Juegos infantiles en el interior. Juegos de interior y exterior: varios juegos para elegir

El presentador nombra objetos vivos e inanimados mezclados, y los niños responden a coro solo "vivos", y guardan silencio cuando responden "inanimados". Ganan los niños que cometen menos errores.

Línea

Los niños se alinean en una fila en la dirección de la mano del líder. Cuando habla en todas direcciones, todos huyen. Y cuando escucharon el canto: "Los chicos tienen un orden estricto, tra-ta-ta, tra-ta-ta, conocen todos sus lugares", corren y se alinean en una nueva dirección. Este último es considerado el perdedor.

Encuentra el color

Los niños se paran en círculo y, a la orden del líder, buscan objetos del color mencionado para tocarlos. El perdedor es el que toca lo último que desea. Está fuera del juego.

Depredador

Todos los niños son peces, uno de ellos es un depredador. Cuando un adulto grita: “Barco”, los peces se refugian en una pared, cuando gritan “Tormenta”, se refugian en la otra, y cuando escuchan la palabra “depredador”, comienzan a huir, mientras el depredador revela y comienza a atraparlos.

Ministerio de Ferrocarriles

Normas. Los jugadores se sientan en círculo. El presentador informa a todos: “Cada uno de ustedes tiene un MPS, cada uno tiene el suyo, único y su objetivo es reconocerlo”. Para hacer esto, los jugadores se turnan para hacerle preguntas al presentador sobre su MPS, requiriendo una respuesta inequívoca, positiva o negativa. El juego se desarrolla hasta que uno de los jugadores adivina que el MPS es mi vecino adecuado.

Ejemplos y material adicional.

Ejemplos de preguntas que los jugadores pueden hacerle al anfitrión:

¿Está animado?

¿Siempre tengo esto?

¿Es esta una persona?

¿Es masculino?

¿El tiene cabello oscuro?

¿Tengo una amistad con él?

Conejitos soleados

Esta actividad es adecuada para climas soleados. Deben tomar espejo pequeño, deja que los rayos del sol caigan sobre las paredes y el techo y obsérvalos junto con tu bebé.

Los corredores saltan
Conejitos soleados.
Los llamamos, pero no vienen.
Estaban aquí... y no están aquí.
Salta, salta por las esquinas.
Estaban allí... y no están allí.
¿Dónde están los conejitos? Desaparecido.
¿No los has encontrado por ningún lado?
(A. Brodsky)

albóndigas

tengo tres puñaditos de harina
Lo vierto en un cuenco de mi mano,
voy a agregar un poco de agua
Revuelvo la masa con una cuchara,
Moleré todo con un huevo
Amasé la masa con las manos.
lo divido en pedazos
Estoy haciendo bollitos.
Voy a hacer girar la picadora de carne
Voy a por carne picada.
Separo un puñado de carne picada,
Puse una diapositiva en el círculo
conecto los bordes
los aprieto con mis dedos,
Te mostraré mis habilidades.
¡Haré cien bolas de masa!
(realizamos todas las acciones del poema)

contar hasta 30

Los participantes en el juego deben contar en orden del 1 al 30. Cada número es nombrado por cualquiera de los participantes. Sin embargo, si dos (o más) participantes llaman al mismo número al mismo tiempo, el conteo comienza de nuevo. Conversaciones y cualquier comunicación no verbal entre jugadores están prohibidos.

Ejemplo de juego:

1er participante: “Solo”

2do participante: “Dos, tres”

3er participante: “Cuatro”

1er participante: “Cinco”

4to participante: “Seis, siete, ocho”

2.º y 3.º participante (simultáneamente): “Nueve”.

Debido a que dos participantes nombraron el mismo número al mismo tiempo, el conteo comienza de nuevo.

3er participante: “Uno”, etc.

Para lograr realmente el objetivo del juego, sugiera primero contar hasta 10 (una tarea difícil).

Asesino

Número de participantes: 9-40.

Lugar: sala, recibidor.

Normas. Los jugadores se sientan para poder verse. Todos cierran los ojos. El anfitrión pasa entre los jugadores y nombra a tres o cuatro "asesinos" al tacto. Entonces todos abren los ojos y comienza el juego. El objetivo de los "asesinos" es "matar" a todos los jugadores. El jugador que se encuentra con los ojos del "asesino" y ve cómo el "asesino" le guiña un ojo se considera muerto. Los “muertos” abandonan el juego. El objetivo de los jugadores normales es arrestar a todos los "asesinos". Si alguien tiene sospechas sobre quién está haciendo el papel del “sicario”, levanta la mano y dice “¡Apoyo!” (en este momento el “asesino” todavía puede matarlo). Tan pronto como alguien también levanta la mano y dice “yo apoyo”, la persona que pide apoyo expresa sus sospechas. Si tiene razón, el “asesino” abandona el juego; si no, ambos votantes abandonan el juego. El juego se juega hasta la victoria final de los “asesinos” o “gente honesta”.

EN versión inteligente Antes de que comience el juego, los “asesinos” se conocen (las “personas honestas” se quedan con los ojos cerrados y los “asesinos” abren los ojos para verse). En tal juego, el “asesino” también puede levantar la mano y pedir apoyo para culpar al otro “asesino” y desviar las sospechas sobre sí mismo.

Escuchar

El líder pita, señala a los jugadores con los ojos vendados y cambia de dirección. Centrándose en los sonidos, es necesario encontrar un adulto.

Elementos

Los niños traen consigo algunos objetos pequeños y los colocan en un solo lugar. A continuación, elige a uno de los jugadores para que se pare de espaldas a los objetos. El presentador, señalando uno de los objetos, pregunta: “¿Qué debe hacer la persona propietaria de este objeto?” Todos los jugadores ven este objeto, pero uno está de espaldas y no sabe a quién apunta el líder. El trabajo de este jugador es asignar "multas", una tarea que el propietario del artículo debe completar para poder canjearlo.

a través del aro

El jugador sostiene una raqueta con una pelota de tenis de mesa en una mano y un aro de gimnasia en la otra. La tarea del jugador es pasar el aro a través de sí mismo de arriba a abajo, luego de abajo hacia arriba, sin dejar caer la pelota. Juegan en parejas. Gana el que complete la tarea más rápido.

cubos aritméticos

Para jugar necesitas 3 dados. Todos los lanzan 3 veces. Si entre los números caídos hay números idénticos, se suman (por ejemplo, se sacan 3, 5 y 3, jugando la suma 3+3=6, y si se sacan todos los números diferentes, digamos 5, 2 y 3, no se tienen en cuenta). Si sucede que después del siguiente lanzamiento los 3 números resultan iguales (por ejemplo, 4,4 y 4), entonces la suma de estos números también se duplica. El ganador es aquel que, después de tres lanzamientos, termina con la mayor suma de números.

Pinzas para la ropa

Los jugadores deben encontrar y recoger todas las pinzas para la ropa de la habitación. Las pinzas para la ropa pueden ser diferentes: de plástico, de madera, de colores, transparentes, viejas, nuevas. Principio fundamental: cuanto más grande, mejor. Los jugadores se dividen en parejas. La pareja recibe una diadema con pinzas para la ropa. La tarea es muy sencilla. Un niño se venda los ojos. Se colocan pinzas para la ropa en la ropa de la pareja. Además, las pinzas para la ropa las cuelgan quienes los rodean, no el propio niño. Dónde colocarlos depende de ellos decidir. El jugador no tiene derecho a interferir en el proceso. Luego llega el momento de que el jugador actúe con los ojos vendados. Su tarea es encontrar y quitar todas las pinzas para la ropa del jugador lo más rápido posible.

Fotos divertidas

Un juego para desarrollar la memoria visual. Invite a su hijo a mirar detenidamente 10 imágenes, cada una de las cuales representa un objeto familiar. Luego pídale a su hijo que nombre los elementos que recuerda uno por uno. La cantidad de elementos que el niño recuerda es importante. Muestre a su hijo imágenes que no nombró. Inténtalo de nuevo en 10 minutos. Ofrécete a recordar todas las imágenes en una hora.

conseguir la ciudad

Los participantes en el juego adoptan una postura de dedos de los pies y cinco, con las manos entrelazadas detrás de la espalda (la mano de una mano agarra la muñeca de la otra). Al ponerse en cuclillas, debe, sin moverse de su lugar y sin tocar el suelo con las manos, levantar el pueblo (disco, cubo, cono, etc.) ubicado detrás de su pierna. El ganador es el que gana en tres intentos. numero mayor triunfará una vez más.

encuentra el conejito

Para jugar necesitarás un pañuelo limpio. Debes tomarlo por sus 2 extremos adyacentes, mirar hacia atrás a ambos lados y preguntar: "¿Dónde está nuestro conejito? ¿A dónde se fue corriendo?". Después de esto, debes atar los extremos de la bufanda en nudos para que parezcan orejas de conejo y decir: "¡Aquí viene el conejito! ¿Dónde está su cola?". En el extremo restante de la bufanda hay que hacer un pequeño nudo: "¡Aquí está la cola! Vamos a acariciarla".

pez dorado

Niño - pez dorado, que ofrece al pescador cumplir su deseo. Se te ocurre algo sobrenatural y él debe encontrar una buena razón por la que no puede cumplir tu deseo. Entonces puedes cambiar de roles.

Una farsa que salió mal

Los participantes se sientan uno tras otro en fila. El último participante hace un dibujo en la espalda de la persona sentada frente a él. El jugador que recibe el mensaje debe repetirlo con la mayor precisión posible en la espalda de la persona sentada delante. El primer jugador de la fila, después de recibir el mensaje, lo dibuja en un papel. Después de esto, se comparan los dibujos del primer y último jugador y se revela en qué participantes del juego falló el fax. Antes de la siguiente ronda, todos los jugadores deben cambiar de lugar.

Se puede utilizar como dibujos. figuras geometricas, letras y palabras pequeñas, varios símbolos (icono de dólar, euro, signo comercial, copyright).

Es recomendable empezar el juego con dibujos geométricos sencillos. Para que el juego sea más dinámico, puedes preparar dibujos para transmitirlos con antelación, en secreto a los participantes del juego.

