Descripción de juegos de cartas. Apuestas de la A a la Z

Desde la antigüedad, la gente comenzó a inventar juegos diferentes y charadas para de alguna manera entretenerte y divertirte en tu tiempo libre. En esto, fueron ayudados por pequeñas hojas multicolores, que luego se llamaron naipes. Pero a menudo la gente no sabe qué juegos de cartas jugar para uno.

El entretenimiento con tarjetas coleccionables también se convertirá en un entretenimiento apropiado.

Los juegos coleccionables se han convertido en una gran solución para aquellos que buscan cómo pasar su tiempo de ocio a solas. Estos entretenimientos se basan en historia interesante, e incluso la jugabilidad es emocionante, ya que hace que el cerebro se "esfuerce". Además, en tales juegos hay una nota de emoción, que atrae aún más a los participantes con diferentes intereses.

Recientemente, el juego de cartas coleccionables "Hearthstone" se ha vuelto cada vez más popular. Se diferencia de los análogos en que este juego tiene un elemento de azar. Esto es tanto una ventaja como una desventaja. Después de todo, puedes intentar, tratar de burlar a tu oponente de alguna manera, usar algún tipo de táctica fuerte, pero perder el juego que ganaste por adelantado debido al azar. Sólo porque así cayó la moneda.

Por otro lado, también puedes ganar debido al mismo elemento de azar. Por lo tanto, Hearthstone tiene muchos momentos divertidos y divertidos, como dicen muchos videos en Internet. No es de extrañar que los veteranos de los juegos de cartas coleccionables llamen a este juego "MTG para jugadores ocasionales". "Heartstone" es adecuado para matar el tiempo, por ejemplo, en la fila o en el parque. ¡Es fácil de aprender, interesante y extremadamente emocionante! Una vez que comiences a jugarlo, será difícil separarte de tu computadora o teléfono. En general, adecuado para la mayoría.

Otro juego de cartas coleccionables. A diferencia de "Hearthstone", esta colección no es tan divertida y no hay ningún elemento de casualidad aquí, pero a su manera es innegablemente el líder. Una gran cantidad de mecánicas y miles de cartas: esta es la principal ventaja de MTG sobre los análogos. Debido a tantos mapas y mecánicas, puedes idear una cantidad inconmensurable de tácticas, estrategias y opciones para desarrollar el grupo. Sin embargo, vale la pena señalar que no a todos se les dará este juego.

Para ganar, debes tener algo de experiencia en el campo de los juegos de cartas y, en general, el juego es más para personas a las que les gusta intercambiar ideas. No podrás jugar una parteyka mientras estudias, debes entregarte por completo a este juego. Como dicen los veteranos de los juegos de cartas, "MTG es para los inteligentes, Harstone es para la diversión". Es la oportunidad de mostrar sus habilidades mentales que este juego atrae a un gran número de personas.

Juegos de cartas estándar

Hablando de juegos de cartas estándar, me refiero al solitario pañuelo, araña, solitario y otros. Estos juegos no son tan divertidos como un simple proceso adictivo. El juego simple, pero al mismo tiempo emocionante, no te aburrirá, y después de jugar un juego, será difícil alejarte de ellos. Dichos juegos pueden matar el tiempo libre en el trabajo o el estudio.

No te olvides del conocido juego "Fool".

¡Buen viejo tonto! Hay muchos sitios y variaciones del tonto en Internet. Por desnudar, por dinero, ordinario, transferible, lo que sea! Este juego se ha vuelto popular durante mucho tiempo y se ha ganado los corazones de una gran cantidad de personas. Pero esto no quiere decir que ahora sea irrelevante y no tan interesante. Una vez más, el juego simple, pero al mismo tiempo interesante y adictivo, no dejará que te aburras. Puedes "pegarte" a un tonto durante horas. Un montón de emociones positivas y risas: eso es lo que definitivamente obtendrás haciendo el tonto. Puedes aprender más sobre el juego. mapa del sitio - es muy conveniente y comprensible.

Juegos de cartas: esta sección es sin duda necesaria para aquellos que quieren aprender a jugar varios juegos de cartas, desde juegos populares rusos como Fool, Seki y 101, hasta exóticos juegos extranjeros como Poker, Baccarat, Ekarte.

