Didaktiline mäng spordist vanemale rühmale. Eelkooliealiste mängude kartoteek

Noorem koolieelne vanus

"Veeretage pall väravasse!"

Sihtmärk:

Reeglid: Veeretage palli kordamööda nii, et see läheks väravasse

Mängu käik: Lapsed istuvad toolidel. Mänguväljaku keskele tehakse värav (õpetaja paneb kaks tooli). Värava vastas mõlemal küljel 1–1,5 m kaugusel tõmmake joon. Õpetaja kutsub ühe lastest ühele neist ridadest, seisab lapse vastas teisel real ja veeretab palli läbi värava. Laps püüab palli kinni, veeretab selle õpetajale tagasi ja istub. Siis tuleb välja järgmine laps. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed on palli üle värava veeretanud.

Eelised: Väravad

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Lapsed peavad palli veeretama ühe käega

Kirjandus:

Noorem koolieelne vanus

"Too pall!"

Sihtmärk:Õpetage lapsi ühe käega pea tagant viskama

Reeglid: Saa pallile järele ja viska see nii kaugele kui võimalik

Mängu käik: Lapsed istuvad mänguväljaku ühele küljele asetatud toolidel; 2-3 sammu kaugusel tõmmatakse joon. Õpetaja kutsub 5–7 last, kes seisavad liinil üksteisest teatud kaugusel. Õpetaja seisab nende kõrval, pallid korvis vastavalt kutsutud laste arvule.
Õpetaja sõnadele: "Üks, kaks, kolm, jookse!" ja viskab kõik pallid korvist ettepoole. Lapsed jooksevad pallidele järgi, igaüks jõuab teatud pallile järele, püüab selle kinni, läheneb õpetajale ja paneb palli korvi. Siis istuvad lapsed oma kohale. Järjekorras tuleb järgmine lasterühm. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed toovad pallid õpetajale.

Eelised: Toolid vastavalt mängijate arvule, väikese läbimõõduga pallid

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Lapsed peaksid viskama vaheldumisi parema ja vasaku käega.

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Noorem koolieelne vanus

"Sööda palli"

Sihtmärk: Valmistage laste lihased ette selliseks põhiliigutuseks nagu pea tagant viskamine

Reeglid: Sööda pall näidatud suunas

Mängu käik: Lapsed seisavad koos õpetajaga ringis. Õpetajal on käes suur värviline pall, ta tõstab selle üles ja ütleb: "Yana" (tema nimi), pöörab keha paremale või vasakule (kokkuleppel) ja palli lapsele ulatades ütleb tema nime. (näiteks Andrei). Palli saanud laps tõstab selle üles, ütleb oma nime – “Andrey” ja palli naabrile edasi andes ütleb oma nime – “Seryozha” jne. Mäng lõpeb, kui pall jõuab uuesti õpetajani.

Eelised: Suur värviline pall

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Kui mängu korratakse, söödetakse pall teises suunas.

Kirjandus:

Noorem koolieelne vanus

"Palli kana"

Sihtmärk:Õpetage lastele horisontaalset viskamist (rullimist) kahe käega Reeglid: Saa pallile järele ja viska see nii kaugele kui võimalik

Mängu käik:

Lapsed istuvad vaibal poolringis. Õpetaja seisab lastest 1-2 m kaugusel ja veeretab palli kordamööda igale mängijale. Lapsed püüavad palli kahe käega kinni ja veeretavad palli õpetajale tagasi.

Eelised: Pall

Asukoht: Rühmas, eelkooli võimla

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Noorem koolieelne vanus

"Väike pall jõuab suurele järele"

Sihtmärk: Valmistage laste lihased ette selliseks põhiliigutuseks nagu kahe käega altpoolt viskamine

Reeglid: Viige pallid näidatud suunas kahe käega jalgade vahele

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Õpetaja seisab nende kõrval ja annab suur pall laps, kes seisab paremal küljel. Lapsed söödavad palli ringis. Kui umbes viiendal lapsel on pall käes, annab õpetaja lastele palli, kuid väikese. Lapsed passivad seda ka ringi. Mäng lõpeb alles siis, kui õpetajal on mõlemad pallid käes. Õpetaja märgib lapsed, kes palli õigesti ja kiiresti söötsid. Mängu kordamisel annab õpetaja vasakult küljelt palle.

Eelised:Üks suur pall ja üks väike pall

Asukoht: Spordisaalis, koolieelses rühmas

Tüsistus: Kui mängu korratakse, söödetakse pallid teises suunas

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Lööge objekti"

Sihtmärk:Õpetage lapsi vaheldumisi parema ja vasaku käega pea tagant viskama

Reeglid: Lööge sihtmärki

Mängu käik:

Lapsed istuvad mööda tuba. Ruumi keskele joonistatakse ring (läbimõõt 1,5 - 2 m) Ringi keskele asetage kast (kõrgus 40 cm). Kasti asetage mõlema jaoks kaks palli või kaks kotti (täidetud kriuksudega). laps.Õpetaja võtab 4-5 last, kes lähenevad kastile, võtavad igaüks kaks palli ja seisavad ringi joonel kastist 1 m kaugusel ja üksteisest teatud kaugusel.
“Ühe” märguande peale viskavad lapsed kõik koos palle. parem käsi kastis (sihtmärk). Signaali “kaks” peale viskavad nad palle vasaku käega. Mäng lõpeb, kui lapsed viskavad igaüks kaks palli.

Eelised:

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas Tüsistus:

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

Sihtmärk:Õpetage lapsi vaheldumisi parema ja vasaku käega pea tagant viskama

Reeglid: Saa pallile järele ja viska see nii kaugele kui võimalik

Mängu käik:

Lapsed istuvad toolidel sellest joonest 1-2 m kaugusel. Õpetaja paneb igale lapsele eelnevalt joonele kaks sama värvi kotti (kottide kaal on 100 - 200 g). Lapsed, keda õpetaja kutsub (helistada võib 5-4 inimest), seisavad koti pihku võttes üksteisest käe-jala kaugusel. Õpetaja märguandel viskavad lapsed koti parema käega ettepoole ja teise vasaku käega.
Õpetaja märgib lapsed, kes viskasid kaugemale. Lapsed võtavad kotid üles ja panevad need oma kohale. Teised lapsed loobivad neile kotte. Mäng lõpeb pärast seda, kui kõik lapsed on mängust osa võtnud. Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas Tüsistus: Lapsed ei peaks lihtsalt viskama, vaid tabama suurt sihtmärki

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Löö vits!"

Sihtmärk:Õpetage lapsi viskama vaheldumisi parema ja vasaku käega pea tagant, arendades täpsust

Reeglid: Löö vertikaalset sihtmärki – vits

Mängu käik: Jagage lapsed veergudeks ja asetage nad ruumi vastaskülgedesse. Asetage kaks sihtmärki (vertikaalselt) ruumi keskele. Enne iga märklauda asetage nöörile kaks kotti (kaaluga 150 g). Kaugus märklauast jooneni on 1,5 - 2 m. Rivi tulevad lapsed kahest kolonnist, võtavad kotid paremasse kätte ja õpetaja teatud märguande peale “üks” viskavad kotid märklauda. . Siis viivad nad kotid sisse vasak käsi ja kui korratakse signaali “üks”, visatakse kotid vasaku käega sihtmärki. Seejärel kogutakse kotid kokku ja asetatakse liinile, istudes oma kohtadele. Õpetaja märgib, kes lastest vitsat tabas. Seejärel lähevad ülejäänud lapsed mõlemast kolonnist viskama jne. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed viskavad palle märklauda.

Eelised: Kaks sama värvi kotti, igale lapsele, kaaluga 100 - 200 g

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Lapsed peavad kotte viskama suletud silmadega

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Kellele ma peaksin palli veeretama?"

