Sisemängud lasteaiale. Lõbusad sisemängud lastele

"TROOPILINE VIHM".

Osalejad seisavad ringis. Saatejuht seisab keskel: "Nüüd kutsume kõik soojalt üles troopiline vihm. Selle ajal on parem, kui kõik vaikivad, sest vihmahääled on paremini kuuldavad." Seejärel näitab saatejuht liigutusi, pöörates järk-järgult ja vaadates osalejaid kordamööda. Osaleja, keda juht vaatab, hakkab korrake liigutusi pärast teda.
LIIKUMINE:
  1. Hõõruge oma peopesad kokku.
  2. Lõksutage sõrmed.
  3. Plaksutage peopesad rinnale
  4. Plaksutage käsi põlvedele
  5. Me trampime jalgu.
Seejärel liiguvad liigutused kahanevas järjekorras viiendast esimeseni.

"HAMSTER."

Kõik istuvad ringis. Esimene osaleja alustab lugu sõnadega: “Mul on kodus hamster, tal on need käpad” ja näitab. Järgmine kordab eelmise osaleja liigutusi ja jätkab juttu: “Mul on kodus hamster, tal on sellised kõrvad” jne. Lumepalli põhimõttel. Loo lõpus joonistab kogu rühm hambapalli, millest just rääkisid.

MÕRVAR.

Kõik mängijad seisavad ringis, ühendavad käed ja asetavad parema käe selja taha. Kõik sulgevad silmad ega ava neid enne, kui juht ütleb. Saatejuht määrab "tapja", puudutades ühte osalejatest. "Tapja" hakkab juhi signaali peale saatma teatud arvu impulsse mis tahes suunas (raputab naabri kätt), impulsi saaja edastab selle edasi, lühendades seda ühe käepigistuse võrra. Mängija, kes sai ühe impulsi, loetakse tapetuks ja lahkub mängust. Siis avavad kõik silmad ja saavad teada, kes tapeti. Kui kahel inimesel on tapja kahtlus, võivad nad sellest juhile rääkida. Kui nende arvamused langevad kokku, eemaldatakse see osaleja mängust, olenemata sellest, kas ta oli tapja või mitte. Kui nende arvamused lähevad lahku, langevad nad ise mängust välja. Osalejate ülesandeks on mõrvar tuvastada ja tapja ülesandeks on kõik mängust välja viia.

SÕNADE MAAGIA

Kõik osalejad loodavad "esimene-sekund" ja moodustavad seejärel paarid, milles on üks "esimene" ja üks "teine" number. Saatejuht ütleb: "Sulge silmad ja kujutage ette kümnepallilist skaalat. Otsige sellelt üles oma meeleolu sellel hetkel. Märkige see enda jaoks ära (saate paberile kirja panna)." Järgmiseks on "esimeste" numbrite ülesandeks pöörduda oma paariliste poole ja teha nende kohta mitu positiivset väidet. Näiteks: "Mul on väga hea meel, et sina ja mina oleme samas paaris", "teil on väga meeldiv hääl", "Mulle meeldib sinu nimi", "Sa oled täna väga ilus", "Sul on võluv naeratus", "Sa esinesid eile kontserdil suurepäraselt" jne. Siis vahetavad poisid kohti ja räägivad "teised" numbrid. Pärast seda räägivad kõik osalejad Jällegi palutakse neil silmad sulgeda ja oma tuju skaalal 10 märkida. Tulemusi “enne” ja “pärast” tuleb võrrelda.

Märkused:
o Soovitatav on mängida vähemalt 10-12-aastaste lastega.
o Nõutav tingimus iga mängija peab aktiivselt osalema. Võite anda minuti oma väite üle järelemõtlemiseks.
o Ärge öelge lastele, et nad peavad üksteisele komplimente tegema – positiivne avaldus on palju laiem ja mahukam mõiste.
o Mõnel lapsel (eriti erisooliste paaride puhul) võib tekkida raskusi. Seetõttu on saatejuhil parem teha mitu kaarti, millele on kirjutatud positiivsed avaldused.

ÜHINGUD

Mängu mängitakse tavaliselt ringis. Arutletav isik valitakse välja.
Osalejad peavad välja mõtlema, kellega või millega nad seda inimest seostavad.
Näiteks kelleks (või kelleks) see inimene osutub, kui temast äkki saab:
o puu
o maalimine
o lill
o laul
o mööbel
o jõgi
o loomad
o taim
o lind
o aastaaeg
Võimalus on võimalik, kui iga mängus osalejat kirjeldatakse metafooride kujul: "torkav siil", " igiliikur", "Kapten Vrungel" jne.
Märkmed. Mäng võib olla mõnevõrra keeruline: vali juht, paluge tal mõneks ajaks ruumist või lahkumiskohast lahkuda. Sel ajal valivad kõik osalejad arutletava isiku. Pärast seda kutsuvad nad juhi kohale. Tema ülesandeks on küsimuste (vt ülevalt) abil välja selgitada mängijate assotsiatsioonid ja nimetada see, millest nad räägivad.
Kui saatejuht on selle ülesandega hakkama saanud, läheb “juhtima” see, mille ta arvas.

PILDI TEHAJAD

Juhtiv:"Meid kõiki huvitab teada, mis mulje me teistele inimestele jätame, mida nad meis olulisena tajuvad, kuid ei märka. Nüüd on võimalus osaleda siinviibijate kollektiivses kuvandiloomes, st. proovida end pildiloojate rollis. Mängija läheb ringi keskele. Saatejuht esitab lastele küsimusi: milline pilt teil tekib, kui vaatate meie kangelast? Millise pildi saab selle pildi jaoks luua? Millised inimesed teda ümbritsevad, milline interjöör või maastik moodustab tema portree tausta? Mis ajastul see kõik toimub? Mis aastaaeg ümbritseb meie kangelast? jne.
Küsimused tuleb valida nii, et need kajastaksid lapse sisemaailma mitmekesisust, tema käitumise iseärasusi ja teiste meeskonnaliikmetega suhtlemise olemust.
Märkmed. Pärast eeliste ja individuaalsete puuduste arutamist võite jätkata "pilditegijate" tööd, et kujundada kangelasest positiivne kuvand. Selleks peavad poisid rääkima iseloomuomadustest ja isikuomadustest, mis on soovitavad, kuid tal puuduvad.

ŽESTIDE RELEE

Kõik osalejad istuvad ringis. Saatejuht annab neile ülesandeks välja mõelda mingisugune žest, liigutus, grimass, millega kõik mängus osalevad (sõrmede plõksutamine, peopesade plaksutamine, “sarved” sõrmedest, nuuskamine, naljakad näod jne). Pärast žestide väljamõtlemist tuleb neid üksteisele demonstreerida ja püüda meeles pidada kõike, mida teised osalejad näitasid.
Peremees alustab mängu: ta näitab oma žesti ja selle inimese žesti, kellele ta teatepulga üle annab. Mängija ülesanne on korrata eelmist žesti (juht), enda žesti ja osaleja žesti, kellele teatepulk edasi antakse. Seega näitab iga osaleja kolme žesti: eelmine osaleja, oma ja järgmine osaleja.
Märkmed. Esmapilgul on see tähelepanumäng (lapsed lähevad väga sageli segadusse, unustavad mõnda žesti demonstreerida jne). Kuid 5-7 minutit pärast mängu algust võite märgata, et mõnda žesti (ja vastavalt ka osalejaid) korratakse sagedamini kui teisi. Miks? Põhjus ei ole selles, et mõned žestid on meeldejäävamad. Praktika näitab, et sagedamini valivad nad poisid, kellega on meeldiv rääkida ja kes on suutnud end mõnes äris edukalt tõestada.
Et mäng oleks huvitav, tuleb järgida lihtsat tingimust – see peab toimuma täielikus vaikuses.
7-8 minutit peale mängu algust võib asja keeruliseks teha andes osalejatele ülesande mängutempot kahekordistada.
Mäng võib läheduses viibivatele "teadmatutele" inimestele šokeeriva mulje jätta - proovige veenduda, et võõrad seda ei näeks.

