgmisena sisestage käik mehhanismi ja tõmmake hooba. Vajutage punast nuppu ja nautige tulemust.


Laev tõmmati kaldale, et jaanalinnud lõpuks lahti saaks. Läbi ranna läheme laeva taha ja tõmbame seal lüliti. Miski muu ei hoia meid Baranuris.

Metroojaam "Ajalooline keskus"

Läheme "punaste silmadega" tunnelit kontrollima ja siis räägime Kurkiga. Peab kuidagi nahkhiiri hirmutama. Läheme parempoolsesse käiku, mille sees on silt "Aatomiuuringute keskus". Trepist alla minnes leiame end üleujutatud tunnelist: ühest otsast peate korjama vetikaid ja teisest otsast - yukolist juuri. Naaseme kesksaali.

Kohe alguses on jaanalinnud, peate ühelt neist kaltsu üles võtma (vasakpoolne ekraanipilt allpool). Tõuseme mööda treppi paremale ja vaatame sepalauda (parempoolne ekraanipilt allpool). Võtame viaali, tulekivi ja sisestame juure auku. Mähime puutüki kaltsuga, valame pudeli sisu välja ja paneme tulekivi ja tulekiviga põlema tõrviku. Üritab hiiri eemale peletada.


Nahkhiired olid väga hirmul, kuid nad ei saanud minema lennata - lihtsalt polnud kuhugi minna. Kuid ülalt märkab Kate ventilatsiooniluuki, nii et peate selle avama. Läheme vasakpoolsesse käiku, kus Oscar meid juba ootab. Ta mõistab, et keegi peale tema ja selle kampaania vabatahtlike ei talu tänavakiirgust.

Läheme õue, vaatame üle katusel oleva luugi, mida peame avama, ja läheme monumendi suunas. Kõrval on tuletõrjeauto. Istume selle sisse ja käivitame selle võtmega (võti on kindalaekas). Eemaldame käsipiduri ja sõidame vajalikele luukidele lähemale.


Lähme tagasi sinna, kus varem asus tuletõrjeauto ja jõuame tänava lõppu. Kui kõnnite paremal pool, võite minna panka, kuhu saate minna. Seal valime lukksepa käärid. Nüüd lähme üles tuletõrjedepoo juurde trepikoja juhtpaneeli juurde. Lihtsaim viis on kõigepealt tõsta redel lõpuni üles, seejärel keerata see külgsuunas üle luukide, pikendada kangiga ja langetada alla, kuni see vastu katust tabab. Tõuseme luugi juurde ja avame selle kääridega nagu plekkpurgi.


Kaevu kaas jookseb alla ja tõmbab automaatkoerte tähelepanu. Peab neist kuidagi lahti saama. Me laskume veidi madalamale tuletõrjevooliku juurde. Kettidelt võtame välja kaks pistikut, torgame vooliku eesmisse auku, keerame klappi ja võitleme kurjade koertega tagasi. Sa võid Kate juurde tagasi minna.


Kui Oscar alustab desinfitseerimisprotseduuri, selgub, et süsteemis ei ole piisavalt joodi. Sõpra me maha ei jäta, seda enam, et meil on vetikaid – nendes on joodi enam kui küll. Panime need spetsiaalsesse kambrisse ja ootame testi lõppu. Naaseme sepa tööpinki ja lahkume metroost.

Punase Kuu tempel

Pärast Kurki ja Ayahuascaga vestlemist selgub, et Punase Kuu püha tempel on kuskil läheduses peidus. Ja jukolidel on kindlasti vaja tema juurde palverännak teha. Aga mine otsi ta üles. Läheme staadionile ja keerame paremale, läbides värava. Seal näeme paari lühikest meest, kes kardavad väikesesse valgustatud käiku minna. Ja nad teevad seda õigesti. Peagi saame ju aru, et see tee viib kalmistule. Aga me peame sinna kindlasti minema. Eelmise giidi Dunyashi tütar elab matmismajas. Ta jagab oma isa väga kasulikku päevikut ja palub Kate'il Kurkiga kohtumine kokku leppida.

Enne siit lahkumist peate jooksma majast vasakule, kui olete selle vastas. Seal väikeses koopas on hauakivi, mille kohale on pistetud lääts. Võtame selle üles ja naaseme tule juurde, et Kurkiga rääkida. Ta tõlgib meile päeviku.

Need kirjed sisaldavad Yukoli märkide ajalugu ja kirjeldust, mis aitavad järgmise mõistatuse lahendamisel. Me pöördume tagasi kalmistule, kuid me ei lähe sinna, vaid staadionile. Nüüd läheme otse, kuni jõuame üksikule toolile. Alumist osa avades saame kuuest elemendist koosneva kombinatsioonluku. See eraldab meid teisest objektiivist. Õige lahendus on alloleval ekraanipildil ja õige märkide jada on järgmine:

  1. Surm.
  2. Ohver.
  3. Kurbus.
  4. Surm.
  5. Valu.
  6. Hullus.

Läheme veidi tagasi ja tõuseme eskalaatoriga teisele korrusele. Sealt leiate ruumi trofeedega. Uurige klaasi ja kasutage salli, et jõuda viimase kolmandiku objektiivini.

Lahkume staadionilt ja jookseme vasakule. Läheme mööda seina peaaegu peatuseni, kuni näed Kate'ist vasakule pööret, mida tähistab paar laternaposti. See on tee basseini juurde (vt allpool olevat ekraanipilti), vajame seda kohe. Sisse jõudnud, ronime kohe vette hüppamiseks redelit mööda. Päris servas näete kolme süvendit, millesse peate sisestama läätsed:

  • Esimene süvend on Objektiiv "2".
  • Teine süvend on objektiiv "1".
  • Kolmas auk on Objektiiv "3".

Ja yukolid teadsid, kuidas oma templeid varjata. Peame basseinis peeglitega mõistatuse lahendama. Sissepääsu juures on ainult kolm tala ja lõpus peame valgustama ühe punase kivi, kaks rohelist ja neli sinist. Võite alati klõpsata templi uksel ja Ayahuasca näitab asjade hetkeseisu.

Alustame rohelise talaga. Allolevatel piltidel on märgitud need peeglid, mida tuleb iga konkreetse juhtumi jaoks pöörata. Sinise valgusvihu puhul hinnake lihtsalt kasutamata jäänud peegleid ja lülitage need sisse. Selle tulemusena peaks algav sinine kiir jagunema neljaks eraldi talaks ja valgustama kõik soovitud värvi kivid.


püha sild

Vana Jukolski sild on hävinud ja uue ületamiseks on vaja teisel pool jõge istuvat eestkostja õnnistust. Pöördume tagasi majja, kust Kurki minnes läbi jooksime. Selle taga on käik ja trepp alla. Läheme alla ja siis mööda teist redelit jõuame päris põhja ja tõmbame kangi siia. Nüüd pöördume tagasi sillale ja koputame tolliametnikule aknale.

Olles teisel pool, läheme jurtasse valvuri juurde. Ta on väga sõbralik ja valmis meid aitama, kuid ta vajab vaimude rahustamiseks viina. Ja pärast seda palve koos erilise rituaaliga, et olla täiesti kindel. Naaseme üle silla tagasi. Tolliametnik tabati äärmiselt kartlikult ja ta lihtsalt ei pidanud vastu, põgenedes mootorrattaga. Läheme kohta, kus seisis "raudhobune" ja võtame sealt telliskivi.

Käime ümber paremal pool asuvas hoones, kus istus "põgenik" ja klotsi abil avame tagaukse.

Seest peate leidma viina ja paberi. Viinakolb ootab meid värske kala korvis ja paber on veidi kaugemal, raadio kõrval laual.


Lahkume hoonest ja laskume ühe korruse võrra allapoole. Siin jookseme tuppa, kus saab nuppu vajutada ja kärule helistada. Viskame kolbi sellesse kärusse ja saadame tagasi. Vastutasuks saadab valvur meile saepuru. Peaaegu kõik on valmis, et saaksime viimase puslega edasi liikuda, kuid enne jookseme Ayahuasca telgi juurde (selle kõrval seisab Oscar). Šamaanil on rinnas kepp meie jaoks äärmiselt kasuliku teabega.

Ja nüüd hakkame tegelema kõigega järjekorras. Esiküljel näeme nelja sahtlit. Igas neist peate saepuru täitma. Nüüd vaatame põhja. Vajutame nuppu ja avame alumise sektsiooni uksed. Võtame siit vaigu, kolm lehtrit suitsu jaoks ja palgi. Keskele panime puu, panime paberi ja panime tulekivi ja tulekiviga põlema.


Sulgege tiib ja kontrollige seadme tagakülge. Näeme siin nelja korstnat ja igaüks neist avaneb. Korjame üles viimase lehtri ja hakkame neid õiges järjekorras korraldama. Kõik lehtrid on nummerdatud. Alustame nende panemist vastupidises järjekorras. Lehter “4” läheb esimesse korstnasse ja lehter “1” vastavalt viimasesse. Sulgeme kõik uksed ja naaseme esiküljele.

