Mängu reeglid. Tasuta käigupõhise mängu Berserk Online reeglid ja kirjeldus. Löögijõu arvutamine, kaitsja määramine lahingus

, Berserk: Kataklüsm , Berserk: Taassünd

Entsüklopeediline YouTube

    1 / 5

    ✪ Ülevaade Lauamäng- Berserk Heroes

    ✪ Uus mäng 2017: Berserk Musou (treiler ja mänguviis)

    ✪ Lauamäng "Berserk // Berserk" (Lauamängud nr 16)

    ✪ VENEMAA SÜDAKIVI. Mängu "Berserk Heroes" ülevaade

    ✪ BERSERK and the Band of the Hawk mängu treiler (TGS 2016)

    Subtiitrid

Väljaanne

Välja antud komplektid

Väljaande number Probleemi nimi Blokeeri Kaartide arv väljalaske kuupäev
KLASSIKALINE BERSERK
1 Elementaarne sõda + tasakaal Elementide sõda 101+30 kaarti november 2003, veebruar 2004
2 Pimeduse invasioon + kangelaste sünd Pimeduse sissetung 105+60 kaarti oktoober 2004, aprill 2005
3 Templi tahe + kaose küünised + koletiste tund Templi testament 107+36+37 kaarti September 2005, jaanuar 2006, mai 2006
4 Aja haamer Aja haamer 202 kaarti 8. oktoober 2006.
5 Vaikne valvur Aja haamer 102 kaarti jaanuar 2007
6 Jumalate viha Jumalate viha 198 kaarti oktoober 2007
7 Kättemaksu inglid Jumalate viha 98 kaarti märts 2008
8 Maailmade värav Maailmade värav 196 kaarti september 2008
9 Mustad tiivad Maailmade värav 100 kaarti märts 2009
10 Dertakhi mõistatus Dertakhi mõistatus 132 kaarti august 2009
11 Varjutus Dertakhi mõistatus 100 kaarti detsember 2009
12 Kättemaks Dertakhi mõistatus 100 kaarti mai 2010
13 Arhaali tee + lisakomplekt Arhaali tee 198 + 63 kaarti September 2010, detsember 2010
14 Kataklüsm Arhaali tee 101 kaarti märts 2011
15 Angheim Angheim 198 kaarti august 2011
16 Õhukindlus Angheim 98 kaarti november 2011
17 Värinad Angheim 147 kaarti märts 2012
18 Masinate surm Masinate surm 147 kaarti august 2012
19 Laari hääl Masinate surm 144 kaarti veebruar 2012
20 Põhiväljaanne 2013 (B-13) Põhikomplekt 2013 (B-13) 150 kaarti august 2013
21 Tühermaa tuuled Tühermaa tuuled 149 kaarti märts 2014
22 Vanarahva pakt Vanarahva pakt 153 kaarti august 2014
23 Mineviku varjud Mineviku varjud 150 kaarti märts 2015
BERSERK.KANGELASED
1 Kangelaste aeg Kangelaste aeg 317 kaarti 6. november 2015

Klassikalised Berserki õppekomplektid

Samuti on olemas õppekomplektid “Vene legendid”. Komplektides olevate kaartide mehaanika on lihtsustatud, teemaks on muinasjutud ja legendid Kiievi Venemaa. Pakk on jagatud kahte rühma, millest igaühes on 9 kaarti – metsa-mäed (kangelased ja nende liitlased) ja soo-stepid (rändurid ja kurjad vaimud). Hiljem ühendati kõik kolm numbrit duellikomplektiks "Rüütlid ja vaenlased".

Klassikalise “Berserkeri” professionaalsed duellikomplektid

Duellikomplektid sisaldavad kõike, mis on vajalik kahe vastase vaheliseks mänguks – sõdivate fraktsioonide pakid, mängureeglid, žetoonid ja täringud. Üldiselt mõeldud mängijatele professionaalne tase ja “Klassisõdade” formaadis turniirid.

muud

  • "Ventilaatorikomplekt"- paroodiaväljaanne, mis koosneb 28 koomiliste funktsioonidega kaardist. Välja antud augustis 2007.
  • "Kadunud meeskond"- Aastapäeva minikomplekt, mis koosneb 24 kaardist spetsiaalses täisformaadis versioonis. Ilmus 2008. aasta novembris, tähistamaks Berserki viiendat aastapäeva.
  • "Elementide torm"- eraldi lauamäng, mis põhineb Berserkil. Komplektis on 120 erinevat kaarti, mida saab kasutada kas eraldi või koos teiste Berserki kaartidega. Välja antud detsembris 2012.

Klassikaline "Berserk"

Taust

Laari kauges maailmas võitlevad kuuest elemendist koosnevad salgad, aga ka nn neutraalsed salgad ja olendid, mida juhivad võimsad mustkunstnikud - Ungarid (mängijad). Sajandeid võitlesid nad ellujäämise eest selles maailmas, mis kunagi oli kataklüsmi tules kõrvetatud. Nüüd saab igaüks koguda oma armee ja saada oma saatuse ja võib-olla ka Laari saatuse kohtunikuks...

Väljaanne

TCG "Berserk" avaldati järgmisel kujul:

  • Võimendid- kindla komplekti 7 kaarti, millest üks on haruldane/üliharuldane. Lisaks võite leida üliharuldase või juhusliku fooliumkaardi.
  • Pro-võimendid- sisaldab 12 kindla komplekti kaarti, millest kaks on haruldased/üliharuldased. Lisaks võite leida ka üliharuldase või juhusliku fooliumkaardi. Väljaandmist alustati 13. setiga “The Path of Arhaal”.
  • Starditekid- sisaldab 30 lihtsad kaardid, reeglina sage ja veidi haruldane. Lisaks sisaldab see mängureegleid, täringuid, kahjustusi, efekte ja elemente ning mõnikord ka võimendust. Need tulid välja iga uue komplektiga ja jagunesid komplektideks "Metsad-mäed" ja "Sood-Steppe" kuni "Angheimi" komplektini.
  • Professionaalsed tekid- 30 kaardiga temaatilised komplektid. Reeglina on nad spetsiifilised, valmis turniiridel mängimiseks. Nende hulka kuuluvad ka: mängureeglid, mängumärgid ja täringud. Nad lahkuvad pärast järgmise ploki viimast komplekti.
  • Õppekomplektid “Venemaa legendid”- koosnevad 18 kaardist: kaks 9 kaardist koosnevat meeskonda, samuti mängureeglid, žetoonid ja täringud. Pühendatud Kiievi-Vene muinasjuttude ja legendide klassikalistele kangelastele.
  • Duelli komplektid- sisaldab kahte vastandlike fraktsioonide tekki, mis on valmis kahe mängijaga mängimiseks.

Keelud

Fännikomplektid on ametlikel turniiridel keelatud. Tema kaarte tuvastab spetsiaalne seljaosa. Selle põhjuseks on kaartide ja nende omaduste absurdsus.

Samuti on erineva formaadiga ametlike turniiride tasakaalustamatuse tõttu võimatu kasutada selliseid kaarte nagu “Chaos Serpent”, “Ifrit”, “Kiedel”, “Nähtamatuse mantel”, “Inkvisitsiooni vanker”, “Personal Moonutused”, “Välkkera”, “Mäluvang”, “Puu hoidja”, “Elyata” (keelatud kasutada “Klassisõdades”).

Lisaks ei ole ametlikel turniiridel tavamängijatel lubatud ülitäiustatud klassi kaarte mängida Issand(“Xedden”, “Elupuu”, “Adreliani vaim”, “Kyanna”, “Pähkel”, “Krom”, “Arhaal”, “Draakonikuningas”, “Tendala” ja “Talitha”). Neid kasutavad ainult mängumeistrid spetsiaalsetel turniiridel ja tavalised mängijad püüavad neid ülemusi võita. See, kes õnnestub, saab auhinnaks kogu overlordi paki ja mis kõige tähtsam, kaardi "Overlord" enda.

Kaardid

Berserki kaardid jagunevad 7 tüüpi (elementide nimede alusel) ja need omakorda klassidesse:

  1. Metsad(roheline taust viinapuu kujundusega)
    • Päkapikud (alates 3. komplektist)
    • Metsa valvurid (alates 4. komplektist)
    • Krongi lapsed (alates 6. komplektist)
  2. Mäed(sinakashall taust kivistiilis kaunistusega)
    • Päkapikud (alates 3. komplektist)
    • Linungi (alates 4. komplektist)
    • Yordlings (alates 6. komplektist)
  3. Sood(tumeroheline taust mudakujundusega)
    • River Maidens (alates 3. komplektist)
    • Archaalites (alates 4. komplektist)
    • Trollid (alates 6. komplektist)
    • Undergrounders (alates 15. komplektist)
  4. Stepid(kollane taust kõrbestiilis kujundusega)
    • Orkid (alates 3. komplektist)
    • Akkenians (alates 4. setist)
    • Toa-Dan (6. komplektist)
    • Vennaskond (alates 15. komplektist)
  5. Pimeduse jõud(must taust luukujundusega)
    • Coven (alates 3. komplektist)
    • Deemonid (alates 4. komplektist)
    • Slua (6. komplektist)
    • Videvik (alates 15. komplektist)
  6. Tulekahju(oranžikaspunane taust, leegikujuline disain)
    • Drakoniidid (alates 18. komplektist)
  7. Neutraalsed kaardid, see tähendab, et pole määratud ühelegi elemendile (pruun taust, sümbol - kilbi panoplia, mõõk ja muskaat)
    • Inkvisiitorid (alates 3. komplektist)
    • Coyars (alates 4. komplektist)
    • Piraadid (alates 15. komplektist)
    • Koeb (alates 7. komplektist)
  8. Kõigi elementidega (sh neutraalidega) on seotud ka hulk klasse.
    • Sõdalasest kangelased, maagi kangelased ja ülemused (alates 2. komplektist)
    • Draakonid (alates 3. komplektist)
    • Elementaalid (alates 4. komplektist)
    • Inglid (alates 7. komplektist)
    • Harpiad (alates 9. komplektist)
    • Taaselustatud (alates 12. komplektist)
    • Võib esineda ka erandeid, kui mis tahes klassi kaart saab "sobimatu elemendi": Gnome Renegade (neutraalne kääbus), kääbusleegionär (stepi kääbus), Talos (neutraalne deemon), orc Stalker (neutraalne ork), mägiork ja hunt Rider (mäeork), Bonecrusher (mäetroll), Sireen (neutraalne jõeneiu), hallhaldjas (neutraalne päkapikk), tumehaldjas, hingepõletaja, sülempreester, sülemõdalane, sülemämblik, imagorid, sülemi skaut (tumehaldjad) jne. peal.

Neljateistkümnendas komplektis (“Cataclysm”) ilmusid mitmeelemendilised kaardid - neil on korraga mitme elemendi omadused ja neil on oma kujundus veevoogude kujul. Reeglina on sellistel kaartidel kas elementidevaheline klass (näiteks elementaal) või neil on korraga mitu klassi, üks igast elemendist.

Neutraalsed kaardid eksisteerivad koos kõigi teistega. Ja sageli tekivad elementide vahel “konfliktid”, mis raskendavad üksuse värbamist ja maksmist (iga sama üksuse iga elemendi eest, alates kolmandast, määratakse rahatrahv).

Iga kaart sisaldab järgmist teavet:

  • Kaardi maksumus (kristallides)
  • Kaardi tüüp
  • Esialgne elude arv
  • Liikumisreserv (või lennu või sümbioodi ikoon)
  • Lihtsa löögi jõud (kolm numbrit X-Y-Z)
  • Kaardi funktsioonid (mängu tekst)
  • Kunstiline tekst
  • Vabastage sümbol
  • Kunstnik
  • Kaardi haruldus:

M - arvukalt (Elementaalsõja stardikaardid, see haruldus tühistati hiljem);
H - sagedane,
R sisse sinine taust- haruldane,
P või C rohelisel taustal - üliharuldane;
kroon - üliharuldane;
täht - promo (spetsiaalne) kaart.

Promokaarte saab hankida ametlikel Berserki turniiridel osaledes. Sealt saate ka täissuuruses kaarte - selliste kaartide puhul hõivab illustratsioon kogu kaardi ala, tekst asetatakse joonise peale. "Öise palgamõrvari", "Mage's Apprentice", "Knight Errant" ja "Balthorni" promokaardid võis leida ajakirjast "World of Science Fiction".

Kaartide tüübid

  • Olend. Lahingu alguses asub see väljal. Oskab rünnata, peegeldada lööke ja tegutseda kaitsjana. Olenditeave sisaldab tavaliselt maksumust, elu algust, pöörete arvu, kaardirünnakut, kaardi funktsioone ja kunstiline tekst. On ka olendeid, kellel ei ole liigutuste arvu: lendavad olendid (liikumisühikute asemel tiibadega), pärast avanemist asuvad nad lisatsoonis; sümbiootid (liikumisühikute asemel sümbiootikooniga), mis pärast avanemist asuvad teistel olenditel.
  • Artefakt. Lahingu alguses asub see väljal. Ei saa rünnata, lööke peegeldada ega kaitsjana tegutseda. Artefaktide teave sisaldab tavaliselt maksumust, algusaega, kaardi funktsioone ja elegantsi.
  • Maastik. Enne kaartide paljastamist on ta väljakul, pärast - abitsoonis. Igal mängijal võib meeskonnas olla ainult üks maastik. Teave ei näita inimelude arvu, liikumisreservi ega löögijõudu. maastikku ei saa hävitada.
  • Varustus. Sellel on ainult üks põhiomadus - maksumus. Ei saa rünnata, kuid tal on võime blokeerida kõik rünnakud enda vastu ja mitte saada haavu. Varustus on jagatud viide klassi – soomused, relvad, kilp, kingad, jook. Viimasel on enamasti selline omadus nagu "Hävita jook – anna oma kaardile selline ja selline boonus."

Mängu tsoonid

  • Lahinguväli (peaväli 5x6 rakku)
  • Abitsoon (maastik(ud), lendavad olendid ja mõned muud kaardid asuvad siin, näiteks artefaktid "Reed Idol", "Aja vasar")
  • Tekk (teie tekk)
  • Kalmistu ("surnud" olendid ja hävitatud esemed / maastik / varustus)

Mängu protsess

Berserki mängumehaanika meenutab klassikalisi sõjamänge.

Enne lahingu algust tehakse kindlaks, kes mängijatest on ründaja ja kes kaitsja. Mängijad veeretavad täringut. See, kes selle ära viskas suurem arv, valib, kes on esimene mängija (saab 23 kuld ja 22 hõbekristallid meeskonna värbamiseks) ja kes on Teine mängija (saab 24 kuld (28. veebruari 2011. aasta reeglite läbivaatamine (versioon 13.1d)) ja 23 hõbekristall). Seejärel komplekteeritakse saadud kristallide abil meeskond. Mängijad asetavad värvatud meeskonna mänguväljale, mille järel esimene mängija muutub aktiivseks ja saab liikumisõiguse.

Oma käigul saab mängija nii oma olendeid liigutada kui ka tegutseda: iga olend võib rünnata külgnevat vaenlase kaarti lihtsa löögiga või kasutada tema mängutekstis kirjeldatud tegevust (näiteks lööki või loitsu). Mõjutatud kaart on “suletud” (st muutub ajutiselt töövõimetuks, mille märgiks pöördub 90 kraadi paremale) ega saa enam seda pööret liigutada. Kui mängija otsustab oma kaartidega liikumise ja tegutsemise lõpetada, läheb kord tema vastasele. Üks strateegiline punkt on oluline – kõige suurema kahju tekitab reeglina lihtne löök. Kuid avatud kaardil (tavaliselt sellisel, mis oma käigul ei tegutsenud) on võimalus tõrjuda lihtsat lööki või isegi tagasilööki, samas kui lihtne löök läheb peaaegu alati suletud kaardile. Samuti võib avatud olend kaitsta läheduses olevat kaarti lihtsa löögi eest, võttes rünnaku enda vastu. Mängus on palju kaarte, mille tekst läheb vastuollu mängureeglitega, kuid samal ajal tuleb uskuda kaardi teksti (nn “kirvereegel”).

Mäng võib toimuda erineval maastikul ja täielikult erinevad reeglid. Võimalikud mänguvõimalused hõlmavad kaartide peitmist pingi või prügikasti alla või raha (kristallide) vahetamist mängijate vahel.

Pöörde struktuur

Esialgne faas

Avastamise alamfaas. Kõik aktiivse mängija avatud kaardid ilmuvad korraga. Kõik sellel hetkel käivitatud funktsioonid ja omadused lähevad virnasse. Kumbki mängija ei saa selles alafaasis prioriteeti.

Alamfaas Pöörde algus. Selle alafaasi ajal käivituvad kõik funktsioonid, mis töötavad "pöörde alguses".

Põhifaas

Valiku alamfaas. Aktiivne mängija valib oma meeskonnas oleva kaardi jaoks liikumise, tegevuse, võitluse alamfaasi või viimase faasi, mille järel mäng liigub valitud alafaasi (faasi).

Liikumise alamfaas. Aktiivne mängija deklareerib, kuidas ja millisesse lahinguvälja lahtrisse valitud kaart liigub. Kui mõlemad mängijad on söötnud, liigub see kaart.

Tegevuse alamfaas. Aktiivne mängija deklareerib valitud kaardi tegevuse ja vajadusel näitab värava(d). Pärast mõlema mängija läbimist on kaart kehtiv.

Aktiivne mängija naaseb valiku alamfaasi.

Lahingu alamfaas.

Lava Enne rünnakut. Selles etapis käivitatakse rünnakueelsed funktsioonid. Aktiivne mängija teatab, milline rünnak (rünnak) ja milline sihtmärk tema olend ründab.

Mitteaktiivne mängija saab määrata valitud rünnaku sihtmärgile kaitsja. Seda tegevust mängitakse äkiliselt. Kui see katkestati või blokeeriti, saab passiivne mängija uuesti kaitsja määrata.

Lava Rünnaku all. Selle etapi alguses käivituvad kõik rünnaku funktsioonid. Rünnaku kuulutanud olend saab ründajaks. Kaitsja ja tema puudumisel algne sihtmärk muutub helkuriks. Täringuvisked määravad rünnakud, mida olendid vahetavad. Mängija, kes viskab täringul kõige kõrgemat, saab vastavalt löögitabelile võimaluse mängida löögi vähendamist nõrgaks. Seejärel arvutatakse haavad välja ja kantakse mängijate kaartidele.

Lava Pärast rünnakut. Selles etapis käivituvad funktsioonid pärast rünnakut. Ründekaart ja kaitsja on rünnakust suletud. Kaardid lakkavad olemast ründav ja peegeldav.

Aktiivne mängija naaseb valiku alamfaasi.

Lõplik faas

Lõpu alamfaas. Selle alafaasi ajal käivituvad pöörde lõpu funktsioonid. Aktiivne mängija sooritab käigu ja temast saab passiivne mängija ning mitteaktiivne mängija saab käigu ja temast saab aktiivne mängija. .

“Kangelaste” väljakuulutamine toimus 11. septembril 2015. aastal. Seal oli kirjas, mis mänguga tegemist saab ning samuti oli kirjas, et mängu müüakse Valgevenes, Ukrainas ja Venemaal. 1.-4.oktoober lubati Prerelease'i, mille käigus sai osta piiratud koguses stardipakette. 200k+ rubla auhinnafondiga meistrivõistlused olid kavas 2016. aasta aprillis-mais. Samal päeval avaldati ka esimese numbri viis stardikangelast – sõdalased Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel ja Revencar ning maag Tisha.

Väljaanne

Episood 1: Kangelaste aeg

Esimene number on pühendatud kangelastele - märkimisväärsed isiksused mängumaailma Laari ajaloos. Kokku avaldatakse 5 stardikomplekti ja 24 lisapakki. Iga komplekt on pühendatud ühele elemendile - stepile (Fierce Cutter), mägedele (Hrothgar), metsadele (Ilariel), soodele (Tisha), pimedusele (Ravencar) ja sisaldab kangelasega valmis kaardipakki. , samuti treeningtekk Golemiga.

Kõik komplekti kangelased on sagedased kaardid. Sellised kangelased nagu Endor Flem (Barrens), Bjornbon (Mäed), Narhi (Metsad), Tarna (Sood) ja Lord Sulu (Pimedus) leiab abipakke avades. Need võivad tulla tavalise sagedase kaardi asemel. Ülejäänud kangelased – Ruach (stepid), Teya (mäed), Alirra (metsad), Deila (sood), Azathoth (pimedus) ja Hygarth (neutraalne) – on saadaval turniiri auhindadena.

Kokku sisaldab komplekt 20 üliharuldast, 60 haruldast, 80 vähelevinud ja 140 tavalist kaarti.

Kaartide tüübid

Mängus “Berserk. Kangelaste kaardid jagunevad 5 tüüpi: kangelased, olendid, loitsud, varustus ja sündmused. Kaardi seerianumber on näidatud alumises vasakus nurgas ja selle haruldus on näidatud all paremas nurgas - tavaline, ebatavaline, haruldane või üliharuldane.

Ressursisüsteem

Mängutoimingud viiakse läbi ressursside arvelt. Need on kataklüsmi kuldmündid. Kaardi kulla hind on näidatud vasakus ülanurgas. Iga käigu alguses saab mängija kuldse markeri. Mängijal ei tohi olla korraga rohkem kui 10 markerit. Kui markerit kasutatakse, see sulgub.

Mängualad

Sõnastik

Teki ehitamise reeglid

allikas .
1. Sisaldab 40 või enam kaarti.
2. Teki elemendi määrab selle kangelane. Tekk võib sisaldada sama elemendi kaarte või neutraalseid kaarte.
3. Ühesuguseid kaarte ei tohi olla rohkem kui kolm.
4. "Horde" funktsiooniga kaarte võib olla rohkem. (Jaroslav Khabarov pseudonüümi all) - - see on kaardimäng Nick Perumovi toimetatud legendiga. Teie juhtimise alla on valmis tulema üle 700 erineva fantaasiakoletise – vene muinasjuttude kangelastest Tolkieni maailmade olenditeni. Internetis mängimiseks peate lihtsalt mängukliendi tasuta alla laadima. Stardikaartide komplekti saate tasuta.

