Patrón oriental de backgammon. Reglas para jugar al backgammon clásico (largo)

El backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos del mundo, pero no existe una fecha exacta ni una historia del juego. Existe una leyenda que dice que el juego fue creado en Egipto. El juego se diferenciaba en muchos aspectos de la versión moderna, pero también tenía características similares que establecieron al progenitor del backgammon clásico.

¿Qué habilidades desarrolla el backgammon?

El juego de mesa es un juego de mesa estratégico y es bueno para desarrollar la aritmética mental y el pensamiento estratégico. El juego depende en gran medida del azar (es decir, de los números que caen en los dados).

El juego de backgammon más caro del mundo.

Jeffrey Parker ha creado por encargo el backgammon más caro del mundo. El coste total del backgammon fue de 390.000 dólares. En el desarrollo del juego se utilizó oro amarillo y blanco, diamantes y diamantes.

Inmortalizado

El backgammon es un juego popular y favorito de muchos, por eso puedes ver este juego en los monumentos instalados en Ereván y Vladikavkaz.


Ya lo he visto en alguna parte...

Es posible que hayas notado este juego de mesa en muchas películas y series de televisión. Y hoy no pierde su relevancia. Podías ver backgammon en James Bond 007: Octopussy, la serie Univer, Matchmakers, Gendarmes in St. Tropez y muchas otras películas.


Preguntas frecuentes sobre el backgammon

¿Cuál es la diferencia entre backgammon largo y backgammon corto?

El objetivo del juego de backgammon largo y corto es el mismo: mover las fichas por el tablero y eliminarlas. Las diferencias entre ellos son las reglas del juego, la ubicación inicial y la dirección de las fichas.

Disposición inicial de backgammon largo y corto.

Disposición inicial de backgammon.


Disposición inicial de backgammon corto.

¿Hay empate en el backgammon?

No hay empates en el backgammon. El ganador es el que primero arrojó sus fichas sobre el tablero.

¿Qué es Marte en el backgammon?

Marte es la ubicación de las fichas al final del juego, cuando un jugador no tuvo tiempo de llevar las fichas a su casa, mientras que el otro jugador arrojó todas las fichas del tablero. Normalmente en esta situación los puntos se duplican.

¿Qué es el hogar de Marte en el backgammon largo?

Una casa marte es una situación en la que un jugador trajo todas sus fichas a la casa pero no pudo sacar ninguna, mientras que el otro jugador sacó todas sus fichas del tablero.

¿Qué es la coca en el backgammon?

Coca - este término apareció hace relativamente poco tiempo. Esta es una situación poco común en el juego en la que un jugador no tuvo tiempo de retirar sus fichas de la ubicación inicial, mientras que otro jugador sacó todas sus fichas del tablero.

¿Cuántas fichas debería haber en backgammon?

El número de fichas (fichas) en el backgammon largo y corto es el mismo. Total: 30 fichas (15 fichas blancas y 15 negras).

¿Es posible cubrir 6 hoyos seguidos en backgammon?

Puedes cubrir 6 hoyos seguidos si tu oponente se va a casa (es decir, pasó por los hoyos que tú cubriste). Si el inspector no pasó y no regresó a casa, entonces está prohibido cerrar más de 5 hoyos seguidos.

¿Quién da el primer paso en el backgammon?

Como en el ajedrez, las blancas suelen ir siempre primero. Pero puedes echar suertes para ver quién obtiene más puntos en el dado.

¿Hay campeonatos de backgammon?

Sí, los campeonatos deportivos de backgammon se llevan a cabo en tres direcciones: backgammon corto, backgammon largo y backgammon largo con cubo duplicado.

¿Qué hacer si obtienes un doble en backgammon?

Esto significa que vas cuatro veces. Por ejemplo, si el resultado es 6:6, entonces vaya cuatro por 6, si el resultado es 3:3, entonces vaya cuatro por tres, etc.

¿Qué hacer si obtienes un doble durante el primer movimiento de una partida larga de backgammon?

Juegas lo mismo cuatro veces según el número que salga en el dado. La excepción es 6:6. Dado que durante la configuración inicial en el backgammon largo, el oponente cerrará el hoyo. En este caso, tienes el coraje de tomar dos fichas y pasar al “6”.

