Huvitavad kohtumismängud õpilastele. Tutvumismängud

Lapsed seisavad ringis. (See soodustab avatust, laste tähelepanu üksteisele, annab meeskonnas ühtsustunde. Selle tunde suurendamiseks võite käed külge lüüa). Esimene laps kutsub oma nime, teine ​​esimese ja enda nime jne. Esimene hüüab kõigi nimesid.

Seda mängu saab mängida täiskasvanutega. See aitab kõigil, kes tulid sõbrunema ja end ühe meeskonnana tundma. Ärge häbenege asjaolu, et mõnel lapsel on endiselt raske täiskasvanute nime ja isanime hääldada ning kõiki nimesid meeles pidada. Aidake neid selles. Mängu peamine eesmärk on koondada meeskond, ületada laste vaheline barjäär ja sisendada suhtlemisoskust.

See mäng võib aja jooksul raskemaks muutuda. Küsige oma nime ja paar sõna enda kohta antud teemal. Lapsed kordavad üksteisest kuuldut, kuid mitte kolmandas, vaid esimeses.

Teie nimi on Lena. Käid 1. klassis ja sulle meeldib joonistada.


2. Mäng "Kes kutsus mind".

Lastest saab rühm, üks laps lahkub rühmast, teeb paar sammu ja pöörab selja rühmale. Õpetaja valib lapse, kes peab lahkunule kõva häälega helistama. Lahkunud naaseb ja ütleb esimeses isikus, kes talle helistas:

Sa helistasid mulle, Anton.

Kui laps arvas, kes talle helistas, kuid ei mäleta nime, kutsuge teda helistajalt seda küsima.

Laste esimene reaktsioon on tavaliselt näpuga näitamine. Seda tuleb parandada.

Sellised dialoogid on lastele olulised. Nad õpetavad neile suhtlemisoskust.

3. Mäng "Tüdrukud-poisid"

Poisid istuvad ühel pingil ja tüdrukud teisel. Poisid nimetavad kõiki tüdrukuid nimedeks. Kui tüdrukutel on need nimed, tõusevad nad püsti ja räägivad natuke endast. Siis kutsuvad tüdrukud poiste mis tahes nimesid. See juhtub seni, kuni kõigi laste nimed on nimetatud.

4. Mäng "Toolid"

Panime toolid üksteise külge tihedalt ringi. Mängijad seisavad nende peal. Juhi märguande peale peavad kõik mängijad kohad vahetama nii, et kõik nimed oleksid tähestikulises järjekorras. Mängijad liiguvad toolidel põrandat puudutamata.

5. Lärmakas mäng

Juhi märguande peale alustavad kõik mängijad, hüüavad oma nimesid, otsivad oma nimekaimusid, et saada teistest kiiremini meeskonda. Kõige lärmakamad ja väledamad võitjad.

6. Mäng "Cheat sheet-meeldetuletus"

Iga mängija saab kaardi oma nimega. Mängijad jagunevad 2 või 3 meeskonnaks. Mängu tuleb esimene rühm. Kõik selle grupi mängijad tutvustavad end, andes oma ees- ja perekonnanimed ning räägivad natuke endast. Pärast seda antakse kõik kaardid 1. meeskonna mängijate nimedega vastasmängijatele. Pärast konsulteerimist peavad nad õigesti jagama kaardid 1. meeskonna mängijatele ja mäletama igaühe nime. Iga õige vastuse eest saab meeskond punkti. Seejärel tutvustatakse 2. meeskonda.

7. Mäng "Kes on kes"

Iga mängija saab paberitüki ja pliiatsi. 5 minutit pärast liidri märguannet peaksid mängijad üksteist tundma õppima, selgitades välja nime, kelleks nad saada tahavad. Vastuvõetud andmed salvestatakse. Võidab see, kellel õnnestus kõige rohkem õppida ja kirja panna.

8. Relee

Enne võistlust jagatakse mängijad 2 võistkonda. Iga mängija astub sammu edasi ja hääldab selgelt oma ees- ja perekonnanime.
1. etapp: meeskonnamängijad jooksevad kordamööda oma Whatmani paberi juurde ja kirjutavad oma perekonnanime, tulles tagasi, hüüdes oma nime. Nii et kuni kõik mängijad registreeruvad.
2. etapp: meeskonnad peavad vahetama Whatmani lehti. Jõudes Whatmani paberilehele, peate kirjutama tema nime vastase vastava perekonnanime vastu. Võidab meeskond, kes tegi kõige vähem vigu.

9. Mäng "Abitelefon"

Poisid istuvad paarides tüdrukute vastas. Tüdrukud sosistavad oma nime oma paari poisile. Pärast seda ütleb 1. reas istuv poiss naabrile oma elukaaslase nime. Ta räägib vaikselt, nii et teised poisid ei kuule. Teine poiss ütleb esimese tüdruku ja tema vastas istuva isiku 3. nime. Nii kuni viimase poisi juurde jõudmiseni: ta hüüab kordamööda kõigi tüdrukute nimesid. Kui nimi on õigesti nimetatud, tõuseb tüdruk püsti, kui mitte, jääb ta istuma. Siis saavad tüdrukud teada poiste nimed jne. võidab meeskond, kes oli täpsem.

10. Mäng "Postimees"

Lapsed on jagatud 2 meeskonda. Esimesed mängijad jooksevad igaüks oma toolile, mille peal on väikesed ümbrikud (vastavalt osalejate arvule). Tagaküljel on teise meeskonna adressaadi nimi. Olles adressaadi nime lugenud, hüüab "postiljon" selle kõva häälega ning adressaat tõstab käe ja hüüab: "See olen mina!" Siis läheb ta teise kirja järele. Kiireim meeskond võidab. Korraldajad saavad kaartide tagaküljele kirjutada nimede tähenduse. Mängu lõpus saab need kaardid paljastada ja esitada.

11. Mäng "Matemaatika"

Lapsed istuvad ringis. Nõustaja annab ülesande: „Alustame ringis lugemist. Igaüks, kellel on kolmekordne, hääldab numbri asemel oma nime. " Seda mängu saab kasutada mälu ja tähelepanu arendamiseks. Mängige ringi ja näete, et see on tõesti nii.

12. Mäng "Nimetage ennast"

Kõik seisavad ringis, sirutades käed enda ette. Algaja viskab palli läbi ringi keskosa ühele osalejatest ja hüüab oma nime. Pärast viset langetab ta käed. Pärast seda, kui pall läheb kõigile ringi ja kõik langetavad käed, algab mäng teisel ringil. Iga osaleja viskab palli inimesele, kellele ta esimest korda viskas, ja kutsub uuesti oma nime.

Selle mängu kolmandat vooru on veidi muudetud. Jällegi seisavad kõik ringis väljasirutatud kätega, kuid nüüd peab viskaja oma nime andma, palli püüdja ​​teeb sama jne.

Pärast selle mängu läbiviimist (selle läbiviimiseks kulub 10-15 minutit) on täiesti võimalik meelde jätta kuni 20 nime.

Kuumad südamed
Mängu tüüp: mobiil
Mängu tüüp: meeskond
Teema: Uus aasta
Varud: suured jäätükid, rätikud.
Moraal: strateegia ja korrastatus võimaldab saavutada maksimaalseid tulemusi väikseima kaotusega.

3-15 inimest
piiramatuid aastaid
kuni 5 min.

Külmutage mitu identset plokki vett (igaüks 1 liiter). Külmutusnõuna võite kasutada suletud kilekotti või plastmahutid... Ärge külmutage vett klaasanumates, kuna mahutid võivad vee paisumise tõttu külmumise ajal lõhkeda.
Jagage publik mitmeks meeskonnaks. Andke igale meeskonnale suur ja tugev jääplokk. Võidab meeskond, kes murrab esimesena jää.
Olge sulatusvee kogumiseks saadaval mõned rätikud.
Vältige meeskondade jäämurdmist ja mäng kestab kolm korda kauem.
Mängu võib enneaegselt lõpetada. Sel juhul selgitatakse võitja ülejäänud jäätükkide kaalumise teel.

