Seikluslauamäng kogu perele “Aarete saar. Šaakalite täielikud mängureeglid

Avaneb uskumatu maailm ohud ja seiklused. Mida veel vajab tõeline piraadi? Põnev süžee, saarega tutvumine, varanduse otsimine. Edasi! Mida sa ootad?

Väljaande eelised

Siin on meie aja dünaamiline põnev lauamäng. Temaga on võimatu igavleda, kuna mõistus otsib pidevalt õiget käiku.

“Šaakal” pole nii lihtne, kui esmapilgul võib tunduda. Juhuslikult paigutatud žetoonid muudavad mängu ettearvamatuks, mille tulemusena on iga mäng uus lugu aarete püüdmine ja otsimine.

Kuni 4 mängijat vanuses 8 aastat ja vanemad saavad korraga võidelda vaenlastega.

Sihtmärk

Läbige kõik testid, leidke kuld ja kandke see oma laevale. Lahinguaeg on tunnist kaheni.

Seega ootavad teid filibusterite ja konkistadooride brigid, ootamatult avanevate takistuste ja vihjetega saar, pärismaalased - reede, misjonär ja Ben Gunn, valmis teie poolele asuma, pudelid sõnumitega ja mündid, loomulikult kuldmündid!

Ettevalmistus

  • Pange raam kokku 11x11 ruuduks.
  • Sega põldlaastud korralikult läbi ja aseta näoga allapoole väljaku sisse – saare territoorium on paika pandud.
  • Igal neljal kaldal ankurdage laevad 3 sama värvi piraadiga. Meeskonnad on valmis, alustame!

Kui mängivad 2 mängijat, on nende hoole all 2 vastaskülgedel sildunud laeva. Kolme mängijaga mängu puhul võetakse kolm laeva, nelja mängijaga mängu puhul mängib iga mängija enda eest või 2 vastu 2.

Mis võib juhtuda vees ja maal

  • Pange piraat kaldale– astub ta laeva ette platsile.

  • Saatke ta saart avastama. Kangelane saab liigutada 1 lahtrit vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt. Kui kiip on näoga allapoole, peab mängija selle ümber pöörama ja pildil oleva ülesande täitma. Võite astuda ka juba avatud aladele.

  • Saatke meeskonnaliige laevale tagasi. Pardale saab minna laeva ees olevalt väljakult või diagonaalselt, kasutades nooli, ratsu liigutusi jne. Piraat võib minna enda või sõbralikule laevale, kartmata oma elu pärast. Surm ootab teda paratamatult vaenlase brigi peal.

  • Las röövel ujub mööda kallast. Nii saab ta liikuda ümber terve saare, liigutades iga sammu kohta 1 ruudu. Vaenlase laevaga kohtudes saab tegelane aga surma. Tal on keelatud ujuda maale ja hüpata rannast merre.

  • Juhtige oma laeva piki kallast, kui sellele on jäänud vähemalt üks meeskonnaliige. Selle tee on 1 rakk; laev ei saa kurvi pöörata.

Te ei saa liigutusi vahele jätta. Kuid võite tegutseda koos mõne oma piraatide, saare elanikuga (kui ta on teie poolel) või sooritada manöövri laeval.

Kuidas kulda kaevandada

Legendi järgi on saarel peidus 17 iidset aaret. Kui leiate aardelaekaga raku, pange sellele märgitud kogus. Kuld loetakse teie omaks ainult siis, kui see on teie laeva trümmis.

Sööda vedamisel peate meeles pidama olulisi reegleid:

Kuidas kaklust alustada

Ja siin on mõned peensused. Alustamiseks aktiivsed tegevused, peate sisenema lahtrisse, kus on rivaalitsev piraat. Seejärel viiakse kõik pekstud vaenlased üle oma haprasse väikesesse paati, kuid nende kasum jääb paigale ja võib minna teistele.

Rusikaid saab kõigutada ainult siis, kui käed on tühjad. Kui aga vaenlasel õnnestus kindlusesse kaevata, ei saa te teda enam puudutada.

Kui kohtute vaenlasega spinneri puuris, võite tabada teda vaid sammu võrra tagapool.

Kas sa mäletad? Seejärel näidake rusikavõitluses osavust ja leidlikkust!

Surm piraadile!

Sinu tegelane eemaldatakse mängust, kui ta:

Põrkas kokku (leidis end 1 rakult) vaenlase laevaga;

Sai merel vaenlase käest peksa;

Arr! Rohkem merd, rohkem aardeid ja rohkem au!

Tere, salongipoiss! Saime äsja suurepärase kasti "šaakalit" kõige kaugematest kolooniatest, kuhu ei satu ka kõige julgemad Ida-India kaptenid kaubandusettevõte. See on mängu haruldane kinkekomplekt, millest leiate nii põhiväljaande kui ka laienduse. Ja ka - eriline mänguväli.

Peaasi mängust

See “Šakal” on sama imeline strateegia, mis pärineb 70ndatel Moskva Riiklikust Ülikoolist, millest sai meie riigis bestseller ja 2012. aasta parim strateegia. Sa juhid vapraid piraate, kes maanduvad saarele aardeid otsides. Ülesanne on leida kuld ja lohistada see oma laevale. Saar koosneb kambritest, millest igaühel juhtub midagi: võite leida kindluse, kahuri, kohtuda krokodilliga, avastada sõnumiga pudeli või kaevata üles mõne kapten Šaakali aarde.

