Tööprogramm teemal: Arvutiteaduse õppekava. Ülevaade keskkooli informaatika koolitusprogrammidest

Sissejuhatus

I peatükk. Koolitusprogrammide kasutamine arvutiteaduse alaste teadmiste ja oskuste arendamiseks

1 Koolitusprogrammi kontseptsioon

2 Koolitusprogrammide eelised ja puudused

3 Koolitusprogrammide tüübid

1.4 Õpetused Delphi programmeerimiskeskkonnas

1.4.2 Objektipuu aken

4.3 Programmikoodi aken

II peatükk. Haridusprogramm "Informaatika mängudes ja mõistatustes"

2.1 Nõuded seadmetele

2 Koolitusprogrammi "Informaatika mängudes ja mõistatustes" kirjeldus

Järeldus

Kasutatud allikate loetelu

Rakendus

informaatika koolitusprogramm delphi

Sissejuhatus

Tõelises postindustriaalses ühiskonnas on roll infotehnoloogiad on äärmiselt oluline, tänapäeval on neil keskne koht ühiskonna intellektualiseerimise protsessis, selle haridussüsteemi ja kultuuri arengus. Nende laialdane kasutamine erinevates inimtegevuse valdkondades tingib otstarbekuse neid võimalikult kiiresti tundma õppida, alustades õppimise ja tunnetuse varasest faasist.

Multimeedia kasutamine haridusvaldkonnas mitmetes arenenud lääneriikides on juba üsna edukas ja sellel on järgmised valdkonnad: videoentsüklopeediad; interaktiivsed juhendid; simulaatorid; situatsioonilised rollimängud; elektroonilised loengud; isiklikud intelligentsed juhendid erinevatel teadusharudel, mis on tehisintellekti kasutavad koolitussüsteemid; uurimuslik õpe uuritava protsessi modelleerimisel analoog- või abstraktsel kujul; õpilaste teadmiste enesekontrollisüsteemid; olukorra modelleerimine täieliku keelekümbluse tasemele - virtuaalne reaalsus (keeleõppeks - modelleerimine äriläbirääkimised peal võõrkeel, börsi olukorra modelleerimine majandusküsimuste uurimisel jne);

Loomulikult ei saa koolitusprogramm asendada inimõpetajat, kuid see ei saa mitte ainult täiendada ja parandada õpetaja tegevust, vaid mõnes valdkonnas, kus arendatakse iseseisvust, loov mõtlemine, mängib ta ainulaadset rolli, millest me veel täielikult aru ei saa.

Ülaltoodut kokku võttes võime märkida: koolitusprogrammide või kursuste loomise probleem on aktuaalne. Meie uurimistöö objektiks on koolitusprogramm ja õppeaineks koolitusprogrammi skripti väljatöötamise metoodika.

PEATÜKK 1. KOOLITUSPROGRAMMIDE KASUTAMINE ARVUTITEADUSTE TEADMISTE JA OSKUSTE ARENDAMISEKS

1.1 Koolitusprogrammi kontseptsioon

Tuleb märkida, et endiselt puudub koolitusprogrammi või elektroonilise õpiku selge definitsioon, nagu ka arvutipõhistel koolitussüsteemidel puudub üldtunnustatud nimetus. Kirjanduses on palju erinevaid nimevalikuid ja vastavaid määratlusi.

T.S. Butorin annab järgmise definitsiooni: "Elektrooniline õpik on keerukas didaktilise disaini objekt, mis kasutab uusi teabe- ja pedagoogilisi tehnoloogiaid."

I.A. Kalinin defineerib elektroonilist õppevahendit kui tarkvaravahendit, mis sisaldab mõnda õppeteema või -kursuse materjali ja vahendeid selle meisterlikkuse kontrollimiseks. Sel juhul eeldatakse algselt, et vahendit kasutatakse kas olemasoleva õpiku täiendusena (ja jätkuõppena) või „juhendaja“ ülesandeid täitvaks.

N.I. Pak: "Elektrooniline õpik on pigem õppimise ja tunnetuse tööriist ning selle ülesehitus ja sisu sõltuvad selle kasutamise eesmärkidest. See on nii juhendaja, simulaator kui ka iseõpetaja." See omandab erilise tähtsuse, kui seda kasutatakse mittelineaarsetes tehnoloogiates ja sidesüsteemides.

S.A. Khristochevsky "Elektrooniline õpik - tarkvara ja metoodiline kompleks, mis annab võimaluse iseseisvalt või õpetaja osalusel magistritööks. koolitus või suur osa sellest arvuti abil. ES või kursus sisaldab tavaliselt kolme komponenti: esitluskomponent, mis sätestab kursuse põhiteabe osa; harjutused, mis aitavad omandatud teadmisi kinnistada; testid, mis võimaldavad objektiivne hinnangõpilaste teadmised" A.V. Khutorskoy: "Elektrooniline õpik on õpik, mis täidetakse vormingus, mis võimaldab hüperlinke, graafikat, animatsiooni, kõneleja kõnet, registreerimisvorme, interaktiivseid ülesandeid, multimeediaefekte."

Seega on elektrooniline õppevahend koolitus tarkvarasüsteem kompleksne eesmärk, mis tagab õppeprotsessi didaktilise tsükli järjepidevuse ja terviklikkuse, pakub teoreetilist materjali, pakub koolitust ja õppetegevust, jälgib teadmiste taset, samuti teabeotsingu tegevusi, matemaatilist ja simulatsioonimudelit arvutivisualiseerimisega, teenuste teemat interaktiivsele tagasisidele.

1.2 Koolitusprogrammide eelised ja puudused

Keskmiselt õppevahendid Sageli on olemas programmeeritud koolituse metoodika, mis seab teatud nõuded nende vahendite abil toimuva koolituse ülesehitusele ja metoodikale. KOOS tehniline punkt Visuaalsest vaatenurgast on sellised õppevahendid sageli esitluslikud ja koostatud slaidide komplektidena.

Selline lähenemine ei vasta traditsioonilisele õpiku – peamise õppevahendi – kontseptsioonile. Selles kaovad teabe otsimise ja analüüsimisega seotud võimalused kasutaja vaateväljast peaaegu täielikult, iseseisvad oskused ei kujune. uurimistöö, koolituse sisu varieerimise võimalus on keeruline. Sel viisil konstrueeritud vahendeid on õppeprotsessis keeruline tutvustada.

Vaatamata vaieldamatutele eelistele ei ole elektrooniliste õppevahendite kasutamisel teatud puudused. Nende hulka kuuluvad puudused, mis on tingitud elektroonilisel andmekandjal teabega töötamise eripärast (ekraanilt lugemine on vähem mugav kui paberilehelt, põhjustab nägemisorganite suurenenud väsimust, nõuab sobivate tehniliste vahendite olemasolu jne). Palju olulisemad on puudujäägid, mis on põhjustatud vigadest elektrooniliste õpikute kirjutamisel. See kajastub järgmistel juhtudel:

võttes arvesse psühholoogilisi ja pedagoogilisi nõudeid; eesmärgistamine (võttes arvesse õpilase individuaalseid iseärasusi, tema tervislikku seisundit (näiteks puue), erialast orientatsiooni koolitusel jne); terminoloogia ja nimetuste kasutamise ühtlustamine; interdistsiplinaarsed seosed ja materjali ebapiisav järjepidevus; ühtne lähenemine illustreeriva materjali valikule.

Selline olukord tekkis seetõttu, et elektrooniliste õpikute intensiivne loomise protsess algas suhteliselt hiljuti ja kulgeb paljuski spontaanselt, mistõttu haridustarkvaratoodete arendajate meeskonnas ei ole alati pedagoogika ja psühholoogia valdkonna spetsialiste, ergonoomika, meditsiin jne.

Nende puuduste kõrvaldamiseks pakutakse välja teistsugune lähenemine elektrooniliste õpikute ülesehitusele, mis põhineb arusaamal elektroonilisest õpikust kui avatud õpikust. infosüsteem. Sellise lähenemise korral on õpiku aluseks tegelik infosisu.

Infosüsteemid on ühel või teisel viisil struktureeritud andmete kogum (andmebaas) ning riist- ja tarkvaratööriistade kogum andmete salvestamiseks ja töötlemiseks.

Koolitussüsteem peaks pakkuma järgmist tüüpi mooduleid õppematerjal: Tekst. Selliste moodulite aluseks on tekst koos hüperlinkidega teistele moodulitele.

Staatilised illustratsioonid erinevates graafilistes vormingutes.

Video- ja helifragmendid.

Tarkvara laiendusmoodulid (standardsete DLL-ide kujul).

Otsinguülesannete täitmiseks pakub süsteem täistekstiotsingu mehhanismi, mis võimaldab otsida vajalik materjal märksõnade või sisu järgi.

Ülaltoodud kriteeriume arvesse võttes loodud süsteem võimaldab rakendada mõlemat traditsiooniline skeem haridustarkvara ja peaaegu igasuguse muu loomine. Tänu redigeerimis- ja indekseerimistööriistadele, mis töötavad vaatamistööriistadega sama materjaliga, saate salvestada ja töödelda oluliselt suuremat hulga teavet.

Koolitusprogrammi väljatöötamise ja rakendamise etapis kerkib küsimus selle õppevahendi kasutamise otstarbekuse kohta ning sellest tulenevalt vajadus tuvastada arvutiõppetehnoloogia eelised traditsiooniliste, end tõestanud õppevahendite ees. parim pool taga pikki aastaid kasutada.

Traditsioonilised õppemeetodid, nagu teadusliku kirjanduse lugemine, loengute kuulamine, seminaridel osalemine, õppevideote vaatamine, on end pikka aega tõestanud tõhusa teadmiste omandamise vahendina, millel on üles kasvanud rohkem kui üks põlvkond koolilapsi ja tudengeid.

Igal loetletud vahendil on mitmeid puudusi: teave esitatakse reeglina ainult ühel kujul ja sellest tuleneb klassikaliste õpikute ebapiisav illustreerivus või video- ja helikassettide puhul vajadus kasutada täiendavaid meediume. selgitavate brošüüride vorm; teabe otsimine mis tahes loetletud koolitusliikide kohta on pikk ja töömahukas protsess; puudumine tõhusaid viiseõpilase teadmiste kontrollimine toob kaasa asjaolu, et kontrolli materjali omandamise protsessi üle saab teostada ainult õpetaja.

Ühendage kõik parim, mis on olemas traditsioonilised viisid väljaõpet ja tuvastatud puuduste kõrvaldamist saab teha kasutades infoesitluse elektroonilise vormi võimalusi.

Seega on haridusprogrammidel järgmised peamised eelised: interaktiivsus, mis on haridusprotsessi jaoks hindamatu väärtusega, mis võimaldab teil vaevata teha rutiinseid toiminguid (otsing, arvutused) ning individualiseerida teabe vastuvõtmist ja assimilatsiooni; pikaajaline asjakohasus. Elektroonilised väljaanded on praktiliselt igavesed: peamised kulud langevad esimese versiooni väljatöötamisele ning praegused muudatused ja täiendused nõuavad suhteliselt väikeseid kulutusi.

Olles õppinud erinevaid vahendeid koolituse puhul võime öelda, et elektroonilised õppevahendid on traditsioonilistest vahenditest oluliselt paremad nii otsingu- ja navigeerimisvõimaluste kui ka nähtavuse, teadmiste ja teadmiste kontrollimise osas. Tagasisideõpetajaga jätavad soovida, pakkudes tohutut valdkonda edasiseks uurimis- ja arendustegevuseks.

1.3 Koolitusprogrammide tüübid

Klassifitseerimise aluseks on tavaliselt õpilaste õppetegevuse tunnused programmidega töötamisel. Paljud autorid tuvastavad nelja tüüpi koolitusprogramme:

koolitus ja kontroll;

mentorlus;

simulatsioon ja modelleerimine;

harivad mängud.

