Sonido: tecnología multimedia. Tarjetas de sonido y multimedia.

Cualquier PC multimedia incluye una tarjeta adaptadora de audio. Con la mano ligera de Creative Labs (Singapur), que llamó a sus primeros adaptadores de audio con las sonoras palabras Sound Blaster, estos dispositivos a menudo se denominan "sound blasters". El adaptador de audio le dio a la computadora no solo sonido estereofónico, sino también la capacidad de grabar señales de sonido en medios externos. Como se mencionó anteriormente, las unidades de disco de PC no son en absoluto adecuadas para grabar señales de audio convencionales (analógicas), ya que están diseñadas para grabar solo señales digitales, que prácticamente no se distorsionan cuando se transmiten a través de líneas de comunicación.

El adaptador de audio tiene convertidor analógico a digital (ADC), que determina periódicamente el nivel de la señal sonora y convierte esta lectura en un código digital. Se graba en soporte externo como señal digital.

Las muestras digitales de una señal de sonido real se almacenan en la memoria de la computadora (por ejemplo, en forma de archivos WAV). La señal digital leída del disco se envía a convertidor digital a analógico (DAC), que convierte señales digitales a analógicas. Una vez filtrados, se pueden amplificar y enviar a los altavoces para su reproducción.

Otra forma de reproducir el sonido es sintetizarlo. Cuando alguna información de control llega al sintetizador, se genera una señal de salida correspondiente. Los adaptadores de audio modernos sintetizan sonidos musicales de dos formas: modulación de frecuencia FM (modulación de frecuencia) y con la ayuda síntesis de ondas(seleccionando sonidos de la tabla de sonidos, Tabla de ondas). El segundo método proporciona un sonido más natural.

La síntesis FM estándar tiene características de sonido medias, por lo que las tarjetas están equipadas con complejos sistemas de filtrado contra posibles interferencias de sonido.

La esencia de la tecnología de síntesis WT es la siguiente. En la propia tarjeta de sonido, se instala un módulo ROM con muestras de sonido de instrumentos musicales reales "cableadas": muestras, y el procesador WT, utilizando algoritmos especiales, reproduce todos sus demás sonidos incluso en un tono del instrumento. Además, muchos fabricantes equipan sus tarjetas de sonido con moduladores de RAM, por lo que es posible no sólo grabar muestras arbitrarias, sino también cargar nuevos instrumentos.



Los comandos de control para la síntesis de sonido pueden llegar a la tarjeta de sonido no solo desde una computadora, sino también desde otra, por ejemplo, MIDI (Interfaz digital de instrumentos musicales) dispositivos. El propio MIDI define un protocolo para transmitir comandos a través de una interfaz estándar. El mensaje MIDI contiene referencias a notas, no una grabación de la música en sí. En particular, cuando una tarjeta de sonido recibe dicho mensaje, se descifra (qué notas de qué instrumentos deben sonar) y se procesa en el sintetizador. A su vez, el ordenador puede controlar varios instrumentos musicales “inteligentes” con la interfaz adecuada vía MIDI.

Los programas para trabajar con sonido se pueden dividir en dos grandes grupos: programas secuenciadores y programas centrados en tecnologías de grabación de audio digital, los llamados editores de sonido.

Los secuenciadores MIDI están diseñados para crear música. Los secuenciadores se utilizan para codificar piezas musicales. Se utilizan para arreglos, lo que le permite "prescribir" partes individuales, asignar timbres de instrumentos, construir niveles y equilibrios de canales (pistas), introducir toques musicales (acentos de volumen, cambios de tiempo, desviaciones de afinación, modulación, etc.). A diferencia de la composición musical convencional, el uso eficaz de un secuenciador requiere conocimientos especiales de ingeniería por parte del compositor y arreglista. Los programas de edición de sonido le permiten grabar sonido en tiempo real en el disco duro de su computadora y convertirlo utilizando las capacidades de procesamiento digital y combinando diferentes canales.

· Audio Pro

Secuenciador multipista profesional de Twelve Tone Systems. Admite hasta 64 pistas de audio y 256 - MIDI, 64 canales de efectos de sonido. Cakewalk fue uno de los primeros productos de software en incluir soporte para complementos adicionales para una variedad de efectos de audio creados para la interfaz DirectX. Un rasgo característico de los efectos DirectX es que todos funcionan en tiempo real: basta con hacer clic en un botón. Avance, y podrás configurar todos los parámetros del efecto seleccionado directamente mientras reproduces un fragmento de sonido.

· Sonido de forjar

Sound Forge es uno de los líderes entre los editores de sonido. Tiene potentes funciones de edición, le permite integrar cualquier complemento que admita la tecnología DirectX y tiene una interfaz moderna y conveniente. Incluye dos componentes adicionales: Batch Converter, que le permite combinar un grupo de archivos en un archivo común, y Spectrum Analysis, que presenta datos en dos formas (espectro y fonograma).

· Laboratorio de ondas

El editor estéreo de Steinberg es uno de los líderes entre los editores de sonido. Este es el paquete de edición de audio más rápido. Tiene muchos efectos, proporciona grabación CDR, análisis de espectro, tiene la capacidad de trabajar con complementos DirectX y VST integrados y admite muchos formatos de archivos de audio, incluido mp3. El programa abre el archivo de sonido en dos ventanas: la primera para una descripción general y la segunda para una edición específica. Es posible abrir varios archivos al mismo tiempo. Se pueden agrupar y guardar como un proyecto. Se puede combinar una gran variedad de archivos de sonido en una base de datos.