Saare kaart näeb välja selline:


Rakud avanevad järk-järgult:

Väljaande “Aarete saar” koosseis

"Šakal. Treasure Island on põhiversioon pluss laienduspakett ühes karbis. Põhiversioonist on eemaldatud tühjad lahtrid heinamaadega – need on asendatud uute seiklustega lahtritega. Reeglid on samuti üldised, lisaks on neil üksikasjalikud vastused korduma kippuvatele küsimustele ja soolaste mereneeduste sõnastik. Karbis on ka saare jaoks spetsiaalne raam, mis on kokkuvolditud nagu pusle – see aitab teie kaardil suurel laual kena välja näha.

Kellele see mäng mõeldud on?

  • Peremänguks.
  • Kingituseks targale sõbrale.
  • Aarete ja piraadiromantika armastajale.
  • Kontorisse.
  • Neile, kes armastavad häid strateegiaid.
  • Kodu sõpradega mängimiseks.
  • Ja just kõigile, kes armastavad imelisi väljaandeid.

Komplektis

  • Mänguväljaku 117 ruutu, mille ühel küljel on pilt (seiklus mereröövlile) ja sama tagakülg. Need ruudud moodustavad 11x11 saare, millel pole nurki.
  • Laevad – veel 4 plaati saarele sõitvatest laevadest. Nad peavad kandma aardeid.
  • 8-osaline raam mänguväljaku jaoks.
  • Piraadid – 3 freebooterit iga kollane, punane, must ja valged lilled.
  • Kohalikud – saarel elavad 3 tegelast.
  • 37 münti – just need vana Šaakal mattis.
  • 10 pudelit sõnumitega
  • Hispaania galeoni aare on omaette funktsioon.
  • Reeglid on väärtuslik dokument, mis sisaldab kõike, kõike, kõike, mida tõeline piraat peaks teadma.

Väljaanded:

Telelugu mängust Šaakal.

Christina

«Kingitusin mängu oma mehele. Mulle väga meeldis, et ostetud versioonis oli 3 lisategelast ja veelgi huvitavamad saarekaardid. 4-liikmeline seltskond mängis 2 tundi mängu ja sai palju positiivseid emotsioone. piiride ilmumine vormis rannajoon väga mugavalt. huvitav strateegia ja kasulik ajaviide koos sõpradega! »


Esmakordselt avaldatud aastal 2009.

Auhinnad:

2012 Rahva valik — « Parim strateegia aasta"

Mehaanika:

Väljaanded:

Väljaandjad:

Psühholoogi aruanne

Väljavõte lauamängude "Katkine telefon" ja "Šakal" kasutamise tulemustest kesk- ja keskkooliealiste laste suhtlemisoskuste arendamise töös

Vahepealne õppeperiood: september - detsember 2014 ( I ja II 2014-2015 õppeaasta kvartalid).

Töös osalenud õpilaste vanuserühm ja arv: 7 klassid (13-aastased) - 20 inimest; 9. klass (15-aastane) - 20 inimest; õpilaste vanemad - 21 inimest. Kokku: 7-9 klassi õpilased (13, 15 a) - 40 inimest, vanemad 21 inimest.

Töös osalesid noorukid, kes olid ennetavas registreeringus, õpilased, kellel on käitumishäired, mis väljendusid negatiivsuse ja väga kõrge ärevuse vormis. Lapsed kutsuti (alarühmades 8 inimest) kord nädalas 8 nädala jooksul mängutundidesse. Tunnid üheksanda klassi õpilastega viidi läbi mõlema mänguga “Kahjustatud telefon” ja “Šakal”. Seitsmenda klassi õpilastega klassides kasutati ainult mängu “Katkine telefon”. Teismelistega tundide alguses ja lõpus pandi diagnoos empaatiavõime, enesemotivatsiooni, suhtlemisoskuste, enesehinnangu taseme ja ärevuse arengu kohta.

Õpilastega tehtud töö tulemuste põhjal võib väita, et 90%-l klassis osalejatest on enesehinnang tõusnud. 85% õpilastest tõstis oma empaatiavõimet, nii oluline komponent produktiivne töö, kuna enesemotivatsioon tõusis 75%-l tunnis käinud õpilastest. U absoluutne enamus(100%) ärevustase langes ja suhtlemisoskused paranesid.

Mängu “Katkine telefon” kasutati tundides koos vanematega. Mängu kasutavaid seansse viidi läbi kokku 5. Lapsevanemad märkisid, et pärast perioodilisi mängusessioone kogesid positiivseid muutusi suhetes lastega (mõni abikaasa või kolleegiga), hakkasid nad rohkem oma vestluskaaslast kuulama. Mõisteti vajadust suurendada lastele pühendatud vaba aega, sh nendega mängimist. Mõned vanemad märkisid lauamängu mängides enesehinnangu tõusu, enesekindlust ja soovi suhelda teistega pingevabas õhkkonnas.

Paljud lapsed ja vanemad on avastanud uut tüüpi vaba aeg - lauamängud.

Pärast Uusaasta pühad lapsed rääkisid, et said kingituseks lauamänge (“Tick-tock - buum”, “Tegevus”, “Alias”, “Arva ära, kes?” jne).