Uurime torusid - ka need avanevad, nagu korstna klapid. Võtame kogu vaigu ja liigume aparaadist eemale. Meie selja taga on känd, sellele pange sinisest vaigust poolring ja lõigake noaga veerand välja. Pöördume tagasi äsja avatud torude juurde. Siin on kõik mõnevõrra keerulisem. Igal torul on spetsiaalne võre, millest veerand on tühi. Selle ruudustiku all on sama tühja kvartaliga spetsiaalne plokk. Tuleb jälgida, et põhjas olev tühi pilu ei jääks ruudustiku tühja pilu alla. Kui see juhtub, siis tõstke võre täielikult üles, keerake alumist osa, et muuta ava asukohta ja langetage võre tagasi.

Jääb vaik lagundada. Panime veerandid võre külge nii, et selle koha all oleva toru põhjas oleks see tühi. Neli toru - neli neljandikku vaigust. Üks kollane veerand jääb üleliigseks. Värvid tuleb vastavalt võlukeppidele järjestada järgmises järjekorras: Punane - Sinine - Sinine - Kollane. Sulgeme eesmised klapid ja keerame iga toru alumised käepidemed vertikaalasendisse. Sama käepide tuleb keerata torule, mis väljub aparaadist vasakul.

Kui tegite kõik õigesti, saate täpselt sama tulemuse:

Prantsuse stuudio Microidsi seiklusmängude kultussarja järg. Seekord veelgi rohkem mõistatust, seiklust ja muidugi mõistatusi!

Valsembora kliinik

Peale dialoogi Kurkiga üritame ruumist lahkuda, aga uks on kinni. Ka ukse kõrval olev kell ei reageeri meie pingutustele. Laualt saate noa kätte võtta ja selle abil kelluke avada, keerates sellelt kruvi lahti. Sees näeme rohelist traati, mis lebab ja see tuleks parandada, pannes selle tagasi vabasse pessa.

Pärast koridori väljumist peame jõudma doktor Mangelingi juurde - ainult tema loal saame sellest kummalisest kohast lahkuda. Tema kabinet on kergesti äratuntav kahe korrapidaja järgi, kes seisavad otse tema uste taga. Pärast dialoogi arstiga saame võtme kätte ja nüüd saame proovida uhke lukuga suletud lifti avada. See on esimene mõistatus ja see lahendatakse üsna lihtsalt - peate kõik kombitsad paigutama nii, et need kataks augud. Siin on raske segi ajada, kuna kõik mõistatused kordavad täpselt pööratud elemente ja kahe sarnase valiku leidmine on siin keerulisem kui lihtsalt kõik oma kohale asetada.

Nagu arvata võis, võti ei sobinud, õigemini sobis, aga rest jäi suletuks. Kui võtit hoolikalt uurida, saame aru, et selles on midagi puudu, justkui oleks sealt midagi välja tõmmatud. Peame otsima toimiva versiooni. Me pöördume tagasi dr Mangelingi kabinetti. Laua sahtlist raamatute vahel tuhnides leiame ajakirja "Valsembora kliinik". Olles selle läbi vaadanud, avame võtme kujutisega lehe. Seejärel avame inventari, leiame oma "katkise võtme" ja kasutame seda ajakirja peal. Kõik saab selgeks – puudu on vaid üks juuksenõel. Aga kust seda saada?

Naaseme oma tuppa ja räägime Kurkiga. Näidates talle Mangelingi kontorist pärit brošüüri, saame teada, et tema hõimu sepp saab sellise detaili hõlpsalt valmis ja sina saad joonistuse talle öökulli kaudu üle kanda. Ta on rõdult suurepäraselt nähtav, istub naaberkatusel, kuid ei reageeri meile kuidagi. Vaja midagi välja mõelda. Arstikabinetist vasakule jääb kohalik söökla, kus kaks patsienti malet mängivad. Pärast nendega rääkimist saame teada, et üks neist on uue ravirežiimiga nii "hea", et jääb liikvel olles kohe magama. Koridori välja minnes ja veidi oodates leiame saali keskelt ühe maletaja, kes kurdab oma sõbra peale, nende sõnul jäi mängu ajal uuesti magama. Seda võimalust ei tohi kasutamata jätta, läheme dormouse juurde ja võtame tal kaelast võtme. Nüüd saad tuppa animatrooniliste lindudega (võti on meil olemas) ja ühe neist kaasa võtta. Sellest saab meie öökulli sööt. Raudlinnu paneme oma toa rõdupiirdele ja võtmeskeemiga brošüüri anname öökullile. Palatisse naastes ootame kohtumist Madame Olgaga.

Pärast ülimalt ebameeldivat dialoogi dr Efimovaga tuleb naasta rõdule ja võtta öökullilt võti, mille yukolid on juba suutnud parandada. Nüüd ei takista miski meid saalist lahkumast, lihtsalt räägi Kurkiga. Ta räägib peamistest põhjustest, miks ta kliinikust lahkuda ei saa, ning vihjab, et peaarst dr Zamjatin on päris hea inimene ja teda võib usaldada. Niisiis, sisestame oma hooldatava võtme avamismehhanismi ja iluvõre avaneb. Me läheme alla esimesele korrusele.

Siin on ka pime ja veidi igav. Pärast leti juures õega rääkimist saame aru, et haigla on karantiinis, funikulöörid ei tööta ja üldiselt on meil üks tee – dr Zamyatini juurde. Tema kabineti uks on praokil, kuid navigeerida saab ka kahe korrapidaja poolt, kes temast mitte kaugel vestlevad. Kurkil oli õigus – Zamjatin osutub väga heatujuliseks vanameheks, kuid Kate'il ei õnnestu teda veenda, et dr Efimova pigem sandistab tema patsiente kui ravib neid. Ja me saame siit välja ainult proua Olga enda loal.

Jooksime dr Efimova juurde, tema kabinet on väga lähedal. Kuulanud ära Madame Olga ja ühe kindla koloneli salakavalad plaanid, saame teada, et peagi ilmub kliinikusse veel üks ameeriklane, detektiiv Nick Cantin (sama teisest osast), kellega oleks tore ühendust võtta. Kuid see on hiljem, kõigepealt uurime kontorit, samal ajal kui Efimova kuhugi kadus. Alustame arvutist. Pärast kirjade uurimist saame Nickiga vestelda. Ta lisab ka kurvad uudised, lubades Kate kohtumisel arreteerida ja saata ta tagasi New Yorki.

On aeg järgmise mõistatuse jaoks. Tõmba köis rüütli kõrval seinale. Nüüd pöörame oma tähelepanu mõõga käepidemele. Pärast kolme riivi eemaldamist hakkame rattaid pöörama nii, et kolm elementi moodustavad sümboli, mida saab näha monitori ülaosas asuvas arvutis. Nii tuleb mõõk kinnitusest välja ja paljastab meile värvikoodi. Seda koodi tuleks kasutada lähedal rippuval kilbil ja siis saame avada varjatud käigu, kuhu Madame Olga kadus.


Laskume Efimova järel alla ja pääseme katakombide parimate traditsioonide kohaselt kohalikku kanalisatsiooni. Ja siis jõuavad meieni tuttavad hääled – arstid Mangeling ja Efimova, kes mõtlesid välja, kuidas nomaadide hõime tüütada. Kuulame nende dialoogi ja siis ei kiirusta me teisele poole üle minema. Kui minna lõpuni vasakule, võib leida kanistri, mis tuleb kohe kasuks. Nüüd läheme raudukse juurde, kust kurikaelad lahkusid. Selle kõrval on tünn hapet, siin kasutame oma kanistrit. Nüüd on meie eesmärgiks paat, kuhu pääseb kemikaalitanke mööda sõites. Jääb vaid tegeleda paati hoidva ketiga, kuid siin aitab hape meid hädast välja. See on kõik, saime haiglast välja.

Jukolovi parkla

Paar jaanalindu on juba saanud järveveest mürgituse ja me peame jukollasi aitama - need tüübid ju aitasid meid. Pärast naisšamaaniga rääkimist läheme telgist paremale. Peame jõudma tagasi tammi juurde, millest kliinikust põgenedes läbi ujusime. Tegelikult ootavad meid seal neli ventiili, mis reguleerivad vee rõhku (alloleval pildil on need nummerdatud 1-st 4-ni). Kui keerate seda vastupäeva, siis aknatiib sulgub ja vesi ei saa selles kohas läbi minna, ja kui keerate seda vastupidises suunas, suurendab vesi rõhku. Tänu tammi rõhu indikaatori kõrval olevale vihjele saame teada, et klapid 1 ja 4 tuleks täielikult sulgeda (vastupäeva nii kaugele, kui nad lähevad). Ja ventiilid 2 ja 3 peaksid olema avatud, kuid kui need täielikult avada, on rõhk liiga tugev. Vajame, et baromeetri nõel jääks rohelisse tsooni, nii et pingutame hoolikalt ventiili 2. See tähendab, et teine ​​leht peaks olema ainult praokil, nagu näete alloleval pildil.