Sihtmärk:Õpetage lastele horisontaalset viskamist (rullimist) kahe käega

Reeglid: Löö palliga maha rullitud kuubikud

Mängu käik: Lapsed on jagatud nelja rühma. Igale rühmale antakse kindel värv: punane, roheline, sinine, kollane. Väljaku keskele on tõmmatud joon, millel on iga lapse jaoks kaks palli. Sellest joonest ühe meetri kaugusele tõmmatakse teine ​​paralleelne joon, millel seisavad kuubikud (üksteisest 10–20 cm kaugusel). Kui õpetaja tõstab lipu, näiteks punase, võtavad lapsed, kellele õpetaja on punase värvi määranud, pallid paremasse kätte ja seisavad oma kuubikute ette. Õpetaja märguandel "üks" veeretavad lapsed palle kuubikute suunas, märguande "kaks" peale veerevad nad vasaku käega. Õpetaja märgib lapsed, kes kuubi tabasid. Lapsed koguvad pallid kokku ja asetavad need nöörile ning istuvad seejärel oma kohtadele. Kui heisatakse teist värvi, näiteks roheline lipp, tulevad lapsed välja roheline värv, ja mäng jätkub. Mäng lõpeb, kui kõik lasterühmad on pallid kuubikuteks veeretanud. Õpetaja märgib lasterühma, kellel oli rohkem tabamust ja maha löödud kuubikuid.

Eelised: Pall, kuubikud

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Mõneks ajaks tuuakse sisse võistkondadevaheline võistlusmoment

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Keskmine koolieelne vanus

"Kaks palli"

Sihtmärk: Valmistage laste lihased ette selliseks põhiliigutuseks nagu kahe käega pea tagant viskamine

Reeglid: Viige pallid näidatud suunas mõlema käega pea kohal

Mängu käik: Lapsed seisavad ringis üksteisest käe kaugusel. Õpetaja annab kaks palli kõrvuti seisvatele lastele. Käskluse "üks" järgi hakkavad lapsed palle üle ülaosas söötma, üht paremalt ja teist vasakult. Kui pallid kohtuvad lastega, kes seisavad kõrvuti, lähevad need lapsed ringi keskele, viskavad palli märklauda, ​​jõuavad sellele järele, palliga lähenevad nad ringis lähedal seisvatele lastele. ja anna neile pall ja nad ise seisavad omal kohal. Mäng jätkub. Õpetaja märgib lapsed, kelle pall teisele söötmisel kunagi alla ei kukkunud.

Eelised: Kaks ühesuurust palli

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Kui mängu korratakse, söödetakse pallid teises suunas.

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Vanem koolieelik

"Kettaviskamine"

Sihtmärk:Õpetage lastele pöördega kaugusesse viskamise tehnikat, arendades täpsust

Mängu käik: Asetage lapsed joone ette. Asetage iga lapse ees olevale joonele mitu papist ketast. Signaali "üks!" Lapsed viskavad kettaid parema käega nii kaugele ja nii kiiresti kui võimalik. Signaali "kaks!" lapsed viskavad kettaid vasaku käega. Õpetaja märgib lapsed, kes ülesande paremini täitsid.

Eelised: Mitu papist plaati

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Kordamisel peavad lapsed mänguasja maha löömiseks ketta viskama

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Vanem koolieelik

"Veeretage rõngas lipule"

Sihtmärk:Õpetage lastele horisontaalset viskamist (rullimist) vaheldumisi parema ja vasaku käega

Reeglid: Veeretage rõngas lippude külge, ilma et see kukuks.

Mängu käik: Lapsed jagunevad 3-4 veergu. Iga veeru vastas asuval joonel on rõngas. Esimene sammast väljub liinile, võtab rõngad ja seisab algasendis: rõngas ja vasak jalg asetatakse liinile, vasaku käe sõrmed toetavad kergelt rõngast, kepp on tõukuriks. parem käsi. Õpetaja märguande peale "üks!" lapsed veeretavad rõngaid lippude suunas, mis on paigaldatud vastasliinile (15-20 sammu kaugusel). Võidab see, kelle rõngas kunagi lipu poole ei kuku. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed veeretavad rõngad lippude juurde.

Eelised: Hoops, orienteerumislipud

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Kui mängu korratakse, viiakse võistkondade vahel korraks sisse võistlusmoment, vahetatakse käed

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Vanem koolieelik

"Astuge auku!"

Sihtmärk:

Reeglid: Saage kastaniga auku

Mängu käik: Lapsed on jagatud 2 rühma. Igast veerust väljub laps ja seisab joonel. Lapse ette on tehtud 5 auku (läbimõõt 15 cm, nende vahe 0,5 m). Kaevud on paigutatud ühte ritta ja nummerdatud kindlas järjekorras. Laps seisab esimesest august 0,5 m kaugusel. Õpetaja ütleb augu numbri, näiteks 2, ja kaks last viskavad kastani nimetatud auku – esmalt parema ja siis vasaku käega. Siis tuleb järgmine paar välja ja viskab kastanid teise auku, näiteks 4 jne.
Mäng lõpeb, kui üks veergudest kogub teatud arvu punkte, näiteks 10. Mängu lõpus märgi veerg, milles lapsed kogusid kõige rohkem punkte.

Eelised: Kastani vili, abaluu

Asukoht: Eelkooli kohas

Tüsistus:

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.

Vanem koolieelik

"Palli lööma!"

Sihtmärk: Silma arendamine, tabavus, täpsus viske ja parema käega

Reeglid: Saage kastaniga auku

Mängu käik:

Lapsed istuvad mänguväljaku ühel küljel. Väljaku keskel on laud, mille äärtes on suured pallid. Lapsed lähevad paarikaupa joonele (lauast 1 m kaugusele), kus väikesed pallid asetsevad laual asuvate suurte pallide vastas. Õpetaja märguande peale: "Valmistuge!" lapsed tõstavad pallid signaali "üks!" visake neid suurtele pallidele, püüdes neid laualt maha lüüa. Võidab laps, kes lööb palli parema ja vasaku käega.

Eelised: Suured ja väikesed pallid vastavalt mängivate laste arvule

Asukoht: Koolieelse lasteasutuse võimlas

Tüsistus: Kui mängu korratakse, viiakse osalejate vahel mõneks ajaks sisse võistlusmoment

Kirjandus: O.E. Gromova. Spordimängud lastele. M. 2009.


Asendite muutmine

Sihtmärk: mälu arendamine.

Mängijate arv: 6—25

Reeglid ja põhisisu: Osalejate hulgast valitakse autojuht ja koordinaator. Ülejäänud mängijad hajuvad ruumis laiali ja võtavad mõned poosid. Juht püüab mitu minutit meelde jätta kõigi mängijate asukohta ja poose. Pärast seda pöörab juht teistele mängijatele selja ja nad teevad oma positsioonides mitu muudatust. Koordinaatori ülesanne on jälgida, kui palju muudatusi on tehtud (muudatuste koguarv tuleb enne mängu algust kokku leppida) ja jätta need muudatused meelde. Kui mängijate liigutused on lõpetatud, pöörab juht end mängijate poole ja proovib kõiki muudatusi nimetada.

Positsioonide vahetamiseks saab kasutada mängijate liikumist saalis ja nende pooside muutumist.

Tüsistuste võimalused: Mängu raskusastet saab muuta, muutes mängijate arvu 5-lt 20-le ja muudatuste arvu 3-lt 10-le.

Kauba uus otstarve

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: ükskõik milline

Nõutavad eelised: mingeid esemeid

Peamine sisu: Poisid istuvad ringis. Saatejuht laseb käiku mõne eseme (vana triikraud, vihmavari, pott, kott, ajaleht). Igaüks mõtleb selle eseme jaoks välja uue eesmärgi. Näiteks võib triikrauda kasutada raskusena või vahendina kookospähklite purustamisel. Võitja on see, kes leiab selle eseme jaoks kõige uskumatumad kasutusvõimalused.