  • Mängus on kaks erinevat stardikaarti: mägi- ja metsaelukate pakk, samuti raba- ja stepielukate pakk (saad ühe enda valitud tasuta kohe pärast mängu registreerimist ja sisselogimist). Swamp-Steppe komplektiga on lihtsam mängida, kuid komplekt Mountain-Forest annab rohkem ruumi strateegiliseks manööverdamiseks.
  • Algpakk koosneb 30 kaardist. Oma armeed saate laiendada, ostes turult uusi kaarte ("Kaubeldamisridade" alamruum) või ostes boosteri (7 kaardi komplekt, millest üks on haruldane või üliharuldane) või kuvari (komplekt). 48 boosterit 2 garanteeritud üliharuldase kaardiga) "Trading Rows". Loodud pakis ei tohi olla rohkem kui kolm identset kaarti. Pakis võib olla maksimaalselt 50 kaarti. Minimaalne - 30 kaarti.
  • Laari kaugel-kauges maailmas, mis kunagi oli jõukas paik, kontrollivad võimsad nõiad terveid armeed. Igaviku võitlesid nad selles kataklüsmi tulest kõrvetatud tumedate jõudude maailmas vaid enda ellujäämise eest, kuid saabus hetk, mil ka sul oli võimalus oma armee kokku koguda ja oma nimi Laari ajalukku kirjutada! Teid ootavad ees ägedad lahingud, milles teie ja teie sõdalaste elu sõltub ainult teie oskustest strateegi ja komandörina. Ja siis, lahingutuhinas, unustate ühel päeval oma haavad, tuleviku ja mineviku – ja saate aru, miks see pole lihtsalt mäng. See on Berserk!

    Komplekti kohta

    Lauamäng “Storm of the Elements” on 6 täielikult ettevalmistatud tekki strateegilise lauamängu Berserk jaoks. Laari maadel on alates kataklüsmist möllanud lakkamatu Torm... Kas tulete sellega toime? Peate värbama oma armee, seisma fantastiliste olendite meeskonna eesotsas, mõtlema, kuidas oma vägesid paigutada, kuhu lüüa ja millal reservid lahingusse tuua. Ja ärge julgege anda vaenlasele vähimatki võimalust mõistusele tulla!

    Mängu eesmärk

    Berserk on kaardipõhine sõjamäng, millel on lahinguväli ja uskumatult palju erinevaid strateegiaid ja võimalusi teie armee jaoks. Mängu eesmärk on võita duell teise mängijaga. Berserkis võidab tavaliselt mängija, kes hävitab kõik vastase olendid. Selleks on vaja kokku panna armee, millega võidud kindel...

    Kuidas mängida?

    Enne lahingu algust tehakse kindlaks, kes mängijatest on ründaja ja kes kaitsja. Seejärel värbavad mängijad saadud kristalle kasutades vägesid ja asetavad need mänguväljale. Oma käigul saab mängija nii oma olendeid liigutada kui ka tegutseda: iga olend võib rünnata külgnevat vaenlase kaarti lihtsa löögiga või kasutada oma mängutekstis kirjeldatud tegevust. Seega ründavad mängijad kordamööda, kasutades erilisi võimeid ja blokeerides rünnakuid ning võitlevad tugevaima õiguse eest.

    Taltsutage elementide tormi!

    Mängu "Berserk" reeglid

    Berserki mängu olemus seisneb võitluses kaartidel kujutatud olendite salkade vahel. See algab sellega, et iga mängija värbab sellise meeskonna ja seejärel proovivad osalejad oma vastaseid alistada, kasutades oma kaartide võimalusi. Võitja on see, kes hävitab kõigepealt kogu vaenlase meeskonna.

    Mängus on järgmist tüüpi kaarte:

    • olend;
    • maastik;
    • artefakt;
    • varustus.

    Artefaktid ei liigu ja neilt võetakse õigus lihtsalt streikida. Maastiku- ja varustuskaardid samuti ei liigu, neil pole elusid ega lihtsat streiki. Olendid liiguvad, neil on lisaelu ja nad saavad anda lihtsa löögi. Nemad on erinevad tüübid ja täidavad erinevaid funktsioone.

    Berserki kaartide omadused

      Olendid. Berserkil on lendavad ja maapealsed olendid. Maapealsed olendid jagunevad sümbiootideks ja iseseisvateks olenditeks. Pärast kaartide paljastamist asetavad mängijad lahinguväljale iseseisvad olendid, mille peale asetatakse sümbiootid. Lendavate olendite jaoks on lisatsoon. Kui osaleja värbab meeskonna, ei ole tal õigust kulutada neile rohkem kui viisteist kristalli;

      Maastik. Piirkonna kaardid asuvad lisaalal. Neid ei saa rünnata, nad ei osale lahingus ega ole vigastatud. Lahingu ajal on igal mängijal ainult üks maastik;

      Artefaktid. Artefaktide kaardid asuvad otse lahinguväljal. Neil ei ole õigust olla kaitsjad, tõrjuda lööke, saada lisaelusid, ravida ega rünnata lihtsa löögiga. Artefakte ei saa mürgitada ega viimistleda ning neile ei ole võimalik vampiirlust rakendada. Seadmeid ei asetata esemetele;

      Varustus. Varustus sisaldab: relvi, soomust, kingi, kilpi ja jooki. See asetatakse enne lahingut klassiga olendile - varustuse omanikule. Selline meister ei saa olla klassita, lendavad ja kehatud olendid. Seejärel, kui varustuse omanik muutub lendama, kehatuks või lahkub lahinguväljalt, hävitatakse see. Kui olend kaotab mängu ajal klassi, jääb varustus tema juurde. Olendil võib olla mitu erinevat tüüpi varustust. Seadmed saavad liikuda ainult koos omanikuga. Ta ei osale lahingus, teda ei rünnata ega vigastada.

    Mängu algus

    Mängu algus Berserkis koosneb järgmistest etappidest:

    1. meeskonna värbamine;
    2. Kaartide asetamine lahinguväljale;
    3. Kaartide näitamine ja lahingusse liikumine.

    Enne meeskonna komplekteerimist viskavad mängijad täringut. Osaleja, kes sai kõige rohkem suur tähtsus, on võimalus valida, kumba teed minna – esimene või teine. Kui ta otsustab, et läheb esimesena, saab temast esimene mängija. Kui ta valib teise käigu, muutub ta Teiseks mängijaks.

    Enne lahingu algust saab esimene mängija meeskonna värbamiseks kakskümmend neli kuld- ja kakskümmend kaks hõbekristalli. Teine osaleja saab ühe kuld- ja ühe hõbekristalli juurde.

    Kui mängija meeskonnas on rohkem kui üks element, trahvitakse teda iga lisaelemendi eest ühe kullakristalliga. Samal ajal ei kuulu neutraalid elementide hulka. Mitme elemendiga kaarte karistatakse kõigi nende elementide eest. Juhul, kui meeskond moodustatakse ainult neutraalidest, jääb mängijal olevate hõbe- ja kullakristallide arv muutumatuks.

    Meeskonna kokkupanemiseks segavad mängijad paki ja jagavad endale viisteist kaarti. See jaotus sisaldab elemente meeskonna moodustamiseks. Kui see mängus osalejale ei sobi, saab ta kaardid ümber jagada. Selleks segatakse pakist esimene jaotus, millest seejärel eemaldatakse üks kaart. See tähendab, et teine ​​jaotus tehakse vähendatud tekilt. Mulligani saab mitu korda järjest, kuid samal ajal pakki pidevalt ühe kaardi võrra vähendades.

    Selleks, et kaart meeskonda kuuluks, tuleb see osta kristallidega makstes. Iga kaardi maksumus on näidatud selle vasakus ülanurgas. Selles mängus on eliit- ja tavalised kaardid. Tavalisi kaarte saab osta nii kulla- kui hõbekristallide jaoks. Nende eliitsarju saab osta ainult kulla eest. Parem on kõigepealt koguda eliitkaarte ja kasutada ülejäänud kulda ja hõbedat tavaliste kaartide ostmiseks. Kaardid, mis ei kuulu meeskonda, tagastatakse kaardipakki. Selle värbamisel ei ole vaja kõiki kristalle kasutada.

    "Berserki" lahinguvälja all on kuuest reast koosnev ruum. Igal real on viis lahtrit. Mängija pool lahinguväljast koosneb kolmest temale lähimast reast. Kolm tagumist rida on pooled vaenlasest.

    Osalejad asetavad üksused oma poolele lahinguväljast. Kaardid asetatakse tagurpidi. Esimesel mängijal on esialgu võimalus kaarte asetada ainult oma lahinguvälja poole keskele. See on 3x3 raku ala. Pärast selle ala hõivamist asetatakse kaardid teise ja kolmanda rea ​​tühjadesse lahtritesse. Esimese rea lahtrid jagatakse kaartidega viimasena.

    Teine mängija saab kohe kasutada kõiki esimese rea lahtreid ning teise ja kolmanda rea ​​keskpunkti. Pärast nende täitmist asetatakse kaardid peale tühjad kohad teine ​​ja kolmas rida. Piirkonna kaardid, esemed, sümbiootid ja seadmed on samuti paigutatud eraldi lahtritesse.

    Pärast kõigi kaartide lahinguväljale asetamist paljastavad mängijad need. Teisel mängijal on õigus lahkuda kolmandast kaardireast pildiga allapoole kuni tema käiguni. Kui mõni kaart sellest reast hakkab tegutsema või vaenlane ründab, loitsu allub vms, siis see paljastatakse.

    Maastikud ja lendavad olendid viiakse täiendavasse tsooni. Seejärel asetage kõigepealt mängija üks ja seejärel teine ​​​​mängija oma meeskonna olenditele varustus ja sümbiootid. Seadmed ja sümbiootid, mis ei lagunenud, surevad. Pärast sellise ettevalmistuse lõppu võite alustada lahingut.

    Mängu "Berserk" etapid

    Oma käigu ajal liigutavad mängijad oma kaarte ja tegutsevad nendega. Seda saab teha mis tahes viisil, mis teile meeldib. Saate liigutada ühte kaarti ja seejärel sellega tegutseda ning seejärel liikuda ja tegutseda teist, saate liigutada kõiki kaarte korraga ja seejärel toiminguga jätkata. Kõiki meeskonnakaarte ei ole vaja käigu ajal kasutada.

    Igal paljastatud olendil on õigus lahinguväljal liikuda. Teil on lubatud liikuda mõlemas suunas ja edasi-tagasi. Kaarte ei saa diagonaalselt liigutada ega nende asukohti muuta. Mitu ruutu olend ühe käiguga liigutab, määrab tema liikumise ühikute arvu. Üks selline üksus kulub olendi liigutamisel ühe ruudu võrra. Kaart võib liikuda seni, kuni sellel liikumisühikud otsa saavad. Need taastatakse kaardi paljastamisel või järgmise käigu alguses.

    Kõik paljastatud olendid saavad kaitsta lihtsa löögi eest ja rünnata lihtsa löögiga. Lisaks on mängijatel õigus rakendada oma individuaalseid funktsioone. Kui kaart on mõne toimingu sooritanud, suletakse see täisnurga all keerates. Tagurpidi kaardil ei ole võimet tegutseda ega liikuda.

    Lihtne löök ja kaitse

    Iga olend Berserkis võib rünnata lihtsa löögiga. Sellise löögi jõud koosneb:

    • nõrga lihtlöögi jõud X;
    • keskmine lihtlöögijõud Y;
    • tugeva lihtsa löögi jõud Z.

    Lihtsa löögiga rünnak on suunatud ainult lähedal asuvale kaardile, sealhulgas sellele, mis seisab diagonaalselt. Nad tõrjuvad avatud kaartidega olendite rünnakut. Sellises lahingus viskavad ründavad mängijad valget täringut ja need, kes tõrjuvad rünnakuid, viskavad musta.

    Pärast seda, kui olend on teatanud lihtsa löögi sihtmärgi, saab seda peegeldavale olendile määrata kaitsja. Sellest saab vastase mis tahes lähedal asuv avatud olend. See peab asuma samaaegselt ründava objekti ja selle rünnaku sihtmärgi läheduses. Selline kaitsja võtab löögi vastu ja peegeldab seda. Kaitsja saab määrata ainult vastase käigu ajal ja ainult lihtsa löögiga.

    Kuna kaitsja määramine on tegevus, kaetakse teda määrav olend koos ründava olendi kaardiga. Siis, kui peegeldav olend on suletud ja tal pole kaitsjat, ei osale ta lahingus. See tähendab, et peegeldav mängija täringut ei viska. Seda viskab ainult ründav osaleja. Matriitsile veeretud number näitab lihtsa löögi tugevust. See näeb välja selline:

    • nõrk lihtne löök rakendatakse, kui arv jõuab kolmeni;
    • keskmine lihtlöök antakse numbritele neli ja viis;
    • Tugev lihtne löök antakse siis, kui number on kuus või rohkem.

    Otsustamine, millal rünnata ja kellega kaitsta, on mängu üks olulisemaid strateegilisi küsimusi. Suletud kaartide tabamine on peaaegu alati edukas, kuna avatud olenditel on võimalus löök pareerida.

    Mängureeglid lendavate olendite jaoks

    Lendavatel olenditel on õigus rünnata lihtsa löögiga igale vaenlase kaardile, mis asub nii lahinguväljal kui ka lisatsoonis. Lendavat olendit saab löögi eest kaitsta kas teine ​​lendav olend või rünnatava objekti lähedal asuv maapealne olend. Lendav olend ei saa maapealse eluka kaitsjaks, kui maapealne elukas saab ka lihtsa löögi. Lendav objekt võib aga kaitsta lendavat olendit maapealse olendi löögi eest.

    Juhul, kui ühe osaleja meeskonda jäävad ainult lendavad olendid, on tema vastasel võimalus sulgeda lihtsa löögiga lendavale. Selline kinnine olend saab õiguse sooritada ühel käigul üks rünnak lendavale sihtmärgile.

    Sel viisil suletud olend võib järgmisel pöördel lendavat rünnata ühe korra lihtsa löögiga.

    Kaartide ja kiipide funktsioonide kasutamine mängus

    Berserki kaardi tekstil on ikoonid, mis näitavad omadust, mida saab mängus kasutada. Olenditel on sel juhul õigus asendada rünnak lihtsa löögiga. Selle funktsiooni kasutamiseks peate määrama sihtmärgi, kes sellises olukorras ei saa kaitsta, võidelda ega tagasi lüüa. Kaardi funktsiooni tüüp määrab selle võime sihtmärke valida. Need võivad olla rohkem kui lihtsalt külgnevad kaardid. Siin tekitatud haavade arv määratakse samamoodi nagu näoga allapoole suunatud kaartide ründamisel. Eelkõige, kui täringut veeretatakse väärtusega kolm või vähem, on löök nõrga jõuga. Kui neli või viis on keskmine löök. Kui kuus või rohkem - tugev löök.

    Kui kaardi tunnuseks on märgitud "viska kahele", tähendab see, et vise annab kaks haava. Lähivõitlusrünnakuid tehakse ainult külgnevatele kaartidele. Kaugusrünnakud neid kaarte ei taba. Need on loodud lööma kaugelt ja neid saab kasutada lendavate objektide tabamiseks.

    Teod ja loitsud ei ole rünnakud. Neid saab kasutada kas kõigil kaartidel või vastavalt kaardi tekstile. Kaardiobjekti tüüp on tekstis esile tõstetud kaldkirjas. Kui see pole selgelt välja toodud, on omadus mõju.

    Kiibid on kaartidel tähistatud spetsiaalsete ikoonidega, mis asuvad funktsiooni ikooni ees. Kiibi ikooni ees võib olla number. Näiteks number 2 tähendab, et kaart peab enne õiget toimimist koguma kaks kiipi. Selleks peab ta sulgema kahe käiguga. Kui kaardil on kaks kiipi, saab ta võimaluse teha toiming, mille käigus kiibid lähevad kaduma. Kaart suletakse uuesti, kuni kiibid kogunevad.

    Berserki kaartidel on üllatustegevus ja erifunktsioonid. Osalejal on õigus neid kasutada igal ajal enda või vastase käigu ajal. Äkilist tegevust saab kasutada vastuseks mis tahes, sealhulgas äkilisele vaenlase tegevusele. Kui kasutatakse mitut äkilist tegevust järjest, tuleks neid alustada viimasest väljakuulutatust. Siiski ei ole vaja kõiki kaarte kasutada. Kaitseks või äkilisteks tegevusteks võite jätta lahtiseks mitu kaarti.

    Iga edukas rünnak tekitab vaenlase kaardile haavu. See ei kehti 0-le suunatud rünnakute kohta. Haavad kogunevad ja kui nende arv on võrdne kaardi eluea arvuga või ületab seda, see sureb ja saadetakse surnuaeda.

    Kui üks mängija lõpetab liikumise ja kaartide mängimise, kantakse tema kord üle teisele mängijale. Teise osaleja kord algab kaartide näitamisega. Vastased käivad kordamööda. Pöörete alguses paljastatakse kaardid, misjärel saab liikuda ja tegutseda reeglite järgi. Berserkis võidab see, kes hävitab esimesena kõik vaenlase olendid.

    Kui kaardi tekst on reeglitega vastuolus, antakse mängus eelis sellele tekstile. Kui kaardi funktsiooni ei saa kasutada reeglitele mittevastavuse või selle tekstis esinevate lahknevuste tõttu, siis see tühistatakse kulusid tasumata.

    Varustus

    • 6 pakki (igaüks 30 kaarti, millest 1 on promokaart);
    • 33 lisakaarti (millest 7 on promokaardid);
    • Haavade ja mõjude laastud;
    • 6 meeldetuletuskaarti;
    • 2 mänguväljakut;
    • 2 kuubikut;
    • Reeglid;
    • Koomiline.
    • Kaardi suurus 63x89

    Berserk– vene keel kogutav kaardimäng, üks pikimaid ja kuulsamaid meie turul. Hobimaailm alustas selle avaldamist 2005. aastal. Nii paljude aastate jooksul on mäng läbi teinud mitmeid muudatusi, omal ajal oli see isegi külmutatud, kuid 2015. aastal ilmus uus haru - "Kangelased", muudetud mehaanikaga.

    Täna vaatame uus väljalase Kangelased, see on juba viies sett, tuletame meelde, et kaks esimest väljalaset ei osale enam ametlikel turniiridel, vaid amatöörlahingutes - lihtsalt.

    Mis siis on mängu “Berserk: Heroes” viies uues kastis. Tormist sündinud"?

    Seda saame nüüd teada.

    Sisustus: kasti ülemisse paremasse nurka ilmub ikoon elemendid. Avame selle. Sees on mängija stardipakk ja kingituseks lisapakk. Järgmine, ebatavaline "totemipost" ja žetoonidega tahvelarvutid, sealhulgas - Palvemärgid(pildil žetoonide tagumine ja esikülg), mis põhinevad uuel mehaanikal, 10 münti. Üksikasjalik reeglite raamat.

    Sama nagu tavaliselt Kangelased, mängijad valivad oma tegelased ja duellivad kaartidel. Kogumismäng, et saaksite oma maitse järgi teki koostada, täiustades seda kogu aeg, ostes boostereid, üksikuid kaarte või vahetades teiste mängijatega.

    Teki moodustamine. Igal mängijal peab pakis olema 30 või enam kaarti ja samadest elementidest. Mitte rohkem kui kolm sama tüüpi kaarti (va Horde kaardid). Tekk koosneb peamistest Kangelane – tegelane ja tema abilised: olendid, varustus, loitsud, sündmused.

    Sinu tegelane kogub armee, seab sisse kaitse ja ründab vaenlase armeed, püüdes jõuda vaenlase kangelaseni ja hävitada. Mida peate selle kõige jaoks tegema? Kõigepealt vali Kangelane, tasakaalustage tekki hästi ja leidke vääriline vastane.

    Ettevalmistused ja mängu käik jäävad samaks. Samuti on mängu alguses mängijatel 4 kaarti ja igas voorus lisandub üks münt, kuid nüüd saate endiselt palvemärke ja kulutada neid kaartide ostmiseks või kangelase võimete aktiveerimiseks. Palvemärke saab teenida valitud tegelase tunnuste või teatud kaartide omaduste abil. Kui olete märgi kätte saanud, asetage see oma kangelase kaardile või totemipulgale.

    Ilmus salastatus, täpsemalt oli selline mehaanik varem olemas, aga kaartide arv oli väga piiratud - 12 kaarti 4 numbri peale. Viiendas panid nad sellele rõhku – välja lasti koguni 26 kaarti.

    Varjatud olend ei saa olla ühegi rünnaku all – ei otsene ega loits. Kogumisfaasis paljastab mängija talle vajalikud peidetud kaardid ja ta saab sellel käigul tegutseda.

    Muidu toimub ettevalmistus, võitlus ja kogu mängu kulg samade reeglite järgi.

    Lauamängu “Berserk: Heroes” uued kangelased. Tormist sündinud"

    Alustan tüdrukutest. Las see olla esimene Merisa, Rogue kangelane. Element: Stepp. Omapära: murrab osavalt ja kiiresti läbi vastase kaitsest, vabastades tee hinnalise eesmärgi - kellegi teise vaenlase kangelase - juurde. Mida otsustavam ja agressiivsem on tema rünnak, seda suurem on tõenäosus, et ta võidab.

    Niara, Kangelane – maag. Element: Mäed. Omapära: maagiat, kasutab oskuslikult loitse, põletades ja külmutades oma vastaseid ning ilma igasuguse piinlikkuseta Ennustab tulevikku - saab vaadata oma kaardipakki ja juhtida vajalike kaartide voolu oma kätte. Kui lubate Niaral koguda eduka kaardikombinatsiooni, on häda tema vastasele!

    Nüüd mehed. Elmore, Rogue kangelane.Element: tume. See on Dark Elf, pätt, kelle jaoks on ohtlik üle tee minna. Omapära: tema tugevaim külg on Stealth, kasutades sageli Stealthiga kaarte, tegutsedes ootamatult, kiiresti ja agressiivselt. Tema teine ​​omadus on sõber tuhkur Yoro, ta on lahingus lihtsalt asendamatu. Kui Yorol õnnestub vaenlase olendit haavata, jätab ta pöörde vahele. Surma korral Yoro ei sure, vaid naaseb Elmore'i tekile, kust omanik ta kergesti üles leiab.

    Gorug, kangelane-preester. Element: Sood. Omapära: fanaatik, palvetab ta oma jumala Warlogi poole ja on kindel, et vastab oma tunnetele. Olenemata sellest, kas see on tõsi või mitte, mida rohkem palvemärke Gorug kogub, seda suurem on võiduvõimalus, mida rohkem ta saab neid kaardipakist kaartide vastu vahetada. Kogu tema strateegia on üles ehitatud uuele mehaanikale.

    Suumi, kõige jõhkram uus tegelane, Kangelane – sõdalane. Element: Mets. Omapära: paneb väljakule võimalikult palju oma sõdalasi, sundides neid võitlema vaenlase olenditega. Pärast lahingut ravib ta oma haavatuid. Mida püsivam ja enesekindlam on rünnak käigust käiguni, seda kiiremini vaenlane lüüa saab.

    Erinevused Stormborni ja eelmiste Berserki väljaannete vahel. Kangelased.