1. tüüpi (koolitus) programmid on loodud oskuste ja võimete kinnistamiseks. Eeldatakse, et teoreetiline materjal on juba läbi uuritud. Need programmid esitavad õpilasele juhuslikus järjekorras küsimusi ja ülesandeid ning loendavad õigesti ja valesti lahendatud ülesandeid (õige vastuse korral võib õpilane saada õpilast julgustava märkuse). Kui vastus on vale, võib õpilane saada abi vihje vormis.

2. tüüpi programmid (mentorlus) pakuvad õpilastele õppimiseks teoreetilist materjali. Nendes programmides on ülesanded ja küsimused, et korraldada inimese ja masina dialoogi ning juhtida õppimise edenemist. Nii et kui õpilase antud vastused on valed, saab programm teoreetilise materjali uuesti õppimiseks "tagasi kerida".

3. tüüpi (simulatsiooni) programmid põhinevad ühelt poolt arvuti graafilistel ja illustreerivatel ning teiselt poolt arvutuslikel võimalustel ning võimaldavad teostada arvutikatseid. Sellised programmid annavad õpilasele võimaluse jälgida ekraanil teatud protsessi, mõjutades selle kulgu, andes klaviatuurilt käsu, mis muudab parameetrite väärtusi.

4. tüüpi programmid (mängud) annavad õpilasele mingi kujuteldava keskkonna, maailma, mis eksisteerib ainult arvutis, komplekti mõningaid võimalusi ja vahendeid nende rakendamiseks. Programmi pakutavate tööriistade kasutamine mängumaailma ja selles maailmas toimuvate tegevuste õppimisega seotud võimaluste realiseerimiseks. viib õpilase arenguni, tema kognitiivsete oskuste kujunemiseni, tema iseseisva mustrite avastamiseni, reaalsusobjektide vaheliste suheteni, millel on universaalne tähendus.

Esimesed kaks tüüpi koolitusprogrammid on enim levinud nende suhteliselt madala keerukuse ja paljude programmiplokkide väljatöötamise võimaluse tõttu. Kui 3. ja 4. tüüpi programmid nõuavad suurepärane töö programmeerijad, psühholoogid, uuritava aine valdkonna spetsialistid, õppemetoodikud, siis on 1. ja 2. tüüpi programmide loomise tehnoloogia nüüd tööriistade või asustatud automatiseeritud õppesüsteemide (ATS) tulekuga oluliselt lihtsustatud.

Peamised toimingud, mida esimesed kaks tüüpi programmid teevad: raami esitamine teksti ja graafilise pildiga; küsimuse ja vastusevariantide menüü esitamine (või avatud vastuse sisestamise ootamine); vastuse analüüs ja hindamine; abiraami pakkumine, kui vajutatakse spetsiaalset klahvi.

Neid saab lihtsalt ja ühtselt programmeerida, nii et koolitusprogrammi arendajal piisab, kui arvutisse sisestada vastav tekst, vastusevariandid ja joonistada hiire abil ekraanile pilte. Sel juhul toimub koolitusprogrammi koostamine täiesti ilma programmeerimiseta, ei nõua tõsiseid arvutialaseid teadmisi ja seda saab teha iga keskkooli aineõpetaja. Tuntuimate kodumaiste AOS-i nimed: “Lesson”, “Adonis”, “Magister”, “Stratum”. Venemaal kasutatakse ka välismaiseid süsteeme: "Linkway", "TeachCad" jne Paljudel neist süsteemidest on head graafilised alamsüsteemid ja need võimaldavad teil luua mitte ainult staatilisi pilte, vaid ka dünaamilisi graafilisi fragmente "multimeedia" vaimus.

1.4 Treeningprogrammid DELPHI programmeerimiskeskkonnas

1.4.1 Delphi programmeerimiskeskkond. Peaaken

Peaaken täidab loodud programmi projekti haldamise põhifunktsioone. See aken on alati ekraanil ja hõivab kangekaelselt selle kõige ülemise osa. Isegi maksimaalses olekus ei erine selle suurus ja asend tavalistest praktiliselt.

See on tingitud peaakna funktsionaalsusest: ühest küljest sisaldab see elemente, mis peaksid programmeerija jaoks alati käepärast olema, teisalt ei tohiks aken teistest Delphi akendest märkimisväärset ekraaniruumi võtta. Peaakna minimeerimisel kaovad teised Delphi aknad ekraanilt. Need aknad ilmuvad kohe, kui peaakna mõõtmed on taastatud ja selle sulgemine tähendab programmeerija töö lõppu programmeerimissüsteemiga.

Peaaken sisaldab Delphi peamenüüd, piktogrammilisi käsunuppe ja komponentide paletti.

Peamenüü. Lisaks peamenüüle on Delphis laialdaselt kasutusel abimenüüde süsteem, kuhu pääseb hiire parema nupuga ja mis sisaldavad kõike vajalikke vahendeid projektijuhtimiseks. Kõik peamenüüvalikud on päisevalikud, mis võimaldavad juurdepääsu teise taseme rippmenüüdele. Delphiga esmaseks tutvumiseks saate ikooninuppudega täiesti hakkama ja teil pole vaja peamenüüsse minema.

Peaakna kõik elemendid paiknevad spetsiaalsetel paneelidel, mille vasakus servas on juhtnupud, mis võimaldavad hiirega lohistada paneele koos neile pandud elementidega. Iga paneeli (v.a peamenüü) saab aknast eemaldada (nähtamatuks muuta) või eraldi aknas üle ekraani "ujuda". Selleks peate lihtsalt hiirega pistikupesa väljastpoolt peaakent asuva nupuga "tõmmama".


Riis. 1.2.

Vormiaken esindab tulevase programmi Windowsi akna projekti. Alguses on see aken tühi. Täpsemalt sisaldab see standardseid Windowsi liidese elemente - nuppe süsteemimenüü kutsumiseks, akna maksimeerimiseks, minimeerimiseks ja sulgemiseks, tiitliriba ja kontuuriraami. Kogu akna tööala on tavaliselt täidetud koordinaatruudustiku punktidega, mille ülesandeks on vormile paigutatud komponentide korrastamine (need punktid saate eemaldada, kui helistate menüü Tööriistad Keskkonna suvandite abil vastavasse seadistusaknasse ja tühjendage ruut Display Grid lülitage sisse vahekaardi Eelistused seotud aken).

Märkimisväärse osa ajast on programmeerija hõivatud põneva tegevusega, mis meenutab detailide komplektiga töötamist, ta “võtab” vajaliku komponendi komponendipaletist välja nagu osade karbist ja asetab selle peale. vormiakna “kirjutusväli”, täites vormi järk-järgult liidese elementidega. Tegelikult on visuaalse programmeerimise peamine esiletõstmine selles vormi täitmise protsessis. Programmeerija kontrollib loodud programmi akna sisu igal ajal ja saab teha selles vajalikke muudatusi.

1.4.2 Objektipuu aken

See aken ilmus versioonis 6 ja on mõeldud aktiivsel kujul või aktiivses andmemoodulis asuvate üksikute komponentide vaheliste ühenduste visuaalseks kuvamiseks. Selles aknas mis tahes komponendil klõpsamine aktiveerib vastava komponendi vormiaknas ja kuvab selle komponendi atribuudid objektiinspektori aknas. Topeltklõps käivitab Code Insighti mehhanismi, mis lisab koodiaknasse OnClicki sündmuste töötleja malli. Lõpuks saab komponenti aknas "lohistada" ja seeläbi muuta selle omanikku (ülemomadus). Varasemates versioonides sai sellist asendamist teha ainult programmidevahelise lõikepuhvri lõikelaua abil.

4.3 Programmikoodi aken

Koodiaken on mõeldud programmi teksti loomiseks ja redigeerimiseks. See tekst on koostatud vastavalt erireeglitele ja kirjeldab programmi algoritmi. Teksti kirjutamise reeglite kogumit nimetatakse programmeerimiskeeleks. Delphi süsteem kasutab programmeerimiskeelt Object Pascal, mis on laialdaselt kasutatava Pascali keele laiendatud ja täiustatud versioon, mille pakkus esmakordselt välja Šveitsi teadlane N. Wirth 1970. aastal ja mida täiustasid ettevõtte Borland Corporation töötajad (keeled, mida nad kasutasid). loodud nimed olid Turbo Pascal, Borland Pascal ja Object Pascal). Kuigi Delphi visuaalne keskkond hoolitseb paljude programmeerimise rutiinsete aspektide eest, on Object Pascali keele tundmine iga selles keskkonnas töötava programmeerija eelduseks.

Esialgu sisaldab koodiaken minimaalselt esitatavat lähtekoodi normaalne toimimine tühi vorm täisväärtusliku Windowsi aknana. Projekti kallal töötades teeb programmeerija sellesse vajalikud täiendused, et anda programmile soovitud funktsionaalsus. Sest luua isegi lihtsad programmid peate looma ja muutma (redigeerima) programmikoodi.

Kohe pärast uue projekti avamist sisaldab see järgmisi ridu:

Üksus1;, Sõnumid, SysUtils, Klassid, Graafika, Juhtelemendid, Frms, Dialoogid;= klass (Tvorm) privaatne

(eraavaldused) avalikud

(Avalikud deklaratsioonid) end;: Tvorm1;

(SR *.DFM).

Delphi lisab need read automaatselt koodiaknasse uus vorm. Nagu juba mainitud, määratleb koodiaken programmiakna käitumispoole (st akna, mis ilmub pärast programmi käivitamist) ja vormiaken selle välised ilmingud. Mõlemad aknad on üksteisega tihedalt seotud, Delphi "hostib" selle ülemist osa, sisestades vahele vajalikud read.

($R-*.DFM).

akna allservas.

Aknasse uue rea sisestamiseks tuleb esmalt kursoriklahvide abil või hiirega aknal klõpsates asetada tekstikursor (vilkuv vertikaalriba) soovitud kohta ja seejärel klaviatuuri abil tekst sisestada. . Tavaliselt asub programmi koodi tekst mitmel real. Uuele reale liikumiseks kasutage sisestusklahvi. Kui teete sisestusprotsessi käigus vea ja märkate oma viga kohe, kustutage tagasilükkeklahvi (tähenumbriklahvide ala paremas ülanurgas olev piklik hall klahv või seal asuv vasak nooleklahv) abil vigane märk. Tagasilükkeklahv kustutab vilkuvast kursorist vasakul oleva märgi ja klahvi Delete kustutab sellest paremal oleva märgi. Kui teil on vaja terve tekstirida korraga kustutada, peate viima vilkuva kursori suvalisse kohta reale, vajutama klahvi Ctrl ja ilma seda vabastamata klahvi c. Ladina täht Y. Selliseid ühiseid klahvivajutusi tähistatakse täiendavalt sümboliga “+”: Ctrl+Y. Viimase tekstimuudatuse tagasivõtmiseks peate vajutama Ctrl+Z või valima

Redigeeri menüükäsk Võta tagasi.

Delphi 4, 5 versioonide tekstiredaktoril on Code Insighti täiustatud "intelligentsed" võimalused, mis on seotud teksti juhtimisega, nagu programmeerija selle sisestab. Kahjuks võtab see juhtimine arvutilt teatud ressursse. Koodi sisestamise tüütutest pausidest vabanemiseks, mis on eriti märgatav alla 32 MB mäluga personaalarvutites, mis on varustatud protsessoritega, mille taktsagedus on kuni 100 MHz, peate avama peamenüüs tööriistade valikute loendi, klõpsake nuppu suvandis Redaktori suvandid (versiooni 4 puhul keskkonnasuvandite puhul) ja koodiülevaate vahekaardiga seotud lehel tühjendage raadionuppude Koodi lõpetamine, Koodiparameetrid, Tööriistasümbolite ülevaade. Tööriistavihje avaldise hindamise lüliti lubab või keelab muutuja väärtuse arvutamise ja kuvamise silumisrežiimis, kui hiirekursor on muutujal. Selle lüliti märkeruutu pole mõtet tühjendada, sest programmi teksti sisestamise etapis on see keskkonnateenus blokeeritud ja aktiveeritakse alles pärast silumisrežiimi lülitumist).