On aeg minna tagasi laagrisse, kus oleme kangelasena teretulnud. Aga me peame Ayahuascale jõudma. Läheme telki ja läheme vasakule kas kalmaari või kaheksajala kuju juurde. Tegelikult nimetatakse seda olendit Quilakiks ja ta elab järve põhjas. Kuju vastasküljel on šamaanituba, peaksime sinna vaatama. Pärast dialoogi Ayavaskaga saame teada, et kui plaanime Valsembori jõuda, peame saama pääsme. Seda me teemegi.

Nüüd on vaja telk teisele poole jätta ja minna politseiniku juurde, kes kontrollib läbipääsud ja ei lase jäneseid Valsemborisse. Teda ei veenda – tal on linnapea Buljakini range käsk, nii et läheme tema ametikoha kõrval asuvasse öömaja. Seal on aparaat millega saab dokumendile pitserit peale panna, aga pitsat ise ja dokument puuduvad. Nüüd peame printimiseks võtma kuiva käsna ja voodri.

Naaseme turule, aga keerame telgi eest paremale. Kaldal on oma tindiga basseinis surnud kalmaar ja see on koht, kus peate selle tindiga immutamiseks kasutama käsna. Turult võib leida ühe Valsembori mehe, kes peab seal kõrtsi. Teda saab tuvastada mütsi, vesti ja punase kaftani järgi. Pärast temaga rääkimist saame tühja dokumendi, mis oli mõeldud tema naisele, kuid naine jäi haigeks, kuid dokument jäi alles, kuid loomulikult ilma pitsata. Lisaks on meil vaja ronida ühe yukolsi majja trepist. Ta on siin ainuke, nii et ärge eksige. Siin huvitab meid prügikast: seal on palju igasugust jama, aga kui kaevata, saab eemaldada hunniku küünlaid, mis on meile nüüd kasulikud. Jääb üle vaid üks – sepaga rääkida. Ta on valmis meid aitama, tuleb vaid vooder trükkimiseks ette näidata ja küünlad üle anda. Meil on trükis. Pusle "Print for Valsembor" on peaaegu lahendatud, jääb üle ainult kõik komponendid "trükimasinale" õigesti rakendada.

Panime voodri, vorm ise toetub sellele, siis kinnitame paberi klambritega "4" ja "5" (vt allolevat ekraanipilti), panime švammi alusele "3", kust me selle võtsime, nüüd kasutame tihendit kohas numbriga "2" ja kinnitame selle, keerates käepidet "1" alla. Liigutame toe “3” prindi alla ja kasutame seadet. Siis tuleb see stend "3" kõrvale võtta ja veel kord teeme templi, ainult seekord dokumendile. See on kõik, eemaldage klambrid "4" ja "5", võtke dokument üles. Aga rõõmustada on veel vara, öömaja astub sisse seesama detektiiv Kantin, kellega läbi Efimova arvuti rääkisime.


Detektiiv ei taha Kate'i kuulata ja seob meid kinni, et meid New Yorgi kohtusse anda. Niipea, kui tema tähelepanu hajutad, tuleks esmalt pudeliga kapp maha visata ja see siis ukse kõrval laual oleva lambi abil lõhkuda. Läheme õue ja näitame politseinikule passi.

Valsembor

Meie põhieesmärk on saada Kurkile jalg. Seetõttu suundume Steineri töökotta. Jookseme ümber paremal asuva hiigellaeva "Crystal". Kui kohtasite purjus kaptenit, siis olete õigel teel. Siis peaksite kohtuma ilma tagaukseta "Moskvitšiga" ja kohe selle taga - sinine silt "Cafe" ja sissepääs kõrtsi, mille omanik meid Jukoli laagris palju aitas. Selles saate vestelda Sarah Steineriga. Jah, jah, just selle kellassepa tütar, keda me otsime. Saara on väga tore tüdruk, ta räägib sulle, kuidas vanaisa juurde saada. Me läheme õue. Kui seisate seljaga Kõrtsi ukse poole, siis peate pöörama vasakule, jõudma ristmikuni ja uuesti vasakule. See on pikk jalutuskäik, kuid hargnemist enam ei tule. Kellatöötuba ei jää tulemata, vitriinidel saab liigelda.

Töötoas kohtame kohe härra Steinerit. Ta oli väga huvitatud meie medaljonist, Oscari südamest. Närviline, vanamees haarab südamest. Peame aitama tal pillid leida. Kellassepa vastas olevale letile võtame kruusi. Saate uurida laua sahtleid, mille taga Steiner istub. See annab meile vihje, et tavaliselt peaks vanamees pärastlõunase suupiste ajal tablette võtma. Veel üks vihje ripub keldris seinal. Läheme vanamehe juurde ja suhtleme tema taga oleva kellaga. Panime kruusi alumisele alusele, siis avame klaasi ja seadsime käed 5:00 peale. Just sel ajal võtab Steiner tavaliselt ravimeid. Nüüd näeme, et kell hakkab lööma ja pillid ilmuvad. Anname rohud vanainimesele.

Pärast vabandust oma uskmatuse pärast lubab Steiner Kurki mehaanilise jala valmis teha ja selle haiglasse dr Zamyatini juurde viia. Jääb aga välja mõelda, kuidas yukolid järvest üle aidata. Kellassepp kutsub Kate'i minema oma keldrisse ja vaatama filmi Baranurist – linnast, kuhu jaanalinnud lähevad. Kile ise lebab keldrist väljapääsu lähedal kastis prügihunniku all. Mida teha, kuna me peame sinna minema, peame otsima lahendust ja meil on ainult üks asi - kasutada seda hiiglaslikku laeva, mida nägime linna sissepääsu juures.

Aga nägime ka kaptenit ja tema vorm, ausalt öeldes, usaldust ei äratanud. Sel ajal tuleb Sarah ja lubab aidata seda purjus kapten Obot. Naaseme kõrtsi ja räägime Oboga, ta istub kamina kõrval. Nagu arvasime, ei saa kohalik "legend" päriselt aru, mis ümberringi toimub. Läheme Saara ja kõrtsmiku juurde, kes meid jälle abistavad, lubades kaptenile mõne kainestava kokteili anda. Räägi Oboga uuesti. Kokteil aitas meil tõesti konstruktiivset dialoogi alustada. Ärge olge vestluses ebaviisakas, kasutage meelitusi ja mängige meremehe uhkusega: see aitab teil endises "mere äikesetormis" veenda.

Tõuseme "Kristalli" juurde ja läheme Obo juurde: ta ootab meid kaptenisillal. Tema esimene ülesanne on söevarude täiendamine. Selleks peame tegema kolme asja: avama laeva luugi, kus täidame kivisütt, siis siseneme angaari ja hankime sealt kütust ning lõpuks kasutame kraanat söe viimiseks laev. Esimene on kõige lihtsam - peaksite keerama klappi, mis asub selle koha lähedal, kus me laevale ronime.

Nüüd läheme maale ja läheme angaari. See asub otse käigutee vastas, kraana kõrval. Sinna pääsemiseks peate sisestama koodi, mille kapten meile andis. See kood on "0509". Toas võtame kohe renni ja liitmikud, need lebavad rajavahetuse kangi kõrval. Kangi ennast kasutatakse hiljem. Nüüd haarame käru ja veereme selle angaari teise otsa. Meie külgedele jäävad ustega nagid. Siin kasutame nende peal oma vihmaveerenni. Seda tuleb teha seni, kuni leiame oma söe, sest seda pole igal pool. Armatuuri abil saab kindlaks teha, kas midagi on riiulis või mitte. Kate lööb lihtsalt armatuuriga vastu kasti ja me peame heli järgi aru saama, kas see on meie “klient” või saame edasi minna.

Olles käru täitnud, ei saa Kate seda enam nii lihtsalt lükata. Peame kasutama sinist jalopyt, mis seisab vastu kaugemat seina. Kuid enne sellele istumist tõmmake rööpa suuna muutmiseks kangi, mida nägime veidi varem. Nüüd istume masina juurde: näeme juhtpaneelil 3 nuppu ja ühte tühja pesa. Nende nuppude vajutamine ei too kaasa midagi, seega valime noaga neist esimese välja ja sisestame saadud osa paremal asuvasse tühja auku. Klõpsake nuppu "Uus" (see peaks muutuma roheliseks) ja seejärel tõmmake lüliti üles.

Viimaseks jääb söe laevale laadimine. Ronime kraanale sama koodiga nagu angaari puhul. Kraana kood: "0509". Seal ootame üsna huvitavat juhtpaneeli (vt ekraanipilti). Hoob "2" muudab kraana liikumissuunda: ülemises asendis liigub kraana paralleelselt laevaga ja alumises asendis - risti. Kangi "1" liigub ühes kahest suunast, mis on määratud kangi "2" asendiga. Kangi "3" abil saate kraanat ümber oma telje pöörata. Nupud "4" lülitavad meie ülevaate kaameraid, et saaksime täpselt määrata kraana asukoha. Lõpuks langetavad / tõstavad nupud "5" tõstemehhanismi ennast.