    — Ei sisalda treeninguid. Need. Varem oli ühe komplekti ostuga teoreetiliselt võimalik mängida kahel mängijal. Kuid see ei olnud väga huvitav, nii et kõige rohkem valiti paar kaarti ja sisestati need isiklikusse kaardipakki. See võib olla põhjus, miks treeningkomplekt lammutati.

    — Märkide valik on väga piiratud, eeldatakse, et olete varajased numbrid juba ostnud. Nad kas otsustasid raha säästa või oli “totemipost” kallis. Igal juhul ei piisa siin ühest “Stormborni” komplektist, kui te pole varem kangelasi mänginud.

    — Münte on ainult 10, varem oli neid 20. See tähendab. komplekt on mõeldud rangelt ühele mängijale, noh, mingeid erilisi küsimusi pole. Treeningtekki pole, siis pole ka erilist vajadust müntide järele.

    — Uus mündikunst, väike asi, aga tore. Üldiselt mulle see kunst meeldis, eriti kui mõelda, et mäng on kodumaine.

    — Mäng on tänu tegelaste omadustele muutunud kiiremaks ja agressiivsemaks.

    Kokkuvõtteid tehes.

    Pean tunnistama, et päris pikka aega Berserker, ja kõigile CCG Ta oli pigem lahe, õigemini, üldse mitte. Siis toimus lühike tutvus MTG, pikem koos Hearthstone, seega vabastamiseks "Berserk. Kangelased" Olin juba vaimselt valmis. Ja pärast pikka kerget vaenulikku perioodi andsin neile mängudele teise võimaluse. Loodan, et minust ei saa kollektsionääri ja innukat mängurit, kuid ma ei loobu enam mängudest.


    100. Üldsätted.

      Need reeglid kirjeldavad kahe mängija vahel mängimise protsessi. Kuigi enamik neist reeglitest kehtib kolme või enama mängijaga mängudele, täielikud reeglid selliseid mänge siin ei kirjeldata. Lisateabe saamiseks täielik teave, külastage (link reeglitele, kus öeldakse, et rohkemate mängijate reeglid on väljatöötamisel).

      Mänguprotsessi jaoks vajate: mänguväljakut mõõtmetega 5x6 lahtrit, kuubikut ja mitmeid väikeseid esemeid haavade, kiipide, püsivate ja ajutiste efektide kuvamiseks.

      1. Lisaks peab igal mängijal mänguprotsessi jaoks olema 30 (või enama) tõeliste Berserki TCG kaartide pakk, et mängida konstrueeritud või 20 (või rohkem) kaarti, et mängida mustandit või pitseeritud kaarti.

        Kui mängite Constructed, on samanimelise kaardi koopiate arv piiratud kolme eksemplariga.

      Maksimaalne kaartide arv pakis on piiratud viiekümne kaardiga.

      Enamikul Berserk TCG turniiridel on kindlad reeglid, mis võivad keelata teatud kaartide kasutamise, samuti on teatud nimekiri mängimiseks lubatud publikatsioonidest. Lisateabe saamiseks detailne info vaata turniiri reegleid.

    101. Mängu algus.

      Enne mängu algust saavad mängijad esmased mängukristallid: 23 kulda ja 22 hõbedat.

      Seejärel segavad nad oma pakid nii, et kaardid oleksid juhuslikus järjekorras. Iga mängija saab seejärel segada oma vastase pakki. Vastase teki tõstmine on segamine.

      Teine mängija saab 1 hõbekristalli pärast seda, kui on kindlaks teinud, kumb mängija jääb teiseks. Kui käigu järjekord muutub, läheb see kristall ka teisele mängijale.

    102. Võit ja kaotus.

      Mäng lõpeb kohe, kui üks mängijatest kaotab või võidab või kui mäng lõpeb viigiga.

      Mängu võitmiseks on mitu võimalust.

      1. Mängija, kes kontrollib olendeid, võidab mängu, kui tema vastane mängu kaotab.

        Teatud efektide sooritamine võib kaasa tuua mängija võidu.

      Mängu kaotamiseks on mitu võimalust.

      1. Kui mängija ei kontrolli olendeid lahinguväljal ja lisatsoonis ning stäkk on tühi, siis ta kaotab mängu, kui mõni mängija saab eelisjärjekorra (see on põhiefekt, vt lõik 421). Sel juhul võidab selle mängija vastane.

        Iga mängija võib mängu ajal igal ajal alistuda. Sel juhul kaotab ta kohe.

        Kui mängija kaotab ja võidab mängu samal ajal, siis ta kaotab.

        Mõne efekti sooritamine võib põhjustada mängija kaotuse.

      Kui mõlemad mängijad kaotavad või võidavad mängu korraga, lõpeb mäng viigiga.

      Mängijad saavad vastastikusel nõusolekul viiki igal ajal mängu jooksul lõpetada.

    103. TCG “Berserk” kuldreeglid.

      Kui mõne kaardi tekst on otseselt vastuolus mõne reegliga, siis kaardi tekst läheb reeglite tekstist mööda. See reegel kehtib alati, välja arvatud juhtudel, mis puudutavad mängu suulist lõpetamist (vt lõigud 102.3b ja 102.6).

      Reeglite otsene vastuolu tähendab otsest viidet reeglist kõrvalehoidmisele. Sellise vastuolu kirjeldamiseks on näiteks Mirage kaardi funktsioon - "Saate oma meeskonda kaasata 2 erinevat maastikku, samas kui teine ​​maastik maksab 1 kristalli vähem." See on otsene viide reeglist 212.3 kõrvalehoidmisest.

      Inhibeerivad omadused ja efektid on ülimuslikud sarnaste lubavate tunnuste ja mõjude suhtes.

      Näide: Jilla tekst ütleb, et vaenlase olendid võivad koguda märke. Vastase Jokker, kelle tekst ütleb, et ta ei saa žetoone koguda, ei saa žetoone koguda.

      Kui funktsiooni või efekti teostamiseks on vaja teha midagi võimatut, tühistatakse need funktsioonid või efektid tasuta.

      Kui funktsioonide või efektide rakendamise tulemusena tekib lõpmatu efektide ahel, siis esimene efekt, mis selles ahelas täpselt kordab sellele eelnenud efekti, blokeeritakse ja kõik järgnevad efektid selles ahelas blokeeritakse.

      Näide: Mängija Charon kogus märgi, vastase neetud maag sai Charoni märgi, mängija neetud maag sai märgi vastase neetud maagi eest, vastase neetud maag peab uuesti saama märgi (mängija neetud maagi jaoks). Selles käivitatud funktsioonide ahelas on ta juba saanud kiibi, kuid Charoni jaoks, nii et kett ei katke. Mängija neetud maag peab uuesti saama vastase neetud maagi märgi, kuid ta on selle eest juba märgi saanud, nii et kett katkeb. Selle tulemusena said Charon ja mängija neetud maag kumbki ühe märgi ning vastase neetud maag kaks märki.

      Kui mõlemad mängijad peavad üheaegselt mängu deklareerima või valiku tegema, kuulutab esmalt mängu aktiivne mängija ja seejärel mitteaktiivne mängija (vaata reeglit 200.4 aktiivse mängija definitsiooni kohta).

      Kaart ei saa nõuda ega sooritada mängutoiminguid, kui tal puuduvad vahendid nende mängutoimingute eest tasumiseks. .

      Näide: Elven Scout teatas, et ta "peatab" olendi. Kuni ta pole pealtkuulamise eest tasunud, ei saa ta enam sulgemist nõudvaid mängutoiminguid deklareerida.

      Kui funktsiooni, mis ei ole rünnak, atribuudi numbriline väärtus on null, siis ei saa seda funktsiooni nõuda ega käivitada.

      1. Te ei saa deklareerida funktsiooni, mille maksmiseks on vaja 0 kiipi.

        Rünnak, mis annab 0 haava, ei tekita haavu.

    104.Numbrid ja tähised.

      Berserki TCG kasutab ainult täisarve. Kui selle tulemusena saadakse omadus või efekt murdarv, siis märgib kaardi tekst, funktsiooni või efekti allikas: ümardage see arv üles või alla.

      Berserki TCG-s kasutatakse ainult positiivseid numbreid ja nulli, välja arvatud erijuhtudel. Kui efekt, funktsioon või omadus alandab arvväärtust alla nulli, asendatakse see nulliga kõigi selle väärtuse viidete puhul, välja arvatud need, mis seda väärtust muudavad, ja välja arvatud täringuviskete erinevuse arvutamine, kui kaks olendit kaklevad.

      Näide: Tree Guardiani paranemise mõju annab Oompile tabamiseks modifikaatori -2. Oompi esialgne löök on 1-1-1. Kui Oompie tabab, on tema võimsus 0, aga Ingri +2 tabamuse tunnust käsitleb Oompie lihtlööki kui (-1)-(-1)-(-1).

      Näide: Neetud kivi Golem, rünnates vastase Zendarit, viskas täringule 1. Pärast modifikaatorite rakendamist sai viske tulemuseks (-1) ja just seda numbrit võrreldakse Zendari viske tulemusega.

      1. Matriitviske väärtused alla 1 ja suuremad kui 6 muudes olukordades, välja arvatud kahe näoga ülespoole suunatud olendi vahelise lahingu tulemusel, asendatakse lähima numbriga vahemikus 1 kuni 6.

        Näide: Kui neetud kivigolem ründab peidetud olendit ja viskab täringule 1, asendatakse visketulemus 1-ga isegi pärast kõigi modifikaatorite rakendamist.

        Kui mõni omadus või efekt nõuab kaardi rünnaku tugevuse määramist või näitamist, määratakse see tugevus ilma modifikaatoriteta.

        Suur alasi annab sihitud kääbusele viskejõu, mis on võrdne tema nõrgema põhilöögi võimsusega. Samas koosseisus olev Tugarin Zmeevitš annab lihtsale nõrgale löögile +1, kuid viskamist kasutatakse ilma selle modifikaatorita.

      Funktsioonitasule kirjutatud sulgemissümbol () näitab, et selle funktsiooni kasutamiseks tuleb kaart sulgeda. Suletud kaardid ei saa deklareerida funktsioone, mis sisaldavad sulgemissümbolit. Samuti ei saa neid deklareerida kaardid, mis on selle tunnuse juba deklareerinud, kui selle tunnuse objektid on virnas (vt reeglit 103.6).

      Kiibi sümbol () enne koolonit näitab, et kaart peab kulutama kooloni järel näidatud mängutoimingu eest tasumiseks kiibi. Sümbol nagu X näitab vajadust kulutada X kiipi, kus X on suurem kui 0.

      Äkilise tegevuse sümbol () näitab, et sellist toimingut saab taotleda igal ajal, kui mängijal, kes selle toiminguga kaarti juhib, on prioriteet.

      Objekti sümbolid on erinevate funktsioonide stenogrammid ja mõeldud kaardi tekstis ruumi säästmiseks. Need tähendavad vastavalt: - kaitset loitsude eest; - Kaitse äkiliste tegude eest; - kaitse mürgi eest; - kaitse löökide eest; - kaitse maagia eest; - Unikaalsus; - lööb läbi rea; - Suunatud mõju; - regenereerimine, - kaitse tühjenemise eest.

      Kaardi elemendi määrab ainult taustapildi värv, seega on see tähistus samaväärne sümbolitega.

    2. Mängu komponendid

    200. Üldsätted

      Mängutegevus on väikseim mänguaja ühik. Efektid koosnevad mängutoimingutest.

      1. Mängutoimingu sooritamine on mis tahes muudatus, mis toimub mis tahes mängualal või virna. Sööt on mängutoimingu sooritamine.

      Kui reeglis või kaarditekstis mainitakse "kaarti", tähendab see originaalkaart Berserk TCG sobiva esi- ja tagaosaga. Kaartide kuvatavad lahtrite efektid ja funktsioonid ei ole kaardid.

      1. Kaardi omanik on mängija, kes alustas mängu selle kaardiga oma pakis.

        Kaarti kontrollib mängija, kelle meeskonnas see kaart parasjagu asub. See kehtib ka värbamise, levitamise, surnuaia ja tekialade kohta.

      Kaartide täpse teksti koos kõigi paranduste ja vigadega leiate Berserki kaartide kataloogist aadressil.

      Mängija on üks kahest mängus osalevast inimesest. Aktiivne mängija on see, kelle kord on parasjagu käimas. Aktiivse mängija vastaseks on mitteaktiivne mängija.

      Tunnus on virna käivitatud või mängitav tunnus või kaardi tekst, mis selgitab kaardi mängumehaanikat.

      1. Tunnuse kontrolliv mängija on mängija, kes paneb selle tunnuse virna. Kaardi kontrolleri, virna tunnuse allika muutmisel ei muuda tunnus ise kontrollerit.

      Marker on kaardil olev märk, mis näitab kaardi olekut. Nimetatud efektide jaoks on markerid, näiteks Poison, Curse, Blessing jne. Markerid näitavad kaardil ka haavu. Laastud on markerid.

      Kaardiga edastatav teave jaguneb mänguväliseks ja mänguinfoks. Mänguväline teave sisaldab illustratsiooni, kunstilist teksti, harulduse sümbolit, selle komplekti sümbolit, milles kaart avaldati, illustratsiooni kunstniku ees- ja perekonnanime ja/või hüüdnime. Mängu info on kaardi nimi, kaardi element, kaardi maksumus kristallides, kaardi eliittase, liikumisreserv, lennuikoon, sümbioodi ikoon, kaardi esialgne elude arv , lihtsa löögi tugevus vastavalt skeemile nõrk-keskmine-tugev, kiri "seadmed", kiri "maastik" ", kiri "artefakt", samuti kaardi tunnuste tekst.

      1. Kogu kaardiga pakutav mänguteave, välja arvatud funktsioonitekst, on kaardi omadused.

    201.Nimi.

      Kaardi pealkiri on trükitud kaardi keskele, vahetult joonise alla.

      Kui kaardi test sisaldab selle kaardi nime, siis see tekst viitab sellele kaardile. Kõik teised sama nimega kaardid ei ole mõjutatud, välja arvatud juhul, kui need võetakse meeskonda.

      1. Kui kaardi funktsioon annab teisele kaardile funktsiooni, mis sisaldab esimese kaardi nime, tähendab see funktsioon seda esimest kaarti. See ei mõjuta teisi samanimelisi kaarte.

        Näide: Ifrit annab mängija olenditele tunnuse, mis võimaldab neil anda märgid sellele konkreetsele Ifritile, kuid mitte vaenlase ifritile.

      Kaks sama nimega kaarti võivad kaardi muude omaduste osas olla täiesti erinevad.

      Talgata templi tahte komplektist ja Talgata komplektist The Gates of the Worlds kannavad sama nime, kuid enamik nende kaartide muudest omadustest on erinevad.

    202. Kaardi maksumus, eliit ja element.

      Kaardi maksumust näitab kaardi vasaku serva lähedal oleva kristallisümboli kõrval olev number.

      Kaardi eliitsust näitab kristallisümboli värv. Kuldkristall tähistab eliitkaarti, hõbekristall tavalist.

      Kaardi väärtuse mõiste hõlmab ka kaardi eliidi mõistet. Seega, kui on teada kaardi maksumus, siis on alati teada ka kaardi eliit.

      1. Sama arvväärtusega, kuid erineva eliidiga kaardid on erineva väärtusega kaardid.

        Kui funktsiooni tekst näitab ainult kulu numbrilist väärtust, tähendab see, et see funktsioon on rakendatav mis tahes eliittaseme kaartidele.

        Kui teil on vaja määrata madalama või suurema väärtusega kaarte, siis kaartide eliiti ei võeta arvesse.

      Mõnel kaardil on maksumus märgitud kui X või N+X, kus N on teadaolev arv, mis kaartidelt erineb, ja X ei ole selgesõnaliselt märgitud. Sel juhul määrab X mängija iseseisvalt ja teatatakse sellise kaardi paljastamisel.

      1. X või N+X maksumusega kaardid avalikustatakse eelfaasis teistest varem.

      Mõnel kaardil on maksumus märgitud (X). Sel juhul on selle kulu eest tasumise viis märgitud kaardi tekstis. See makseviis kuulub kaardile.

      Mõnedel kaartidel on funktsioon, mis võimaldab teil värvata nad alternatiivse hinnaga meeskonda. Kui seda funktsiooni kasutatakse nende komplekti asetamisel, ilmuvad sellised kaardid teistest varem eelfaasis.

      Kaardi elementi ei ole kaardil eraldi märgitud, välja arvatud kaardi esikülje raami teostusstiil. Elementkaadri täitmisstiili vaatamiseks vaadake lõiku 104.8.

      Kokku on 5 elementi. Need on stepid, mets, mäed, sood ja pimedus.

      Kaardil ei saa olla mitut elementi, kuid sellel võib olla ka elementi, mille puhul kaarti nimetatakse neutraalseks.

    203. Liikumisreserv ja liikumine

    204. Elureserv.

    205. Lahing. Rünnaku jõud. Lihtne strike.

      Rünnaku võimsus on selle rünnaku arvuline väärtus, st see, kui palju haavu see potentsiaalselt põhjustada võib.

      1. Kui rünnak on sooritatud, arvutatakse selle ründe tugevus koos kõigi asjakohaste modifikaatoritega. Kui teil on vaja kaardi funktsiooni või omadusena määrata ründevõimsus, võetakse see arv ilma modifikaatoriteta.

      Lihtsa löögiga ründamine on kaardi omadus. Lihtne löök on rünnak. Simple Strike'i väärtused on ka kaardi omadus.

      1. Lihtsat löögirünnakut saab kasutada ainult siis, kui stäkk on tühi, kaarti kontrollival mängijal on prioriteet ja ta on aktiivne mängija.

      Rünnakust saab kaitsja määrata lihtsa löögiga. Kaitsja määramine suunab rünnaku kaitsjana tegutsevale olendile.

      1. Kaitsjana võib tegutseda iga avatud olend, kes seisab samaaegselt rünnaku allika ja rünnaku sihtmärgi kõrval.

        Kaitsja määramine on äkiline tegevus.

        Vaid mitteaktiivne mängija saab määrata kaitsja.

      Rünnaku tugevuse määramiseks, sealhulgas lihtsa löögi näolt allapoole suunatud kaardile, visatakse täringut. Kui viske tulemus kõigi modifikaatoritega on võrdne kolmega või vähem, on rünnak nõrk, kui see on võrdne nelja või viiega, on rünnak keskmine ja kui see on võrdne kuuega, on rünnak tugev .

      Lahing on teatud ajahetk, alustades kaarditähe viskamisest rünnaku tugevuse määramiseks ja lõpetades rünnakutest kaartidele haavade tekitamisega (vt täpsemalt lõigud 216.5, 216.9).

      1. Lahing viiakse läbi isegi siis, kui üks olend võitleb, olenemata sellest, milline lahingu või pöörde faas parasjagu käimas on ning olenemata rünnaku tüübist ja tüübist.

        Kui kaart ei võitle, tähendab see, et see ei saa rünnaku tugevuse määramiseks täringuid veeretada ja sellest tulenevalt käsitletakse kõiki sellele kaardile suunatud lihtsaid rünnakuid tagurpidi.

        Mõned artefaktid, varustus ja maastikud võivad rünnata – sel juhul võivad nad veeretada, et määrata rünnaku tugevus, hoolimata sellest, et vaikimisi nad ei võitle.

      Lihtsa löögi tugevuse määramiseks kahe avatud olendi vastu võitlemisel kasutatakse järgmist tabelit:

      Beat tabel
      Täringu vahe on ründaja kasuks Ründaja lööb Kehtib helkur
      1 nõrk löök Igatsema
      2 Keskmine mõju nõrk löök
      3 Keskmine mõju Igatsema
      4 Pühkige nõrk löök
      5 või rohkem Pühkige Igatsema
      Täringu erinevus helkuri kasuks Ründaja lööb Kehtib helkur
      1 nõrk löök Igatsema
      2 Igatsema Igatsema
      3 Igatsema nõrk löök
      4 nõrk löök Keskmine mõju
      5 või rohkem Igatsema Keskmine mõju
      Täringu vahe 0 Ründaja lööb Kehtib helkur
      mõlemad mängijad viskasid 4 või vähem nõrk löök Igatsema
      mõlemad mängijad viskavad 5 või enamat Igatsema nõrk löök
    1. Numbriline X-Y-Z väärtus asendatakse ründetugevusega vastavalt järgmisele skeemile: X - nõrk rünnak, Y - keskmine rünnak, Z - tugev rünnak.

      1. Kui ründe arvväärtus on "rünnak X-le", siis kujutatakse seda ka rünnakuna X-X-X vastu.

        X-Y-Z arvväärtus asendatakse ka kõigi funktsioonidega, mis ei ole rünnakud punktides 205.5 ja 205.7 kirjeldatud viisil, välja arvatud see, et neil puudub "jõud".

    206. Tsoonid.

      Mängualad on kohad, kus kaardid mängu ajal asuvad. Mängus osalevad kõik mängualad.

      Mängualasid on kuut tüüpi: tekk, kokkulepe, komplekt, surnuaed, lahinguväli ja lisatsoon. Lahinguvälja ja täiendava tsooni tsoonide ühendamiseks on olemas eraldi mõiste "rühmas".

      Tekk, pakkumine, komplekt ja surnuaed on isiklikud tsoonid. See tähendab, et igal mängijal on üks selline mänguala. Seega on esile tõstetud mängija A tekk, komplekt ja surnuaed ning mängija B tekk, komplekt ja surnuaed.

      1. Isiklik tsoon võib sisaldada ainult kaarte, mis kuuluvad sama personaalset tsooni omavale mängijale. Kui mingi tunnuse või reegli tõttu kaart läheb teise mängija isiklikku tsooni, siis see kaart läheb hoopis kaardi omaniku samanimelisesse tsooni.

      Lahinguväli ja lisatsoon on ühised tsoonid. Sellised tsoonid võivad sisaldada kaarte mõlemalt mängijalt ja sellised tsoonid ei kuulu kummalegi mängijale.

      Tekk on suletud ala. See tähendab, et ükski mängija ei saa kaardipakis olevaid kaarte vaadata, kui tunnustekst pole seda konkreetselt juhendanud.

      Loobumine ja värbamine on poolsuletud alad. See tähendab, et jaotuse või komplekti kaarte saab vaadata ainult mängija, kelle jaotus või komplekt sisaldab neid kaarte.

      Graveyard, Battlefield ja Extra Zone on avatud tsoonid. Iga mängija saab igal ajal vaadata nendes tsoonides asuvaid kaarte.

      Kui kaart muudab mänguala, välja arvatud juhul, kui kaart on komplektis või väljas või jaotuses, näidatakse seda kaarti kõigile mängijatele ja nad saavad seda täielikult lugeda.