Objekt võib "kõndida" ringis, kui selle jaoks leiutatakse uusi eesmärke.

Tüsistuste võimalused: vastavalt uuele eesmärgile välja mõelda uus nimi.

Toimingute simuleerimine

Sihtmärk: mälu arendamine

Peamine sisu: Supi keetmine. Saade: Enne toidu valmistamist pesete ja kuivatate käed. Vala pannile vesi. Süütage gaasipliidi põleti ja asetage pann põletile. Koori ja tükelda köögiviljad, kalla pannile, lisa sool, sega lusikaga supp läbi ja vahusta vahukulbiga suppi.

Näidake, kuidas täidetud tassi hoolikalt kaasas kanda kuum vesi. Kujutage ette ja näidake: tõstate kuuma panni ja lasete kuuma kartuliga ringi.

Tüsistuste võimalused: teha vigu järjestikku; mõtle välja keerukamaid teemasid, mida jäljendada.

Leiutame välja

Sihtmärk:mälu arendamine

Mängijate arv: ükskõik milline

Nõutavad eelised: esemete komplekt erinevad kujud(pulgad, pall, rõngas, karbid, silinder) ja kaardid, millel on kujutatud erinevaid teatud kujuga esemeid - peegel, pliiats, muna, õun.

TÄHTIS! piltidel olevad pildid peaksid olema objektidega sarnased. Näiteks: pliiats, õngeritv, nõel, nuga – kuju poolest pulgaga sarnane; vaas, klaas, sõrmkübar - õõnes silinder.

Peamine sisu: lapsed (või laps) istuvad laua ees, igaühel on komplekt esemeid. Tema vastas istub täiskasvanu, tal on piltidega kaardid. Täiskasvanu näitab kaarte ükshaaval ja küsib:

Kellel on selle pliiatsiga sarnane objekt?

Pulgaga laps vastab:

Ja saab pliiatsipildiga kaardi.

Tüsistuste võimalused: Lastel on piltidega kaardid ja täiskasvanutel erinevad esemed.

Lapsed alates 5. eluaastast saavad seda mängu mängida iseseisvalt ja ilma piltideta, kujutades ette, milline see või teine ​​objekt välja näeb.

Liikumine

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: kaks

Peamine sisu: Kaks mängijat tõmbavad enda jaoks põrandale või maapinnale siksakilise joone. Üks mängija tõmbab kahe meetri pikkuse joone, teine ​​jätkab seda joont veel kaks meetrit. Nad saavad seda paar minutit uurida, et see paremini meelde jääks. Ja pärast seda peavad nad mööda seda otsast lõpuni tagurpidi kõndima. Üks liigub mööda joont ja teine ​​loeb, mitu korda ta joonest kaugemale läheb. Siis vahetavad nad rolle.

Mängu reeglid:ära mine üle piiri.

Tüsistuste võimalused: kõndida aja vastu sama distantsi.

Tegevuste ahel

Sihtmärk: arengut mälu, harjutus toimingute järjestuses.

Peamine sisu: Lapsele pakutakse tegevuste ahelat, mida tuleb sooritada järjestikku. Näiteks: "Mine kappi, võta raamat lugemiseks, pane see laua keskele." Kui ta satub segadusse, annab ta raha eest.

Mängu reeglid: säilitada järjepidevus.

Tüsistuste võimalused: toimingute sooritamine suletud silmadega.

Kes kus

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: kümme või enam inimest

Peamine sisu: Mängijad seisavad või istuvad ringis, juht on keskel. Ta uurib hoolikalt ringi, püüdes meeles pidada, kes kus seisab. Seejärel sulgeb ta silmad ja pöörab kolm korda ümber oma telje. Selle aja jooksul vahetavad kaks ühe kõrval seisvat mängijat kohta.

Juhi ülesanne on välja tuua need, kes on paigast ära. Kui ta eksib, jääb ta juhiks, kui ta arvab õigesti, asub tema asemele määratud mängija.

Mängu reeglid:ära küsi juhti.

Tüsistuste võimalused: vahetub rohkem kui kaks mängijat.

Korda

Sihtmärk: mälu arendamine

Mängijate arv: ükskõik milline

Peamine sisu: Lapsed seisavad ühes reas. Loosiga või loendamisega valin esimese osaleja. Ta on näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed üles jne. Seejärel seisab ta omal kohal ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.

Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning seda teevad kordamööda ülejäänud mängus osalejad.

Mängija, kes ei korda ühtegi žesti, eemaldatakse mängust. Võitja on viimane laps, kes seisab.

Mängu reeglid:ära korda ennast, kui näitad oma tegevust.

Tüsistuste võimalused: Kui kogu meeskond on näitamise lõpetanud, võib mäng jätkuda teiseks ringiks.

Kaja

Sihtmärk: mälu arendamine, harjutus tegevuste järjestuses.

Mängijate arv: seitse või enam inimest

Nõutavad eelised: pall

Peamine sisu: Mängijad jätavad pähe lihtsa ja naljaka luuletuse. Meisterlikkust kontrollitakse: juht loeb iga fraasi esimese poole, mängijad hääldavad teise. Seejärel ütlevad lapsed fraasi esimese poole ja juht ütleb teise.

Kui luuletus on valdatud, seisavad mängijad ringis. Üks neist saab palli vastu, ütleb osa fraasist ja viskab palli kellelegi teisele. Ta jätkab ja annab käigu edasi kellelegi teisele.

Kui mängija ei saa jätkata või hääldab fraasi veaga, paneb ta ringis forfeiti ja pärast mängu “ostab selle tagasi”, lugedes suvalise luuletuse.

Tüsistuste võimalused: tempo tõstmine, uute ridade lisamine.

Noorem koolieelne vanus

"Hüppa lipu juurde!"

Sihtmärk: lastele kahel jalal hüppamise õpetamine.

Sõnade lõpus tõstavad lapsed lipud üles, lehvitavad, panevad maha ja lähevad tagasi. Järgmised 5-6 last tulevad välja.

Reeglid : liigu kahel jalal hüpates lipu poole, joosta ei saa; hüpates järgi suunda, võta lipp; Võidab see, kes heiskab esimesena lipu.

Kasu: 5-6 lippu.

Tüsistus: mängida mängu paarides, kolmekesi, meeskondades.

Kirjandus:

Noorem koolieelne vanus

"Hobused"

Sihtmärk: õpetades lapsi põrgatama

"Tsok! Klõps! Klõps! Klõps!

Olen halli küljega hobune.

Ma koputan oma kabjad.

Kui tahad, annan sulle sõidu.”

I. Mihhailova

Sõnade lõpus kõnnivad lapsed mänguväljakul ringi ja istuvad pinkidele, kändudele ja puudele. Pärast lühikest puhkust korratakse mängu.

Reeglid : galopis püüdke üht jalga teisele lähemale tuua; kooskõlastada galopi sammud laulu rütmiga.

Kasu: hobused pulga otsas.

Tüsistus: “hobuse” hüpped, saab sooritada 3-4 lapse rühmas

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Noorem koolieelne vanus

"Ei anna tagasi!"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama.

Reeglid : hüpata, et ühendada jalad objekti ees kokku ja hüpata uuesti, et asetada jalad lahku; Hüppab ainult see, kellele õpetaja läheneb.

Kasu: kepp, käbi, lumepall, leht.

Tüsistus: esemete kandmine kahe jalaga (hüppamine)

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Noorem koolieelne vanus

"Mitte tee jalad märjaks"

Sihtmärk: õpetades lapsi põrgatama

sisu: Saidil laovad nad välja pulkade, veeriste ja koonuste voo. Metsas või heinamaal võib kasutada kitsast rada (laius 20-30 cm). Lapsed tõusevad oja juurde ja hüppavad märguande peale „hüppavad“ sellest üle, kahe jalaga eemale tõrjudes, hajuvad mänguväljakul laiali; märguande “koju” peale hüppavad nad uuesti üle. Kui kõik lapsed on ülesande korraga täitnud, teeb õpetaja oja laiemaks (kuni 30-40 cm), öeldes:

"Ojas on palju vett, see on muutunud laiaks." Tuletab teile meelde energilist tõrjumist.