Los estudiantes pueden familiarizarse con el funcionamiento del software que les permite grabar y reproducir un archivo de sonido utilizando el ejemplo de los programas integrados para trabajar con sonido, disponibles en el paquete estándar suministrado con el sistema operativo MS Windows en varias versiones. Estos incluyen el programa Windows Media Player, que le permite reproducir archivos de sonido y video, y un programa simple "Grabador de sonido" para grabar sonido desde un micrófono a su disco duro (no le permite editar el archivo). El paquete del sistema operativo Windows XP viene con un conjunto de programas de Windows Media que incluyen Windows Media File Editor, un programa simple en sus capacidades e interfaz, que le permite procesar archivos de audio en formatos *wma, *wmv y mp3. El programa Winamp también se utiliza ampliamente en la práctica de los usuarios y permite la reproducción de alta calidad de archivos de sonido de casi todos los formatos conocidos.

Texto en multimedia.

El texto en una aplicación multimedia juega un papel muy importante. Sin embargo, no debe sobrecargar la presentación con demasiada información textual, ya que esto dificulta su percepción.

El texto se puede ingresar directamente en el software de desarrollo de aplicaciones multimedia o importarse desde un editor de texto convencional como MS Word. Los programas de desarrollo de presentaciones como Power Point y Macromedia Flash tienen una cantidad suficiente de capacidades integradas para procesar información de texto.

Por ejemplo, cambiar automáticamente el tamaño del texto para que quepa en el espacio asignado y no se "caiga" de la diapositiva. Para hacer esto, los programas cambian el interlineado, luego el tamaño de fuente y luego ambos parámetros. Por lo tanto, el usuario ya no necesita perder tiempo intentando ajustar el texto: esto sucede automáticamente. También se incluye la numeración automática de los elementos de la lista y su cambio de acuerdo con el orden de su ubicación. Además de las listas, los programas también reconocen números ordinales, fracciones, guiones, guiones, elementos de autocorrección de texto enriquecido (como ) y comillas pareadas seguidas de un número. Esta característica acelera la creación de presentaciones, ya que el usuario ya no tiene que hacer correcciones y aclaraciones manualmente constantemente.

Hay algunos principios a seguir al crear cuadros de diálogo y visualizaciones de texto:

· el texto en minúsculas se lee aproximadamente un 13% más rápido que el texto impreso completamente en mayúsculas;

· los caracteres en mayúsculas son más eficaces para la información que necesita llamar la atención;

El texto alineado a la derecha es más difícil de leer que el texto espaciado uniformemente con un margen derecho no alineado.

· el espacio óptimo entre líneas es igual o ligeramente mayor que la altura de los caracteres.

Gráficos en multimedia

El diseño artístico es una etapa muy importante en el desarrollo de aplicaciones porque, en primer lugar, los datos presentados en forma gráfica a menudo se ven mejor que los datos textuales y, en segundo lugar, el uso de gráficos le permite resaltar los puntos más importantes de la presentación. Los oyentes perciben mucho mejor una presentación armoniosa y bellamente diseñada.

Hay dos formas de representar información gráfica en una computadora: gráficos rasterizados y gráficos vectoriales.

En el caso de gráficos rasterizados, la imagen se divide en elementos (píxeles), que determinan el tamaño de la imagen: X píxeles de ancho e Y píxeles de alto. Una característica importante es la resolución de color de los gráficos rasterizados, que está determinada por la cantidad de bits utilizados para codificar el color de cada píxel (también llamado número de planos de bits). Está claro que cuantos más planos de bits haya en un archivo, más espacio en disco se necesitará para guardarlo. Existen las siguientes opciones para representar el color en archivos gráficos:

· archivo de 256 colores utiliza 8 bits por píxel y tiene una tabla de colores correspondiente llamada paleta;

· archivo de color de 16 bits no utiliza una paleta y se asignan 16 bits para almacenar los componentes de color rojo, verde y azul de cada píxel. Hay dos opciones: RGB555 (32768 colores), RGB565 (65536 colores);

· archivo de color de 24 bits Asigna 8 bits para los componentes de color de cada píxel. Utiliza 16,7 millones de combinaciones de colores posibles, por lo que las diferencias más pequeñas entre ellos apenas pueden notarse a simple vista;

· archivo de color de 32 bits Asigna 8 bits para los componentes de color y 8 bits para el canal alfa de cada píxel. El canal alfa determina el nivel de transparencia de cada píxel de una imagen. El software lo utiliza para aplicar máscaras y mostrar datos de video o imágenes una por una.

Otro método de representación son las imágenes vectoriales, que se almacenan como una descripción geométrica de los objetos que componen el dibujo. Estas imágenes también pueden incluir datos en formato de gráficos rasterizados. En los formatos vectoriales, el número de planos de bits no está predeterminado.

editor gráfico se centran en manipular imágenes existentes (en su mayoría escaneadas) y tienen un conjunto de herramientas que le permiten ajustar cualquier aspecto de la imagen.

Adobe Photoshop

Paquete de procesamiento de fotografías profesional. Admite trabajar con capas y exportar objetos desde programas de gráficos vectoriales. Tiene un conjunto completo de herramientas para corrección de color, retoque, ajuste de contraste y saturación de color, enmascaramiento y creación de diversos efectos de color. Más de 40 filtros le permiten crear una variedad de efectos especiales. Hay muchos complementos creados por varios fabricantes.