Kes, mis ja kus töötab
Mängu tüüp: mobiil
Mängu tüüp: individuaalne
Inventar: juuksenõelad (või midagi muud, millega saab riideid naastude külge kinnitada); tahvlid

10-50 inimest
16-25 aastat vana
20-40 minutit

Valmistage tahvlid ette. Näiteks 35 kaarti:
Haigla - Terapeut - Fonoskoop
Hambaarst - puur
Kirurg - skalpell
Pood - Koristaja - Luud
Raamatupidaja - kalkulaator
Kassa - raha
Meri - veealune fotograaf - kaamera
Sukelduja - skafandr
Tuuker - uimed
Lennujaam - piloot - rool
Langevarjur - kõrgusemõõtja
Tolliametnik - altkäemaks
Kool - Õpetaja - Pliiats
Direktor - vanemad
Hooldaja - võtmed
Mäng toimub kahes etapis.
Esimene samm:
Kõigi mängijate jaoks kinnitage selga eelnevalt ettevalmistatud plaadid töövahendite nimede, neid kasutavate ametite ja töökohaga. Selgitage, et mängijad peaksid teistele mängijatele küsimusi esitades uurima, mis neile selga on kirjutatud, ja moodustama oma töökohas meeskonnad. Saate vastata ainult "jah" või "ei". Te ei saa ühele mängijale esitada kahte küsimust järjest. Vastusest on võimatu mööda hiilida. Võidab esimene õigesti komplekteeritud meeskond.
Teine etapp:
Andke meeskondadele ettevalmistamiseks 5-10 minutit. Pärast seda peaksid nad huvitavalt tutvustama iga oma meeskonna liiget. Märkige kõige originaalsemad ja naljakamad.
Kaartide teemat saate muuta, näiteks: loomad / liigid / elupaigad

WHO? Kus? Millal?
Mängu tüüp: mobiil
Mängu tüüp: individuaalne

3-15 inimest
6-16 aastat vana
kuni 5 min.

Jagage mängijad kahte meeskonda. Meeskonnamängijad peavad olenevalt teie määratud parameetrist rivistuma järjekorras.

Ehitustellimuse parameetrid võivad olla järgmised:
- perekonnanimede tähestikulises järjekorras;
- sünniaasta järgi;
- juuste mahu järgi peas;
- pikkuse järgi;
- kingade suuruse järgi;
- sünnikuupäeva kuu päevaks;
- tähtede arvu järgi nimes;
jne.

Ootamatu kohtumine
Mängu tüüp: mobiil
Mängu tüüp: individuaalne

3-15 inimest
piiramatuid aastaid
5-20 minutit

Kaas
Mängu tüüp: rahulik
Mängu tüüp: individuaalne
Teema: igaks juhuks
Inventar: Voodikate, tool, rohkem inimesi, hea tuju
Moraal: Sõprus ei seisne ainult kellegi tundmises, vaid märkamises, millal ta on ja millal mitte.

10-50 inimest
16-25 aastat vana
piiramatu min.

Üks mängija lahkub ruumist. Sel ajal valivad ülejäänud mängijad neist ühe, istuvad toa keskel ruumi ja katavad selle tekiga. Seejärel kutsutakse lahkunud mängija nimi. Ta astus tuppa, peab ära arvama, kes on loori all. Siis tuleb välja järgmine ja mäng jätkub.
Mida rohkem mängijaid on, seda raskem on ära arvata.
Saate seda mängu mõnda aega teha, st. siseneja peab ära arvama näiteks 30 sekundiga. Kui ei arvata, tuleb see uuesti välja.

Salajane sõber
Mängu tüüp: rahulik
Mängu tüüp: individuaalne
Varud: postkast, kirjaplangid, postkaardid, ümbrikud, pastakad.

10-50 inimest
16-25 aastat vana
piiramatu min.

Tehke karbist postkastid ja asetage pliiatsid, paber ja ümbrikud nähtavale kohale.
Mäng algab enne ürituse algust (laager, konverents jne) ja jätkub kogu ürituse vältel.
Kirjutage paberilehtedele laagris osalejate nimed, segage need kokku ja kutsuge osalejad endale "salajasõber" valima. Mängu olemus on pöörata oma "salajasele sõbrale" maksimaalset tähelepanu (kingitused, märkmed, postkaardid, üllatused), kuid mitte "süttida".
Kirjad, postkaardid ja märkmed lastakse postkasti ja postisaatjad toimetavad need adressaatidele mitu korda päevas.
Ürituse lõpus toimub avalik oletus iga osaleja "salajase sõbra" kohta.

Tänavatutvus
Mängu tüüp: mobiil
Mängu tüüp: individuaalne
Teema: 14. veebruar

piiramatu hulk inimesi
16-25 aastat vana
5-20 minutit

Kõik mängus osalejad on jagatud paaridesse. Paari ühe liikme ülesanne: tutvuda teisega, mis on talle täiesti võõras. Selleks rakendab ta maksimaalseid jõupingutusi, kogu oma leidlikkust. Peate välja selgitama nime ja lemmik hobi... Teine mängija üritab kohtingust eemale pääseda ilma ühtegi ebaviisaka sõna ütlemata. Mängu lõpus jagavad osalejad oma muljeid ja selgitavad välja edukaima “võrgutaja” ja kõige raskemini lahendatava “võõra”.

Photofoot
Mängu tüüp: rahulik
Mängu tüüp: individuaalne
Teema: igaks juhuks
Inventar: lusikas või opolonik
Moraal: lusikas saab ka pilte teha)

piiramatu hulk inimesi
16-25 aastat vana
piiramatu min.

selle mängu alustamiseks on vaja, et vähemalt 2 inimest teaksid sellest üksikasjalikult.

Saatejuht: "Ja nüüd ma pildistan teid ... lusikaga! (Kui kaugele on tehnika jõudnud!)) Ja kaamera töötab. Nüüd kontrollime seda ..."

(praegu läheb juhendaja assistent teise tuppa)

Pingil või teatud inimeste rühmas (kuni 5-6 inimest) valitakse üks inimene oma äranägemise järgi. Me ei helista, vaid pakume end vabatahtlikuks. ("Noh, kes meile poseerib?").
vastanud inimene istub paigal.
Samuti "pildistame" teda. Lusikal, muidugi))) siis tuleb assistent sisse ja kontrollib lusikale jäädvustatud "fotot" iga rühma näoga. Ja määrab inimese, kes on pildistatud.

Kokkuvõte: tegelikult pole lusikal sellega midagi pistmist. Saatejuht istub pärast inimese "pildistamist" vabatahtlikult "poseerima" asuva poosi ja assistent kontrollib saatejuhi positsiooni "fotomudeli" poosiga.
vahelduseks peaks assistent ütlema näiteks
- "ei. ei näe välja. ja sa ei näe välja ..."
- "see pole siis üldse poiss / tüdruk !!"
- "hmm ... ja kui hõõruda ...?"
- "Foto on udune ... kes pildistamise ajal käest tõmbas?"
- "midagi juhtus ... kas patareid saavad tühjaks? (kes patareid pani?)"
- "Mis see pildivorming on? Jpeg? Bmp? Gif?"
- "resolutsioon on väike ..."
- "eh .. see tuli hästi välja)))"

Keskel neli
Mängu tüüp: mobiil
Mängu tüüp: meeskond
Inventar: toolid vastavalt osalejate arvule pluss üks

10-50 inimest
16-25 aastat vana
5-20 minutit

Enne mängu algust kirjutab iga osaleja paberilehele [kaardi] oma nime ja annab selle juhile. Juht segab kaarte ja jagab ühe neist igale mängijale. Mängijad vaatavad, kelle nimi on nende väljakul kirjas, kuid nad ei ütle kellelegi ega näita seda kellelegi.
Moodustage ring nõutud summa toolid [vastavalt mängijate arvule + üks tühi]. Liigutage neli tooli moodustatud ringi keskele. Moodustage 2 mängijate meeskonda, kõige parem poiste ja tüdrukute meeskond.

Asetage mängijad, samal ajal kui neli tooli, mis asuvad ringi keskel, peaksid võtma kaks mängijat vastasvõistkondadest. Mängu eesmärk on võtta need neli kohta koos oma meeskonna mängijatega.

Mäng algab asjaoluga, et tühjast toolist vasakul istuv mängija hüüab valjult ühele saadud kaardile kirjutatud mängija nime.

Mängija, kellele see nimi on paberilehele kirjutatud, siirdub oma istmelt tühjale toolile, misjärel vahetab kaardid nimega helistanud mängijaga.

Nüüd teavad kõik grupis olevad inimesed, mis nimi on selle mängija kaardile kirjutatud [kuna tal on selle mängija kaart, kes talle helistas]. Teine tool on nüüd vabastatud ja mäng jätkub - tühjast toolist vasakul istuv mängija hüüab saadud nime. Võidab meeskond, kellel õnnestub oma mängijad ruumi keskele neljale kohale maandada.