KROKODILLID

Mäng on väga sarnane eelmisele ja demonstreerib meeskonnas tekkivaid suhteid, meeldimisi ja eelistusi.
Kõik osalejad istuvad ringis. Juhi käsul (alustades iseendast) seatakse mängijad järjekorda.
Saatejuht on number üks, ütleb ta: "Viis krokodilli lendas üle taeva." Mängija numbriga "viis" küsib: "Miks viis?" Saatejuht vastab: "Kui palju?" Mängija nimetab suvalise arvu, mis ei ületa mängus osalejate arvu. Nüüd hakkab mängija, kelle numbrile helistati, küsimusi esitama ja jätkab mängu. Mängijate jaoks on oluline mitte segadusse sattuda ja dialoogi pidada korrektselt kiires tempos.
Märkused:
o Mõni aeg pärast mängu algust võite paluda osalejatel kiiremini mängida.
o Mõne mehe jaoks võib mäng tekitada hämmeldust: "Milleks see kõik on?" Selgitage, et "krokodillid" on väga kõhnad psühholoogiline mäng(see pole muidugi päris tõsi, aga lapsi tuleb motiveerida), mis aitab tuvastada meeskonna ühtekuuluvuse taset.
o Kui mängite "Krokodille" 3-4 päeva jooksul vähemalt 10-15 minutit, märkate, et lapsed mängivad iga korraga kiiremini ja kiiremini. o Mõne päeva pärast juhtub, et numbrid, mida lapsed valivad teistest sagedamini, muutuvad. See on loomulik, kuna meeskonna suhete arengus on ilmne dünaamika.

DEKLAMATSIOONI ÕPPED

Lastele antakse ülesanne: lugeda ilmekalt kooris (samas tempos ja rütmis) kuulus luuletus. See "tund" tavaliselt tõsiseid raskusi ei tekita. Järgmine on palju keerulisem - lugeda sama luuletust sama intonatsiooniga, sama tempo ja rütmiga ning samal ajal peavad “õpilased” ringis istudes sõnu kordamööda hääldama.
Märkmed. Saate anda sama "õppetunni" mitu korda. Kas ettekandmise kvaliteet paraneb pärast korduvaid kordusi? Milline on laste tuju? Või äkki on aeg luuletust muuta? Esitage lastele rida küsimusi: kuidas nad tundides end tundsid? Kuivõrd suutsid nad ületada psühholoogilist barjääri (häbelikkus, piiratus)? Kuidas nad häälestusid "klassiga" samale lainepikkusele? Kuidas nende tuju muutus?

TERE! SA KUJUTAD KUJU...

Saatejuht pöördub temast vasakul istuva (seisva) osaleja poole ja ütleb rõõmsalt: "Tere! Kas kujutate ette..." ja räägib siis mõne uudise, räägib naljakas lugu, juhtum, anekdoot.
Osaleja ülesanne on tähelepanelikult kuulata ja koos saatejuhiga rõõmustada. Seejärel pöördub osaleja vasakpoolse naabri poole ja ütleb samuti rõõmsalt: "Tere! Kas kujutate ette..." ning lõpetab fraasi enda uudise, juhtumi, looga. Märkmed. Mängu ajal saate ülesannet muuta. Näiteks paluge lastel sama uudis, lugu, juhtum ümber jutustada. Jälgige, kuidas algselt esitatud teave muutub (see võib muutuda kokkuvõtlikumaks või võib-olla ulatuslikumaks).

KONTROLLIMA

Osalejad istuvad ringis. Saatejuht helistab numbrile ja nii palju osalejaid peab oma kohalt tõusma. Osalejatel ei ole õigust läbi rääkida, kuid mitteverbaalne suhtlus on lubatud. Kuni rühm ei tegutse piisavalt hästi, ei saa mäng jätkuda. Märkmed. Mäng on vaja lõpuni viia; Positiivne tugevdamine on oluline. Seda mängu saab mängida ringis seistes: osalejad peavad juhi käsul astuma sammu edasi.

LOE KÜMNENI

Mäng on väga sarnane eelmisele. Kuid mängijate ülesanne muutub mõnevõrra: üksteisega kokku leppimata tuleb valjusti lugeda ühest kümneni. Oluline on viia oma loendus täiuslikkuseni.

JÄTKUGA JUTU

Saatejuht hakkab rääkima mõnda lastele tundmatut muinasjuttu või lugu. Pärast esimest 6-7 lauset katkestab ta jutustamise ja annab sõna järgmisele osalejale.
Mängija ülesanne on välja mõelda muinasjutule lühike jätk (3-4 lauset). Igal osalejal on õigus muuta muinasjutu süžeed, tuua sellesse uusi tegelasi või vastupidi, keegi välja jätta. Kõneleja katkestamine on keelatud. Tal on täielik õigus koostada oma lõik nii, nagu ta õigeks peab.
Kui kõik ringis osalejad on muinasjutu koostamises osalenud, läheb sõna taas saatejuhile ja ta lõpetab loo.
Märkmed. Olge valmis selleks, et lugu ei arene nii, nagu soovite, vaid nii nagu jutuvestjad otsustavad. Nimelt:
o muinasjutu kangelased sageli surevad, hukkuvad, kaovad;
o muinasjutukangelasteks võivad tegelikult saada olemasolevad inimesed, meeskonnaliikmed ja mõnikord ka õpetajad ise seda mängu läbi viimas;
o ilmselt sage negatiivsete tegelaste ilmumine, kes ajavad kogu tegevuse segadusse ja teevad igasuguseid vastikuid asju;
o mõned loo episoodid lähevad üksteisele vastuollu;
o lapsed saavad oma muinasjutu episoodi üle pikalt mõelda;
o osa lapsi keeldub kirjutamises osalemast ja osad, vastupidi, sekkuvad juba enne, kui neile sõna antakse jne.
Selliste arengute vältimiseks peab õpetaja järjestuse üle kontrolli haarama.
Mängu on mõttekas mängida mitu korda 2-3 päeva jooksul. Siis muutub laste suhtlus harmoonilisemaks, eesmärgipärasemaks, muinasjutu sisu on lahkem ja süžee loogilisem.

LUIK LENDAS

Kõik lapsed moodustavad ringi, näoga keskele. Ring peaks olema üsna lai, nii et peate seisma nii, et oleksite üksteisest 30-40 cm kaugusel Käed on ette sirutatud, iga osaleja peopesad asuvad nende kõrval seisva inimese peopesadel või neid toetada.
Üks mängijatest alustab lasteriimi: “Luik lendas üle sinise taeva, mõtles numbrile...”. Iga poiss ütleb loenduririmist ainult ühe sõna. See, kes peab numbrile nime panema, helistab sellele ja järgmised hakkavad loendama. Samal ajal teevad kõik naabri peopesale plaksu.
See, kes sai lõpliku numbri, ei tohi seda märkamata jätta ja õigel ajal oma peopesa naabri plaksu alt ära võtta.

Sõtku, sõtku tainast

Osalejad seisavad kätest kinni hoides ringis ja kordavad üksmeelselt sõnu: “Sõtku, sõtku tainast, sõtku, sõtku tainast”, olles samal ajal võimalikult tihedalt kokku puutunud. Sõnade all: "Puutage mull täis, kuid ärge lõhkege, puhuge mull täis, aga ärge lõhkege!" hajutada võimalikult laialt, püüdes ringi murda. Kaks inimest, kelle sõlm on katki, seisavad ringi keskel ja nad on juba “sõtkutud”. Ringis olijatel on õigus aidata seljaga “mulli lõhkuda”. Võidavad tugevamad ja osavamad.

Hoolitse oma käte eest

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja määrab ühe juhi, kes seisab ringi keskel.

Lapsed sirutavad käed ette, peopesad üles.

Õpetaja märguande peale: "Hoolitse oma käte eest!" Juht proovib puudutada ühe mängija peopesasid.

Niipea kui ringis seisev laps märkab, et juht tahab tema käsi puudutada, peidab ta need kohe selja taha.

Neid lapsi, kelle peopesasid juht puudutab, peetakse kaotajateks. Kui ilmub 2-3 kaotajat, valib juht oma asemele teise lapse (aga mitte kaotajate hulgast) ja vahetab temaga kohad.

Maagiline sõna

Juht näitab erinevaid liigutusi ja pöördub mängijate poole sõnadega: “Tõstke käed üles, seiske, istuge maha, seiske kikivarvul, kõndige paigal...” jne.