Personalmente, respeto las apuestas y aquellos juegos en los que necesitas construir una estrategia de juego completa, como King.

En esta sección, definitivamente encontrarás lo que necesitas, lo que quieres estudiar, intenta jugar. Pasar el tiempo jugando a las cartas es una actividad adictiva, especialmente si "hackeas" el juego.

En lo personal, siempre me gustó jugar esos juegos en los que se puede hacer trampa, de alguna manera desde niño me gustaba mirar imperceptiblemente las cartas superiores cuando jugaba al tonto, luego hacer malabarismos con ases en el póquer o mirar la carta inferior cuando jugaba veintiuno.

Cuando el juego es aburrido, no quieres jugar. Pero los juegos son diferentes: los hay solo por diversión y hay juegos de apuestas que generalmente se juegan por dinero. Estos incluyen Poker, Blackjack, Baccarat. ¡Elige lo que más te guste y buena suerte!

Así que es hora de familiarizarse con otro juego genial. Este es un juego de cartas 1000 (Mil). Desde que tengo memoria, ella siempre ha sido muy popular, porque es muy apostadora y las reglas son simples. Fácil de recordar. Por cierto, ¡el juego "Mil" es una especie de matrimonio francés antiguo!

Puedes comprar cartas marcadas por jugar 1000

Reglas del juego en 1000

Entonces, veamos las reglas del juego 1000.

Entonces, ¿cómo jugar Mil? El juego puede ser jugado por dos a cuatro personas. Para jugar, necesitas conseguir una baraja de 32 cartas.

Echemos un vistazo a las cartas en sí. Más precisamente, con su valor nominal.

Lentes

As - 11 0 puntos

Diez - 10 puntos

Rey - 4 puntos

Señora - 3 puntos

Jack - 2 puntos

Nueve - 0 puntos

ADVERTENCIA: Te aconsejo que estudies mi curso sobre trampas Ventaja injusta

De particular valor en el juego son los llamados matrimonios. El matrimonio es un rey y una reina del mismo palo. Cada matrimonio tiene su propio valor. Corazones - 100 puntos, Diamantes - 80 puntos, Tréboles - 60 puntos y Picas - 40 puntos. También presente en el juego. As matrimonio(cuando los 4 ases están en la mano) - 200 puntos

El juego en sí consiste en anotar 1000 puntos o más en el menor tiempo posible. Entonces, ¿cuáles son las reglas del juego 1000?

¿Cómo jugar? Anuncios de puntos.

Ahora echemos un vistazo más de cerca a las reglas del juego. Por suerte son ligeros.

Analizaremos las reglas del juego para tres personas. El repartidor se determina por sorteo. Reparte una carta a cada jugador, pero en el proceso de repartir, debe apartar 3 cartas en el sorteo. ¡Importante! No se puede poner la primera o la última carta de la baraja en la recompra.

Los jugadores miran sus cartas y calculan cuántos puntos pueden tomar con ellas. Comienza el jugador a la izquierda del repartidor. Solo se puede declarar en múltiplos de 5.

El número mínimo de puntos se negocia inmediatamente. En todas partes es diferente. Alguien tiene un número mínimo de 50 y alguien tiene 100.

Así que amigos, tomen esto en cuenta. El siguiente jugador puede sumar 5 puntos, sin importar qué tan buenas o malas cartas tenga.

El jugador que se compromete a sumar más puntos se lleva la recompra.

Prikup

El jugador que tomó el buy-in debe mostrárselo a sus oponentes y luego descartar dos cartas cualesquiera. Puede descartar estas dos cartas boca abajo o boca arriba. Estas cartas se reparten a los oponentes de una en una. Después de tal reemplazo, aún puede aumentar la cantidad de puntos, pero no reducirlos.

Si obtiene una puntuación superior a la cifra declarada, solo se registran los puntos declarados y, si obtiene menos, los puntos declarados se registran con un signo menos. Es decir, se restan de los marcados anteriormente. Los puntos de los jugadores se redondean. Por ejemplo, un jugador anotó 37 puntos, luego se redondeará hacia abajo, es decir, anotará 35, si anotó 38, entonces ya en uno grande, es decir, 40 puntos.