· Corel Foto Pintura

Un editor gráfico que tiene todo lo necesario para crear y editar imágenes, pero es inferior a Adobe Photoshop en términos de velocidad a la hora de trabajar con archivos. Le permite publicar estas imágenes en Internet. Contiene herramientas para trabajar con imágenes animadas y presentaciones de diapositivas en formato QuickTime.

· FotoDraw

PhotoDraw es parte de Office 2000 y combina las capacidades de los paquetes de gráficos vectoriales y rasterizados. Contiene un gran conjunto de formas dibujadas a mano y muchos tipos de líneas para diseñarlas, incluyendo una variedad de pinceladas artísticas o imágenes fotográficas. PhotoDraw permite guardar ilustraciones en el formato de la mayoría de las otras aplicaciones. Incluye una gran cantidad de efectos diferentes que se pueden aplicar a imágenes y objetos individuales, en particular, puede seleccionar los efectos de agregar sombras, establecer transparencia, difuminar o mejorar los límites de los objetos, dándoles tridimensionalidad, distorsiones de perspectiva, así como efectos especiales que le dan a la imagen la apariencia de un dibujo a lápiz, un boceto, una pintura y muchos otros.

· FotoImpacto

El paquete de gráficos desarrollado por Ulead Systems no sólo está destinado a la creación y edición de imágenes. También ofrece herramientas para crear y administrar bases de datos de fotografías, ver archivos de imágenes, crear presentaciones de diapositivas multimedia, capturas de pantalla y conversión de archivos. La tecnología Seleccionar y aplicar le permite aplicar extensiones de conjuntos de estilos, efectos, degradados y texturas recopilados en el elemento del menú Easy Palette y ver inmediatamente los resultados de las transformaciones. Admite trabajar con capas, vista previa en tiempo real, efectos especiales avanzados, colocación de texto en una curva determinada, herramientas de retoque de imágenes.

En los programas de gráficos vectoriales, los objetos e imágenes que se guardan como una descripción geométrica existen independientemente unos de otros, lo que permite cambiar la capa, la ubicación y cualquier otro atributo del objeto en cualquier momento, creando una composición arbitraria. Los programas modernos de gráficos vectoriales también contienen herramientas para trabajar con imágenes rasterizadas. La animación 2D utiliza el método tradicional de animación stop-motion. En algunos casos, se utiliza el entrelazado: generación automática de marcos intermedios. También se utilizan morphing, deformación de la imagen, diversos efectos ópticos y cambios cíclicos de luz.

Un editor gráfico con amplias capacidades y una enorme biblioteca de imágenes listas para usar, que ya se ha convertido en un programa clásico de dibujo vectorial. El paquete está destinado no sólo a dibujar, sino también a preparar gráficos y editar imágenes rasterizadas. Tiene una excelente administración de archivos y la capacidad de mostrar películas de diapositivas en la pantalla de su computadora, le permite dibujar a mano y trabajar con capas de imágenes, admite efectos especiales, incluido 3D, y tiene opciones flexibles para trabajar con textos.

Le permite crear imágenes vectoriales. Tiene un efecto de transparencia perfectamente realizado con propiedades de degradado. El programa realiza operaciones básicas con imágenes rasterizadas: cambiar la profundidad del color, el brillo, el contraste, la nitidez, aplicar un filtro de imagen borrosa y otros efectos especiales. La enorme resolución interna (72 mil ppp) le permite ampliar objetos hasta 2500 veces.

Macromedia mano libre

Un editor gráfico profesional que, además de crear objetos gráficos, permite utilizar y procesar textos mediante hojas de estilo, revisión ortográfica y formas de colocar texto en la página. Permite el uso de complementos. Contiene una biblioteca de efectos especiales y un conjunto de herramientas para trabajar con color, incluidas herramientas de relleno de degradado multicolor.

Ilustrador Adobe

El paquete de vectores Illustrator de Adobe está diseñado para crear ilustraciones y desarrollar diseños de páginas generales y se centra en generar imágenes terminadas en alta resolución. El paquete le permite crear formas y símbolos de forma libre y luego escalarlos, rotarlos y deformarlos. Además, Illustrator contiene una amplia gama de herramientas para trabajar con texto y documentos de varias páginas.

El software de animación de Ulead aprovecha los archivos GIF para almacenar múltiples imágenes. A diferencia del vídeo, durante la animación, el momento, el lugar y la duración de la aparición de la imagen en la pantalla se especifican por separado para cada imagen. Dado que las imágenes pueden tener tamaños arbitrarios, puedes crear composiciones complejas ensamblándolas a partir de partes individuales.

Animación en multimedia.

El concepto de animación en multimedia incluye programas para crear y procesar imágenes de vídeo y gráficos 3D.

Existe una gran cantidad de productos de software para la edición de vídeo. Además de los paquetes de animación 3D, existen programas altamente especializados, por ejemplo, para crear fuentes 3D. También utilizan una variedad de efectos de animación, realizan renderizado de imágenes y le permiten crear archivos de video.

· Editor rápido

Se trata de un editor que realiza operaciones básicas con imágenes de vídeo en formato *mov y *avi de forma rápida y sencilla. Es una herramienta buena y asequible para trabajar con pequeñas secuencias de vídeo. Para trabajar con este editor, debe tener instalado en su computadora QuickTime Viewer versión 3 o superior. Este editor no es profesional, pero es muy adecuado para muchos proyectos pequeños.