Järeldus:Lauamänge “Šakal” ja “Katkine telefon” mängides muutusid teismelised seltskondlikumaks, üksteise suhtes tolerantsemaks, õppisid läbi rääkima ja vältima teravaid olukordi ning konstruktiivselt lahendama konflikte. Need on suurenenud: oskus tunda teise emotsioone, seada end teise inimese asemele, oskus kaasa tunda ja kaasa tunda. Koolinoored on õppinud pikka aega toime tulema ilma väliste stiimulite ja kontrollita, sealhulgas keerulistes ja vastutusrikastes olukordades. Hakkasime paremini orienteeruma ajapuuduse olukordades. Sain enesekindlust ja jõudu juurde. Lisaks isiklikele muutustele stimuleerisid mängud muutusi ka mõtteprotsessides. Suurenes tähelepanu kontsentratsioon, suurenes mõtlemise kiirus, arenesid loogilise ja strateegilise mõtlemise oskused.

Mängu “Katkine telefon” kasutamine tundides koos vanematega ärgitas vanemaid parandama lapse ja vanema suhteid, arendama lähedustunnet vanemate ja laste vahel, empaatiavõimet, teise tunnete mõistmist ja üksteist usaldama.

Uuringu kuupäev: Oktoober 2014 – märts 2015

Uurimismeetodid:

  • Test iseseisva mõtlemise diagnoosimiseks
  • Amthaueri intelligentsuse testi struktuur
  • Toulouse-Pieroni test tähelepanu ja infotöötluse kiiruse diagnoosimiseks
  • Guilfordi kujutlusvõime ülesanded
  • Guilfordi ülesanded lahkneva mõtlemise hindamiseks
  • Test intellektuaalse labiilsuse uurimiseks

Uuringus osalesid järgmised inimesed: klasside õpilased (124 inimest), vanuses 13 kuni 19 aastat
Uuringu eesmärk: Lauamängude mõju uurimine noorukite vaimsetele-kognitiivsetele protsessidele

Järeldus:

Eksperimentaalse uurimisobjekti raames korraldati kesk- ja gümnaasiumiõpilastele koolijärgne klubi. Ringis kutsuti õpilasi mängima erinevaid lauamänge ning peale 6 kuu pikkust ringi uuriti lauamängude mõju erinevatele vaimsetele ja kognitiivsetele võimetele.

Enne mängu algust viidi esimestes tundides läbi diagnostika, et uurida visuaalset intelligentsust, iseseisvat mõtlemist, divergentset mõtlemist, loovat kujutlusvõimet, intellektuaalset labiilsust, infotöötluse kiirust ja tähelepanelikkust.

  • Šaakal
  • Pahata
  • Vastupidavus
  • Abrakadabra
  • Võrdluskino
  • Looda sa.

Dünaamika analüüsimine erinevaid näitajaid intellektuaalsed võimed, paneme tähele järgmisi funktsioone.

Visuaalne struktuurne intelligentsus

Enne katset oli enamikul õpilastest (31,2%) väljendusvõime keskmine. Seda taset iseloomustab asjaolu, et õpilane saab aru ülesande seisukorda selgitava skemaatilise joonise või tekstimaterjali esituse tähendusest, kuid tal on raske tõlkida verbaalset teavet visuaal-graafiliseks teabeks. Pärast katset see näitaja muutus. Suurem osa õpilastest, 28,3%, on hea väljendusvõimega. Seda taset iseloomustab asjaolu, et laps saab raskusteta iseseisvalt kasutada graafilist materjali ja kasutada jooniseid teabe täielikumaks assimilatsiooniks ja mõistmiseks. Selle näitaja muutumist soodustas mäng Võrdluskino.

Struktuur-dünaamiline visuaalne mõtlemine

Enne katset oli enamikul õpilastest kas hea või nõrk väljendustase (vastavalt 48,8% ja 43,8%). Nõrka taset iseloomustab asjaolu, et laps ei oska tabeleid “lugeda” ega mõista tabelina esitatud teabe tähendust. Kui tabel on tekstis, piirdub laps seda selgitavate fraaside lugemisega. Mõtlemine tervikuna võib jääda staatiliseks, kirjeldavaks. Pärast katset muutus selle näitaja jaotus oluliselt: vähem kui 30% õpilastest on väljendusvõime nõrk ja enamikul õpilastest on hea tase - 55,6%. Selle näitaja muutumist soodustas mäng Võrdluskino.

Kombinatoorne visuaalne mõtlemine

Enne katset oli väljendusvõime nõrk 15,1% õpilastest ja pärast katset vähenes see näitaja peaaegu 2 korda ja moodustas 8,1% õpilastest. Märkimist väärib ka see, et hea väljendustaseme näitaja selle kriteeriumi järgi tõusis 47,5%-lt 52,4%-ni õpilastest.

Abstraktne mõtlemine

Esmase diagnoosi tulemuste põhjal on enamikul õpilastest - 54,1% - nõrk raskusaste abstraktne mõtlemine, pärast uuringut paranes tulemus märgatavalt. Nõrk raskusaste on täheldatud 35% õpilastest ja enamikul õpilastest - 58,9% - on keskmine raskusaste. Nõrk väljendustase viitab sellele, et laps opereerib ainult konkreetsete (kvalitatiivsete ideede) kujundite, esemete või nende omadustega ega suuda veel oma suhteid isoleerida ega nendega opereerida. Edendamine üldine tase väljendusvõimet õpilaste seas nõrgast kuni keskmise väljendustasemeni hõlbustasid mängud Võrdluskino Ja Panusta.