Miles de personas en nuestro planeta son adictas al backgammon, que en los países de habla inglesa se llama backgammon. Este antiguo juego oriental ocupa los primeros lugares en las clasificaciones de entretenimiento de mesa. Los principiantes piensan que la victoria o la derrota depende de la tirada de un dado especial: pagar. Obtienes muchos puntos, ganas, algunos, pierdes. No todo el que ha jugado al menos una vez en la vida lo sabe: hay secretos para jugar al backgammon y, si los dominas, lucirás los laureles del ganador sin quitártelos.

Tácticas de backgammon

Seguramente todo el mundo conoce los conceptos básicos del backgammon, pero si no, aquí puntos clave. Cada participante coloca 15 fichas en su parte del tablero (en la casa). La tarea principal es hacer un círculo alrededor del campo de juego y eliminar fichas del campo más rápido que el enemigo. El número de agujeros a los que se mueve la ficha se determina lanzando la carga.

Un conocimiento profundo de las reglas difícilmente puede considerarse astucia. Ésta es más bien una verdad inmutable. Por lo tanto, si aún tiene lagunas de conocimiento, llene la falta de conocimiento de inmediato. Esto se puede hacer en nuestro sitio web, donde las reglas están escritas en un formato accesible y en lenguaje claro. Después de todo, sin el conocimiento de la teoría no se alcanzará el dominio.

Secretos de jugar al backgammon

En pocas palabras, secretos. especies conocidas El backgammon es el siguiente: piense detenidamente en cada movimiento; de lo contrario, es poco probable que tenga éxito. El desarrollo de los acontecimientos depende de los movimientos iniciales de las fichas, ya sea en el backgammon largo o corto. Aunque el resultado del combate también depende de si la tirada de dados tiene éxito, es tácticamente correcto calcular los movimientos y predecir el comportamiento del oponente.

La táctica de jugar al backgammon es la siguiente: movemos una ficha de nuestra propia cabeza, tomamos la segunda de otro hoyo y, así, avanzamos lentamente hacia la cabeza del oponente. Algunos jugadores experimentados aconsejan elegir una de las posibles estrategias:

  • intenta avanzar por cualquier medio;
  • Mantenga la defensa hasta el final.

Aquí no hay ningún misterio, todo se explica de forma lógica: si los partidos con más puntos aparecen con más frecuencia, sigue adelante. Si es pequeño, defiéndete. Al jugar al backgammon, las tácticas variarán según la situación; no se pueden predecir todas las combinaciones de antemano; no hay juegos en los que todos ganen.

Lógicamente hablando, cuando dos oponentes del mismo nivel se sientan en el tablero, tienen las mismas posibilidades de ganar. Luego, para ganar, sigue estas tácticas para jugar backgammon largo: no dejes que tu oponente gane puntos y no pierdas puntos tú mismo. Para evitar que tu oponente gane puntos, crea posiciones en las que no podrá moverse y se verá obligado a perder movimientos. Al mismo tiempo, coloque con cuidado las fichas en la casa y piense en las combinaciones con anticipación para no perder puntos.

Tácticas para jugar backgammon largo

El principal secreto de la táctica correcta es anticipar la situación y no simplemente ver lo que sucede en el campo de juego frente a tus ojos. En otras palabras, calcular posibles consecuencias movimientos. Los seguidores del backgammon con mentalidad matemática hicieron algunos cálculos y descubrieron que para llegar al hoyo deseado, hay que intentar situarse entre 5 y 6 hoyos antes. La mayoría de las veces el total es el mismo número de puntos. Este pequeño truco ayudará incluso a un principiante a ganar.

¿Qué otros secretos del juego de backgammon largo se conocen? Cierra huecos para que tu oponente pueda meterse, porque ya sabemos que normalmente las apuestas dan 5-6 puntos al lanzar. Usa esta táctica contra tu oponente.

Los secretos del backgammon también incluyen la construcción de una valla. Una valla se llama fichas de un participante de la batalla colocadas en tres a seis celdas seguidas. Alineando la valla correctamente, crea una combinación ganadora. La cuestión es que a tu oponente le faltarán movimientos, pero tú tendrás la oportunidad de hacer un movimiento bueno y bien pensado. Si no asustas a tu oponente con una valla de 3 fichas, cuando hay 4, 5 o 6 fichas seguidas, esta es casi una combinación ganadora.