· Adobe Premiere

El programa de edición de vídeo digital más común. Tiene una interfaz cómoda e intuitiva. Admite varios canales de video y audio, contiene un conjunto de transiciones entre cuadros y le permite sincronizar sonido e imagen. Admite formatos de archivo *mov y *avi. La conexión de módulos adicionales (complementos) de fabricantes independientes amplía las capacidades del programa.

· Ulead Video Estudio

Ulead VideoStudio está destinado a usuarios principiantes. Ofrece soporte completo para formatos DV y MPEG-2 para vídeo digital. Y para el acompañamiento musical de la película, puedes utilizar archivos de música en formato *mp3 o pistas de audio de un CD de audio. Trabajar con el programa es bastante sencillo gracias a una interfaz bien pensada y fácil de usar. La digitalización se realiza fácilmente utilizando el módulo especial Video Wizard. Lo guía a través de cada etapa del proceso y le brinda la información que necesita para comenzar a editar. Puede insertar títulos en un vídeo, utilizar transiciones suaves entre fragmentos individuales y agregar voz o música de fondo al clip resultante.

Estudio de cine digital

Programa de edición de vídeo de Hitachi. Le permite crear un archivo MPEG basado en videoclips e imágenes fijas, agregar o reemplazar una pista de audio, agregar títulos, fecha y hora, usar efectos de transición entre fotogramas y cambiar la velocidad de la imagen.

El programa CyberLink, que funciona como una cámara de vídeo interactiva, graba archivos directamente en formato MPEG-1, lo que ahorra tiempo y espacio en el disco duro. PowerVCR también ofrece la posibilidad de editar y crear títulos y convertir archivos *avi a MPEG-1. Tiene una interfaz de usuario intuitiva. Le permite recibir una señal de una videograbadora o cámara de video, así como de un sintonizador de TV.

La tecnología de animación 3D es similar a la animación de títeres: es necesario crear cuadros de objetos, determinar los materiales que los cubrirán, organizar todo en una sola escena, instalar iluminación y una cámara, y luego establecer el número de cuadros de la película y el movimiento de los objetos. El movimiento de objetos en el espacio tridimensional se especifica mediante trayectorias, fotogramas clave y fórmulas que conectan el movimiento de partes de estructuras complejas. Después de configurar el movimiento, la iluminación y los materiales deseados, comienza el proceso de renderizado. Con el tiempo, el ordenador calcula todos los fotogramas necesarios y produce la película terminada. La desventaja es la excesiva suavidad de formas y superficies y cierto movimiento mecánico de los objetos.

Para crear imágenes tridimensionales realistas, se están inventando técnicas nuevas y diferentes. Para crear objetos "desiguales", como cabello o humo, se utiliza una tecnología para formar un objeto a partir de muchas partículas. Se están introduciendo la cinemática inversa y otras técnicas de animación, y están surgiendo nuevos métodos para combinar la grabación de vídeo y los efectos de animación, lo que hace que las escenas y los movimientos sean más realistas.

Además, la tecnología de sistemas abiertos le permite trabajar con varios paquetes a la vez. Puedes crear un modelo en un paquete, pintarlo en otro, animarlo en un tercero y complementarlo con vídeo en un cuarto. Finalmente, la funcionalidad de muchos paquetes profesionales actuales se puede ampliar con aplicaciones adicionales escritas específicamente para el paquete base.

Un programa para crear títulos 3D de Ulead para presentaciones, vídeos, multimedia y páginas web. El programa incluye más de 100 masters automáticos y muchos efectos. También contiene una enorme biblioteca de objetos y materiales 3D, además de plantillas y texturas fotorrealistas.

· Estudio 3D MAX

Uno de los paquetes de animación 3D más famosos producidos por Kinetix. El programa proporciona todo el proceso de creación de una película tridimensional: modelado de objetos y creación de una escena, animación y visualización, trabajando con vídeo. La interfaz del programa es la misma para todos los módulos y tiene un alto grado de interactividad. 3D Studio MAX implementa capacidades avanzadas de control de animación, almacena la historia de vida de cada objeto y permite crear una variedad de efectos de iluminación, soporta aceleradores 3D y tiene una arquitectura abierta, es decir, permite a terceros incluir aplicaciones adicionales en el sistema. .

· Estudio Ray Dream

El programa proporciona un conjunto de herramientas profesionales para diseño y animación 3D. Los usuarios pueden crear varios modelos utilizando deformaciones. Puedes aplicar diferentes texturas o imágenes de vídeo a estos modelos, o pintar directamente sobre su superficie. La animación de movimiento completo utiliza el desenfoque de movimiento para que el movimiento parezca realista. Los parámetros de visualización le permiten no solo establecer las direcciones de los rayos, sino también darle a la imagen la apariencia de una caricatura dibujada a mano.

· Pintor 3D

Este es un paquete de modelado 3D con todas las funciones. Painter 3D te brinda la posibilidad de aplicar texturas, impactos, luces, reflejos y brillos a los objetos, y te permite actualizar las texturas automáticamente. Este paquete admite extensiones (complemento), lo que permite utilizar muchos efectos especiales estándar y adicionales. El paquete incluye complementos para Ray Dream Studio y 3D Studio MAX.