Puedes jugar una versión en equipo del juego: todos los participantes se dividen en equipos de 5 a 8 personas y envían un dibujo simultáneamente. El equipo ganador es aquel cuyo dibujo resultante se acerca más al original.

Sillas musicales

Después de que se detenga la música, siéntate en una silla lo más rápido posible. Pierde el que lo hizo último o el que no tuvo suficientes sillas.

El presentador pronuncia cualquier palabra y los jugadores deben encontrar palabras que comiencen con esta letra. Por ejemplo, el presentador dice: “Piensa en palabras que comiencen con la letra “r”. Jugadores: “río, nabo...


2: Palabras guijarro

El niño toma cinco piedras en la mano. Se arroja uno de ellos y se colocan cuatro sobre la mesa. Atrapa una piedra lanzada y la arroja nuevamente. Rápidamente toma una piedra de la mesa y atrapa la que le arrojaron. Y...


3: Subasta

El presentador nombra cualquier almacén. Y los jugadores deben inventar palabras que comiencen con la última letra. Gana el que proponga más palabras.


4: ¿Qué ha cambiado?

Varios elementos (pelota, cuerda para saltar, mancuernas, etc.) de equipamiento deportivo se colocan en una secuencia determinada sobre la mesa. Se invita a los niños a acercarse y recordar cuánto valen estos objetos. Entonces...


5: Encuentra y permanece en silencio

Los estudiantes están en el salón, frente al maestro. La maestra les muestra a los niños la cinta y les pide que la encuentren después de esconderla. Quien encuentre la cinta debe ir con el maestro...


6: cubos aritméticos

Para jugar necesitas 3 dados. Todos los lanzan 3 veces. Si entre los números caídos hay idénticos, se suman (por ejemplo, se sueltan 3, 5 y 3, jugando a la suma 3+3=6, y si salen todos los números diferentes,...


7: Sin mojarte los pies

En la habitación, en el suelo, hay un arroyo dibujado. El niño debe saltar el arroyo por el punto más ancho para no mojarse los pies.


8: Camina por la línea

Se dibuja una línea en el suelo. Los participantes en el juego tienen los ojos vendados. Su tarea es caminar por esta línea sin resbalar ni una sola vez. El ganador es el que pasó con mayor fluidez.

Concurso "Amas de casa y amas de casa"

En esta competición las chicas deberán defender su título de líder en todo lo que concierne al hogar. Entonces, cada equipo tiene una mesa, mantel, platos, vasos, tenedores, servilletas, etc. Necesitan poner la mesa. Además, todo debe hacerse según la etiqueta. Gana el equipo que lo haga primero, sin violar ninguna regla de etiqueta. Después de eso, en estas mismas mesas colocadas, se puede continuar la celebración.

Concurso “Esto no es asunto de mujeres”

En esta competición, la mitad justa de la empresa competirá con la mitad más fuerte en una actividad aparentemente puramente masculina. Ambos equipos tendrán que trabajar juntos para primero cortar el tablero por la mitad y luego derribarlo con clavos. Los participantes se turnan para acercarse y hacer una de las cosas anteriores. Cada persona tiene 20 segundos. Quien lo haga más rápido, mejor y más bonito ganará este concurso. Ayudará a las mujeres a demostrar que no sólo saben lavar los platos, sino que también hacen el trabajo de un hombre.

Concurso "Orejas arriba"

Para este juego necesitarás una grabadora y una grabación prefabricada de varios ruidos. Los jugadores deben escuchar una grabación que consta de una serie de fragmentos, cada uno de 10 segundos de duración, con 5 segundos de pausa entre ellos. Los sonidos deben ser muy diversos: canto de los pájaros, sonidos del funcionamiento de los equipos, etc. Tarea de los participantes: determinar la fuente de los sonidos escuchados. Además, esto debe hacerse de la forma más concisa posible, en una o dos palabras y con humor. Gana el que complete la tarea con éxito y rapidez.

Competición-entretenimiento “Hipnotizable”

Este entretenimiento requiere una pequeña preparación preliminar. 10-15 minutos antes del inicio, empiece a hablar sobre un nuevo pasatiempo, los cursos de hipnosis. Y alguien (previamente planificado o que simplemente puede forzarlo por naturaleza) le pide que realice una sesión de hipnosis. Se seleccionan los hombres más relajados y se pronuncia un monólogo: “Todavía no lo sé todo, pero puedo llevarte no a la hipnosis, sino a un estado anterior a la hipnosis. Recientemente aprendí a recordar recuerdos agradables de la infancia que has olvidado. Lo principal es cerrar los ojos y seguir mis instrucciones”. Invitas a los chicos a pasar al frente. “Así que cerremos los ojos ...(la condición principal es que todo se haga con los ojos cerrados). Imaginémonos como niños pequeños. Verano. Esta es tu primera vez en el mar con tus padres. Las olas te hacen cosquillas suavemente en los talones. estas corriendo ...(los participantes deben imitar la carrera). Te arrodillas y ves algo brillante en la arena. (nuevamente es necesario imitar lo dicho). Extiendes tu mano ( los participantes extienden la mano) a este tesoro brillante (El papel del tesoro lo desempeña un círculo de salchicha en un plato o un trozo de pan que sostienen tus asistentes.), pero aún no sabes que es un diamante. Ves a un chico que no tuvo tiempo de agarrar el diamante, te das la vuelta y le sacas la lengua. (muestra la lengua). En este momento ( cuando los chicos están de rodillas con las manos extendidas hacia la salchicha o el pan y sacándose la lengua) dices en voz alta: “¡Señores, un destacamento de perros de pelea está listo para buscar la salchicha perdida!” Y luego risas escandalosas. Es recomendable tomar una foto del “escuadrón de combate” en este momento.

Concurso "Naturaleza"

Esta competición se lleva a cabo entre equipos. La competición es similar al juego "Ciudades". Los equipos se turnan para nombrar árboles o animales, y las palabras siguientes comienzan con la última letra de la palabra anterior. Por ejemplo, sauce - antílope - membrillo - ... El equipo que diga la última palabra gana la competencia. Al participante más activo se le puede regalar un regalo, por ejemplo, una enciclopedia sobre la naturaleza. La competencia puede verse dificultada si se introducen restricciones en el hábitat de los llamados animales y árboles. Por ejemplo, sólo puedes nombrar animales y árboles en la zona media.

Concurso "Folletos"

Esta competencia se lleva a cabo para que los equipos se inventen un nombre. Para el concurso necesitarás hojas de flores artificiales y dos cestas. En desventajas Algunas hojas tienen letras escritas. Todas las hojas están esparcidas por la sala donde se desarrolla la competición. A la señal del líder, los equipos comienzan a recoger las hojas en sus cestas. Pasado un minuto, los equipos deberán entregar sus canastas al presentador. El presentador mira los trozos de papel y entrega aquellos trozos de papel en los que están escritas las cartas a los equipos. A continuación, los equipos tienen un minuto para pensar en un nombre para el equipo, compuesto por letras en los trozos de papel que encontraron. Después de un minuto, los equipos dicen sus nombres. Gana el equipo que tenga el nombre más largo.

Concurso "Mi outfit"

Esta competición se realiza entre adolescentes en una fiesta de cumpleaños. Para la competición necesitarás flores artificiales, trapos pequeños, alfileres, hilos, cinta adhesiva (todo en grandes cantidades). Todos los participantes rodean al líder. El líder se sitúa en el centro del círculo con todas las cosas. El presentador anuncia que los participantes deben vestirse como los habitantes de Pandora. Para ello, necesitarán las cosas que él tiene. Pero no se limitará a regalar estas cosas, sino que los participantes tendrán que realizar las tareas del presentador. El presentador hace la pregunta: "¿Quién acepta hacer un brindis en honor del cumpleañero por esto?" y levanta aquello por lo que los participantes lucharán. Los participantes que estén de acuerdo deberán levantar la mano. Los participantes restantes abandonan el círculo por ahora. Después de que los participantes hayan brindado, el presentador les entrega a todos lo mismo que mostró. Luego, todos los participantes vuelven a formar un círculo y el líder hace la siguiente pregunta. Esto continúa hasta que se quitan todas las cosas o hasta que nadie acepta completar la tarea de las cosas restantes. Entonces comienza la segunda etapa. Los participantes deben usar los artículos que ganan para crear un atuendo para ellos mismos, como los habitantes de Pandora. Se dan 5 minutos para la transformación. El ganador lo determina el cumpleañero.

Concurso "Maquillaje navideño"

Esta competencia se lleva a cabo en una fiesta de cumpleaños. Para la competencia necesitarás pinturas blancas ( gouache o pinturas para arte corporal). A cada participante se le entrega un frasco de pintura blanca y un espejo. A la señal del presentador, los participantes deberán pintarse el rostro y el cuerpo con un color festivo en tres minutos, tal como lo hicieron los habitantes de Pandora en la película “Avatar”. Una vez transcurrido el tiempo, los participantes deben presentar sus colores navideños a los jueces. El ganador se determina mediante votación o por el presentador. El ganador recibe un álbum con sus futuras creaciones.

Concurso Piel Azul

Para el concurso necesitarás pinturas especiales para body art o gouache azul ( la cantidad depende del número de participantes). Este concurso se lleva a cabo en un festival para adolescentes. Los adolescentes deberán usar traje de baño para participar en la competencia. A cada participante se le entrega un bote de pintura y un vaso de agua. A la señal del líder, los participantes deben untarse todo el cuerpo con pintura azul. Gana el participante que se decora primero. Puedes darle jabón y una esponja como premio.

Concurso "Peinado a la Pandora"

Este concurso se realiza por cumpleaños entre adolescentes (niñas). Para la competición necesitarás peines, gomas elásticas, plumas y cuentas grandes. A cada niña se le entrega un juego compuesto por un peine, 10 gomas elásticas, 10 plumas y 10 cuentas. A la señal del líder, las niñas deben comenzar a tejer trenzas africanas con su cabello; en los extremos de las trenzas deben colocarse una pluma, una cuenta o ambos objetos. Después de 5 minutos, el presentador detiene la competencia y cuenta cuántas trenzas han trenzado las niñas y cuántos objetos han tejido en sus trenzas. Los ganadores se determinan en dos categorías: 1) la mayor cantidad de trenzas, 2) la mayor cantidad de plumas y cuentas tejidas. Ambos ganadores reciben premios de incentivo, como peines.