Kujundlik süntees

Esialgse diagnoosi tulemuste põhjal on enamikul õpilastest - 52,4% - kujundliku sünteesi väljendusaste nõrk ning pärast uuringut paranes tulemus oluliselt. Nõrk raskusaste on täheldatud 40,4% õpilastest ja enamikul õpilastest - 55,6% - on keskmine raskusaste. Kujutlusvõimeline süntees on võime kujundada terviklikke ideid, mis põhinevad järjestikku saabuval, süstematiseerimata, hajutatud või fragmentaarsel teabel. Terviklikkus tekib pigem kujundliku sünteesi, mitte loogilise struktureerimise alusel. Just kujunev üldidee on see, mis piltlikult ühendab kogu vajaliku informatsiooni ja nõuab seetõttu selle mõistmise edasist loogilist analüüsi. Kujutluslik süntees on üks süsteemse mõtlemise põhioperatsioone, mis on vajalik empiirilises uurimistöös (mitmekesise ja hajutatud informatsiooni mõistmiseks), uutes suundades ja teaduste ristumiskohas töötamisel. See on ka praktilise luure üks peamisi komponente, mis võimaldab kiiresti mõista olukorda tervikuna ja valida edasiseks tegevuseks optimaalse suuna. Mängud aitasid kaasa õpilaste üldise väljendusvõime tõusu nõrgalt keskmisele Panusta Ja Vastupidavus. Samuti saab selle oskuse arendamist lisaks ülaltoodud mängudele kaasa aidata mängides Evolutsioon .

Ruumiline mõtlemine

Sissetuleva diagnostika tulemuste põhjal on enamikul õpilastest - 52,3% - ruumilise mõtlemise tase keskmine, 27,7% - heal tasemel ja 4,9% - kõrge tase väljendusrikkus. Pärast katset oli jaotus järgmine: keskmine tase - 46,8%, hea tase - 40,3%, kõrge tase - 9,7%. Ruumiline mõtlemine on võime isoleerida objektide ruumiline struktuur ja opereerida mitte objektide kujutiste ja nende "väliste" omadustega, vaid sisemiste struktuurielementidega. Mäng aitas kaasa ruumilise mõtlemise väljendustaseme üldnäitajate tõusule. Šaakal. Samuti võivad selle indikaatori väljatöötamist hõlbustada sellised mängud nagu Unicube, Bricks, Cubes kõigile, mille on välja pakkunud B.N. Nikitin, samuti keerulisemad ehitusmängud ja Arvutimängud nagu Tetris.

Mõtlemise sõltumatus

Selle kriteeriumi näitajad katse käigus oluliselt ei muutunud, väljendustaseme jaotus enne katset: enamikul õpilastest 47,6% oli nõrk, 29,9% oli keskmine, 23,5% oli hea väljendustasemega. . Jaotus väljendustaseme järgi lõppdiagnoosi tulemuste järgi: valdav osa õpilastest - 48,4% on nõrga väljendustasemega, 31,2% keskmise väljendustasemega, 20,4% hea väljendustasemega.

Iseseisva mõtlemise nõrka taset iseloomustab asjaolu, et laps saab tegutseda ainult siis, kui ta vahetult enne tööd saab üksikasjalikud juhised täpselt kuidas käituda. Kui õpilasele öeldakse, mida tuleb teha, aga ei selgitata, kuidas seda teha, siis ta ei saagi tööd valmis teha. Õpilasel ei pruugi tekkida raskusi. Kui ülesanne kordab sõna otseses mõttes mõne tegevuse algoritmi, mille ta hiljuti lõpetas. Kui töökorralduses tehakse muudatusi, ei pruugi laps enam hakkama saada. Kui lapsel tekivad mingid raskused, ei püüa ta enamasti seda ise välja mõelda, vaid otsib abi kaaslastelt või õpetajalt.

Lahknev mõtlemine

Eksperimendi tulemuste kohaselt ei esine vastuste protsentuaalse jaotuse muutuste tugevat dünaamikat raskusastmete järgi. Sissetuleva diagnostika tulemuste järgi on vastuste jaotus raskusastme järgi järgmine: nõrk tase - 50%, keskmine tase - 37,9%, hea tase - 7,3%, kõrge tase - 4,8% õpilastest. Lõpliku diagnoosi tulemuste järgi on jaotus raskusastme järgi järgmine: nõrk tase - 57,2%, keskmine tase - 24,2%, hea tase - 9,7%, kõrge tase - 8,9% õpilastest. Divergentset (loovat) mõtlemist iseloomustab vaimse otsingu laius, võime kasutada kaugeid analoogiaid ja assotsiatsioone, leida ebastandardseid, originaalseid lahendusi harjumuspäraste mustrite ja väljakujunenud arvamuste ületamine. Sageli määratletakse neid omadusi kui mõtlemise paindlikkust, võimet rakendada probleemide lahendamisel erinevaid lähenemisviise ja strateegiaid, valmisolekut ja võimet olemasolevat teavet arvesse võtta. erinevad punktid nägemus.