CAPITULO 2.
Usando software de presentación

Tarjetas de sonido en multimediaTARJETAS DE SONIDO EN MULTIMEDIA
Hoy en día, las tarjetas de sonido son toda una clase de dispositivos, muchos de los cuales ofrecen servicios mucho más altos.
propósitos que simplemente enviar archivos MP3 a parlantes de cinco dólares. Se convierten en los centros del hogar.
cines, sistemas Hi-Fi, estudios domésticos y profesionales.
Por cierto, las placas se llamaban placas porque eran una placa de circuito impreso,
insertado en una ranura ISA o PCI. Hoy en día, las tarjetas de sonido también se conectan mediante USB, FireWire, PCMCIA.
Además, las tareas y capacidades dependen de la clase de dispositivo,
que se confiará a los dispositivos cuando funcionen como componente en cualquier versión de contenido multimedia.
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Dispositivo de tarjeta de sonido

DISPOSITIVO DE TARJETA DE SONIDO
Para ello, la placa tiene un ADC y un DAC (analógico a digital).
y convertidores de digital a analógico, entre los cuales
Se coloca la lógica de control de flujo digital.
El sonido que llega al ADC es en forma analógica, en la forma
señal eléctrica que cambia continuamente, sujeta a
Implica muestreo y cuantificación. Divisiones de discretización
señal continua a una secuencia de su instantánea
valores: muestras que siguen con una frecuencia más alta,
y la cuantificación codifica el nivel de cada muestra como un número entero en el rango 0..255 (digitalización de 8 bits)
o 0..65535 (digitalización de 16 bits). Como resultado, se forma una corriente de números, cuya magnitud describe
Ley del cambio en la señal original. Esta corriente pasa a través del circuito de control y puede leerse
desde allí directamente por el procesador a través de los registros de tarjetas, pero la mayoría de las veces es automático
transferir directamente a la memoria (acceso directo a la memoria - DMA), lo que sólo requiere que el procesador
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configurar la dirección de inicio y los parámetros de transferencia, y el controlador DMA del sistema y
Sistema de control de ruta digital de tarjeta.

Tarjetas de sonido integradas

TARJETAS DE SONIDO INTEGRADAS
¿Dónde están integrados? En placas base. Justo en "madre"
entradas/salidas de soldadura y códecs, y toda la informática
El procesamiento lo realiza el procesador central. Similar
La solución de sonido es casi gratuita, es por eso que para
los usuarios sin pretensiones son más que aceptables –
a pesar de la pésima calidad del sonido.
Las últimas placas base tienen tarjetas integradas
proporcionar una salida 5.1, es decir, en teoría, incluso con
con la ayuda de un dispositivo de este tipo puedes construir una "casa
cine" conectando un conjunto de altavoces 5.1. pero la calidad del sonido
habrá muy poco.
Además, no se pueden conectar efectos adicionales a dichos tableros.
Y equipamiento.
Rango de precios: $0-4 (en forma de pago adicional por una placa base con
audio).
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Tipos de tarjetas de sonido

TIPOS DE TARJETAS DE SONIDO
Existen dos tipos de tarjetas de sonido, a saber:
Placas integradas e internas, como las que se encuentran en computadoras portátiles y placas base. Ellos no son
Ofrecen una calidad de sonido decente y no los tocaremos demasiado.
Las placas son externas, tienen una variedad de factores de forma,
así como métodos de conexión y conmutación entre sí.
Son los más adecuados para la mayoría de las tareas,
por eso los consideraremos.
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tarjetas de sonido externas

TARJETAS DE SONIDO EXTERNAS
Este tipo de tablero es más común en áreas donde
Dispositivos de calidad suficientemente alta para trabajar con sonido.
Porque tienen más funcionalidad y capacidad.
Conexión de equipos adicionales como preamplificador, compresores y ecualizadores.
Me gustaría señalar una gran cantidad de características, como
entradas y salidas, así como opciones de conmutación. Oportunidad
conectar controladores y teclados MIDI, y la presencia de directo
Monitoreo de canales de grabación, así como una gran cantidad de entradas.
y salidas, y la capacidad de insistir en todo, por cierto
tareas.
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tarjetas de sonido multimedia

TARJETAS DE SONIDO MULTIMEDIA
Esta es la categoría de tableros más antigua: fueron los que aparecieron primero y hicieron
La computadora es un medio para reproducir y grabar música. Estas tarjetas, a diferencia
incorporado, tiene su propio procesador de sonido, que se ocupa de
procesamiento de sonido, cálculo de efectos de sonido tridimensionales utilizados en juegos,
mezclar transmisiones de audio, etc.,
Hace varios años, el mercado de las placas multimedia era
Muy intenso, hubo batallas entre fabricantes. lo mas
Los competidores destacados fueron Aureal y Creative. mapas de estos
Las empresas utilizaron diferentes algoritmos para trabajar con sonido 3D; cada una tenía sus propios fans. con venir
placas base con conflictos de audio incorporados
resolvieron ellos mismos: todos los fabricantes de baratos
Las tarjetas de sonido ya no están. Y hay pocos fabricantes.
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Rango de precios: $15-80.