Juego "La familia Addams"

Toda la empresa se reúne en una sala. Los presentadores, dos, preferiblemente un chico y una chica, van a otra habitación. Invitando a un participante a la vez, lo traen, lo ponen justo frente a él y le dicen una frase acompañada de gestos: “Hola ( arco de cabeza), somos la familia Adams ( apuntando tus manos hacia ti mismo), eres nuestro invitado ( apunta con las manos al sujeto), ahora nos entretendrás ( apuntando tus manos hacia ti mismo) hasta que nosotros ( apuntando tus manos hacia ti mismo) A usted ( apunta con tus manos al jugador) no aplaudamos ( aplaude)". Tras esta frase, los presentadores guardan silencio y esperan las acciones del jugador. La esencia del juego es que, no importa lo que haga el jugador, el líder ( familia adams) todos repiten después de él ( La similitud completa no es necesaria.). El juego con este jugador termina después de que, naturalmente, la familia aplaude al jugador. A continuación, el jugador se une a la familia, se convierte en el líder y se presenta una nueva víctima. Los experimentos han demostrado que cuanta más gente, mejor.

Concurso "Anatomía en una canción"

Esta competencia es perfecta para repasar lecciones de biología y anatomía. En la competición participan dos equipos. Las reglas son sumamente simples: cada equipo debe, en unos minutos, recordar tantas canciones como sea posible en las que se encuentren algunas partes del cuerpo y órganos, por ejemplo: si hablamos del corazón, entonces pueden elegir las canciones “Seda”. Corazón” o “Desrompe mi corazón”, etc. Así, las canciones pueden incluso estar en idiomas extranjeros. Es importante que las canciones se cuenten sólo si el equipo las canta junto. Gana el equipo que recuerde más canciones.

Juego "Voleibol a ciegas"

si en tu camino de la vida De repente aparece un muro insuperable, entonces este juego te ayudará a usarlo como red para voleibol para ciegos. Dos equipos se paran a un lado y al otro lado de la pared. Entonces podrás jugar de las siguientes maneras: - la técnica de sacar y golpear la pelota es la misma que en el voleibol; - Simplemente intentas lanzar la pelota por encima de la pared por cualquier medio para anotarle la "pelota" a tu oponente. Así, el objetivo principal del juego es marcar tantos goles como sea posible en territorio enemigo. La dificultad es que la mayoría de las veces ves la pelota después de que ha flotado hacia tu lado. El juego desarrolla perfectamente la reacción.

Juego "Tiburones y peces"

Este juego se juega mejor en la piscina. Para empezar, se seleccionan 3 conductores. Están parados en medio de la piscina. Los jugadores se paran en un borde de la piscina. Los conductores desempeñan el papel de tiburones y el resto de jugadores el de peces. Los tiburones nombran por primera vez cualquier color o forma geométrica. Si los jugadores lo tienen en su ropa o accesorios ( horquillas, pulseras, relojes) el color o figura nombrado está presente, nadan libremente junto a los tiburones hacia el otro lado de la piscina, y los que quedan deben pasar para que los tiburones no se los “coman”. Los peces que se “comen” quedan eliminados del juego. Luego, los peces intentan nadar nuevamente a través de la piscina y los tiburones hacen preguntas. Esto continúa hasta que los tiburones se comen todos los peces.

Concurso "Alfabeto andante"

Esta competencia trata sobre la formación de equipos. Para empezar, prepare unas 5 preguntas. Cada pregunta se puede responder en una palabra, bastante breve. A continuación, escriba las letras de estas palabras en hojas grandes de tamaño A4 y distribúyalas entre cada joven. Si hay pocos niños, puedes repartir 2 letras por persona. Lo principal es que los participantes fijen estas sábanas a suéteres o camisetas mediante alfileres. Después de esto, haces pregunta tras pregunta, y los chicos deben distribuirse de modo que las letras que están indicadas en su ropa formen las palabras de respuesta. Esta competición se puede realizar para dos equipos. En este caso, prepare dos copias de las cartas y realice el concurso "por un tiempo".

Concurso "Choco Boxeo"

Este concurso seguramente atraerá a todos los participantes. Compra con antelación una caja de bombones surtidos o selecciona tú mismo en la tienda diferentes caramelos: con relleno de nata, con frutos secos, con turrón o mermelada, con frutas confitadas o arroz inflado, toffe y caramelo. A continuación, invita a los participantes y explícales las reglas del concurso: frente a cada uno hay un plato con el mismo juego de dulces y una hoja de papel con un bolígrafo. La hoja contiene los nombres de los dulces, los cuales deben indicar a los participantes el relleno de los dulces, por ejemplo, si el dulce tiene nueces, llámalo “Cascanueces” o “Ardilla”. Los participantes deberán escribir en una hoja de papel lo que creen que contiene el caramelo. Para hacer esto, necesitas "probar" los dulces. Para mayor comodidad, numere los paquetes de dulces y coloque números en la hoja que indique los dulces. El ganador es el participante que primero nombre la composición exacta del relleno de cada caramelo. Por lo que puede recibir el título de “Miss Candy”.

Juego "código Morse"

Este es un juego divertido de la vieja escuela. Hubo artesanos que escribieron dictados basándose en este juego, insertando así comas, puntos y otros signos de puntuación “correctamente”. Para realizar la competición necesitarás un ovillo de cuerda, como por ejemplo un cordel. A continuación, reclutas dos equipos de chicos. Los plantas uno tras otro. Corta la cuerda y ata las piernas derechas de los participantes de cada equipo en una “cadena”. (la pierna derecha del primer participante está conectada a pie derecho el segundo, la pierna derecha del segundo está conectada a la pierna derecha del tercer participante, etc.). Así, disponemos de dos equipos de transmisores de cadena. Entregue al primer jugador de cada equipo un mensaje escrito en código Morse y al último jugador, una transcripción y una hoja de papel con un bolígrafo. El primer participante debe "transmitir" cada señal al segundo, el segundo al tercero, etc. hasta el último, que anotará todos los caracteres, tras lo cual tendrá que resolver el cifrado. El código se transmite de la siguiente manera: punto - movimiento corto del pie hacia adelante, guión - movimiento largo del pie. Es mejor cifrar frases sencillas.

Juego "Bolsa con sorpresa"

Para jugar, necesitarás una bolsa en la que colocar varias cosas divertidas, por ejemplo, pañales para adultos, ropa interior, bufandas de colores y gorros divertidos. Todos los jugadores van a la pista de baile. Cuando empiece la música, todos deben bailar y pasarse una bolsa con cosas. En el momento en que la música se detiene, la persona que tiene la bolsa debe sacar una cosa de la bolsa sin mirar y ponérsela. Luego la música comienza de nuevo y el juego continúa. El juego continúa hasta que los participantes usan todos los artículos.

Concurso "Experto en etiqueta"

Para la competencia, prepare lo siguiente con anticipación: corte una cucharada, una cucharadita, una cuchara de café, un tenedor normal, un tenedor de postre y un cuchillo normal de papel o cartón. Esto es para una serie y la cantidad de series depende de la cantidad de participantes. Además, agregue un vaso de plástico a cada juego. A continuación, en hojas de papel normales, imprima una imagen de la disposición de la mesa, sin imagen de la posición de los vasos (vasos, etc.) y cubiertos. El número de dichas hojas debe corresponder al número de participantes. A continuación, sobre la competición en sí. Al inicio, a cada participante se le entrega un juego de tenedores, cucharas, cuchillos, vasos y una hoja de papel, sobre los cuales, dentro del tiempo asignado, los participantes deberán disponer correctamente los cubiertos y colocar el vaso. El participante que complete primero la tarea gana la competencia.

Juego "Silbato"

Necesitarás un silbato, un alfiler y un hilo de unos 20 cm de largo. Saca de la habitación a tres personas que nunca hayan jugado a este juego. Los jugadores restantes se sientan en sillas formando un círculo cerrado mirando hacia adentro. Ahora invitas a uno de los que están afuera de la puerta. Se para en círculo y, mientras le vendas los ojos, uno de los jugadores le sujeta con cuidado un hilo con un silbato en la espalda para que no se dé cuenta. Luego dices que uno de los jugadores sentados a su alrededor ha robado un silbato mágico y necesita encontrar al culpable. En ese momento, uno de los jugadores hace sonar el silbato y lo suelta con cuidado. Un jugador con los ojos vendados puede tardar mucho tiempo en girarse hacia el silbato y darse cuenta de que el silbato mágico está atado a su espalda. Luego llaman también a otro de los tres que fueron sacados de la habitación.

Juego "Cuna"

Se necesita una cuerda de 2-3 m de largo, dos personas la sujetan, cada una por uno de los extremos. Puedes atar un extremo a un poste o árbol y luego una persona puede sostenerlo. La cuerda no se retuerce, solo se balancea sobre el suelo a diferentes alturas, desde 10-20 cm hasta 50 cm y más. Los participantes uno a la vez ( o en parejas) corre y salta sobre la cuerda que se balancea o comienza a saltar diferentes caminos: con las piernas cerradas, sobre una pierna, con las piernas cruzadas, con giro al saltar, etc. Saltan hasta equivocarse. El que cometió un error reemplaza a uno de los que balancean la cuerda. No sólo un salto fallido, sino también cualquier roce de la cuerda se considera un error. Sin embargo, si esto sucedió por culpa de quienes torcieron la cuerda, entonces el saltador tiene derecho a intentarlo de nuevo.

Concurso "Set de vacaciones"

Este concurso se basa en el conocido juego de palabras. En la pizarra, escriba una “vinagreta” de letras que, si se forman correctamente, formen la frase “San Valentín”. La tarea de los concursantes es utilizar trozos de papel para construir tantas palabras como sea posible a partir de estas letras. Por cada palabra, un punto. Gana el participante que obtenga más puntos. Además, se otorga un premio aparte al participante que adivine primero qué frase está cifrada en esta “vinagreta” de letras.