Ma mitte kunagi...
Mängu tüüp: rahulik
Mängu tüüp: individuaalne
Inventar: 20 märki [mündid, nöörid, tikud ...] iga mängija kohta
Moraal: meid ühendab palju enamat kui lahutab.

3-15 inimest
6-16 aastat vana
5-20 minutit

Asetage mängijad ringi, andke igale mängijale 20 märki. Valige host.
Saatejuht hääldab fraasi, mis algab sõnadega “ma pole kunagi ...” [ei teinud midagi, ei olnud kuskil jne]. Iga osaleja, kes tegi seda, mida juht ei teinud, annab talle ühe trossi.
Kui keegi rühmas ei teinud seda, mida juht ütles, annab juht ise igale mängijale nööri.
Mängu läbiviimise õigus läheb ringis osalejalt osalejale. Mõne ringi [või ühe ringi] järel loetakse köied kokku. Võidab see, kellel on neid kõige rohkem.
Mängu eesmärk on leida enamiku osalejate jaoks midagi ühist, et saada võimalikult palju trosse. Näiteks: parem on öelda “ma pole kunagi rongiga reisinud” kui “ma pole kunagi Saksamaal käinud”: ilmselgelt oli rongis osalejaid rohkem kui Saksamaal. Tuleb meeles pidada, et valetamine on kellelegi vastuvõetamatu: ei võõrustaja ega ka ülejäänud mängijate jaoks.

sinu nimi...

rahulik
Mängu tüüp: meeskond
Inventar: suur voodikate või tekk, teil võib olla paar madalat tooli
Moraal: võitmiseks peate teadma teist poolt.

piiramatu hulk inimesi
piiramatuid aastaid
piiramatu min.

Kui osalejad teineteist üldse ei tunne, siis võite anda paar minutit aega üksteisega tutvumiseks.
Mängijad on jagatud kahte meeskonda. Kaks inimest sirutavad tiimide vahele teki. Igast meeskonnast istub üks inimene näoga teki poole (või kükitab maha), nii et ta ei näe inimest vastasküljelt. Teki hoidjad lasevad teki ootamatult alla ja inimene, kes tema vastas istuva mängija nime kiiresti ja õigesti hääldas, toob oma meeskonnale punkti. Pärast seda vahetuvad teki taga istuvad mängijad.
Veenduge, et kõik meeskonnad oleksid kaasatud.

Tutvumismängud korporatiivsetele ja sõbralikele pidudele tehke saabunud külalistest üksainus seltskond, kes on valmis puhkust nautima ja omavahel suhtlema. Kogenud võõrustajad veedavad oma tutvuse puhkuse alguses lauamängudel ja alles siis korraldavad aktiivsemaid võistlusi külaliste koondamiseks ja lõbustamiseks.

1. Rallimäng "Tõde pallis"

See mäng sobib lähedasele seltskonnale. Selle korraldamiseks kirjutatakse märkmed ette tõeliselt (punase märgiga märkmed) või valed väited (musta märkega märkmed) iga kohalviibiva külalise kohta, need pannakse õhupallide sisse ja pumbatakse täis.

Mängu olemus: mängijad lähenevad kordamööda pallidega kimbu, lõhkuvad ühe neist, loevad valjult sel viisil „saadud” noodi ja proovivad ära arvata, kes see on, kelle nimi on tõene või vale. Kui ta ise hakkama ei saa, palub ta "publiku abi".

Mängureeglid on traditsioonilised, kuid pallid lisavad erilist pidulikku atmosfääri ja müra. Ettevõtmises pole võitjaid, see on lihtsalt vabandus, et üksteisele lähemale jõuda ja natuke lõbutseda.

2. Mäng tutvumiseks "Zip -zap - kallistused"

Mäng võimaldab meelde jätta kõigi kogunenud külaliste nimed, ületada taktiilbarjääri ja lihtsalt laadida end piduliku meeleoluga.

Mängutingimused: külalised seisavad ringis, käed naabrite õlgadel kokku surudes, ringi keskel seisva juhi märgi juures hakkavad nad päripäeva liikuma, samal ajal valjuhäälselt hüüdes oma esimest ja viimast nimi. Juhi märgi juures: "stop" - ümmargune tants peatub. Kui saatejuht osutab ühele külalistest ja ütleb "Zip", siis peaks külaline kiiresti kallistama parempoolset naabrit ja helistama talle nimepidi ning kui saatejuht ütleb "Zap" - naaber vasakul. See, kes eksis, saab sõitjaks ja ta juba jätkab mängu. Nii et ümmargune tants peatub mitu korda, kuni külalistel hakkab igav ja nad üksteist veidi mäletavad.

3. Tutvumismäng "Salajane austaja"

Paberid külaliste nimedega kogutakse kokku ja segatakse mütsi sisse ning igaüks tõmbab ühe enda jaoks välja, ilma et keegi kirjatut näitaks. Kui osaleja selle sai antud nimi, siis asendame paberitüki. Nii said külalised teada, kelle salajaseks austajaks ta oli saanud, ja hakkasid teda salaja kurameerima (kutse tantsule, kompliment, kingitus ja muud tähelepanumärgid), samal ajal tema nime avaldamata, s.t. jäädes täpselt "salajaseks austajaks või fänniks". Saatejuht teatab mingil hetkel: "stop game" ja pakub ära arvata, kes oli kelle fänn.

Mäng korporatiivpidu võib kesta mitu päeva, näiteks alustada mängu töökeskkonnas ja jätkata ettevõtte peol.

Mängu väga huvitav versioon, kui loosimine toimub eraldi nais- ja isaspoola vahel, siis saab iga mängija endale vastassoo salajase austaja.

4. Mäng "Ühine unistus"

Ükskõik kui palju inimesi peole tuleb, igaühel on oma unistused. Mõnikord tundub meile, et tunneme inimest väga hästi, kuid sellegipoolest on tema soove raske arvata. Paluge kohalviibivatel külalistel kirjutada paberile kolm oma hellitatud soovi ja mitte näidata neid kellelegi.

Mäng käib nii: igaüks annab oma unistusi üksteise järel ja kui kellelgi külalistest on lehel sarnane rekord, tõstab ta käe ja "unistuste kaaslane" leiab teineteist.

On väga huvitav teada mitte neid soove, mis võivad lähitulevikus teoks saada, vaid ebareaalsed unenäod, soovitud lapsepõlvest. Igal juhul on see suurepärane võimalus inimest paremini tundma õppida ja sõpru leida. Mängu saate lõpetada röstsaiaga: "Et oma unistused teoks teha !!"

5. Tutvumismäng "Hingesugulased"

Tutvumismäng sarnane eelmisele, kuid ilma märkmeteta.

Mängides, isegi võõras seltskonnas, võime leida inimese, kes on hingest kõige lähemal. Niisiis, kohalolijad pigistavad rusikad kokku. Osaleja, kes otsustas esimesena leida mõttekaaslase, alustab lugu endast "armastus-ei meeldi" kujul. Näiteks: "Mulle ei meeldi lärmakad linnad. Mulle meeldib suure kiirusega autosse kihutada . Mulle ei meeldi, kui nad vaatavad üle õla "jne NS. Pärast iga lauset teevad osalejad, kellele see samuti ei meeldi või meeldib, ühe sõrme lahti. Lugu jätkub seni, kuni üks kohalviibijatest võtab kõik sõrmed lahti. See inimene on jutuvestjale hingelt kõige lähemal. Ja röstsaia lõpus: "Kõigi kogunenud külaliste hõimurahvas"

5. Meeskonnamäng"Jaapani pantomiimiteater"

Sellist meelelahutust saab korraldada tantsuvaheajal. Värbatakse kaks võrdset meeskonda, neile antakse kolm minutit, et nad lepiksid selgelt kokku, kuidas nad kujutavad Jaapani pantomiimi kolme traditsioonilist tegelast: draakonit, geišat ja samuraid. Liigutused ja näoilmed peaksid olema ühesugused ja selged ning soovitavalt säravad ja väljendusrikkad.

Meeskonnad rivistuvad publiku poole ja saatejuht annab meeskonnale juhuslikult märgi või ütleb lihtsalt ühe tegelase nime. Võidab meeskond, kus kõik osalejad kujutavad figuuri kunstiliselt ja sünkroonselt, kõik kõrvalekalded arvutatakse ja võetakse kokku karistuspunktidena. Seega, kumb meeskond neid vähem lööb, see võitis.