Nõrk väljendustase näitab, et mõtlemine on konvergentne, lineaarne (divergentse vastand). Laps ei saa välja murda harjumuspärastest mõtlemismustritest ja vaadata olukorda uutmoodi. "Ta on veendunud", et igal ülesandel on ainult üks õige lahendus. Alati keskendunud selle õige tulemuse leidmisele, ei tea, kuidas proovida ja varieerida erinevaid valikuid otsused, tegevusalgoritmid. Mäng võib aidata arendada lahknevat mõtlemist Abrakadabra, Pahata, Imaginaarium.

Teabe töötlemise kiirus

Väärib märkimist selle kvaliteedi olulised positiivsed muutused, mis katse käigus tuvastati. Sissetuleva diagnostika tulemuste järgi oli 41,1% õpilastest nõrk raskusaste. Pärast katset jäi nõrk väljendustase 35,5%-l õpilastest ning enamikul õpilastest – 42,7%-l – oli väljendusvõime hea. Mängud aitasid kaasa infotöötluskiiruse oskuste arendamisele Panusta Ja Vastupidavus.

Tähelepanelikkus

Sissetuleva diagnostika tulemuste põhjal oli enamikul õpilastest - 37,1% -l oli keskmine tähelepanelikkuse tase, 25% - heal, 4,1% - kõrgel ja ka kolmandikul õpilastest oli tähelepanelikkuse tase äärmiselt nõrk. (25,7% - nõrk tase ja 8,1% - patoloogiline tase). Pärast katset tõusis tähelepanelikkuse tase märkimisväärselt, nõrk tase täheldati ainult 9,7% õpilastest (patoloogia taset ei tuvastatud), keskmine tase - 33,1%, hea tase - 33,8%, kõrge tase 23,4% õpilastest. Mängud aitasid kaasa teadveloleku arendamisele Panusta, Vastupidavus, Šaakal.

Järeldus:

Mängumaja eksperimentaaluuringuplatsi 6-kuulise tegutsemiskuu jooksul võttis sellest osa üle 120 teismelise õpilase vanuses 13-19 aastat. Märkimist väärib eksperimentaalkoha üldine positiivne mõju õpilaste sotsiaalpsühholoogilisele heaolule: suhtlemine eakaaslastega mitteformaalses keskkonnas, õpilaste töölerakendamine klassivälisel ajal, uute tutvuste leidmine kaaslaste seas, psühholoogilise stressi leevendamine, emotsionaalne leevendus. , negatiivsete pingete vabastamine sotsiaalselt vastuvõetaval kujul, samuti lauamängude positiivne mõju erinevatele vaimsetele ja kognitiivsetele protsessidele, mida tõendavad ülalkirjeldatud tulemused.

Kodureeglid

Saatis San:

Mäng toimub vabas vormis väljakul. Paigutage saar tõeliste poolsaarte ja saarte kujul või kujutage lihtsalt ette. See osutub eriti suurepäraseks, kui jagate kaardi kaheks eraldi saareks, mille vahe on üks lahter. Üleminek saarelt saarele toimub laeva abil.

Sellised reeglid toimivad kõige paremini "suurel" põllul. Need. väli, mis kuvatakse kahe mängukasti kombineerimisel. Samuti saab ühest kastist pärit piraate üle värvida ja mängida rohkem kui 4 mängijaga, reeglid seda praktiliselt ei sega.

"Aarete saar" on suurepärane kaardimäng, mis põhineb 1988. aasta samanimelisel Nõukogude karikatuuril. Multifilm on hästi tuntud nii lastele kui ka täiskasvanutele (ka välismaal), see rõõmustab imelise huumori ja vaimustusega, suurepärase näitlejatööga ning, mis on üsna ebatavaline, jääb meelde oma originaalsete muusikaliste esitustega. Multikas ise põhineb Stevensoni romaanil, mis räägib kapten Flinti aarde otsimisest. See on täpselt see, mida peate mängus endas tegema!

Mäng viib teid seikluste, piraatide ja aarete maailma ning paneb proovile ka kõik tõelistele seiklejatele nii vajalikud omadused – õnne, julgust, intuitsiooni ja leidlikkust. Samal ajal saavad edasijõudnumad mängijad kasutada spetsiaalseid tegelaskaarte, mis muudavad mängu veelgi huvitavamaks. Sinust võib saada üks seitsmeteistkümnest koomiksitegelasest, kellest igaühel on ainulaadne võime, mis mõjutab mängu kulgu.

Mängu protsess

Nagu eespool mainitud, on mäng kaardimäng ja koosneb kümnest trofeest koosnevast pakist erinevad tüübid. Mäng ise pole sugugi keeruline ja koosneb vaid mõnest etapist:

  • Mängi kaarti – oma käigu alguses võtad kaardipakist ülemise kaardi ja asetad selle pildiga ülespoole sisse mänguala, seega mängides selle välja;
  • Mängukaardi omadused – enamikul kaartidel on erinevad omadused, mis aktiveeritakse mängualale sisenedes;
  • Pärast esimese kaardi väljamängimist seisate valiku ees - kas tõmbate teise kaardi või lõpetate käigu röövimisega, võttes kõik mängitud kaardid oma vahemällu ja teenides seeläbi ihaldatud aarded!
  • Valides mängida mõnda teist kaarti, pidage meeles, et kui karikas on peal uus kaart sobib mis tahes varasemate kaartide trofeega, st moodustab paari, siis kõik mängitud kaardid visatakse ära ja nii jääte aaretest ilma!