Järgmisena liigume esmalt kraana kärule võimalikult lähedale, pöörates seda ees oleva poole. Vajutage ploki "5" ülemist nuppu. Nüüd liigutame kraanat vastassuunas kuni peatumiseni, keerame näoga laeva poole, sõidame kangiga "2" lähemale ja kasutame plokist "5" olevat nuppu, nüüd aga alumist. Siin on kaks ekraanipilti õigete puudutusasenditega:


Hästi tehtud, kivisüsi laaditi ja nüüd peame veevarusid täiendama. Läheme laevale ja juba varem keeratud ventiili kõrval näeme veetorni voolikut ja toru, kuhu vett valada. Kõigepealt keerake toru lahti, keerates lülitit paremale, seejärel sisestage voolik avatud auku ja viige lüliti algsesse olekusse. Siin tegime kõik, jääb üle torni enda veevarustus sisse lülitada ja võite minna kaptenile teatama.

Obo eristus taas – ta kaotas laeva süütevõtme. Noh, kuidas ma selle ära kaotasin, viskasin selle ammu välja, et ma enam kunagi Kristalli rooli ei võtaks, aga see pole asja mõte. Nagu dialoogist selgub, on laeva projekteerinud Steiner ise ja kui kellelgi on duplikaat, siis ainult temal. Jälle läheme kellade töötuppa.

Kui krapsakas vanamees, ta oli juba Zamjatini haiglasse jooksnud ja Kurkile isegi jalast haaranud. Kuid töökojas tuleb meile vastu Sarah, kes ei tea, kas varuvõtit oli, aga ta ütleb meile, et keldris on “Crystal” mudel ja annab meile lukustuslukust käepideme. Läheme alla keldrisse, sisestame käepideme vitriin all olevasse lukku, mille taga laev seisab, ja pääseme ligi mudelile endale. Küljel on mugav lülituslüliti – valgustuse sisselülitamiseks tõmmake seda. Uurime laeval olevat tagaratast ja näeme noolega numbreid. Peame valima järgmise šifri: 30 - 80 - 60 - 100. Üks jaotus võrdub kümnega. 100 saamiseks suunake nool lihtsalt maksimumini ja vabastage. Iga eduka toiminguga langeb ankur järjest madalamale. Lõpuks peame me ise selle peatuseni alla tõmbama. Pärast seda liigub laeva ülemine osa küljele ja ilmub osa võtmest. Me keerame selle ümber ja saame kogu võtme.

Võti on natuke väike, pole asjata 50% peale graveeritud. Kuid keldris asuval vanal Steineril on ka selle juhtumi jaoks lahendus. Otse laeva mudeli vastas on masin, millega teeme vajaliku suurusega duplikaadi. Sisestame oma minivõtme vasakpoolsesse sahtlisse ja vajutame selle parandamiseks nuppu. Paremal - võtme toorik (selle saate sama laua alt spetsiaalses karbis). Seadistage nuppu kasutades 200% (see on kahekordne tõus) ja vajutage punast nuppu. See on kõik, võtame õigest lahtrist välja õige suurusega valmis võtme ja läheme tagasi kapteni juurde.



Laev on valmis sõitma, aga Valsembor ei lase meid niisama minema. Sadam on lukus ja väravaid saab avada vaid linnapea Buljakini loal. Ei, kasutada võib ka dünamiiti, aga me oleme tsiviliseeritud inimesed, proovime enne tervisliku dialoogi meetodit. Kui linnahalli ei leia, siis siin on Sulle soovitus: seisa seljaga kohviku ukse poole, keera vasakule ja mine autoga ristmikule. Just selle auto taga on läbipääs majade vahel, millest möödudes lihtsalt otse. Linnahalli juures toimub rahulolematute poepidajate miiting, millest on raske mööda vaadata. Alustame dialoogi. Õiged vastused:
  1. "Vabandust, et ma teid häirin..."
  2. "Lahku linn yukolidega"
  3. "Võtate suure riski"
  4. "Näidake neile, kes on boss!"
  5. "See teeb sulle head"

Paar korda võib eksida, aga linnapead pole raske veenda. Selle tulemusel annab ta meie ettevõtmisele loa, kuid meil tuleb lukud avada, sukeldudes Valsembori külma vette.

Nõu saamiseks peaksite pöörduma meie rinnakapteni poole. Obo ütleb sulle, et tuukriülikonda saab laost kaasa võtta. See ladu asub otse tuletorni all ja läheduses hängib üksik kalamees. Lähme sinna. Seest tuleb leida kolm asja: kiiver, ülikond ja tühjad hapnikupaagid. Sukeldumisülikond on peidetud muude riidepuul rippuvate asjade taha. Silindrid varitsevad tema kõrval sissepääsu juures ja kiiver asub kõige silmatorkavamas kohas. Panime silindrid spetsiaalsele nagile ja kinnitame need metallist hoidikuga, langetades selle alla. Läheme juhtpaneelile, kus valime väärtuse 180 ja vajutame rohelist nuppu. Naaseme silindrite juurde - siin peame lihtsalt hapnikuvarustuse hooba tõmbama ja ongi kõik, ülikond on kokku pandud. Me läheme riietusruumi.

Vee alla laskudes peab Kate avama kaks lukku. Neil on sama mehhanism. Esimene teel olev katik näib olevat täiesti lahti võetud ja selles etapis peame lihtsalt kokku koguma kõik lahtised osad: 3 käiku ja kandiline võti. Nüüd trampime edasi teise lossi juurde (teine ​​ekraanipilt allpool). Kasutame klapi all oleva augu kandilist võtit ja avame kaane, et näha mehhanismi sisemust. Keerake klapp vasakule ja langetage hoob. Üks katik roomab aeglaselt küljele ja me pöördume tagasi esimese katiku juurde (esimene ekraanipilt allpool). Sisestame võllile suure käigu numbriga "1", numbrile "2" - tavaline käik ja "3" peale paneme ülejäänud astmelise osa. Pöörake klapp lõpuni paremale ja kasutage hooba. Võib-olla on see viga, kuid minu puhul mäng loendas seda ülesannet nii, kuid on kindlalt teada, et on olemas ka tavaline läbipääsuvõimalus (otsige hävinud laeva rusude hulgast kett ja lisage see ülejäänud detailid esimeses väravas). Gear puzzle lahendatud.


Pärast põnevat videot naaseme Kristalli juurde. Esmalt vestleme Ayahuascaga laeva vööris ja siis laevalt laskumisel kohtame elevil Saarat. Selgub, et Steiner ei naasnud kunagi haiglast ja Kurk on endiselt kadunud. Peame naasma Efimova koopasse, kus on juba elama asunud teine ​​tüüp, kellega Kate ei tahaks suhelda, teatud silmalapiga kolonel. Aga midagi pole teha, tuleb üles leida ja kasutada köisraudtee. Sinna pääseb kas Steineri töökojast või linnahalli kaudu. Soovitaksin teil minna teist teed, sest selle eest saate sealse põnevil linnapeaga vesteldes saavutuse. Kohe pärast linnahalli varitses kohalik liftijaam, mille uks oli suletud. Funikulööri ennast pole näha, kuid suure tõenäosusega on see teises otsas. Nüüd peame kinnisest uksest eemalduma ja läbima veel paar maja, laskuma trepist alla ja minema trellidega piiratud sõidurajale. Tuleb käru, mille rataste all on kiilud, et ära ei veereks. Võtame ühe kiilu, teine ​​läheb automaatselt laoseisu, aga kolmas, kõige väiksem, tuleb sealt ära korjata, kus mingi käru paistis seisnud, jah, vanasti täpselt selline "seisis".

Naaseme suletud ukse juurde ja kontrollime selle alumist osa. Vajame kiile. Selle mõistatuse lahendamise toimingute jada on järgmine: sisestage vasakule väike kiil, lükake selle kõrvale tavaline kiil, nüüd tõmmake väike kiil välja ja sisestage see paremale. Viimase meile jäänud kiilu lükkame veel rohkem väikesest “vennast” paremale ning “väikese” võtame välja ja pigistame üle parema kiilu. Uks kukub ja Kate astub sisse. Ruumis pole elektrit, seega avame oma noaga toitepaneeli ja kutsume juhtpaneeli kaudu funikulööri. Saabub putka, me läheme sinna sisse ja kasutame seal juba sees olevat kaugjuhtimispulti.


Ja nii me jälle Valsembora haiglasse tagasi pöördusime. Enne hoonesse minekut minge ümber helikopteri, kuna sinna avatakse tagantpoolt läbipääs. Selles leiame ja võtame kõikvõimalike mittevajalike asjade (granaadid, padrunid jne) hulgast raadiosaatja. Nüüd avame ukse ja läheme haiglasse. Koloneli ja tema sõdurite tähelepanu hajutame leti juures, kus kunagi õega suhtlesime, uue raadiosaatja abil. Läheme doktor Zamjatini juurde ja siis madame Olga kabinetti – sealt leiame Kurki väga halvas seisus.