Mängijad kordavad liigutusi ainult siis, kui juht lisab sõna “palun”. See, kes eksib, on mängust väljas.

Kuumad käed

Lapsed moodustavad ringi.

Juht seisab ringi keskel. Tema ümber seisvad mängijad tõstavad käed talje tasemele ja hoiavad neid peopesaga ülespoole.

Juht püüab kellelegi peopesa lüüa. Põgenevad mängijad annavad kiiresti alla. See, keda juht solvab, saab juhiks.

Kui mängijaid on palju, võib sõita kaks või kolm inimest. Mängijad ei pea oma käsi eemaldama, vaid pöörama need peopesad alla.

Mäng on elavam, kui juht üritab kiiresti ringi erinevates suundades liikuda.

Gawkers

Lapsed moodustavad ringi ja kõnnivad üksteise järel ringis.

Juhi märguande peale: "Stopp!" peatuge, plaksutage käsi neli korda, pöörake 180° ja alustage liikumist tagakülg. See, kes teeb vea, lahkub mängust.

Maa, vesi, õhk

Lapsed istuvad ringis või reas.

Saatejuht kõnnib nende vahel ja ütleb kordamööda mõlemale osutades sõna: "Vesi!" Laps, kellele ta osutas, peab nimetama kala või looma, kes vees elab.

Kui juht ütleb sõna "maa", nimetab laps selle, kes elab maa peal, kui sõna "õhk", siis selle, kes lendab.

Kuldne värav

Määratakse kaks ettekandjat. Nad tõusevad püsti, hoiavad käest kinni ja tõstavad nad üles, näidates väravat. Kõik teised osalejad lähevad väravast läbi, öeldes:

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele.

Esimest korda hüvasti jättes

Teine kord on keelatud,

Ja juba kolmandat korda

Me ei lase sind läbi.

Saatejuhid langetavad salmi lõpus käed. Kelle ees on värav suletud, see osaleja seisab koos saatejuhtidega ja tõstab käed.

Mäng jätkub, kuni kõik osalejad muutuvad väravateks.

Hipodroom

Hobune jookseb ja jookseb. (Me plaksutame käsi põlvedel.)

Hobune kõnnib murul. (Kolm peopesa.)

Ja siin on barjäär (Võtame õhku suhu ja lööme põske.)

Ja veel üks takistus...

Tegevused muutuvad. Mängu korratakse mitu korda.

Värvid

Lapsed valivad “omaniku” ja kaks “klienti”, kõik teised mängivad valivad “värvid”.

Iga värv mõtleb omale värvi välja ja annab selle vaikselt omanikule nime. Kui kõik värvid on värvi valinud, kutsub omanik ühe ostjatest.

Ostja koputab:

- Kopp kop!

- Kes seal on?

- Ostja.

- Miks sa tulid?

- Värvi jaoks.

- Millise jaoks?

- Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik:

Kõndige mööda sinist rada

Otsige üles sinised saapad

Kandke ja tooge tagasi!

Kui ostja arvab värvi värvi ära, võtab ta värvi endale.

Läheneb teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Seega lähevad kliendid liinist läbi ja sorteerivad värvid välja.

Ostja, kes arvab kõige rohkem värve, võidab.

Kui mängu korratakse, tegutseb ta omanikuna ja mängijad valivad ostjad.

Ostja ei tohiks sama värvitooni kaks korda korrata, vastasel juhul loovutab ta oma korra teisele ostjale.

ring

Lapsed seisavad ringis ja juht seisab ringi sees. Ta hoiab peopesades sõrmust, mida üritab diskreetselt ühele tüübile edasi anda. Kui peopesad on paati kokku pandud, avab juht ükshaaval laste peopesad. Lapsed jälgivad hoolikalt juhi ja kaaslaste tegevust. Ja see, kes sõrmuse sai, ei anna ennast ära.

Juhi märguande peale: "Helise, helista, mine verandale!" - ringi keskele jookseb välja rõngaga laps. Temast saab autojuht.

Kui lapsed märkavad tema sõrmust enne signaali, ei lase nad teda ringi. Sel juhul jätkab mängu eelmine juht.

Ring

Lapsed moodustavad ringi, tantsivad ringis ja ütlevad:

Kru-kru-ring,

Mängi sarve

Üks kaks kolm -

Tanya, pööra ümber!

Nime järgi nimetatud tüdruk (poiss) peab pöörama 180°. Mäng jätkub.

Kes lahkus?

Lapsed seisavad ringis või poolringis.

Õpetaja kutsub ühte mängijat meeles pidama läheduses viibijaid (5-6 inimest), seejärel ruumist lahkuma või pöörama ära ja sulgema silmad.

Üks laps on peidus.

Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?" Kui laps arvab õigesti, valib ta enda asemel kellegi. Kui ta eksib, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning see, kes end peitis, naaseb oma kohale. Arvaja peab selle nimetama.

Kes on saabunud?

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja hääldab teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kes on saabunud? (Pane mõlema käe peopesad ja sõrmed kokku, plaksutage otste 4 korda pöidlad.)

Meie, meie, meie! (Pöialde otsad on üksteise vastu surutud ja liikumatult, ülejäänud sõrmede otsad plaksutavad kiiresti ja üheaegselt 3 korda.)

Ema, ema, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage nimetissõrme otstega.)

Isa, isa, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage keskmise sõrme otstega.)

Vend, vend, kas see oled sina?

Oh, väike õde, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage sõrmusesõrme otstega.)

Vanaisa, kas see oled sina?

Vanaema, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage meie väikeste sõrmede otsa.)

Oleme kõik koos

Jah Jah Jah! (Plaksutage käsi.)

Lavata

Lapsed moodustavad ringi.

Käest kinni hoidmata liiguvad lapsed külgsammudega, kõigepealt ühes suunas ja sõnu korrates - teises suunas, öeldes:

koos tantsime -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Meie lemmiktants -

See on lavata.

Saatejuht ütleb: "Minu sõrmed on head, aga naabri omad on paremad." Lapsed võtavad üksteise väikestest sõrmedest ja kordavad sõnu liigutustega vasakule ja paremale.

Seejärel annab juht muid ülesandeid:

Minu õlad on head, aga naabril paremad.

Minu kõrvad on head, aga naabril paremad.

Minu silmad on head, aga naabril on paremad.

Minu põsed on head, aga naabri omad on paremad.

Minu vöökoht on hea, aga naabri oma parem.

Minu põlved on head, aga naabril paremad.

Minu kontsad on head, aga naabri omad paremad.

Palmid

Kaks mängijat seisavad üksteise vastas.

Mängijad plaksutavad korraga käsi ja ühendavad seejärel peopesad enda ees (paremalt vasakule, vasakult paremale). Seejärel ühendatakse peopesad risti - paremalt paremale, vasakult vasakule. Seejärel plaksutage – ja jälle on peopesad koos.

Alguses tehakse liigutusi aeglaselt ja siis järjest kiiremini, kuni peopesad lähevad sassi. Siis hakkab mäng otsast peale.

Konn

Asetage käed põrandale (lauale). Suru üks peopesa rusikasse, teine ​​aseta laua tasapinnale.

Samal ajal muutke oma käte asendit. Harjutuse komplikatsioon on selle kiirendamine.

Jalutasime Aafrikas ringi

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja hääldab teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Jalutasime Aafrikas ringi (tampime jalgu.)

Ja nad kogusid banaane. (Need kujutavad, kuidas banaane kogutakse.)

Järsku tohutu gorilla (joonistame kätega suure ringi.)

Peaaegu muserdas mind. (Koputage parema ja vasaku käega rinnale.)

Ma annan selle emale, ma annan selle isale (koputage paremale, seejärel vasakule põlvele.)

Ja ma ei jäta ennast ilma. (Koputage parema ja vasaku käega rinnale.)

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja hääldab teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kümme, üheksa (plaksutavad käsi.)

Kaheksa, seitse (Nad peksasid põlvi.)

Kuus, viis, (plaks.)

Neli, kolm, (Spank.)

Kaks, üks. (Nad plaksutavad.)

Oleme palliga (nad katavad silmad, siis sisemise, siis väljaspool peopesad.) Tahame mängida.

Lihtsalt vaja

Peame välja selgitama: (Plaksutage iga sõna eest.)