      Ükski mängija ei tohi muuta kaartide järjekorda surnuaedades või mängijatepakkides, kui reeglites või funktsioonides ei ole sätestatud teisiti.

      Pärast igat kaardipakiga manipuleerimist, näiteks: kaardipakki viimist teisest mängualast, kaardi kaardipakist teise mängualasse eemaldamist, paki vaatamist, kaardipakist kaardi esitamist, segatakse see pakk.

      Tekid, surnuaiad, tehingud, mängijate komplektid ja lisatsoonid on struktureerimata mängualad: nende määratlemiseks ei kasutata midagi muud kui mängijate vahelist suulist kokkulepet.

    207. Lahinguväli.

      Lahinguväli on mängu ainus struktureeritud ala. Lahinguvälja struktuuriüksus on rakk - ristkülik, millesse mahub vabalt nii avatud kui ka suletud kaart. Kõik lahinguvälja rakud on ühesuurused.

      Lahinguväli koosneb kuuest horisontaalsest reast, millest igaüks koosneb viiest lahtrist. Read on paigutatud nii, et vastavad lahtrid asuvad täpselt üksteise kohal. Seega on lahinguväli ristkülik.

      Lahinguväljal on kaks poolt. Saate need kätte, kui jagate lahinguvälja tingimuslik rida, joonistades selle piki kolmanda ja neljanda rea ​​piiri. Seega on lahinguvälja kumbki pool ristkülik, mis koosneb kolmest horisontaalsest reast, millest igaüks koosneb viiest lahtrist.

      1. Iga lahinguvälja pool määrab iga mängija esialgse paigutuse. Seetõttu kasutatakse sageli termineid: pool esimese mängija lahinguväljast ja pool teise mängija lahinguväljast.

        Igal real mängija pool lahinguväljal on oma number. Vastase lahinguvälja poolele lähimat rida nimetatakse esimeseks reaks. Vastase lahinguvälja poolelt kõige kaugemal asuvat rida nimetatakse kolmandaks reaks. Ülejäänud rida nimetatakse teiseks.

      Seda mängija paigutust nimetatakse teatud arvuks lahinguvälja lahtreid, millele mängija peab oma kaardid paigutuse etapis esimesena asetama.

      1. Esimese mängija kasutusala koosneb kõigist esimese mängija lahinguväljapoole lahtritest, välja arvatud iga rea ​​kõige vasakpoolsemad ja parempoolsemad lahtrid. Teise mängija kasutusala koosneb kõigist tema esimese rea lahtritest ning kõigist teise ja kolmanda rea ​​lahtritest, välja arvatud äärmine vasak ja parempoolne.

      Lahinguvälja rakud on sümbolid. Kui esimese mängija lahinguvälja pool asub tema kõrval, siis esimese, teise ja kolmanda rea ​​jaoks on Battlefieldi esimese mängija poole ridade ruudud nummerdatud vastavalt numbritega 1, 2 ja 3. Lahinguvälja vastaspoole lahtrid on nummerdatud vastavalt 1", 2" ja 3" esimesele, teisele ja kolmandale reale. Rea sees on lahtrid tähistatud tähtedega – vasakult paremale on lahtritele määratud tähed. A, B, C, D ja E vastavalt kõigi viie lahtri jaoks.

      1. Lahtri õige nimetus oleks kujul "täht ja siis number", näiteks A2, B3, D1 (hääldatakse "dah üks löök").

        3" A3" B3" C3" D3" E3"
        2" A2" B2" C2" D2" E2"
        1" A1" B1" C1" D1" E1"
        1 A1 B1 C1 D1 E1
        2 A2 B2 C2 D2 E2
        3 A3 B3 C3 D3 E3
        A B C D E
    1. Eristatakse mõisteid horisontaalne, vertikaalne ja diagonaal. Sama vertikaalse lahtrid on samad lahtrid tähemärgistus. Sama horisontaaljoone lahtrid on lahtrid, millel on sama digitaalne väärtus, sealhulgas joon, teisisõnu sama rea ​​lahtrid. Sama diagonaaliga lahtrid on lahtrid, mis puudutavad ainult nurgapunkti ja erinevad üksteisest järjestikku ühe numbri ja ühe tähe võrra. Näiteks - C3, D2 ja E1 on kõik sama diagonaaliga lahtrid.

      1. Line on termin, mis ühendab mõisted vertikaalne, horisontaalne ja diagonaal. Kui reegli või funktsiooni tekstis mainitakse rida, mainitakse selles kõiki mõisteid, mida rida sisaldab. Kui funktsioon nõuab ühe nendest kontseptsioonidest valimist, teeb valiku funktsiooni kontrolliv mängija.

        Sageli leitud tekst: "samal vertikaalsel / horisontaalsel / diagonaalil [kaardiga]." See tähendab, et soovitud sihtmärk asub lahtriga, millel kaart asub, samal vertikaalsel, horisontaalsel või diagonaalil. Väärib märkimist, et enamik lahinguvälja rakke kuulub kahte diagonaali, näiteks lahter B2 kuulub diagonaali A1-B2-C3 ja diagonaal A3-B2-C1-D1"-E2".

    2. Algse lahtri kõrval asuv lahter on lahter, mis erineb algsest lahtrist ainult ühe tähe või numbri, sealhulgas joone võrra. Kõrval asuv lahter on algse lahtriga ühel joonel. Seega on lahtri D2' puhul naaberlahtriteks lahtrid D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' ja C1' ning lahtri A1 naaberrakkudeks on lahtrid A1', B1. ', B1, B2, A2.

      1. Kõrval olev kaart on kaart, mis asub külgneval ruudul.

      Kaardi vastas asuv lahter asub külgneval lahtril selle kaardiga samal vertikaalsel joonel. Milline ruut see on, sõltub ainult seda kaarti kontrollivast mängijast. Esimese mängija jaoks on A1 vastas asuv lahter A1" ja teise mängija jaoks on see lahter A2.

      Lähivõitlusrünnaku või liikumise suund on kahe kõrvuti asetseva lahtri poolt määratletud joon, millest esimene sisaldab allikat ja teine ​​sihtmärki. Lähivõitluse rünnaku või liikumise suunda on võimatu määrata, välja arvatud juhul, kui sihtmärk ja allikas asuvad külgnevatel väljadel.

      1. Lähivõitluse rünnaku või liikumise termin "suunas..." määratleb ruudu, mis on kooskõlas sellise rünnaku või liikumise allika ja sihtmärgiga, lisaks sellele, et see on sihtmärgiga külgnev, mitte samal väljakul. allikana. Seega, kui allikas on ruudul B1" ja sihtmärk ruudul C1, siis lähivõitlusrünnaku või liikumise suunaline ruut on ruut D2.

    208. Kaartide liigid ja klass.

      Kaarte on nelja tüüpi: olend, maastik, artefakt ja varustus.

      1. "Olend" tüüpi kaardil ei pruugi olla alatüüpe.

    1. Kaardid erinevad tüübid ja alatüübid erinevad nende kaartide omaduste ja reeglite poolest.

      Kaart võib mängu ajal oma tüüpi muuta. Sellisel juhul omandab või kaotab kaart kõik vajalikud omadused. Samuti kasutatakse tüüpi muutnud kaardi puhul reegleid, mis kirjeldavad mängu uut tüüpi kaardiga.

      Kaardil ei saa olla mitut tüüpi või alamtüüpi.

      Kaardiklass on kaardi tunnusjoon. Kaardiklass ise ei anna kaardile midagi, kuid see on määrav paljude muude kaartide omaduste jaoks.

      1. Mis tahes tüüpi või alamtüübi kaardil võib olla klass või mitu klassi.

        Nende reeglite avaldamise ajal sisaldab mäng järgmisi klasse:

        • Arkaaliit

        • Metsa valvur

          Akkenian

          River Maiden

          Inkvisiitor

        • Kudemine

        • Issand

        • Krongi laps

          Jordling

        • Kangelane sõdalane

          Kangelasmaag

    209. Olend.

      Olend on peamine kaartide tüüp. See jaotis hõlmab reegleid selle tüübi mängimiseks ilma alamtüübita.

      Olendil on järgmised omadused: nimi, hind, eliit, liikumisvaru, eluvaru, lihtsa löögi tugevus X-Y-Z muster, liikumine, lihtsa löögiga ründamine, kaitsjana tegutsemine, lendavate olendite ründamiseks sulgumine, lahtise vaenlase olendi vastu võitlemine.

      Liikumist, lihtsa löögiga ründamist, kaitsjana tegutsemist, rünnaku lõpetamist lendavate olendite vastu ja võitlust avatud vaenlase olendiga saab kasutada ainult avatud olend.

      Paigutamise etapis asetatakse olend lahinguvälja väljakule.

      Sümbiootidel on kõik tavaliste olendite omadused, välja arvatud liikumine.

      Paigutamise etapis asetatakse Symbiote lahinguvälja väljakule. Avaldamise etapis nimetab Symbiote omanik oma meeskonnas olendi, kellest saab Symbiote omanik. Pärast seda asetatakse Symbiote omanikuga samasse lahtrisse.

      Sümbiooti saab määrata ainult lahinguväljal olevale olendile, kellel pole alatüüpe. Kui mängu ajal saab Symbiote omanik alamtüübi või lakkab olemast olend, siis tema sümbioot sureb.

      Ühele olendile saab määrata ainult ühe sümbiooti.

      Kehalisele olendile saab määrata ainult kehatu sümbiooti. Kui sümbiootide omanik muutub mängu ajal kehatuks, siis tema mittekehaline sümbioot sureb.

      Kui peremeesorganism saab hävitava efekti, siis tema sümbioot saab sama hävitava efekti. Pärast selle hävitamise efekti lahenemist saadetakse sümbioot koos peremehega kalmistule järgmises järjekorras: kõigepealt peremees, seejärel sümbioot. Kui hävitamise efekt tühistatakse, jäävad nii peremees kui ka sümbioot meeskonda.

      Kui Symbiote'i omanik muudab mänguala, saab tema Symbiote hävitamise efekti, mida ei saa tühistada ega blokeerida. See on põhiefekt.

      Kui omanik liigub üle lahinguvälja, liigub sümbioot temaga kaasa. Sümbiooti ei peeta liikumist kasutavaks, isegi kui peremees kasutab liikumist.

      Sümbiooti peetakse kõigi kaartide kõrval omaniku kõrval ja vastupidi.

      1. Sümbiooti loetakse seisvaks omaniku kõrval ja omanikku oma sümbiooti kõrval seisvaks.

      Te ei saa Symbiote'il lõpuliigutusi kasutada.

      Sümbiooti ei saa teisaldada peremehest eraldi, välja arvatud punktis 210.11a. Kõik sümbiooti liigutavad funktsioonid, välja arvatud hosti liigutamine, on blokeeritud. Sümbioot ja selle peremees liiguvad rakule samal ajal.

      1. On funktsioone, mis muudavad Symbiote'i hosti. Sellised funktsioonid liigutavad Symbiote'i ilma peremeheta ega põhjusta hävitavat mõju.

      Kui sümbioodi omanik satub vaenlase kontrolli alla, siis jääb sümbioot sama kontrolli alla.

    211. Lendavad olendid.

      Lendavatel olenditel on kõik tavaliste olendite omadused, välja arvatud liikumine ja sulgemine lendavate olendite ründamiseks.

      Lendavad olendid paigutatakse lahinguväljale nagu tavaliselt, kuid paljastamise etapis viiakse nad üle lisatsooni. See ei ole liikumine, vaid põhiefekt.

      1. Lendavad olendid sisenevad lisatsooni ka juhul, kui neid peideti ja paljastati, kutsuti väljakule, elustati väljakule, kasutati kehastust või võeti muul viisil salka. See on ka põhiefekt. Sellisesse lahtrisse kuuluvad omadused ja efektid ei tööta lendavate olendite puhul.

      Tunnuseid, mis liigutavad kaarte lendavatele olenditele, ei saa deklareerida.

      Lendavad olendid ei asu üheski üksuses ühegi kaardiga.

      Lendavad olendid võivad lihtsa löögiga rünnata mis tahes kaarti lahinguväljal või lisatsoonis.

      Lendav olend võib toimida teise lendava olendi kaitsjana. Lendav olend võib tegutseda kaardi kaitsjana lahinguväljal teise lendava olendi rünnaku eest, kuid ei saa olla kaitsjana mittelendava olendi rünnaku eest. Lennuvõimetu olend, kes seisab rünnaku sihtmärgi kõrval, võib tegutseda kaitsjana lendava olendi rünnaku vastu.

      Lendavate olendite komplektile kulutatavate kristallide maksimaalne arv on piiratud viieteistkümnega, välja arvatud eliit.

      Lennuvõimetud olendid ei saa rünnata lendavaid olendeid lihtsa löögiga, välja arvatud punktis 211.9 kirjeldatud juhtudel.

      Kui vaenlase meeskonnas ei ole mittelendavaid olendeid, saavad teie mittelendavad olendid võimaluse oma käigul sulguda, et järgmisel käigul lendavat olendit korraks lihtsa löögiga rünnata. Seda omadust nimetatakse "lendamise sulgemiseks" ja see on aeglane tegevus.

    212. Maastik.

      Piirkonnal on kaks omadust: kulu ja eliit.

      Maastikut ei saa rünnata ja kõik rünnakud maastikul muutuvad ebaseaduslikuks.

      Mängija ei saa meeskonda võtta rohkem kui ühe koha.

      Paigutamise etapis asetatakse maastik Battlefieldi väljakule. Avamisetapi ajal paigutatakse maastik lisatsooni.

    213. Artefakt.

      Artefaktil on kolm omadust: maksumus, eliit ja eluvaru.

      Paigutamise etapis asetatakse artefakt lahinguvälja lahtrisse.

      Artefakt ei võitle.

      Kõik artefakti vastu suunatud rünnakud arvestatakse näoga allapoole suunatud kaardi vastu.

    214. Varustus.

      Seadmetel on kolm omadust: klass, maksumus ja eliit.

      Varustusel on alati vähemalt üks neljast klassist: Relv, Armor, Shield või Potion. Seadmetel võib olla mitu sellist klassi.

      1. Varustuse funktsioonid on muud varustusklassid kui Relv, Kilp, Armor või Jook.

      Seadmeid ei saa rünnata ja kõik rünnakud seadmetele muutuvad ebaseaduslikuks.

      Paigutamise etapis asetatakse varustus lahinguvälja väljakule. Avaldamise etapis nimetab varustuse omanik oma meeskonnas olendi, kellest saab varustuse omanik. Seadme omanik kannab seda varustust. Pärast seda asetatakse seadmed omanikuga samale väljale.

      1. Varustuse omanikuks saab määrata ainult olendi, kellel on vähemalt üks klass.

        Kui varustust kandev olend oma klassi kaotab, jääb ta varustuse omanikuks.

      Olend võib kanda ainult ühte ühe klassi varustust. Samuti ei saa varustuse omanikuks määrata olendit, kui ta juba kannab sama klassi varustust.

      Kui omanik saab hävitava efekti, siis tema varustus saab sama hävitava efekti. Pärast selle hävinguefekti lahenemist saadetakse seadmed koos omanikuga surnuaiale järgmises järjekorras: kõigepealt omanik, seejärel seadmed. Kui hävitamise efekt on tühistatud, jäävad nii omanik kui ka varustus meeskonda.

      Seadmed liiguvad koos omanikuga ja neid ei saa teisaldada omanikust eraldi. Kõik varustust liigutavad funktsioonid, välja arvatud omaniku teisaldamine, on blokeeritud. Varustus ja omanik liiguvad platsile korraga.

      1. Seadmeid ei loeta liikumist kasutanuks, isegi kui selle omanik kasutab liikumist.

      Varustus loetakse kõigi kaartide kõrval, mis on selle omaniku kõrval, ja vastupidi.

      1. Seadmeid loetakse seisvaks omaniku kõrval ja omanikku oma varustuse kõrval seisvaks.

      Varustust ei saa vaenlase olendile asetada, kui seda pole varustuse tekstis täpsustatud.

    215. Virn, prioriteet ja läbimine.

      Virn on analoogne mängualaga, kuid see pole üks, sest stäkile ei saa kaarte panna.

      Pinn sisaldab mängitavaid ja käivitatud funktsioone nende rakendamise ajal, samuti kaartide omadusi, mida saab deklareerida ka nende rakendamise ajal.

      Pinuobjekt on atribuudi või funktsiooni tingimuslik osa, mille täitmise tulemuseks on efektid.

      1. Kui virn ei sisalda objekte, nimetatakse pinu tühjaks.

        Igal virnaobjektil on parameeter “kõrgus” – objektide arv, mis asetatakse virna enne seda objekti. Kahel virnaobjektil ei saa olla sama "kõrgust".

        Virna objekti, millel on maksimaalne "kõrgus", nimetatakse virna ülemiseks objektiks.

        Kohe pärast objekti virnale lükkamist on see objekt virna ülaosas.

        Funktsioonid ja omadused sisenevad virna objektide ahela kujul, st objektid, mis on paigutatud virnale rangelt määratletud viisil.

        Iga virnaobjekt kuulub objektide ahelasse, mis vastavad konkreetsele tunnusele või omadusele, ja ainult ühte.

      Kui virnale tuleb asetada korraga mitu objektiketti, siis liidetakse esmalt kõik aktiivse mängija sellised ketid ja seejärel kõik mitteaktiivse mängija sellised ketid. Mitme sellise ahela stäki paigutamise järjekorra määrab mängija, kes neid kontrollib.

      Mängijad saavad nõuda funktsioone ja omadusi ainult siis, kui reeglid seda lubavad.

      Reeglites kasutatakse prioriteetide süsteemi, eriõigust tunnuste, omaduste deklareerimiseks ja passi deklareerimiseks - prioriteedi üleandmine vaenlasele.

      1. Sööt on mängutegevus ega kasuta stäkki, mis tähendab, et see täidetakse kohe.

      Korraga saab eelisõigus olla ainult ühel mängijal.

      Pärast mõlema mängija söötu sooritatakse virna ülemine objekt ja seejärel lahkub see virnast. Kui stäkk läheb tühjaks ja mõlemad mängijad söödavad, lõpeb praegune samm või faas ja algab järgmine samm või faas.

      Pärast mis tahes virnaobjekti nõudmist või täitmist, mis tahes faasi või sammu alguses ja faasi või sammu lõpus on aktiivne mängija prioriteet.

    216. Objektide virnastamine ja objektiahelate virnastamine.

      Kett koosneb järgmistest virnaobjektidest:

      • Rakendusobjekt

        Sihtobjekt

        Viska objekt

        Tulemusobjekt

        Arvutusobjekt

        Kaitse objekt

        Haavaobjekt

        Makseobjekt

        Lõpetamisobjekt

        Keti sees olevad virnaobjektid lähevad virnasse täpselt vastupidises järjekorras, kui need on loetletud punktis 216.1.

        Kui funktsioon või omadus ei hõlma täringuviskeid, siis asetatakse see tunnus või omadus virnasse objektide lihtsustatud ahelana – ahelana, mis välistab viskamise objekti, tulemuse objekti ja arvutusobjekti.

      Nõudeobjekt ise ei too kaasa mingeid efekte, kuid selle ilmumine pinu ülaossa esimest korda mis tahes ahela puhul on käivitamispunktiks käivitatud funktsioonidele märksõnaga "enne [rünnak/tegevus]".

      Kui sihtobjekt on virna tipus, saavad mängijad deklareerida mängitava blokeeringu või selle omaduse või võime ümbersuunamise, millega objekt on aheldatud, sealhulgas määrata kaitsja kaardile, mida rünnatakse lihtsa löögiga. Saate taotleda ümbersuunamist ainult siis, kui funktsiooni või atribuuti pole juba ümber suunatud.

      Sihtobjekti käivitamine annab järgmised efektid järgmises järjekorras:

      • Määratud lõplik eesmärk omadused või omadused

        Funktsiooni või omaduse lõppeesmärk selgub, kui see oli peidetud

        Kui kaarti rünnatakse, saab allikast ründav kaart ja sihtmärgist peegeldav kaart.

        Kasutatakse ahela blokeerimise funktsioone, teksti, mis pakub blokeerimist kuni täringu veeretamiseni.

        Käivitatud funktsioonid märksõnaga "rünnak" paigutatakse virna.

      Objekti viskamine annab järgmise efekti: Lähtekaart siseneb lahingusse ja viskab täringut. Kui toimub lahing kahe näoga ülespoole suunatud olendi vahel, astuvad mõlemad olendid lahingusse ja viskavad täringut, kusjuures ründav olend viskab täringut esimesena. Pärast seda paigutatakse kõik trigeril käivituvad funktsioonid virnasse, olenemata modifikaatoritest. Pärast seda paigutatakse virna kõik käivitatud funktsioonid, millel on sõna "võitlus".

      Tulemusobjekti käivitamisel rakendatakse täringuviskadele kõik modifikaatorid, mille tulemuseks on täringuviske lõpptulemus. Pärast seda paigutatakse virnasse kõik käivitatud omadused, mis käivitatakse stantsiviskega, võttes arvesse modifikaatoreid.

      Loendusobjekti ilmumine virna ülaossa esimest korda iga keti puhul kahe avatud olendi vahelise lahingu korral võimaldab mängijal, kes veeres kaubeldataval täringul suurema numbri, mängida löögilaual Nõrgendust. osutage üles. See tähendab, et selline mängija võib viske tulemuse ühe rea üles tuua.

      Arvutusobjekti täitmine toob kaasa järgmised efektid antud järjekorras:

      • Tunnuse või omaduse tugevus määratakse vajadusel gradatsiooniga nõrk-keskmine-tugev.

        Kui omadus või võime on rünnak, saab rünnakut jagavast kaardist ründekaart ja rünnaku sihtmärgiks rünnatav kaart.

        Modifikaatoreid rakendatakse tunnuse või omaduse arvväärtusele.

      Kui kaitseobjekt on virna peal, saavad mängijad kasutada mängitavaid tunnuseid, mis blokeerivad kaitseobjekti tunnuse või ahela omadusi, samuti taandades rünnaku kindlale tüübile (nõrk-keskmine-tugev).

      Kaitseobjekti sooritamine kontrollib, kas sihtkaardil on sellele rakendatud tunnuse või võime kaitsed või kas püsivad tunnused võivad seda blokeerida.

      Haavaobjekti teostamisel ilmnevad järgmised efektid antud järjekorras:

      • Kui kett ei ole rünnak, siis täidetakse keti tekst. Kui tekst käsib sooritada mitut efekti, siis sooritatakse need kordamööda, tekstis toodud järjekorras.

        Kui kett on rünnak, siis kantakse sellest rünnakust saadud haavad sihtkaardile.