Reeglid: lükake maha mõlema jalaga korraga ja maanduge pehmelt mõlemale jalale; kes komistab, jääb 1-2 korduseks voolu sisse.

Eelised: pulgad, kivikesed, käbid.

Tüsistus: eelmise ülesande sooritanutele tehke teine ​​lai oja (40-50 cm).

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Noorem koolieelne vanus

"Linnud pesades"

Sihtmärk: üle eseme hüppamise õppimine (kahel jalal).

Reeglid: kui antakse märku, hüppa kahel jalal välja; rõngas, mis puudutab, jääb sellesse kuni mängu järgmise korduseni; Pärast jooksmist saab teha mis tahes rõngast.

Eelised: rõngad

Tüsistus: kui olete rõnga juurde jooksnud, peate peatuma ja hüppama sellesse mõlema jala tõuke abil; tee suuremad rõngad, kummaski kaks tibu.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

Konnad.

Sihtmärk: õpetada lastele seistes kaugushüpet.

Sisu : Maapinnale on joonistatud väike ruut - maja. Selle ümber on neli papp- (vineerist) plaati - lehed, mis on vaheldumisi nelja küüruga - tiik. Mängib 4-6 meest. Üks on konn, ülejäänud on konnapojad. Konn õpetab konnapoegi hüppama. Ta seisab tiigist paremal, konnad on vasakul. Iga konn seisab majas ja käsklusi tähelepanelikult kuulates hüppab, tõukab kahe jalaga maha ja maandub mõlema jalaga. Konn annab selgelt käskluse: "Kõhk, leht, leht, maja, leht, muhk, muhk!" Üks konn hüppab, ülejäänud vaatavad, kas ta teeb seda õigesti.

Reeglid: Kui konn hüppas kõrgele ega ajanud ainsatki käsku segamini, õppis ta hüppama ja seisab konna kõrval ning kui tegi vea, naaseb konnade juurde.

Tüsistus: korraga võivad osaleda mitu konna

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

"Kes kogub kõige rohkem linte?"

Sihtmärk: laste õpetamine püstiasendist kõrgele hüppama.

Reeglid : hüpata kahel jalal; eemaldage hüppe ajal ainult üks lint.

Eelised: köis, väikesed paelad.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

« Löö palli"

Sihtmärk: laste õpetamine püstiasendist kõrgele hüppama.

Reeglid: hüpata kahe jala tõukega; lüüa palli kahe käega korraga.

Eelised: köis, pall võrgus.

Tüsistus: tõstke pall kõrgemale, riputage kaks palli, jagage lapsed meeskondadesse.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

"Hüppa - pööra ümber!"

Sihtmärk: õpetades lapsi põrgatama

sisu: Mänguväljakul vabalt positsioneeritud lapsed hüppavad oma kohale, kuni loetakse “üks, kaks, kolm” ja kuni “neli” pööravad nad 45° paremale. Jällegi teevad nad kolm hüpet paigale ja neljandal pööravad paremale. Lähteasendisse naastes sooritavad lapsed hüppeid vasakule küljele. Korduste vahel peate tegema väikese pausi - kõndima saidil ringi.

Tüsistus: proovige pöörata 90°.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Keskmine koolieelne vanus

"Mitte Ma kardan!"

Sihtmärk: õpetada lapsi hüppama.

Reeglid: Niipea kui lõks mängijast eemaldub, peab ta käed külgedele laiali sirutama.

Tüsistus: hüpata jalad külgedele, võid lüüa kedagi, kes seisab jalad laiali.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Vanem koolieelik

"Hobused"

Sihtmärk: õpetades lapsi põrgatama

sisu: “Tallis” seisavad “hobused”, neist mitte kaugel istuvad pinkidel ohjadega peigmehed. Vanem peigmees-õpetaja läheneb puule riputatud lauale ja annab umbes 15-18 lööki. Selle aja jooksul toovad peigmehed hobused kiiresti välja, panevad nad rakmesse ja järjestavad järjest. Märguande peale “lähme” nad galopivad. Märguande peale “hobused kartsid” paiskuvad nad erinevatesse suundadesse laiali. Peigmehed püüavad kinni ja viivad hobused talli. Lapsed vahetavad rolle, mäng kordub.

Vanem koolieelik

"Hüppa - istu maha!"

Sihtmärk: õpetada lapsi üle köie hüppama

sisu: Mängijad seisavad kolonnis üksteisest ühe sammu kaugusel. Kaks juhti, kellel köis käes (pikkus 1,5 m), asuvad kolonnist paremal ja vasakul. Märguande peale kannavad lapsed samba ette (25-30 cm kõrgusel maapinnast) köit. Kolonnis olevad mängijad hüppavad kordamööda üle nööri. Seejärel, kolonnist möödudes, pööravad juhid tagasi, kandes köit 50-60 cm kõrgusel.Lapsed kükitavad kiiresti maha, võttes tõmbeasendi (panevad kätega põlvi kokku, toovad pea põlvedele lähemale) et köis neid ei puudutaks. Kui mängu korratakse, vahetuvad draiverid. Võidavad need, kes suutsid sooritada hüppeid ja kükke ilma köit puudutamata.

Sihtmärk: tugevdada laste võimet hüpata kahel jalal

sisu: Lapsed seisavad 4-5 reas. Iga lingi vastas (4-5 m kaugusel) on maamärk - kõrge kuubik, kepp. Ridades esimesed saavad pallid (kumm, võrkpall, pehme kangas). Hoides neid põlvede vahel, hüppavad nad objektile, võtavad palli ja pärast orientiiri ümber jooksmist naasevad kumbki oma lüli juurde ja söödavad palli järgmisele. Kui kõik jooksevad, hüppavad ülejäänud 4-5 last.

Reeglid: hüpata palli kaotamata; kaotaja peab taas jalgadega pallist haarama ja alustama hüppamist kohast, kus pall kaotati.

Kasu: kõrge kuubik, kepp, pallid (kumm, võrkpall, pehme kangas).

Tüsistus: hüpata palliga orientiirini ja tagasi; mängida meeskonnana – võidab see, kelle mängijatel õnnestus distants kiiremini läbida.

Kirjandus: Vavilova E.N. "Õpetage jooksma, hüppama, ronima, viskama."

Vanem koolieelik

"Ole krapsakas"

Sihtmärk: õpetada lastele kaugushüpet püstiasendist, millele järgneb kogu jalale veeremine.

Sisu: Lapsed seisavad näoga ringis, mõlema jala juures on liivakott. Juht on ringi keskel. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed ringi sisse ja läbi kottide tagasi, tõrjudes mõlema jalaga minema. Juht püüab laste üle nalja teha, enne kui nad ringist välja hüppavad. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Nad valivad uue juhi nende hulgast, keda eelmine juht kordagi ei puudutanud.

: maastikul orienteerumine, mälu arendamine, vaatlus, paaristöö.

Nõutavad eelised: esemed, mida mängijad peidavad ja leiavad.

Mängu sisu: Mängus osalejad kogunevad lagendikule ja jagunevad paaridesse. Juht annab mängijatele kätte näiteks esimeste numbritega esemed: lipp, nõel, pall jne. Pärast seda lähevad nad koos kohtunikuga 200-300 meetri kaugusele metsa. Igaüks peidab oma objekti ja naaseb juhi juurde, meenutades teed mööda maamärke. Kohtunik tagab, et objektid on lagendikust ligikaudu samal kaugusel peidetud ja nähtavad mitte kaugemal kui 2-3 meetrit. Mängija, kes eseme peitis, teatab oma paari mängijale asukoha ja marsruudi selleni. Käsu peale lähevad kõik teised numbrid objekte otsima. Võidab see, kes teeb selle esimesena ja kiiremini.