Koos koodiaknaga aktiveeritakse tavaliselt ka Code Exploreri brauser, mis muudab vajalike elementide leidmise lihtsamaks, kui aknasse on sisestatud palju koodiridu (joonis 5).

Topeltklõps elemendil brauseriaknas positsioneerib koodiaknas tekstikursori vastava objekti kirjelduse või selle esmamainimise juurde. Lihtsate treeningprogrammide väljatöötamisel saate brauseriakna sulgeda väikese nupuga selle paremas ülanurgas. Taastama suletud aken Seda saate teha, paremklõpsates koodiaknal ja valides suvandi View Explorer. Brauseriaken asub abipaneelil ja selle raami ülaosas on juhtriba. Seda hiirega “haarates” saate lohistada akna suvalisse vabasse kohta ekraanil või "silduda" selle objektiinspektori akna külge. Versioonis 6 on koodiakna allservas kaks vahekaarti - Kood ja Diagramm. Viimasel klõpsates aktiveeritakse diagrammide leht (joonis 6). See leht on esialgu tühi. Selle täitmiseks peate hiirega Component Links Inspectori aknast kaks või enam komponenti lohistama. Joonisel fig. 6 see aken on dokitud brauseriakna ülaossa. Komponentide diagrammiväljale lohistamiseks peate vajutama ja hoidma all tõstuklahvi, seejärel klõpsama komponentidel ja jätkates klahvi Shift all hoidmist, viima hiirekursori diagrammiväljale ja klõpsama sellel hiire vasaku nupuga.

Sest keerulised kujundid paljude komponentidega saab koostada mitu diagrammi. Kui annate igale diagrammile kordumatu nime, saate ripploendist igal ajal soovitud nime valida. Diagrammi lehekülge saab printida.

PEATÜKK 2. KOOLITUSPROGRAMM "INFORMATIKA MÄNGUDES JA MÕISTATAMISES"

2.1 Nõuded seadmetele

Koolitusprogrammiga "Informaatika mängude ja mõistatustes" töötamiseks vajate arvutit, kuhu on installitud Windows ja mille omadused ei ole madalamad kui:

Pentium 1,0 GHz;

vähemalt 100 Mb vaba kettaruumi.

2.2 Koolitusprogrammi "Informaatika mängudes ja mõistatustes" kirjeldus

Treeningprogrammi käivitamisel ilmub ekraanile programmi põhiaken (joonis 7).

Vaikimisi kuvatakse programmi käivitumisel teavet programmi peamiste funktsionaalsete elementide eesmärgi kohta. Hiljem, kui teil on vaja seda teavet ekraanil kuvada, klõpsake lihtsalt nuppu "Menüü".

Nupp “2. klass” (joonis 8) kuvab elektroonilise õpiku sisu (joonis 9).

Nupp “3. klass” (joonis 8) kuvab elektroonilise õpiku sisu (joonis 10).

Riis. 10

Elektroonilise õpiku järgmisele lehele liikumiseks tuleb vajutada nuppu "edasi", kui on vaja minna eelmisele lehele, siis nuppu "tagasi". Elektroonilise õpiku peamenüüsse väljumiseks peate klõpsama nuppu "Välju".

Nupp "Teadmiste juhtimine" (joonis 2) võimaldab teil täitmist jätkata kontrollkatse, enne testi alustamist peate sisestama nime ja klõpsama nuppu "Alusta testimist" (joonis 11).

Riis. üksteist

Test sisaldab 10 küsimust, kuid korraga kuvatakse ekraanil vaid 1 küsimus. Kui küsimusele on vastatud, pole enam võimalik selle juurde tagasi pöörduda. Kontrolltesti hindamiseks kasutatakse järgmisi kriteeriume:

0% - 50% - mitterahuldav;

51% - 65% - rahuldav;

66% - 89% - hea;

90% - 100% - suurepärane.

Nupp "Teave programmi kohta" kuvab lisateavet programmi ja selle autori kohta (joonis 12).

Riis. 12

Peamenüüst väljumiseks peate vajutama nuppu "Ok".

Järeldus

Selles kursusetöö eesmärk sai täidetud: koolitusprogrammidest Delphi keskkonnas. Vaadati üle keelekomponendid, protseduuride ja funktsioonide kirjeldused ning Delphi programmeerimiskeskkond.

Võime teha üldise järelduse: see programmeerimiskeel on ainulaadne. Sellel on teiste programmeerimiskeelte ees palju eeliseid. Delphi on üks levinumaid keeli.

Tänapäeval ei üllata enam kedagi, et seda keelt oskavad mitte ainult professionaalsed programmeerijad, vaid isegi õpilased. Üllatus või vähemalt küsimused võivad ainult tekkida välimus keel. Vastuseks küsimusele, milline programmeerimiskeel on tänapäeval paljulubavam, võib öelda, et selleks on Delphi.

Tänapäeval on programmeerimiskeeli üsna palju. Igal neist on mitmeid plusse ja miinuseid, kuid võib julgelt väita, et Delphi on programmeerimiskeskkonna liider ja Delphist täiuslikuma keele ilmumine võtab veel kaua aega.

Kasutatud allikate loetelu

1.#"justify">Lisa 1

Peamenüü.

üksus Unit1;, Sõnumid, SysUtils, Variandid, Klassid, Graafika, Juhtelemendid, Vormid, Menüüd, StdCtrls;= class(TForm): TLabel;: TMainItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem;: TMenuItem; Uus ;

( Avalikud deklaratsioonid );: Tvorm1;Ühik7, Ühik9, Ühik8;

($R *.dfm)TForm1.New1Click(Saatja: TObject);.show;.Hide;;TForm1.N21Click(Sender: TObject);.show;.Hide;;TForm1.Exit1Click (Saatja: TObject);.Terminate ;;Tvorm1.Abi1Click(Saatja: TObject);.show;.Hide;;TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.Terminate;;TForm1.About1Click(Sender: TObject);("testula.exe); ", SW_SHOW);;

2. lisa

Aken 2 klass.

üksus Unit7;, Sõnumid, SysUtils, Variandid, Klassid, Graafika, Juhtelemendid, Vormid, StdCtrls, ExtCtrls, OleCtrls, SHDocVw;= klass(Tvorm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLabel;: TWebBrowser;Form (Saatja: TObject);Button3Click(Sender: TObject);Button2Click(Sender: TObject);Button1Click(Sender: TObject);FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);

(eraavaldused)

( Avalikud deklaratsioonid );: TForm7;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm7.FormCreate(Saatja: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 lehekülg 65-st";:=1 ;;Tvorm7.Button3Click(Saatja: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" lehekülg 64"-st;.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i )+".htm");i=1 ja siis nupp3.Lubatud:=false;;Tvorm7.Button2Click(Sender: TObject);.Lubatud:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" leht of 64";.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");i=64 then button2.Enabled:=false;;Tvorm7.Button1Click(Sender: TObject);.Show;. Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 lehekülg 64-st";:=1;.Visible:=false;.Visible:=true;; TForm7.FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);.Show;;.

3. lisa

Window 3 class.Unit8;, Sõnumid, SysUtils, Variandid, klassid, graafika, juhtelemendid, vormid, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;= klass(Tvorm): TPanel;: TButton;: TButton;: TButton;: TLäte ;: TWebBrowser;: TImage;FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);FormCreate(Saatja: TObject);Button1Click(Saatja: TObject);Button2Click(Saatja: TObject);Nupp2Klikk : TOobjekt);

(eraavaldused)

( Avalikud deklaratsioonid );: TForm8;:integer;Unit1;

($R *.dfm)TForm8.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm8.FormCreate(Sender: TObject);.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Enabled :=false;.Caption:="1 lehekülg 63-st";:=1;;TForm8.Button1Click(Sender: TObject);button2.Enabled:=true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" page of 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=1 then button1.Enabled:=false;;TForm8.Button2Click(Sender: TObject);.Lubatud: =true;(i);.Caption:=inttostr(i)+" page of 63";.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");i=63 then button2.Enabled :=false;;TForm8.Button3Click(Saatja: TObject);.Show;.Hide;.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");.Enabled:=false;.Caption:="1 lehekülg 63-st" ;:=1;.Nähtav:=true;.Visible:=false;;TForm8.Image1Click(Saatja: TObject);.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");.Lubatud:=false;.Piildis: ="1 lehekülg 63-st";

4. lisa

Programmi kohta.

ühik Unit9;, Sõnumid, SysUtils, Variandid, Klassid, Graafika, Juhtelemendid, Vormid, StdCtrls, ExtCtrls, jpeg;= klass(Tvorm): TIpilt;: TButton;: TLäte;: TLäte;: TIpilt;: TLäte;: Tsilt; : TLabel;FormClose(Saatja: TObject; var Toiming: TCloseAction);Button1Click(Saatja: TObject);

(eraavaldused)

( Avalikud deklaratsioonid );: Tvorm9;Üksus1;

($R *.dfm)TForm9.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);.show;;TForm9.Button1Click(Sender: TObject);.Hide;.show;

Arendaja "1C"

Hariduskompleks on üles ehitatud erinevaid õpiprofiile arvestades. Soovitatav iseseisev töö gümnaasiumiõpilased ja soovijad, kasutamiseks klassiruumis täiendava näidismaterjalina, õpilaste teadmiste hindamiseks ja kinnistamiseks, metoodiline abiõpetajale. Hariduskompleks on valikaineline multimeediakursus, mis koosneb arvutusmatemaatika ja -algoritmide, programmeerimiskeskkondade Visual Basic .NET, Turbo Pascal, Borland Delphi ja 1C:Enterprise tarkvarasüsteemi tundidest. Selle õpiku iga osa jaoks on testülesanded. Töötoad toimuvad algoritmide ja programmeerimiskeskkondade kohta. Igas valitud profiilis: humanitaar, sotsiaal-majanduslik, loodusmatemaatiline, infotehnoloogia - on kaks keerukuse taset. Profiili laialdase varieerimise võimaluse pakkumiseks on hariduskompleksil plokk-moodulstruktuur, mis on kohandatud konkreetsele ainekava, konkreetsele individuaalsele haridustrajektoorile.

    Arvutusmatemaatika

    Algoritmid

    Programmeerimine Turbo Pascalis

    Programmeerimine Borland Delphi keskkonnas

    Programmeerimine platvormil 1C:Enterprise

    Programmeerimine Visual Basic .NET-is

Eraldi on välja antud raamat hariduskompleksi kasutavatele õpetajatele “1C: Kool. Arvutusmatemaatika ja programmeerimine, 10.–11. klass. haridusprotsessis.

1C: Kool. Arvutiteadus, 10. klass. (2. väljaanne, parandatud ja täiendatud)

Arendaja "1C"

Õppekompleks (OC) “1C: Kool. Arvutiteadus, 10. klass.” (2. trükk, parandatud ja täiendatud) sisaldab 65 lõiku kõikidele 10. klassi informaatikakursuse teemadele ja vastab N.D. õpikus rakendatud informaatikakursuse ülesehitusele. Ugrinovitš “Informaatika ja IKT, klass 10” ( profiili tase, kirjastus "BINOM. Teadmiste labor"). OK sisaldab järgmisi jaotisi:

    Arvuti ja tarkvara

    Teave. Esitus erinevat tüüpi teave arvutis

    Algebraloogika alused. Arvutiloogika elemendid

    Algoritmiseerimise alused. Programmeerimistehnoloogiad

    Arvutivõrgud. Internet

    Ühiskonna informatiseerimine

OK sisaldab teoreetilist materjali, õpetlikke interaktiivseid ülesandeid, kontrolltemaatilisi kontrollteste, aga ka õpetlikke interaktiivseid ülesandeid koos lahenduste ja kontrollülesannetega ühtseks riigieksamiks valmistumiseks. OK teoreetiline materjal on illustreeritud animatsiooni ja muude multimeediaobjektidega.