6. Ebatavaline tutvus "Lubage mul ennast tutvustada ..."

Saate külaliste tuttavatele lisada loomingulist hõngu, selleks valmistage ette mitu kaarti erinevate tegelastega (vastavalt osalejate arvule). Olles lugenud oma kangelase nime, peaksid osalejad end publikule tutvustama justkui tema nimel, unustamata oma pärisnime andmist. Näiteks kui see on musketär, siis kummardage ja võtke kujuteldav müts maha ning esitage: "Tema Majesteedi valvuri musketär - Basil." Kaartide tegelased on väga erinevad:

Printsess

Välismaalane, kes ei oska vene keelt

Tantsija

Tulnukas

Popstaar

Pioneer jne.

7. Konkurss "Meenuta kõiki"

Helistatakse mitmele paarile, partnerid segavad, nad kõik panevad üksteisele selja ja pakuvad meelde jätta kõike, kes seisab seljaga teie poole, kujutades teda ette kõigis detailides (te ei saa piiluda).
Seejärel loeb saatejuht õigeid ja valesid vastuseid erinevatele küsimustele:

1. kui palju nööpe on partneri pluusil;

2. mis värvi on püksid;

3. mis on nimi;

4. milliseid kingi;

5. silmade värv;

6. kas kaelal on ehteid ja milliseid;

7. mitu sõrmust kantakse kätele;

8. kannab kella jne.

See, kes mäletab oma partnerit teistest paremini, saab auhinna.

8. Meelelahutus "Romantiline fotograafia"

Noorteettevõttes on see mäng teie maitsele. Kõigepealt peate valima, kes pildistab. Seejärel selgitage reegleid: armunud paar jääb fotograafiga toas üksi, soovides teha väga romantilist fotot.

Kui nad otsustavad, kuidas see välja näeb, pöördub nende poole nagu abiline, kes kohandab poose oma maitse järgi või astub parem mehe asemele. Siis lubatakse tüdruk tubadesse ja juba näeb ta välja, et armastaja poosis korrigeerib. Iga kord pärast "parandusi" teeb fotograaf pildi. Selliseid fotosid peaks olema palju - seda huvitavam on neid hiljem vaadata.

Reeglina eristatakse noori suure leidlikkusega ja nad ei karda avameelseid poose, mis elavdab pilte suuresti. Osalemine sellisel naljakal ja spontaansel fotosessioonil lähendab teid, pealegi on seal mälestuseks fotosid, mis on ka tore.

9. "Leidke vandenõulased"

Kõik mängijad istuvad üksteisest eemal, kuid nii, et nad näevad kõiki. Selle tutvusmängu tingimused on järgmised: korraldaja moodustab salaja tingimuslikke paare (näitab lihtsalt, kes on kellega). Korraldaja märguande peale peab suletud silmadega "pea" (sidemega) müra ja määratud partnerite vahelise dialoogi olemuse järgi kindlaks tegema, et nad on paaris.

Mängu raskus seisneb selles, et kõik hakkavad korraga rääkima ning kes täpselt kellega ja mis kõige tähtsam - millest, seda polegi nii lihtne "leida". Mängu käigus vahetatakse "golfimängijat" ja mängu finaalis valitakse üks neist.

10. Mäng "Hoovis kõige armsam"

Mängu olemus on kindlaks teha kõige populaarsem külaline ja kõige populaarsem külaline. Ja kriteeriumiks saab kogutud sümpaatiate arv. Iga külaline saab väljalõigatud südame ja markeri või viltpliiatsi ning kogub kahe minutiga (kui suur ettevõte, siis suurendage aega) allkirju "oma" südamele - kellel on rohkem aega. Mängu ajal saate panna muusikalise saate.

11. Lähenemismäng "Sõlm läheb lahti".

Selle mängu jaoks peate ette valmistama kolm pikka köit (viis kuni kümme meetrit) ja tegema sellele mitu lahtist sõlme.

Kutsume konkursil osalema kolme paari daame ja härrasid. Me seome köie ühe otsa tüdruku randme külge, teise mehe käe külge. Kuna trossid on tema käte külge seotud, peavad mängijad neist sõlmedest läbi roomama, mistõttu köis peab olema väga pikk.

Muusikalise saatena sobib ideaalselt Alena Apina laul "Sõlm köidetakse, sõlm vabastatakse".

12. Mäng lähedasele seltskonnale "Intriigi ohver".

Üks külalistest valitakse “intriigide ohvriks”. "Ohver" läheb uksest välja, kuid enne öeldi talle, et nüüd räägib abikaasa / naine, sõber või kolleeg kogu ausatele inimestele tema eluloost midagi väga intrigeerivat ja kui ta tagasi tuleb, saab ta (ohver) juhtivate küsimuste abil teada saada, mis põhjusel see salastati.

Tegelikult ei räägi keegi millestki, vaid lihtsalt kõik nõustuvad, et kui küsimus “ohver” lõpeb täishäälikuga, vastavad kõik “jah”. Kui see on kaashäälik - "ei", vastame tähtedele "y" või "b" - "see pole oluline."

"Ohvril" on selline tunne see tuleb millegi konkreetse kohta, "paljastab" ühe saladuse teise järel. See selgub järgmiselt:

Kas see juhtus vastlapäeval?

Kas see juhtus tualetis?

13. Mäng "Silmapaistev isiksus".

See mäng, nagu enamik teisi, pärineb laste tutvumismängudest.

Mängureeglid: Üks külalistest mõtleb enda kohta mõnele populaarsele isiksusele ja "teeskleb" end temaks ning teise kogunenud ülesanne on juhtivate küsimuste abil mõista, kelle ta on esitanud.

Enne mängu alustamist öeldakse rahvale, mida küsida, näiteks "Mis laule sa laulad?" keelatud. Küsimus tuleks sõnastada teisiti - "Kas teil on lavaga midagi pistmist?" või "Kas eelistate poppi või klassikat?" Igaühel, kes on mõelnud silmapaistvale isiksusele, on õigus vastata ainult "jah" ja "ei".

Kokku võib esitada kakskümmend juhtivat küsimust, kui keegi ei arva, siis väravavaht võitis.

14. "Psühholoogiline sihtmärk".

See mäng sobib rohkem sõbralik pidu... Sellel saab korraga osaleda neli või viis inimest. Neile antakse paberilehed ja viltpliiatsid. Korraldaja palub mängijatel jagada leht neljaks sektoriks, mille keskel asetsevad kaks risti asetsevat joont. Seejärel peavad mängijad sellest keskusest alustades joonistama viis ringi, et see näeks välja nagu sihtmärk.

Igasse nelja sektorisse peate kirjutama: esimeses väikseimas ringis tähed "P", "P", "S", "L" suvalises järjestuses. Keskelt teise ringi kirjutame igasse sektorisse numbrid ühest neljani, ka suvalises järjekorras. Kolmandas - üks lindude, kalade, loomade nime iga sektori jaoks. Neljandas kirjutame ühe omadussõna korraga, näiteks purjus, õrn, sihvakas, tark. Ja viimases ringis - vanasõnad.

Allkirjastatud (et mitte segi ajada) sihtmärgid antakse üle saatejuhile, kes torkab need ühele suurele molbertile. Sellele järgneb "dekrüpteerimine".

Selgub, et tähega "P" tähistatud sektor peegeldab kõike, mida mängija oma tööst arvab, "P" - voodisuhteid, "L" - armastust ja "S" - perekonda. Asetatud numbrid näitavad kohta, mille mängija annab oma elus tööle, seksile, armastusele ja perele. Omadussõna koos looma nimega näitab, keda ta tunneb igas piirkonnas. Võimalik, et tööl tunneb inimene end rumala kaamelina, kuid voodis agara jänkuna.

Vanasõna võib tõlgendada kui tõelist elu kreedot, mis puudutab kõiki nimetatud eluaspekte.

15. "Kellena sa välja näed?"

Selles mängus valitakse mängija, kes astub lühikest aega uksest välja. Nende minutite jooksul nõustuvad kõik teised külalised ja küsivad ühelt kohalolijatelt - just tema kohta esitab golfimängija oma assotsiatsioonile küsimusi.

Tagasi tuppa alustab ta:

Kui see inimene oleks auto, mis mark see oleks?

Mis riideese see välja näeb?

Millise toiduga (lill, loom, arhitektuurielement jne) see on seotud? Jne.

Igaüks saab küsimustele vastuseid anda. Siiski on vaja tegutseda nii, et äraarvatu ei vaikiks, vaid annaks ka oma vastused-assotsiatsioonid. Vastasel juhul saab see, kes teda haarab, lihtsalt selle selgeks.

Inimene võidab, kui ta nimetab õigesti eostatu ja golfimängijal on kolm katset. Vastasel korral lahkub ta uuesti ruumist ja kõik kordub uuesti.