Peame päästma noore teejuhi, kuid kõigepealt võtame laualt kujukese. Nüüd uurime Kurki tooli. Tema parema käe all on tooli külge kinnitatud tahvelarvuti dokumentidega, mille küljest peame üles võtma kirjaklambri. Keerame vaate tahapoole, avame kaane küljele ja kinnitame selle kirjaklambriga juhtmed. Pärast seda peate tegelema rahustiga. Võtame süstlanõela küljele, valades seeläbi selle sisu välja. Me tagastame nõela oma kohale, kuid avame süstla ülemise osa ja valame sisse šamaanijook, mille Ayahuasca meile sellega kaasa andis. Peate Kurkile selle süsti tegema ja siis tuleb tal mõistus pähe. Küll aga olid kätel klambrid. Päästiku vasaku käe all on veel üks kate, mille taha paneel on peidetud. Siin on vaja parooli. Meil seda pole, aga kujuke on olemas – me kasutame seda paneelil. Kõik, yukola, me vabastasime. On aeg sellest kohast lahkuda!


Kui laev vastu jääd põrkab, saadab kapten Kate’i masinaruumi, et superjäämurdjad sisse lülitada. Seal ootame järjekordset "kohutavat" paneeli. Mõistatuste lahendamise skeem:

  1. Pöörake klapp lõpuni.
  2. Vajutage punast nuppu ja valige esimene käik.
  3. Langetage hoob alla.
  4. Lülitame kolmanda käigu sisse ja valime seejärel kohe teise.

Siinkohal tuleb märkida, et peamine on kiiresti vahetada kolmas käik teisele. Ma ei tea, kui keeruline on seda juhtkangiga teha, aga hiirega pole see kindlasti nii lihtne kui võiks.

Jõudsime peaaegu Nahhodskisse, kui midagi tabas laeva tagaosa. Kes kontrollima hakkab? Üldiselt läheme vaatama, mis juhtus. Kraken! Siin kutsutakse teda aga Quilakiks, kuid olemus on sama. Nagu kapten Obo soovitab, tõmbas koletise ligi prožektorite valgus ja neid tuleb igal viisil maha lõigata. Soovitan alustada paremalt poolt, kuna kasti kõrval on kang, millega tule kustutame. Kaks prožektorit vasakul, kaks paremal, üks Krystali ninas ja teine ​​laeva päris tagaosas, mis on kombitsatega hästi kaitstud. Ühel laternal on päästik katki ja Kate peab kasti selle juurde viima, selle kasti peale ronima ja seejärel laskma rehviraudal töö lõpetada. Nüüd jookseme laeva sisse, kus yukolid peidus on. Sealt, põrandalt, tuleb leida isetehtud tikud ja üks pinkide vahele peidetud saladus (ekraanipilt allpool). Selles vahemälus on "hädaabi taskulamp", nad peaksid koletise tähelepanu viimaselt prožektorilt eemaldama ning seejärel rahulikult sellele lähenema ja "desaktiveerima".

Ilmselt ei meelitanud Quilakit meie laevale mitte ainult valgus. Mootor on vaja välja lülitada, nii et läheme alla masinaruumi jäämurdja juhtpaneeli juurde - lüliti, mida vajame, on selle paneeli paremal pool väga lähedal. Tõuseme tagasi ahtrisse ja räägime kapteniga – ta ronis päästepaadisse laeva tüürpoordis. Ta tahab kalmaari tähelepanu Kristallilt kõrvale juhtida, kuid tal on vaja valgusallikat. Tõuseme kaptenisillale, aga mitte tüüri juurde, vaid raamaturiiulite juurde, kus vanasti oli grammofon. Uurige riiulitelt alla kukkunud raamatuid, ühes neist on peidetud viinapudel. Peate kahtlast raamatut kaks korda vaatama, kuna Kate ilmutab huvi ainult alguses ja siis vaatab sisse. Laskume tagasi masinaruumi tööpinki, mille kõrval yukolad hõõruvad. Sellel on lamp, kogume selle kokku, täidame viinaga, paneme selle korpuse põlema ja naaseme kapteni juurde.

Baranur

Kui Kate väljas oli, suutis laev madalikule sõita ja mitte Nakhodskis, vaid Baranuris endas, kuhu me minna ei tahtnud. Ja siis kiirgus ümberringi! Kristalli ninas olevast kuulipildujast tuleb hankida spetsiaalsed kiirgusevastased prillid. Tõsi, see on blokeeritud, kuid seda on lihtne parandada, sisestades sellesse sama süütevõtme, mille võib öelda, et Kate tegi oma kätega. Selle võtme leiate kapteni tüüri kõrvalt. Prille ette pannes selgub, et rand on foonkiirguse poolest suhteliselt puhas. Seetõttu läheme kaldale, sest meil on vaja laev kuidagi randa tõmmata, et jaanalinnud saaksid turvaliselt laevatrümmist lahkuda, muidu upuvad nad lihtsalt ära. Ringi vaadates on näha spetsiaalne traktor, mis suudab "Crystali" kaldale tõmmata, kuid selleni on vaja veel jõuda. Kohe näeme ka, et meie suunas tulevad traktorist kaablid, mis ripuvad yukoli kõrval posti otsas. Pidage neid meeles, me peame need kuidagi eemaldama.

Puidust muulilt laskume mööda kaldlauda randa. Veidi eemal paistab trepp, mille kõrval pingil istub automaat. Kate märkab kohe, et Oscari südame saab sinna sisse pista, kuid seni, kuni me ei suuda rinnaplaati avada, tuleme selle juurde hiljem tagasi. Trepist me veel ei roni, vaid läheme ranna otsas asuvasse puumajja. Trepist üles ronides uurige selle maja verandat - seal on "automaatne sond". Nüüd pöördume tagasi oma laeva juurde ja eemaldame sondiga juhtmed posti küljest. Läheduses seisev Shorty Burut “kinnitab”, et saab need pistikupessa ühendada ja me usume teda.

Nüüd peate minema läbi massiivse roostes värava parki ja keerama Kate'i paremal käel olevasse esimesse majja. Sellest saab midagi Voralbergi töökoja taolist, aga me ei pikuta siin veel, vaid jookseme teise otsa ja väljume tagauksest. Peame alguses selle traktori juurde jõudma. Läheme mööda rööpaid ja vahepeal vaatame kaks katkist autot rööbastele. Kate eemaldab selle barjääri osava käeliigutusega. Suhtleme traktori tagaosaga - vints on üsna talutavas korras, aga automaadijuht pole enam millekski võimeline. Aga võti on tal käes. Võtame selle üles ja naaseme töökotta. Tänu sellele võtmele avame karbi ja saame ristikujulise Voralbergi võtme ja mutrivõtme. Kohe vastas on kast, millest leiate käigu. Ja mis kõige maitsvam on see, et seinal ripub kaart, mis lubab ülimalt “maitsvat” Baranuri pargi puslet.


Yukols oksendas veel ühe peavalu – see on nende tee läbi mürgiste aurude ja kõik. Lisame selle eesmärgi oma ülesannete lõppu. Läheme tagasi automaati, millesse tahtsime oma sõbra südame sisestada. Nüüd saame avada rinnaplaadi. Sees lööb kergelt vana süda, tõmbame selle välja ja sisestame oma “medaljoni”. Tõstke ülemised ventiilid üles ja sisestage pistikud neisse. Keerake mutrivõtmega polt lahti ja tõstke läikiv kate üles. Ja seal on veel üks lukk ja see vajab veelgi individuaalsemat Voralbergi võtit.


Läheme parki tagasi, kuid enne sisenemist juhib Kate meie tähelepanu rullnoolt autole. Jah, see on mõistatus, mis tuleb nüüd lahendada. Esmalt on aga vaja üks asi hankida: pargis on hiiglaslik peata sukelduja (ta näeb altpoolt välja nagu kaisukaru) ja kui tema taha lähed, saad pingi kõrvalt ühe oksa korjata.


Nüüd läheme hoone juurde, mille kohal nägime kirjutusmasinat. See on pargi sissepääsust vasakul, kui seisate seljaga selle poole. Tõuseme selle maja katusele ja istume rööbastele autosse. Näeme enda ees atraktsiooni juhtpaneeli ja paremal järgmisel istmel on vaja tõsta teine ​​raudvarras. Nüüd tegelik mõistatus:

  1. Kerime käepidet nii, et nool jõuaks peatuseni ja peatuks seal.
  2. Kleepime ühe oksa 15-sse ja teise 25-sse.
  3. Langetage parem hoob alla.
  4. Kui käru peatub, võtke oks "25-st" välja.