Tácticas largas de backgammon para jugar con una computadora

Cuando se juega backgammon largo con un robot, las tácticas siguen siendo las mismas. Defendemos o atacamos dependiendo de la situación en el campo y de la suerte que tengas hoy. El backgammon en línea también requiere que el jugador pensamiento lógico y al menos los más simples habilidades matemáticas. Para ganar, juega cientos de juegos. Es como en los deportes: cuanto más entrenas, más cerca estás de la victoria.

Utilice los secretos del backgammon mientras juega con un robot o una persona en el LuckForFree Free Club. Además, todo el mundo encontrará en nuestra web juegos más populares: juegos de cartas, ajedrez, damas, dominó, ruleta, etc.

JUEGO DE PRUEBA
sin registrarse

Al tirar los dados y mover las fichas de acuerdo con los puntos obtenidos, mueve las fichas en un círculo completo alrededor del tablero, entra a tu casa con ellas y tíralas por el tablero antes que tu oponente.

Reglas del juego

Hay muchas variedades de backgammon, que se diferencian en las reglas de los movimientos, las apuestas, la posición inicial y otros detalles. Sin embargo, hay tres variedades principales del juego: backgammon largo, seis-uno y corto. Las siguientes reglas son comunes a todas las opciones:

  • Los jugadores se turnan.
  • La dirección del movimiento de las damas difiere en diferentes opciones juegos. Pero en cualquier caso, las fichas se mueven en círculo y para cada jugador la dirección de su movimiento es fija.
  • El derecho a dar el primer paso se juega lanzando dados: cada jugador tira un dado y el que tiene más puntos va primero. En caso de igual número de puntos, se repite el lanzamiento. - Antes de cada movimiento, el jugador tira dos dados (llamados dados). Los puntos caídos determinan los posibles movimientos. Los dados se lanzan al tablero, deben caer en lugar libre tablas a un lado de la barra. Si al menos uno de los dados salió volando del tablero, los dados terminaron en diferentes mitades del tablero, los dados golpearon una ficha o se quedaron de manera desigual (apoyados contra una ficha o el borde del tablero), el lanzamiento se considera inválido y debe repetirse.
  • En un solo movimiento se realizan de uno a cuatro movimientos de la ficha. En cada uno de ellos, el jugador puede mover cualquiera de sus fichas la cantidad de puntos que cayeron en uno de los dados. Por ejemplo, si se obtienen 2 y 4 puntos, durante este movimiento el jugador puede mover una (cualquiera) de las fichas en 2 puntos, la otra en 4 puntos, o mover una ficha primero en 2 y luego en 4 puntos (o, a la inversa, primero a 4 y luego a 2). Si ambos dados obtienen la misma cantidad de puntos (un doble), entonces los puntos obtenidos se duplican y el jugador tiene la oportunidad de realizar 4 movimientos. Cada movimiento de la ficha debe realizarse por el número total de puntos obtenidos en los dados (si se obtienen 4 puntos, entonces no puedes mover la ficha 1, 2 o 3 puntos; solo puedes mover los 4 completos).
  • En la versión del juego “mad gulbar”, cuando se lanza un doble, el jugador hace todos los movimientos desde el doble caído hasta el doble de seis (por ejemplo, cuando se lanza un doble “cuatro-cuatro”, el jugador mueve una ficha de 4 puntos, luego otra de 4 puntos, luego otra de 5, otra de 5, una de 6 puntos y otra de 6 puntos). Si un jugador no tiene la oportunidad de realizar ninguno de estos movimientos, entonces el oponente debe realizar los movimientos no realizados.
  • En cada versión de las reglas hay algunos movimientos prohibidos de las damas. El jugador no puede seleccionar movimientos que requieran tales movimientos. Si no se permiten movimientos para la combinación de puntos perdida, el jugador pierde su turno. Pero si existe la oportunidad de realizar al menos un movimiento, el jugador no puede rechazarlo, incluso si este movimiento no le resulta rentable.
  • Si es imposible utilizar los puntos de uno de los dados, se pierden. Si hay dos movimientos posibles, uno de los cuales usa los puntos de un solo dado y el otro, ambos, entonces el jugador debe realizar un movimiento que use los puntos de ambos dados. Si solo se puede mover una de las dos fichas (es decir, el movimiento de una ficha excluye la posibilidad de mover la otra), el jugador debe hacer un movimiento en gran cantidad puntos. En caso de doblete, el jugador deberá utilizar el máximo número de puntos posible.
  • Cuando todas las fichas del jugador, mientras se mueven por el tablero, caen en su casa, el jugador puede comenzar a colocarlas detrás del tablero con los siguientes movimientos. Una ficha se puede colocar en el tablero cuando el número del punto en el que se encuentra es igual al número de puntos obtenidos en uno de los dados (es decir, una ficha que se encuentra en el punto más externo se puede colocar si se lanza un uno). hacia arriba, en el segundo desde el borde, si se despliega un dos). Si todas las fichas de la casa están más cerca del borde del tablero que el número de puntos obtenidos, entonces la ficha del punto con el número más alto se puede colocar en el tablero.
  • La ubicación inicial de las fichas está determinada por las reglas. - En el backgammon no hay empates. El primero en tirar todas sus fichas al agua gana.
  • El ganador recibe de uno a tres puntos por ganar. Las reglas para otorgar puntos por ganancias en diferentes variantes de backgammon pueden diferir.