        Käivitatud funktsioonid märksõnaga "loits/löök/rünnak (löök, löök jne)" paigutatakse virnasse.

        Lahingust lahkuvad lähtekaart ja võimalusel sihtkaart.

      Makseobjekti täitmine toob kaasa kaardiga tasumise selle deklareeritud tunnuse või vara eest. Selle Objekti raames suletakse vajadusel kaart, kaart kaotab kiipe, kaotab liikumisühikuid, kaotab tunnused märksõnadega “üks kord pöördes/lahingus”. Pärast seda lisatakse virna käivitatud funktsioonid märksõnaga "pärast".

      1. Kaitsja makseobjekti ülesande täitmine ei sulge lähtekaarti, vaid lisab selle kaardi sulgemise ründava kaardi makseobjektile.

      Lõpuobjekti lõpetamisel kaotavad kaardid oma ründaja, rünnatud, ründaja, peegeldaja, allika ja sihtmärgi staatuse.

    217. Kontrolli haaramine.

      Mõned kaardi funktsioonid võimaldavad teil vastase kaardi üle kontrolli haarata. Need omadused tõmbavad teie meeskonda kaardi teie vastase meeskonnast.

      1. Juhtimise ülevõtmine ei liiguta kaarti, kui pole märgitud teisiti.

      Kontrolli alla võetud kaart saab "kontroll" markeri ja jääb kaardiomaniku vaenlase üksusesse, kuni see markeri kaotab.

      Millistel tingimustel marker kaotsi läheb, kirjeldatakse selle funktsiooni tekstis, mis kaardi üle kontrolli võtab.

      Kaardi tagastamine omaniku üksusesse pärast markeri kaotamist ei tähenda kontrolli ülevõtmist.

    218. Laastud.

    219. Kaartide avamine ja sulgemine.

      Mõned funktsioonid sulgevad kaardid mitte toimingu eest tasumiseks.

      On ebaseaduslik nõuda funktsioone, mis nõuavad avatud kaardi avamist või avatud kaardi sulgemist, välja arvatud punktis 219.3 kirjeldatud funktsioonid.

      Mõned funktsioonid edastavad kahte või enamat efekti, millest üks nõuab kaardi avamist või sulgemist. Selliseid omadusi saab deklareerida vastavalt avatud või suletud kaartidel. Sellisel juhul ei toimu efekti, mis nõuab kaardi avamist või sulgemist.

      Kui mängija käigu ajal ilmus kaart, taastab see täielikult oma liikumisreservi ja võib võimalusel selle käigu ajal tegutseda.

      1. Kui kaardil on omadus kujul "võib tegutseda X korda pöörde kohta", siis pärast selle paljastamist käigu ajal võib see taas tegutseda X korda käigu kohta.

    3. Võitluse ja pöörde struktuur.

    300. Üldsätted.

      Võitlus koosneb eelfaasist ja piiramatu kogus Mängija liigub. Lahing algab eelfaasiga, selle lõpp viib esimese mängija käigu alguseni. Mängijad teevad käike kordamööda; esimese mängija käigule järgneb alati teise mängija käik ja vastupidi.

      Pööre koosneb kolmest faasist: algfaas, põhifaas ja lõppfaas. Kõik need faasid toimuvad igal pöördel ülaltoodud järjekorras, isegi kui faasi jooksul midagi ei juhtu. Mõned faasid on jagatud Sammudeks, mis toimuvad samuti igal pöördel iga faasi kirjelduses kirjeldatud järjekorras.

      Praegused pöörded, faasid ja sammud lõpetatakse, kui stäkk on tühi ja mõlemad mängijad on söötnud. Pöörete, faaside või sammude vahel ei saa mängus toimuda ühtegi sündmust. Sammu, faasi või pöörde lõpetamine käivitab automaatselt järgmise sammu, faasi või pöörde.

      Funktsioonid, mis käivituvad pöörde, faasi või sammu alguses, lisatakse automaatselt virna, kui vastav pööre, faas või samm algab.

      Lahingu alguses käivitatud funktsioone rakendatakse vastavalt spetsiaalsetele reeglitele lahingu alustamise etapis.

      Kui mängija käik, faas või samm toimub, saab see mängija prioriteedi, välja arvatud eelfaas ja selles sisalduvad sammud.

    301. Esialgne etapp.

      Esialgne faas koosneb seitsmest etapist – alistumise samm, värbamise ettevalmistusetapp, meeskonna värbamise etapp, kokkuleppeetapp, paljastamise samm, lahinguetapp ja eeskaitseetapp.

      1. Eelfaasi etapid on loetletud punktis 301.1 nende sooritamise järjekorras.

      Eelfaasi erireegel on see, et selles faasis ei ole stäkki. Kõik selle faasi käivitatud funktsioonid käivitatakse kohe pärast päringut ja neid ei saa samal ajal deklareerida. Päästikufunktsiooni või mängija söödu sooritamine annab prioriteedi üle vastasele.

      Mängijad ei või nõuda eelfaasis muid toiminguid ega mängitavaid funktsioone peale komplekti ettevalmistamise etapi.

    302. Alistumise samm.

      Jagamisetapi alguses saab iga mängija automaatselt mänguvormingu ja turniirireeglitega määratud arvu kaarte oma paki ülaosast jaotusalale. Iga mängija saab lisaks 23 kuld- ja 22 hõbekristalli.

      Seejärel otsustavad mängijad oma järjekorda. Selleks viskavad nad täringuid ja kõige suurema arvu veerenud mängija valib, kes läheb esimesena. Kui matš koosneb mitmest mängust, siis valib viimase geimi võitnud mängija, kes läheb esimesena. Kui eelmine mäng sellises matšis lõppes viigiga, siis viskavad mängijad uuesti täringut, et määrata käigu järjekord. Mängija, kes läheb esimesena, määratakse esimeseks mängijaks ja tema vastane teiseks mängijaks.

      Mängija, kes pole saadud kaartidega rahul, võib ühe kullakristalli kaotamise eest võtta mulligani. Selleks segab ta saadud kaardid paki tagasi ja saab uuesti sama arvu kaarte. Mängijad võivad mulligani võtta nii mitu korda kui tahavad, kaotades iga kord ühe kullakristalli, kuni nende arv väheneb nullini. Kui mängija on saadud kaartidega rahul, salvestab ta need Deal tsooni, millest teatab vastasele.

      1. Esimene mängija võtab kõik mulliganid esimesena. Pärast seda, kui ta on märkinud, et on hoidnud oma kaarte tehingutsoonis, võib mulliganid võtta teine ​​mängija.

        Teatades oma kaartide salvestamisest Deal tsooni, keeldub mängija automaatselt võimalusest selles mängus mulliganeid võtta.

      Alistumise sammu ajal ei saa mängida ühtegi funktsiooni ega võimet.

    303. Komplekti ettevalmistamise etapp.

      Esimesel mängijal on eelisõigus, kui ta võtab mängust välja mängitavate funktsioonide kaartide "enne meeskonna loosimist".

      Kui mängija läbib värbamise ettevalmistamise etapi, jääb ta ilma võimalusest kuulutada omadusi "enne üksuse värbamist".

    304. Rühma värbamise samm.

      Mängijad hakkavad mängukaarte komplekti panema, kulutades selleks vastavaid kristalle.

      Ükski mängija ei saa selle etapi ajal prioriteeti.

      Kaardid asetatakse komplekti ükshaaval ja need mõjutavad teisi komplekti pandud kaarte.

      Komplekti pandud kaardid saavad kaartide komplekti asetamise hetkel funktsioonid märksõnaga "algab võitlust...". Seega on kaart tehingus ilma sellise funktsioonita, kuid satub koos sellega komplekti.

      Mängija ei saa komplekti panna rohkem kui 15 kaarti.

      Mängija kaotab ühe kullakristalli iga komplekti elemendi kohta kahe üle. Kui komplekt sisaldab ainult ühe elemendi kaarte, saab mängija lisaks kuldkristalli. Neutraalsed kaardid ei lähe elemendi hulka.

      1. Mängija kaotab kristalli enne, kui kaart on otse komplekti pandud, seega kui komplektis on kahe elemendi kaardid ja näiteks 6 kullakristalli, on võimatu värvata kolmanda elemendi kaarti väärtusega 6 kullakristalli. meeskond.

      Mängija teatab oma otsusest meeskonna värbamise etapp lõpule viia. Kui mõlemad mängijad seda teatavad, segatakse pakist ülejäänud kaardid. Pärast seda liigub mäng järgmisele etapile.

    305. Korraldusetapp.

      Esimesel mängijal on eelisõigus paigutada kõik komplekti kaardid oma kasutusalale. Pärast söötu on mängijal 2 eelisõigus paigutada kõik oma kaardid komplektist oma kasutusalasse.

      Kaardid asetatakse peidetuna paigutusalale. Lahinguvälja ühte lahtrisse ei saa panna rohkem kui üks kaart.

      Niipea kui mängija on täitnud kõik oma kasutuselevõtu tsooni lahtrid, lisatakse sellesse tsooni tema teise ja kolmanda rea ​​äärepoolseimad lahtrid.

      Niipea kui esimene mängija on teist korda täitnud kõik oma kasutuselevõtu tsooni lahtrid, lisatakse sellesse tsooni tema esimese rea äärepoolseimad lahtrid.

    306. Avamise samm.

      Avaldamise etapi alguses võib esimene mängija nõuda funktsioone märksõnaga "enne paljastamist". Pärast söötu saab teine ​​mängija deklareerida samu omadusi.

      Pärast teise mängija möödumist avalikustatakse kõik kaardid, mille hind on tüüp X, N+X või mis kasutasid alternatiivset hinda. Määratakse X väärtus ja alternatiivkulu kasutamine.

      1. Kõik teised lahinguväljal olevad kaardid on avalikustatud. Esimene mängija paljastab kaardid esimesena. Mängija 2 võib oma kolmanda rea ​​kõiki kaarte, välja arvatud sümbiootid ja varustus, peidus (kuvaga allapoole) kuni mängija Esimese käigu lõpuni.

      Esimene mängija asetab ekstratsooni kõik maastikud, lendavad olendid ja kaardid, millel on omadus „asuvad täiendavas tsoonis”. Seejärel kordab Teine mängija sama oma kaartidega.

      Esimene mängija määrab omanikud kogu oma varustusele. Seejärel määrab teine ​​mängija oma varustusele hostid.

      Esimene mängija määrab kõigile oma sümbiootidele hostid. Seejärel määrab mängija Teine oma sümbiootidele hostid.

      Showdowni etapp on lõpetatud, kui kõigi võimalike kaartide omanikud on määratud.

    307. Lahingusammu algus.

      Mängijad, alustades esimesest, deklareerivad käivitatud funktsioonid "lahingu alguses" vastavalt eelfaasi üldreeglitele.

      Kui mängija söödab võitlusetapi ajal, ei saa ta ülejäänud etapi jooksul enam erifunktsioone nõuda.

      Pärast mõlema mängija möödumist võitlussamm lõpeb.

    308. Eesrinde samm.

      Mängijad, alustades Esimesest mängijast, deklareerivad oma kaartide "Eesrindliku" funktsiooni vastavalt eelfaasi üldreeglitele.

      Kui mängija söödab Vanguardi sammu ajal, ei saa ta enne selle sammu lõppu enam funktsioone nõuda.

      Kui mõlemad mängijad on läbinud, on eesrindlik samm ja seejärel eelfaas läbi.

    309. Esialgne faas.

      Esialgne faas koosneb kahest etapist: ettevalmistavast liikumisest ja liikumise algusest.

    310. Liikumise ettevalmistamise etapp.

      Kumbki mängija ei saa selle sammu ajal prioriteeti.

      Käigu ettevalmistamise etapi alguses tehakse kõik otsused, mida mängija saab teha "enne mängija käigu algust", samuti see, kas paljastatakse kaardid, millel on võimalus mitte paljastada. Esiteks teeb sellised otsused aktiivne mängija, seejärel mitteaktiivne mängija.

      Kõik avamiskaartidega seotud "käigu alguse" funktsioonid käivituvad ja käivitatakse, välja arvatud Mürk, Regeneratsioon ja Väljasuremine.

    311. Liikumise sammu algus.

      Kõik aktiivse mängija avatud kaardid, välja arvatud kaardid, mida ei saa paljastada või mis on valitud mitte paljastada, avalikustatakse.

      Kõik aktiivsed mängijakaardid kaotavad kõik liikumismärgid.

      Efektid lõpevad "enne pöörde algust".

      Käivituvad kõik "turni alguses" funktsioonid, mis ei ole seotud kaartide avamisega, samuti regenereerimine, mürgitamine ja väljasuremine. Aktiivne mängija saab prioriteediks.

      Kui selles faasis kuulutatakse välja funktsioon, mis käivitab pöörde alguse funktsiooni, sealhulgas viivitusega funktsiooni, siis see funktsioon käivitub järgmise pöörde alguse sammu korral.

    312. Põhifaas.

      Põhifaas ei sisalda samme ja on mängu põhifaas.

      Põhifaasi ajal saab tühja stäkiga aktiivne mängija deklareerida mis tahes oma tegevust, mängitavat omadust või omadust, välja arvatud need, kelle nõuded on reeglites või kaardi omadustes piiratud teatud hetkega turni ajal. Sellised mängutoimingud tuleks täpselt kindlaksmääratud hetkel deklareerida.

    313. Lõppfaas.

      Kõik funktsioonid "pöörde lõpus" käivituvad.

      1. Kui selle faasi jooksul kuulutatakse välja tunnus, mis käivitab "pöörde lõpu" tunnuse, sealhulgas viivitatud tunnuse, siis see tunnus käivitub järgmise viimase faasi saabumisel.

      Pärast selles faasis tühja stäkiga mängijate vastastikust söötu aeguvad efektid “kuni turni lõpuni”, seejärel muutub samal ajal aktiivne mängija passiivseks ja mitteaktiivne mängija aktiivseks.

    4. Funktsioonid, omadused, efektid ja modifikaatorid.

    400. Üldsätted.

      Mängutoimingu allikaks on kaart, mis sellest teatas, sooritas või deklareeris.

      1. Pärast kindlaksmääramist ei muutu mängutegevuse allikas kunagi, olenemata muude mängutoimingute toimumisest.

      Mängutegevuse eesmärk on kaart, millele see on suunatud. Mängutegevusel võib olla mitu eesmärki.

      1. Objekti või omaduse esialgne sihtmärk on selle funktsiooni või omaduse eesmärk enne selle funktsiooni või omaduse sihtobjekti käivitamist.

      Tunnuse või omaduse deklareerimine tähendab sellele tunnusele või omadusele vastava virnaobjektide ahela asetamist virna.

      Objekti või omaduse deklareerimiseks on vaja täpselt näidata, millist tunnust või omadust taotletakse, selle eesmärk ja allikas.

    401. Tunnuste tüübid ja tüübid.

      Funktsioone on kahte tüüpi – rünnak ja mitteründav.

      Tunnuseid on kahte tüüpi – maagilised ja mittemaagilised.

      Rünnakud võivad olla lähedalt või kaugusest.

      Lühimaagiline rünnak on maagiline löök, kaugmaagiline rünnak on tühjenemine ja mittemaagiline rünnak on loits.

      Lähivõitluse mittemaagilised rünnakud on lihtlöök ja erilöök, kaugusega mittemaagilised rünnakud lastakse ja visatakse, mittemaagilised mitte-rünnak on löök.

      Kui objekti tekst ei näita objekti tüüpi ja tüüpi, siis on selline tunnus vaikimisi mõju - mittemaagiline, mitteründav.

    402. Omadused. Hävitamise efekt.

      Kaardi omadus on kaardi lahutamatu mänguparameeter, mis on kõigil sama tüüpi kaartidel. Omadused hõlmavad ka spetsiaalset võimalust kaardi muude omaduste kirjeldamiseks või arvutamiseks.

      Mõningaid omadusi on võimalik rakendada nt liigutamist või rünnakut lihtsa löögiga.

      Hävitusefekt on kaardi ainus käivitatav võime. Kui mängutegevuse tulemusena langeb kaardi praeguste elude arv nulli või madalamale, saab kaart hävitamise efekti. Kaart võib teatud funktsioonide täitmise tulemusena saada ka hävitamisefekti.

      1. Hävitusefekt läheb virnale samamoodi nagu käivitatud funktsioonid. Hävitusefekti sooritamise tulemuseks on see, et kaart asetatakse surnuaeda.

        Kaart saab teise hävitamisefekti, kui selle hetke tabamuspunktid on alla 0 ja rünnak ei tekita kaardile haavu.

        Kui kaardil olevate haavade põhjustatud hävitamise efekti teostamise ajaks on kaardi praeguste elude arv tõusnud nullist suuremaks, muutub hävitamise efekt ebaseaduslikuks ja tühistatakse.

    403. Omadused.

      Funktsioon on kirjeldus selle kohta, mida kaart mängus suudab. Funktsioonid on iga kaardi puhul individuaalsed ja erinevalt omadustest ei kuulu kõikidele sama tüüpi kaartidele ega kirjelda kaardi parameetreid.

      Kaardi tekst on kaardi funktsioon.

      Kaardil võib olla mitu funktsiooni. Tunnuse kirjeldus mahub reeglina ühte lausesse ning periood on kahe erineva tunnuse piiritlejaks.

      Funktsioone on kolmes klassis – mängitav, käivitatav ja püsiv.

    404. Mängitavad funktsioonid.

    405. Käivitatud funktsioonid.

      Käivitusfunktsioon algab tavaliselt märksõnadega „kell“, „enne“, „pärast“, „kui“ või „millal“. Sellise funktsiooni tekst sisaldab tingimust, mis kirjeldab käivituspunkti.

      Pärast funktsiooni käivitamist peab mängija seda funktsiooni kasutama kohe, kui ta saab prioriteedi.

      Märksõna "võib" käivitatud funktsiooni tekstis näitab mängija võimet mitte deklareerida sellist funktsiooni, kui käivitamistingimused on täidetud.

      Pärast deklareerimist käivitatakse käivitatud funktsioon olenemata sellest, millises mängualas allikas funktsiooni käivitamise ajal asub.

      Mõned efektid loovad viivitusega käivitusfunktsioone. See tähendab, et sellise efekti sihtmärk saab omandatud käivitatud tunnuse, mis kaob pärast selle väljakuulutamist või juhul, kui sellist tunnust pole käivitamise hetkel võimalik deklareerida.

    406. Püsiomadused.

      Püsiomadused mõjutab alati mängu. Püsiva tunnuse olemasolu kaardil kontrollitakse iga kord, kui mängija saab prioriteedi.

      Kaardid ei sihi püsivaid funktsioone, kuna neid ei deklareerita. Seetõttu ei näita püsifunktsioonide kaudu edastatavad funktsioonid peidetud kaarte (vt lõik 415.6).

    407. Omaduste saamine ja kaotamine.

      Kaardid saavad suhelda või üksteiselt funktsioone ära võtta. Teiste kaartide poolt kaardile antud funktsioone nimetatakse omandatud funktsioonideks.

      Kui tunnust edastanud kaardi tekst ei näita tunnuse sõnumi kestust, siis teatatakse sellisest tunnusest kuni lahingu lõpuni.

      Kui tunnuse ära võtnud kaardi tekst ei näita tunnuse äravõtmise kestust, siis kaotab kaart tunnuse kuni lahingu lõpuni.

      Kui tunnuse tekst käsib kaardilt eemaldada kõik selle tunnused, kaotab kaart kõik tunnused peale omandatud tunnuste.

      Kui tunnuse tekst käsib kaardilt eemaldada teatud (tavaliselt nimega) tunnus, kaotab kaart nii omandamata kui ka omandatud tunnused.

      Näide: Gurr Shaman kasutab formatsioonis Hirdmani peal tühivaadet. Hirdmanil ei ole oma kaitsemehhanisme, kuid formatsioonis saab ta kaitset maagia eest. Gurr Shamani omadus võtab Hirdmanilt maagilise kaitsevõime ja muudab selle tulevikus võimatuks, olenemata sellest, kas see pärineb tema enda formatsioonist või muudest kaartidest.

    408. Funktsioonide ignoreerimine.

      Kaardi funktsioone võidakse ignoreerida. Tingimused, mille korral kaart eirab teise kaardi omadusi, on alati märgitud ignoreeriva kaardi tekstis. Neid tingimusi nimetatakse ignoreerimistingimusteks.

      Kõiki kaardi omandamata funktsioone, aga ka kõiki üksikuid omadusi, sealhulgas omandatud (tavaliselt nimega) funktsiooni, saab ignoreerida.

      Kui ignoreerimistingimused on täidetud, saavad kõik virnaobjektid, mille allikaks on eiramiskaart, lisateksti: "Ignoreerib selle objekti sihtmärki [funktsioon\spetsiifiline omadus]." See tähendab, et selle objekti täitmisel genereeritud efektid käsitlevad objekti eesmärki tunnusteta/spetsiifilisena.

      1. Kui ignoreerimiskaardi tekst ei määra ignoreerimistingimusi, saavad kõik virnaobjektid, mille allikaks on selline kaart, lisateksti: "Ignoreerib selle objekti sihtmärkide [omadusi \ spetsiifilisi omadusi]." See tähendab, et selle objekti täitmisel genereeritud efektid käsitlevad objekti eesmärki tunnusteta/spetsiifilisena.

      Käivitatud kaardi funktsioonid, mis sihivad ignoreerivat objekti, ei arvesta eirava objekti tekitatud efekte käivituspunktina.

      Mängitavaid kaardifunktsioone, mis objekti ignoreerivad, saab mängida nagu tavaliselt.

      Kui kaart eirab vahemälu, võib see kuulutada rünnaku vahemäluga kaardi vastu, hoolimata asjaolust, et vahemälu tekst seda keelab.

    409. Funktsioonide ja omaduste tühistamine.

      Funktsiooni või atribuudi tagasivõtmine tähendab virnast kõigi virnaobjektide eemaldamist, mis on seotud selle funktsiooni või atribuudiga või selle funktsiooni või atribuudi loodud funktsioonidega, sealhulgas tasulise objektiga.

      Funktsiooni või omaduse tühistamine toimub siis, kui funktsioon või omadus muutub täitmise ajal ebaseaduslikuks.

      Tühistatud funktsioon või atribuut loetakse nõudmata, seda kasutanud kaarti ei tühistata ja seda funktsiooni või omadust ei kasutata.

    410. Blokeerimine.

      Blokeerimine on objekti või atribuudi eemaldamine virnast tervikuna, välja arvatud funktsiooni eest makstav tasu.

      Saate blokeerida ühe funktsiooni või atribuudi ainult teise funktsiooni abil, mida nimetatakse blokeerimisfunktsiooniks. Blokeeritud omadust või funktsiooni nimetatakse blokeeritavaks.