Entretenimiento "Corazones rotos"

Esta competición es perfecta para niños y niñas a los que les da vergüenza formar parejas. Él te ayudará a elegir parejas. Recorta de antemano tantos corazones como necesites para formar parejas. Luego corta cada corazón por la mitad, creando los cortes más inusuales. Algunas mitades son para niños, otras para niñas. Para asegurarse de que no haya corazones rotos en sus vacaciones, invite a todos los invitados a encontrar rápidamente sus “mitades”. Como opción para continuar con la diversión, puedes invitar a todos los presentes a elegir la mejor pareja mediante votación.

Competición "Buceador"

Esta competición se lleva a cabo en una piscina. Para realizarlo, prepare con antelación varios guijarros ( o cualquier otro artículo), cuyo color coincidirá con el color del fondo. Luego arrojas todos estos “tesoros” a la piscina. A cada participante se le entrega una máscara y tiempo ( por ejemplo, 30 segundos), para lo cual se sumerge en la piscina e intenta encontrar tantos “tesoros” como sea posible. Una vez transcurrido el tiempo, el siguiente participante comienza la prueba. Al final, gana el participante que recoja la mayor cantidad de piedras en el tiempo asignado.

Entretenimiento "Detective"

Eligen a un detective, él sale por la puerta, supuestamente para que el resto hable. En este momento, el presentador explica que los restantes deben responder a la pregunta del detective “sí” si la pregunta termina en vocal, “no” si termina en consonante y “tal vez” si la pregunta termina en ь. Luego traen a un detective, él comienza a hacer preguntas, intenta adivinar la palabra y el resto responde preguntas preestablecidas. El entretenimiento puede continuar hasta que se vuelva aburrido o hasta que el detective se dé cuenta de que lo están engañando.

Concurso "Recetas"

Este concurso es para verdaderas amas de casa. El presentador explica que no hace mucho, para que una niña se casara, sus padres tenían que cuidar no solo de la dote y la castidad de la futura novia, sino también de que ella supiera cocinar un abundante borscht y gachas dulces. Se seleccionan varias chicas para participar en el concurso. Cada uno de ellos necesita recordar y anotar la receta clásica para hacer borscht y avena. Al cabo de un minuto, el presentador lee las recetas. El ganador es elegido por el público.

Concurso “Comprueba tu intuición”

Para este concurso necesitarás dos sábanas, dos velas y leche. Toma las hojas con anticipación y, usando leche como tinta, escribe un acertijo en cada hoja con un pincel ( el acertijo puede ser el mismo). Ahora sobre la competencia en sí. Eliges a dos participantes que confíen en su intuición e ingenio. Coloque una vela, fósforos y una hoja de papel con un acertijo frente a ellos, mientras explica que hay un acertijo frente a ellos en la hoja. (no saben acerca de la leche, por lo que ven absolutamente lista blanca) y necesitan adivinar cómo se puede leer y resolver. De hecho, para leer tu acertijo escrito con leche, debes encender una vela con cerillas y sostener un trozo de papel con el acertijo encima: la leche comienza a quemarse y adquiere un color de chocolate, pero los participantes deben “alcanzarla”. la respuesta ellos mismos. Gana el primero que dé la respuesta correcta al acertijo.

Entretenimiento "pasatiempo"

Se seleccionan tres chicos del público, es aconsejable que sean jóvenes no ofensivos. El presentador dice que se les harán preguntas sobre sus pasatiempos y deberán responder estas preguntas sin revelar cuál es su pasatiempo real. Luego, los chicos salen por la puerta, aparentemente para dejar que el resto de la multitud haga preguntas. Pero, de hecho, esta competencia es una broma, el presentador se ofrece a presentarles a todos el hecho de que el pasatiempo de estos chicos es besarse. Entonces el presentador llama a los chicos. Se les hacen las siguientes preguntas: ¿Dónde aprendiste tu hobby? ¿Quién te enseñó esto? ¿Cuánto tiempo dedicas a tus aficiones? ¿Qué sonidos están presentes cuando practicas tu hobby? ¿Dónde practicas tu hobby? ¿Cuándo empezaste a dedicarte a tu hobby? ¿Cómo te preparas para tu hobby? Teniendo en cuenta que todos, excepto los chicos, aplicarán las respuestas al pasatiempo de besar, será muy divertido.

Concurso "Mantén el ritmo"

Todos los participantes se sientan alrededor de la mesa, en sofás, etc. Cada participante elige un nombre de dos sílabas, con énfasis en la primera (por ejemplo, Ka-cha, Sa-nya, Bird-ka, Fish-ka). Principal (una persona con buen sentido del ritmo) marca el ritmo, todos apoyan dando palmadas sobre la mesa, rodillas, etc. El ritmo inicial es de una palmada por segundo. El presentador dice su nombre dos veces, luego el nombre de cualquier otra persona dos veces ("Katya, Katya - Petya, Petya"): un nombre por aplauso. Después de eso, la persona cuyo nombre se nombra también debe decir su nombre dos veces y el de otra persona dos veces. El ritmo aumenta gradualmente. No debe haber pausas, se debe pronunciar un nombre por cada aplauso. Si alguien se extravía, le dan un apodo genial: Brake, Chukcha, Woodpecker, y después ya no podrá llamarse Petya, sino solo con un nuevo nombre. La tercera vez, la persona que comete el error queda eliminada del juego. Se vuelve más divertido cuando el ritmo aumenta a un ritmo frenético y todos los participantes tienen nuevos nombres interesantes.

Juego "Acción de liberación"

Liberation Action es un juego dinámico que desarrolla bien la audición, la atención, la coordinación y la reacción del jugador principal y la destreza y la reacción de los demás jugadores. El líder forma un círculo de sillas para limitar el movimiento de los jugadores. Participante con manos y pies atados (p. lennik) se sienta en el centro de un círculo formado por sillas. Junto a él hay un jugador con los ojos vendados ( Guardia de seguridad). El resto de los participantes del juego ( libertadores) están intentando liberar al prisionero, es decir, están intentando desatarlo. El guardia debe intervenir. Al tocar a cualquier participante lo saca del juego, debe ir más allá del círculo de sillas. El jugador que consiga liberar al prisionero sin que lo atrapen se convertirá en el propio guardia la próxima vez.

Juego “Quiero saberlo todo”

Cualquier número de jugadores puede participar en el juego. A todos se les entregan hojas de papel y bolígrafos. La hoja está dividida en seis columnas denominadas: “Ciudad”, “Río”, “Animal”, “Planta”, “Nombre” y “GAFAS”. A la señal, uno de los jugadores ( principal) comienza a recitar el alfabeto para sí mismo, alguien lo detiene y nombra la letra en la que se detuvo. Rápidamente todos comienzan a llenar las columnas con palabras que comienzan con esa letra. Tan pronto como uno de los jugadores llena todas las columnas, grita "Stop", todos se detienen y empiezan a contar puntos. Quien llenó las columnas primero lee sus palabras, se obtienen 20 puntos por cada nombre que nadie haya encontrado; si coincide, los puntos se dividen en partes iguales entre los jugadores. Si alguien no tiene ninguna palabra, se anotan 10 puntos al presentador y los 10 restantes se dividen entre los jugadores que tienen una palabra en esta columna. Gana el que tenga más puntos al final del juego.

Concurso "Sastre"

Este concurso está diseñado para celebrar el Día Internacional de la Mujer. El presentador deberá distribuir un trozo de tela, hilo y botones a todos los participantes. Luego, a su señal, los participantes deben comenzar a coser botones, y debe haber al menos tres puntos. A su señal, todos dejan de coser. Ganó el participante que cosiera más botones en el tiempo asignado.

Juego "Estatua del Amor"

El primer escultor crea una composición llamada "estatua del amor" y, cuando queda satisfecho con el resultado, se le pide que ocupe el lugar de un personaje de su propio sexo. A continuación, se invita a una niña a la habitación y mejora esta estatua lo mejor que puede. Cuando, en su opinión, se ha logrado el ideal, se convierte en la parte femenina de la composición. Entonces entra un hombre en la habitación y le dicen que aquí está: una estatua del amor, pero de alguna manera no es veraz ni muy artística, necesita ser mejorada... Hay una versión de este juego en la que el género no importa . Entonces el tema de la composición es libre, pero sólo se puede “esculpir” a un participante, cuyo lugar es posteriormente ocupado por el escultor.

Juego "Vamos a bailar"

Los participantes se paran en círculo en parejas de niño y niña. En el centro del círculo, el líder arroja varios pañuelos. Los chicos deben atraparlos antes de que toquen el suelo. Si un chico no tiene tiempo de agarrar el pañuelo, lo castigan, por ejemplo, lo obligan a sostener a su novia en brazos durante cinco minutos. Los chicos que cogieron el pañuelo se acercan a sus chicas y les ponen el pañuelo en el hombro. Luego, el presentador pone música folclórica rusa, las parejas se mueven al ritmo de la música, el chico intenta quitarle el pañuelo, pero la chica no lo permite. El juego termina cuando todos los chicos toman sus bufandas.

Juego "Acertijos de flores"

Este juego es muy adecuado para jugar en la fiesta de cumpleaños de una niña. El presentador toma el nombre de la flor e intercambia las letras que contiene. Por ejemplo, tulipán - nyutpal, narciso - sirstsan, galdiolus - sodulliag, etc. con este espíritu. Los invitados deben adivinar qué tipo de flor deseaba el presentador. Gana el participante que adivine el nombre más veces. Le dan un caramelo "Iris".

Concurso "Recoge pétalos"

Este concurso será más relevante a la hora de celebrar el cumpleaños de una niña. Todos los participantes se dividen en parejas. Luego, a todos los chicos se les vendan los ojos y a las chicas se les colocan pétalos de flores. Puedes esconderlos en cualquier lugar: en los bolsillos, en los zapatos, en la ropa o incluso debajo de la ropa. Bueno, en general, dondequiera que te lleve la imaginación de los reparadores. Luego, los chicos son conducidos hacia su pareja y deben encontrar todos los pétalos con los ojos vendados. Gana la pareja que encuentre primero los pétalos. Las chicas deberían guardar silencio.