Tutvumismängud.

Tutvumismängud aitavad inimesi minimaalse aja jooksul üksteisega tutvustada, mäletavad teiste inimeste nimesid ja mõningaid omadusi, omadusi, võimaldavad teil leevendada psühholoogilist stressi ja vähendada mängudes osalejate vahelist kaugust.

"Tere sõber"

Kõik osalejad on jagatud kahte võrdsesse gruppi. Üks rühm moodustab sisemise ringi, teine ​​välimise. Sisemises ringis olevad pöörduvad näoga välimise ringi poole, moodustades nii paarid. Ja nad kordavad saatejuhi järel järgmisi sõnu, saates neid žestidega.

Tere sõber! (suru kätt)

- Kuidas sul läheb? (plaksutama parem käsi partneri vasakul õlal)

- Kus sa oled olnud? (klappige õrnalt kõrva)

- Ma igatsesin! (pange käed rinnale kokku)

- Sa tulid! (kehita käed külgedele)

- OKEI! (kallistama)

Seejärel astuvad välisringis seisjad sammu ühele poole, tehes seeläbi asenduspartneri. Jälle räägitakse sõnu ja liigutusi. Ja nii edasi, kuni esimesed paarid taas kokku saavad.

"Bingo"

Osalejad moodustavad välimise ja sisemise ringi, kus osalejaid on võrdne. Ringid liiguvad vastassuundades ja mängijad ütlevad:

Minu karvane kena koer istub akna juures (Hüppa üles)

Lisaks oma nimele peate näitama ka kõiki liigutusi, lemmikžeste

"Palliga"

Mängus osalejad seisavad ringis. Peremehel on pall käes. Ta ütleb oma nime ja viskab palli ükskõik kellele. Sama inimene tutvustab ennast ja viskab palli kaugemale. Mäng jätkub seni, kuni poisid mäletavad üksteise nimesid.

"WHO? Kuhu? Mille peal? "

Kõik osalejad moodustavad ringi. Igaüks peab omakorda andma oma nime, samuti ütlema, kuhu ta läheb ja mida (need sõnad peavad algama ka nime esimese tähega).

"Ajaleht"

Rühm seisab ringis. Peremees on keskel, käes rullitud ajaleht. Ringkonnast kellegi nimi hüütakse ja saatejuht üritab teda ajalehega üle pesta. Et mitte kiusata, peab nimetajal olema aeg kiiresti nimetada keegi teine ​​ringis seisvast. Kui inimene on enne nime hüüdmist šokeeritud, saab temast autojuht. Mõne aja pärast kehtestatakse täiendav reegel: endine saatejuht, niipea kui ta ringkonda satub, peab kiiresti nime andma. Ja kui tal pole aega seda teha enne, kui uus juht teda tabab, saab temast uuesti juht. Rühmas, kus on palju tundmatuid inimesi, on mõnikord soovitatav, et see, kelle nime hüüti, tõstaks käe, kuna juht ei pruugi nimedes navigeerida.

"Ämblikuvõrk"

Kõik osalejad istuvad või seisavad ringis. Esimesel neist on käes niidirull (või pall). Esimene osaleja viskab rulli kellelegi ringist, jättes lõime lõpu enda juurde. Samal ajal esitab ta järgmisele osalejale küsimuse, kutsudes teda nimepidi. Teine osaleja vastab küsimusele, annab mähise järgmisele ja esitab oma küsimuse. Nii et mähis peaks käima ümber kõik osalejad ja moodustama ämblikuvõrgu. Viimane osaleja peab veebi lahti harutama, helistades kindlasti igale osalejale nimepidi.

"Ehita"

Grupp on jagatud kaheks meeskonnaks, keda kutsutakse üles rivistuma:

Juuste jäikuse jaoks

Silmade värvi järgi

Kinga suuruse järgi

Juuste pikkus

Ühiskondlikkuse astme järgi

Peopesa suurus

Riiete värvi järgi

Jne.

Saate ülesande keerulisemaks muuta erinevad tingimused... Näiteks rida pikkuse järgi suletud silmadega; ehitada sünnikuupäeva järgi (1. jaanuarist 31. detsembrini) vaikselt jne.

"Kuum tool"

Võõrustaja kutsub kõiki osalejaid paaridesse jagunema. 5 minuti jooksul räägivad partnerid üksteisele endast. Seejärel istuvad kõik ringis, jättes ühe tooli vabaks. Seda tooli nimetatakse "kuumaks". Iga paar läheb omakorda tooli juurde. Üks osaleja istub toolil, teine ​​seisab selja taga, paneb käed õlgadele ja räägib istuvast inimesest endast, kes esindab teda enda nimel. Siis vahetavad nad kohti. Siis on "kuumal" toolil teised paarid.

"Vaheta kohti"

Osalejad istuvad ringis toolidel. Saatejuht seisab ringis ja palub neil osalejatel kohad vahetada, näiteks kes hallid silmad kes kannab teksaseid, kes täna hommikul pesi, kellel on talvel sünnipäev jne. Kui toimub kohtade vahetus, üritab saatejuht võtta ühe vabanenud tooli. Kui see tal õnnestub, mängib mängu istmeta jäänud mängija.

"Autoportree"

Iga rühma liige on ülesandeks joonistada väikesele lehele oma portree (nägu, unistused, amet, hobi). Kõik portreed on liimitud Whatmani paberilehele: "Kohtume!"

"Edevus"

Igal osalejal peaks olema pliiats ja paberitükk, mis on jagatud mitmeks ristkülikuks. Iga ristkülik sisaldab ühte omadust (või hobi), näiteks: oskab joonistada, meeldib suhelda, teab palju mänge jne. Ülesanne: koguge 5 minuti jooksul teavet kõigi rühma liikmete kohta. Kui inimesel on selline kvaliteet, siis sisestatakse tema nimi vastavasse lahtrisse.

"Leia see, kellel on ..."


"Domino huvid"

Esimene osaleja ütleb, milliseid kahte asja talle kõige rohkem teha meeldib, levitades kõigepealt külgedele õige ja seejärel vasak käsi... Siis seisavad kõik osalejad, kellele ka meeldib seda teha ... nende kõrval ja võtavad vastava käe. Siis ütlevad need kaks osalejat ka seda, mida neile meeldib teha, veel kaks liituvad nendega erinevatelt pooltelt jne. Kuni kõik osalejad käed külge löövad. Parim viis kui ring on täis. Selleks peavad kaks viimast osalejat leidma koos ettevõtte, mis mõlemale meeldiks.

"Vennastumine"

Osalejad liiguvad saidil vabalt ringi, lähenevad igale osalejale. Koos temaga puudutavad nad üksteist parema õlaga, seejärel vasaku õla, parema põse, vasaku põse, põlvedega ja ütlevad oma nimesid.

« Ühendused "

Juhendaja annab osalejatele ülesandeid, nad täidavad need esimesel võimalusel. Ülesanded; leia grupp inimesi .......

Milline telefoninumber lõpeb sama numbriga

Kes sündisid teiega samal kuul

Kellele meeldib sama aastaaeg kui sina

"Browni liikumine"

Kõik sulgevad silmad ja hakkavad suvaliselt ruumis ringi liikuma, põrkudes, jälle lahkarvamusi tehes. Juhi märguande peale haaravad osalejad silmi avamata endale lähima partneri ja püüavad kindlaks teha, kes tabati. Harjutust korratakse mitu korda.

"Mini - küsimustik"

Seinal on plakat lõpetamata ettepanekutega. Iga osaleja jätkab ettepanekuid. Kui kõik on oma arvamuse avaldanud, kirjutatakse lausete lõpud paberilehtedele, mis seejärel pannakse isiklikesse ümbrikutesse.

Ma arvan, et teised hindavad mind selle eest .....

Minu elu parim päev oli ....

Minu arvates on õnn .....

Kui ma oleksin võlur, siis ma teeksin ........

"Abielu kuulutus"

Iga osaleja koostab "abielu kuulutuse", seejärel loeb peremees neid teateid ja rühm püüab ära arvata, kes on selle teate autor.

"Elu liin"

Iga osaleja võtab paberilehe ja kirjutab lehe alumisse otsa oma sünnikuupäeva, tänane kuupäev pannakse lehe ülaossa. Nende kahe punkti vahele on vaja tõmmata joon - sirgjoon, siksak ja märkida sellele eluliinile võtmemomendid, mis on eriti mällu säilinud või elukäiku mõjutanud. Kui töö on tehtud, annab saatejuht sõna kõigile, kes soovivad oma elust rääkida.