Tarjetas de sonido semiprofesionales

TARJETAS DE SONIDO SEMIPROFESIONALES
Como regla general, son producidos por fabricantes de equipos profesionales, centrándose no en
músicos, pero para los amantes del buen sonido. Es decir, tarjetas para archivos de audio.
Se diferencian de las placas multimedia en que tienen mejores componentes, pero aún no
grabo muy bien el sonido, aunque puedo trabajar con sonido 7.1, y con un sonido bastante bueno
archivos
Pero el sonido grabado con estos tableros es extremadamente bajo.
nivel de calidad, por lo que se utilizan principalmente
en estaciones de trabajo económicas o en PC domésticas.
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Rango de precios: $80-200.

tarjetas de sonido profesionales

TARJETAS DE SONIDO PROFESIONALES
Estas tarjetas están diseñadas para músicos profesionales, arreglistas,
ingenieros de sonido. Todos los involucrados en la producción y grabación de cualquier sonido.
acompañamiento. adecuado para la tarea – y características: máxima calidad
reproducción y grabación de sonido, distorsión mínima, máximas oportunidades para
trabajar con software profesional y conectar equipos profesionales.
Las entradas/salidas en lugar del conector estándar de 3,5 mm se realizan mediante un conector de 6,3 mm o en la forma
Conectores XLR sacados mediante cables de interfaz especiales. Muchos
Las tarjetas tienen bloques externos donde se encuentran todos los conectores para mayor comodidad.
conexiones. Estas tarjetas están diseñadas para conectar estudios profesionales
monitores acústicos, mesas de mezclas, preamplificadores, etc.
Estas placas son convenientes para conectar una gran cantidad de micrófonos a la vez.
y monitores, así como altavoces en escenarios y grandes salas. esta es la clase
Los dispositivos son adecuados para organizar videoconferencias, grabar y emitir voz.
sala, para actuaciones, por ejemplo para estudiantes.
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Rango de precios: $200-$...

Usando tarjetas de sonido

USO DE TARJETAS DE SONIDO
Debe comprender que las diferentes tarjetas de sonido, así como las diferentes potencias
Se necesitan adaptadores de vídeo en diferentes condiciones y para diferentes tareas.
Si necesita reproducir un vídeo con sonido para una clase pequeña de estudiantes,
luego una computadora portátil, un monitor bastante grande o un proyector y
tarjeta de sonido incorporada.
Al mismo tiempo, para brindar sonido y video en el congreso de docentes,
impartir conferencias para una sala grande, utilizando varios monitores,
micrófonos y parlantes, necesitará más potentes y productivos
Tarjetas de sonido y video.
Por tanto, consideraremos tres opciones en las que se producirán las siguientes tareas:
1. Proyección en público reducido, vídeo con sonido.
2. Muestre fotografías con un orador, mientras hace esto en
salón pequeño.
3. Y un congreso de Maestros, para dar conferencias y discutir el tema con
estudiantes, en un salón de clases grande, usando múltiples micrófonos
y parlantes.
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El concepto de "multimedia"

EL CONCEPTO DE “MULTIMEDIA”
Antes de comenzar a resolver los problemas asignados, entenderemos qué es exactamente multimedia y qué función
toma sonido.
El término "multimedia" es un latinismo que ha penetrado desde fuentes en inglés a varios idiomas.
casi en la transcripción original. Proviene de la combinación de las palabras latinas “multum” (muchos)
y “medios, medio” (enfoque, medio, método). Así, literalmente “multimedia” significa “muchos
ambiente."
El concepto de “multimedia” se utiliza en diversos campos de la actividad humana. En el campo de la informática esto es
desarrollo de sitios web, sistemas de hipertexto, infografía, animación por ordenador, etc. En el diccionario
“Conceptos básicos y definiciones de cibernética aplicada”, multimedia significa interacción
Efectos visuales y de audio controlados por software interactivo. Generalmente esto
significa una combinación de texto, sonido y gráficos en un recurso electrónico, y recientemente, cada vez con más frecuencia:
animaciones y vídeos.
Entendiendo esto, resulta que el sonido es sólo una parte de todo, y casi siempre juega un papel secundario, también
hay opciones donde el sonido funciona para complementar la serie de videos y brindar una cantidad bastante grande
información adicional.
La diferencia en la claridad y corrección de la reproducción del sonido depende tanto de su calidad como del dispositivo.
en el que se reproduce, por lo que el mismo archivo sonará ligeramente diferente en diferentes
dispositivos.
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Tarea: Proyección en una audiencia pequeña, video con
sonido.
Para este procedimiento no necesitarás mucho
mucho equipo, porque la tarea es bastante
es simple y no requiere más que
tres dispositivos. Para visualizar el vídeo necesitarás
computadora portátil, proyector o lo suficientemente grande
monitor y pequeños altavoces estéreo, con
potencia de salida suficiente.
En esta situación, no se requiere nada para el sonido.
excepto la reproducción, ya que el sonido ya está
listo y no requiere intervención, o
correcciones.
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Opciones para usar sonido en multimedia.

OPCIONES PARA UTILIZAR SONIDO EN MULTIMEDIA
Tarea: Mostrar fotografías, con un orador, en
haciendo esto en una habitación pequeña.
Para completar esta tarea, necesitas algo ligeramente diferente.
equipo, ya que se utilizará uno
micrófono dinámico, un par de clavijas "grandes", también
Puede reproducir audio desde el dispositivo que está utilizando.
No sólo necesitará una PC, un proyector y parlantes, sino también
consola de mezclas, preamplificador, si es micrófono
inalámbrico, luego solo la base, que generalmente está incluida en el kit.
En este caso, es posible utilizar un ecualizador,
ya que la respuesta de frecuencia de los micrófonos dinámicos puede ser
algo desigual o distorsionado debido al uso
los parlantes pueden requerir su uso.
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Opciones para usar sonido en multimedia.