Competición-entretenimiento “¡Ve allí, no sé dónde!”

Están invitadas de 4 a 6 personas. Dependiendo de las señales planificadas y preparadas previamente. Las sillas se colocan en fila. De espaldas al público. Los participantes están sentados en sillas. En los respaldos de las sillas se cuelgan carteles como Dormitorio, Baño, Instituto, Tienda, etc. A cada participante se le hacen preguntas como: ¿Por qué vas allí? ¿Qué sueles hacer allí? ¿Te gusta ir allí? ¿Qué tan a menudo vas allá? ¿Qué hay ahí? Etcétera. Como los participantes no ven las señales, responden lo que les viene a la mente. Resulta divertido e interesante.

Concurso "Estudiantes silenciados"

El presentador invita a los participantes, de 4 a 6 personas, a dibujar, como en un examen, tareas preparadas de antemano en hojas de papel. Pueden ser citas de cuentos de hadas, refranes y refranes, versos de canciones. El objetivo del juego es que el participante transmita el significado a los invitados a través de expresiones faciales y gestos. Intente transmitir el significado con la mayor precisión posible para que la audiencia lo entienda. Un participante cuyo gesto en lenguaje mágico será más comprensible para los invitados. El que pueda transmitir rápidamente el significado de una frase determinada gana este concurso. También puedes dar un premio especial al participante más talentoso, aunque no sea el ganador. Premio elegido por el público.

Concurso "¡Fuera las manos!"

El presentador invita de 6 a 8 parejas de participantes. Las parejas se dividen en dos equipos. El presentador recuerda que en la infancia a todos les encantaba participar en carreras de relevos. Ahora vuelven a tener esta oportunidad. Dado que el concurso es Año Nuevo, el principal objeto y premio será el símbolo constante del Año Nuevo: la mandarina. Las bandejas con mandarinas se colocan sobre sillas sobre dos platos. Hay bandejas vacías en el lado opuesto de la habitación. La tarea de los participantes, sin utilizar las manos, por parejas, es trasladar todas las mandarinas una a una a una bandeja vacía. El equipo que complete esta tarea más rápido ganará.

Concurso "Encuentra tu alma gemela"

Necesitarás: globos, dentro de los cuales deberás poner notas con los nombres de las chicas presentes. El presentador esparce las bolas en el centro del salón, luego invita a varios jóvenes del salón a encontrar a su alma gemela "viejo la manera popular" Los jugadores deben hacer estallar los globos sin usar las manos ni los pies. La mejor pareja es elegida entre los aplausos del público. Este concurso es ideal para reclutar parejas en empresas donde las personas no se conocen bien.

Entretenimiento “Serenata para tu amada”

El anfitrión invita a una pareja. Un niño y una niña. y ofertas hombre joven Dale una serenata a tu amada. El joven se pone unos auriculares que reproducen música, alguna famosa canción de amor. Al principio también suena música en la sala. El joven se arrodilla y comienza a interpretar la canción conmovedoramente. El ingeniero de sonido apaga la música en la sala. Y el sonido llega sólo a los auriculares del joven. Resulta muy divertido. Porque la música en los auriculares está alta y el joven se está esforzando mucho.

Juego “Retrato de todos como recuerdo”

Necesitará: papel Whatman, un par de rotuladores, una venda para los ojos. El presentador recluta a varias personas en el equipo y las ofrece a mirar atentamente al cumpleañero, recordar sus rasgos característicos; en este momento lo mejor es que el cumpleañero pose carismáticamente. Luego se cuelga un papel Whatman a poca distancia del equipo. A cada participante se le vendan los ojos y se le entrega un rotulador. Debe acudir a Whatman y dibujar la parte del cuerpo que nombra el presentador.

Concurso "Hielo agrietado"

Necesitarás: hacer dos cuadrados como en la imagen de cartón ( hacer cortes a lo largo de las líneas)- De esta forma se obtiene un conjunto de figuras que forman un cuadrado completo. El líder selecciona 2 equipos. Luego, a cada equipo se le entrega un cuadrado desmontado. La tarea de los equipos es reunir las figuras y piezas formando un cuadrado lo más rápido posible. El que primero complete la tarea gana. Esté preparado para el hecho de que durante la competencia escuchará que es imposible armar un cuadrado con todo "esto" y que la tarea es imposible.

Juego "Sin palabras"

Este juego es perfecto para una fiesta de cumpleaños. Se seleccionan dos personas de toda la empresa. El primero debe inventar una palabra, preferiblemente debe denotar un objeto, de lo contrario tienes garantizada una hora y media de desconcierto. Luego le dice esta palabra al segundo. Y debe mostrar esta palabra sin decir una palabra. Si alguien adivina correctamente, ocupa el lugar de quien adivinó la palabra. Él, a su vez, ocupa el lugar de quien muestra.

Concurso "Cuatro Monos"

Esta competencia es más apropiada para una celebración de cumpleaños. Divertirá tanto a los propios participantes como a quienes observarán este entretenido proceso. Entonces, primero necesitas encontrar cuatro voluntarios. Se arrodillan a los cuatro lados de la silla. Frente a cada uno de ellos hay un plátano. Los participantes deberán pelar y comer su plátano sin usar las manos. La primera persona que pele y se coma el plátano gana este concurso. Si tienes un grupo de personas golosas, puedes hacer lo mismo con el chocolate.

Concurso "MIC (Gran y Bello Concurso)"

Consiste en que cada participante debe inventarse un nombre, además, un nombre abreviado, es decir, abreviaturas de las palabras que mejor lo caractericen. Por ejemplo, KINO: bella, inteligente, normal, organizada. Luego, cada participante dice esta abreviatura a los demás y deben adivinar qué se esconde debajo. Gana el jugador que encuentre la abreviatura más larga, original y divertida.

Concurso "Siéntete como Verka Serduchka"

El presentador llama a todos los jugadores uno por uno y les entrega los accesorios: globos, vestido brillante, sombrero y gafas. El participante debe ponerse todo esto para parecerse lo más posible a Verka Serduchka. Luego se enciende la banda sonora de una de sus canciones y el participante debe interpretarla. Gana el que se acerque más al original.

Concurso "Vestirse divertido"

Para empezar, se colocan en círculo tantas sillas como personas participando en el concurso. Luego, cuando suena la música, todos corren alrededor de las sillas. Cuando la música se detiene, todos se quitan una cosa a la vez y la ponen en una silla cercana. Entonces la música comienza de nuevo. Cuando los participantes se niegan a desvestirse más, se pone otra música y comienzan a vestirse. Además, cuando la música se detenga, deberán ponerse algo de la misma silla frente a la que se detuvieron. El resultado final es un grupo de personas vestidas de forma muy extraña. Gana el que tenga el outfit más divertido.

Juego "Pepino escondido"

Todos los participantes forman un círculo hombro con hombro ( sus manos deben estar detrás), y en su centro está el líder. Después de esto, cierra los ojos y a uno de los jugadores le dan un pepino. Entonces el presentador abre los ojos. Los participantes deben pasar el pepino y, si surge la oportunidad, morder una parte. El presentador adivina en qué manos está el pepino. Si acertó, el que fue notado se convierte en el líder. Esto continúa hasta que se acaba el pepino. Lo más interesante es, por supuesto, morder el pepino, lo que suele ir acompañado de sonrisas de los demás.

Juego de pajaro"

Todos se paran en círculo. El presentador les pide a los participantes que imaginen que tiene un pequeño y hermoso pájaro en sus manos. Cada uno debe decir dónde le gustaría besarla y pasárselo al siguiente participante. Cuando el círculo ha pasado por completo, el líder dice que todos deben besar a la siguiente persona que esté en el círculo en el lugar que él nombró. Lo principal es que los participantes no conocen de antemano el significado de la competición, lo que da lugar a situaciones bastante divertidas.

Juego "Círculo"

Todos los participantes se reúnen en un círculo cerrado. Extiende tus brazos hacia el centro del círculo. Hospedarse pulgares. El presentador coloca la pelota en sus dedos. Deben llevar esta pelota a cierta distancia. Al mismo tiempo, deben permanecer en silencio. Si la pelota cae, alguien la toca con varios dedos, no la toca en absoluto o dice una palabra, entonces todo empieza de nuevo. Los dedos deben estar estrictamente debajo de la pelota. Si los participantes lo hacen demasiado rápido, el presentador puede complicar el paso, por ejemplo, reemplazando una pelota normal por una de tenis.

¡Hola a todos! Evgenia Klimkovich está en contacto.

El domingo pasado, mis hijos mayores, mi hijo Denis, que ya tiene 19 años, y mi hija Alexandra, que pronto cumplirá 11 años, asistieron a un evento emocionante. Regresaron felices a casa y me hablaron de la nueva juegos interesantes para adolescentes, que aprendieron en este evento.

Pero primero, les contaré brevemente sobre el evento en sí y dónde tuvo lugar.

Plan de estudios:

Club "Fujiyama"

Tenemos un club Fujiyama en Lipetsk. Allí, a los niños se les enseñan diversas artes marciales, bailes y otros. cosas interesantes. Inscribí a mi hijo menor, Artem, en este club, él va a aikido. Denis miró a Artem y también quiso hacer esto. Ahora tenemos dos aspirantes a practicantes de Aikido en nuestra familia)

Y un día Anna, la administradora del club, me dijo que en el marco del club se planeaba abrir una “escuela”. Inmediatamente pensé en mi Sashka, porque esto es exactamente lo que ella (con su energía incontenible y su deseo de organizar a todos) necesita.

Y así, este domingo, Fujiyama organizó una jornada puertas abiertas. Donde todos los que quisieran asistir a la “Escuela de Líderes” pudieron conocer más de qué se trata. Los niños vinieron con sus padres. Yo estaba en el trabajo, así que mis hijos fueron solos.

Para los adultos se concertó una reunión con una psicóloga que habló sobre cómo comunicarse correctamente con los niños, cómo ayudarlos a estudiar, sobre otras cosas importantes y respondió preguntas de interés.

Bueno, los niños, en su mayoría de 10 años o más, fueron a la sala de al lado con su instructor Petya para conocerse y aprender nuevos juegos interesantes.