Seejärel vahetavad esimene ja teine ​​number rolli ning objektide otsimine toimub uuesti. Võitja selgitatakse välja mängu tulemuste põhjal.

Reeglid: Märkmete tegemine ei ole lubatud.

Tüsistus: Esimene mängija ütleb oma partnerile ainult poole teest.

Otsige üles üksus

ettevalmistav rühm

Mängu eesmärk: maastikul orienteerumine, mälu arendamine, vaatlus, kaardiga töötamise oskus, osavus.

Nõutavad hüved: piirkonna kaart, mõni objekt.

Mängu sisu: Mängujuht räägib lastele, et lähedal metsas on peidetud objekt (lipp või nööpnõel) ja selle leidmiseks tuleb uurida kaarti, mis näitab teed objektini. See on peidus lähedal põõsastesse. Juht selgitab poistele, kuidas sellesse kohta jõuda. Saate kaarti uurida, kuid ärge võtke seda endaga kaasa. Järgmisena asub mängija otsima. Võidab see, kes leitud eseme esimesena toob. Juht peab olema peidetud kaardi piirkonnas ja lahendama kõik mängu ajal tekkivad konfliktid.

Tüsistus: Kaarti saavad valvata kaks valvurit, kes on sellest kahe-kolme sammu kaugusel. Mängija, kes suudab vaikselt kümne sammu jooksul ilma kutsumata valvuritele lähemale pugeda, saab õiguse kaarti vaadata. Selleks antakse 40 sekundit, mille järel valvur peidab kaardi uuesti. Kui valvur märkab kedagi lähenemas ja hüüab talle, eemaldatakse mängija mängust.

Värvi marsruut

5 aastastele lastele

Mängu eesmärk: maastikul orienteerumine, mälu arendamine, vaatlusoskus, kaardiga töötamise oskus.

Nõutavad hüved: asetatakse lastele tuttavad nelja värvi esemed või mänguasjad, diagrammkaardid, tühjad lehed ja viltpliiatsid.

Mängu sisu: Sait on tinglikult jagatud 4 marsruudiks: näiteks punane, sinine, kollane, roheline. Marsruutidele on orientiiridena paigutatud lastele tuttavad esemed või mänguasjad märgitud neljas värvitoonis. Skemaatilisel kaardil on marsruudid kujutatud paigutatud orientiiridele vastavate värvimärkidega, mis toimivad samal ajal suunatuledena marsruudil.
Igale meeskonnaliikmele (umbes neljast lapsest koosnev meeskond) antakse kaart, millele on märgitud eelseisev marsruut. Lapsed peavad järgima oma marsruuti, meeles pidama orientiirid ja seejärel joonistama need viltpliiatsidega üldine kaart. Mööda marsruuti saab ka jalgrattaga.

Tüsistus: Sõltumatud mängud nagu “Kasakad-röövlid”: üks meeskondadest jookseb nooltega suunda tähistades minema, teine ​​otsib seda.

Loomade jaht

Lastele vanuses 6 aastat

Mängu eesmärk: orienteerumine maastikul, mälu arendamine, vaatlusoskus, marsruudilehtedega töötamise oskus.

Nõutavad eelised: erinevaid röövloomi kujutavad pildid, marsruudilehed.

Mängu sisu: Väikestele pappidele on kinnitatud pilte, millel on kujutatud erinevaid röövloomi. Pildid on paigutatud lasteaia territooriumile, toimides teetähistena. Konkreetsel marsruudil olevate loomade nimekirja visandab õpetaja kontrollkaardile. Marsruudil edenedes koguvad lapsed loomadest pilte ja annavad need täiskasvanule, et hinnata ülesande täitmist.

Tüsistus:sisestage kaardid lemmikloomadega, näiteks loomadega. Segadusele.

Öine orienteerumine

Mängu eesmärk: maastikul orienteerumine, mälu arendamine, vaatlusoskus

Mängijate arv: isegi

Nõutavad eelised: taburet, 2 silmaklappi

Stardist 10 meetri kaugusele asetatakse taburet ja esimestel osalejatel seotakse silmad kinni. Märguande peale tuleb kõndida või joosta tabureti juurde, selle ümber kõndida ja võistkonda naastes anda teatepulk edasi järgmistele osalejatele, kes juba seisavad kinniseotud silmadega! Ja nii ka kogu meeskond. Liikumise ajal saab meeskond oma osalejaid aidata, karjudes: "paremale", "vasakule", "edasi", "tagasi". Ja kuna kõik käsud karjuvad korraga, peab mängija välja selgitama, millised kõned temale konkreetselt kehtivad.

Didaktiline mäng

"Spordidoomino"

(moraalialase didaktilise mängu väljatöötamine isamaaline kasvatus koolieelikud")

Koostanud: Natalja Viktorovna Suslova

juhendaja füüsiline kultuur

MBDOU

lasteaed"Beebi"

Didaktiline mäng "Spordidoomino"

(mäng üle 5-aastastele lastele)

Ülesanne: ideede kujundamine spordiga seotud inimeste töö kohta. Sisendada huvi spordi vastu ja soovi sellega tegeleda. Tundke huvi spordisaavutuste vastu.

Didaktiline ülesanne: selgitada ja kinnistada laste teadmisi spordivarustuse liikide kohta. Kasvatage hoolivat suhtumist spordivarustusse, arendage peeneid käelihaseid, intelligentsust ja leidlikkust.

Mängu reegel: Võidab see, kes esimesena õigesti kinnitab spordivarustuse pildiga pesulõksu pildi.

Mängu tegevus: vajalike piltide otsimine - pesulõksud, nende kinnitamine, võistlus.

Didaktiline materjal: ümmargused kaardid (d-20cm) sportlaste kujutistega, pesulõksud erinevate spordivahendite piltidega.

Mängu edenemine.

Mängu mängitakse nagu doominot, kuid ainult see on ring ja selle keskel on pilt sportlasega. Peate valima ja kinnitama talle kõik, mida ta koolituseks vajab.

Näiteks: Sportlasele jalalihaste tugevdamiseks valitakse sobiv spordivarustus (pildil) pilt pesulõksust batuudiga, hüppenööriga jne.

Märge:

Õiget täitmist saavad jälgida õpetaja ja lapsed. Mängida saab alagruppides, paarides (võisteldades) või individuaalselt.

Mäng ei ole ainult allikas positiivseid emotsioone, see on ka võimalus edasiseks eluks vajalike omaduste arendamiseks. Mängides saab laps ise teadmata omandada uusi teadmisi, oskusi, võimeid, arendada võimeid. Iga mäng on ennekõike suhtlemine eakaaslaste või täiskasvanutega. Ja just sel hetkel õpib laps austama teiste inimeste võite ja taluma oma ebaõnnestumisi väärikalt. Erinevatest mängudest tõstan esile didaktilisi mänge, millest saab õpetaja käe all huvitav, põnev, emotsionaalne ja loov vahend lapse harmooniliselt arenenud isiksuse kasvatamisel.

Allpool esitatud õppemängud kehaline kasvatus aidata kaasa aastal omandatud teadmiste kinnistamisele lastes temaatilised klassid kehalises kasvatuses. Nende peamine eesmärk on arendada lastes jätkusuutlikku huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu. Kõik mängud on multifunktsionaalsed. Nad mitte ainult ei arenda huvi spordi vastu, vaid aitavad kaasa ka vaimsete protsesside kujunemisele ja arengule:

  • värvi, kuju, suuruse, ruumi, aja taju arendamine;
  • visuaalse ja kuulmisvõime arendamine;
  • vaimsete operatsioonide kujunemine ja arendamine (võrdlused, kõrvutused, üldistused, välistused, klassifikatsioonid), analüüsi- ja sünteesioperatsioonid; moodustamine loogiline mõtlemine lapsed;
  • käte üld- ja peenmotoorika kujundamine.