Seal on kümme aaret erinevad tüübid ja neil on ainulaadsed omadused:

  • Ankur – kui reid ebaõnnestub, teisaldatakse kõik enne ankrut välja pandud kaardid teie vahemällu. Omamoodi piraat "kindlustus";
  • Rool – peate valima oma vahemälust mis tahes trofeehunniku ülemise kaardi ja asetama selle mängualale, kus on kohustuslik selle vara kasutamine;
  • Püstol – peate viskamise hunnikusse panema mis tahes trofeekuhja ülemise kaardi kellegi teise peidus olevast kaardist;
  • Võti ja kirst – kui kogute mõlemad need kaardid oma varuks ühe käiguga, saate visatud hunnikust sama palju kaarte, kui selle reidi käigus kogusite! Piraadid nõuavad rohkem aardeid!
  • Küünal – peate viskamise hunniku segama ja paljastama sellest kolm kaarti ning seejärel asetama ühe neist mängualale;
  • Kompass – võimaldab kontrollida järgmine kaart teki ja vali, kas mängid seda või lõpetad reidi röövimisega enne tähtaega;
  • Nuga - töötab peaaegu nagu püstol, kuid siin peate mängualale panema teise mängija trofeede kaardi, mida teil endal veel pole;
  • Papagoil pole erilisi omadusi, kuid teda hinnatakse kõrgemalt kui teisi trofeesid!
  • Pudel rummi – seab piirangu, reidi saab rööviga lõpetada alles pärast seda, kui oled veel kaks kaarti mänginud!

Noh, tasub veel kord mainida, et mäng sisaldab tegelaskaarte, mis annavad mängijale püsiva võime, mis on tavaliselt seotud mõne trofeetüübiga. Näiteks Squire Trelawney võimaldab püstoliga mängides visata ära kogu virna identseid trofeesid, mitte ainult ülemise kaardi. Saate valida, kas mängida tegelastega või ilma.

Kes on võitnud?

Kui mängija, kes võttis viimane kaart tekilt, lõpetab oma käigu ebaõnnestumise või rööviga, mäng lõpeb. Mängijad arvutavad välja top, st kõige väärtuslikumate kaartide koguväärtuse igas oma varus olevas trofeehunnikus. Võitja on mängija, kellel on kõigist karikatest kõrgeim summa.

Mängu funktsioonid

Siin on lihtne, kuid väga huvitav ja hasartmänguline kaardimäng, mis on loodud teie lemmikmultika põhjal. Tuttavad tegelased ja ilus disain, huvitav mäng ja piraaditeema ei lase sul igavleda. Mäng pakub lisareegleid tegelastega mängimiseks, samuti mängureegleid suur ettevõte inimesed, kelle jaoks vajate mängu kahte koopiat.

Piraatide poolt asustamata saartele maetud aarded ja aarete asukohaga krüpteeritud kaardid on seiklejate ja...kirjanike meelt erutanud juba mitu sajandit. 1883. aastal kirjutas šotlane Robert Louis Stevenson romaani "Aarete saar", millest sai ülemaailmne bestseller. Neid loevad endiselt miljonid ja lehekülgedel kirjeldatud sündmused inspireerivad režissööre filme looma. Muidugi pole kõrvale jäetud ka lauamängud... Täna on Roosal Diivanil salakaval multikate lauamäng “Aarete saar”.

Enne kaane kergitamist tahaksin minna tagasi kaugesse 1988. aastasse, mil esimest korda ilmusid kumeralt värelevatele teleekraanidele multifilmitegelased, kelle kuulsust kadestaksid paljud tänapäeva filmistaarid. Filmiga “Kapten Vrungeli seiklused” tuntuks saanud David Tšerkasski lõi meistriteose, millest räägiti sõna otseses mõttes järgmisel päeval pärast etendust NSV Liidu kõige kaugemates nurkades.

Lummavalt positiivsete tegelaste väljaütlemisi tsiteeriti, jäljendati, imetleti ning need, kes meeleheitel etendusest ilma jäid, vaatasid korduse ootuses saatekava üle. Tõsi, filmilikud vahetükid tekitasid riigitellimuse ajastuse tõttu paljudes vastuolulise reaktsiooni.

Muide, teate küll, et 1992. aastal ilmus USA-s ilma filmivahetükkideta versioon nimega “The Return to Treasure Island”, mille meistrimehed siis kohe kodumaise heliribaga “ristasid”...

Kompaktse karbi seest leiate virna kaarte ja helge brošüüri lihtsatest reeglitest. Tähelepanuväärne on, et vaba ruum täiesti piisav kaitsekaitsmete jaoks, mis kaitsevad teie mängu pikka aega.

Aardejaht on kiire äri, nii et iga seikleja saab kahepoolse kaardi vihjetega leitud esemete omaduste kohta. Kasulik meeldetuletus, eriti esimeste mängude ajal.