Configurar un tablero para jugar backgammon, damas y dados.

El backgammon largo, según las reglas del juego, se juega en un tablero que consta de 24 puntos (hoyos). El tablero se divide convencionalmente en dos partes iguales mediante un tablero especial (barra), con seis orificios para fichas en cada lado corto.

Figura 1. Colocación inicial de las fichas en juego de mesa chaquete

Según las reglas del juego de backgammon, cada jugador tiene 15 fichas del mismo color. Inicialmente, todas las fichas negras se colocan en el hoyo n. ° 1 (ver Fig. 1) y las fichas blancas se colocan en el hoyo 13. Los hoyos 1 y 13 se llaman respectivamente: cabeza de negras y cabeza de blancas. El objetivo de jugar backgammon largo es llevar todas las fichas a tu casa antes que tu oponente y retirarlas del tablero antes de que lo haga el segundo jugador. El hogar para los negros son los puntos numerados del 19 al 24 (ver Fig. 1), para los blancos son los hoyos numerados del 7 al 12.

Inicio del juego de backgammon.

El juego de backgammon comienza con el lanzamiento secuencial de dados. Los cubos o dados se lanzan de tal manera que ambos caigan en la mitad del tablero de juego y queden firmemente en el borde. Si los dados se esparcen por ambas mitades del tablero, si al menos uno de ellos se cae del tablero, o al menos uno de ellos queda torcido, apoyado contra el tablero o la ficha, se repite el lanzamiento.

El derecho del primer movimiento en el backgammon largo se juega de la siguiente manera: los jugadores lanzan un dado a la vez, el jugador que arroje más puntos jugará primero. En caso de igualdad de puntos, se repite el intento. Si después del final del primer juego se juega un segundo juego, entonces el jugador que ganó el primer juego comienza.

Al comienzo del juego se capturan posiciones ventajosas. De la cabeza, en un solo movimiento, puedes quitar solo un inspector(excepto el primer movimiento 3:3, 4:4 y 6:6). Para capturar posiciones rentables que aseguren movimientos futuros, es mejor aprovechar cada movimiento. Si durante el primer movimiento aparecen las combinaciones 3:3, 4:4 y 6:6, tendrás que quitar dos fichas de tu cabeza, porque No podrás hacer todo el movimiento solo: la cabeza de tu oponente se interpondrá en tu camino.

El objetivo del juego de backgammon.

En el juego de backgammon largo, el jugador debe recorrer un círculo completo con todas las fichas (en el sentido contrario a las agujas del reloj), entrar con ellas a la casa y tirarlas antes de que lo haga el oponente. El local de cada jugador es el último cuarto del campo de juego, partiendo de una casilla a 18 casillas de la cabecera.