Según tengo entendido, los juegos fueron seleccionados teniendo en cuenta el hecho de que, después de todo, se trata de una “Escuela de Líderes”. Cada uno de ellos tiene como objetivo desarrollar una habilidad específica que sin duda será útil en la vida de cualquier persona, y especialmente de un líder. En dos horas logramos jugar siete juegos, que quiero presentarles.

Juego de citas

Conocía este juego desde hacía mucho tiempo; hacíamos algo parecido en las bodas cuando todavía trabajábamos en nuestra agencia de vacaciones, para presentar a todos los invitados. Pero me gustó más la versión del juego presentada en Fuji.

Todos se sientan en círculo. El primer participante comienza a hablar de sí mismo. Por ejemplo,

"Mi nombre es Sasha. Soy un marinero de agua dulce. Tengo 10 años. Estoy en quinto grado. Me gusta bailar y viajar y no me gusta dibujar”.

¿Qué tiene que ver la tierra con esto? Y a pesar de que definitivamente necesitas encontrar un adjetivo que comience con la misma letra que Su nombre. La palabra "tierra" le vino primero a la mente a Sasha, así que la dijo. Me parece muy original)

La tarea del siguiente jugador es volver a presentar brevemente al jugador anterior y luego hablar sobre él mismo. De nuevo, un ejemplo: después de Sasha, una niña llamada Katya estaba sentada en el círculo. Entonces Katya dice:

“Esta es Sasha. Ella está basada en tierra. Y mi nombre es Katya. Soy hermosa. Tengo 11 años. Me interesa cantar"

La tercera persona del círculo representa a las dos personas sentadas delante de él y luego a él mismo. Por ejemplo,

“Esta es Sasha. Ella está basada en tierra. Esta es Katya. Ella es hermosa. Y mi nombre es Yana. Soy brillante, tengo 10 años, etc.”

Es decir, cada persona posterior representa a todas las anteriores y luego a sí mismo.

Durante este juego, recordar los nombres de todos los participantes no es un problema. Creo que los adjetivos se utilizan en el juego por una razón, también incluyen palabras figurativas en el proceso de memorización.

Zeeb. Zeb. Zab.

La primera vez que oí hablar de este juego a mis hijos, nunca antes lo había jugado. Esta diversión ayuda a desarrollar la velocidad de reacción y.

Nuevamente los jugadores se paran en círculo.

El primer jugador extiende bruscamente su mano hacia adelante, señala a alguien que está en el círculo y dice en voz alta: “¡Zib!”

El jugador señalado por el jugador número uno también lanza bruscamente su mano hacia adelante, señala a otra persona y dice la palabra "¡Zeb!"

Este tercer jugador vuelve a señalar a alguien con la mano extendida bruscamente y dice: “¡Zab!”

Este juego me pareció muy sencillo. Pero Alexandra dijo que no todo es tan sencillo como parece. En primer lugar, puedes quedarte boquiabierto y no darte cuenta de que te señalaron específicamente. Y en segundo lugar, puedes (y esto sucedió a menudo) decir en lugar de "Zib", por ejemplo, "Zab", es decir, salirse de la línea. Aquel a quien le sucede esto es eliminado del juego.

¿Dónde está la moneda?

Un juego destinado a desarrollar la capacidad de observación. Entonces, todos los jugadores se paran en círculo y juntan sus palmas de esta manera.

La palma derecha se encuentra en la palma izquierda del jugador que está a la derecha, y en la palma izquierda del jugador se encuentra palma derecha el jugador que está parado a la izquierda.

Si la frase anterior no te queda clara, intenta volver a leerla una o dos veces)

Primero, el presentador sale por la puerta y uno de los jugadores toma una moneda en la mano y la esconde en la palma. Cuando el anfitrión regresa, los participantes del juego comienzan a pasarse la moneda entre sí en el sentido de las agujas del reloj. De mano en mano. De palma en palma. La tarea del presentador es determinar quién tiene actualmente la moneda en sus manos.

Todo sería muy sencillo, si no fuera por una cosa. El caso es que el movimiento de las manos lo realiza no solo quien tiene la moneda en este momento, sino todos los participantes en general. Es decir, parece que cada jugador tiene una moneda y todos se la pasan al vecino de la izquierda.

Si el presentador determina titular correcto monedas, entonces este jugador se convierte en el líder y el líder se para en un círculo.

Rana

Este juego es algo similar al anterior. Todos se paran en círculo. El presentador sale por la puerta. Los jugadores, mientras el líder no está presente, acuerdan cuál de ellos será la “rana”. El líder regresa y se para en el centro del círculo. Su tarea es determinar a quién se le asigna el papel de "rana".

¿Qué está haciendo la rana? La rana muestra la lengua (la saca y la vuelve a meter). Pero lo hace sólo cuando el presentador no la mira, por ejemplo, cuando le da la espalda a la "rana". Bueno, cuando el que conduce se vuelve hacia la “rana”, entonces ella intenta no delatarse de ninguna manera.

Sucede que el presentador se da vuelta precisamente en el momento en que la “rana” aún no ha tenido tiempo de esconder la lengua. Sucede que la “rana” se delata por las miradas de los demás participantes del juego que la están mirando. Así que aquí el presentador debe tener mucho cuidado y aprender a leer las caras, la "rana" debe tener cuidado de no quedar atrapada y el resto de los jugadores deben mantener la calma.

wampum

¿Sabes qué es el wampum?

Los wampum son cuentas cilíndricas ensartadas en cuerdas que servían Indios norteamericanos para diversos fines.

bien ahora lo sabes)

El papel de los wampums lo desempeñaban pequeños trozos de papel, que se ataban a cuerdas y se colocaban alrededor del cuello de los jugadores.

Todos se dividen en dos equipos. Y a la señal empiezan a tocar. La tarea es sencilla. Arranca los wampums de tus oponentes y evita que se los arranquen. Gana el equipo cuyo jugador quede último con wampum alrededor del cuello.

Si lo piensas bien, queda claro que puedes ganar este juego si desarrollas tácticas de equipo astutas y eliges a uno de tus jugadores, quien estará protegido por todos los demás de los ataques del equipo enemigo, mientras simultáneamente intentas escoger wampums de sus oponentes.

Pero, por supuesto, es difícil entender esto la primera vez. Entonces todos actuaron solos. Como resultado, Sashulya fue la primera en perder su wampum) Por cierto, hay un pequeño video de este juego al aire libre.

Encuentra tu pareja

Para poder jugar a este juego, debes dividirte en parejas. A cada pareja se le ocurre una frase. Por ejemplo, a Sasha y el chico con el que la emparejaron se les ocurrió "El viejo Hottabych". Sasha tenía la palabra "viejo", el niño - "Hottabych". Todos cierran los ojos. El director del juego separa las parejas. Simplemente aleja a uno de los jugadores del otro.

Y luego, a la señal, las parejas deberían intentar conectarse. Sólo que no puedes abrir los ojos. Necesitas gritar tu palabra en voz alta e intentar escuchar la palabra de tu pareja y seguir este llamado. Debe ser genial cuando 20 personas en la sala gritan, cada una en voz alta y cada una con su propia palabra.

Póngase en fila

Y otro juego muy parecido al anterior. Los niños hacen fila. El presentador elige un proverbio, rima o trabalenguas y distribuye las palabras entre los participantes por turno. Dejame explicarte con un ejemplo.

El trabalenguas utilizado fue "Sasha caminó por la carretera y chupó una secadora". El primer jugador recibe la palabra "fue", el segundo "Sasha", el tercero "po", etc.

Luego los jugadores cierran los ojos y el líder los mezcla. La tarea de los jugadores es formar una fila con los ojos cerrados. en el orden correcto gritando tus palabras y concentrándote en las palabras gritadas por los demás.

Es decir, la segunda persona de la fila debe descubrir y situarse entre los jugadores gritando “fue” y “sigue”.

¡Estos son juegos tan maravillosos! Creo que a los niños no muy pequeños les interesará jugarlos. De tercero a cuarto grado. Y a los estudiantes de secundaria también les gustarán. Bueno, ¿qué hay ahí? A los adultos no les importaría jugar con ellos. ¿Estás de acuerdo?

Se pueden realizar tanto en interior como en exterior. Son ideales para organizar el tiempo libre de los adolescentes en. Ellos seran entretenimiento interesante para un cumpleaños. Además, gustará tanto a los niños como a las niñas.

Eso es todo por hoy. Espero que te haya resultado interesante) Intenta formar un grupo y jugar estos juegos con tus hijos.

Puedes dejar comentarios)

Siempre tuyo, Evgenia Klimkovich.

1. SEÑORA MUBLE

De 10 a 15 personas se sientan en círculo. Se comienza el juego con la siguiente pregunta dirigida al vecino de la derecha: “¿Está la señora Mable en casa?” Debe responder: “No sé, se lo preguntaré a mi vecino”. Y le hace la misma pregunta al vecino, a lo que recibe la misma respuesta. Los participantes disfrutan al máximo de cómo se pronuncian las palabras. Deben pronunciarse sin mostrar los dientes, es decir. mordiéndome los labios.

2. ROBIE
Para jugar necesitas 5 o más personas. El presentador pronuncia algunas órdenes. Si dice: Robbie dice... (haz esto), entonces los demás siguen la orden. Si el presentador simplemente dice una orden (hacer algo), entonces no es necesario ejecutarla. Quien comete un error abandona el juego. Los comandos pueden ser los siguientes: cerrar los ojos, levantar las manos, bajar las manos, saltar, maullar, etc. El último que quede en pie gana.

3. RECUERDA COSAS
15-20 se colocan sobre la mesa. varios artículos. Los jugadores tienen 30 segundos para recordarlos. Después de lo cual se cubren los artículos. Cada participante escribe lo que recuerda. Gana el que recuerde más elementos. El juego se puede hacer un juego de equipo, es decir, que no sea sólo una persona la que recuerde, sino un equipo; Gana el equipo que nombre más elementos.