Õpik on tehtud tarkvaraplatvormil “1C: Education 4. Home”, mille põhieesmärk on luua mugav ja arusaadav õpikeskkond, mis võimaldab töötada juba välja töötatud ja 1C poolt arendatavate hariduskompleksidega. tulevikus.

1C: Arvutimaailm. SOLO klaviatuuril 9

Mitusada tuhat arvutikasutajat on hästi kursis programmi “SOLO on the Keyboard” kaheksanda versiooniga, millest paljud on õppinud tekste tippima kümne sõrme puudutusega tippimismeetodil. Toote eesmärk on tagada, et lapsed valdaksid suhteliselt lühikese aja jooksul kümne sõrme puudutusega tippimismeetodit vene ja inglise keeles ning arendaksid oluliselt välja oma iseloomu parimad omadused: sihikindlus, vastupidavus, visadus, vastupidavus. eriti õppetundides võimaldab toode kiirelt klaviatuuril tippides õppeprotsessi kiirendada. Uus programmiliides; erinev lähenemine õppimisele võrreldes kaheksanda ja eelmiste versioonidega; rohkem huumorit ja lähedasem mängulisele õppevormile.

Plaat sisaldab:

    trükkimisoskust arendavad mängud;

    V. V. Shakhidzhanjani raamatud “Avalikult rääkima õppimine”, “1001 küsimust SELLE kohta” ja “Arvuti-Erics teeb nalja”.

1C: Arvutimaailm. TeachPro Adobe Photoshop CS

Arendaja "Multimeediatehnoloogiad ja kaugõpe" Sisu: 2 CD-d kahes ümbrises.

Kursus võimaldab tutvuda rasterarvutigraafika põhitõdedega, joonistamise põhimõtetega graafikaredaktoris Adobe Photoshop CS ning aitab meisterdada retušeerimist, fotode värvide korrigeerimist ja erinevaid visuaalseid efekte. Kursuse autor on G.S. Greenberg.

Õppematerjal esitatakse interaktiivsete videoloengutena kogukestvusega 23 tundi ja 24 minutit. Õppeprotsess on äärmiselt lihtne ja lähedane tunnile koos õpetajaga. Õpilane kuuleb loengut pidava õppejõu häält ja näeb ekraanil tema tegevust jutustuse ajal. See koolitusvorm võimaldab kasutajal kiiresti omandada õpitava kursuse kontseptsioonid ja tutvuda õpitavate programmide tööriistadega.

Kursus sisaldab järgmisi jaotisi:

    Põhimõisted (7 õppetundi)

    Värvikanalid (14 õppetundi)

    Joonistamine (25 õppetundi)

    Kunstilised filtrid ja efektid (1 õppetund)

    Värvikorrektsioon (43 õppetundi)

    Värvide segamine (28 õppetundi)

    Teravus (20 õppetundi)

    Retušeerimisstrateegia (9 õppetundi)

    Puu- ja köögiviljadest näo loomine – fotomontaaž (10 õppetundi)

    Tekstiga töötamine (7 õppetundi)

    Piltide puhastamine (11 õppetundi)

TeachPro süsteem võimaldab hoida statistikat mitme kasutaja töö kohta ühes arvutis: loengute statistika, õpitud materjali protsent, kasutaja loodud järjehoidjad, süsteemi viimase käivitamise kuupäev, kogu arvutiga töötamiseks kulunud aeg. programm.

Õpetage Pro. Informaatika 7.-11

Tootja: Equilibrium Media

Seeria „Sinu juhendaja“ (Teach Pro) koolitused on võimalikult lähedased tõelistele tundidele kogenud juhendajaga. 36 tundi helilist interaktiivset videomaterjali aitab õppida arvutiteaduse kursust (7.-11. klass): arvusüsteemid, loogika, algoritmid, arvutiriistvara. Üks peatükk sisaldab loenguid operatsioonisüsteemist Windows 2000, MS Office 2000 rakendustest (Word, Excel, Access, Outlook), Internetist ja Windowsi utiliitidest. Samuti käsitletakse põhilisi töövõtteid Adobe PageMaker 7.0 kirjastussarjas. Moodne tehnoloogia koolitus, tekst ja testi küsimused võimaldab teil lühikese ajaga omandada arvutiteaduse kursuse. Õppeprotsessi käigus muutub teie arvuti juhendajaks, kes selgitab üksikasjalikult õppematerjali, saates kõnet visuaalsete illustratsioonidega, joonistab diagramme, analüüsib probleeme, esitab küsimusi ja isegi aitab neile vastata. Kõiki loenguid peavad Moskva ülikoolide õppejõud. Tundide läbiviimiseks on 3 režiimi: pidev, samm-sammult ja kontroll. Iga õpilase poolt täidetud lõigud märgitakse statistikaprotokolli. Kooliõpilastele toimub kursus „Sinu juhendaja. Informaatika" (Teach Pro) on suurepärane juhend, mis asendab kõik teatmeteosed või juhendajad ning aitab taotlejal valmistuda pärast ülikooli sisseastumist.

Ligikaudne kursuse programm - Arvutiteadus

Selgitav märkus.

See distsipliini "Informaatika" programm on ette nähtud bakalaureuseõppe ettevalmistamiseks vastavalt nende valdkondade riiklikes haridusstandardites kajastatud nõuetele. Selle eripära seisneb katses ühendada üheks distsipliiniks terve komplekt arvutiteaduse kursusi, mis on selle nime all erinevates ülikoolides välja töötatud vastuseks ülikoolilõpetajaid palkavate organisatsioonide taotlustele. Teadusena on "informaatika" globaalne ja universaalne rakendus kõigis neis sotsiaalsetes ja majanduslikes valdkondades. Õpilaste infokultuuri alane harimine hõlmab ennekõike selget arusaamist selle teaduse rollist tsivilisatsiooni kujunemisel ja arengul üldiselt ning eelkõige kaasaegse sotsiaal-majandusliku tegevuse kujunemisel. Selle distsipliini õppimiseks eraldatud väga piiratud aja tõttu sisaldab programm aga peamiselt arvutite infotehnoloogia küsimusi, mis vastavad nõuetele (föderaalne komponent) bakalaureuse ja lõpetajate kohustusliku minimaalse koolituse sisu ja taseme kohta tsüklis “ Üldised matemaatilised ja loodusteaduslikud distsipliinid“ distsipliini „Informaatika“ mõistes (täpsustatud dokumendi p 6 ja 9, kinnitatud Venemaa Haridusministeeriumi poolt 21. veebruaril 2000). Võeti arvesse, et traditsioonilised (mittearvuti) meetodid on põhiharidusprogrammi vastavate erialade uurimisel üsna täielikult kaetud.

Sotsiaal-majanduslike distsipliinide ulatus on lai. See hõlmab riigi ja ühiskonna, üksikute kodanike, töökollektiivide, ettevõtete, tööstusharude, piirkondade, riigi kui terviku elu ja tegevuse kõiki aspekte nende pidevas suhtluses, teabe, ressursside, personali ja toodete vahetuses. Moodne lavaÜhiskonna arengut iseloomustab arvutitehnoloogia, uute infotehnoloogiate, telekommunikatsiooni ja uut tüüpi dokumentaalse suhtluse laialdane kasutamine. Tulenevalt asjaolust, et arvutiteadus sotsiaal-majanduslikus tegevusvaldkonnas on üks juhtivaid töövahendeid, on programmis eraldi osad, mis võimaldavad tunnetada arvutiteaduse ja sotsiaalmajanduslike distsipliinide tihedat seost ja vastastikust mõju.

Distsipliini "Informaatika" eesmärk on tutvustada õpilasi kaasaegse infotehnoloogia põhitõdedega, nende arengusuundadega, õpetada õpilastele infomudelite koostamise põhimõtteid, saadud tulemuste analüüsimist ja kaasaegsete infotehnoloogiate kasutamist. ametialane tegevus ja lisaks on see elementaarne kõigil kursustel, mis kasutavad automatiseeritud analüüsi- ja arvutusmeetodeid ning kasutavad ühel või teisel viisil arvutitehnoloogiat.

Programmi elluviimisega erialal "Arvutiteadus" on soovitav kaasneda mitmed iseseisvad kursused, sh üliõpilase enda valitud kursused, mille tulemusena peaksid õpilased omandama ainevaldkonna arvutiteaduse aspektist analüüsimise oskused, professionaalsete (majanduslike, sotsioloogiliste, juhtimisalaste jne) ülesannete püstitamine ja programmiline elluviimine mitmesugust tarkvara kasutava personaalarvutitel põhineva kaasaegse infotehnoloogia kasutamise kontekstis.

Kuna enamiku tulevaste spetsialistide jaoks on peamiseks arvutitööriistaks IBM PC-ga ühilduv personaalarvuti (PC), on programm keskendunud spetsiaalselt seda tüüpi seadmetele ja nendega seotud tarkvarale süsteemi ja rakenduste jaoks.

Informaatikakursuse edukalt läbinud üliõpilane peab:

omab ettekujutust ühiskonna kui majanduskategooria inforessurssidest; teadma kaasaegsete infotehnoloogiate põhitõdesid infotöötluseks ja nende mõju kutsetegevuse edukusele;

Teadma arvutitehnoloogia ja tarkvara arengutaseme ja -suundade hetkeseisu;

Töötada enesekindlalt personaalarvuti kasutajana, kasutada iseseisvalt väliseid andmekandjaid masinatevaheliseks andmevahetuseks, luua varukoopiad Andmete ja programmide arhiivid;

Oskab töötada globaalse tarkvaraturu kaasaegsetele nõuetele vastava üldotstarbelise tarkvaraga (tarkvaraga);

Omama oskusi töötamiseks lokaalsetes ja globaalsetes arvutivõrkudes, kasutama kutsetegevuses võrgutööriistu teabe otsimiseks ja vahetamiseks;

Teadma majandusprobleemide lahendamise automatiseerimise põhitõdesid;

Õppige viirusetõrje tehnikaid.

Kursuses mängib suurt, suuresti määravat rolli laboratoorsete tööde kogum, mille põhiülesanne on koolitada üliõpilasi iseseisvaks arvutitööks, omandades oskused kasutada kaasaegseid infosüsteeme erinevate erialaste probleemide lahendamisel. Sellise koolituse käigus omandavad õpilased erinevate infoallikate kasutamise oskused nii kodu- kui ka rahvusvahelises inforuumis ning veenduvad selgelt ka arvutimeetodite efektiivsuses sõnastatud probleemide lahendamisel. Samal ajal pööratakse põhitähelepanu üliõpilaste kaasaegsete arvutitehnoloogiate valdamisele, mis põhinevad probleemse keskkonna materjalil nende tulevase erialase tegevuse valdkonnast. Tuleb märkida, et tootjate uue tarkvara dünaamilise väljalaskmise tõttu tarkvara laboritööde komplekti tuleks uuendada vähemalt kord 2-3 õppeaasta jooksul. Informaatika kursuse üldprogrammis laboritööd selline õppimine peaks hõivama vähemalt 75–80% õppeajast.

Mudelprogrammi alusel koostab ülikool Tööprogrammi, võttes arvesse üliõpilaste erialasest orientatsioonist tulenevaid rõhuasetusi, osakonna võimekust ja arvutiteaduse kursusele antud ülikooli tundide arvu. Tööprogrammis peavad kõikidel tingimustel säilima vastava valdkonna standardis ette nähtud põhilõigud.

1. Arvutiteaduse üldteoreetilised alused

Informatsioon, info mõiste intuitiivne esitus ja selgitamine, infoprotsessid ja nende mudelid, kodeerimine, analoog- ja digitaaltöötlus, arvutitöötlus, arvutiteaduse arengulugu ja koht teiste teaduste seas, ühiskonna kui majanduskategooria inforessursid. Infoarvutisüsteemide ajalugu, väljavaated ja arengutempo.

2. Arvutitehnoloogiad infotöötluseks

Arvuti arhitektuur Von Neumanni järgi, riist- ja tarkvara, arvutisüsteemi jõudluse hindamine, arvuti klassifikatsioon. Mikroprotsessorid ja mikroarvutid. Andmete kogumine, töötlemine, objektide haldamine, andmeedastus mikroarvutite kasutamisel.