Kelle käes on pall (Nad trampivad iga sõna peale.)

Järele jõudma. (Nad kükitavad.)

Otsige üles ja vaikige

Lapsed seisavad järjekorras näoga õpetaja poole.

Ta kutsub neid ümber pöörama ja silmad sulgema, samal ajal kui ta peidab mõnda eset.

Õpetaja loal pööravad lapsed ringi, avavad silmad ja hakkavad peidetud eset otsima. Isik, kes eseme leiab, läheneb õpetajale ja ütleb vaikselt kõrva, kust ta selle leidis. Kui laps ütles õigesti, liigub ta kõrvale.

Mäng jätkub, kuni kõik lapsed leiavad objekti.

Madal - kõrge

Lapsed seisavad ringis.

Täiskasvanu räägib: “Kaunistasime kuuse erinevate mänguasjadega ja metsas on erinevad kuused: laiad, madalad, kõrged, peenikesed. Ma ütlen:

"Kõrge" - tõstke käed üles;

"Madal" - kükitage ja laske käed alla;

"Lai" - muutke ring laiemaks;

"Õhuke" - tehke juba ring.

Mäng on lõbusam, kui täiskasvanu püüab lapsi segadusse ajada.

Mail

Mäng algab nimelise kõnega juhi ja mängijate vahel:

- Ding, ding, ding!

- Kes seal on?

- Kus?

- Muinasjuttude maalt.

- Mida nad seal teevad?

- Nad pesevad end (tantsivad, joonistavad, jooksevad, kammivad juukseid, kükitavad, naeratavad jne).

Mängijad jäljendavad või sooritavad nimetatud tegevust.

Viis nime

Lapsed jagunevad kahte meeskonda.

Kaks mängijat, poiss ja tüdruk (kahe meeskonna esindajad), seisavad kõrvuti kahe rivi ees.

Signaali peale peavad nad kõndima edasi (kõigepealt üks, siis teine), astudes viis sammu ja igal sammul vähimagi vea või kõhkluseta (rütmi rikkumata) hääldama nime (poisid - tüdrukute nimed, tüdrukud - poiste nimed). See on pealtnäha lihtne ülesanne, kuid tegelikult pole seda nii lihtne täita.

Võite nimetada veel viis sõna (loomad, taimed, majapidamistarbed jne). Nimesid on palju, kuid kõik ei suuda viit nime üles korjata ja sammu rütmis üksteise järel hääldada.

Võidab see, kes selle ülesandega hakkama saab või suudab nimetada rohkem nimesid.

Söödav – mittesöödav

Lapsed seisavad ringis.

Juht ütleb sõna ja viskab palli mängijale.

Kui sõna tähistab toitu (puuvilju, köögivilju, maiustusi, piimatooteid, liha ja muid tooteid), siis laps, kellele pall visati, peab selle kinni püüdma (“sööma”). Kui sõna tähistab mittesöödavat eset, siis palli kinni ei püüta.

Laps, kes ei suuda ülesannet täita, saab juhiks, ütleb soovitud sõna ja viskab palli kellelegi.

Tikk-takk-takk

Lapsed seisavad laiali.

Õpetaja annab märku: "Tick!" - lapsed painduvad vasakule ja paremale; signaali peale: "Jah!" - nad peatuvad ja signaali peale: "Kopu!" — nad hüppavad kohapeal. See, kes eksib, lahkub mängust. Signaale korratakse 5-8 korda. Signaalide jada peab muutuma.

Mängu lõpus tuleb märkida kõige tähelepanelikum mängija.

Kolm, kolmteist, kolmkümmend

Nad valivad juhi. Mängijad seisavad ringis ja avanevad väljasirutatud kätega. Juht seisab ringi keskel. Mängu esimest korda mängides on soovitatav, et juht oleks õpetaja.

Õpetaja selgitab, et kui ta ütleb: "Kolm", panevad kõik mängijad käed külgedele; kui ta ütleb: “Kolmteist”, panevad kõik käed vööle; kui ta ütleb: “Kolmkümmend” - kõik tõstavad käed üles (saate valida mis tahes liigutused).

Õpetaja nimetab kiiresti ühe või teise liigutuse. Mängija, kes tegi vea, istub põrandal. Kui ringi jääb 1-2 mängijat, siis mäng lõpeb; Võitjad kuulutatakse välja.

Vaba koht

Mängijad istuvad ringis.

Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - joosta erinevad küljedümber ringi, jookse oma kohale ja istu maha.

Täiskasvanu ja kõik mängijad märgivad, kes lastest esimesena tühjale kohale asus.

Seejärel helistab õpetaja ülejäänud kahele lapsele, mängu korratakse.

Istu, istu, Yasha

Lapsed moodustavad ringi.

Ringi keskel on kinniseotud silmadega laps. Ülejäänud mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringi ja ütlevad:

Istu, istu, Yasha,

Pähkli põõsa all.

Näri, näri, Yasha,

Röstitud pähklid

Kingitud kallimale.

Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi:

tõkisokk, põrsas,

Tõuse üles, väikemees Yasha.

Lapsjuht tõuseb püsti ja keerleb aeglaselt ringi sees.

Kus on su pruut

Mida ta kannab?

Mis on tema nimi

Ja kust nad selle toovad?

Viimaste sõnadega läheb “Yasha” laste juurde, valib välja suvalise lapse, katsub teda ja proovib ära arvata, kelle ta leidis, kirjeldada tema riideid ja kutsuda teda nimepidi.

Arvake ära, mida nad tegid

Lapsed seisavad ringis või laiali. Õpetaja valib ühe lapse, kes liigub kõigist mängivatest 8-10 sammu eemale ja pöörab neile selja. Ta peab arvama, mida mängijad teevad.

Lapsed lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad. Õpetaja sõnul: "On aeg!" Juht pöörab ümber, läheneb mängijatele ja ütleb:

Tere lapsed!

Kus sa oled olnud?

Mida sa nägid?

Lapsed vastavad:

Me ei ütle, mida nägime,

Ja me näitame teile, mida nad tegid.

Kui juht arvab õigesti, valib ta selle asemel teise lapse. Kui ta vastab valesti, korratakse mängu sama juhiga.

Plaksutab

Lapsed liiguvad saalis (mänguväljakul) vabalt ringi.

Ühel juhi plaksutamisel tuleks hüpata, kahe plaksu korral istuda, kolme plaksu korral püsti tõusta, käed üles tõstetud (või muud liikumisvõimalused).

Kõik lapsed kujutavad mõnda tegevust, näiteks akordionimängu, ratsutamist jne. Juht arvab kujutatava tegevuse ära. Kui juht ei arva õigesti, siis ta kaotab. Lapsed räägivad talle, mida nad tegid, ja mõtlevad välja uue tegevuse. Juht arvab uuesti.

Seejärel valitakse teine ​​juht ja mängu korratakse.

Puhas

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Tõmmake see ringiks

Maapinnale tõmmatakse ring (joonistatud kriidiga asfaldile, laotud nööriga põrandale). Lapsed seisavad tema ümber ja hoiavad käest kinni. Nad tantsivad ringis, öeldes sõnu:

Me läheme, käime ringides,

Me hoiame teineteisel käest kinni.

Ja nüüd, poisid, tõuseme üles,

Ja me tõmbame kellegi ringi!
(M. Gruzova)

Kõik peatuvad. Käsklusele "Üks, kaks, kolm, tõmba!" kõik üritavad oma naabreid ringi sisse tõmmata, joone taha, jäädes väljapoole.
Võitjateks peetakse neid, kellel see õnnestub. Nad osalevad järgmises mänguvoorus ja selle võitjad osalevad järgmises. Ärge unustage enne iga uut mänguetappi ringi suurust vähendada!
Võitja selgitatakse kahe ülejäänud mängija hulgast. Teda autasustatakse auhinna, medali või tugevaima ja osavama tiitliga.
Mängu saab mängida muusika saatel. Meloodia mängimise ajal kõnnivad kõik ringi ja kui muusika vahetub või kui on mingi signaal (plaks, vile), hakatakse üksteist üle joone tõmbama.
Kui mängite seda mängu Maslenitsa peal, võite öelda, et maas olev ring on pann. Igaüks, kes sellele astub, muutub "praetud pannkoogiks".