4. LA OVEJA PERDIDA
Juego infantil sobre el tema: "Jesús es el Buen Pastor". Idea principal: El Señor siempre sabe dónde estamos y siempre puede encontrarnos, como el Buen Pastor. Juegan entre 5 y 50 personas. Una persona sale de la habitación, momento en el que se esconde una “oveja”, algún objeto. El “pastor” entra y comienza a buscar, y todos los demás lo ayudan, aplaudiendo, según el principio “frío-calor”.

5. BOLSA
El juego es bueno para analizar la historia bíblica sobre la curación de los ciegos. El presentador invita a los niños a imaginarse ciegos y adivinar objetos al tacto. Para ello, coge una bolsa en la que se colocan diversos objetos: un reloj, una manzana, cerillas, un vaso, etc. Si lo desea, todos pueden meter la mano en la bolsa y sacar los objetos uno por uno, adivinándolos.

6. COCODRILO
Se requiere un mínimo de 4 personas para jugar. Los jugadores se dividen en dos equipos con aproximadamente el mismo número de personas. El primer equipo piensa en una palabra, por ejemplo, "estudiante". Luego llaman a cualquier jugador del equipo contrario y le dicen esta palabra oculta. La tarea de este jugador es hacer una pantomima de esta palabra para que su equipo la adivine. Cuando un jugador muestra la palabra oculta, su equipo comienza a adivinar en voz alta. Por ejemplo: ¿estás mostrando la escuela? A lo que el jugador puede responder con un movimiento de cabeza, pero no debe pronunciar ninguna palabra ni sonido. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de roles.

7. CONDUCTOR
Se requiere un mínimo de 5 personas para jugar. Todos forman un círculo, sale un jugador. Se selecciona a una persona para que sea el “director”. Actuará como si estuviera jugando. instrumentos musicales, y repite todo después de él. El jugador que adivina entra y todos empiezan a jugar, repitiendo después del “director”. El jugador que adivina debe descubrir quién es el “director”. Si acertó en menos de tres intentos, entonces se para en un círculo y en su lugar sale el "director", y si falla dos veces, vuelve a adivinar, sólo se elige un nuevo director.

8. LA VOZ CORRECTA
El juego es bueno para el tema de la lección: cómo seguir a Jesús. Necesitará al menos 5 personas y un espacio para jugar o espacio en la calle, en el patio o en el bosque. Un jugador tiene los ojos vendados. Entre los jugadores restantes, se selecciona a uno para que sea la “voz adecuada”. Hay muchos obstáculos diferentes en la habitación (patio, bosque). El jugador con los ojos vendados debe recorrer un camino determinado entre estos objetos indicados, mientras todos los demás le indican cómo hacerlo. La “voz correcta” siempre dice la verdad, pero todos los demás te engañan y tratan de desviarte. El viajero necesita comprender de quién es la voz que dice la verdad y luego escucharla constantemente.

9. ENSALADA
Aunque este juego es muy sencillo, puede convertirse en tu favorito. ¡Vale la pena jugarlo una vez y te encantará! Para jugar necesitas una silla menos que jugadores. Juegan entre 10 y 20 personas. Todos se sientan en sillas, uno permanece en círculo. Les da a todos los nombres de frutas y verduras. Por ejemplo, obtuvimos 3 manzanas, 3 peras y 4 plátanos (la persona que está en el círculo también toma el nombre de la fruta). Comienza el juego. La persona que está en el círculo grita un nombre: ¡pera! Los que recibieron este fruto deben cambiar de lugar. De nuevo queda uno más. También grita el nombre de la fruta, o quizá dos a la vez. Si se grita la palabra "ensalada", todos los jugadores deben cambiar de lugar. El juego puede continuar indefinidamente.

10. TRANSFERIRLO A OTRO
El juego requiere dos equipos de 5 a 7 personas. Este juego es similar al juego "Cocodrilo". Sólo que aquí el primer equipo piensa no sólo en una palabra, sino en una completa. historia bíblica, por ejemplo, cómo Noé llevó a los animales al arca. Luego, el primer equipo llama a un jugador del segundo equipo y le cuenta lo que le espera. A diferencia del juego "Cocodrilo", los jugadores del segundo equipo en este momento deben estar en otra habitación. Se llaman uno a la vez.

Entonces, el primer jugador del segundo equipo aprendió su tarea: representar cómo Noé condujo a los animales al arca. Se llama a un segundo jugador del segundo equipo, a quien el primer jugador le representa en pantomima una historia oculta. Lo hace sólo una vez y el segundo jugador se limita a mirar y no pregunta nada. La tarea del segundo jugador es comprender lo que deseaba para luego transmitir la historia al tercer jugador de su equipo. Entonces, toda la historia se transmite a lo largo de una cadena de un jugador a otro. Si el adivino conoce la historia, no le resultará difícil retratarla él mismo en pantomima, pero si no adivina correctamente, comenzará a mostrarle movimientos incomprensibles, que harán que todos los demás simplemente se deleiten.

El último jugador del segundo equipo, después de ver la pantomima, tiene que decir qué tipo de historia es. Puede suceder que mencione una historia completamente diferente, lo que provocará la risa general. Entonces a todos se les empieza a preguntar qué entendió y qué representó. Después de esto, los equipos cambian de lugar.

11. EN MONEDA
Se requieren de 10 a 20 personas. Todos se dividen en dos equipos, se paran o se sientan uno frente al otro, escondiendo las manos detrás de la espalda de sus vecinos. El líder está ubicado en un extremo de las cadenas. En el otro extremo se coloca un objeto: una manzana, una caja de cerillas, etc. El presentador lanza una moneda y los jugadores finales de los equipos miran lo que sale, mientras que todos los demás deben mirar la manzana (caja). Si sale "cruz", entonces no pasa nada y se voltea la moneda; si sale "cara", entonces los jugadores finales de los equipos deben estrechar la mano de su vecino y él transmite la señal hasta llegar al extremo opuesto. . Este último, habiendo recibido la señal, debe agarrar la manzana. El equipo que agarró la manzana se mueve: el que la agarró se sienta en el extremo opuesto de la cadena y todos se mueven. Ahora ve caer la moneda. Gana el equipo con el movimiento más rápido de todos los jugadores.

12. ADIVINA LA MELODÍA
En el juego participan entre 10 y 15 personas. Todos se quedan en la habitación, uno se va. Los jugadores componen una canción, por ejemplo, "Nació un árbol de Navidad en el bosque". Se toma la primera línea de la canción, de la cual todos reciben una palabra. Eso es lo que cantará. Entra el adivino y todos empiezan a cantar solo su palabra. La tarea es adivinar la canción.

13. ANILLO
Juegan entre 8 y 20 personas. Para jugar necesitas un hilo y un anillo. Se pasa el hilo a través del anillo y se atan los extremos. Todos se paran en círculo, sosteniendo el hilo frente a ellos con ambas manos. El hilo debe estar tenso. Una persona está en el centro del círculo. Debe encontrar el anillo que los demás jugadores mueven constantemente a lo largo de la cuerda. El siguiente en entrar al círculo es el que tiene el anillo.

14. RECUERDA LOS DETALLES
El juego requiere de 5 a 15 personas. El presentador y un jugador salen y cambian algún detalle en la apariencia de este jugador. Por ejemplo, se desabrochan un botón, se arremangan o cambian de peinado. Luego regresan con el resto de jugadores, quienes deben adivinar qué ha cambiado.

15. MALETA
Juego de desarrollo de la memoria. Juegan de 3 a 12 personas. El primer jugador dice: "Tomo una maleta y pongo... un pepino dentro". El segundo jugador continúa: “Tomo una maleta y dentro de ella pongo un pepino y un árbol”. Etcétera. Cada uno suma su palabra a la cadena. El último en nombrar correctamente toda la cadena gana.

16. ELEFANTE BLANCO o CÓMO DAR REGALOS
juego especial en Nochevieja
No sé por qué “Elefante Blanco”, pero así se llama.

Este juego es bueno para jugar en la noche de Año Nuevo o Navidad. Pero esto es opcional.

Así, cada participante en el juego (7-25 personas) trae consigo un regalo envuelto de manera que sea imposible adivinar lo que hay dentro. Todos los regalos se colocan debajo del árbol.

Todos los jugadores se reúnen en una habitación y observan lo que sucede. Comienza el juego. El primer participante se acerca al árbol y toma el regalo que le gusta. Lo despliega delante de todos, lo muestra, lo demuestra y se sienta con el regalo en su lugar. Luego, el segundo participante se levanta y elige un regalo para él. Puede recibir un regalo de debajo del árbol o recibir un regalo del primer jugador. Y así, cada siguiente participante puede coger un regalo de debajo del árbol o coger un regalo ya desenvuelto de uno de los jugadores. Si alguien le quita un regalo, entonces esa persona elige por sí misma. nuevo regalo. Puede volver a tomar algo de debajo del árbol o quitárselo a otra persona. Pero no puede recuperar el regalo que le acaban de quitar. El juego se considera terminado cuando no quedan regalos debajo del árbol.

Durante el juego, cada persona que ya ha recibido un regalo no debe ocultárselo a los demás, sino anunciar el maravilloso regalo que tiene, tómalo, quien lo quiera, no me importa. Este juego enseña sacrificio.

NOTA: para poder jugar a este juego, debes advertir a todos con anticipación que habrá un "Elefante Blanco", explicando las reglas. Los regalos deben ser tales que puedan ser útiles tanto para el chico como para la chica.

17. LLAMADOR
Todos tienen los ojos vendados excepto el líder. Debe moverse por la habitación todo el tiempo con una campana en la mano. El resto intenta atrapar al líder tocando la campana. A veces se sorprenden y se convencen de que se equivocaron cuando escuchan el sonido de una campana a lo lejos. El jugador que atrapa y reconoce a la persona que llama se convierte en el anfitrión.

18. ¿QUIÉN NO LO ES?
Los participantes se sientan en sillas. El presentador sale de la sala. En este momento, uno de los jugadores se cubre con una manta, los demás jugadores cambian de lugar. Entonces se llama al líder. Tendrá que encontrar y determinar lo más rápido posible quién no está en la habitación. Si el líder nombra al que se esconde, este último se convierte en líder. Gana el que determina rápidamente quién falta.