Kõik mängud tegin oma kätega. Mängude tegemiseks kasutati spordialade fotosid ja sümboolikat ning pilte lauamängudest ja värvimisraamatutest.

Didaktilisi mänge tuleks mängida iseseisva või ühistegevus lapsed ja õpetaja.

Mängima Lauamängud Peaksite valima laua, kus kõik mängus osalejad saavad mugavalt istuda.

Mängudes osalemine õpetaja poolt suurendab laste mänguhuvi ja aitab kaasa sõprussuhete tekkele.

Aktiivsuse ja iseseisvuse arendamiseks on soovitav ühele lapsele määrata juhi roll.

Uus mäng peaks olema selgelt ja lühidalt lahti seletatud ning üksikuid punkte saab näidata.

Enne starti selgitatakse mängu kulgu ja selle reegleid. Vajadusel saab õpetaja näidata ja kasutada küsimusi, et teada saada, kuidas lapsed mängust aru said.

Kõik juhised mängu ajal tuleks anda rahulikul toonil, pange tähele õige täitmineülesanded, reeglite täitmine.

Laste tegevust mängus hindavad kõik osalejad; Samas on oluline tähele panna reeglitest kinnipidamist, vastuste kvaliteeti, iseseisvust mängude korraldamisel ja läbiviimisel.

Pärast mängu on vaja objektiivselt analüüsida kõigi mängijate käitumist, nende vastavust kõigile reeglitele, mis aitab kaasa sõbralike suhete kujunemisele ja iga lapse teadlikule suhtumisele oma käitumisse.

Õppemängude kirjeldus

"Spordivarustus"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele spordivarustust; õpetada lapsi spordivahendeid ära tundma ja nimetama, määrama selle otstarvet; arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu, loogikat.

Vanus: 3-4 aastat.

Reeglid: Komplekti kuuluvad spordivarustuse mustvalgete kujutistega kaardid ja nende piltide värvilised osad. (3 kuni 12 osa). Laps valib mustvalge pildi ja asetab selle peale pildi värvilised osad. Pärast seda, kui laps on pildi kogunud, peab ta nimetama sellel kujutatud spordivarustuse.

Tüsistus: koguge pilt ilma mustvalgele pildile tuginemata. Selgitage, kuidas seda seadet kasutada saab.

"Kinni pilt kokku"

Sporti ja varustust kujutavad pildid on lõigatud erinevateks geomeetrilisteks kujunditeks.

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele sporti; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada kujutlusvõimet, mõtlemist, loogikat.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: mängija paneb osadest pildi kokku. Pärast kogumist räägib laps, mis on pildil näidatud.

"Leia paar"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele sporti; õpetada lapsi spordivahendeid ja -vahendeid ära tundma ja nimetama, määrama, millise spordiala alla need kuuluvad; arendada analüüsi- ja üldistusvõimet; areneda loov mõtlemine ja kujutlusvõimet.

Vanus: 3-5 aastat

Reeglid:

  1. valik: mängib 2 kuni 4 inimest. Saatejuht sorteerib kaardid paaridesse ja jagab need võrdselt mängijate vahel. Käskluse peale peavad mängijad võtma paaris kaardid ja need kokku panema. Võidab see, kes esimesena ülesande täitis ja spordivarustuse õigesti nimetas.
  2. variant: mängib 2 kuni 4 inimest ja juht. Saatejuht sorteerib kaardid: paneb paarist ühe kaardi ühte hunnikusse ja teise kaardi teise. Ta jagab ühe hunniku mängijatele ja asetab teise lauale, pildid allapoole. Saatejuht võtab ühe kaardi ja näitab seda mängijatele. Mängija, kellel on sellelt kaardilt paar, nimetab pildil kujutatut ja millisel spordialal seda kasutatakse. Kui vastus on õige. Siis võtab mängija kaardi endale, kui ei, siis jätab saatejuht kaardi endale. Võidab see, kellel on kõige rohkem paare.

"Kaks poolikut"

Spordivarustust ja põhilisi varustuse liikumisliike kujutavad pildid on lõigatud kaheks pooleks.

Eesmärgid ja eesmärgid: õpetada lapsi ära tundma ja nimetama spordivahendeid, põhilisi liikumisliike; arendada mõtlemist ja mälu; arendada huvi kehalise kasvatuse vastu.

Vanus: 2-3 aastat.

Reeglid:

  1. valik. Laps paneb pildi tegemiseks kaks poolt kokku.
  2. valik. Laps otsib piltide virnast soovitud poole. Pärast pildi kogumist peab laps nimetama sellel kujutatu.
  3. valik. Pärast pildi kogumist peab laps nimetama sellel kujutatu. Kui see on liikumine, siis peab laps seda näitama. Kui tegemist on varustusega, siis peab laps selle rühmast üles leidma ja näitama, milliseid harjutusi sellega teha saab.

"Hea ja halb"

Eesmärgid ja eesmärgid: õpetada lapsi tervislikule eluviisile; õpetada lapsi võrdlema head ja halba, kasulikku ja kahjulikku; sisendada lastes soovi juhtida tervislik pilt elu; arendada mõtlemist, loogikat, mälu.

Vanus: 3-6 aastat.

Reeglid: lastele jagatakse kaardid, millel on kujutatud tervistkahjustavaid olukordi. Mängijad peavad välja selgitama, miks see on kahjulik, ja leidma kaardipaari, mis kujutavad tervislikku olukorda.

"Lõõgastu aktiivselt" (kuubikud)

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada huvi motoorse tegevuse vastu; õpetada lapsi liike ära tundma ja nimetama aktiivne puhkus; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.

Vanus: 3-6 aastat.

Reeglid: pane kuubikud kokku nii, et saad valmis pildi põhjal terve pildi.

1. tüsistus: pärast pildi kogumist peab laps nimetama pildil kujutatu.

2. tüsistus: koostage pilt mälust ilma valmis pildile tuginemata.

"Spordidoomino"

Eesmärgid ja eesmärgid: õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu, loogikat, mõtlemist.

Vanus: 4-6 aastat.

Reeglid: täringul on spordisümbolid. Mängib 2-4 inimest. Enne mängu algust asetatakse täringud näoga allapoole lauale ja segatakse. Iga mängija valib mis tahes seitse täringut. Ülejäänud täringud jäävad lauale – see on "basaar" . Esimesena läheb mängija, kellel on topeltpilt. Kui mitmel mängijal on topeltpildiga klots, siis esimene mängija valitakse loendamise teel. Järgmisena panevad mängijad kordamööda täringuid esimesest paremale ja vasakule, teise sama pildi ühe täringu pildile. Kui mängija (kelle liigutus) nõutava pildiga täringut pole, siis viib ta täringu juurde "basaar" . Võidab see, kellel pole täringuid alles. (või jääb neid vähemaks).

"Sportloto"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada tähelepanu ja mälu.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängin 2-6 inimesega.

Iga mängija võtab 2-3 mängukaarti, millel on numbrite asemel spordiala sümbolid. Juht võtab kotist välja sümboliga kiibi, nimetab spordiala ja näitab seda mängijatele. See, kellel on mängukaardil selline sümbol, katab selle märgiga. Võidab mängija, kes katab kõik sümbolid žetoonidega kõige kiiremini.

"Sportmemorina"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängib 2-6 inimest. Spordisümbolitega paariskaardid laotakse lauale tagurpidi juhuslikus järjekorras. Mängijad pööravad vaheldumisi kaks kaarti. Kui kaartidel on samad sümbolid, võtab mängija need endale ja teeb järgmise käigu. Kui sümbolid on erinevad, pööratakse kaardid ümber ja järgmine mängija teeb käigu. Mäng lõpeb, kui mängijatel on kõik kaardid käes. Võidab see, kes kogub kõige rohkem paare.