Sammud nimedega

Kui mängijaid on vähe, näiteks kolm, saate nende vahel sellise võistluse korraldada. Kõik osalejad rivistuvad rivi ette. Esimene hakkab kõndima, hüüdes iga sammu kohta mis tahes nime. Niipea kui nimed otsa saavad, jääb ta kohe seisma. Te ei saa nimedele mõelda ega neid korrata. Teine mängija siseneb mängu. Kui ta peatub, tuleb kolmas. Kumb mängija jõuab kaugemale, on võitja.
Aga võib ka juhtuda, et kuttidel on väga erinevad sammupikkused. Seejärel võidab osaleja, kes nimetab rohkem nimesid.
Nimesid saab asendada puude, lillede, loomade jne nimedega.

Kes hüppab kõrgemale

Lapsed jagunevad kolme võistkonda: "kitsed", "hobused" ja "kassid". Igal neist on oma koht. Kõik osalejad kükitavad maha.
Saatejuht hüüab aeg-ajalt “hobused”, “kitsed” või “kassid”, rõhutades ja venitades silpi “ko” ning hääldades kiiresti sõnalõpu. Lapsed - nimetatud meeskonna liikmed peavad sel hetkel hüppama võimalikult kõrgele.
Kui üks lastest hüppas valel ajal või ei hüpanud siis, kui see oli vajalik, eemaldatakse ta mängu lõpuni.
Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem mängijaid. See võtab arvesse ka seda, kui hästi ja kui kõrgele meeskond hüppas.

Külmutage!

Kõik lapsed armastavad mängu "Meri on rahutu". Juht hääletab:

Meri on korra ärevil

Meri on mures kaks

Meri on mures kolm,

Merekuju, jäägu!

Mängijad liiguvad sujuvalt, kujutades laineid või mereloomad. Viimase sõna peale tarduvad kõik erinevatesse ilusad poosid. Juht hindab figuuride keerukust ja originaalsust. Lapsed seisavad paigal, kuid mitte rohkem kui 30 sekundit! Siis mäng kordub. Saate valida uue juhi kõige silmapaistvamate osalejate hulgast. Seda mängu saab mängida talvel, kui muudate sõnu. Soovitame kasutada järgmist teksti:

Lumehelbed pöörlevad üks kord,

Kaks lumehelvest keerlevad,

Kolm lumehelvest keerlevad,

Kuju lumest, jäägu!
(M. Gruzova)

Lapsed kujutavad vastavalt tekstile lumetormi või lumetormi. Mängijad tarduvad iluuisutajate, suusatajate, kangutajate, magavate karude, jõulupuude, lumehelveste, jääkujude jne poosides.

Kõnni – seisa

Maapinnale on tõmmatud kaks paralleelset joont üksteisest umbes kümne meetri kaugusel. Juht seisab esimese rea ees, pöörates teistest mängijatest eemale. Ülejäänud osalejad joondavad oma varbad mööda teist rida.
Juht hakkab valjult lugema: "Üks, kaks, kolm!" Kõik mängijad astuvad sel ajal kolm sammu edasi. Juht hüüab: "Külmutage!" ja pöörab järsult ümber. Kõik peatuvad. Juht jälgib, et keegi ei liiguks. Kes liigub, on mängust väljas.
Seejärel pöörab juht uuesti ära ja hakkab loendama. Kõike korratakse mitu korda, kuni ühel mängijatest õnnestub ületada esimene joon (st see, kus juht seisab). Teda peetakse võitjaks. Reeglina on see osaleja, kes astus kõige pikemad sammud ja säilitas need külmununa hästi. Võitja võib võtta auhinna ja soovi korral saada uueks juhiks.

Bännerid

Köievedu on kõigile tuttav. Mis siis, kui köit pole? Siis saab mängu teistmoodi korraldada. Meeskonnad seisavad üksteise vastas. Iga mängija mängijad rivistuvad üksteise järel, hoides tugevalt eesolija vööst kinni (nagu muinasjutus “Naeris”). Esimesed meeskonnaliikmed võtavad mõlemad käed. Nende vahele on maapinnale märgitud joon. Antud märguande peale üritab üks meeskond teist üle joone enda küljele tõmmata.
Ja siin on veel üks võimalus kitsenduste jaoks. Maapinnale tõmmatakse pikk joon. Kahe meeskonna mängijad seisavad tema ees, moodustades oma vastastega paare ja löövad nendega käed. Tõmbesignaali peale üritavad kõik vaenlast enda poolele üle joone tõmmata. Peatusmärguande peale jäävad kõik seisma. Need lapsed, kes üle joone tõmmati, saavad teise meeskonna mängijateks ja võitlevad selle eest. Saate moodustada uusi paare või hoida teineteisest tagant kinni ja koos (kolmekesi jne) vastased enda poolele tõmmata.
Mängu korratakse kolm kuni viis korda, misjärel selgub võitjameeskond. Võitja on pool, kellel on sel hetkel rohkem mängijaid.

Ühtlases ringis

Juht valitakse, ülejäänud mängijad seisavad ringis. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad:
Ühtlases ringis, üksteise järel, liigume samm-sammult. Jääge sinna, kus olete! Koos teeme seda!
Pärast seda peatuvad kõik mängijad ja ringi keskel olev juht hakkab näitama huvitavaid liigutusi (tants, sport, jäljendav, koomiline). Kõik lapsed kordavad tema järel, püüdes juhti täpselt kopeerida.
Seejärel valib juht enda asemel teise (parimate mängijate hulgast). Mängu korratakse seni, kuni lastel hakkab igav või kuni huvitavad liigutused otsa saavad.

Sharodrome

Lapsed jagatakse kahte võistkonda, kus on võrdne arv mängijaid. Maapinnale (asfaldile) tõmmatakse pikk joon (sisse saab panna nööri). Mängijad seisavad selle mõlemal küljel. Kõigil on käes täispuhutud õhupall.
Märguande peale hakkavad lapsed palle teisele poole viskama, püüdes vastastele võimalikult palju palle saada ja nende poolele ei jää ühtegi palli. Ka vastastelt saabunud pallid tagastatakse neile võimalikult kiiresti. See tähendab, et iga meeskond püüab pallidest lahti saada.
Ülekanne jätkub kuni uue signaalini. Niipea kui käsklus "Stopp!" (vile, plaks, muusika peatus), kõik peatuvad. Kummal poolel on vähem palle, see meeskond võidab.
Olenevalt aastaajast ja mängu asukohast võib pallid asendada muude kergete esemetega, näiteks isetehtud lumepallide, käbide jms vastu.

Kauba ülekandmine

Lapsed seisavad ringis ja annavad käte vahel mõne eseme, näiteks taskurätiku või lille. Rütmiliselt edastatud tekstile, mida räägitakse:

Meie lill (taskurätik) jalutas
Käsikäes, käsikäes.
Kellel see oli?
Ta tuleb meie juurde tantsima!
(M. Gruzova)

Kellel oli objekt viimasel sõnal, läheb ringi keskele ja tantsib oma äranägemise järgi objektiga või ilma. Muusikalise saate olemasolul tehakse tantsuliigutusi vastavalt muusika iseloomule.
Lapsed võivad tantsijale plaksutada või tema järel liigutusi korrata. Seejärel võtab juht ringis oma koha sisse ja objekt antakse edasi.

1. PROUA MUBLE

Ringis istub 10-15 inimest. Mängu alustatakse järgmise küsimusega, mis on suunatud parempoolsele naabrile: "Kas proua Mable on kodus?" Ta peab vastama: "Ma ei tea, ma küsin oma naabrilt." Ja ta küsib naabrilt sama küsimuse, millele ta saab sama vastuse. Osalejad saavad kogu naudingu sellest, kuidas sõnu hääldatakse. Neid tuleb rääkida ilma hambaid näitamata, s.t. hammustades mu huuli.

2. ROBBIE
Mängimiseks on vaja 5 või enamat inimest. Saatejuht hääldab mõned käsud. Kui ta ütleb: Robbie ütleb.... (tee seda), siis järgivad teised käsku. Kui saatejuht ütleb lihtsalt käsu (tehke midagi), siis pole vaja seda täita. Kes eksib, lahkub mängust. Käsklused võivad olla järgmised: sulge silmad, tõsta käed üles, langeta käed, hüppa üles, mjäu jne. Võidab viimane, kes seisab.