Movimiento de damas en el juego de mesa backgammon largo.

En el juego de mesa backgammon largo, el jugador tira dos dados al mismo tiempo. Después del lanzamiento, el jugador mueve cualquiera de sus fichas un número de casillas igual al número tirado de uno de los dados, y luego cualquier ficha, un número de casillas igual al número tirado del otro dado. Es decir, si de un dado sale “tres” y del otro “cinco”, entonces, en consecuencia, puedes mover una de tus fichas tres casillas y la otra cinco casillas. En este caso, puedes mover una ficha ocho celdas. No importa qué movimiento hacer primero, si el número extraído es mayor o menor. En este caso, solo puedes quitar una ficha de tu cabeza.

El primer lanzamiento en el juego de mesa de backgammon ofrece a los jugadores una excepción a la regla anterior. Si una ficha, que es la única que se puede quitar de la cabeza, no pasa, entonces puedes quitar la segunda. Para un jugador, solo hay tres lanzamientos de este tipo: seis-seis, cuatro-cuatro, tres-tres. En esta situación, en el juego de mesa backgammon largo, no es posible realizar un movimiento completo con una ficha, ya que las fichas del enemigo que están sobre la cabeza interfieren. Si aparece una de estas combinaciones, el jugador puede quitarse dos fichas de la cabeza.

En el juego de mesa backgammon largo, no puedes mover dos fichas según el número de casillas indicadas por un dado y luego según la cantidad de casillas indicadas por otro dado. Es decir, si la tirada es cinco o cuatro, no se puede ir primero con una ficha de dos, luego con la otra de tres (es decir, recuperar un cinco con dos fichas) y luego jugar un cuatro de la misma forma. Si ambos dados muestran el mismo número de puntos (doble, premio mayor), entonces el número de puntos se duplica, es decir. El jugador juega como si hubiera tirado 4 dados y puede realizar 4 movimientos por el número de espacios lanzados en un dado.

En el juego de mesa backgammon largo, puedes colocar un número arbitrario de fichas en un campo. No puedes colocar una ficha en una casilla ocupada por una ficha enemiga. Si una ficha cae en una casilla ocupada, se dice que "no se mueve". Si las fichas del enemigo ocupan seis casillas delante de una ficha, entonces está bloqueada. En el juego de mesa backgammon largo, no está prohibido construir bloques de 6 fichas, pero no puedes bloquear las quince fichas de tu oponente. Hay una variante de las reglas: tienes derecho a construir una valla de seis fichas sólo si al menos una ficha enemiga ha entrado en la casa.


Fig. 2. En backgammon largo, un movimiento "en carrera" no se considera un error, porque se realiza durante el turno del jugador y no interfiere con su oponente

En el juego de mesa backgammon largo, si el jugador no puede hacer un solo movimiento por la cantidad de puntos que obtuvo en los dados (las fichas "no van"), entonces los puntos caídos del jugador desaparecen y las fichas no se mueven al mismo tiempo. todo. Si un jugador tiene la oportunidad de realizar un movimiento completo, no tiene derecho a acortarlo, incluso si es de su interés. Es decir, si es más rentable para un jugador hacer un "tres", pero la tirada es "seis" y existe la posibilidad de salir "seis", entonces debería salir "seis". En el backgammon largo, si se cae una piedra que permite al jugador hacer un solo movimiento, y cualquiera de los dos, entonces el jugador debe elegir el más grande. Se pierden puntos más pequeños. Nota: el término "piedra" en backgammon puede referirse a un dado, así como a una combinación de puntos obtenidos en dos dados. Por ejemplo, la piedra “cuatro-tres”.