      1. Blokeerimisfunktsioon võib olla mängitav, käivitatav või püsiv.

      Esitatava blokeerimisfunktsiooni saab deklareerida ainult siis, kui blokeerimisfunktsiooni sihtobjekt on virna ülaosas.

      Käivitatud blokeerimisfunktsioonide käivituspunkte kirjeldatakse nende lähtetekstides.

      Pidevalt blokeerivad funktsioonid, selle asemel, et saada blokeeritud funktsiooni mõju, eemaldage see funktsioon pinust, ilma et see mõjutaks. See on asendusefekt.

    411. Kaitsmised.

      Kaitse on blokeerimise eriliik. Kaart, mis on kaitstud tunnuse või võime eest, ei saa selle tunnuse või võime mõjusid, kuid selle eest kaitsva tunnuse tabamisel käivitatud tunnused pannakse virna ja võivad põhjustada teiste kaartide mõju, kuid ei saa põhjustada. selle kaardi mõju kaitsega.

      Kaitse on püsiv funktsioon ja see on kaardile kirjutatud kui "protected from [text]", kus [tekst] näitab, mille eest kaart täpselt kaitstud on. Levinud on kaitse erinevat tüüpi rünnakute, mõnede nimedega funktsioonide ja omaduste eest.

      Kaitse on spetsiifiline omadus.

      Kaitse mis tahes tüüpi singulaarsuse eest hõlmab kaitset kõigi üldisemasse tüüpi kuuluvate konkreetsete singulaarsuste eest.

      Näide: kaitse maagia eest, paremini tuntud kui kaitse maagia eest, sisaldab järgmist mittetäielikku, kuid piisavat teksti: „Kaitse heite eest. Kaitse maagiliste löökide eest. Kaitse loitsude eest."

      1. Kui mõni funktsioon ignoreerib või jätab kaardi kaitsest ilma teatud tüüpi funktsioonide eest, kehtib see ka üldisemat tüüpi kaitsega kaardi kohta.

        Näide: kaart, mis eirab kaitset põrutuste eest, kui rünnatakse väljalaskega, eirab sihtmärgi maagilist kaitsekomponenti.

    412. Tunnuste eesmärgi määratlemine. Ümbersuunamine.

      Funktsiooni esialgne eesmärk tuleb märkida funktsiooni esitamisel. Funktsioonile on võimatu pretendeerida ilma selle algset eesmärki või eesmärke märkimata.

      Pärast funktsiooni sihtobjekti käivitamist saab selle funktsiooni algsest sihtmärgist funktsiooni sihtmärk, välja arvatud juhul, kui funktsiooni ümber suunati.

      Funktsiooni saab ümber suunata ainult siis, kui selle funktsiooni sihtobjekt on virna ülaosas. Erandit kirjeldatakse punktis 412.7.

      Ümbersuunamine on omalaadne funktsioon, millel on ainult 2 virnaobjekti: haavaobjekt ja tasuline objekt. Seetõttu ei saa ümbersuunamist ümber suunata ega blokeerida. Küll aga on võimalik muuta see ebaseaduslikuks, sundides ümbersuunamise allika kaarti kulutama vajalikke ressursse.

      Ümbersuunamise haava objekti sooritamine muudab tunnuse või võime algse sihtmärgi teise kaardi vastu ja muudab selle selle tunnuse sihtmärgiks. Kui funktsioonil või atribuudil pole enam eesmärki, muutub ümbersuunamine ebaseaduslikuks. Seetõttu ei saa te ümbersuunatud funktsiooni või atribuuti ümber suunata.

      Ümbersuunamist deklareeriv kaart ei saa seda uuesti deklareerida, kui esimese ümbersuunamise objektid on virnas.

      Mõned ümbersuunamisega seotud funktsioonid on püsivad. Sellised funktsioonid ei lähe virna ja neid käivitatakse alati ümbersuunatud funktsiooni osana.

    413. Kombineeritud tunnused.

      Kombineeritud funktsioon on funktsioon, millel on kahe klassi funktsioonide omadused – mängitav ja käivitatav samal ajal.

      Kombineeritud funktsioonidel on tavaliselt tingimus ja käivituspunkt, aga ka vormi [makse] struktuur: [tekst].

      Kõik käivitatud ja mängitavate funktsioonide reeglid kehtivad kombineeritud funktsioonidele, välja arvatud nende rakendus – need deklareeritakse käivitatud funktsioonide reeglite kohaselt.

    414. Nimiomadused.

      Nominaalne tunnus on omadus, millel on nimi. Nimega objekti nimi on selle objekti lühendatud tekst. Täielik nimekiri isiklikud omadused ja nende omadused täistekst on toodud nendes reeglites jaotises "Sõnastik".

      Nimelised tunnused võivad olla püsivad, mängitavad või käivitatavad.

      Nominaalsetel tunnustel võib nende nime järel olla X. Kas alguses on määratud X väärtus või kaardi tekstis selle määramise meetod. X määrab objekti kvantitatiivse väärtuse, nagu on näidatud selle tekstis.

      Kui kaardil on mitu sama nimega käivitatud või püsivat nimelist tunnust, siis ainult üks neist käivitab või mõjutab mängu iga kord, kõrgeim väärtus X.

      Kui kaardil on mitu käivitunud või püsivat tunnust sama nime ja sama väärtusega X (või ilma Xta), siis käivitatakse või mõjutab mängu see, mille kaart sai mängu ajal teistest varem.

      Kui kaardil on mitu mängitavat nimelist tunnust, võib see kasutada ükskõik millist neist.

    415. Peidetud kaardid.

      Peidetud kaart on kaart, mis on pööratud ülespoole. Kuni showdowni etapini on kõik kaardid peidetud.

      Peidetud kaart ilmub kohe, kui see muutub võime või omaduse sihtmärgiks, kui see deklareerib äkilist võimet, sealhulgas äkilist tegevust, kui mõni selle käivitatud tunnustest kustub ja kui selle püsivad omadused hakkavad mängu mõjutama. See showdown ei kasuta virna ja on põhiefekt.

      Näide: Teise mängija kolmandas reas peidetud Elenyamen selgub kohe, kui teise mängija meeskonnas on metsavahid.

      1. Peidetud kaart, mille tekstis on kirjas, et teatud tüüpi omadust või võimet saab kasutada ainult sellel, loetakse püsivaks mängule mõjutavaks tunnuseks ja see tuleb kohe esile, kui see on peidetud.

        Näide: Peidetud Reed Idol teise mängija kolmandas reas paljastatakse kohe.

        Kõik kaardid avalikustatakse paljastamise etapis, välja arvatud teise mängija kolmanda rea ​​kaardid ja varjamisfunktsiooniga kaardid.

      Peidetud kaart on iga võimaliku mängitava või käivitatava funktsiooni seaduslik sihtmärk. Kõik tunnuse tekstis täpsustatud tingimused loetakse täidetuks, kui tunnuse sihtmärk on peidetud kaart.

      Näide: Akolüüt Dzara, kes suudab õhku lasta ainult olendid, võib lõhkeda kõik peidetud kaardid, isegi kui need pole olendid.

      Näide: Jester võib oma pettuse välja kuulutada, valides X-kristallide ja peidetud kaardi jaoks mis tahes olendi, sest tingimus “maksab X kristalli” loetakse peidetud kaardi puhul täidetuks.

      1. Kui kaart peab valima kõik kaardid, mis vastavad mõnele tingimusele, valib see kaart automaatselt kõik võimalikud peidetud kaardid.

        Näide: Tarna, kui ta on oma loitsuga kahjustanud kõiki valitud hinnaga vaenlase olendeid, peab sihtmärgiks võtma kõik vaenlase peidetud kaardid, olenemata valitud hinnast.

      Funktsioonid ja omadused, mis muutuvad ebaseaduslikuks pärast sihitud kaardi paljastamist, blokeeritakse. See blokeerimine ei kasuta virna ja on põhiefekt.

      Mängija ei saa oma kaarti avaldada tahte järgi, välja arvatud eraldi kindlaksmääratud juhtudel, näiteks kui kaardil on funktsioon Stealth.

      Peidetud kaardile eritunnuse andmine püsiva tunnuse abil ei paljasta peidetud kaarti.

    416. Efektid.

      Efekt on funktsiooni täitmise tulemus. Püsivad funktsioonid genereerivad pidevaid efekte, teised funktsioonid loovad nii ühekordseid kui ka pidevaid efekte. Põhiefekte ei loo funktsioonid, vaid need on osa mängureeglitest.

      Kui Mõju peab saavutama midagi võimatut, siis peab see saavutama nii palju kui võimalik.

      NÄIDE: 2-ne paranemine ravib ühe haava, kui olendil on ainult üks haava.

      Markerid on efektid.

      Efektid kuuluvad mängijatele, kes kontrollisid kaarte, mis need efektid tekitasid nende loomise ajal.

      Efektid ei kasuta Stacki.

      Efektid on mängutoimingud.

    417. Ühekordsed efektid.

      Ühekordseid efekte rakendatakse üks kord ja pärast seda ei mõjuta see mängu ega kesta. Näited: haavade tekitamine, kaartide liigutamine, olendite hävitamine.

      Mõned ühekordsed efektid sunnivad mängijat sooritama mängu hiljem (tavaliselt kindlal ajal) mõnda mängusisest tegevust. Sellised efektid annavad ajutiselt kaardile, efekti allikale, uue vallandatud tunnuse, mis ootab efektis määratud hetke. Kui selline omadus on deklareeritud, kaotab kaart selle.

    418. Püsivad mõjud.

      Püsivad efektid mõjutavad mängu teatud aja jooksul, mida tavaliselt kirjeldatakse funktsioonis – efekti allikas.

      Kui efekti kestust pole määratud, kestab efekt vaikimisi kuni lahingu lõpuni.

    419. Asendusefektid.

      Asendusefektid on pikaajalised efektid, mis ootavad mõnda mängutoimingut ja asendavad selle täielikult või osaliselt enne sellise mängutoimingu sooritamist.

      1. Efektid, mis kasutavad sõnalist konstruktsiooni "selle asemel", on asendusefektid.

        Verbaalset konstruktsiooni "Mitte [tekst]" kasutavad efektid on asendusefektid, välja arvatud konstruktsioon "Ei saa [tekst]", mis määrab [teksti] tegemise ebaseaduslikkuse.

        Efektid, mis kasutavad sõnalist konstruktsiooni "Starts Combat", on asendusefektid.

      Asendusefektide kasutamine ei ole ajaliselt piiratud ja neid saab kasutada mängu igal ajal.

      Asendusefekte saab rakendada ainult siis, kui need ilmnevad enne mängutoimingu sooritamist, mida nad saavad asendada. Asendusefektid ei mõjuta juba sooritatud mängutoiminguid.

      Kui mängutegevus asendati, siis seda ei juhtunud kunagi. Asendusefektiga muudetud mängutoiming sooritatakse algse mängutoimingu asemel ja see võib kaasa tuua täiesti erinevaid käivitatavaid funktsioone ja efekte, sealhulgas ebaseaduslikke.

      Sama asendusefekt ei kehti samale mängutoimingule mitu korda ega saa ennast asendada.

      Kui üks efekt asendab mängutoimingu, ei saa seda enam asendada ükski teine.

      1. Kui sama mängija juhib kõiki konkreetsele mängutoimingule rakendatud asendusefekte, määrab ta, millist neist rakendatakse.

        Kui mängutoimingule rakendatud asendusefekte juhivad erinevad mängijad, valib mängutoimingu omaja mängija, millist asendusefekti rakendatakse.

      Asendusefekti saab rakendada mängutoimingule, mis tuleneb muust asendusefektist.

    420. Ennetavad mõjud.

      Ennetusefektid on asendusefektide erijuht, kuid need kehtivad ainult tekitatud haavade puhul, asendades nende kvantitatiivse väärtuse.

      Ennetusefektid, millel ei ole kvantitatiivset väärtust, asendavad haavade arvu automaatselt 0-ga.

      Ennetavaid mõjusid, millel on kvantitatiivne väärtus, rakendatakse prioriteetsuse järjekorras ja neid saab rakendada, kui tekitatud haavade arv seda võimaldab.

      1. Ühe mängija kontrolli all olevad mitmed ennetusefektid rakendatakse sihtmärgile eesmärgikaarti kontrolliva mängija määratud järjekorras.

        Kui samale kaardile rakendatakse erinevate mängijate ennetusefekte, rakendatakse kõigepealt seda kaarti kontrolliva mängija kontrolli all olevad ennetusefektid.

      Kui ennetav efekt ei suuda kaardi tabamist ära hoida, loetakse see kasutamata ja seda saab võimaluse korral uuesti kasutada.

      Ennetavaid efekte rakendatakse pärast seda, kui on rakendatud kõik modifikaatorid, mis mõjutavad tekitatud haavade arvu.

      Ennetavate efektide ajastus on tavaliselt näidatud tunnustes, mis neid teavitavad. Kui casting-aega ei ole määratud, siis selline ennetav efekt kestab kuni selle rakendamiseni või kuni mängu lõpuni.

      Kui kaart, mis on ennetava efekti allikas, lahkub mängualast, siis selle kaardi ennetusefekt ei kehti.

    421. Põhiefektid.

      Põhiefektid on mängureeglite järgi loodud efektid. Sellistel efektidel pole allikat, kuid neil on sihtmärk ja nad ei kasuta pinu. Põhiefekte kontrollitakse iga kord, kui üks mängijatest saab prioriteedi.

      Mängija, kes kaotab mängu tema kontrolli all olevate olendite puudumise ja tühja stäki tõttu, on põhiefekt.

      Olendi kasutamata liikumise kontrollimine on põhiefekt.

    422. Modifikaatorid.

      Modifikaatorid on efektid või funktsioonid, mis muudavad muude funktsioonide, omaduste või muude efektide arvväärtusi.

      Modifikaatorid on pikaajalised efektid või püsivad funktsioonid.

      Mängitavaid funktsioone, mis pakuvad täringuviske tulemuse modifikatsioone, saab mängida ainult siis, kui tulemuse objekt on virna tipus.

      Kui ühele funktsioonile on teatatud mitu modifikaatorit, esitatakse need järgmises järjekorras:

      • tunnuse lähteüksuse kaartidelt saadud modifikaatorid, välja arvatud allikas ise

        tunnuse allikast saadud modifikaatorid

        sihtmärgi üksuse kaartidelt saadud modifikaatorid

        tunnuse sihtmärgist saadud modifikaatorid

        mängureeglite muutja

        modifikaatorid, mis vähendavad tunnuse arvväärtust kindlale arvule

        Paragrahvi 422.4 samas rakendusrühmas olevaid modifikaatoreid rakendatakse järjestuses, mille määrab modifikaatorite allikaid haldav mängija.

        Mängureeglite modifikaator on vähendada täringuviske tulemust 6-ni, kui see on suurem kui 6, ja 1-ni, kui see on väiksem kui 1. Seda modifikaatorit rakendatakse alati, välja arvatud täringuviskamisel kahe näoga võitlemisel. -üles olendid.

        Modifikaatorid, mis vähendavad tunnuse või võime arvulist väärtust konkreetsele numbrile, rakendatakse alati viimasena, olenemata sellest, millises ühikus on selle deklareerinud kaart. Kui selliseid modifikaatoreid on mitu, siis mängija, kes juhib funktsiooni sihtmärgiks olevat kaarti, valib, millist neist modifikaatoritest rakendatakse. Muud seda tüüpi modifikaatorid ei kehti.

      Püsivaid omadusi, mis on modifikaatorid, rakendatakse ainult siis, kui sellised modifikaatorid on kehtivad, kui vastav virnaobjekt on käivitatud.

    423. Ebaseaduslik mängutegevus.

      Kui mängutoimingu sooritamisel selgub, et see on ebaseaduslik, siis selline mängutegevus tühistatakse. Sellise mängutegevuse eest ei maksta ja seda ei loeta deklareerituks. Selline mäng ei käivita ühtegi funktsiooni ja sellise mängu tulemusel ei rakendata ühtegi efekti.

      1. Kui mängutoimingu sooritamine on juba tekitanud efekte või käivitanud funktsioone, tuleb sellise mängutoimingu eest tasuda, isegi kui see on ebaseaduslik.

      Pärast illegaalse mängutegevuse katkestamist saab eelisjärjekorra mängija, sellise mängutegevuse omanik. Ta võib teha kõiki mängureeglitega lubatud toiminguid, sealhulgas seda uuesti välja kuulutada, kui see on seaduslik ja mängureeglite järgi võimalik.

      Kui ainult osa mängutegevusest osutub ebaseaduslikuks, siis seda mängutoimingu osa ei rakendata, nagu see puuduks täielikult. Vastasel juhul toimub mäng tavapäraselt ja makstakse täies mahus.

    Sõnastik.

    See jaotis loetleb tähestikulises järjekorras Berserk TCG nimelised funktsioonid ja nende funktsioonide reeglid.

    Sõnastik.

    Selles jaotises kirjeldatakse märksõnu ja fraase. Pakutakse mängu mõningate aspektide kirjeldusi.

    Eesrind

      Vanguardil on järgmine täistekst: „Vanguard Stepi alguses võib see olend kuulutada välja rünnaku, lüües lihtsalt kõrvalolevat vaenlase kaarti. Seda lööki käsitletakse nii, nagu oleks sellel olendil funktsioon Vastutumatu löök.

      Vanguard on vallandatud omadus, mille käivituspunkt on Vanguardi sammu algus.

      Nagu iga teine ​​eelfaasis käivitatud tunnus, rakendatakse Vanguardi kohe pärast käivitamist.

      Vanguard on valikuline omadus, mis tähendab, et mängija saab otsustada seda mitte täita.

    Vastuseta Strike

      Vastutulematu löök on omadus, mis hõlmab ka suunatud löögi omadust. Seega on seda omadust omaval kaardil ka Directional Strike tunnus.

      Unrequited Strike'il on järgmine täistekst: „Directed Strike. Liht- või erirünnakuga rünnatud kaart ei võitle selle kaardiga."

      Vastutulematu strike on püsiv funktsioon.

    Inkorporaalsus

      Kehamatus on püsiv tunnus.

      Kehamatus on olendi omadus; ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda omandada.

      Kehatusega olendeid nimetatakse ka kehatuteks olenditeks.

      Kehatud olendid võivad kuulutada liikumist hõivatud väljakule.

      Kehatu olend saab olla ainult kehatu sümbiooti peremees.

      Kehalisel olendil on sageli kehastusega seotud tunnus kujul "Inkorporaalne: [Tekst]", kus [Tekst] on kehamatusega seotud tunnus.

      Kehalisusega võib olla seotud mitu tunnust, sel juhul näevad need välja nagu "Inkorporaalne: [Tekst1, tekst2]".

      Kehaline tunnus võib olla mängitav, käivitatav või püsiv.

      Kui olend kaotab kehatuse, kaotab ta ka kõik kehamatusega seotud tunnused.

      Kui mõni virnaobjekt ignoreerib kehatust, siis eirab see ka kõiki kehamatusega seotud tunnuseid.

      Kehatuid olendeid ei saa tervendada.

    Õnnistus

      Õnnistusel on järgmine täistekst: "+1 kõigile täringuviskadele."

      Õnnistamine on püsiv omadus.

      Õnnistus on muutja.

      Funktsiooni, mis annab kaardile õnnistuse, tähistab ühesõnaga"õnnistada". Seega "õnnista valitud kaarti" tähendab: "valitud kaart saab õnnistuse".

      Õnnistusega kaarti nimetatakse õnnistatud kaardiks.

    Armor X

      Armour X-l on järgmine täistekst: "Iga mängija käigu ajal vältige selle kaardi mittemaagiliste rünnakute esimesed X haavad."

      Armor X on püsifunktsioon.

      X on loetletud eraldi iga Armor X funktsiooni jaoks.

      Kui kaart kaotab Armor X ja seejärel omandab Armor X, võetakse arvesse saadud Armor X uus funktsioon. Saadud X-armor võib jälle teie enda X-haavu ära hoida.

    Vampiirilisus

      Vampiiril on järgmine tekst: "Kui see kaart jagab mittekehalisele olendile lihtsa löögiga X haava, parandab selle X. Kui sellel kaardil on vähem kui X haava, saab see lisaelu, mis võrdub erinevus X ja haavade arvu vahel, kuid mitte rohkem kui maksimaalne eluiga.

      Eluvargus on vallandatud omadus.

    Renessanss

      Taaselustamine võib olla mängitav või käivitatav omadus.

      Kaardi tekstis osutab Revive'i teisele kaardile cast'i võimalus märksõnaga "elustada".

      Taaselustamise seaduslikud sihtmärgid on loetletud tunnuse tekstis märksõna "elustamine" järel.

      Taastamise seaduslik sihtmärk on taaselustamist visanud mängija surnuaial olev kaart või, kui see on täpsustatud, kaart vastase surnuaial.

      Taassünni kaardile viskamise tulemuseks on see, et kaart võetakse Rebirthi visanud mängija ühikusse Taassünni visanud kaardi kõrvale, kui punktis ei ole märgitud teisiti. avatud vorm, kui pole märgitud teisiti.

      Ruut, millele elustamismärk asetatakse, on ka kaarti taaselustava tunnuse sihtmärk ja see tuleb valida taaselustamise kuulutamisel.

      Kui enne haavaobjekti valmimist hõivatakse kaart, millele kaart asetatakse, Revival'i sihtmärk, siis Revival tühistatakse ilma maksmata.

      Kui Rebirth on käivitatud funktsioon, mis nõuab lähtekaardi tagastamist tekki, on Rebirth seaduslik ja seda saab taotleda.

    Helistama

      Väljakutse võib olla mängitav või käivitatav funktsioon.

      Kaardi tekstis näitab väljakutse rakendamise oskust märksõna “väljakutse”.

      Väljakutse sooritamise tulemuseks on see, et väljakutset kasutanud mängija võtab meeskonda kaardi kaardipakist, mis on väljakutset kasutanud kaardi kõrval, kui pole öeldud teisiti, pildiga ülespoole, kui pole öeldud teisiti.

      Call tehakse oma pakist või, kui see on eraldi määratud, siis vastase pakist.

      Väljakutse sihtmärk on ruut, millele kutsutud kaart asetatakse.

      Tingimused, millele peavad vastama väljakutsega meeskonda võetavad kaardid, on loetletud tunnuste tekstis pärast märksõna “kutse”.

      Väljakutse ei ole suunatud kaardile, mille see meeskonda võtab.

      Kui haavaobjekt laheneb, valib väljakutset kontrolliv mängija oma kaardipakis ühe kaardi, mis vastab väljakutse tingimustele, ja sooritab seejärel väljakutse.

      Kui enne haavaobjekti valmimist on väljakutse kaardi asetamise väljak hõivatud, siis väljakutse tühistatakse ilma tasumata.