3. JÄTA ASJU MEELES
15-20 on lauale laotatud erinevaid esemeid. Mängijatele antakse 30 sekundit nende meeldejätmiseks. Pärast seda kaetakse esemed. Iga osaleja kirjutab, mida ta mäletab. Võidab see, kes mäletab kõige rohkem esemeid. Mängust saab teha meeskonnamängu, st mäletab mitte ainult üks inimene, vaid meeskond; Võidab meeskond, kes nimetab kõige rohkem esemeid.

4. KADUNUD LAMMAS
Lastemäng teemal: "Jeesus on hea karjane". Põhiidee: Issand teab alati, kus me oleme, ja võib meid alati leida, nagu Hea Karjane. Mängib 5-50 inimest. Üks inimene lahkub ruumist, sel ajal peidab end “lammas” – mingi objekt. “Karjane” siseneb ja hakkab otsima ning kõik teised aitavad teda käsi plaksutades “kuum-külm” põhimõttel.

5. KOTTI
Mäng on hea Piibli loo analüüsimiseks pimedate tervendamisest. Saatejuht kutsub lapsi ette kujutama end pimedana ja arvama esemeid puudutusega. Selleks võtke kott, kuhu on pandud mitmesuguseid esemeid: käekell, õun, tikud, klaas jne. Soovi korral võivad kõik käed kotti ajada ja ükshaaval esemeid ära arvata, neid ära tõmmata.

6. KROKODILL
Mängimiseks on vaja vähemalt 4 inimest. Mängijad jagunevad kahte meeskonda, kus on ligikaudu sama arv inimesi. Esimene meeskond mõtleb välja sõna, näiteks "õpilane". Seejärel helistavad nad mõnele vastasmeeskonna mängijale ja ütlevad talle selle peidetud sõna. Selle mängija ülesanne on pantomiimida see sõna, et tema meeskond saaks selle ära arvata. Kui mängija näitab peidetud sõna, hakkab tema meeskond valjusti arvama. Näiteks: kas sa näitad kooli? Millele mängija võib vastata peanoogutusega, kuid ei tohi lausuda ühtegi sõna ega heli. Kui sõna ära arvatakse, vahetavad meeskonnad rolle.

7. DIRIGEN
Mängimiseks on vaja vähemalt 5 inimest. Kõik seisavad ringis, üks mängija tuleb välja. Üks inimene valitakse "dirigendiks". Ta käitub nii, nagu mängiks Muusikariistad ja korrake kõike pärast teda. Arvatav mängija siseneb ja kõik hakkavad mängima, korrates pärast "dirigent". Arvaja peab välja selgitama, kes on "dirigent". Kui ta arvas õigesti ära vähem kui kolmel katsel, siis seisab ta ringis ja välja tuleb hoopis “dirigent” ja kui kaks korda õigesti ära arvata ei õnnestu, siis arvab uuesti, valitakse vaid uus dirigent.

8. ÕIGE HÄÄL
Mäng sobib hästi tunni teemaks: kuidas järgida Jeesust. Vaja on vähemalt 5 inimest ja mänguruumi või ruumi tänaval, hoovis, metsas. Ühel mängijal on silmad kinni. Ülejäänud mängijate hulgast valitakse üks "õige hääl". Ruumis on palju erinevaid takistusi (hoov, mets). Seotud silmadega mängija peab läbima teatud tee nende juhendatud objektide vahel, samal ajal kui kõik teised annavad talle nõu, kuidas edasi minna. “Õige hääl” räägib alati tõtt, aga kõik teised petavad ja üritavad sind eksiteele juhtida. Reisija peab aru saama, kelle hääl tõtt räägib, ja siis seda pidevalt kuulama.

9. SALAT
Kuigi see mäng on väga lihtne, võib sellest saada teie lemmikmäng. Tasub seda üks kord mängida ja teile meeldib see! Mängimiseks on vaja ühe tooli vähem, kui on mängijaid. Mängib 10-20 inimest. Kõik istuvad toolidel, üks jääb ringi. Ta annab kõigile puu- ja juurviljade nimed. Näiteks tuli välja 3 õuna, 3 pirni ja 4 banaani (ringis seisja võtab ka puuvilja nime). Mäng algab. Ringis seisja hüüab välja ühe nime: pirn! Need, kes selle vilja said, peavad oma kohta vahetama. Jälle on jäänud üks lisa. Ta karjub ka vilja nime või võib-olla kaks korraga. Kui hüütakse sõna “salat”, peavad kõik mängijad kohad vahetama. Mäng võib jätkuda lõputult.

10. ANDKE SEE TEISELE ÜLE
Mängu jaoks on vaja kahte 5-7-liikmelist võistkonda. See mäng on sarnane mänguga "Krokodill". Ainult siin ei mõtle esimene meeskond mitte ainult ühele sõnale, vaid tervele sõnale Piibli lugu näiteks kuidas Noa loomad laeva juhatas. Seejärel kutsub esimene meeskond ühe mängija teisest meeskonnast ja ütleb talle, mis on ees. Erinevalt mängust "Krokodill" peavad teise meeskonna mängijad sel ajal olema teises ruumis. Neid kutsutakse ükshaaval.

Niisiis õppis teise meeskonna esimene mängija oma ülesande: kujutada, kuidas Noa loomad laeva juhatas. Teisest meeskonnast kutsutakse teine ​​mängija, kellele pantomiimi esimene mängija kujutab varjatud lugu. Ta teeb seda ainult üks kord ja teine ​​mängija lihtsalt vaatab ega küsi midagi. Teise mängija ülesandeks on mõista, mida ta soovib, et edasi anda lugu oma meeskonna kolmandale mängijale. Niisiis edastatakse kogu lugu mööda ketti ühelt mängijalt teisele. Kui arvaja teab lugu, pole tal raske seda ise pantomiimi kujutada, kuid kui ta ei arva õigesti, hakkab ta talle näitama arusaamatuid liigutusi, mis muudavad kõik teised lihtsalt rõõmustavaks.

Pantomiimi vaadanud teise meeskonna viimane mängija peab ütlema, mis looga on tegu. Võib juhtuda, et ta nimetab hoopis teistsuguse loo, mis tekitab üldist naeru. Siis hakatakse kõigilt küsima, millest ta aru sai ja mida kujutas. Pärast seda vahetavad meeskonnad kohad.

11. MÜNDIS
Vaja on 10-20 inimest. Kõik jagunevad kaheks meeskonnaks, seisavad või istuvad üksteise vastas, peidus käed naabrite selja taha. Juht asub ahelate ühes otsas. Teise otsa asetatakse ese: õun, tikutoosi vms. Saatejuht viskab mündi ja võistkondade lõppmängijad vaatavad, mis välja tuleb, samal ajal kui kõik teised peavad vaatama õuna (kasti). Kui kerkivad “sabad”, siis ei juhtu midagi ja münt visatakse ümber, kui “pead” kerkivad, peavad võistkondade lõppmängijad naabriga kätt suruma ja ta edastab signaali edasi, kuni jõuab vastasotsa. . Viimane, olles signaali kätte saanud, peab õuna haarama. Meeskond, kes õuna haaras, liigub: see, kes selle haaras, istub keti vastasotsas ja kõik liiguvad. Nüüd vaatab ta, kuidas münt välja kukub. Võidab meeskond, kellel on kõigist mängijatest kiireim liikumine.

12. ARVA MELOODIA
Mängus osaleb 10-15 inimest. Kõik jäävad tuppa, üks lahkub. Mängijad teevad laulu, näiteks "Jõulupuu sündis metsas." Võetakse laulu esimene rida, millest igaüks saab ühe sõna. Seda ta laulma hakkab. Arvaja siseneb ja kõik hakkavad laulma ainult oma sõna. Ülesanne on laulu ära arvata.

13. SÕRMUS
Mängib 8-20 inimest. Mängimiseks on vaja niiti ja sõrmust. Niit keeratakse läbi rõnga ja otsad seotakse kinni. Kõik seisavad ringis, hoides mõlema käega niiti enda ees. Niit peaks olema pingul. Üks inimene on ringi keskel. Ta peab leidma rõnga, mida teised mängijad mööda nööri pidevalt liiguvad. Järgmisena läheb ringi see, kellel on sõrmus.