"Ma mitte kunagi..."

Rühm istub ringis, rühmaliikmed ütlevad kordamööda: "Ma ei kunagi ..." ja jätkab seejärel mis tahes fraasiga, näiteks: "Ma pole kunagi langevarjuga hüpanud." Kõik, kes on seda teinud, painutavad ühte sõrme korraga. Need osalejad, kellel on kõige rohkem kõverad sõrmed, on kõige kogenumad ja teadlikumad. Need, kellel on vähem painutatud sõrmi, neil on veel kõik ees, ees on palju võimalusi, palju tundmatuid asju.

Osalejad, kes kirjutavad paberilehele 10 korda, jätkavad fraasi "Mina - ......

Vastuse saamiseks võite kasutada jooni, huve, tundeid. Pärast töö lõpetamist kinnitavad osalejad need lehed enda külge. Siis liiguvad nad aeglaselt ruumis ringi, lähenevad teistele rühma liikmetele ja loevad igale lehele kirjutatut.

"Magus kott"

Kõik osalejad on ringis. Saatejuht paneb ringi keskele maiustuste koti. Iga osaleja võtab kotist omakorda kommi, voldib selle lahti, jätkates fraasi “Ma armastan ...... Ja nii kõik ringis osalejad. Seejärel panid osalejad samas järjekorras kotti kommipabereid, öeldes: "Mulle ei meeldi .....".

"Sina ja mina oleme sarnased"

Kõik osalejad moodustavad kaks võrdset arvuringi: väline ja sisemine. Sisemises ringis olevad inimesed pöörduvad välimise ringi omadesse ja moodustavad paarid. Sisemise ringi inimene ütleb oma partnerile välisringist: „Sina ja mina oleme sarnased ....... (jätkab fraasi). Välisringis seisja ütleb: "Sina ja mina oleme erinevad ...." (jätkab fraasi). Selleks antakse neile mitte rohkem kui 1 minut. Juhi käsul astub väline ring sammu ühes suunas, vahetades seeläbi partnereid. Ja ülesanne täidetakse uuesti. Mäng jätkub, kuni esimesed paarid taas kokku saavad.

"Tõstetud käe seadus"

Kõik osalejad moodustavad ringi. Siis leiavad nad vaikselt pilguga ringi vastasküljel paari. Saatejuht kutsub osalejaid kõik korraga, ilma kohast lahkumata, ühe minuti jooksul, et teada saada oma partneri perekonnanimi, eesnimi, isamaa, tema sünniaeg ja hinnaline unistus. Teile antakse ülesande täitmiseks 1 minut. Mõne minuti pärast tutvustab iga osaleja oma partnerit. Reeglina läheb osa teavet kaduma. Saatejuht ja mängijad analüüsivad osalejate poolt teabe kadumise põhjust. Juhendaja viib rühma järeldusele, et mugavam on saada teavet, kui üks räägib ja kõik teised kuulavad. (Tõstetud käe seadus: kui keegi tõstab käe, lõpetavad teised rääkimise ja kuulavad teda.)

"Ilmutuste ümbrik"

Kõik osalejad istuvad ringis. Moderaator kutsub kõiki ümbrikku avama ja välja võtma lehe küsimusega, millele tuleb vastata. Küsimused:

Mida sulle meeldib vabal ajal teha?

- Mille üle olete kõige uhkem?

Mida sa koolis muudaksid?

Mis sind kurvaks teeb?

Mida sa kardad?

Mida sa tahaksid siin maailmas muuta?

- Räägi meile hetkest, mil sa olid õnnelik?

Räägi meile hetkest, kui sa olid vihane?

Millal tunned end üksikuna?

Mis sind tegelikult häirib?

Mis teeb teie elu keeruliseks?

Mis on teie juures viimastel aastatel kõige rohkem muutunud?

Mis sulle oma sõprade juures kõige rohkem meeldib?

Millest sa unistad?

Jne.

Need lühiajalised mängud on suunatud raputamisele, atmosfääri elavdamisele, meeleolu tõstmisele või reguleerimisele igal kellaajal. Ja ka psühhoemotsionaalseks mahalaadimiseks, stressi maandamiseks osalejatelt, eriti juhtudel, kui osalejad teavad üksteisest vähe või meeskonnas valitseb pingeline õhkkond pärast ebaõnnestumist või konfliktiolukorda.

"Inimesed inimeste juurde"

Mängijad on jagatud paaridesse. Juhendaja hüüab välja nende kahe kehaosa nimed, mida iga paari mängijad peavad puudutama (näiteks: küünarnukk põlveni, kõrv kõrva, väike sõrm ninasse jne). Pärast kolme või nelja neist valikutest hüüab saatejuht: "Inimesed inimestele". See on signaal uue partneri otsimiseks.

"Puuduta"

Juht hääldab kehaosa ja objekti (või selle kvaliteeti), mida kõik osalejad peavad kiiresti puudutama. Näiteks: sinine roosakas, raudkõrv, huuled hea mees, jne.

"Browni liikumine"

Kõik sulgevad silmad ja hakkavad juhuslikult toas ringi liikuma. Juhi märguande peale haaravad osalejad silmi avamata endale lähima osaleja ja püüavad kindlaks teha, kes tabati. Need kukuvad mängust välja. Harjutust korratakse mitu korda.

"Austraalia vihm"

Osalejad seisavad ringis. Esimene osaleja hakkab liikuma, ta võtab kätte teine, kolmas jne.

1. hõõruge peopesad kokku,

2. löövad sõrmedega,

3. mulgustamine rinnus,

4. peksid põlvi,

5. jalgu trampima,

6. tee liigutused vastupidises järjekorras.

Osalejad plaksutavad iga plaksutamise ajal horisontaalselt käsi, hääldades sõna "jah". Iga plaksutamisega tuleb suurendada plaksutuste amplituudi ja sõnade helitugevust. Ja viimane on suurim puuvill sõnaga "oh yeah".

"Oink"

Osalejad seisavad ringis. Nad peaksid korduvalt nurisema võimalikult lühikese aja jooksul.

"Aram-sam-sam"

Osalejad räägivad sõnu ja teevad liigutusi.

1. "Aram-sam-sam, aram-sam-sam" (löövad end põlvedele),

2. "guli-guli-guli" (kõdi nende lõua ja pea ülaosas)

3. "aram-sam-sam" (tabas põlvi).

4. Kordamisel kõdi vasakul naabri lõug ja kroon.

5. Siis ei löö nad kordamisel mitte põlvi, vaid naabrit paremal.

"Pesur"

Osalejad seisavad kahes reas vastamisi - igaüks neist pakub heli ja tegevust, mis tekitab Pesumasin... Üks osaleja muutub "linaks", ta sulgeb silmad ja liigub läbi joone ning osalejad "pesevad" seda.

"Metsik kotkas"

Osalejad jagunevad 2 võrdseks rühmaks. Üks neist moodustab välimise ringi ja teine ​​siseringi. Juhi märguande peale hakkab väline ring liikuma päripäeva ja sisemine - vastupäeva. Saatejuht plaksutab äkki ja nimetab osalejate vastamisi joonistatud figuuri. Mängu korratakse mitu korda. Kujutise numbrid: täht "phi, peegel, sild, draakon, metskotkas.

"Seal on härjavasikas, õõtsuv" (soojendusmäng)

Pauluse luuletused Agnia Barto "On härjavasikas, õõtsuv" mängijad lähevad ringis esimesena lihtne samm... Seejärel, sama nelinurga kordades, lähevad kõik vastupidises suunas, painutavad põlvi ja panevad käed õlgadele. Jällegi korrake, pöörake, käte ja jalgade uus asend - keeruline jne, kuni teil hakkab igav.

"Mul on parem"

Kõik osalejad on ringis. Korraldaja kutsub osalejaid üles panema oma käe parempoolse naabri pea peale ja silitama teda sõnadega: “Sa oled nii imeline”, seejärel pane käsi vasakul oleva naabri pea peale ja ütle: “Sina on ka väga head. Seejärel pane käsi pea peale ja silita end sõnadega: "Ja ma olen parim!"

"Prui"

Ühest inimesest saab "prui". Mängu eesmärk on leida "Prui" ja saada sellest osaks, hoides pahkluust kinni. Kõik sulgevad silmad, välja arvatud "Prui", segunevad ja kellelegi lähenedes küsivad: "Prui?" Kui te pole "Prui", siis vastake "Prui". "Prui" ei reageeri (see on võti, mis aitab teil seda ära tunda). Prui kasvab iga inimesega, kes temaga tagantpoolt liitub.