19. ¿QUIÉN ERUCTA MÁS TIEMPO?
Encuentre algunos voluntarios para que salgan al frente del grupo. Todos se llevan agua a la boca y empiezan a gorgotear. ¡No se permite tragar! Puedes parar unos segundos para tomar un poco de aire. De risas y gorgoteos, el agua salpica el suelo y luego el participante es descalificado.

20. El farol de los ciegos en la OSCURIDAD
Coloque un pequeño trozo de papel en la espalda de cada jugador. Vende los ojos de cada persona. Luego entregue un lápiz a cada jugador. El objetivo del juego es deambular por la habitación y conocer a las personas que encuentras mientras intentas ocultar tu propia identidad. Esto se puede lograr cambiando su voz, negándose a hablar, cambiando la trayectoria de movimiento por la habitación y no permitiendo que nadie lo toque. En la espalda de cada persona que encuentra, el jugador debe escribir quién cree que es esa persona. El juego continúa hasta que sientas que la mayoría de los jugadores han tenido la oportunidad de escribir algo en cada giro.

21. CALZAR A UN AMIGO
Haga que todos los miembros del equipo que entren a la sala se quiten los zapatos y los coloquen en una bolsa. Deja el paquete en la habitación de al lado. Se selecciona un corredor de cada equipo para correr por las zapatillas descritas por cada uno de los jugadores de su equipo. Entonces, el primero describe las señales de sus zapatos, el corredor corre tras él y lo trae, el segundo dice las señales de sus zapatos. El objetivo del juego es que el corredor encuentre y traiga rápidamente los zapatos de su equipo.

22. ENCICLOPEDIA
Este equipo juego intelectual Definitivamente te gustará. Es bueno para ella que le queden entre 1 y 3 horas, por ejemplo, si se reúnen Año Nuevo en compañía amigable.

El juego requiere un poco de preparación. Deje que el presentador tome un diccionario enciclopédico y escriba varias palabras desconocidas en una hoja de papel. Por ejemplo, estos:

. LOPARI: el nombre de los pueblos sami utilizado en la literatura.

. OBRAT: un nombre obsoleto para la leche desnatada, que regresaba de las fábricas de lácteos a las granjas para alimentar a los terneros.

. PERCAL - tejido técnico fino de algodón elaborado con hilo sin torcer

. RECHITSA: una ciudad en la región de Gomel, un puerto deportivo en el Dnieper

. SUTRA: en la literatura india antigua, una declaración lacónica y fragmentaria

. KIMBUNDU - el idioma del pueblo Bambundu

. MELTON: en la arquitectura rusa de los siglos XV-XVII, un detalle decorativo, engrosamiento de pilares y columnas en marcos de ventanas.

. GOKCHA: el antiguo nombre del lago Sevan

. ESCOCIA - (del griego - oscuridad): un fastidio arquitectónico asimétrico con un perfil cóncavo de dos arcos de diferentes radios

Después de eso puedes jugar. Juegan 4-5 equipos de 1-5 personas cada uno. Todos los equipos reciben hojas de papel en blanco idénticas, exactamente iguales a aquella en la que el presentador escribió las palabras. El presentador lee la primera palabra sin revelar su significado. Cada equipo escribe su propio significado de esta palabra (es decir, la inventa). Luego, el presentador recoge todos los trozos de papel, pone encima su propio trozo de papel con la respuesta correcta, lo mezcla y comienza a leer. Una vez que haya leído todas las versiones (junto con la respuesta correcta), cada equipo deberá adivinar la respuesta correcta. Si acertó, obtendrá un punto. Si el otro equipo aceptó su respuesta como correcta, obtendrá otro punto (o dos, o tres, si dos o tres equipos creyeron su respuesta).

En este juego, la tarea de cada equipo no es solo adivinar la respuesta correcta, sino también escribir su respuesta para que parezca la verdad y todos crean en esta "verdad".

Gana el equipo que consiga más puntos.

23. MASTICAR CHICLE CON GUANTES
Esta es una mini carrera de relevos.

Dos equipos con el mismo número de jugadores reciben un par de guantes de goma, una bolsa herméticamente cerrada y que contiene caramelos para cada jugador. A la orden del líder, el primer jugador de cada equipo se pone guantes, abre la bolsa, saca y desenvuelve el caramelo, se lo lleva a la boca, cierra bien la bolsa, se quita los guantes y se lo pasa todo al siguiente jugador. Gana el equipo que complete primero esta operación.

24. QUITAR EL JABÓN
Esta es también una mini carrera de relevos.

Cada equipo recibe un cuenco de agua y una pastilla de jabón. A la orden del líder, cada equipo intenta lavarse el jabón utilizando únicamente las manos y agua. Pasado un tiempo, el presentador comprueba el tamaño del jabón de cada equipo. Bueno, por supuesto, un pedacito.....

25. ¿QUÉ ME LLEVO AL EXTRANJERO?
Juegan entre 10 y 15 personas. Es posible que 2 o 3 personas sepan cuál es la esencia del juego. El anfitrión es un representante de aduanas.

Entonces, todos a su vez dicen: "Me voy al extranjero y me llevo... (mesa, pollo, volcán, etc.). Si una persona llama un objeto por la primera letra de su nombre, entonces el presentador (aduanas oficial) dice: "Me estoy saltando". Por ejemplo: Dima - dinero, Tanya - TV

De lo contrario, el funcionario de aduanas no le dejará pasar. La tarea de los jugadores es comprender con qué criterios se les permite viajar al extranjero.

26. BOLLO
un juego para los que les gusta reír

A una persona se le mete un gran trozo de panecillo en la boca hasta dejarla casi incapaz de hablar. Luego se le da un texto para leer. Comienza a leer con expresión (aunque sea algún verso desconocido).

Otra persona anota lo que entiende y luego lo lee en voz alta para todos. Su texto se compara con el original.

27. MANTA
El juego requiere de 15 a 40 personas. La gente debería al menos saber los nombres de los demás, o mejor aún, conocerse bien. Una persona sale por la puerta. Uno de los restantes está sentado en una silla y cubierto con una manta. El hombre que salió por la puerta vuelve a entrar. Su tarea es adivinar quién está debajo de la manta. Si hay mucha gente, esto no será tan fácil.

28. PREMIO PARA TRES
Dos participantes están uno frente al otro; frente a ellos hay un premio en una silla. El líder cuenta: “Uno, dos, tres…ciento, uno, dos, trece….once, uno, dos, treinta…veinte”, etc. Gana el que esté más atento y el primero en llevarse el premio cuando el presentador diga “tres”

29. PEPINO
Los jugadores se paran en círculo con el líder en el centro. El círculo debe estar apretado, hombro con hombro, y tus manos deben estar detrás de ti. Tome un pepino fresco normal, preferiblemente uno más grande, y páselo. La tarea del presentador es determinar en manos de quién se encuentra ahora este pepino. Y la tarea de los jugadores es pasarse el pepino entre sí y, cuando el anfitrión no esté mirando, morder un trozo. Es necesario masticar con mucho cuidado para no despertar sospechas en el anfitrión. Si la operación fue exitosa y el líder se comió el pepino sin que lo notara, ¡significa que esta misma víctima de su propia falta de atención cumplirá el deseo de toda la reunión ya bien alimentada!

30. PODER DE LA NARIZ
Para la competencia, toma una tapa de cajita de cerillas y ponlo en la nariz (más fuerte). La tarea consiste en quitar la tapa mediante movimientos faciales. Mejor resultado Se obtiene cuando la caja se coloca firmemente en la nariz.

31. RUSLAN Y EL CABEZA
Se elige el líder: Ruslan, el resto de los participantes desempeñan el papel de "jefe". Para hacer esto, debe dividirse de la siguiente manera: uno hace el papel del ojo izquierdo, el otro hace el papel del derecho, el tercero hace la nariz, el cuarto hace el oído, etc. puesta en escena de manera que se forme una figura que se asemeje a la cabeza de un gigante. Si hay muchos participantes, entonces es bueno darle a alguien el papel de izquierda y mano derecha. Ruslan se para frente a la "cabeza" y realiza las manipulaciones más simples. Por ejemplo, puede guiñar un ojo, luego bostezar, estornudar, rascarse la oreja, etc. "La cabeza del gigante" debe reproducir fielmente todas estas acciones. Puede completar la tarea a un ritmo ligeramente más lento.

32. TENGO UN PÁJARO...
Juego para reír. Participan de 5 a 15 personas. Se inserta una cerilla en la boca entre los dientes para que la boca no se pueda cerrar. Luego todos se turnan para decir: “¡Hola! Mi nombre es... Tengo un pájaro, su nombre es... (cuco, ruiseñor, gorrión, etc.) Todos los demás deben adivinar el nombre del pájaro.

33. NÚMEROS
Este juego lo juegan entre 7 y 15 personas. A cada jugador se le asigna un número del 1 al 15 (según el número de participantes). Todos se sientan en círculo y comienza el juego. Los jugadores realizan los siguientes movimientos: dos palmadas, dos golpes con las palmas de las manos en las rodillas. Todos hacen esto al mismo tiempo, así se mantiene el ritmo del juego. El primero comienza: "¡Uno-uno (dos palmadas), cinco-cinco! (dos golpes con las palmas en las rodillas)". El jugador con el número cinco continúa: “cinco-cinco, ocho-ocho”. Así, hasta que alguien se pierde: pierde o pierde el ritmo. Entonces ese jugador es eliminado. Y su número ya no se puede pronunciar, de lo contrario también se considerará un error. Deberían quedar dos ganadores.

34. GESTOS
El juego es similar al juego "Números", solo que en lugar de números, cada uno inventa un gesto. Por ejemplo, rascarse la oreja, aplaudir, mostrar los cuernos, etc. Es mucho más divertido y difícil.

35. LOS ZAPATOS DE CENICERIA
Los invitados se dividen en dos equipos. En cada uno se elige un capitán. Los equipos se sientan uno frente al otro, todos se quitan un zapato o una bota y los arrojan al centro en una pila: puedes poner zapatos extra. Los capitanes no ven esto. El trabajo del capitán es ponerse los zapatos de su equipo. El primer equipo en usar zapatos gana.

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