Tirar damas en el juego de mesa backgammon largo


Figura 3. Las negras obtuvieron 4:2. Tiran dos damas

En el juego de mesa backgammon largo, el término tirar fichas significa hacer movimientos para que la ficha termine fuera del tablero. Convencionalmente, los consejos sobre cómo lanzar fichas se pueden dividir en 3 partes: capturar posiciones en el último cuarto, insertar correctamente las fichas en la zona de lanzamiento y realmente lanzar fichas. Un jugador puede empezar a tirar fichas sólo cuando todas sus fichas hayan llegado a la casa. En el proceso de sacar las fichas de la casa, el jugador tiene derecho a utilizar los puntos que cayeron en los dados a su propia discreción: puede jugar la ficha en la casa o tirarla. Las fichas sólo se pueden lanzar desde los campos correspondientes a los puntos obtenidos en los dados. Por ejemplo, si la tirada es 6:3, el jugador puede quitar una ficha del sexto campo y una ficha del tercer campo del tablero. En el juego de mesa, el backgammon largo en el proceso de quitar las fichas de propia casa Está permitido eliminar fichas de los campos de menor rango si no hay fichas en los campos de mayor rango. Por ejemplo, si la tirada de dados es 6:5 y no hay fichas en los campos 6 y 5, entonces el jugador puede sacar dos fichas de la casa del siguiente en orden, el cuarto campo, si no hay fichas allí. , luego del tercero, si tampoco hay fichas allí, del segundo, etc.

Resultados en el juego de mesa backgammon largo

En el juego de backgammon no hay empate. Si un jugador tira todas sus fichas, el segundo se considera perdedor, incluso si en el siguiente lanzamiento también puede tirar todas sus fichas. La partida de backgammon termina.

Construyendo y pirateando "vallas"

Una “valla” son las fichas de uno de los jugadores alineadas en fila. Si lograste construir una valla de 6 o más fichas, entonces ya es una valla sólida porque es imposible saltarla.

falta de movimientos

En cualquier momento del juego tenemos acceso a un número diferente de movimientos para cada uno de los 6 números del dado. Hay ocasiones en las que, con un doble 6:6, tenemos acceso a, digamos, sólo dos movimientos y no cuatro (por ejemplo, durante el primer movimiento), y se produce una pérdida de movimientos. Uso efectivo Los “movimientos deficitarios” propios y del oponente son uno de los más difíciles en el backgammon largo y son un signo de la mayor habilidad.

Están jugando dos personas. El juego se juega en un tablero especial, dividido en dos mitades (izquierda y derecha). El número de fichas en el tablero es de 15 para cada jugador, las cuales se colocan en su parte del tablero a lo largo lado derecho. Juegos de fichas para jugadores. color diferente. Los jugadores se turnan para tirar zara (dados). Número de cargos: dos. La colocación inicial de chips se muestra en la Fig. 1. Cada jugador tiene derecho a mover únicamente piezas de su propio color.

Para comenzar el juego, cada jugador tira un dado. Esto determina qué jugador va primero y qué números utiliza para su primer movimiento. Si ambos jugadores lanzan los mismos números, ambos tiran los dados hasta que salgan números diferentes. Implementado en:
El jugador que rodó numero mayor, tira los dados y comienza el juego primero.
Variación de la regla: el jugador que obtiene el número mayor mueve sus fichas de acuerdo con los números de ambos dados. Después del primer movimiento, los jugadores alternan entre tirar dos dados y realizar movimientos. Los números de cada dado indican cuántos puntos, o pepitas, debe mover el jugador con sus fichas. El turno del jugador es la tirada de dados (zar), así como el movimiento de las fichas tras el lanzamiento.

Propósito del juego

El jugador debe recorrer un círculo completo con todas las fichas (en sentido antihorario), introducirlas en casa Y tirar a la basura ellos antes de que lo haga el enemigo. Hogar para cada jugador se considera el último cuarto del campo de juego, a partir de la celda ubicada desde cabezas para 18 celdas.

Término botando significa hacer un movimiento con una pieza para que acabe fuera del tablero. botando Las fichas sólo son posibles después de que todas las fichas hayan “entrado en la casa”. En consecuencia, los negros pasan de la zona 12-7 a la zona 13-18, y los blancos de la zona 19-24 a la zona 1-6 (Fig. 2).

Figura 2.

Movimiento de virutas

El jugador tira dos dados al mismo tiempo. Después del lanzamiento, el jugador mueve cualquiera de sus fichas un número de casillas igual al número tirado de uno de los dados, y luego cualquier ficha, un número de casillas igual al número tirado del otro dado. Es decir, si de un dado sale “tres” y del otro “cinco”, entonces, en consecuencia, puedes mover una de tus fichas tres casillas y la otra cinco casillas. En este caso, puedes mover un chip a ocho celdas. No importa qué movimiento hacer primero, si el número extraído es mayor o menor. En este caso, solo podrás sacar un chip de tu cabeza (Fig. 3).