Käru tõi meid atraktsioonini, kuhu me sissepääsu ummistuste tõttu ei pääsenud. Me läheme alla ja läheme haagiste juurde. Viimane näeb väga elav välja. Läheme sinna sisse, võtame fotoalbumi ja lahkume. Ja väljapääsu juures kohtame selle hubase koha armukest, endist sõjaväelast Katerinat. Kui sa ei ole tema vastu ebaviisakas ja viisakas, siis saad väga lihtsalt kõikide pargi automaatide võtme kätte. Õiged vastused:

  1. Vabandust.
  2. [Tutvusta end].
  3. Vale hubase keskkonna kohta.

Kui teil ei õnnestunud võtit kohe kätte saada, peate kõndima sissepääsu juures oleva rusude juurde ja leidma sealt Katerina surnud abikaasa märgi. Ja juba vahetatakse see žetoon võtme vastu. Pöördume tagasi parki.

Läheme pargi sissepääsu juures oleva automaati juurde ja lõpuks käivitame tema südame. Oscar on meiega tagasi! Ja talle ei meeldi väljavaade "alasti" kõndida. Ma pean uuesti Katerina juurde sõitma ja temalt surnud abikaasa riideid küsima. Ta ei pahanda, kui me pargirobotidele võtme tagastame. Oleme nõus ja Oscar saab ülimoeka ülikonna.

Naaseme traktori juurde ja alustame Oscariga dialoogi. Ta on valmis pukseerima, kuid jõudu pole ja laev pole veel traktori külge seotud. Toite andmiseks peate minema tagasi masinaruumi ja keerama tagasi hoova, mida kasutasime mootorite väljalülitamiseks. Laevalt lahkudes seisavad nomaadid, rääkige nendega, et nad seoksid kaabli traktori külge ja saate Oscarile käskluse “Start” anda. Esimene katse näitas, et sel moel ajame Kristalliga ainult sügavamale liiva. Keerame lahti traktori tagaosas oleva poldi ja vabastame trossi. Jällegi palume Oscaril protsessi alustada. Nüüd läks kõik palju lihtsamalt. Palume kahel läheduses asuval jukollal konks lahti harutada ja vaateratta külge siduda. Parempoolsest rattast mööda minnes ronime trepist üles. Järgmisena sisestage käik mehhanismi ja tõmmake hooba. Vajutage punast nuppu ja nautige tulemust.


Laev tõmmati kaldale, et jaanalinnud lõpuks lahti saaks. Läbi ranna läheme laeva taha ja tõmbame seal lüliti. Miski muu ei hoia meid Baranuris.

Metroojaam "Ajalooline keskus"

Läheme "punaste silmadega" tunnelit kontrollima ja siis räägime Kurkiga. Peab kuidagi nahkhiiri hirmutama. Läheme parempoolsesse käiku, mille sees on silt "Aatomiuuringute keskus". Trepist alla minnes leiame end üleujutatud tunnelist: ühest otsast peate korjama vetikaid ja teisest otsast - yukolist juuri. Naaseme kesksaali.

Kohe alguses on jaanalinnud, peate ühelt neist kaltsu üles võtma (vasakpoolne ekraanipilt allpool). Tõuseme mööda treppi paremale ja vaatame sepalauda (parempoolne ekraanipilt allpool). Võtame viaali, tulekivi ja sisestame juure auku. Mähime puutüki kaltsuga, valame pudeli sisu välja ja paneme tulekivi ja tulekiviga põlema tõrviku. Üritab hiiri eemale peletada.


Nahkhiired olid väga hirmul, kuid nad ei saanud minema lennata - lihtsalt polnud kuhugi minna. Kuid ülalt märkab Kate ventilatsiooniluuki, nii et peate selle avama. Läheme vasakpoolsesse käiku, kus Oscar meid juba ootab. Ta mõistab, et keegi peale tema ja selle kampaania vabatahtlike ei talu tänavakiirgust.

Läheme õue, vaatame üle katusel oleva luugi, mida peame avama, ja läheme monumendi suunas. Kõrval on tuletõrjeauto. Istume selle sisse ja käivitame selle võtmega (võti on kindalaekas). Eemaldame käsipiduri ja sõidame vajalikele luukidele lähemale.


Lähme tagasi sinna, kus varem asus tuletõrjeauto ja jõuame tänava lõppu. Kui kõnnite paremal pool, võite minna panka, kuhu saate minna. Seal valime lukksepa käärid. Nüüd lähme üles tuletõrjedepoo juurde trepikoja juhtpaneeli juurde. Lihtsaim viis on kõigepealt tõsta redel lõpuni üles, seejärel keerata see külgsuunas üle luukide, pikendada kangiga ja langetada alla, kuni see vastu katust tabab. Tõuseme luugi juurde ja avame selle kääridega nagu plekkpurgi.


Kaevu kaas jookseb alla ja tõmbab automaatkoerte tähelepanu. Peab neist kuidagi lahti saama. Me laskume veidi madalamale tuletõrjevooliku juurde. Kettidelt võtame välja kaks pistikut, torgame vooliku eesmisse auku, keerame klappi ja võitleme kurjade koertega tagasi. Sa võid Kate juurde tagasi minna.


Kui Oscar alustab desinfitseerimisprotseduuri, selgub, et süsteemis ei ole piisavalt joodi. Sõpra me maha ei jäta, seda enam, et meil on vetikaid – nendes on joodi enam kui küll. Panime need spetsiaalsesse kambrisse ja ootame testi lõppu. Naaseme sepa tööpinki ja lahkume metroost.

Punase Kuu tempel

Pärast Kurki ja Ayahuascaga vestlemist selgub, et Punase Kuu püha tempel on kuskil läheduses peidus. Ja jukolidel on kindlasti vaja tema juurde palverännak teha. Aga mine otsi ta üles. Läheme staadionile ja keerame paremale, läbides värava. Seal näeme paari lühikest meest, kes kardavad väikesesse valgustatud käiku minna. Ja nad teevad seda õigesti. Peagi saame ju aru, et see tee viib kalmistule. Aga me peame sinna kindlasti minema. Eelmise giidi Dunyashi tütar elab matmismajas. Ta jagab oma isa väga kasulikku päevikut ja palub Kate'il Kurkiga kohtumine kokku leppida.

Enne siit lahkumist peate jooksma majast vasakule, kui olete selle vastas. Seal väikeses koopas on hauakivi, mille kohale on pistetud lääts. Võtame selle üles ja naaseme tule juurde, et Kurkiga rääkida. Ta tõlgib meile päeviku.

Need kirjed sisaldavad Yukoli märkide ajalugu ja kirjeldust, mis aitavad järgmise mõistatuse lahendamisel. Me pöördume tagasi kalmistule, kuid me ei lähe sinna, vaid staadionile. Nüüd läheme otse, kuni jõuame üksikule toolile. Alumist osa avades saame kuuest elemendist koosneva kombinatsioonluku. See eraldab meid teisest objektiivist. Õige lahendus on alloleval ekraanipildil ja õige märkide jada on järgmine:

  1. Surm.
  2. Ohver.
  3. Kurbus.
  4. Surm.
  5. Valu.
  6. Hullus.

Läheme veidi tagasi ja tõuseme eskalaatoriga teisele korrusele. Sealt leiate ruumi trofeedega. Uurige klaasi ja kasutage salli, et jõuda viimase kolmandiku objektiivini.

Lahkume staadionilt ja jookseme vasakule. Läheme mööda seina peaaegu peatuseni, kuni näed Kate'ist vasakule pööret, mida tähistab paar laternaposti. See on tee basseini juurde (vt allpool olevat ekraanipilti), vajame seda kohe. Sisse jõudnud, ronime kohe vette hüppamiseks redelit mööda. Päris servas näete kolme süvendit, millesse peate sisestama läätsed:

  • Esimene süvend on Objektiiv "2".
  • Teine süvend on objektiiv "1".
  • Kolmas auk on Objektiiv "3".

Ja yukolid teadsid, kuidas oma templeid varjata. Peame basseinis peeglitega mõistatuse lahendama. Sissepääsu juures on ainult kolm tala ja lõpus peame valgustama ühe punase kivi, kaks rohelist ja neli sinist. Võite alati klõpsata templi uksel ja Ayahuasca näitab asjade hetkeseisu.

Alustame rohelise talaga. Allolevatel piltidel on märgitud need peeglid, mida tuleb iga konkreetse juhtumi jaoks pöörata. Sinise valgusvihu puhul hinnake lihtsalt kasutamata jäänud peegleid ja lülitage need sisse. Selle tulemusena peaks algav sinine kiir jagunema neljaks eraldi talaks ja valgustama kõik soovitud värvi kivid.


püha sild

Vana Jukolski sild on hävinud ja uue ületamiseks on vaja teisel pool jõge istuvat eestkostja õnnistust. Pöördume tagasi majja, kust Kurki minnes läbi jooksime. Selle taga on käik ja trepp alla. Läheme alla ja siis mööda teist redelit jõuame päris põhja ja tõmbame kangi siia. Nüüd pöördume tagasi sillale ja koputame tolliametnikule aknale.