Ekspeditsioonil osalevad kuulsad koomiksitegelased, kellest igaühel, nagu te lindilt mäletate, on oma iseloom, oma lööklaused ja oma individuaalsed võimalused, mis on märgitud tekstiplokis. Seda komplekti soovitatakse kasutada kogenud aardeküttidele, kuid algajatele on parem need kaardid paremate aegadeni kõrvale jätta...

Teel kapten Flinti aarde juurde puutuvad mängijad kokku paljude erinevate omadustega kummaliste objektidega (vt memo).

Nurgas olev arvväärtus on helisevate dubloonide arv, mille leitud kaardi omanik teenib. Kuid kõik pole nii lihtne ja vaid paari minutiga saate teada, miks?

Kõik selle draama tegelased...

Kõigepealt otsustage, kas kasutate tegelaskaarte, mis annavad mängijatele erilisi võimeid, või mängite mängu "lihtsustatud" režiimis. Kas tunnete end kui staažikas merihunt?! Sel juhul hankige kaks juhuslikku kangelast, valige endale üks ja saatke teine ​​kasti. Ja ärge unustage meeldetuletusi, kunagi ei tea, mis juhtub...

Järgmiseks eraldame tekist vastavalt reeglitele ühe minimaalse väärtusega eseme, segame mõlemad komplektid eraldi ja asetame need laua keskele, pildid alla. Suurem hunnik muutub tavaliseks ja väiksem käivitab lähtestamise. Esimese käigu teeb seikluse kavalaim osaleja.

Ta võtab kordamööda ühisest hunnikust suvalise arvu kaarte ja asetab need ritta, pildid ülespoole. Peatumine on lubatud igal ajal, kuid enne seda peab mängija rakendama avatud eseme omadust (kui see on olemas). Näiteks rummipudel käsib teil eemaldada veel kaks kaarti ja aktiveerida nende omadused.

Kui paljastatud esemeid ei dubleerita ja otsustate saagi endale võtta, siis võtke kaardid ja asetage need avalikult enda ette, sorteerides need "redelil" tüübi järgi kõrgest madala väärtuseni. Pärast seda läheb saatuse proovimise õigus üle vasakul käel istuvale vastasele.

« Ahnus on hullem kui koolera..."Kas on kordus? Sel juhul visake kõik avatud esemed ära – te pole praeguses voorus midagi teeninud...

Rind ja võti moodustavad paari, mis võimaldab teil vastaste kadeda pilgu all kopsakat kasumit teenida. Sellist tandem ei ilmu sageli, kuid emotsioonid on selle ilmumisel "üle ääre".

Näiteks küünal võimaldab äraviskamise hunnikust võtta kolm eset ja asetada üks neist laua keskele, jätkates ketti. Selleks ongi algstäkk – kõik on samades tingimustes, isegi mängu alustaja...

Niipea, kui üldine hunnik on tühi, on aeg varandust lugeda. Ja siis selgub algajate üllatuseks, et... iga tüüpilise “redeli” puhul lähevad arvesse vaid ülemised esemed. See tähendab, et kui kogute vähemalt kolm küünalt, läheb arvesse ainult üks, maksimaalse väärtusega. Võitja juhatab oma vastased lähimasse kõrtsi ja kostitab neid kaheksajala õhtusöögiga.

"Ja nüüd, kui olete kahe sammu kaugusel..."

Lauamängude fännid on juba ammu arvanud, et tegemist on ühe parima vene animafilmi stiilis kujundatud versiooniga, mis teeb Treasure Islandi ideaalseks meelelahutuseks igas vanuses. Kui nad küsivad, kumma kahest versioonist ma valiksin, vastan kõhklemata – koomiksile, kuna see on uskumatult positiivne ja ainult äratab. positiivseid emotsioone illustratsioonide vaatamisel. “Progenitor” oli veidi nukker...

Muidu pole Dead Man's Draw'st erinevusi, nii et Treasure Islandil on mõlemad positiivsed omadused(reeglite lihtsus, kiired ja emotsionaalsed mängud, mitmekülgsus ja ligipääsetavus) ja negatiivne (ettearvamatus, täielik kaos ja Tema Majesteedi Fortuuna bakhhanaalia).

Muide, see on mul tahvelarvutis siiani installitud, aga kaardiversioon anti sõpradele. Märgin, et seda pole “Aarete saare” puhul oodata - jätan selle külalise “meelelahutuseks”; tuttavate tegelaste pildid panevad alati sõpru naeratama ja sellest tulenevalt ka soovi mänguga lähemalt tutvuda. .

Igas vanuses, kes mõistavad Fortune kapriise.

"Šakal: Treasure Island" on põhiteabe uus väljaanne Lauamäng"Šaakal" ühes karbis koos lisandiga. See komplekt võimaldab teil paljastada kõige tegevusterohkema piraadimängu mängumaailma maksimaalse täielikkusega.

Mängu reeglid ja põhimõtted on säilinud. Mängu süžee seisneb selles, et teie ja teised piraadid maanduvad kõrbe saar kulla otsimisel. Peate kaardil ringi kõndima, avama ala paanid ja tegema neile märgitud toiminguid. Eesmärk on leida kuldmünte ja viia need laevale või võtta vastastelt münte.