La primera tirada del juego proporciona a los jugadores una excepción a la regla anterior. Si un chip, que es el único que se puede quitar de la cabeza, no pasa, entonces puedes quitar el segundo. Solo hay tres lanzamientos de este tipo para un jugador: seis-seis, cuatro-cuatro y tres-tres; con ellos, las fichas del oponente que están en la cabeza interfieren. Si aparece una de estas combinaciones, el jugador puede quitarse dos fichas de su cabeza.

Si aparece el mismo número de puntos en ambos amaneceres (doble, pash, gauche, jackpot), entonces el número de puntos se duplica, es decir. El jugador juega como si hubiera tirado cuatro dados y puede realizar cuatro movimientos por número de espacios lanzados en un dado.

Hasta el final de su turno, un jugador puede mover sus piezas a su discreción, a menos que esto contradiga estas Reglas. El movimiento se considera realizado cuando el jugador ha retirado sus monedas del tablero. Si el movimiento resulta inacabado o contrario a las reglas, el oponente tiene la oportunidad de aceptar el movimiento tal como se realizó o exigir que el jugador haga el movimiento correcto.

Puede colocar una cantidad arbitraria de fichas en un campo. No puedes colocar una ficha en una celda ocupada por la ficha de un oponente. Si una ficha cae en una casilla ocupada, se dice que "no se mueve".

Si las piezas enemigas ocupan seis casillas delante de una pieza, entonces ésta está bloqueada. No está prohibido construir bloques de 6 fichas, pero no puedes bloquear las quince fichas de tu oponente. Implementado en: Tienes derecho a construir una valla de seis fichas solo si al menos una ficha enemiga está delante de esta valla. Hay una variante de las reglas:
Tienes derecho a construir una valla de seis fichas sólo si al menos una ficha enemiga ha entrado en la casa.

Si el jugador no puede hacer un solo movimiento por la cantidad de puntos que tiró al principio (las fichas "no van"), entonces los puntos del jugador desaparecen y las fichas no se mueven en absoluto.

Si un jugador tiene la oportunidad de realizar un movimiento completo, no tiene derecho a acortarlo, incluso si es de su interés. Es decir, si es más rentable para un jugador hacer un "tres", pero la tirada es "seis" y existe la posibilidad de salir "seis", entonces debería salir "seis".

Si se cae una piedra que le permite al jugador hacer un solo movimiento, y cualquiera de los dos, entonces el jugador debe elegir la más grande. Se pierden puntos más pequeños. Nota: el término "piedra" en backgammon puede referirse a un dado, así como a una combinación de puntos que aparece en dos juegos. Por ejemplo, la piedra “cuatro-tres”.

Botando

Tirar fichas significa hacer movimientos para que la ficha acabe fuera del tablero. Un jugador puede empezar a tirar fichas sólo cuando todas sus fichas hayan entrado en la casa.
En el proceso de retirada de fichas de la casa, el jugador tiene derecho a utilizar los puntos que cayeron al amanecer a su discreción: puede jugar con una ficha en la casa o tirarla. Solo puedes tirar fichas de los campos correspondientes a los puntos que cayeron al amanecer. Por ejemplo, si la tirada es 6-3, el jugador puede retirar del tablero una pieza del 6º campo y una pieza del 3º campo (se pueden jugar tres del 6º, 5º o 4º campo).
En el proceso de retirar fichas de su propia casa, se le permite retirar fichas de los campos de menor rango si no hay fichas en los campos de mayor rango. Por ejemplo, si al amanecer apareció 6-5 y no hay fichas en los campos 6 y 5, entonces el jugador puede retirar dos fichas de la casa del siguiente en orden, el cuarto campo, si no hay fichas allí, luego del tercero, si tampoco hay fichas allí, del segundo, etc.

Resultado del juego

En el backgammon no hay tablas. Si un jugador tira todas sus fichas, el otro jugador se considera perdedor, incluso si en el siguiente lanzamiento también puede tirar todas sus fichas. La fiesta termina.
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