Si anotó 31, entonces 30, si 33, entonces 35 puntos. Creo que el significado es claro.

¿Quién va primero y cómo ganar las cartas?

El juego lo inicia el jugador con la oferta más alta o el jugador que juega el juego obligatorio (Golden Con). Entra cualquiera de sus cartas, y el resto también van con sus cartas.

El jugador que más publicó tarjeta senior o una carta de triunfo, acepta un soborno. Al principio, el juego transcurre sin cartas de triunfo hasta el anuncio del primer matrimonio.

Este jugador también comienza el siguiente turno. Es necesario responder con exactamente el mismo palo que ingresaron, y es deseable que las cartas sean de mayor valor. Si un jugador no tiene el palo requerido, entonces debe triunfar. Si no hay carta de triunfo, bate con cualquier carta.

Casamiento

El juego de cartas 1000 se distingue por otro "chip". Los matrimonios (Rey + Reina del mismo palo) son extremadamente importantes en el juego. Si un jugador tiene un margen en su mano, entonces tiene derecho a declararlo solo después de aceptar un soborno.

Después de que se anuncia el matrimonio (la palabra "Ella", "Alabanza", "Trump"), su valor en puntos se registra con un signo más. Y el palo del matrimonio determina la carta de triunfo. Es decir, hasta el primer matrimonio hay un juego sin cartas de triunfo.

Creo que está claro que el palo de triunfo cambia con cada matrimonio. E incluso puede cambiar cuatro veces por juego. Por ejemplo, se anunció un matrimonio de corazones. Esto significa que los corazones serán la carta de triunfo hasta que alguien declare el próximo matrimonio.

Después de que se juega el caballo, se calculan los puntos y la última persona en hacer el truco recibe otros 10 puntos por el último truco. A este importe se le suma el importe de los márgenes, si los hubiere.

El jugador que anunció el soborno más alto debe alcanzar la cantidad anunciada, o recibir un menos, y los oponentes redondean sus sobornos al cinco más cercano.

Matices

Bueno, según las reglas, todo parece estar escrito. El juego de cartas 1000 contiene varios matices.

  1. Cuando las cartas se barajan ante el caballo, se deben mover.
  2. El crupier tiene derecho a mirar la última carta. Ella, como entiendes, lo atrapará.
  3. Si hay un nueve, tiene derecho a pedir que se muevan las cartas. En el caso de una pérdida triple de estas tarjetas, el shifter se registra sin piedad 120 puntos de penalización.
  4. Si la jota es la última carta, entonces se permite retirarla del mazo y después de eso, las cartas no se pueden mover.
  5. Durante la distribución de cartas, está prohibido poner la primera y la última carta en el sorteo.

Aquí dijo todo lo que sabía. Si hay adiciones, escriba, con gusto complementaré el texto. Buena suerte y éxito en batallas de cartas difíciles.

Yo aconsejo: ,

¿Quién dijo que las cartas no son un juguete para niños? ¿Quién de nosotros en la infancia no jugaba al "tonto" o al "tiburón" con amigos? A pesar de la abundancia de varios juegos de mesa, común jugando a las cartas tomar lejos de ultimo lugar entre el entretenimiento infantil favorito.

Los juegos de cartas para niños se distinguen por reglas simples, que incluso los niños en edad preescolar pueden dominar. Además, muchos de ellos desarrollan pensamiento lógico, reacción y atención. Por eso, mientras juegan a las cartas, los niños pueden combinar los negocios con el placer.

espectadores

El objetivo del juego es deshacerse de tus cartas. Las tarjetas se dividen a partes iguales entre los participantes. Cada jugador coloca una pila de cartas boca abajo frente a él. No se le permite ver sus tarjetas. Los participantes del juego van por turnos, en el sentido de las agujas del reloj, y el derecho del primer movimiento se determina por sorteo. Los jugadores se turnan para revelar la carta superior de la pila y colocarla boca arriba junto a la pila. El jugador está obligado a poner su carta en la carta abierta de cualquiera de los jugadores, si su carta es la siguiente en valor en orden ascendente. Por ejemplo, el segundo jugador ha revelado un ocho y el primer jugador tiene un siete abierto. El segundo jugador coloca su ocho encima de los siete del primer jugador. O el jugador mostró una reina y su vecino tenía una jota abierta. La señora va al gato. Se coloca un seis sobre el as.