"Sport talvel ja suvel"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada loogikat, mälu, mõtlemist, oskust spordialasid liigitada ja sorteerida.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängijal palutakse valida sümbolid (Pildid) ainult talvised või ainult suvised spordialad. Siis nimetab ta neid spordialasid; selgitab, miks need on suvi või talv; räägib, kuidas võitja selgitatakse.

"Sportlik äraarvamismäng"

Eesmärgid ja eesmärgid: täiendada ja kinnistada laste spordialaseid teadmisi; arendada mõtlemist ja mälu.

Vanus: 4-7 aastat.

Reeglid: saatejuht (kasvataja) segab mänguväljakuid (igaüks kujutab 6 erinevat spordiala) ja jagab need laste vahel laiali. Seejärel näitab saatejuht kaarti spordiala pildiga ja nimetab seda. Mängija, kelle väljal on sama spordiala, võtab selle ja asetab selle oma väljaku peale ja kordab nime. Mängija, kes katab oma mänguväljad kaartidega kõige kiiremini, võidab.

Tüsistus: mängige samamoodi, kuid spordiala nime kutsub mängija, kelle väljakul on sama spordiala. Vale vastuse korral nimetab saatejuht õige vastuse, annab kaardi mängijale ning mängija paneb mänguväljale pandud kaardi peale karistusmärgi. Võidab see, kellel on kõige vähem trahvimärke.

"Neljas ratas"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; kinnistada laste teadmisi spordist, kehalisest kasvatusest, hügieenist ja tervisest; arendada loogikat, mõtlemist, mälu.

Vanus: 4-7 aastat.

Reeglid: Mängija võtab ühe kaardi, millel on neli pilti. Mängija nimetab kaardil kuvatavat, seejärel katab lisapildi, selgitades, miks see on ekstra.

"Olge treenimiseks valmis"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi hommikuvõimlemiseks harjutusi koostama; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängija valib algpositsiooni jaoks pildikaardi. Seejärel valib ta harjutuse enda liigutused (loenda 1-2 või 1-4) nii et keha ja jäsemete vahepealsed asendid on kombineeritud. Pärast harjutuse koostamist peab laps selle täitma. Mängimas võib olla mitu inimest. Nad loovad kordamööda harjutuse ja ülejäänud peavad ülesande täitma.

"Mis on mis"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; õppida tuvastama ja nimetama antud spordiala jaoks vajalikku inventari, varustust, varustust; arendada mõtlemist, mälu, loogikat.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängija valib kaardi spordialaga. Järgmiseks valib ta välja selle spordiala sümboli, inventari ja varustuse.

Korraga saab mängida mitu inimest: kes kogub rea kiiremini kokku.

"Koguge sümbol"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; tutvustada lastele spordi sümboleid; õpetada lapsi spordiala ära tundma ja nimetama; arendada mõtlemist, tähelepanu, mälu.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Lõigatud tükkidest paneb mängija kokku spordiala sümboli. Siis ta helistab seda tüüpi sport ja räägib sellest.

"Spordinelik"

Mängus kasutatakse kaarte, mis kujutavad spordiala ja selle sümbolit. Need on jagatud neljast kaardist koosnevatesse rühmadesse, mida ühendab üks sümbol (seisab ülemises nurgas), kuid millel on sellest spordist erinevad pildid.

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialadel vahet tegema (hooaja, varustuse, toimumiskoha järgi); arendada mälu, mõtlemist, loogikat.

Vanus: 4-7 aastat.

Reeglid: Mängib 4-6 inimest. Mängijatele jagatakse 4 kaarti. Iga mängija ülesandeks on koguda grupp kaarte ühe spordialaga. Selleks annavad mängijad üksteisele soovimatu kaardi päripäeva allapoole. Võidab see, kes kogub kiiremini ühe spordialaga 4 kaarti.

"Mina ja mu vari"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi lähtekohti ära tundma; arendada tähelepanu ja mälu.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängin 2-6 inimesega.

Iga mängija võtab 2-3 mängukaarti, millel on kujutatud lähtepositsioonide ja liikumiste siluette. Juht võtab kotist välja värvilise pildiga kiibi ja näitab seda mängijatele. See, kellel on selle pildi siluett mängukaardil, võtab kiibi ja katab sellega silueti. Võidab mängija, kes katab kõik siluetid piltidega kõige kiiremini.

"Arva ära - arva ära"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi sporti tunnuste ja määratluste järgi ära tundma; õpetada lapsi selle omaduste ja määratluste põhjal spordiala ära arvama; arendada mälu, mõtlemist, loogikat.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängida saab 2 või enam inimest.

Juht (täiskasvanu või laps), kasutades kaarte - "definitsioonid ja omadused" , arvab spordiala.

Mängijad püüavad spordiala ära arvata. See, kes arvas õigesti, saab juhiks.

"Leidke erinevusi"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada mälu, tähelepanu, loogikat.

Vanus: 4-7 aastat.

Reeglid: Mängijal palutakse pilte vaadata; nimeta spordiala; leida piltide vahel erinevusi.

"Minu režiim"

Eesmärgid ja eesmärgid: kujundada lastes soov juhtida tervislikku eluviisi; õpetada lapsi komponeerima õige režiim päev; arendada mälu, tähelepanu, loogikat.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Lapsel palutakse vaadata igapäevast rutiini piltidelt ja määrata, millised hetked on puudu. Peal esialgne etappõppides on puudu ainult üks pilt. Pärast teema valdamist "Igapäevane režiim" , suureneb puuduvate piltide arv. Viimases etapis määrab laps iseseisvalt rutiini.

"Mida ma tean spordist – 1"

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; kinnistada teadmisi talispordialadest, nende spordialade jaoks vajaliku inventari, varustuse, varustuse kohta; arendada mõtlemist, mälu, loogikat.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängib 2-6 inimest.

Kollane – spordiala nimi

“Mida ma tean spordist – 2”

Eesmärgid ja eesmärgid: arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; kinnistada teadmisi suvistest spordialadest, nendeks spordialadeks vajaliku inventari, varustuse, varustuse kohta; arendada mõtlemist, mälu, loogikat.

Vanus: 5-7 aastat.

Reeglid: Mängib 2-6 inimest.

Mängus kasutatakse mänguvälja, žetoone ja kuubikut numbritega 1-3. Mängijad veeretavad kordamööda täringut ja liigutavad žetoone, et vastata küsimustele. Kui mängija vastab õigesti, saab ta märgi. Kui üks mängijatest jõuab finišisse, mäng lõpeb ja žetoonide arv loetakse. Võidab see, kellel on kõige rohkem.

Küsimus määrab sümboli raami värvi, millele kiip maandub:

Kollane – spordiala nimi

Punane – selle spordiala varustus ja inventar

Sinine – selle spordiala rõivad ja jalanõud

Hall – mis riigist see spordiala alguse sai?

Roheline – kuidas võitja selgitatakse

Pruun – üksik- või meeskonnasport

Didaktilised mängud "Spordikaleidoskoop"

Khokhlova Natalja Evgenievna
Töökoht: MKDOU nr 22, Miass, Tšeljabinski piirkond
Töö nimetus:õpetaja-logoloog
Ressursi nimi: lauatrükiga didaktilised mängud "Spordikaleidoskoop"
Ressursi asjakohasus ja olulisus: mäng on mõeldud vanematele eelkooliealistele ja noorematele lastele koolieas 5-10 aastat. Mängu saavad kasutada lastega töötavad õpetajad koolieelne vanus, õpetajad algklassid ja armastavad vanemad ühises ja iseseisvas tegevuses lastega, samuti sisse parandustööd lastega.
Ressursi lühikirjeldus: mängud ideede arendamiseks erinevate spordialade kohta.
Ressursi eesmärk ja eesmärgid: spordiürituste vastu huvi arendamine, tutvumine erinevat tüüpi sport, spordivahendid ja -varustus, laste silmaringi laiendamine, tähelepanu, mälu ja mõtlemise arendamine.
Ressursi asjakohasus ja tähtsus: mängu saavad kasutada eelkooliealiste lastega töötavad õpetajad, algklasside õpetajad ja lapsevanemad.
Varustus: arvutiga tehtud mängud ( personaalarvuti), koosnevad lõigatud kaartidest. Kaardid tuleb printida värviprinteriga, lõigata ja kasutada. Praktilisuse ja vastupidavuse huvides saab kaarte enne lõikamist lamineerida.
Praktiline kasutamine: individuaalmängud, ühismängud.