OPCIONES PARA UTILIZAR SONIDO EN MULTIMEDIA
Tarea: Congreso de Maestros, por la lectura
conferencias y debates sobre el tema con los estudiantes, en
gran audiencia, utilizando
Varios micrófonos y parlantes.
Para resolver el problema, necesitarás suficiente
equipos complejos, porque durante varios
Los micrófonos necesitan un mezclador para configurar.
Volumen de cada micrófono. También bueno
la elección será un controlador de monitor,
porque si el área es lo suficientemente grande,
entonces puede que haya muy pocos pares.
De adicional, se puede utilizar.
mezclador, o incluso un compresor.
También es posible utilizar interfaces USB,
para conseguir un mejor sonido.
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Grabar sonido en un archivo multimedia

GRABACIÓN DE SONIDO EN UN ARCHIVO MULTIMEDIA
Con la ayuda de tarjetas de sonido, puedes grabar sonido y
Aquí necesitas saber lo siguiente:
Para grabar necesitará un ADC (analógico a digital).
convertidor), casi todas las placas tienen uno, pero
calidad mínima para grabación normal
es de 44,1 khz y 16 bits de profundidad.
Es cierto que otros similares e incluso superiores tienen casi
todos los tableros, por lo que el indicador principal se convierte en
precio. Por unos 5.000 rublos, las tablas que pueden
Graba el sonido si tienes un buen micrófono.
Los programas más simples son la audacia, y
programas integrados en Windows, superior
El nivel es Adobe Audition y Pro Tools.
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Usar multimedia en casa

USO MULTIMEDIA EN CASA
Para uso personal y visualización de vídeos,
escuchar música y trabajo básico con sonido,
la tarjeta de sonido integrada en el
placa base, ya que rara vez se necesita un dispositivo
capaz de reproducir y grabar en calidad de 192 khz,
y profundidad de 24 bits. Preamplificadores y similares
En este caso no se necesita equipo adicional,
por qué ya se ha mencionado anteriormente.
Es importante entender que pueden haber diferentes tipos.
micrófonos y parlantes, que pueden requerir
ciertos equipos para conexión a audio
mapa
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Conclusión

CONCLUSIÓN
Las tarjetas de sonido se utilizan a menudo en multimedia y actualmente son necesarias en todos los dispositivos, desde
computadora al teléfono.
Las tarjetas de sonido tienen una amplia variedad de tamaños, presencia o ausencia de efectos adicionales, diferentes
Estándares de conexión y conmutación.
Durante los últimos veinte años, su uso ha brindado a todas las personas en la Tierra, en cualquier momento, la oportunidad de
momento en el tiempo, escuchar un archivo guardado en su dispositivo, o en Internet, con casi cualquier
calidad y cualquier longitud.
El uso de diferentes cadenas puede brindar diferentes opciones para el sonido final, lo que puede resultar útil cuando
diferentes tareas asignadas.

A menudo, el concepto de "multimedia" (en general, un término muy controvertido) se describe como la presentación de información en forma de una combinación de texto, gráficos, vídeo, animación y sonido. Analizando esta lista, podemos decir que los primeros cuatro componentes (texto, gráficos, video y animación) son varias opciones para mostrar información por medios gráficos que pertenecen a un entorno (y no a "muchos entornos" o multimedia), a saber - al entorno de la percepción visual.

Entonces, en general, podemos hablar de multimedia solo cuando se agrega un componente de audio a los medios para influir en los órganos de la visión. Por supuesto, actualmente se conocen sistemas informáticos que también son capaces de influir en la percepción táctil humana e incluso crear olores inherentes a ciertos objetos visuales, pero hasta ahora estas aplicaciones tienen aplicaciones altamente especializadas o están en su infancia. Por lo tanto, se puede argumentar que las tecnologías multimedia actuales son tecnologías que tienen como objetivo transmitir información, afectando principalmente a dos canales de percepción: la visión y el oído.

Dado que las descripciones de tecnologías multimedia en páginas impresas prestan injustamente mucha menos atención al componente de audio que a las tecnologías de transmisión de objetos gráficos, decidimos llenar este vacío y le pedimos a uno de los principales especialistas rusos en el campo de la grabación de audio digital que hablara sobre cómo El audio se crea para contenido multimedia. Serguéi Titov.

Prensa informática: Entonces, podemos decir que el concepto de “multimedia” no existe sin el componente sonoro. Sergey, ¿podrías contarnos cómo se crea este contenido multimedia en particular?

Serguéi Titov: En principio, alrededor del 80% de toda la información sobre el mundo exterior la percibimos a través de la vista y menos del 20% a través del oído. Sin embargo, es imposible prescindir de este 20%. Existen bastantes aplicaciones multimedia donde el sonido es lo primero y es el que marca la pauta de todo el trabajo. Por ejemplo, la mayoría de las veces se crea un videoclip para una canción específica, en lugar de escribir una canción para el video. Por tanto, en la expresión “serie audiovisual”, es la palabra “audio” la que viene en primer lugar.

Si hablamos del componente de audio multimedia, hay dos aspectos: desde el punto de vista del consumidor y desde el punto de vista del creador. Aparentemente, lo interesante para una revista de informática es el aspecto de la creación de contenido multimedia, ya que se crea precisamente con la ayuda de tecnología informática.