¡Atención! No puedes poner las cartas en orden descendente. Por ejemplo, no puedes poner una jota a una dama y un ocho a un nueve. Cuando un jugador tiene una opción: varios participantes en el juego tienen cartas abiertas a la vez, en las que puede poner su carta, luego actúa a su discreción y le pone una carta a uno de ellos a quien quiere. Si un jugador pone su carta en la pila abierta de otra persona, el movimiento permanece con él. Continúa abriendo sus tarjetas y transfiriéndolas a otros participantes siempre que las tarjetas que abre sean adecuadas para esto. Tan pronto como un jugador coloca una carta que no puede ser puesta por ninguno de los otros participantes en el juego, el turno pasa al siguiente jugador. Todos los jugadores siguen de cerca el proceso del juego y las acciones del que abre las cartas. Si un jugador tuvo la oportunidad de poner su carta abierta en la pila de otra persona, y perdió esta oportunidad, abrió la siguiente carta cerrada y se la puso a sí mismo, ese "espectador" es multado. Cada uno de los jugadores le pone una carta de sus montones, y el turno pasa al siguiente participante. Por ejemplo, un jugador tiene un nueve abierto y su vecino tiene un ocho abierto. En lugar de poner su nueve a un vecino, el jugador abre la siguiente carta. Esto significa que "bostezó".

Tan pronto como termine la pila cerrada del jugador, debe esperar su turno, ponerlo boca abajo y continuar el juego. En este caso, las cartas no se pueden barajar.

El jugador que primero se deshace de sus cartas gana el juego. Y, en consecuencia, pierde el jugador que tiene un mazo completo en sus manos al final del juego. Por regla general, los jugadores más atentos son los ganadores. Pero mucho también depende de la alineación: ¡muy a menudo en los "espectadores" está el que nunca ha cometido un error en todo el juego!

Akulina (Bruja)

Para el juego, se usa una baraja regular de 36 cartas, de la cual se extrae por adelantado la reina de los tréboles. No se usa en el juego. El juego puede ser jugado por 2 a 6 personas.

El objetivo del juego es deshacerte de tus cartas y no quedarte con la Reina de Picas. El juego se desarrolla en dos etapas. Las cartas se distribuyen equitativamente entre todos los participantes del juego, aunque en la mayoría de los casos el último jugador recibe una carta menos. En la primera etapa del juego, los participantes descartan cartas emparejadas, estrictamente de dos en uno. Por ejemplo, dos seises, dos reyes, dos ases. No se pueden descartar tres cartas idénticas. En este caso, el palo de las cartas no importa, con una pequeña excepción: la reina de diamantes se descarta junto con la reina de corazones, y la reina de picas no se puede tirar. Esta es la bruja o Akulina. Después de que a los jugadores no les queden cartas emparejadas en sus manos, cada uno de ellos, a su vez, invita al siguiente jugador a robar una de sus cartas al azar. Por supuesto, no puedes mostrar tus cartas a otros participantes en el juego. Por lo general, se sostienen frente a ellos como un abanico, con la imagen hacia ellos. El jugador roba una carta y, si es posible, descarta las cartas emparejadas o, si no hay nada que descartar, se queda con la carta robada y el turno pasa al siguiente jugador.

El juego se juega hasta que se descartan todas las cartas emparejadas de todos los participantes en el juego. El perdedor se queda con una sola carta: la reina de picas. A veces, el que se quedó con Akulina tiene que atarse un pañuelo alrededor de la cabeza y sentarse en él durante la siguiente ronda hasta que aparece un nuevo perdedor. En este juego, hay otra opción para repartir cartas. Si hay pocos jugadores o les resulta inconveniente tener una gran cantidad de cartas en sus manos al mismo tiempo, puede repartir cinco cartas a todos los jugadores y colocar la baraja en el centro de la mesa. Después de descartar las cartas emparejadas, cada jugador toma las cartas que faltan del mazo. Si los jugadores se quedaron sin cartas emparejadas antes de que se ordenara el mazo, entonces puedes pasar a la segunda etapa del juego. El jugador del que se sacó la carta toma la carta que falta del mazo y, si es necesario, descarta las cartas emparejadas durante el juego. Cabe señalar que Akulina es un juego muy conocido no solo en Rusia, sino también en otros países. Solo que allí se llama "La solterona", lo juegan con una baraja "larga" de 52 cartas. No se tiran cartas de la baraja por adelantado, y el bromista interpreta el papel de "Akulina".