Didaktiline mäng "Nimeta talispordiala"



Ressursiga töötamise metoodika:
I variant: Laps võtab kaardi tekstiga, loeb ette spordiala nimetuse ja valib vastava piktogrammi, kui laps lugeda ei oska, loeb spordiala nimetuse täiskasvanu ja laps otsib pilti.
II variant: Lastele jagatakse piktogrammidega kaardid, ettekandja (täiskasvanu või laps) loeb ette spordiala nimetuse ja lapsed otsivad oma kaartide hulgast vastava piktogrammi.

Didaktiline mäng "Paarid"


I variant: Kaardid asetatakse lapse ette tagurpidi. Igal kaardil on paar. Laps pöörab suvalised kaks kaarti ümber. Kui avatud kaartidel olevad pildid on identsed, jäävad kaardid avatuks, kui ei, siis keeratakse need uuesti tagurpidi ja laps avab järgmise kaardipaari. Mäng jätkub, kuni kõik kaardid on paljastatud. Mängida saab vaheldumisi. Paigutatud kaartide arvu reguleerib täiskasvanu sõltuvalt laste arengutasemest.

II variant: Mõned ilma paarita kaardid asetatakse lapse ette näoga ülespoole ja üks või kaks kaarti paariga. Lapsel palutakse leida identsed kaardid. Paaritud kaartide arv ja väljapandud kaartide koguarv sõltub lapse individuaalsetest võimetest.

Didaktiline mäng "Spordimosaiik"




Variant I ja Variant II See mäng on sarnane mänguga "Nimeta talisport"
Valik III
Individuaalne mäng: kutsuge last kõigi piltide hulgast valima ainult need, millel on kujutatud spordimängud, või võimlemine, ehk rütmiline võimlemine või Kergejõustik. Või jagage kõik pildid korraga nelja rühma, olenevalt laste arengutasemest.
Grupimäng: mängus osaleb neli mängijat, kellele antakse ülesanne koguda teatud tüüpi pilte.

Didaktiline mäng "Kellele see kuulub?"


Enne kasutamist lõigake see piltide leht kaartideks.
Mängu valik: Lapsel palutakse teha pildipaarid, leida igale spordivahendile sobiv sportlane ning nimetada spordivahend ja sportlane või spordiala.
Selles mängus saate kasutada luuletusi ja mõistatusi:

Ta mängib uiskudel
Ta hoiab pulka oma kätes.
Ta lööb selle pulgaga litrit.
Kes paneb sportlase nime? (Hokimängija)

Ümberringi on sügav lumi,
Ja ta jookseb kergesti peale.
Sa lihtsalt ei saa rajalt maha,
Kes kihutab libisedes finišisse? (Suusataja)

Talvine hommik, hea -
päike kallab liuväljale.
Ma pole siin enam möödakäija -
Ma olen jääekspert! (Iluuisutaja)

Mis mäng see on?
Mängin lõbusalt palli,
Ja ma viskan selle rõngasse,
Liikusse tõusmine.
Jah. Ma olen hea mängija!
Minu kasv aitas mind! (Korvpallur)

Mitte rakett, vaid reket
hoian käega.
Üks kord – ja pall lendab üle võrgu
Veel üks kord! – ja komplekt järgneb mulle. (Tennisist)

Roheline heinamaa, ümberringi sada pinki
Väravast väravani
Inimesed jooksevad hoogsalt. (Jalgpallurid)

Didaktilised mängud

Teema: "Sport"

"Kellele neid asju vaja on"

Sihtmärk.

Tugevdada laste teadmisi erinevad tüübid sport, sportlased, spordiatribuudid. Arendada visuaalset tähelepanu ja loogilist mõtlemist.

Materjal. Teemapildid sarjast “Sport”.

Mängu edenemine

Lapsed määravad, milline sportlane neid esemeid vajab.

Suuski on vaja... (suusataja).

Vaja on uiske (iluuisutajatele, hokimängijatele).

Vaja on palli (jalgpallurile, võrkpallurile, korvpallurile).

Hokimängija vajab keppi ja litrit.

Tennisist vajab reketit.




"Kes oskab palli kohta rohkem sõnu öelda?"

Sihtmärk.

Laiendage ja aktiveerige oma sõnavara.

Materjal. Pall.

Mängu edenemine

Õpetaja viskab lapsele palli ja esitab küsimuse. Palli tagastades nimetab laps viipe- või tegevussõna.

(Milline pall? (Ümmargune, kummist, elastne, ilus, suur, kerge, laste-, spordi-, jalgpall))

(Mida saab pall teha? (See võib hüpata, hüpata, veereda, ujuda, lennata))

"Kinni pilt kokku"

Sihtmärk:

Arendada lastes huvi spordi vastu; tutvustada lastele sporti, õpetada spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada kujutlusvõimet, mõtlemist, loogikat.

Materjal: spordipilt

Mängu edenemine

Õpetaja palub lapsel osadest pilt kokku panna ja kui ta on selle kokku pannud, peab ta rääkima, mis pildil on näha.

"Memo, sport"

Sihtmärk:

Arendada lastes huvi spordi ja kehalise kasvatuse vastu, tutvustada lastele sporti, õpetada neid ära tundma ja nimetama spordivahendeid ja -vahendeid, määrama, millisesse spordialasse nad kuuluvad, arendada analüüsi- ja üldistusvõimet, arendada tähelepanu ja mälu. .

Materjal: kaks spordikaarti iga tüübi jaoks (identsed)

Mängu edenemine

Kaardid laotakse laste ette, pildid allapoole, lapsed avavad ühe kaardi korraga ja peavad leidma iga pildi jaoks paarilise. Kui laps arvab õigesti, on tal õigus veel ühele pöördele.

"Mis on mis"

Sihtmärk:

arendada lastes spordihuvi, õpetada neid spordiala nimetama ja ära tundma; õppida tuvastama ja nimetama antud spordiala jaoks vajalikku inventari, varustust, varustust; arendada mõtlemist, mälu, loogikat

Mängu edenemine

Mängijad valivad kaardi spordialaga. Ja kõik, kes on kiiremad, peavad korjama kõik selle spordiala jaoks vajaliku (sümbol, inventar, varustus, vorm)

"Sportloto"

Sihtmärk:

arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada tähelepanu ja mälu.

Mängu edenemine

Iga mängija võtab 2-3 mängukaarti, millel on numbrite asemel spordiala sümbolid. Juht võtab kotist välja sümboliga kiibi, nimetab spordiala ja näitab seda mängijatele. See, kellel on mängukaardil selline sümbol, katab selle märgiga. Võidab mängija, kes katab kõik sümbolid žetoonidega kõige kiiremini.

"Proovi arvata"

Sihtmärk:

arendada lastes huvi kehalise kasvatuse ja spordi vastu; õpetada lapsi spordialasid ära tundma ja nimetama; arendada loogikat, mälu, mõtlemist, oskust spordialasid liigitada ja sorteerida.

Mängu edenemine

Laual on erinevad spordipildid, juht valib pildi ja seda kellelegi näitamata peab diagrammi abil sellest spordialast jutustama ja ülejäänu ära arvama.


Jaga