Olles teisel pool, läheme jurtasse valvuri juurde. Ta on väga sõbralik ja valmis meid aitama, kuid ta vajab vaimude rahustamiseks viina. Ja pärast seda palve koos erilise rituaaliga, et olla täiesti kindel. Naaseme üle silla tagasi. Tolliametnik tabati äärmiselt kartlikult ja ta lihtsalt ei pidanud vastu, põgenedes mootorrattaga. Läheme kohta, kus seisis "raudhobune" ja võtame sealt telliskivi.

Käime ümber paremal pool asuvas hoones, kus istus "põgenik" ja klotsi abil avame tagaukse.

Seest peate leidma viina ja paberi. Viinakolb ootab meid värske kala korvis ja paber on veidi kaugemal, raadio kõrval laual.


Lahkume hoonest ja laskume ühe korruse võrra allapoole. Siin jookseme tuppa, kus saab nuppu vajutada ja kärule helistada. Viskame kolbi sellesse kärusse ja saadame tagasi. Vastutasuks saadab valvur meile saepuru. Peaaegu kõik on valmis, et saaksime viimase puslega edasi liikuda, kuid enne jookseme Ayahuasca telgi juurde (selle kõrval seisab Oscar). Šamaanil on rinnas kepp meie jaoks äärmiselt kasuliku teabega.

Ja nüüd hakkame tegelema kõigega järjekorras. Esiküljel näeme nelja sahtlit. Igas neist peate saepuru täitma. Nüüd vaatame põhja. Vajutame nuppu ja avame alumise sektsiooni uksed. Võtame siit vaigu, kolm lehtrit suitsu jaoks ja palgi. Keskele panime puu, panime paberi ja panime tulekivi ja tulekiviga põlema.


Sulgege tiib ja kontrollige seadme tagakülge. Näeme siin nelja korstnat ja igaüks neist avaneb. Korjame üles viimase lehtri ja hakkame neid õiges järjekorras korraldama. Kõik lehtrid on nummerdatud. Alustame nende panemist vastupidises järjekorras. Lehter “4” läheb esimesse korstnasse ja lehter “1” vastavalt viimasesse. Sulgeme kõik uksed ja naaseme esiküljele.

Uurime torusid - ka need avanevad, nagu korstna klapid. Võtame kogu vaigu ja liigume aparaadist eemale. Meie selja taga on känd, sellele pange sinisest vaigust poolring ja lõigake noaga veerand välja. Pöördume tagasi äsja avatud torude juurde. Siin on kõik mõnevõrra keerulisem. Igal torul on spetsiaalne võre, millest veerand on tühi. Selle ruudustiku all on sama tühja kvartaliga spetsiaalne plokk. Tuleb jälgida, et põhjas olev tühi pilu ei jääks ruudustiku tühja pilu alla. Kui see juhtub, siis tõstke võre täielikult üles, keerake alumist osa, et muuta ava asukohta ja langetage võre tagasi.

Jääb vaik lagundada. Panime veerandid võre külge nii, et selle koha all oleva toru põhjas oleks see tühi. Neli toru - neli neljandikku vaigust. Üks kollane veerand jääb üleliigseks. Värvid tuleb vastavalt võlukeppidele järjestada järgmises järjekorras: Punane - Sinine - Sinine - Kollane. Sulgeme eesmised klapid ja keerame iga toru alumised käepidemed vertikaalasendisse. Sama käepide tuleb keerata torule, mis väljub aparaadist vasakul.

Kui tegite kõik õigesti, saate täpselt sama tulemuse:

Baranuri park: Oscari ellu äratamine

Veena andma automaatne võti- see on vajalik Oscari südame aktiveerimiseks. Tagasi sama teed pidi. Teatage Kurkile ja Ayahuascale, et peame metroo kaudu liikuma. Nad saadavad yukolid tunnelit puhastama. Nüüd ei pea te Catherine'i juurde naasmiseks rullnokka kasutama.

Mine tagasi pargi algusesse ja keera juba vasakule. Sisenege hoonesse ja uurige parempoolset rindkere. See on kirst Voralbergi lossiga. Pärast selle uurimist jõuate järeldusele, et ilma võtmeta ei saa te hakkama. Väljuge sellest hoonest teise ukse kaudu ja järgige rööpaid. Tee peal VÕIB VARAKULT kaks vankrit ümber lükata. Tänu sellele saate tulevikus SAAVUTUSE.

Minge paremale ja kontrollige pukseerimisköiega teist käru. Peate seda kaablit üle vaatama. Seda tehes sunnid Kate rikutud automaati maha jätma. Väljuge selle roboti käest võti. Nüüd on vaja töötavat automaati. Hoolitseme selle eest.

Pöörake rinnaga taha ja avage see võtmega, mis automaadi käest välja tõmmati. Võtke sahtlist välja kaks tööriista - Voralbergi võti ja mutrivõti. Naaske rannas asuva automaadi juurde, istudes trepist paremal asuval pingil. Uurige seda. Kasutage ristava Voralbergi klahvi ja seejärel libistage kate kõrvale. Tõmmake vana välja ja paigaldage uus süda.

Avage südameklappide kaks korki ja kinnitage nende külge kaks juhet. Pärast seda uurige südame keskosa. Keerake polt mutrivõtmega lahti ja avage kuldne südamik. Näete teist ristikujulist auku. Kui sul juba on automaatne võti Catherine'ilt, siis alusta sellega südant. Rääkige Oscariga ja kirjeldage olukorda üldiselt.

Baranur Park: riided Oscarile

Robot keeldub aitamast, kuni sa talle riided hankid. Minge parki ja minge sügavamale. Otsige üles uks, mis viib metroosse. Varing on osaliselt puhastatud, nii et kasutage seda päris põhja, Jekaterina juurde laskumiseks. Rääkige tema rongivagunisse kinni jäänud yukolidega ja kuulake heliseeriat. Pärast seda sisenege uuesti autosse ja vestelge Jekaterinaga. Küsi riideid. Ta annab sulle võti millega tuleb avada teises osas sinine riidekapp. Oscar ilmub automaatselt. Vaadake lõikestseeni.

Baranuri park: parvlaeva "Crystal" pukseerimine

Naaske kaldale ja lähenege puksiirile. Pärast Oscariga rääkimist minge mööda laudasid laeva juurde ja vaadake muuli külge seotud köit. Rääkige läheduses seisvate yukolidega (kaks meest), et paluda teil köis puksiiri külge siduda. Mine Oscari juurde ja ütle talle, et ta liiguks edasi. Kahjuks ei tööta midagi! Oscar ütleb, et peate kaabli millegi kõrgema külge kinnitama.

Selleks, et Oscar saaks edasi minna, tuleb kaabel lahti lasta. Selleks kontrollige seadet, keerake mutrivõtmega mutrit ja vabastage see kangiga.

TÄHELEPANU! Kui nüüd (või varem) viskad kaks autot teelt välja ilma, et annad Oscarile käsu edasi liikuda, siis saad ettenägelikkuse eest järjekordse SAAVUTUSE.

Pärast seda öelge Oscarile, et ta jätkaks. Jookse talle järele ja vaata kaabel üle. Peaksid ilmuma samad jukolid - räägi nendega, et nad seoksid kaabli vaateratta külge. Pöörake tagasi hoonesse, kus Voralbergi rinnakorv oli, et see keskel olevast kastist kätte saada käik. Ronige vaaterattale ja sisestage käik parempoolsesse mehhanismi. Vajutage nuppu, et veenduda, et see töötab. Käivitage vaateratas ja vaadake stseeni.

Minge kaldale, rääkige kõigiga ja minge paremale, et leida trümmi avamiseks ahtrist paneel. Kasuta seda.

Metroojaam "Ajalooline keskus"

Eesoleva tee blokeerib nahkhiirtega tunnel. Lähenege neile stseeni jaoks. Peate midagi ette võtma, et hiired eemale hoida. Minge vastassuunas, et leida üks jaanalinnudest (jurta lähedal) kalts. Võtke see ja minge paremale servale, kus asub laud. Leia laualt pudel (bensiiniga) ja tulekivi. Minge parempoolsetest astmetest alla, järgige teisi nurga taga olevaid astmeid veelgi allapoole ja järgige mürgitatud veetunnelit kuni lõpuni. Siin tuleb puusepp, kes sulle annab kepp.

Naaske selle laua juurde ja sisestage kepp auku. Mähi peale kalts ja vala peale bensiin. Süütage see tulesüütajaga. Koos põleva tõrvikuga minge hiirtega tunnelisse. Näete, et nahkhiired ei saa sellest kohast lahkuda lae trellide tõttu.

Ronige vasakpoolsele astangule ja minge trepist üles. Tuleb lukk, mis kaitseb kiirguse eest ja viib välja. Oscar on tema kõrval. Räägi temaga. Oscar ise peab vabatahtlikult õue minema.