3. Riist- ja tarkvara arhitektuur
IBM-iga ühilduvad personaalarvutid (PC)

Kaasaegne arvuti kui riist- ja tarkvara kombinatsioon. Keskprotsessor, RAM, süsteemisiin, välisseadmed (magnetmälu, sisend/väljundseadmed). Arvuti kui infotöötlussüsteemi keskne lüli. Tarkvara hierarhia. BIOS, operatsioonisüsteem, rakendusprogrammid. Liidesed, standardid.

4.Kasutajakogemuse alused tegevuskeskkonnas
personaalarvuti

Operatsioonisüsteemid arvutis (DOS, Windows 3.1, Windows 9x, Windows NT, OS/2 jne). Kasutajaliidesed: käsurida, menüü, graafiline kasutajaliides, shell-programmid.

PC tehnilise teeninduse elemendid: operatsioonisüsteemi installeerimine, individuaalse kasutaja töökeskkonna loomine, irdkandjate (disketid, CD-d) teenindus, andmete terviklikkuse tugi, riist- ja tarkvara konfiguratsioonide laiendamine ja moderniseerimine.

Rakendussüsteemide paigaldamine.

5. Lokaal- ja globaalsetes arvutivõrkudes töötamise alused

Kohalikud ja globaalsed arvutivõrgud, peamised omadused ja arengusuunad. Arhitektuur, riistvara, võrguprotokollid, kasutajaliides.

Töötage kohalikus võrgus Windows 9x (Windows NT). Töötage sisse ülemaailmne võrk Internet, e-posti kasutamine, juurdepääsumeetodid FTP, WWW jne. Töö WWW brauseriga (Netscape Navigator, MS Internet Explorer).

6. Rakendusprogrammidega töötamise alused Üldine otstarve

Üldotstarbeliste rakendusprogrammide kasutamise alused: tekstiredaktorid, arvutustabelid, andmebaasihaldussüsteemid (DBMS), graafilised redaktorid, standardsete kontoriprogrammide paketid.

7. Spetsiaalsed professionaalselt orienteeritud tarkvaratööriistad

Professionaalse valdkonna andmemudelid ja nende uurimistöö tehnoloogiate ülevaade.

Statistilise andmetöötluse paketid. Andmete sisestamine, töötlemine, tulemuste analüüs.

Kontoritöö ülesannete automatiseerimine. Standardsed MS Office'i tööriistad. Alternatiivsed tarkvarapaketid kontorihalduseks.

Arvutustabelite rakendamine majanduse, sotsioloogia ja juhtimise probleemides. Arvutustehnika, andmete analüüs, otsuste tugi.

Relatsiooniandmebaasi haldussüsteemid personaalarvutites. Relatsiooniandmemudel, andmete esitusvormi normaliseerimine. Tehnoloogia professionaalsel alal ülesande rakendamiseks DBMS-i abil. Disain, teabe sisestamine, tugi. SQL keele kasutamise põhitõed. Kaugandmebaaside kasutamise põhitõed.

Hüperteksti infosüsteemide, andmebaaside (andmepankade) kasutamine erivaldkondades (seadusandlus, rahandus, ressursihaldus jne).

Arhitektuuri alused, projekteerimine ja ekspertsüsteemide kasutamise praktilised aspektid erialal.

8. Algoritmiseerimise ja programmeerimise alused

Modelleerimise, algoritmiseerimise ja programmeerimise olulisus erialase valdkonna probleemide lahendamisel.

Programmeerimise elemendid kõrgetasemelises algoritmilises keeles. Lihtsaimate algoritmide (järjestamine, valimine, sortimine jne) rakendamine ühes keeles (BASIC, Pascal, C jne)

9. Infoturbe põhitõed

Vene Föderatsiooni teabestruktuur. Infoturve (IS) ja selle komponendid. Infoturbe ohud ja nende klassifitseerimine. Peamised kaitstud teabe liigid. Infoturbe probleemid globaalses kogukonnas.

Vene Föderatsiooni seadusandlikud ja muud õigusaktid, mis reguleerivad õigussuhteid infoturbe ja riigisaladuse kaitse valdkonnas. Venemaa Föderatsiooni infoturbeasutuste süsteem. Haldus-, juriidiline ja kriminaalvastutus infosfääris.

Kaitse teabeprotsessidesse volitamata sekkumise eest. Teabe, sealhulgas riigisaladust moodustava teabe kaitsmise organisatsioonilised meetmed, insener-tehnilised ja muud meetodid. Infokaitse lokaalsetes arvutivõrkudes, viirusetõrje. Konfidentsiaalse teabe töötlemise spetsiifika arvutisüsteemides.

10. Kursusetöö.

Teatud probleemi lahendamise automatiseerimise praktiline rakendamine kutsealal.

Arvutitöötoa ligikaudsed teemad

Windows 9x (Windows NT) operatsioonikeskkonna valdamine. Süsteemiressursside haldamine Windows Exploreri abil. Individuaalse kasutajakeskkonna, juhtpaneeli tööriistade komplekti seadistamine.

Töö failisüsteemiga. Failisüsteemi, Windows Exploreri tööriistade, kestatööriistade (nt Norton Commander) haldamine käsurealt. Failisüsteemi teenus: süsteemi terviklikkuse kontroll, ketta korrastamine, varundamine ja arhiveerimine.

Kasutaja töö kohalikus võrgus. Ressursside (failid, printerid jne) jagamine ja võrguressursside kasutamine peer-to-peer võrgus. E-post ja muud tüüpi suhtlus kohaliku võrgu kasutajate vahel. Spetsiaalse serveriga töötamise omadused.

Globaalses Internetis töötamine, TCP/IP-protokolli põhiteadmised. Juurdepääs Interneti-ressurssidele, WWW-brauseriga töötamise tehnikad, kasutades FTP-protokolli. E-post Internetis.

Tekstiredaktoriga MS Word töötamise põhitõed. Teksti sisestamise ja vormindamise tehnikad. Graafiliste illustratsioonide kasutamine.

Graafilise teabe töötlemine. Raster- ja vektorgraafika. Piltide kopeerimine ja tekstituvastus.

Arvutustabelid (MS Excel, Lotus 1-2-3, QuatroPro jne). Andmesisestus, arvutused, tulemuste esitamise ja analüüsi vahendid, tabelite kasutamine erialase valdkonna probleemide lahendamiseks.

Andmebaasid ja DBMS (MS Access, FoxPro, dBase, Paradox jne). Andmetabelite kujundamine, moodustamine, teabe hankimine ja esitamine. Andmete vahetamine teiste rakendustega: tekstiredaktorid, arvutustabelid jne, DBMS-i kasutamine kutsevaldkonna ülesannete rakendamiseks.

Programmeerimissüsteemi tundmine kõrgetasemelises keeles (BASIC, Pascal, C või muu). Originaal programmi tekst, koostamine, programmi täitmine. Loop, alamprogrammide kasutamine, andmete sisestamise/väljundi juhtimine.

Põhilised tehnilised, tarkvaralised meetodid ja organisatsioonilised meetmed teabe kaitsmiseks arvutisüsteemidega töötamisel.

Üldotstarbeliste matemaatiliste pakettide (MathCad, MatLab jne) ja pakettide kasutamine Statistiline analüüs(StatGraphics, Stadia või teised) professionaalsete matemaatika- ja statistikaülesannete lahendamiseks.

Nende peamiste võimaluste kohta saate lisateavet, järgides ülalolevaid linke.

Test4- programm on mõeldud teadmiste kontrollimiseks arvutis õppeasutused. Töötanud Viktor Vladimirovitš Semenov, Saratovi piirkondliku põhimeditsiini kolledži informaatikaõpetaja.

Testiküsimusi võib olla kahte tüüpi:
1. Tekst (Üks õige vastus neljast. Küsimuses on vastusevariandid alati juhuslikus järjekorras. Tekstküsimusele võib lisada pildi.)
2. Graafika (Pildil tuleb õige vastuse asukoha märkimiseks kasutada hiirt).
Küsimusi (kõik või valik) on võimalik esitada juhuslikus järjekorras. Kui teil on kohalik võrk, saab tulemused salvestada iga testi jaoks ühte andmebaasi. Printerile printimiseks on võimalik automaatselt ette valmistada vajalik arv testülesannete juhuslikke versioone.
Laadige alla RAR-i arhiivis (174Kb).

Otsingumootori simulaator. Kui teie koolil on probleeme Interneti-juurdepääsuga (paraku on see probleem paljudes Venemaa koolides), siis see programm lahendab selle probleemi, luues kohalikus arvutis otsingumootori. Lisaks välistatakse võimalus, et õpilased saavad soovimatut teavet. Selle programmi saate alla laadida, järgides seda linki.

Qbasic. Kui olete valinud programmeerimiskeele BASIC, siis saate Qbasicu alla laadida venekeelse liidesega ZIP-vormingus. arhiiv (295 kb).

P.S. Loomulikult on lihtsam kasutada printerit, mis võimaldab printida tekstiteavet raamatu kujul.

Klaviatuuri treener Klaviatuuri simulaator- parim simulaator alustamiseks. Kui otsustate omandada kümne sõrmega ("puudutus") tippimise meetodi või otsustate seda oma õpilastele õpetada, siis klaviatuurisimulaatorit "Klaviatuurisimulaator" vajate. Klaviatuurisimulaatoreid on palju, kuid kiireks ja kvaliteetseks käivitamiseks sobib see kõige paremini. Laadige RAR-i arhiivist alla klaviatuurisimulaator "Klaviatuurisimulaator" (1,3 MB) ja vaadake ise.

P.S. 28. novembril 2005 saadi programmi "Klaviatuurisimulaator" autorilt luba selle registreerimise võtmete postitamiseks sellel saidil ( sisselogimine - keybsiml, kood - 71660). Registreerimine eemaldab kõik piirangud programmi funktsionaalsusele. Kui tahad tutvuda uus versioon klaviatuurisimulaator "Klaviatuurisimulaator" - külastage arendaja veebisaiti www.stelife.com.

Klaviatuurisimulaator "Stamina". See on tasuta programm ilma funktsionaalsete piiranguteta. Programm kasutab naljakaid heliefekte ja sisaldab üksikasjalikku venekeelset abi. Autor Aleksei Kazantsev.

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

Postitatud aadressil http://www.allbest.ru/

  • Sissejuhatus
    • I peatükk. Koolitusprogrammide kasutamine arvutiteaduse alaste teadmiste ja oskuste arendamiseks
      • 1.3 Koolitusprogrammide tüübid

1.4 Õpetused Delphi programmeerimiskeskkonnas

  • 1.4.2 Objektipuu aken
  • 1.4.3 Programmikoodi aken
  • II peatükk. Haridusprogramm "Informaatika mängudes ja mõistatustes"
  • 2.1 Nõuded seadmetele
  • Järeldus
  • Kasutatud allikate loetelu
  • Rakendus
  • informaatika koolitusprogramm delphi
  • Sissejuhatus

Tõelises postindustriaalses ühiskonnas on infotehnoloogia roll äärmiselt oluline, tänapäeval on neil keskne koht ühiskonna intellektualiseerumise protsessis, selle haridussüsteemi ja kultuuri arengus. Nende laialdane kasutamine erinevates inimtegevuse valdkondades tingib otstarbekuse neid võimalikult kiiresti tundma õppida, alustades õppimise ja tunnetuse varasest faasist.