14. JÄTA ÜKSIKASJAD MEELES
Mäng nõuab 5-15 inimest. Saatejuht ja üks mängija lähevad välja ja muudavad selle mängija välimuse detaile. Näiteks keeravad nad lahti ühe nööbi, käärivad varruka üles või muudavad soengut. Seejärel naasevad nad ülejäänud mängijate juurde, kes peavad ära arvama, mis on muutunud.

15. kohver
Mälu arendamise mäng. Mängib 3-12 inimest. Esimene mängija ütleb: "Ma võtan kohvri ja panen sinna... kurgi." Teine mängija jätkab: "Võtan kohvri ja panen sinna kurgi ja puu." Ja nii edasi. Igaüks lisab ketti oma sõna. Võidab viimane, kes nimetab kogu keti õigesti.

16. VALGE ELEVANT ehk KUIDAS KINGITADA
aastavahetuse erimäng
Ma ei tea, miks "Valge elevant", aga nii seda nimetatakse.

Seda mängu on hea mängida uusaasta või jõuluõhtul. Kuid see on valikuline.

Niisiis, iga mängus osaleja (7-25 inimest) toob endaga kaasa kingituse, mis on pakitud nii, et pole võimalik arvata, mis seal sees on. Kõik kingitused pannakse kuuse alla.

Kõik mängijad kogunevad ühte ruumi ja jälgivad, mis toimub. Mäng algab. Esimene osaleja läheneb puule ja võtab kingituse, mis talle meeldib. Ta murrab selle kõigi ees lahti, näitab, demonstreerib ja istub kingiga oma kohale. Seejärel tõuseb teine ​​osaleja püsti ja valib endale kingituse. Ta võib võtta kingituse puu alt või võtta kingituse esimeselt mängijalt. Ja nii saab iga järgmine osaleja võtta kuuse alt kingituse või võtta mõnelt mängijalt juba pakendamata kingituse. Kui kelleltki kingitus võetakse, siis see inimene valib ise uus kingitus. Ta võib jälle võtta kas midagi puu alt või võtta kellegi teise käest. Aga äsja temalt võetud kingitust ta tagasi võtta ei saa. Mäng loetakse lõppenuks, kui kuuse alla pole jäänud ühtegi kingitust.

Mängu ajal ei tohiks iga kingituse juba saanud inimene seda teiste eest varjata, vaid pigem reklaamida, kui imeline kingitus tal on, võtke see, kes tahab, ei pahanda. See mäng õpetab ohverdama.

MÄRKUS: selle mängu mängimiseks peate kõiki eelnevalt hoiatama, et tuleb "Valge elevant", selgitades reegleid. Kingitused peaksid olema sellised, et need oleksid kasulikud nii poisile kui ka tüdrukule.

17. HELISTAJA
Kõigil, välja arvatud juhil, on silmad seotud. Ta peab kogu aeg toas ringi liikuma, kelluke käes. Ülejäänud üritavad kella helistades liidrit tabada. Mõnikord püüavad nad teineteist kinni ja on kaugelt kellahelinat kuuldes veendunud, et eksisid. Mängija, kes helistaja kinni püüab ja ära tunneb, saab võõrustajaks.

18. KES EI OLE?
Osalejad istuvad toolidel. Saatejuht lahkub ruumist. Sel ajal on üks mängijatest kaetud tekiga, teised mängijad vahetavad kohti. Siis kutsutakse juht. Ta peab võimalikult kiiresti leidma ja kindlaks tegema, kes ruumis pole. Kui juht nimetab end varjava nime, saab viimasest juht. Võidab see, kes teeb kiiresti kindlaks, kes on puudu.

19. KES KÕIGE KÕIGE KÕIGE KÕRGEMA?
Leia mõned vabatahtlikud, kes tulevad rühma ette. Kõik võtavad vett suhu ja hakkavad urisema. Neelamine ei ole lubatud! Õhu saamiseks võite mõneks sekundiks peatuda. Naerust ja urisemisest pritsib vesi põrandale – siis osaleja diskvalifitseeritakse.

20. Blind's Bluff in the DARK
Asetage iga mängija tagaküljele väike paberitükk. Seo iga inimese silmad kinni. Seejärel andke igale mängijale pliiats. Mängu eesmärk on toas ringi rännata ja tutvuda inimestega, kellega kokku puutute, püüdes oma identiteeti varjata. Seda on võimalik saavutada, muutes oma häält, keeldudes rääkimast, muutes ruumis liikumise trajektoori, mitte lubades kellelgi end puudutada. Iga kohatud inimese tagaküljele peab mängija kirjutama, kelleks ta tema arvates on. Mäng jätkub seni, kuni tunnete, et enamikul mängijatest on olnud võimalus igal keerutamisel midagi kirjutada.

21. KINGA SÕBER
Laske kõigil ruumi sisenevatel meeskonnaliikmetel jalanõud ära võtta ja kotti panna. Jäta pakk aadressile kõrval tuba. Igast võistkonnast valitakse jooksja, kes jookseb tema meeskonna iga mängija kirjeldatud kingade eest. Niisiis, esimene kirjeldab oma kingade märke, jooksja jookseb järgi ja toob selle, teine ​​ütleb oma kingade märgid. Mängu eesmärk on, et jooksja leiaks kiiresti üles ja tooks oma meeskonna jalanõud.

22. ENTSÜKLOPEEDIA
See meeskond intellektuaalne mäng teile see kindlasti meeldib. Tema jaoks on hea, kui teil on näiteks 1-3 tundi jäänud, kui olete kohtumas Uus aasta sõbralikus seltskonnas.

Mäng nõuab veidi ettevalmistust. Laske saatejuhil võtta entsüklopeediline sõnaraamat ja kirjutada paberile mitu tundmatut sõna. Näiteks need:

. LOPARI – kirjanduses kasutatav saami rahvaste nimi

. OBRAT - lõssi aegunud nimi, mis piimatööstustest tagastati vasikate söötmise farmidele

. PERCAL - õhuke puuvillane tehniline kangas, mis on valmistatud keeramata lõngast

. RECHITSA – linn Gomeli oblastis, jahisadam Dnepri ääres

. SUTRA - Vana-India kirjanduses lakooniline ja katkendlik väide

. KIMBUNDU – Bambundu rahva keel

. MELTON - 15-17 sajandi vene arhitektuuris dekoratiivdetail, sammastes paksenemine, sambad aknaraamides

. GOKCHA – Sevani järve endine nimi

. SCOTIA - (kreeka keelest - pimedus) - asümmeetriline arhitektuurne põrm, mille nõgus profiil on kahe erineva raadiusega kaare

Pärast seda saate mängida. Mängib 4-5 võistkonda, igaühes 1-5 inimest. Kõikidele meeskondadele antakse identsed tühjad paberilehed, täpselt samad, millele saatejuht endale sõnad välja kirjutas. Saatejuht loeb esimese sõna ilma selle tähendust avaldamata. Iga meeskond kirjutab sellele sõnale oma tähenduse (st mõtleb selle välja). Seejärel kogub saatejuht kõik paberitükid kokku, paneb nende peale oma õige vastusega paberi, segab selle kokku ja hakkab lugema. Kui ta on kõik versioonid läbi lugenud (koos õige vastusega), peab iga meeskond õige vastuse ära arvama. Kui ta arvas õigesti, saab ta ühe punkti. Kui teine ​​võistkond tunnistas tema vastuse õigeks, saab ta veel ühe punkti (või kaks või kolm, kui kaks või kolm võistkonda uskusid tema vastust).

Selles mängus ei ole iga meeskonna ülesanne mitte ainult õiget vastust ära arvata, vaid oma vastus kirjutada nii, et see näiks tõena ja kõik seda “tõde” usuksid.

Võidab meeskond, kes kogub kõige rohkem punkte.

23. KINNADEGA NÄRIMISKUMM
See on miniteatejooks.

Kaks võistkonda, kus on sama arv mängijaid, saavad paari kummikindaid, hermeetiliselt suletud koti, mis sisaldab iga mängija jaoks maiustusi. Juhataja käsul paneb iga võistkonna esimene mängija kindad kätte, avab koti, võtab välja ja pakib kommid lahti, paneb selle suhu, sulgeb koti tihedalt, võtab kindad käest ja annab kõik järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes selle toimingu esimesena lõpetab.