      Kui mängijal ei ole kaardipakis Väljakutse tingimustele vastavaid kaarte, siis Väljakutse tühistatakse, kuid selle eest tasutakse.

      Mängija ei tohi kutset kasutades ühtegi kaarti välja kutsuda. Sel juhul on kõne tasutud.

      Kui Väljakutse on käivitatud funktsioon, mis nõuab lähtekaardi kaardipakki tagastamist, loetakse väljakutse seaduslikuks ja selle saab kuulutada.

    Lask

      Löök on teatud tüüpi kaugrünnak.

      Lask on mittemaagiline rünnak.

      Lask võib olla mängitav või käivitatav funktsioon.

    Viha

      Viha on pidev omadus.

      Wrathil on järgmine täistekst: "Sellel kaardil on modifikaator "+1, et lihtsalt tabada kaarte, mis said sellel käigul rünnakutest haavu."

    Vahemik X

      Vahemik X on kaardi funktsiooni või võime sihtimise teisendaja.

      Vahemikuga X kuuluva tunnuse või võime seaduslik sihtmärk võib olla ainult kaart või ruut, milleni saab X või vähem ruute vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt, mis tahes kombinatsioonis, tunnuse allikast üles lugeda.

      Lisatsoonis olevaid kaarte ei saa sihtida vahemiku X funktsioonidega, välja arvatud kaugusrünnakud, kui pole märgitud teisiti.

      Lisatsoonis olevatel kaartidel ei tohi olla modifikaatorit, näiteks vahemik X.

      Kui kaart, mille vahemik on X, siseneb lisatsooni, kaotab see modifikaatori.

    Elu kingitus X

      Gift of Life X on käivitatud omadus.

      Gift of Life X täistekst on järgmine: "Kui see kaart sureb, saab valitud olend teie üksuses, mis koosneb selle kaardiga samast elemendist, X lisaelu kuni maksimaalse elueani."

    Lõpetab X

      Lõpetamine X-ga võib olla mängitav või käivitatav funktsioon.

      X-i viimase lihvi täistekst on järgmine: "Hävita läheduses asuv mittekehaline olend, kellel on X või vähem elusid."

    hingepüüdja

      Soulcatcher X on vallandatud omadus.

      Soulcatcher X-l on järgmine täistekst: "Kui olend sureb, saab see kaart kuni X-i märgi."

      Soul Trapper X läheb virnasse, nii et kui olendid (näiteks sümbioot ja selle peremees) surevad samal ajal, võib selle funktsiooniga kaart mängida äkilist tegevust esimese ja teise märgi saamise vahel.

    Ühtsus X

      Unite X on käivitatud tunnus.

      Unity X on olendi tunnusjoon. Ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Unity X-l on järgmine täistekst: “Kui see olend ründab, võid oma pakist leida täpselt X erinevat Unity X-iga olendit, odavamalt kui see olend, ja esitada need oma vastasele. See olend omandab enne sellise rünnaku haavaobjekti sooritamist kõik esitatud olendite omadused, mis on kujul "On [rünnaku tüüp]...", kus [rünnaku tüüp] on sama mis rünnaku tüüp see kaart ründab."

    Janu X

      Janu X on vallandatud omadus.

      Lendavad olendid ei saa janu X. Kui olend, kellel on janu X, pääseb lendu, kaotab ta janu X.

      X-i janu täistekst on järgmine: "Kui see olend on lukus, võib ta enne teie käigu algust haavata külgneva mittekehalise olendi X-l. See olend ei ilmu teie käigu alguses, kui ta ei haava kõrvalolevat olend X peal enne sinu käigu algust."

    Kaitse [tekst] eest

      Kaitse [teksti] eest on püsiv funktsioon.

      [teksti] kaitsel on järgmine täistekst: "Tüübi [tekst] tunnused ja omadused ei avalda sellele kaardile mingeid mõjusid."

      Kui [tekst]-kaitsega kaardile rakendatakse funktsiooni tüüpi [tekst], ei avalda ka sellise funktsiooni poolt genereeritud funktsioonid sellele kaardile mingeid mõjusid.

    Ravi (X-l)

      Heal (X-il) võib olla käivitatud või mängitav omadus.

      Ravi eesmärk (X-l) on eraldi välja toodud selle tunnuse tekstis, mis sisaldab ravi (X-l).

      Kui X-i ravi sihtmärk on kaart, mis on ravi allikas (X-il), siis on funktsioon kirjutatud kujul "Tervenda (X-l)."

      Kui paranemise sihtmärk (X-l) võib olla kaart, mis ei ole paranemise allikas (X-il), siis viitab sellele märksõna “Tervenda (X-l)”.

      Ravil (tähisega X) ei pruugi olla numbrilist väärtust, siis tähistatakse seda märksõnadega "täielikult paraneda" või "täielikult paraneda".

      Heal on X sisaldab järgmist täisteksti: „Kui kehata sihtmärgil on X haava või vähem kui X haava, siis eemaldage kõik haavad sihtmärgist. Kui mittekehalisel sihtmärgil on rohkem kui X haava, eemaldage sihtmärgilt X haava."

      Arvulise väärtuseta ravil on järgmine täistekst: "Eemaldage kõik haavad mittekehalisest sihtmärgist."

    Inkarnatsioon X

      Inkarnatsioon X on segatud funktsioon.

      Incarnate X käivitub ainult siis, kui selle tunnusega kaart on surnuaial.

      Inkarnatsiooni X esimene osa on käivitatav funktsioon, teine ​​on püsiv.

      Inkarnatsioonil X on järgmine täistekst: „Oma käigu alguses aseta sellele kaardile märk. Kui sellel kaardil olevate žetoonide arv on võrdne X-ga või ületab seda, eemaldage sellelt kaardilt kõik žetoonid, andke sellele kehastusmarker ja viige see suletud kujul oma kolmanda rea ​​mis tahes vabal väljakul asuvasse rühma. Kui see kehastusmärgisega kaart satub surnuaeda, eemaldage sellelt kehastus X.

      Kui teie kolmandas reas pole ühtegi vaba lahtrit, hakkab X-kehastus tööle kohe, kui selline rakk ilmub.

      Lendavad olendid pärast kehastumist paigutatakse kohe täiendavasse tsooni.

      Inkarnatsioon X ei ole uuestisünd.

      Kaardid, millel on omadus "Võib kasutada kehastust piiramatul arvul kordi lahingus", ei kaota kehastust X, kui need pannakse kehastusmärgisega surnuaiale.

      Kaardid, millel on omadus "Võib kasutada kehastust Y üks kord lahingus", ei kaota kehastust X ja kehastusmarkerit, kui need pannakse surnuaeda, kus kehastusmärgid on vähem kui Y.

    Keskendumine

      Keskendumine on vallandatud omadus.

      Keskendumisel on järgmine täistekst: "Kui vastase käigu lõpus ei saanud see kaart selle käigu jooksul haavata, saab see kaart märgi."

      Kui pärast kaardi kontsentratsiooni käivitumist, kuid ebaõnnestumist, sai see kaart haavata, ei saa see märki.

    Osavus

      Agility on vallandatud omadus.

      Agility täistekst on järgmine: "Kui see kaart saab haavu, võib see liikuda kõrvalolevale ruudule üks kord käigu kohta."

      Agilityt saab kasutada nii enda kui ka vastase käigul.

      Agility käivitab enda kaartidelt saadud haavadel.

    Maagiline löök

      Magic Strike on lähivõitlusrünnak.

      Magic Strike on maagiline rünnak.

      Magic Strike on õnnetu.

      Magic Strike võib olla mängitav või käivitatav omadus.

    Manööver

      Manööver on mängitav funktsioon.

      Manööver ei ole äkiline omadus.

      Manööver on alamtüüpideta olendi funktsioon; muud tüüpi või alamtüübiga kaardid ei saa seda funktsiooni omandada.

      Kui manöövriga kaart muudab oma tüüpi või omandab alamtüübi, ei saa ta manöövrit kasutada enne, kui temast saab uuesti alamtüüpideta olend.

      Manöövri täistekst on järgmine: "Kui see olend on avatud, ei kulutanud oma käigule ühtegi liikumisüksust ega tegutsenud, siis võib ta vahetada kohta teie kõrval asuva, kuid mitte diagonaalselt seisva, ilma alatüüpideta olendiga. kulutades kõik liikumisühikud.

      Manöövri kasutamine on liikumine.

    Varjata

      Kamuflaaž on püsiv omadus.

      Disguise'il on järgmine täistekst: "Kui see kaart on näoga allapoole, ei võta see haavu esimesest rünnakust enda vastu turni ajal."

      Millise rünnaku kaart käigu kohta saab, märgitakse vajadusel kaardile endale.

      Maskeering ei lase kaardil haavu saada, kuid rünnak läheb sellest läbi ja kõik võimalikud omadused käivitatakse.

      Maskeering ei lase kaardil haavu saada isegi oma kaardi rünnakust.

      Mask töötab ka siis, kui esimene rünnak kaardile ei tohiks muul põhjusel haavu tekitada.

    Meditatsioon

      Meditatsioon on püsiv funktsioon.

      Meditatsioonil on järgmine täistekst: "Selle kaardiga saab maksta oma mängitavate funktsioonide eest teistelt teie meeskonna sama elemendi kaartidelt saadud žetoonidega."

      Neutraalsed kaardid ei kuulu ühegi elemendi alla ega saa kasutada meditatsiooni.

    Viskamine

      Viskamine on kaugrünnaku tüüp.

      Viskamine on mittemaagiline rünnak.

      Viskamine võib olla käivitatav või mängitav funktsioon.

    Lavastas Strike

      Directional Strike on püsifunktsioon.

      Directed Strike'il on järgmine täistekst: "Selle kaardi põhi- või erilöögiga ei saa määrata kaitsjat."

    kohmakus (X)

      Kohmakus (X) on püsiv tunnus.

      Kohmakus (X) on olendi omadus. Muud tüüpi kaardid ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Kohmakus (X) on modifikaator.

      Kohmadusel (X) on järgmine täistekst: "-X täringuviskele, kui see kaart ründab lihtsa löögiga või tõrjub lähivõitlusrünnakut."

    Rünnakukogemus (X)

      Rünnakukogemus (X) on püsiv funktsioon.

      Kui X ei ole määratud, siis eeldatakse, et see on võrdne ühega.

      Rünnakukogemus (X) on muutja.

      Rünnakukogemusel (X) on järgmine täistekst: "+X teie täringuviskele, kui see kaart ründab lihtsa löögiga."

    Kaitsetöö kogemus (X)

      Kaitsealased teadmised (X) on püsiv funktsioon.

      Kui X ei ole määratud, siis eeldatakse, et see on võrdne ühega.

      Kaitsekogemus (X) on modifikaator.

      Kaitsekogemusel (X) on järgmine täistekst: "+X teie täringuviskamisele, kui see kaart peegeldab lähivõitlusrünnakut."

    Tulistamise kogemus (X)

      Laskusoskuse (X) oskus on püsiv omadus.

      Kui X ei ole määratud, siis eeldatakse, et see on võrdne ühega.

      Laskusoskuse kogemus (X) on modifikaator.

      Laskemängukogemusel (X) on järgmine täistekst: "+X teie täringuviskele, kui see kaart ründab lasuga."

    Viskamise kogemus (X)

      Teadmised viskamises (X) on püsiv omadus.

      Kui X ei ole määratud, siis eeldatakse, et see on võrdne ühega.

      Viskamiskogemus (X) on modifikaator

      Viskekogemusel (X) on järgmine täistekst: "+X teie täringuviskele, kui see kaart sooritab viskerünnaku."

    Töökogemus auastmes (X)

      Kogemus Rank (X) on püsiv omadus.

      Kui X ei ole määratud, siis eeldatakse, et see on võrdne ühega.

      Kogemus Rank (X) on muutja.

      Experience in Discharge (X) sisaldab järgmist täisteksti: "+X teie täringuviskele, kui see kaart ründab tühjenemisega."

    Hord

      Hord on püsiv funktsioon.

      Hordel on järgmine täistekst: "Selle kaardi maksimaalne koopiate arv, mis teil enne mängu algust teie pakis võib olla, on piiratud viie koopiaga."

    Eristreik

      Special Strike on lähivõitlusrünnak.

      Special Strike on mittemaagiline rünnak.

      Erimärkus on tasumata, kui kaardi tekstis ei ole märgitud teisiti.

      Special Strike võib olla mängitav või käivitatav omadus.

    Mürgistus X-l

      X-i mürk on käivitatud omadus.

      X-i mürk on olendi omadus. Ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Kui Poisoniga olend muudab oma tüüpi, kaotab see kaart Poisoni.

      Funktsiooni, mis edastab mürki X-l, tähistavad märksõnad "poison on X".

      Olendit, kellel on X juures mürgi tunnus, nimetatakse "mürgitatud olendiks".

      Kehatu olend on Poison on X jaoks ebaseaduslik sihtmärk.

      Kui mürgitatud olend muutub kehatuks, kaotab ta kohe Poison by X. See on põhiefekt.

      Kui mürgitatud olend saab mürgi eest kaitset, kaotab ta kohe X-i mürgi. See on põhiefekt.

      Poison on X täistekst on järgmine: "Kui see olend ilmnes teie käigu alguses või enne selle käigu algust, saab see olend X-l haavata."

      Kui X ei ole määratud, siis eeldatakse, et see on võrdne ühega.

    Ümberjagamine (X-l)

      Ümberjagamine (X-il) võib olla käivitatav või mängitav funktsioon.

      Ümberjagamine (X-i poolt) on kaartidele kirjutatud kui "Ümberjagamine (X haavad)".

      Kui X pole määratud, siis numbriline väärtusÜmberjagamisi (X-il) kirjeldatakse funktsiooni tekstis.

      Ümberjagamine parandab ühe olendi X haavast ja haavab kokku nii palju haavu. Millisel olendil on haavu ja kui palju haavu täpselt, määrab mängija, kes kontrollib ümberjagamise allikaks olevat kaarti.

      Ümberjagamishaavade seaduslikud sihtmärgid on alati loetletud kaardil ümberjaotusega (X-l).

      On seaduslik tekitada olendile ümberjaotamise teel (X järgi) rohkem haavu kui tema praegused tabamuspunktid.

    Lend

      Lend on olendi omand. Ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda omadust omandada.

      Lend on lahutamatult seotud olendi alamtüübiga – lendava olendiga. Kõigil lendavatel olenditel on lend ja kõik lendavad olendid on lendavad olendid.

      Kui lendav olend muudab tüüpi või alamtüüpi, kaotab ta lennu ja kui olend kaotab lennu, muudab ta oma tüüpi või alamtüüpi.

      Kui pole konkreetselt öeldud, muutub lennu kaotanud või oma alatüübi kaotanud lendav olend olendiks, saab „Move Pool 1“ ja asetatakse lahinguväljale seda kaarti kontrolliva mängija valitud tühjale kohale. . Kui vabu rakke pole, siis see kaart sureb.

      Kui pole teisiti määratud, asetatakse lendav olend, kes muudab oma tüübiks “Artefact”, lahinguväljale seda kaarti kontrolliva mängija valitud tühjale alale. Kui vabu rakke pole, siis see kaart sureb.

      Lendav olend, kes muudab oma tüübiks "Maastik", jääb lisatsooni.

    Kurat

      Needus on püsiv omadus.

      Needus on modifikaator.

      Needust edasi andvat tunnust tähistab märksõna "needus".

      Needusega kaarti nimetatakse neetud kaardiks.

      Needusel on järgmine täistekst: "-1 kõigile täringuviskadele."

    Põrgatama

      Hüpe on vaikimisi mängitav funktsioon, kuid seda saab ka käivitada.

      Kui hüpe on käivitatud funktsioon, siis on see lihtsalt liikumine mis tahes vabale väljale. Kõik järgnevad punktid määratakse mängitava hüppe jaoks.

      Hüpe ei ole äkiline omadus.

      Hüpe on alamtüüpideta olendi funktsioon; muud tüüpi või alamtüübiga kaardid ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Kui hüppega kaart muudab oma tüüpi või omandab alamtüübi, ei saa ta hüpet kasutada enne, kui temast saab uuesti alamtüüpideta olend.

      Jump'i täistekst on järgmine: "Kui see olend on avatud, ei kulutanud oma käigul ühtegi liikumisühikut ega tegutsenud oma käigul, siis liigub see olend suvalisele vabale väljale, kulutades kõik liikumisühikud."

      Jump'i kasutamine on liikumine.

    Tühjenemine

      Tühjenemine on teatud tüüpi rünnak.

      Väljaheide on maagiline rünnak.

      Tühjenemine võib olla käivitatud või mängitav funktsioon.

    Regenereerimine X

      Regeneratsioon X on käivitatud tunnus.

      Regeneratsioon X on olendi funktsioon. Ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Regeneratsioonil X on järgmine täistekst: "Kui see olend sel käigul paljastatakse või oli selle käigu alguses avatud, siis tervenda see olend X jaoks."

    Stealth

      Stealth on pidev funktsioon.

      Stealthil on järgmine täistekst: „Seda kaarti ei pruugita paljastamisetapi ajal paljastada. Mängija, kes seda kaarti kontrollib, võib selle kaardi paljastada, kui tal on prioriteet."

      Kaardi paljastamine Stealthiga on mängitav funktsioon ja ei kasuta stäkki.

    Vastupidavus

      Vastupidavus on püsiv omadus.

      Fortitude'i täistekst on järgmine: "See kaart ei kannata mõjude tõttu haavata, kui need haavad jagatakse vastase kaardiga."

    Hirm X

      Hirm X on vallandatud omadus.

      Hirmul X on järgmine täistekst: "Selle kaardi ründamisel haavab ründaja X, välja arvatud juhul, kui tal on hirm X."

    Ehitada

      Moodustamine on pidev tunnus.

      Formatsioon on olendi tunnus, millel pole alatüüpe – ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda tunnust omandada.

      Häälestamine toimub sageli järgmisel kujul: "Stroy: [tekst]", kus [tekst] on häälestamisega seotud funktsioon.

      Orduga olendil ei ole Orduga seotud tunnuseid, välja arvatud erijuhtudel.

      Moodustise täistekst on järgmine: "See olend omandab kõik moodustisega seotud tunnused, samal ajal kui teine ​​teie moodustatud olend asub selle olendiga külgneval ruudul, kuid mitte diagonaalselt."

      Olendit, kellel on kujunemisega seotud tunnused, nimetatakse "vormitud olendiks".

      Süsteemiga seotud funktsioon omandatakse olendi jaoks.

      Süsteem toimib terminites – see lõhub Süsteemi ja moodustab Süsteemi.

      Kui olend murrab moodustise, tähendab see, et olend oli moodustamisel ja kuulutas seejärel välja liikumise, misjärel ta lakkas olemast moodustis.

      Kui olend moodustab kihistu, tähendab see, et olend ei olnud moodustumises ja kuulutas seejärel välja liikumise, mille järel leidis end moodustumisest.

    Vahemälu

      Vahemälu on püsifunktsioon.

      Vahemälus on järgmine täistekst: "See kaart ei saa olla lendava olendi rünnaku esialgne sihtmärk."

    Teleportatsioon

      Teleportatsioon on mängitav funktsioon.

      Teleportatsioon ei ole äkiline omadus.

      Teleportatsioon on alamtüüpideta olendite funktsioon; muud tüüpi või alamtüübiga kaardid ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Kui Teleportatsiooniga kaart muudab oma tüüpi või omandab alamtüübi, ei saa ta Teleportatsiooni kasutada enne, kui temast saab uuesti alamtüüpideta olend.

      Teleportatsioonil on järgmine täistekst: "Kui see olend on avatud, ei kulutanud oma käigul ühtegi liikumisühikut ega tegutsenud oma käigul, siis liigub see olend suvalisele vabale väljale, kulutades kõik liikumisühikud."

      Kuigi Jumpil ja Teleportil on identne tekst, on need erinevad tunnused.

      Teleportatsiooni kasutamine on liikumine.

    Paks nahk

      Paks nahk on püsiv tunnus.

      Thick Skinil on järgmine täistekst: "Kaitse seda kaarti ründavate kaartide rünnaku-, rünnaku- ja järelrünnaku tunnuste eest."

    Täpsus

      Täpsus on pidev omadus.

      Precision lisab kõikidele selle kaardi loodud atribuutidele ja funktsioonidele järgmise teksti: "Seda atribuuti/seda funktsiooni ei saa ümber suunata."

      Selle tunnusega kaardid ignoreerivad tunnuseid, mis nõuavad neilt ründamist.

      Selle tunnusega kaardid ei pruugi sihtida oma tunnuseid ja omadusi kaartidele, mis neid selleks kohustavad.

    Laiba söömine

      Raipsöömine on vallandatud omadus.

      Laiba söömine on olendile iseloomulik. Ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Corpse Eateri täistekst on järgmine: "Kui see olend hävitab lähedal asuva vaenlase mittekehalise olendi, millel on mõni muu omadus või omadus peale kaugusrünnaku, on see olend täielikult paranenud ja kaotab mürgi."

      Lendav olend võib kasutada laiba söömist mis tahes vaenlase olendi peal.

      Iga olend võib vaenlase lendava olendi peal laiba söömist kasutada.

    Fade X

      Fade X on käivitatud funktsioon.

      Fade X-il on järgmine täistekst: "Kui see kaart paljastati teie käigu alguses või enne selle käigu algust, siis see kaart haavab X-i."

    Kick Through Row

      Row Strike on teatud tüüpi kaugrünnak.

      Row Strike on mittemaagiline rünnak.

      Strike Through Row võib olla käivitatav või mängitav funktsioon.

      Rea löögi seaduslik sihtmärk võib olla ainult kaart, mis asub allikaga samal horisontaalsel või vertikaalsel joonel, kui selle ja allika vahel on üks vaba ruut või üks teie kaardi poolt hõivatud ruut.

      Strike Through Row, hoolimata sellest, et see on kaugusrünnak, on ka löök, kuigi see pole lähivõitlus.

    Unikaalsus

      Ainulaadsus on pidev omadus.

      Ainulaadsusega kaarti ei saa meeskonda võtta, kui selles meeskonnas on juba samanimeline kaart.

    Haavatavus

      Haavatavus on püsiv tunnus.

      Haavatavuse täistekst on järgmine: "Kõigil selle kaardi vastu suunatud rünnakutel on nende numbriline väärtus +1."

    [tekst] haavatavus

      [text] haavatavus on püsiv funktsioon.

      [teksti] haavatavus sisaldab järgmist täisteksti: "Iga [teksti] tüüpi tunnus või võime, mis sellele kaardile haavab, sisaldab numbrilise väärtuse +1 modifikaatorit."

    Katk

      Katk on vallandatud omadus.