"Mullid"

Mull moodustub kolmest osalejast käest kinni hoides. Kui mull on mõne teise osaleja kinni püüdnud, siis saab ka viimane osaks mullist. Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on osa mullist. Kui mängus on palju osalejaid, siis saab alguses moodustada kaks väikest mullit.

"Madu"

Saatejuht jookseb kiire muusika saatel osalejate vahele ja haarab ühe neist, ta haarab teise ja paneb enda ette jne. Kui publik pole eriti tuttav, siis üritavad osalejad välja tõmmata inimese, keda nad ei tunne, ja teda tundma õppida.

"Ma olen madu"

Osalejad seisavad ringis. Valitakse kaks (kolm) saatejuhti. Neist saavad "madupead". Saatejuhid valivad veel ühe osaleja - “saba”. Iga madu liigub ringi sees sõnadega:

Ma olen madu, madu, madu.

Ma rooman, rooman, rooman.

Kas sa tahad olla minu saba?

Viimaste sõnadega läheneb madu igale osalejale. Kui küsitakse, peab ta vastama: "Jah, ma tahan!" See osaleja roomab madu jalgade vahel ja seisab sabas. Ja nii edasi, kuni kõik osalejad saavad madude osaks. Siis saavad maod samamoodi iga teise madu kinni püüda. Mängu lõpus peaks moodustuma üks suur madu, mis koosneb kõigist mängus osalejatest.

Relee bussis - seda tõesti juhtub.

Tuletikukasti on võimalik kiirusega mööda ridu üle kanda. Või võite igasse rida pliiatsiga papi panna ja iga osaleja peab oma reale käivitatud papile kirjutama nelja või viie tähega sõna. Loendamisel võetakse arvesse tähtede arvu ja aega.

Tutvumismängude mängimiseks saab kasutada pappi ja pliiatsit.
Selleks peavad poisid kirjutama oma nimed pappkarpidele. Nõustaja pärast mängu lõppu teatab statistilised andmed: kui palju on meil Light, Igor, Len, Sash jne.

Materjali andis Vladislav Afonin

Mängijad seisavad ringis või juhuslikult mööda tuba. Ühel on käes kokku keeratud ajaleht - ta on saatejuht. Saatejuht võtab ajalehe kätte, nagu tahaks seda mööda tuba lendava kärbsega lüüa, ja valib seejärel ühe kutidest ning kõnnib tema suunas. See, kelle ta valis, peab kiiresti meeles pidama ükskõik millise ringis oleva inimese nime ja ütlema "Lenda edasi ...", siis pöördub saatejuht selle inimese poole ja hakkab tema suunas kõndima, kuni talle meenub ka kellegi teise nimi. Kui saatejuhil õnnestus oma “ohvrit” ajalehega lüüa, annab ta ajalehe ohvrile ja ta ühineb poistega. Nüüd saab juhiks see, keda tabati, ja mängu korratakse.

Midagi selgitamata kutsub saatejuht kõiki osalejaid rulli suvalise suurusega lindi lahti kerima. Lisaks selgitab nõustaja, et igaüks seisab kordamööda kõigi ees, oma paela torusse mässides, samal ajal räägib endast, kuni tualettpaber ei ole täielikult rulli mähitud.

Materjali andis Natalia Alimova

Vanus: juunioride koondised

Mängijad seisavad ringis. Juht (nõustaja) on keskmes ja nimetab kahte nime (üks kohalviibijatest): üks on mehelik, teine ​​naiselik. Mängijad, kelle nimed on nimetatud, hüüavad: "See olen mina!" ja kohad vahetada. Juhi ülesanne on võtta vaba koht. Juhiks saab see, kellel polnud aega seda kohta võtta.

Materjali andis Natalia Alimova

Vanus: keskmine vanuserühm

Kõik seisavad ringis, mille järel nad järjekorras üle loetakse, mäletades nende arvu. Kesklinnas olev autojuht helistab kaks saadaolevast numbrist. Need kaks, kelle numbrid said nime, peaksid kohad vahetama. Juhil peab olema aega vabale kohale istuda. Kes kohta ei saa, saab autojuhiks. Ta seisab ringi keskel ja ütleb: "Minu nimi on ... ja ma pole pidur." Ja kõik ülejäänud vastavad: "Aga me märkasime." Ja mäng jätkub.

Vanus: juunioride koondised (7-9-aastased)

Osalejad seisavad ringis ja juhi sõnade järgi hüppavad ringil ühe jalaga päripäeva. Juht koos lastega ütleb:

"Sõidab-sõidab varblane-bey-bey,
Kogub kokku kõik oma zey-zey sõbrad
Paljud, paljud erinevad meie-meie-meie
Lenochki tuleb nüüd välja "

Praegu lähevad Lenochki ringi keskele ja hüppavad osalejate aplausi saatel ümber ühe telje ümber oma telje. Seejärel langevad nad oma kohale ja mäng algab uuesti, osalejad hüppavad teisele jalale vastassuunas. Saatejuht teatab järgmise nime.

Vanus: vanemüksused (15-17-aastased)

Kõik seisavad ringis ja hakkavad kordama samu liigutusi samas tempos: löövad peopesadega 2 korda põlvi ja seejärel plaksutavad 2 korda. Samal ajal hakkab saatejuht selles rütmis sõnu ütlema: põlve lüües kutsub ta oma nime, plaksutades ei ütle ta midagi ja järgmiste löökidega põlvedele - oma nimi ja nimi suhtlusringis olevast isikust, kellele ta käigu annab. See inimene peab rütmi üles võtma ja põlvedele lüües ütlema oma nime ning järgmisega - enda ja järgmise inimesega jne. Kui keegi teeb vea (kaotab rütmi, jätab käigu vahele jne), ütlevad kõik ringis olevad inimesed oma nime ja sõna pidur, näiteks: “Saša, Sasha ... Sasha on pidur!”, Ja siis mäng hakkab otsast peale.

Inventar: paberist südamed laste arvu kohta.

Iga osaleja saab paberist südame, millele ta kirjutab oma nime. Nõustaja kõnnib mütsiga (ilus kott) ringis, osalejad hüüavad valjusti oma nimesid ja panevad mütsi südamesse. Pärast seda kõnnib teine ​​nõustaja ringis ja nüüd võtavad osalejad ühe südame mütsist välja, loevad sellele ette kirjutatud nime valjusti ja annavad selle omanikule.

Vanus: alates 9 -aastasest
Muutke etappi org. periood
Pedagoogiline efekt
Rekvisiidid: Ei.

Mängu kirjeldus: Kõik osalejad liiguvad saidil vabalt 2-5 minutit, püüdes läheneda rohkem osalejaid ja sosistage oma nime kõrva. Siis muudetakse ülesannet. Nüüd peate lähenema suuremale osalejate arvule ja sosistama nende nime kõigile kõrva.

Vanus: alates 8 -aastasest
Muutke etappi org. periood
Pedagoogiline efekt tutvumine, nimede meeldejätmine.
Rekvisiidid: pall.

Mängu kirjeldus: Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks, mis asuvad üksteise vastas lühikese vahemaa tagant ridades või ridades. Üks võistkond saab palli. Juhi märguande peale viskab esimese meeskonna mängija palli teise meeskonna mängijale, öeldes oma nime. Ta haarab palli ja tagastab selle esimese meeskonna järgmisele mängijale, hüüdes tema nime. Viimane mängija, olles palli kätte saanud, annab selle vastassuunas edasi, kuid annab juba oma nime ja selle inimese nime, kellele ta palli viskab. Ja nii edasi, kuni pall langeb esimese meeskonna esimese mängija kätte.

Vanus: alates 7 -aastasest
Muutke etappi org. periood
Pedagoogiline efekt laste tutvumine, üksteise nimede meeldejätmine.
Rekvisiidid: Ei.

Mängu kirjeldus: Üks mängija, juht, seisab keset tuba. Kõik teised ringis seisvad mängijad hakkavad liikuma vastupäeva ja hüüavad vaheldumisi oma ees- ja perekonnanime. Samal ajal püüavad kõik meelde jätta temast paremal ja vasakul olevate mängijate nimesid. Seejärel osutab saatejuht ootamatult sõrmega mängija poole (olgu see siis Aleksei) ja ütleb aeglaselt: "Tõmmake üks, kaks, kolm, neli, viis." Kui arvestada viit, peab Aleksei helistades vastama täisnimi mängija vasakul. Kui saatejuht ütleb “Zep - üks, kaks, kolm, neli, viis”, peab Aleksei esitama paremal asuva naabri täisnime. Kui Alekseil pole aega "viiele" loendusele vastust anda, siis ta kaotas ja sai juhiks, samal ajal kui eelmine juht võtab ringis Aleksei koha. Kui Aleksei nimetab nime õigesti, kuni loend on "viis", jääb juht sinna, kus ta oli, ja osutab teisele mängijale. Selgitage mängijatele selgelt ja selgelt, et zip tähendab naabrit vasakul ja zep tähendab naabrit paremal.