Multimeedia kasutamine haridusvaldkonnas mitmetes arenenud lääneriikides on juba üsna edukas ja sellel on järgmised valdkonnad: videoentsüklopeediad; interaktiivsed juhendid; simulaatorid; situatsioonilised rollimängud; elektroonilised loengud; isiklikud intelligentsed juhendid erinevatel teadusharudel, mis on tehisintellekti kasutavad koolitussüsteemid; uurimuslik õpe uuritava protsessi modelleerimisel analoog- või abstraktsel kujul; õpilaste teadmiste enesekontrollisüsteemid; olukorra modelleerimine täieliku keelekümbluse tasemele - virtuaalreaalsus (keeleõppeks - võõrkeelse äriläbirääkimiste modelleerimine, majandusküsimuste uurimisel olukorra modelleerimine börsil jne);

Loomulikult ei saa koolitusprogramm asendada inimõpetajat, kuid see ei saa mitte ainult täiendada ja täiustada õpetaja tegevust, vaid mõnes valdkonnas, kus arendatakse iseseisvust ja loovat mõtlemist, on sellel ainulaadne roll, millest me veel täielikult aru ei saa.

Ülaltoodut kokku võttes võime märkida: koolitusprogrammide või kursuste loomise probleem on aktuaalne. Meie uurimistöö objektiks on koolitusprogramm ja õppeaineks koolitusprogrammi skripti väljatöötamise metoodika.

PEATÜKK 1. KOOLITUSPROGRAMMIDE KASUTAMINE ARVUTITEADUSTE TEADMISTE JA OSKUSTE ARENDAMISEKS

1.1 Koolitusprogrammi kontseptsioon

Tuleb märkida, et endiselt puudub koolitusprogrammi või elektroonilise õpiku selge definitsioon, nagu ka arvutipõhistel koolitussüsteemidel puudub üldtunnustatud nimetus. Kirjanduses on palju erinevaid nimevalikuid ja vastavaid määratlusi.

T.S. Butorin annab järgmise definitsiooni: "Elektrooniline õpik on keerukas didaktilise disaini objekt, mis kasutab uusi teabe- ja pedagoogilisi tehnoloogiaid."

I.A. Kalinin defineerib elektroonilist õppevahendit kui tarkvaravahendit, mis sisaldab mõnda õppeteema või -kursuse materjali ja vahendeid selle meisterlikkuse kontrollimiseks. Sel juhul eeldatakse algselt, et vahendit kasutatakse kas olemasoleva õpiku täiendusena (ja jätkuõppena) või „juhendaja“ ülesandeid täitvaks.

N.I. Pak: "Elektrooniline õpik on pigem õppimise ja tunnetuse tööriist ning selle ülesehitus ja sisu sõltuvad selle kasutamise eesmärkidest. See on nii juhendaja, simulaator kui ka iseõpetaja." See omandab erilise tähtsuse, kui seda kasutatakse mittelineaarsetes tehnoloogiates ja sidesüsteemides.

S.A. Hristotševski „Elektrooniline õpik on tarkvara ja metoodiline kompleks, mis annab võimaluse iseseisvalt või õpetaja osalusel läbida koolituskursus või suur osa sellest arvuti abil. Haridusprogramm või kursus sisaldab tavaliselt kolme komponenti: esitluskomponenti. , mis sätestab kursuse põhiteabe osa; harjutused, mis hõlbustavad omandatud teadmiste kinnistamist; testid, mis võimaldavad õpilaste teadmisi objektiivselt hinnata" A.V. Khutorskoy: "Elektrooniline õpik on õpik, mis täidetakse vormingus, mis võimaldab hüperlinke, graafikat, animatsiooni, kõnelejat, registreerimisvorme, interaktiivseid ülesandeid, multimeediumiefekte."

Seega on elektrooniline õppevahend terviklik haridustarkvarasüsteem, mis tagab õppeprotsessi didaktilise tsükli järjepidevuse ja terviklikkuse, pakub teoreetilist materjali, pakub koolitust õppetegevust, jälgib teadmiste taset ning pakub ka infootsingu tegevusi, matemaatilisi ja simulatsiooni modelleerimine arvuti visualiseerimisega, interaktiivse tagasisidega teenused.

1.2 Koolitusprogrammide eelised ja puudused

Õppevahendid põhinevad sageli programmeeritud õppemeetoditel, mis seab teatud nõuded neid vahendeid kasutades õpetamise ülesehitusele ja metoodikale. Tehnilisest vaatenurgast on sellised õppevahendid sageli esitluslikud ja on üles ehitatud nagu slaidid.

Selline lähenemine ei vasta traditsioonilisele õpiku – peamise õppevahendi – kontseptsioonile. Selles kaovad info otsimise ja analüüsimisega seotud võimalused kasutaja vaateväljast peaaegu täielikult, ei kujune oskusi iseseisvaks uurimistööks ning koolituse sisu varieerimine on keeruline. Sel viisil konstrueeritud vahendeid on õppeprotsessis keeruline tutvustada.

Vaatamata vaieldamatutele eelistele ei ole elektrooniliste õppevahendite kasutamisel teatud puudused. Nende hulka kuuluvad puudused, mis on tingitud elektroonilisel andmekandjal teabega töötamise eripärast (ekraanilt lugemine on vähem mugav kui paberilehelt, põhjustab nägemisorganite suurenenud väsimust, nõuab sobivate tehniliste vahendite olemasolu jne). Palju olulisemad on puudujäägid, mis on põhjustatud vigadest elektrooniliste õpikute kirjutamisel. See kajastub järgmistel juhtudel:

võttes arvesse psühholoogilisi ja pedagoogilisi nõudeid; eesmärgistamine (võttes arvesse õpilase individuaalseid iseärasusi, tema tervislikku seisundit (näiteks puue), erialast orientatsiooni koolitusel jne); terminoloogia ja nimetuste kasutamise ühtlustamine; interdistsiplinaarsed seosed ja materjali ebapiisav järjepidevus; ühtne lähenemine illustreeriva materjali valikule.

Selline olukord tekkis seetõttu, et elektrooniliste õpikute intensiivne loomise protsess algas suhteliselt hiljuti ja kulgeb paljuski spontaanselt, mistõttu haridustarkvaratoodete arendajate meeskonnas ei ole alati pedagoogika ja psühholoogia valdkonna spetsialiste, ergonoomika, meditsiin jne.

Nende puuduste kõrvaldamiseks pakutakse välja teistsugune lähenemine elektrooniliste õpikute koostamisele, mis põhineb arusaamal elektroonilisest õpikust kui avatud infosüsteemist. Sellise lähenemise korral on õpiku aluseks tegelik infosisu.

Infosüsteemid on ühel või teisel viisil struktureeritud andmete kogum (andmebaas) ning riist- ja tarkvaratööriistade kogum andmete salvestamiseks ja töötlemiseks.

Koolitussüsteem peab pakkuma järgmist tüüpi õppematerjalide mooduleid: Tekst. Selliste moodulite aluseks on tekst koos hüperlinkidega teistele moodulitele.

Staatilised illustratsioonid erinevates graafilistes vormingutes.

Video- ja helifragmendid.

Tarkvara laiendusmoodulid (standardsete DLL-ide kujul).

Otsinguülesannete täitmiseks pakub süsteem täistekstiotsingu mehhanismi, mis võimaldab otsida soovitud materjali märksõna või sisu järgi.

Ülaltoodud kriteeriume arvesse võttes loodud süsteem võimaldab rakendada nii traditsioonilist õppetarkvara koostamise skeemi kui ka peaaegu kõiki muid. Tänu redigeerimis- ja indekseerimistööriistadele, mis töötavad vaatamistööriistadega sama materjaliga, saate salvestada ja töödelda oluliselt suuremat hulga teavet.

Koolitusprogrammi väljatöötamise ja rakendamise etapis kerkib küsimus selle õppevahendi kasutamise otstarbekuse kohta ja sellest tulenevalt vajadus tuvastada arvutiõppetehnoloogia eelised traditsiooniliste õppevahendite ees, mis on ennast tõestanud. parim paljude aastate kasutuse jooksul.

Traditsioonilised õppemeetodid, nagu teadusliku kirjanduse lugemine, loengute kuulamine, seminaridel osalemine, õppevideote vaatamine, on end pikka aega tõestanud tõhusa teadmiste omandamise vahendina, millel on üles kasvanud rohkem kui üks põlvkond koolilapsi ja tudengeid.

Igal loetletud vahendil on mitmeid puudusi: teave esitatakse reeglina ainult ühel kujul ja sellest tuleneb klassikaliste õpikute ebapiisav illustreerivus või video- ja helikassettide puhul vajadus kasutada täiendavaid meediume. selgitavate brošüüride vorm; teabe otsimine mis tahes loetletud koolitusliikide kohta on pikk ja töömahukas protsess; Tõhusate viiside puudumine õpilase teadmiste kontrollimiseks viib selleni, et kontrolli materjali omandamise protsessi üle saab teostada ainult õpetaja.

Infoesitluse elektroonilise vormi võimalusi kasutades on võimalik kombineerida kõike paremat, mis traditsioonilistes õppemeetodites olemas on, ja kõrvaldada märgitud puudused.

Seega on haridusprogrammidel järgmised peamised eelised: interaktiivsus, mis on haridusprotsessi jaoks hindamatu väärtusega, mis võimaldab teil vaevata teha rutiinseid toiminguid (otsing, arvutused) ning individualiseerida teabe vastuvõtmist ja assimilatsiooni; pikaajaline asjakohasus. Elektroonilised väljaanded on praktiliselt igavesed: peamised kulud langevad esimese versiooni väljatöötamisele ning praegused muudatused ja täiendused nõuavad suhteliselt väikeseid kulutusi.

Olles tutvunud erinevate õppevahenditega, võime öelda, et elektroonilised õppevahendid on traditsioonilistest vahenditest oluliselt paremad nii otsingu- ja navigeerimisvõimaluste kui ka nähtavuse poolest, samas kui teadmiste kontroll ja tagasiside õpetajalt jätavad soovida, pakkudes tohutult ruumi edasine uurimis- ja arendustegevus.

1.3 Koolitusprogrammide tüübid

Klassifitseerimise aluseks on tavaliselt õpilaste õppetegevuse tunnused programmidega töötamisel. Paljud autorid tuvastavad nelja tüüpi koolitusprogramme:

* koolitus ja monitooring;

* mentorlus;

* jäljendamine ja modelleerimine;

* harivad mängud.

1. tüüpi (koolitus) programmid on loodud oskuste ja võimete kinnistamiseks. Eeldatakse, et teoreetiline materjal on juba läbi uuritud. Need programmid esitavad õpilasele juhuslikus järjekorras küsimusi ja ülesandeid ning loendavad õigesti ja valesti lahendatud ülesandeid (õige vastuse korral võib õpilane saada õpilast julgustava märkuse). Kui vastus on vale, võib õpilane saada abi vihje vormis.

2. tüüpi programmid (mentorlus) pakuvad õpilastele õppimiseks teoreetilist materjali. Nendes programmides on ülesanded ja küsimused, et korraldada inimese ja masina dialoogi ning juhtida õppimise edenemist. Nii et kui õpilase antud vastused on valed, saab programm teoreetilise materjali uuesti õppimiseks "tagasi kerida".

3. tüüpi (simulatsiooni) programmid põhinevad ühelt poolt arvuti graafilistel ja illustreerivatel ning teiselt poolt arvutuslikel võimalustel ning võimaldavad teostada arvutikatseid. Sellised programmid annavad õpilasele võimaluse jälgida ekraanil teatud protsessi, mõjutades selle kulgu, andes klaviatuurilt käsu, mis muudab parameetrite väärtusi.

4. tüüpi programmid (mängud) annavad õpilasele mingi kujuteldava keskkonna, maailma, mis eksisteerib ainult arvutis, komplekti mõningaid võimalusi ja vahendeid nende rakendamiseks. Programmi pakutavate tööriistade kasutamine mängumaailma ja selles maailmas toimuvate tegevuste õppimisega seotud võimaluste realiseerimiseks. viib õpilase arenguni, tema kognitiivsete oskuste kujunemiseni, tema iseseisva mustrite avastamiseni, reaalsusobjektide vaheliste suheteni, millel on universaalne tähendus.