      Katk on olendi tunnusjoon. Ükski teine ​​kaarditüüp ei saa seda funktsiooni kasutada.

      Katku täistekst on järgmine: "Kui see olend tabab lähivõitlust, saab rünnatud olend katku. Kui see olend viskab täringul paaritu arvu ilma modifikaatoreid arvesse võtmata, kannatab ta X, kus X on arv, mis veereb ilma modifikaatoreid arvesse võtmata.

    Arhaali kilp

      Arhaal X Shield on püsifunktsioon.

      Kilbil Arhaal X on järgmine täistekst: "Sellel kaardil on -1 mittemaagiliste rünnakute vastu iga selle läheduses oleva mürgitatud olendi kohta (maksimaalselt -X)."

      Arhaali kilp X loetakse mõlemas üksuses X mürgitatud olevuseks.

      X väärtust kontrollitakse alati, kui see on modifikaatoriteate jaoks vajalik.

    Raev

      Fury X on segane omadus.

      Fury of X täistekst on järgmine: „Kui teie käigu lõpus see kaart seda käiku ei rünnanud, saab see märgi (maksimaalselt X); kui see kaart on teie käigul esikülg allapoole, võib see kaotada märgi ja ikkagi paljastada.

      Fury X esimene osa vallandub, teine ​​on mängitav.

      Olematut kiipi on võimatu kaotada.

      Teie käigu lõpus saadud Fury X-lt saadud žetoon saab kohe kasutada selle kaardi paljastamiseks. Kuna aga pöörde lõpufaas on juba käimas, ei saa see kaart deklareerida liikumist või mitte-üllatuslikke toiminguid.

      Juba avatud kaarti on võimatu avada.

    Täringuveeretamine

      Täringu viskamine on arv vahemikus 1 kuni 6, mille mängija täringul veeretab.

      Matriitrull määratakse ilma modifikaatoriteta.

      Täringuviset pärast kõigi modifikaatorite rakendamist nimetatakse Die Roll Resultiks.

    Mängualal

      Võtmefraas, mis tähendab "lahinguväljal või täiendavas tsoonis"

    Lahingu alguses

      Võtmefraas, käivituspunkt.

    Mine meeskonda

      Kutsuge välja, taaselustage, kehastuge, haarake juhtimine või värbage kaarti meeskonda.

    Naaseb tekile

      Paigaldatud tekile, eemaldatud tekil.

    Valitud kaart

      Kaart, mis on selle mängutegevuse eesmärk.

    Valitud rünnak

      Rünnak (virna objektide ahel), mis on antud mängutegevuse eesmärk.

    Käivitage [mängutegevus]

      Looge kõik efektid, mida see mängutegevus tekitab.

    Surm

      Kaardi asetamine surnuaeda, sooritades hävitamise efekti. Kaart võib surnuaiale minna ilma hävitava efekti abita.

    Kaardi tegevus

      Kaardi funktsioon või omadus, mis nõuab makseks kaardi sulgemist.

      Kaardid ei saa liikuda ega teha muid toiminguid, kui need on pöörde ajal jõustunud.

    Tegutse X korda pöörde kohta

      Võimalus deklareerida tegevusi X korda pöörde kohta.

    Kuni lahingu lõpuni

      Kuni see mäng lõpeb.

    Enne meeskonna värbamist

      Set Preparation etapis.

    Hõivatud kamber

      Väljakut, mida mittekehaline olend ei saa hõivata, nimetatakse hõivatuks.

    Kasutage mängutegevust

      Deklareerige ja seejärel sooritage mängutoiming.

    Kaarti ei saa võtta meeskonda, millel on [tekst]

      Kaarti ei saa värvata üksusesse, taaselustada, välja kutsuda, kontrollida ega kehastuda, kui üksusel on [tekst].

      [Tekst] ei saa värvata meeskonda, kui selline kaart on sinna juba värvatud.

    Kopeeri

      Sama nimega kaardid on koopiad.

    Alustab lahingut tekstiga [tekst]

      See kaart saab kokkuleppeetapi ajal [teksti]. See funktsioon ei paljasta kaarti.

    Ilma sulgemiseta

      Tähistab võimet deklareerida toiminguid ja liikuda pärast selle funktsiooni sooritamist.

    Ei võta kahjustusi [tekst]

      [tekst]-tüüpi funktsioonid või võimed ei tekita sellele kaardile haavu, kuid võivad selle sihtmärgiks seada.

    Ei võitle

      Ei ründa ega peegelda lööke. Kõik selle kaardi rünnakud on justkui näoga allapoole.

    Teatama

      Sama mis deklareerimine – vastava esemeahela virnasse panemine.

    Kohustus rünnata

      Sundige vastase kaarti rünnakut kuulutama.

    Salk

      Mängija kontrolli all olevaid kaarte lahinguväljal ja lisatsoonis nimetatakse Mängija üksuseks.

    Tagurpidi kaart

      Aegunud. Peidetud kaart.

    Vahetada

      Liigutage korraga kahte kaarti nii, et kumbki liiguks ruudule, millel teine ​​seisis.

    Asetage kaart ruudule

      Liiguta või võta kaart valitud ruudu meeskonnale.

    Surma korral

      Võtmefraas. Käivituspunkt. Näitab, et tunnus käivitub, kui selle tunnusega kaart siseneb surnuaeda.

      Surev kaart kaotab kõik markerid alles pärast seda, kui on lahendatud kõik selle kaardi surma põhjustanud funktsioonid "surma korral".

    Pärast surma [tekst]

      Võtmefraas. Käivituspunkt. Näitab, et tunnus käivitub, kui [tekst] või [tekst]-ga kaart siseneb surnuaeda.

      Kui selle tunnusega kaart vastab ka kirjeldusele [tekst], siis see tunnus rakendub selle kaardi surnuaeda sisenemisel.

    Haiget saada

      Märksõna. Näitab, et kaart teeb endale haavad. Tugevus ei kaitse selle märksõnaga omadustest saadud haavade eest.

    Rünnaku vähendamine X-le

      Rünnaku arvväärtus on võrdne X-ga, kui see oli suurem kui X. See on asendusefekt.

    Rünnaku vähendamine tüübile [tüüp]

      Rünnakujõud võetakse kui [tüüp].

      Kui pole konkreetselt öeldud, siis ründejõu poolt käivitatud funktsioonid, mille eeltingimus on [tüüp], ei käivitu vähendamise korral.

      Et sellised funktsioonid töötaksid, peab funktsioon olema kujul: "ründe vähendamine tüübile [tüüp] koos kõigi funktsioonidega."

    Sinu enda kaart

      Kaart on teie kontrolli all.

    Käivituspunkt

      Teatud hetk, efekti rakendamise tulemusena tekkinud mänguolukorra muutus.

    Hävitada

      Teatage hävitamise mõjust.

    Seaduslikkuse tingimus

      Funktsiooni või omaduse kasutamise seaduslikkuse kontrollimine. Kontrollitakse iga virnaobjekti puhul enne selle käivitamist ja iga funktsiooni või atribuudi puhul enne selle rakendamist.

    Päästiku tingimus

      Funktsioonide käivitamiseks vajalike tingimuste olemasolu kontrollimine - markerid, haavad, rakud jne.

    Berserk Online mäng on lahing olendite salkade vahel. Mängus on kaks erinevat stardikaarti: mägi- ja metsaelukate pakk, samuti raba- ja stepielukate pakk (saad ühe enda valitud tasuta kohe pärast mängu registreerimist ja sisselogimist). Komplektiga "Sood-Stepp" on lihtsam mängida, kuid komplekt "Mäed-metsad" annab rohkem ruumi strateegiliseks manööverdamiseks.

    Algpakk koosneb 30 kaardist. Saate oma armeed laiendada, ostes turult uusi kaarte ("Kaubeldamisridade" alamruum) või ostes boosteri (7 kaardi komplekt, millest üks on haruldane või üliharuldane) või kuvari (komplekt). 48 boosterit 2 garanteeritud üliharuldase kaardiga) saidil "Kaubeldavad read". Loodud pakis ei tohi olla rohkem kui kolm identset kaarti. Pakis võib olla maksimaalselt 50 kaarti. Minimaalne - 30 kaarti.

    Maagiliste kristallide arvu määramine

    Mängu legendi järgi saab sinust hulkuv ungar ja omandad võime olendid endale “allutada”. Seda teed maagiliste kristallide – kulla ja hõbeda – abil. Võitlusmeeskonna värbamiseks on teil 23 kuld- ja 22 hõbekristalli, mis kulutatakse vastavalt olendikaartide maksumusele. Samuti on kaklusi, milles osaleb ebastandardne arv kristalle. Tabelid koos mittestandardsed tingimused võitlused kuvatakse tumedaks. Väljakutse loomisel määratakse kristallide arv ja kaardipaki, meeskonna ja kaartide paigutuse aeg.

    Esimese käigu valimine

    Pärast lahingu loomist määrab server mängijate järjekorda. Kui lähete esimesena, on teil tulusam võtta vibulaskjad ja mustkunstnikud, kes koguvad kohe žetoone ja teisel pöördel saavad juba rünnata ja oma omadusi täiel määral kasutada, aga kui lähete teiseks, on parem võtta sõdalased. . Kui lähete teiseks, on teil kasulik võtta olendid, kellel on äkilise tegevuse võime - seda saate ju kasutada vaenlase käigu ajal, s.t. äkilise tegevusega olend saab lisapöörde. Teiseks jäänud mängija saab lahinguüksuse värbamisel lisaks +1 hõbekristalli.

    Lahinguüksuste moodustamine

    Pärast käigujärjekorra kindlaksmääramist jagab server mängijatele kaardipakist 15 kaarti. Ülejäänud kaardid lähevad tagasi pakki. Kõik tekil olevad olendid on jagatud " eliit"Ja" eraisikud”. “Eliit” olendid on alistamisele vastupidavamad ja neid saab alistada ainult kullakristallide abil. “ Eraisikud” saab alistada nii kulla- kui hõbekristallidega. Kaardi maksumus on näidatud selle pildil. Mängija võib oma kaarte mulliganida, kui talle ei meeldi tehing, iga selline mulligan maksab talle 1 kuldkristalli.

    Esmakonna loomisel on kõigepealt soovitatav valida “eliit” olendid, kes mängivad tavaliselt lahingus võtmerolli. Kui pärast “eliit” olendite valimist on üle jäänud kullakristalle, siis saab neid kasutada “tavaliste” olendite värbamisel. Iga mängija peamine eesmärk selles mänguetapis on luua tasakaalustatud olendite armee, millel on lahingu läbiviimiseks piisav arv sõdalasi, vibulaskjaid, mustkunstnikke ja lendlejaid.

    Pange tähele, et igas stardipakis kasutatakse ainult kahe erineva elemendi olendeid (ja ka neutraalseid olendeid). Oletame aga, et lisakaarte kombineerides otsustate luua paki, mis kasutab 4 erinevat elementi. Salga värbamisel on isegi nii võimsal Ungaril nagu sina raske nii kirjut armeed kontrolli all hoida. Seetõttu saate sel juhul karistuse - miinus üks kuldkristall iga täiendava elemendi eest teie meeskonnas üle kahe. Vastupidi, mängija, kelle lahingumeeskond koosneb ainult ühest elemendist, saab eelise: +1 kuldkristall.

    Neutraalne element ei mõjuta kullakristallide arvu kuidagi. Värbates meeskonda ainult neutraalse elemendi olenditest, ei saa te lisaks ülaltoodutele täiendavaid boonuseid, st. Teie käsutuses on 24 kuld- ja 22 hõbekristalli.

    Tsoonid mängus Berserk

    Mängul on järgmised mängualad:
    1. Lahinguväli – siin toimub põhilahing.
    2. Tekk - kust saab juba lahingu ajal mõned olendid lahinguväljale kutsuda. Pakk koosneb nendest kaartidest, mida jagamise ajal teile ei tulnud, ja nendest, mida te oma meeskonda ei võtnud.
    3. Lisatsoon – siin asuvad lendavad olendid ja maastik.
    4. Kalmistu – kuhu asetatakse kõik lahingus hukkunud kaardid. Mõned olendid saab lahingu ajal surnuaialt tagasi lahinguväljale kutsuda.

    Lahinguväli ja kaardi paigutus

    Üldine lahinguväli on tavaline ruum, mille kõrgus on 6 ja laius 5 kambrit. Seda kasutatakse kaartide esmaseks paigutamiseks ja lahinguks. Vastandlikud armeed asuvad üksteise lähedal. Igaüks hõivab oma poole lahinguväljast. Võitlusüksuse paigutamisel asetab iga mängija oma kaardid kolme ritta:

    Esimese rea moodustavad tavaliselt sõdalased, kes ei luba vaenlast oma armee tagalasse.

    Teises reas on nõrgad vibukütid ja ristridade rünnakuga olendid.

    Kolmandas reas peidavad end sõdalaste selja taha mustkunstnikud ja kaugvibulaskjad.

    Kaardid asetatakse näoga allapoole, et vaenlane ei näeks enne lahingu algust lahinguformatsiooni.

    Esimene mängija, kes ründab, saab oma kaartide paigutamiseks kasutada ainult oma lahinguvälja poole kesktsooni: 3x3 lahtreid ja liigutage külgedele ainult teie kord.

    Teine mängija asetades sõdalased esimesse ritta, saab ta kohe kasutada 5 rakku oma esimesest reast.

    Kui meeskonnas on rohkem kui 9 kaarti, siis nende paigutamisel saad kasutada oma poole väljaku vabasid külglahte. Sel juhul alustatakse lahtrite täitmist teisest või kolmandast reast ning esimese rea külglahtrid täidetakse viimasena.

    Lahingu algus

    Kui mõlemad üksused on kasutusele võetud, pööravad mängijad kaardid tagurpidi. Sel juhul saavad mängijad enne lahingu algust üksteise kaarte uurida. Pange tähele, et esimene mängija peab kõik oma kaardid ümber pöörama ja teine ​​mängija võib jätta kaardid kolmandasse ritta pildiga allapoole kuni tema käiguni. See võimaldab tal ajutiselt peita oma nõiad ja vibulaskjad esimese mängija kaugusrünnakute eest, kes saab neid kaarte rünnata ainult pimesi. Sel juhul peab teine ​​mängija rünnatud kaardi ümber pöörama. Kui see kaart on selle rünnaku eest kaitstud, on rünnak raisatud.

    Esimese mängija kord

    Mängija kord: Berserkis mängivad mängijad kordamööda ja mängija kord viitab mängu faasile, kus ta saab oma kaartidega liikuda ja tegutseda.

    Liikumine: Iga kaart näitab, mitu lahtrit see tingimuslikul lahinguväljal liigutada saab. Saate liikuda edasi, tagasi, paremale või vasakule, ainult võrra vaba koht. Teiste kaartidega ei saa liikuda diagonaalselt ega vahetada kohti. Kui kaart on liikunud, võib see tegutseda. Kaart võib töötada ilma liigutamata.

    Kui ikooni järel on "0", tähendab see, et kaardil pole liikumist. Kui on "X", tähendab see, et sellist kaarti ei saa põhimõtteliselt mängida.

    Lend:selle funktsiooniga kaardid asetatakse koos teiste kaartidega tingimuslikule lahinguväljale enne kaartide paljastamist. Pärast kaartide avamist liiguvad nad täiendavasse tsooni. Nad ei liigu, aga ründavad kedagi. Need, kes lendavad, ei saa olla maapealsete olendite kaitsjad. Lenduri vastu kaitsja võib olla see, kes seisab helkuri kõrval, või mõni muu lendur (vastavalt võib flaierist saada kaitsja lenduri vastu). Sõltumata rünnaku ulatusest lõpetab laskur alati lendava. Lendav saab lendavat tabada.

    Tegevus: hõlmab ikooniga olendite ründamist või nende omaduste kasutamist. Pärast seda, kui kaart on tegutsenud, suletakse see ja ei saa sellel pöördel liikuda ega tegutseda.

    Funktsiooni kasutamine: See on mis tahes toiming kaardiga. Funktsioonide kasutamisel, samuti ründes, peab kaart sulguma.

    Rünnak: See on kaardi toiming, mille käigus see võib tekitada haavu vaenlase olendile, kellel pole kaitsemehhanisme (või isegi oma olendile).

    Elab: Kaart sureb, kui selle eluiga on võrdne nulliga või sellest väiksem. Pärast seda viiakse ta lahinguväljalt surnuaeda.

    Teise mängija käik

    See algab sellega, et ta pöörab peidetud kaardid kolmandas reas ja "paljastab" kõik oma kaardid. Nüüd liigub teine ​​mängija ja tegutseb oma kaartidega. Mäng jätkub samal põhimõttel, vastased käivad kordamööda ja oma käigu alguses avab igaüks neist kõik oma kaardid. Lahing lõpeb, kui kõik ühe mängija olendid on surnud. Harvadel juhtudel võib mäng lõppeda viigiga.

    Rünnakud

    Kui teie olend ründab vaenlase olendit lihtsa lähivõitlusega, saab vaenlane:

      lööma;

      määrata kaitsja;

      kasutage äkilist tegevust

    Võtke löök

    Kui löök tabab avatud kaarti, viskavad mõlemad mängijad täringut. Sõltuvalt täringul oleva numbri erinevusest arvutab server välja rünnaku kahju. Ründaja "sulgub" pärast lööki. Peegeldav - jääb "avatuks".

    Beat tabel

    Täringu vahe on ründaja kasuks Ründaja lööb Kehtib helkur
    1 Nõrk Igatsema
    2 Keskmine Nõrk
    3 Keskmine Igatsema
    4 Tugev Nõrk
    5 või rohkem Tugev Igatsema
    Täringu erinevus helkuri kasuks Ründaja lööb Kehtib helkur
    1 Nõrk Igatsema
    2 Igatsema Igatsema
    3 Igatsema Nõrk
    4 Nõrk Keskmine
    5 või rohkem Igatsema Keskmine
    Täringu vahe on 0 ja Ründaja lööb Kehtib helkur
    mõlemad mängijad viskasid 4 või vähem Nõrk Igatsema
    mõlemad mängijad viskavad 5 või enamat Igatsema Nõrk

    Määrake kaitsja

    Väärtusliku kaardi tabamise vältimiseks, eriti kui see on kaetud ja seda ei saa tagasi lüüa, võib ründaja määrata sellele kaitsja. Kaitsjaks võib olla mis tahes avatud kaart, mis on väljakul nii ründava kui ka rünnatava kaardi kõrval. Kaitsja peegeldab lööki lahtise kaardina (tabeli järgi) ja seejärel sulgeb. B. Kasutage äkilist tegevust.

    Harvadel juhtudel võib ründaja rünnaku peatada äkilise tegevusega, mis on ühele tema kaardile iseloomulik.

    Kaardi omadused võivad viidata lihtsate löökide tunnustele.

    1. Keskendu. Kaitsjat ei saa määrata suunatud löögi vastu.
    2. Reageerimatus. Te ei saa määrata kaitsjat vastuseta löögile, seda jagatakse alati nii, nagu oleks see avatud kaart, isegi kui rünnatav kaart on avatud.
    3. Vampiirilisus. Lihtsa löögi tunnus, mis tähendab, et pärast X kahju tekitamist "imeb" olend ohvrilt X elu (st kahju teinud olend paraneb X haavast). Ei tööta kehatute olendite vastu.
    4. + X tabamiseks. Lihtsa löögi funktsioon. +X selle löögi tekitatud kahjule.

    Lihtsa löögi funktsioonide hulka võivad kuuluda ka loitsud ja löögiga kaasnevad efektid: (nt mürgitamine, uimastamine jne)

    Eristreik: Lähivõitlusrünnak. Selle tähendus on tavaliselt näidatud kaardi funktsioonides. Kaitse lihtsate löökide eest ei kaitse erilöökide eest. Nad ei võitle erilise löögiga.

    Löök:( Tavaliselt on kaardil kirjas Shot on X). Lask X pihta on kaugusrünnak, mis annab X haava. Mõnel kaardil on näiteks löök: 2-3-4. Sel juhul tehakse löögist tekitatud kahju kindlaks täringut veeretades. Te ei saa löögist kaitsjat määrata. Lasul, nagu lihtsal löögil, võivad olla oma omadused (näiteks kaasnev mürgistus, ulatus).

    Viskamine:(Tavaliselt on kaardil kirjas X viskamine). Spetsiaalne kaugrünnak, mille käigus tekitatud kahju tehakse kindlaks, nagu oleks see tulistatud. Kaitse löökide ja heidete eest ei kaitse viskamise eest.

    Löö üle rea: See on kaugusrünnak. Kandke läbi oma sõdalase või tühja lahtri vertikaalselt või horisontaalselt. Sa ei saa lüüa diagonaalselt. Samuti ei saa te läbi lüüa vaenlase kaarti. Rea tabamus on tavaliselt 1, kui selle väärtus pole kaardil konkreetselt märgitud.

    Mõju: Mõju võib olla kas universaalne rünnak või kaardifunktsiooni kasutamine. Mõju kirjeldus trükitakse kaardile.

    Lõpetamine X-ga: Mõju – läheduses oleva kaardi hävitamine, millel on X elu. Ei tööta kehatute olendite ja sümbiootide vastu.

    X mürgistus: Efekt, mille käigus mürgitatud olend kaotab enese paljastamisel X elu. Mürk ei mõjuta kehatuid olendeid. Kui olend ei ilmu oma käigu alguses, mis tahes mõju või loitsu tulemusena vaenlase käigu ajal, ei avalda mürgitus mõju.

    Maagiline löök: lähivõitlus maagiline rünnak. Maagiline löök jagatakse alati nii, nagu oleks tegemist näoga allapoole suunatud kaardiga, isegi kui rünnatav kaart on näoga ülespoole. Maagilise löögi vastu ei saa kaitsjat määrata.

    Tühjenemine:(Tavaliselt on kaardil kirjas Rank by X). Maagiline kaugrünnak, mille käigus tekitatud kahju tehakse kindlaks, nagu oleks see tulistatud. Kui kaart ei näita tühjenemise tugevust, on esialgne tühjenemine 0.

    Õigekiri: loits võib olla kas universaalne maagiarünnak või kaardifunktsiooni kasutamine. Loitsu kirjeldus on trükitud kaardile.

    Laastud: Mõne funktsiooni kasutamiseks peab kaart olema suletud (toiminguikoon, millele järgneb objekti kirjeldus kaardil). Kui toiminguikooni ees on näiteks number 2 ja ikoon, tähendab see, et selle funktsiooni kasutamiseks peab olend koguma 2 žetoon (sulgema 2 käigu jooksul, kogudes 1 märgi käigu kohta). Ja olend ise saab seda funktsiooni kasutada ainult "sulgedes", kui sellel on juba 2 loendurit.

    Jaga