¡Hola Jack!

Altamente divertido juego para los más pequeños, que desarrolla una rápida reacción y atención. El juego está diseñado para un gran número de jugadores (mínimo 3). Si hay pocos jugadores, se puede usar una baraja de 36 cartas. Una baraja de 52 cartas también es adecuada para el juego, sin comodines.

Las cartas se distribuyen equitativamente entre los participantes del juego. Cada jugador coloca su pila frente a él, boca abajo. No puedes ver tus tarjetas. Luego, los jugadores se turnan (en el sentido de las agujas del reloj) para revelar sus cartas y colocarlas sobre la mesa. Las cartas en denominaciones del seis al nueve (o del dos al nueve, si se usa un "mazo largo") no requieren ninguna acción por parte de los jugadores y permanecen en la mesa. Pero las cartas del diez al as requieren ciertas acciones del resto de los participantes en el juego, a excepción del que abre la carta.

Si aparece un diez, ¡silba!

Si aparece un jack, di: "¡Hola, jack!"

Si aparece una dama, diga: "¡Hola, señora!"

Si aparece el rey, "tómalo debajo de la visera" o "saludo" (saludo del ejército).

Si aparece un as, golpea la mesa con las palmas de las manos.

El jugador que completó la tarea incorrectamente toma todas las cartas de la mesa (incluidas las que se colocaron anteriormente). Si todos los jugadores hicieron todo correctamente, entonces el jugador que completó la tarea en último lugar toma las cartas. Si los jugadores no pueden decidir quién fue el último (todos realizaron la acción requerida al mismo tiempo), las cartas permanecen sobre la mesa y el movimiento pasa al siguiente jugador. De lo contrario, el movimiento va al que tomó las cartas. Gana el primero que se deshaga de sus cartas. Por supuesto, la lista de acciones que se requieren de los jugadores cuando aparecen ciertas cartas se puede cambiar. Pero es necesario discutirlos antes del comienzo del juego.

Borracho

Uno de los primeros juegos de cartas que aprenden los niños. El juego utiliza una baraja de 36 cartas. Por lo general, el juego está diseñado para 2 jugadores, pero puede haber más.

El objetivo del juego es conseguir una baraja completa de cartas. Las cartas se distribuyen equitativamente entre los participantes del juego. No puedes mirar tus cartas por adelantado. Cada jugador toma su pila, boca abajo, y revela la carta superior. Uno de los participantes en el juego que resultó tener una carta de mayor valor que el otro jugador (otros jugadores) toma el soborno para sí mismo y lo pone en una pila separada. Por ejemplo, un jugador tiene una reina abierta, el segundo tiene una jota y el tercero tiene un ocho. Las cartas las toma el jugador que dejó caer la reina. mayoría carta baja es un seis, y el más alto es un as. Pero el seis es la única carta que lleva un as.

Si los participantes colocan cartas del mismo valor al mismo tiempo (dos reinas, dos dieces, dos ases, etc.), surge una disputa entre ellos. Cada uno de ellos pone una carta boca abajo encima de su carta de "discusión" ("sorpresa"), y encima, otra carta abierta. En una disputa, el ganador es aquel cuya parte superior carta abierta mayor. Si más de dos jugadores participan en el juego, solo participan en la disputa aquellos jugadores que han dejado caer cartas del mismo valor. El resto de jugadores se saltan un turno. Cuando se acaba el montón de cartas en la mano del jugador, toma de la mesa las cartas que ha recogido durante el juego, pone el montón boca abajo y continúa el juego. Los jugadores deben acordar de antemano si las cartas de esta pila se pueden barajar o si deben colocarse en el orden en que fueron extraídas.