24. KIIRUSTAGE SEEP maha
See on ka miniteatejooks.

Iga meeskond saab kausi vett ja seebitüki. Juhi käsul püüab iga meeskond seepi maha pesta, kasutades ainult käsi ja vett. Teatud aja möödudes kontrollib saatejuht iga meeskonna seebi suurust. No muidugi väike tükk.....

25. MIDA VÕTAN VÄLISMAA KAASA?
Mängib 10-15 inimest. 2-3 inimesel on võimalik teada, mis on mängu olemus. Võõrustajaks on tolliesindaja.

Nii ütlevad kõik kordamööda: “Lähen välismaale ja võtan kaasa... (laud, kana, vulkaan jne.) Kui inimene nimetab objekti oma nime esitähega, siis esitaja (toll) ohvitser) ütleb: "Ma jätan vahele." Näiteks: Dima - raha, Tanya - televiisor

Muidu tolliametnik läbi ei lase. Mängijate ülesanne on aru saada, milliste kriteeriumide alusel on neil lubatud välismaale minna.

26. KÜLL
mäng neile, kellele meeldib naerda

Inimesele lükatakse suur tükk kuklit suhu, nii et ta peaaegu ei suuda rääkida. Seejärel antakse talle lugemiseks tekst. Ta hakkab lugema ilmekalt (isegi kui see on mõni võõras salm).

Teine inimene kirjutab üles selle, millest ta aru saab ja siis loeb selle kõigile ette. Selle teksti võrreldakse originaaliga.

27. TEKK
Mängus osaleb 15-40 inimest. Inimesed peaksid vähemalt üksteise nimesid teadma, või veel parem, olema hästi tuttavad. Üks inimene astub uksest välja. Üks ülejäänutest istub toolil ja on kaetud tekiga. Mees, kes läks uksest välja, tuleb tagasi. Tema ülesanne on ära arvata, kes on teki all. Kui inimesi on palju, pole see nii lihtne.

28. AUHIND KOLMELE
Kaks osalejat seisavad üksteise vastas – nende ees on toolil auhind. Juht loeb: “Üks, kaks, kolm...sada, üks, kaks, kolmteist...üksteist, üks, kaks, kolmkümmend...kakskümmend” jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab esimesena auhinna, kui saatejuht ütleb "kolm"

29. KURK
Mängijad seisavad ringis, mille keskel on liider. Ring peaks olema tihe - õlg õla kõrval ja käed peaksid olema selja taga. Võtke tavaline värske kurk, eelistatavalt suurem, ja ajage see ringi. Saatejuhi ülesanne on kindlaks teha, kelle käes see kurk nüüd asub. Ja mängijate ülesanne on kurk üksteisele edasi anda ja kui peremees ei vaata, siis tükk ära hammustada. Peate väga hoolikalt närima, et mitte äratada peremehe kahtlusi. Kui operatsioon õnnestus ja kurk sõi juhile märkamatult, tähendab see, et see sama tema enda tähelepanematuse ohver täidab kogu niigi hästi toidetud koosoleku soovi!

30. NINA JÕUD
Võistluseks võta kaas pealt tikutoosi ja pane see ninale (tugevam). Ülesandeks on kaane eemaldamine näoliigutuste abil. Parim tulemus saadakse, kui karp on tihedalt ninale asetatud

31. RUSLAN JA PEA
Valitakse juht - Ruslan, ülejäänud osalejad mängivad “pea” rolli. Selleks peate jagunema järgmiselt: üks mängib vasaku silma rolli, teine ​​mängib paremat, kolmas nina, neljas kõrva jne. Seejärel peate korraldama misanstseene, nii et moodustub figuur, mis meenutab hiiglase pead. Kui osalejaid on palju, siis on hea anda kellelegi vasak- ja parem käsi. Ruslan seisab “pea” ees ja teeb lihtsamaid manipulatsioone. Näiteks võib ta pilgutada, seejärel haigutada, aevastada, kõrva kriimustada jne. "Hiiglase pea" peab kõiki neid tegevusi täpselt reprodutseerima. Saate ülesande täita veidi aeglasemas tempos.

32. MUL ON LINN...
Mäng naermiseks. Osaleb 5-15 inimest. Suhu pistetakse hammaste vahele tikk, et suud ei saaks sulgeda. Siis ütlevad kõik kordamööda: "Tere! Minu nimi on... Mul on lind, tema nimi on... (kägu, ööbik, varblane jne) Kõik teised peavad linnu nime ära arvama.

33. NUMBRID
Seda mängu mängib 7-15 inimest. Igale mängijale määratakse number 1 kuni 15 (vastavalt osalejate arvule). Kõik istuvad ringi ja mäng algab. Mängijad teevad järgmisi liigutusi: kaks plaksu, kaks lööki peopesaga põlvedele. Kõik teevad seda korraga, nii hoitakse mängurütmi. Esimene algab: "Üks-üks (kaks plaksutamist), viis-viis! (kaks lööki peopesadega põlvedel)." Mängija numbriga viis jätkab: "viis-viis, kaheksa-kaheksa". Nii, kuni keegi eksib: ta igatseb või kaotab oma rütmi. Siis selline mängija elimineeritakse. Ja selle numbrit ei saa enam hääldada, muidu peetakse seda ka veaks. Võitjaid peaks olema kaks.

34. ŽESTID
Mäng on sarnane mänguga “Numbrid”, ainult et numbrite asemel mõtleb igaüks välja enda jaoks žesti. Näiteks sügata kõrva, plaksutada käsi, näidata sarvi jne. See on palju lõbusam ja raskem.

35. Tuhkatriinu KINGAD
Külalised jagunevad kahte meeskonda. Igas neist valitakse kapten. Võistkonnad istuvad üksteise vastas, kõik võtavad jalast ühe kinga või saapa ja viskavad need keskele ühte hunnikusse: saab panna lisajalatseid. Kaptenid ei näe seda. Kapteni ülesanne on panna jalga oma meeskonna kingad. Võidab esimene võistkond, kes kannab kingi.

Saatejuht kutsub mis tahes sõna ja mängijad peavad välja mõtlema sõnad, mis algavad selle tähega. Näiteks ütleb saatejuht: "Mõelge välja sõnad, mis algavad tähega "r". Mängijad: "jõgi, naeris ...


2: sõnad veeris

Laps võtab pihku viis kivikest. Üks neist visatakse üles ja neli pannakse lauale. Ta püüab kinni visatud kivikese ja viskab selle uuesti üles. Kiiresti võtab ta laualt ühe kivikese ja püüab visatud kinni. JA...


3: oksjon

Saatejuht nimetab mis tahes lao. Ja mängijad peavad välja mõtlema sõnad, mis algavad viimase tähega. Võidab see, kes tuleb välja kõige rohkem sõnu.


4: Mis on muutunud?

Lauale asetatakse kindlas järjekorras mitu spordivarustust (pall, hüppenöör, hantlid jne). Lapsi kutsutakse üles tulema ja meenutama, kuidas need esemed väärt on. Siis...


5: leidke ja vaikige

Õpilased on ruumis näoga õpetaja poole. Õpetaja näitab lastele linti ja palub neil see pärast peitmist üles leida. Kes lindi leiab, peab minema õpetaja juurde...


6: Aritmeetilised kuubikud

Mängimiseks on vaja 3 täringut. Igaüks viskab neid 3 korda. Kui väljalangenud arvude hulgas on identseid numbreid, siis need liidetakse (näiteks 3, 5 ja 3 jäetakse välja, mängides summat 3+3=6 ja kui loositakse kõik erinevad numbrid, siis...


7: Ilma jalgu märjaks tegemata

Toas, põrandal, on tõmmatud oja. Laps peab hüppama üle oja kõige laiemast kohast, et mitte jalgu märjaks saada.


8: Walk the Line

Põrandale tõmmatakse joon. Mängus osalejatel seotakse silmad kinni. Nende ülesanne on kõndida mööda seda joont, ilma et nad kordagi libiseksid. Võidab see, kes läbis kõige sujuvamalt.

Jaga