Soovitus: Mäng on väga emotsionaalne, see nõuab osalejatelt kaaslaste nimede teadmist, tähelepanu ja olukorra muutumisel navigeerimisoskust. Zip-Zapi asemel võite kasutada ka Tsip-Tsapi (soovitatav väikelastele)

Vanus: alates 8 eluaastast.
Muutke etappi: org. periood.
Pedagoogiline efekt: tuttav.
Rekvisiidid: puudub.

Selle mänguga tuleb mängida suur summa inimesi, näiteks 30-40. Saatejuht kutsub mitu nime ja kõik, kes kannavad nimetatud nime, lähevad saatejuhi juurde ja moodustatakse nende nimele vastavateks rühmadeks. Tulemuseks on mitu rühma (Näiteks: Sasha, Ani, Lena, Ira). Aga kuna saatejuht ei tea kõiki saalis viibivate inimeste nimesid, kutsub ta moodustatud rühmi nimetama nimesid ise (ükshaaval), seega muutub äsja moodustatud rühmade arv üha enam. nende rühmade moodustamisega kaasneb aplaus. Kui kõik osalejad on sellesse mängu kaasatud, kutsub juhendaja igat rühma üles ütlema oma nime kooris. Mängus osalejad, kellel on ainulaadne nimi, see tähendab, et nad jäävad grupita, saavad auhindu oma nime ainulaadsuse eest.

Vanus: alates 8 aastast
Muutke etappi: org. periood
Pedagoogiline efekt: kogunemine, üksteisemõistmine.
Rekvisiidid: puudub

Mängijad moodustavad kaks ringi, sisemist ja välimist, arvult võrdsed. Sisemine ring pöördub seljaga keskele, moodustuvad paarid. Seejärel hääldatakse koos saatejuhiga fraasi: „Mina olen teder ja teie olete musträstas, mul on nina ja teil on nina, mul on punased põsed ja teil on punased põsed. Sina ja mina oleme kaks sõpra. Me armastame teineteist. " Samal ajal teevad paarid liigutusi: avatud peopesaga näitavad nad ennast ja oma naabrit, puudutavad sõrmeotsi enda ja naabri nina, põskede ja naabri põskede külge, kallistavad või suruvad kätt, kutsuvad nende nimed. Seejärel astub väline ring paremale ja moodustuvad uued paarid, mäng jätkub.

Vanus: alates 10 aastast
Muutke etappi: org. periood
Pedagoogiline efekt: koondamine, üksteise mõistmine, üksteise tundmaõppimine.
Rekvisiidid: puudub.

Mängijad istuvad koos saatejuhiga ringis. Juht soovitab loendada kogu meeskonnale kuni 30, kindlasti selgitage, et harva saab keegi selle ülesandega hakkama. Tingimused on järgmised: mängijad loevad pidevalt, ükshaaval, helistades ühele numbrile, kuid need mängijad, kes saavad numbreid, mis lõpevad “3” või jaguvad ilma jäägita “3” -ga, annavad numbri asemel oma nime. Viga teinud mängija elimineeritakse ja mäng algab algusest.

Vanus: alates 10 aastast
Muuda etappi: org. periood
Pedagoogiline efekt: laste tutvumine, üksteise nimede meeldejätmine, lastevahelise suhtluse loomine
Rekvisiidid: paber (palju paberit), pliiatsid, viltpliiatsid (kõik kirjutusobjektid ja nii palju kui võimalik).

Ettevalmistus: Iga osaleja jagab paberilehe 6 osaks ja kirjutab kuuendale oma nime erinevaid võimalusi võimalikult huvitav. Kui ta on lõpetanud, lõikab ta lehe 6 tükiks ja voldib iga noodi korralikult kokku.

Mängu kirjeldus: Nõustaja kogub noodid kokku, segab need hästi läbi ja kutsub kõiki üles ringis suvalisi 6 nooti välja tõmbama. Märguande peale avavad kõik noodid. Kõik üritavad tagasi saada kõik oma 6 märkust läbirääkimiste teel nendega, kes neid hoiavad. Te ei saa märkmeid anda, kui te ei saa vastutasuks teist. Võitja on see, kes oma kuusiku esimesena leidis.

Tugevdusmäng ja kontrollimine, kuidas kõik üksteise nimesid mäletasid.
Rühm seisab ringis. Kui ringis on sama nimega mängijaid, siis enne mängu ennast on vaja kindlaks teha, keda tuleks mängus nimetada. Näiteks palju lina. Üks neist on mängus Lena, teine ​​- Elena, kolmas - Lenuska jne. Peremees on keskel, käes rullitud ajaleht. Ringkonnast kellegi nimi hüütakse ja saatejuht üritab teda ajalehega üle pesta. Et mitte soolatud olla, peab nimetajal olema aega ringis seisvale kellelegi kiiresti nimi anda. Kui inimene on enne nime hüüdmist šokeeritud, saab temast autojuht. Mõne aja pärast kehtestatakse täiendav reegel: endine saatejuht, niipea kui ta ringkonda satub, peab kiiresti nime andma. Kui tal pole aega seda teha enne, kui uus juht teda tabab, saab temast uuesti juht.

Kõik istuvad ringis toolidel. Ringis on üks lisatool. Tühjast toolist vasakul istuv mängija koputab sellele peopesaga ja hüüab välja ringis viibiva inimese nime. See inimene jookseb ja istub sellel toolil. Mängija, kes istub temast vasakul koos sõnadega
"Ja ma olen jänes", millele järgneb järgmine - "ja ma olen lähedal" ja viimane - "ja mina ka." Vabanenud toolil lööb istuv mängija vasakule ja mäng jätkub.
Seda mängu saab mängida ka õues. Selleks peab iga ringis olev mängija joonistama territooriumi (ringidega) ja joonistama ühe lisaringi. Ja mitte selleks, et oma peopesa plaksutada, vaid jalaga tembeldama.

Saatejuht kutsub kohalviibijaid ühinema 4 -liikmelistesse rühmadesse, rühmad moodustatakse vastavalt näidatud kriteeriumile. Näiteks: silmade värvi, soengu, kingade, riiete värvi jne järgi. Moodustatud rühmas tutvustavad kõik end ringis ja alustavad 5 minutit vestlust mis tahes teemal. Siis on kõik kutsutud erinevatel alustel rühmadesse ühinema ja proovima rääkida jne. Siis saate rääkida üldisest mängust.

Need, kes mängivad paaris, vastamisi, saavad, moodustades kaks ringi: tüdrukud - sisemine, poisid - väline. Sisemine ring on piletid ”, välimine on„ reisijad ”. Keskel on vabasõitja - "jänes". Juhi käsul: "lähme" hakkavad ringid sisse pöörlema erinevad pooled... Saatejuht hüüab "Kontroller!" "Piletid" jäävad oma kohtadele ja reisijad peavad kiiresti uue paari leidma. "Jänes" haarab kiiresti selle "pileti", mis talle meeldis. Piletita "reisijast" saab autojuht - "jänes". Kohtumisel õpivad "pilet" ja "reisija" üksteist tundma. Mängu saab saata muusika saatel.

Osalejad on jagatud kahte meeskonda. Akordion on valmistatud paberilehtedest. Osalejad kirjutavad igale voldile oma nimed ja nende arvates ühe kõige olulisema omaduse, mis neid iseloomustab. Pärast seda, kui kõik on ennast tutvustanud, nimetavad meeskonnad, lõdvendamata akordionilehti, teise meeskonna liikmete nimed ja omadused. Võidab meeskond, kes on seostanud rohkem nimesid.

Saatejuht nõustub kuttidega, et alguses tutvustab ta ennast ja hakkab palli viskama. Pall peab lendama üle ringi 3 korda. Mängijad mõtlevad: „Üks! Kaks! Kolm! " Mängija, kellel on pall pärast kolmandat viset, ütleb sõnad: "Öelge oma nimi" ja viskab palli teisele mängijale, kes pärast selle tabamist ütleb oma nime. mäng jätkub.

Jaga seda