Gana, respectivamente, el jugador que tomó todas las cartas. Y pierde el que no le quedan cartas en la mano. Es el “borracho” que “se bebió” todas sus cartas. En este juego, no se requiere ningún proceso de pensamiento por parte de los participantes, y ganar o perder depende únicamente del diseño de las cartas. Pero a los niños generalmente les gusta este juego.

Solitario infantil "Cuatro Ases"

Para el solitario se toma una baraja de 36 cartas. Las cartas se colocan en 4 montones iguales, boca abajo. El jugador toma la primera pila, la voltea boca arriba, retira y aparta las cartas del seis al rey, hasta que aparece el primer as. Las cartas debajo del as no se pueden sacar. Tan pronto como aparece un as, el jugador toma la siguiente pila, la voltea, la coloca encima de la primera pila y continúa sacando cartas hasta que aparece el as. Lo mismo se hace con la tercera y cuarta pila. Luego, las cartas restantes se colocan boca abajo y se organizan en tres montones. No puedes mezclar cartas. Cuando todas las cartas que se encuentran encima de los ases se sacan de las tres pilas, las cartas se colocan en dos pilas. El proceso se repite. Las cartas restantes se colocan en una pila y se dan la vuelta. También se eliminan todas las cartas que se encuentran encima de los ases. El solitario ha convergido si solo quedan cuatro ases en la pila y no hay otras cartas debajo y entre ellas.

Este tipo de juego está destinado a solo dos participantes. Juegan con una baraja incompleta de 24 cartas del as al nueve inclusive. Antigüedad de las cartas: As, diez, Rey, Reina, Jota, nueve. El crupier reparte 10 cartas entre él y su compañero, se derriban 4 cartas. Las cartas en el buy-in no se colocan en primer lugar ni en último lugar. El cupón debe colocarse en una pila en el centro de la mesa, las cartas están boca abajo.

Se anuncia una puja en la que los jugadores asignan tantos puntos como puedan tomar en el proceso de sacar sus cartas. Se realizan asignaciones de 60 a 120 puntos. Debe asignar docenas, al calcular los puntos, también deben redondearse a 10.

El que hace el nombramiento más alto acepta el soborno. A voluntad, puede tomar o dos últimos mapas recompra, o los dos primeros. Ninguno de los jugadores puede ver las cartas restantes en la mesa hasta el final del juego. El jugador que compra pone dos de sus cartas innecesarias sobre la mesa cerrada y hace el primer movimiento. También asigna un triunfo al juego.

En algunas empresas, el buy-in se coloca en dos pilas de dos cartas. El comprador tiene derecho a utilizar cualquier cupón. Las dos cartas restantes no se pueden ver. A veces se incluyen cuatro cartas del sorteo en la puntuación. Esto sucede cuando el ganador de la apuesta reclama 120 puntos sin declarar márgenes y se lleva todas las bazas a una.

Si la mano mayor se retira en la primera ronda de licitación, la segunda tiene derecho a no concertar una cita, la recompra aún le pertenece. En la carta de entrada, debe colocarse una carta del mismo palo o interrumpirse con una carta de triunfo. La carta más alta se lleva la baza. El segundo y todos los movimientos subsiguientes pertenecen a aquellos que tomaron el truco anterior.

Después del final del juego se calculan los puntos. Un jugador que tiene un Rey y una Reina del mismo palo en las bazas se anota un matrimonio: triunfo - 80, sin triunfo - 40 puntos. Los puntos declarados durante el proceso de licitación son atribuidos por el jugador si anotó al menos el asignado. En caso contrario, se deducen de la cuenta del comprador. Cuando un jugador alcanza los 850 puntos en su registro, tiene derecho a no participar en la subasta, su oponente no puede pasar.

Si, después del buy-in, el jugador ve que simplemente no puede tomar los puntos anunciados, se le permite "irse": anote los puntos declarados para sí mismo como penalizaciones, y el oponente agrega 60 puntos a su registro. Esta especie de mil se puede adaptar para cuatro jugadores. En este caso, ya se reparten 5 cartas, y el jugador que toma el buy-in derriba una de sus cartas innecesarias a los oponentes en forma cerrada.

Cuota