Esimesed kaks tüüpi koolitusprogrammid on enim levinud nende suhteliselt madala keerukuse ja paljude programmiplokkide väljatöötamise võimaluse tõttu. Kui 3. ja 4. tüüpi programmid nõuavad programmeerijate, psühholoogide, õpitava aine valdkonna spetsialistide ja õppemetoodikute palju tööd, siis 1. ja 2. tüüpi programmide loomise tehnoloogia on nüüdseks oluliselt lihtsustatud. tööriistade või automatiseeritud koolitusprogrammide tulek.süsteemid (AOS).

Peamised toimingud, mida esimesed kaks tüüpi programmid teevad: raami esitamine teksti ja graafilise pildiga; küsimuse ja vastusevariantide menüü esitamine (või avatud vastuse sisestamise ootamine); vastuse analüüs ja hindamine; abiraami pakkumine, kui vajutatakse spetsiaalset klahvi.

Neid saab lihtsalt ja ühtselt programmeerida, nii et koolitusprogrammi arendajal piisab, kui arvutisse sisestada vastav tekst, vastusevariandid ja joonistada hiire abil ekraanile pilte. Sel juhul toimub koolitusprogrammi koostamine täiesti ilma programmeerimiseta, ei nõua tõsiseid arvutialaseid teadmisi ja seda saab teha iga keskkooli aineõpetaja. Tuntuimate kodumaiste AOS-i nimed: “Lesson”, “Adonis”, “Magister”, “Stratum”. Venemaal kasutatakse ka välismaiseid süsteeme: "Linkway", "TeachCad" jne Paljudel neist süsteemidest on head graafilised alamsüsteemid ja need võimaldavad teil luua mitte ainult staatilisi pilte, vaid ka dünaamilisi graafilisi fragmente "multimeedia" vaimus.

1.4 Treeningprogrammid DELPHI programmeerimiskeskkonnas

1.4.1 Delphi programmeerimiskeskkond. Peaaken

Peaaken täidab loodud programmi projekti haldamise põhifunktsioone. See aken on alati ekraanil ja hõivab kangekaelselt selle kõige ülemise osa. Isegi maksimaalses olekus ei erine selle suurus ja asend tavalistest praktiliselt.

See on tingitud peaakna funktsionaalsusest: ühest küljest sisaldab see elemente, mis peaksid programmeerija jaoks alati käepärast olema, teisalt ei tohiks aken teistest Delphi akendest märkimisväärset ekraaniruumi võtta. Peaakna minimeerimisel kaovad teised Delphi aknad ekraanilt. Need aknad ilmuvad kohe, kui peaakna mõõtmed on taastatud ja selle sulgemine tähendab programmeerija töö lõppu programmeerimissüsteemiga.

Peaaken sisaldab Delphi peamenüüd, piktogrammilisi käsunuppe ja komponentide paletti.

Peamenüü. Delphis on lisaks peamenüüle laialdaselt kasutusel ka abimenüüde süsteem, kuhu pääseb hiire parema nupuga ja mis sisaldavad kõiki projektijuhtimiseks vajalikke tööriistu. Kõik peamenüüvalikud on päisevalikud, mis võimaldavad juurdepääsu teise taseme rippmenüüdele. Delphiga esmaseks tutvumiseks saate ikooninuppudega täiesti hakkama ja teil pole vaja peamenüüsse minema.

Peaakna kõik elemendid paiknevad spetsiaalsetel paneelidel, mille vasakus servas on juhtnupud, mis võimaldavad hiirega lohistada paneele koos neile pandud elementidega. Iga paneeli (v.a peamenüü) saab aknast eemaldada (nähtamatuks muuta) või eraldi aknas üle ekraani "ujuda". Selleks peate lihtsalt hiirega pistikupesa väljastpoolt peaakent asuva nupuga "tõmmama".

Paneelil kuvatavate nuppude koostise muutmiseks tuleb sellel esmalt paremklõpsata. Pärast (joonis 1) ilmuv abimenüü aken loetleb kõigi paneelide nimed ja näitab nende olekut (peaaknas on näha märkeruutudega märgitud pistikupesad, linnukese eemaldamisel paneel kaob). Pärast kohandamise valimist ilmub kohandamisaken (joonis 2). Nüüd saate paneelidest välja tõmmata ilma vajalikud nupud, valige käskude aknas (käskude vahekaart) loendist soovitud nupud ja lohistage need ekraanile.

Vormiaken esindab tulevase programmi Windowsi akna projekti. Alguses on see aken tühi. Täpsemalt sisaldab see standardseid Windowsi liidese elemente - nuppe süsteemimenüü kutsumiseks, akna maksimeerimiseks, minimeerimiseks ja sulgemiseks, tiitliriba ja kontuuriraami. Kogu akna tööala on tavaliselt täidetud koordinaatruudustiku punktidega, mille ülesandeks on vormile paigutatud komponentide korrastamine (need punktid saate eemaldada, kui helistate menüü Tööriistad Keskkonna suvandite abil vastavasse seadistusaknasse ja tühjendage ruut Display Grid lülitage sisse vahekaardi Eelistused seotud aken).

Märkimisväärse osa ajast on programmeerija hõivatud põneva tegevusega, mis meenutab detailide komplektiga töötamist, ta “võtab” vajaliku komponendi komponendipaletist välja nagu osade karbist ja asetab selle peale. vormiakna “kirjutusväli”, täites vormi järk-järgult liidese elementidega. Tegelikult on visuaalse programmeerimise peamine esiletõstmine selles vormi täitmise protsessis. Programmeerija kontrollib loodud programmi akna sisu igal ajal ja saab teha selles vajalikke muudatusi.

1.4.2 Objektipuu aken

See aken ilmus versioonis 6 ja on mõeldud aktiivsel kujul või aktiivses andmemoodulis asuvate üksikute komponentide vaheliste ühenduste visuaalseks kuvamiseks. Selles aknas mis tahes komponendil klõpsamine aktiveerib vastava komponendi vormiaknas ja kuvab selle komponendi atribuudid objektiinspektori aknas. Topeltklõps käivitab Code Insighti mehhanismi, mis lisab koodiaknasse OnClicki sündmuste töötleja malli. Lõpuks saab komponenti aknas "lohistada" ja seeläbi muuta selle omanikku (ülemomadus). Varasemates versioonides sai sellist asendamist teha ainult programmidevahelise lõikepuhvri lõikelaua abil.

1.4.3 Programmikoodi aken

Koodiaken on mõeldud programmi teksti loomiseks ja redigeerimiseks. See tekst on koostatud vastavalt erireeglitele ja kirjeldab programmi algoritmi. Teksti kirjutamise reeglite kogumit nimetatakse programmeerimiskeeleks. Delphi süsteem kasutab programmeerimiskeelt Object Pascal, mis on laialdaselt kasutatava Pascali keele laiendatud ja täiustatud versioon, mille pakkus esmakordselt välja Šveitsi teadlane N. Wirth 1970. aastal ja mida täiustasid ettevõtte Borland Corporation töötajad (keeled, mida nad kasutasid). loodud nimed olid Turbo Pascal, Borland Pascal ja Object Pascal). Kuigi Delphi visuaalne keskkond hoolitseb paljude programmeerimise rutiinsete aspektide eest, on Object Pascali keele tundmine iga selles keskkonnas töötava programmeerija eelduseks.

Esialgu sisaldab koodiaken minimaalselt lähtekoodi, et tagada tühja vormi korralik toimimine täieõigusliku Windowsi aknana. Projekti kallal töötades teeb programmeerija sellesse vajalikud täiendused, et anda programmile soovitud funktsionaalsus. Sest isegi lihtsate programmide loomiseks peate looma ja muutma (redigeerima) programmi koodi.

Kohe pärast uue projekti avamist sisaldab see järgmisi ridu:

Windows, Sõnumid, SysUtils, Klassid, Graafika, Juhtelemendid, Frms, Dialoogid;

TFormI = klass (TForm) privaatne

(eraavaldused) avalikud

(Avalikud deklaratsioonid) lõpp;

Delphi lisab need read automaatselt uue vormi koodiaknasse. Nagu juba mainitud, määratleb koodiaken programmiakna käitumispoole (st akna, mis ilmub pärast programmi käivitamist) ja vormiaken selle välised ilmingud. Mõlemad aknad on üksteisega tihedalt seotud, Delphi "hostib" selle ülemist osa, sisestades vahele vajalikud read.

akna allservas.

Aknasse uue rea sisestamiseks tuleb esmalt kursoriklahvide abil või hiirega aknal klõpsates asetada tekstikursor (vilkuv vertikaalriba) soovitud kohta ja seejärel klaviatuuri abil tekst sisestada. . Tavaliselt asub programmi koodi tekst mitmel real. Uuele reale liikumiseks kasutage sisestusklahvi. Kui teete sisestusprotsessi käigus vea ja märkate oma viga kohe, kustutage tagasilükkeklahvi (tähenumbriklahvide ala paremas ülanurgas olev piklik hall klahv või seal asuv vasak nooleklahv) abil vigane märk. Tagasilükkeklahv kustutab vilkuvast kursorist vasakul oleva märgi ja klahvi Delete kustutab sellest paremal oleva märgi. Kui teil on vaja terve tekstirida korraga kustutada, tuleb asetada vilkuva kursor suvalisele reale, vajutada klahvi Ctrl ja vabastamata klahvi ladina tähega Y. Edaspidi selline liitekoht klahvivajutust tähistatakse sümboliga "+": Ctrl+Y. Viimase tekstimuudatuse tagasivõtmiseks peate vajutama Ctrl+Z või valima

Redigeeri menüükäsk Võta tagasi.

Delphi 4, 5 versioonide tekstiredaktoril on Code Insighti täiustatud "intelligentsed" võimalused, mis on seotud teksti juhtimisega, nagu programmeerija selle sisestab. Kahjuks võtab see juhtimine arvutilt teatud ressursse. Koodi sisestamise tüütutest pausidest vabanemiseks, mis on eriti märgatav alla 32 MB mäluga personaalarvutites, mis on varustatud protsessoritega, mille taktsagedus on kuni 100 MHz, peate avama peamenüüs tööriistade valikute loendi, klõpsake nuppu suvandis Redaktori suvandid (versiooni 4 puhul keskkonnasuvandite puhul) ja koodiülevaate vahekaardiga seotud lehel tühjendage raadionuppude Koodi lõpetamine, Koodiparameetrid, Tööriistasümbolite ülevaade. Tööriistavihje avaldise hindamise lüliti lubab või keelab muutuja väärtuse arvutamise ja kuvamise silumisrežiimis, kui hiirekursor on muutujal. Selle lüliti märkeruutu pole mõtet tühjendada, sest programmi teksti sisestamise etapis on see keskkonnateenus blokeeritud ja aktiveeritakse alles pärast silumisrežiimi lülitumist).

Koos koodiaknaga aktiveeritakse tavaliselt ka Code Exploreri brauser, mis muudab vajalike elementide leidmise lihtsamaks, kui aknasse on sisestatud palju koodiridu (joonis 5).

Topeltklõps elemendil brauseriaknas positsioneerib koodiaknas tekstikursori vastava objekti kirjelduse või selle esmamainimise juurde. Lihtsate treeningprogrammide väljatöötamisel saate brauseriakna sulgeda väikese nupuga selle paremas ülanurgas. Suletud akna saate taastada, paremklõpsates koodiaknal ja valides suvandi Vaade Explorer. Brauseriaken asub abipaneelil ja selle raami ülaosas on juhtriba. Seda hiirega “haarates” saate lohistada akna suvalisse vabasse kohta ekraanil või "silduda" selle objektiinspektori akna külge. Versioonis 6 on koodiakna allservas kaks vahekaarti - Kood ja Diagramm. Viimasel klõpsates aktiveeritakse diagrammide leht (joonis 6). See leht on esialgu tühi. Selle täitmiseks peate hiirega Component Links Inspectori aknast kaks või enam komponenti lohistama. Joonisel fig. 6 see aken on dokitud brauseriakna ülaossa. Komponentide diagrammiväljale lohistamiseks peate vajutama ja hoidma all tõstuklahvi, seejärel klõpsama komponentidel ja jätkates klahvi Shift all hoidmist, viima hiirekursori diagrammiväljale ja klõpsama sellel hiire vasaku nupuga.