Maa peal kohtate:

Liikumist takistavad plaadid: sood, kõrbed ja mäed. Nende ületamiseks kulub mitu liigutust;

Liikumist kiirendavad plaadid. Need on liustikega plaadid, õhupallid ja isegi lennuk, mis võimaldab hüpata üle mitme kambri korraga;

Suunaplaadid. Kui olete ühel neist plaatidest sattunud, on teie piraat sunnitud liikuma ainult näidatud suunas;

Rummipudeliga plaat jätab piraadi pöörde vahele;

Piraat sureb ogre koopas. Ta võib ellu äratada kindluses koos aborigeeniga.

Vastase piraadilt kulla võtmiseks liigutage oma piraat lihtsalt sobivasse ruutu. Röövitud piraat naaseb oma laevale.

Lisandmoodul tutvustab mängu uusi maastikuplaate, esemeid ja tegelasi. Kõik see võimaldab teil mängu põhikursust mitmekesistada.

27 uut maastikuplaati. Nüüd on kaart muutunud suuremaks ja tekkinud on uued kinnistud. Näiteks koobaste võrgustik, mille abil saab kiiresti saarel ringi liikuda. Piraadid võivad leida ka käru, mis võimaldab neil põhimängus kanda pigem kahte eset kui ühte.

Ilmunud on uusi esemeid: kahurikuule ja rummipudeleid. Kahurikuulide abil saab vaenlaste pihta kahuritest tulistada ning rumm aitab piraadil läbimatust maastikust ühe sammuga üle saada ja ise lõksudest välja tulla.

Uued tegelased: Friday, misjonär ja Ben Gan. Reede saab kasutada lisatöölisena kulla vedamiseks. Kui annate misjonärile rummi, saate ta enda kõrvale meelitada ja teha temast piraadi ning Ben Gan on neutraalne piraat, kes tuleb teie poole kohe, kui te ta leiate.

Mängu eesmärk on leida ja lohistada laevale võimalikult palju kuldmünte. Võitis see, kes tõi oma laevale kõige rohkem münte.

2012. aastal tunnistati lauamäng “Šakal” Venemaa parimaks strateegiamänguks. See mäng on olnud laialdaselt populaarne alates nõukogude ajast ja täna, olles saanud uus disain ja mitmed mänguuuendused kogevad teist noorust. Ideaalne laste või sõpradega mängimiseks.

Varustus:

  • 117 mänguvälja lahtrit;
  • 4 laeva;
  • 8 tükki raami mänguväljaku jaoks;
  • 3 piraati, igaüks kollane, punane, must ja valge;
  • 3 saarel elavat tegelast;
  • 37 münti;
  • 10 pudelit rummi;
  • Hispaania galeoni aare on omaette tunnus;
  • mängureeglid.
  • Video lauamängule Jackal Treasure Island

  • Arvustused lauamängule Jackal Treasure Island

    Alyona

    Mäng on lihtsalt super!!! Minu poeg (8-aastane) eriti. Kui see poleks nii pikk, mängiksime pidevalt. Paraku ajapuudus...

    Alina

    Täname mängimast. Lugesin Internetist arvustusi mängupaketi sagedaste defektide esinemise kohta ja see tekitas minus hirmu mängu kätte võtmisest. Aga kõik osutus hästi :) Hea mäng. Üks kõige enam kiired tarned minu mälus. Tellin edaspidi mänge teie poest :)

    Vastus: Aitäh tagasiside eest. Tore, et mäng meeldis. Tulge uuesti meie juurde.

    Victoria

    Kõige rohkem huvitas mind mängu juures see, et mänguväli on iga kord uus!!! Ja iga kord, kui avate uus rakk võib vaid oletada, mis selle taga seekord peitub. Esimest korda mängisime sõpradega tavalist "Šakalit" - 2 täiskasvanut ja lapsed vanuses 7 ja 11 aastat; Mina ja mu poeg ei teadnud reegleid, kuid saime väga kiiresti aru ja otsustasime endale selle osta. Loomulikult "Aarete saar". Jäin kvaliteediga rahule, ainuke miinus oli see, et üks münt oli puudu, aga... need ei mängi olulist rolli ja neid saab asendada tavaliste rubladega, ärge ärrituge. Poe kohta: vedas, et ostsin veelgi madalama hinnaga, pidin ootama, kutid helistasid, et saabumisest teada andsid, järeletulemine oli kokku lepitud, 3% allahindlus ei toiminud, sest... Pidin sellest müüjale rääkima ja hiljem nad kirjutasid sellest kodulehele. Mul on hea meel, et ma ei andnud müüja vabandustele mõne teise mängu kasuks! Üldiselt mulle mäng väga meeldib, saate seda mängida tunni või isegi 3 tunniga, see on nagu "ruudud kukuvad" :) Aitäh mängu eest!

    Vastus: Victoria, tänan positiivse tagasiside eest. Meil on väga kahju, et me ei saanud lisaallahindlust teha. Saame saata puuduoleva mündi, selleks palun saata foto puuduolevast mündist ja foto sildist, värviline pilt sees substraat, samuti pakendamisliini number aadressile opt@site. Täname mõistmise eest.

    Aleksander

    Vastus: Tere päevast Täname küsimuse eest. Selle mänguga seoses pole puuduste kohta pretensioone olnud. Kui aga saad vea, vahetame mängu defektsed osad kindlasti välja.

    Anatoli

    Ostsin mängu täna Aircraftist. Väga tore müüja. Ma armusin. Mängu hind on väga hea.

  • Jaga