Oscari mäng: ruudustik

Kui olete teisel pool, ronige trepist üles ja minge õue. Minge paremale ja vaadake tuletõrjeautot. Istuge kabiini ja võtke see parempoolsest kindalaekast välja süttimine(muu prügi hulgas). Käivitage auto sellega ja langetage kang edasi sõitmiseks. Pärast tänavalt lahkumist minge tuletõrjeauto taha ja ronige selle tippu. Kasutades kahte klappi ja hooba, keerake nool paremal asuva hoone poole ja pikendage seda. Poom ja masin peavad olema täisnurga all.

Tuletõrjeauto.

Niipea, kui joondate ja pikendate noole õigesti, ei ole noole juhtpaneel enam aktiivne. Ronige noolest üles ja kontrollige resti. See on peale keevitatud, seega ei saa seda palja käega lahti rebida. Astuge autost maha ja minge otse selle alguskohta. Minge veelgi kaugemale ja keerake paremalt panga sisse (uks on lahti). Korja toast põrandalt lukksepa käärid. Kasutage neid resti lõikamiseks, et nahkhiirtele juurdepääs avada.

Seda tehes ründavad teid mehaanilised koerad. Eemaldage punase voolikurulli lukk, eemaldage kork veepüstoli alt ja keerake voolik lahti, et see auku sisestada. Keera klapp ja lõpuks ründa koeri. Minge tagasi metroosse ja sisenege õhulukku. Klõpsake paremal asuval punasel nupul.

Desinfitseerimine peatub joodi puudumise tõttu. Sa sõidad juba Kate'iga ja pead leidma joodi. Minge peatunnelisse ja minge paremale. Minge mööda tunnelit alla mürgitatud veega. Kohe pärast treppi minge vasakule, et leida avatud resti juurest merevetikad on joodi allikas. Sisestage need vetikad väravast paremal asuvasse auku. Oscar vabastatakse.

Pärast temaga rääkimist pöörduge tagasi laua juurde, võtke teras üles, sisestage taskulamp ja süütage see. Algab stseen.

Olümpia staadion: Punase Kuu tempel

Minge paremale ja leidke Kurk ja Ayahuasca lõkke äärest laagrist. Räägi nendega. Peame leidma Punase Kuu templi.

Minge tagasi ja mööda staadioni seina paremalt, leidke avatud värav. Minge neist läbi ja minge eskalaatorist üles. Jookse punase vaibaga koridori päris lõppu ja mine alla. Järgige allolevaid laiu treppe ja minge välja. Minge sügavale ekraanile mööda kitsast rada, mis läheb üles, kuni leiate hävitatud puithooned. Kauge maja jääb puutumata – klõpsake sellel ja vaadake stseeni. Lõpuks annab Dunyasha teile Yukoli juhi, tema varalahkunud isa päeviku, kes peitis Punase Kuu templi sissepääsu.

Dunyasha onn.

Mine tagasi Yukoli laagrisse ja räägi Kurkiga. Ta tõlgib teile päeviku ja saate seda lugeda.

Jookse tagasi Dunyasha majja ja sisene vasakpoolsesse koopasse. Uurige altarit, lugege allolevaid pealdisi, pärast mida saate kätte võtta Jukolovi objektiiv 01 (roheline).

Mine tagasi staadionile. Ronige mööda laia trepist üles – esimene trepp, kui naasete Dunyashast. Ärge kiirustage teisel redelil kõrgemale ronima, vaid vaadake keskel olev punane tool üle. Selle alumises osas on aktiivne punkt - uurige seda ja langetage kaas. Peate panema tähemärgid õigesse järjekorda. Vihje on Yukoli päevikus. Sümbolid tuleks seada vastavalt sündmuste järjestusele: surm, ohver, kurbus, surm, valu, hullus. Leiate Yukoli päevikust, milline sümbol konkreetsele sõnale viitab. Igal juhul on allpool ekraanipilt.

Pusle õige lahendus tooli all (teine ​​objektiiv).

Pusle lahendades saad Jukolovi objektiiv 02 (sinine).

Roni üles ja jookse üle punase vaiba. Umbes poolel teel eskalaatorini pöörake tagasi ekraanile kahepoolse ukse juurde. Sisenege trofeeruumi ja uurige kohe uksest paremal asuvaid klaasriiuleid. Sa näed Jukolovi objektiiv 03 (punane). Selle saamiseks kasutage klaasil olevat salli.

Kui kõik kolm objektiivi on käes, pöörduge tagasi laagrisse ja minge mööda staadioni vasakule. Tuleb pööre vasakule, tee, mis läheb läbi puude. See viib teid suure ukse juurde – minge sellest läbi, et siseneda basseinisaali. Basseini põhjas on värviliste kividega sein – punased, rohelised ja sinised. Ronige torni üles ja sisestage objektiivid, nagu on näidatud alloleval ekraanipildil. Sealt leiate pusle lahenduse.

Objektiivi mõistatuse lahendamine.

Sinu ülesandeks on pöörata peeglid nii, et värvilised kiired ühtiksid seinal olevate kristallide värviga. Vaadake lõikestseeni. Ronige alla ja minge templisse.

püha sild

Pärast karavani peatumist minge silla poole ja näete, et see on alla lastud. Minge sillast paremale, kus asub nelja korstnaga seade. Kurk ootab sind seal. Räägi nendega. Kate'i ülesanne on minna teisele poole.

Rääkige tolliametnikuga, kes on nüüd nähtav silla lähedal asuvast aknast. Veen teda sind läbi laskma. Nüüd peate silla aktiveerima. Mine ümber tolliametniku maja ja mine kahest trepist alla. Siit leiate kangi. Silla aktiveerimiseks tõmmake seda.

Tolliametnik.

Ronige üles ja lähenege sillale. Tolliametnik tuleb selle teie eest järgi. Pärast silla ületamist minge paremal asuvasse telki ja rääkige Guardianiga. Ta ütleb, et peate talle viina tooma, ja lugema ka palvet.

Tule tagasi. Näete, et tolliametnik lahkus oma ametikohalt mootorrattaga. Tõstke üles sealt, kus mootorratas oli, telliskivi. Mine ümber tolliametniku maja ja lõhu klaas tellisega. Minge sisse ja võtke see parempoolsest korvist välja kolb viinaga. Mine tagatuppa ja vasakpoolsel laual, leia tolliametniku paberid. Need tulevad varsti kasuks!

Ronige trepist alla ja minge sisse. Vajutage punast nuppu ruumi sees asuval puidust toel, mis näeb välja nagu koopas. Ilmub käru - pange sellesse kolb viina ja saatke see teisele poole, vajutades uuesti punast nuppu. Varsti naaseb käru teie juurde ja teil on võimalik saada saepuru kott.

Minge karavani ja leidke jurta, mille lähedal Oscar asub. Mine üles ja räägi Ayahuascaga kõigest. Ta ütleb, et sel juhul mõistetakse palvet kui suitsu erilisi signaale. Välja tõmbama ayahuasca võlukepp rinnast ja mine alla.

Minge haagissuvila algusesse, et naasta oma jurtasse. Võtke see karbist välja tulekivi ja nuga. Sul läheb neid nüüd vaja.

Järgige nelja korstnaga ahju, mille lähedal Kurk asub. Kontrollige ahju hoolikalt ja tehke järgmist.

– valage saepuru sissetõmmatavatesse sahtlitesse;

- eemaldage torude põhjast ja all olevast kapist mitu eset, sealhulgas sinisest vaigust poolring, veerand sinist vaiku, kaks neljandikku kollast vaiku, veerand punast vaiku, kolm lehtrit numbritega, palk;

– pöörake ekraani nii, et näete korstnate ülaosas olevaid klappe;

- üks neist jääb lahti - peate sealt viimase lehtri välja saama;

– lehtritel on seerianumbrid – samas järjekorras “1” kuni “4”, paigalda lehtrid ahju tagakülge vaadates paremalt vasakule;

- süüdake tuld keskmises alumises osas - kasutage palki, tolliametniku pabereid ja tulekivi;

- veenduge, et olete ummistanud alumise vasakpoolse korstna (klapp peab olema selle korstna lõigu tasapinnas - sellest saate aru, kui korstnast suitsu ei tule).

Jääb alles viimane toiming, kuid enne seda - minge lähedal asuva kännu juurde, pange sellele sinise vaigu poolring ja lõigake see noaga. Teil on veerand sinist vaiku.

Suitsu värvi muutmiseks peate igasse torusse panema veerandi. Vasakult paremale peaks suits olema punane, sinine, sinine ja kollane. Selleks avage nuppu vajutades korstna alumine osa ja tõstke aukudega tõrvatalus. Näete alumist osa, millel pole auke, kuid seal on üks suur auk. Sellest august voolab suitsu. Peate veenduma, et selle ülemise aluse augu all on veerand vaiku. Ülesanne pole raske. Kui järsku langeb suur auk ülemise aluse samaga kokku, siis tõstke viimane üles ja keerake alumine mis tahes teise asendisse.

Lõpuks veenduge, et kõigi nelja korstna siibrid ei blokeeriks suitsu teed – keerake need vertikaalselt. Vaadake viimast lõikestseeni.

Jaga