Paljude komponentidega keerukate kujundite jaoks saate koostada mitu diagrammi. Kui annate igale diagrammile kordumatu nime, saate ripploendist igal ajal soovitud nime valida. Diagrammi lehekülge saab printida.

PEATÜKK 2. KOOLITUSPROGRAMM "INFORMATIKA MÄNGUDES JA MÕISTATAMISES"

2.1 Nõuded seadmetele

Koolitusprogrammiga "Informaatika mängude ja mõistatustes" töötamiseks vajate arvutit, kuhu on installitud Windows ja mille omadused ei ole madalamad kui:

Pentium 1,0 GHz;

512 Mb RAM;

Vähemalt 100 Mb vaba kettaruumi.

2.2 Koolitusprogrammi "Informaatika mängudes ja mõistatustes" kirjeldus

Treeningprogrammi käivitamisel ilmub ekraanile programmi põhiaken (joonis 7).

Vaikimisi kuvatakse programmi käivitumisel teavet programmi peamiste funktsionaalsete elementide eesmärgi kohta. Hiljem, kui teil on vaja seda teavet ekraanil kuvada, klõpsake lihtsalt nuppu "Menüü".

Nupp “2. klass” (joonis 8) kuvab elektroonilise õpiku sisu (joonis 9).

Nupp “3. klass” (joonis 8) kuvab elektroonilise õpiku sisu (joonis 10).

Elektroonilise õpiku järgmisele lehele liikumiseks tuleb vajutada nuppu "edasi", kui on vaja minna eelmisele lehele, siis nuppu "tagasi". Elektroonilise õpiku peamenüüsse väljumiseks peate klõpsama nuppu "Välju".

Nupp "Teadmiste kontroll" (joonis 2) võimaldab jätkata kontrolltestiga, enne testi alustamist tuleb sisestada nimi ja vajutada nuppu "Alusta testimist" (joonis 11).

Test sisaldab 10 küsimust, kuid korraga kuvatakse ekraanil vaid 1 küsimus. Kui küsimusele on vastatud, pole enam võimalik selle juurde tagasi pöörduda. Kontrolltesti hindamiseks kasutatakse järgmisi kriteeriume:

0% - 50% - mitterahuldav;

51% - 65% - rahuldav;

66% - 89% - hea;

90% - 100% - suurepärane.

Nupp "Teave programmi kohta" kuvab lisateavet programmi ja selle autori kohta (joonis 12).

Peamenüüst väljumiseks peate vajutama nuppu "Ok".

Järeldus

Antud kursusetöös saavutati püstitatud eesmärk: koolitusprogrammidest Delphi keskkonnas. Vaadati üle keelekomponendid, protseduuride ja funktsioonide kirjeldused ning Delphi programmeerimiskeskkond.

Võime teha üldise järelduse: see programmeerimiskeel on ainulaadne. Sellel on teiste programmeerimiskeelte ees palju eeliseid. Delphi on üks levinumaid keeli.

Tänapäeval ei üllata enam kedagi, et seda keelt oskavad mitte ainult professionaalsed programmeerijad, vaid isegi õpilased. Üllatust või vähemalt küsimusi võib tekitada vaid keele välimus. Vastuseks küsimusele, milline programmeerimiskeel on tänapäeval paljulubavam, võib öelda, et selleks on Delphi.

Tänapäeval on programmeerimiskeeli üsna palju. Igal neist on mitmeid plusse ja miinuseid, kuid võib julgelt väita, et Delphi on programmeerimiskeskkonna liider ja Delphist täiuslikuma keele ilmumine võtab veel kaua aega.

Kasutatud allikate loetelu

1. http:// www.delphimaster.ru

2. http://www.2-obr.kture.kharkov.ua

3. Bazhenova I. Yu. Delphi 7. Programmeerija õpetus. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2003. - 448 lk.

4. http://www.refo.ru

5. http://www.proklondike.com/books/delphi_illustr_samouchitel_delphi7

6. http://www.delphi-bde.ru/

7. http://www.interface.ru/home.asp

8. Infotehnoloogiate süsteemiintegratsiooni kontseptsioonid sisse kõrgkool. M.: RosNIISI, 1993.

Lisa 1

Peamenüü.

Dialoogid, Menüüd, StdCtrl;

Tvorm1 = klass (Tvorm)

MainMenu1: TMainMenu;

Fail1: TMenuItem;

Välju1: TMenuItem;

Uus1: TMenuItem;

Abi1: TMenuItem;

Teave1: TMenuItem;

protseduur Uus1Klõps(Saatja: TOobject);

protseduur N21Click(Saatja: TOobject);

protseduur Exit1Click(Saatja: TOobject);

protseduur Abi1Klikki(Saatja: TOobject);

protseduur About1Click(Saatja: TOobject);

(eraavaldused)

(Avalikud deklaratsioonid)

kasutab Unit7, Unit9, Unit8;

protseduur TForm1.New1Click(Saatja: TObject);

protseduur TForm1.N21Click(Saatja: TObject);

protseduur TForm1.Exit1Click(Saatja: TObject);

rakendus.Lõpeta;

protseduur Tvorm1.Abi1Klikki(Saatja: TObject);

protseduur TForm1.FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);

rakendus.Lõpeta;

protseduur TForm1.About1Click(Saatja: TObject);

winexec ("testulya.exe", SW_SHOW);

2. lisa

Aken 2 klass.

Windows, sõnumid, SysUtils, variandid, klassid, graafika, juhtnupud, vormid,

Dialoogid, StdCtrl, ExtCtrl, OleCtrl, SHDocVw;

Tvorm7 = klass (Tvorm)

Nupp1: TButton;

Nupp2: Tnupp;

Nupp3: Tnupp;

Veebibrauser1: TWebBrowser;

protseduur FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);

(eraavaldused)

(Avalikud deklaratsioonid)

protseduur TForm7.FormCreate(Saatja: TObject);

nupp3.Lubatud:=false;

label1.Caption:="1 lehekülg 65-st";

protseduur Tvorm7.Button3Click(Saatja: TOobject);

start button2.Enabled:=true;

kui i=1, siis nupp3.Lubatud:=false;

protseduur Tvorm7.Button2Click(Saatja: TObject);

nupp3.Lubatud:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+" lehekülg 64";

veebibrauser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\"+inttostr(i)+".htm");

kui i=64, siis nupp2.Lubatud:=false;

protseduur Tvorm7.Button1Click(Saatja: TOobject);

veebibrauser1.Navigate(getcurrentdir+"\html2\1.htm");

nupp1.Lubatud:=false;

label1.Caption:="1 lehekülg 64-st";

nupp3.Nähtav:=false;

nupp1.Nähtav:=tõene;

protseduur TForm7.FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);

3. lisa

Aken 3. klass.

Windows, sõnumid, SysUtils, variandid, klassid, graafika, juhtnupud, vormid,

Dialoogid, OleCtrls, SHDocVw, StdCtrls, ExtCtrls, FileCtrl;

Tvorm8 = klass (Tvorm)

Nupp1: TButton;

Nupp2: Tnupp;

Nupp3: Tnupp;

Veebibrauser1: TWebBrowser;

protseduur FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);

protseduur FormCreate(Saatja: TObject);

protseduur Button1Click(Saatja: TOobject);

protseduur Button2Click(Saatja: TOobject);

protseduur Button3Click(Saatja: TOobject);

protseduur Pilt1Klikki(Saatja: TOobject);

(eraavaldused)

(Avalikud deklaratsioonid)

protseduur TForm8.FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);

protseduur TForm8.FormCreate(Saatja: TObject);

veebibrauser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

nupp1.Lubatud:=false;

protseduur Tvorm8.Button1Click(Saatja: TOobject);

start button2.Enabled:=true;

kui i=1, siis nupp1.Lubatud:=false;

protseduur Tvorm8.Button2Click(Saatja: TObject);

nupp1.Lubatud:=true;

label1.Caption:=inttostr(i)+" lehekülg 63"-st;

veebibrauser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\"+inttostr(i)+".htm");

kui i=63, siis nupp2.Lubatud:=false;

protseduur Tvorm8.Button3Click(Saatja: TObject);

veebibrauser1.Navigate(getcurrentdir+"\html3\1064.htm");

nupp1.Lubatud:=false;

label1.Caption:="1 lehekülg 63-st";

nupp3.Nähtav:=tõene;

nupp2.Nähtav:=false;

protseduur TForm8.Image1Click(Saatja: TObject);

image1.FieldAddress(getcurrentdir+"\html3\1001.htm");

nupp1.Lubatud:=false;

label1.Caption:="1 lehekülg 63-st";

4. lisa

Programmi kohta.

Windows, sõnumid, SysUtils, variandid, klassid, graafika, juhtnupud, vormid,

Dialoogid, StdCtrl, ExtCtrl, jpeg;

Tvorm9 = klass (Tvorm)

Nupp1: TButton;

protseduur FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);

protseduur Button1Click(Saatja: TOobject);

(eraavaldused)

(Avalikud deklaratsioonid)

protseduur TForm9.FormClose(Saatja: TObject; var Action: TCloseAction);

protseduur Tvorm9.Button1Click(Saatja: TOobject);

Postitatud saidile Allbest.ru

Sarnased dokumendid

    Õpilaste teadmiste ja oskuste kontrolli korraldamise tüübid. Iseseisva ja objektiivse teabe kujundamine õpilase ja õpetaja jaoks õppeprotsessi tulemuste kohta. Põhjendus noorema kursuse õpilaste arvutiteaduse teadmiste kontrollimise programmi valikule.

    kursusetöö, lisatud 03.09.2016

    Delphi programmeerimissüsteem, selle omadused. Põhinõuded koolitusprogrammile. Programmi "Matemaatika. 1. klass" algoritmi plokkskeemi koostamine. Koolitusprogrammis lahendatavate probleemide tüübid. Süsteemi töö kirjeldus, juhised selle jaoks.

    kursusetöö, lisatud 17.06.2015

    Rakenduste arendamise funktsioonid operatsioonisüsteem kasutades imperatiivset, struktureeritud, objektorienteeritud programmeerimiskeelt Delphi. Programmi ametlik algus. Programmilause lõpu valimine. Programmi loetelu ja kirjeldus.

    kursusetöö, lisatud 08.04.2014

    Programmi "Failihaldur" loomise omadused Delphi objektorienteeritud programmeerimiskeskkonnas. Programmi eesmärk ja põhifunktsioonid, probleemipüstitus. Programmi, kasutatavate komponentide, liidese ja rakendusprotseduuri kirjeldus.

    test, lisatud 19.06.2012

    Koolitusprogrammi "Trikid ja efektid Delphis" loomise etapid integreeritud keskkonnas Borland Delphi 7 ja DBMS MS Access 2010. Peamenüü ja MS Accessi andmebaasi korraldus. Peamiste moodulite peamised omadused ja koostis. Programmi kirjeldus.

    kursusetöö, lisatud 10.01.2016

    Algoritmi koostamine ja programmi arendamine Delphi 7 programmeerimiskeskkonnas, mis arvutab makromajanduslikke hinnaindekseid. Programmi juurutamine 4 vormi ja 1 dialoogiboksi kujul. Probleemi lahendamise algoritmi kirjeldus. Programmi tekst, kasutusjuhend.

    kursusetöö, lisatud 04.06.2013

    Programmi väljatöötamine õpilaste teadmiste kontrollimise protsessi automatiseerimiseks. Programmeerimiskeele Borland Delphi 7.0 kasutamine, selle omadused, komponendid stringidega töötamiseks. Õppetestide koostamine inglise keele sõnavara ja grammatika tundmiseks.

    kursusetöö, lisatud 03.06.2016

    Ettevalmistus arvutiteaduse ning info- ja arvutitehnoloogia ühtseks riigieksamiks

Jaga