Hablando de los medios para crear contenido de audio, cabe señalar que el proceso de producción requiere una resolución fundamentalmente mayor al grabar archivos que en la etapa de consumo y, en consecuencia, se requiere un equipo de mayor calidad.

Aquí podemos hacer una analogía con los gráficos: un diseñador puede presentar posteriormente una imagen en baja resolución, por ejemplo, para su publicación en Internet, y al mismo tiempo descartar parte de la información, pero el proceso de desarrollo y edición se lleva a cabo inevitablemente. teniendo en cuenta toda la información disponible, dispuesta en capas. Lo mismo sucede cuando se trabaja con sonido. Por tanto, aunque estemos hablando de un estudio amateur, como mínimo deberíamos hablar de equipos de nivel semiprofesional.

Cuando hablamos de resolución del sistema, en realidad nos referimos a dos parámetros: la precisión de la medición de la amplitud de la señal y la frecuencia de cuantificación, o frecuencia de muestreo. En otras palabras, podemos medir la amplitud de la señal de salida con mucha precisión, pero lo hacemos muy raramente y como resultado perdemos mucha información.

KP:¿Cómo se lleva a cabo el proceso de creación de una escala?

CALLE.: Cualquier imagen sonora se crea a partir de algunos elementos constitutivos. Así como un DJ en una discoteca trabaja con un cierto conjunto de componentes iniciales a partir de los cuales construye un programa continuo, una persona que se dedica a componer algo tiene ciertos materiales iniciales que edita y combina en una imagen terminada. Si hablamos de música en su forma pura, primero la tarea es capturar estos elementos y luego ensamblarlos en una sola imagen. A esto, en general, se le llama mezclar.

Si estamos hablando de doblar algún video (de hecho, aquí podemos hablar de contenido multimedia), entonces es necesario recopilar los elementos que componen la banda sonora y luego "vincularlos" a la imagen, editar estos elementos y traerlos. en correspondencia mutua; en este caso, los elementos individuales en cuestión deben disponerse de forma cómoda para el trabajo.

Los programas de computadora crean una interfaz donde se encuentran las mismas pistas y un mezclador con una regla. Bajo cada una de estas líneas hay su propio elemento, que está sujeto a determinadas modificaciones. Por lo tanto, creamos algún tipo de campo sonoro sintetizado, operando con elementos existentes, y dado que esta tarea es, en principio, creativa, debemos poder modificar estos elementos utilizando ciertos tipos de procesamiento, desde una simple edición (cortar, ordenar, pegar) hasta complejo , cuando los elementos individuales se pueden alargar o acortar, cuando se puede cambiar el carácter del sonido de cada señal.

KP:¿Qué software se necesita para realizar este trabajo y qué hardware informático especial se necesita?

CALLE.: El equipo informático especial es, de hecho, solo una tarjeta de entrada y salida, aunque, por supuesto, se aplican ciertos requisitos a otros sistemas de estaciones de trabajo. El software para organizar el proceso de grabación y edición de sonido existe en grandes cantidades: desde sistemas baratos para aficionados hasta sistemas semiprofesionales y altamente profesionales. La mayoría de estos programas tienen una arquitectura de complemento y requieren un alto rendimiento de la computadora y subsistemas de memoria de disco suficientemente potentes. El hecho es que resolver problemas multimedia con fines de producción y no de reproducción de contenidos requiere máquinas con una gran cantidad de RAM y un procesador potente. El parámetro más importante aquí no es tanto la alta potencia del procesador, sino el buen equilibrio de la máquina en términos de funcionamiento de los subsistemas de disco. Estos últimos, por regla general, son dispositivos SCSI, que son preferibles cuando es necesario trabajar con flujos de datos que no deben interrumpirse. Por tanto, las interfaces IDE prácticamente no se utilizan. Un IDE puede tener una tasa de transferencia en ráfaga muy alta pero una tasa de transferencia sostenida baja.

Al mismo tiempo, la interfaz IDE permite que el disco pueda transferir datos, acumularlos en un búfer y luego extraerlos del búfer. SCSI está diseñado de manera diferente e incluso si la velocidad de transferencia de paquetes es baja, la velocidad de transmisión seguirá siendo alta.

También cabe señalar que las tareas anteriores requieren cantidades muy grandes de espacio en disco. Daré un ejemplo sencillo: un archivo mono de 24 bits, incluso con frecuencias de muestreo bajas, por ejemplo 44,1 kHz, ocupa 7,5 MB por pista por minuto.

KP:¿Existe alguna tecnología para almacenar estos datos de forma más compacta?

CALLE.: Se trata de PCM lineal (modulación de código de pulso), que no se puede comprimir de ninguna manera. Luego se puede comprimir en MP3, por ejemplo, pero no en la fase de producción, sino en la fase de distribución. En la etapa de producción, debemos trabajar con señales lineales y sin comprimir. Permítanme usar nuevamente la analogía con Photoshop. Para construir una composición gráfica, el diseñador debe tener una comprensión completa de lo que se almacena en cada capa, tener acceso a cada capa y ajustarla por separado. Todo esto lleva al hecho de que el formato PSD de Photoshop ocupa una cantidad decente de espacio, pero te permite volver atrás y hacer correcciones en cada capa en cualquier momento sin afectar a todas las demás. En el momento en que la imagen esté completamente construida, se puede presentar en otro formato, comprimida con o sin pérdida, pero, repito, sólo cuando la etapa de producción esté completamente completada. Lo mismo sucede con el sonido: solo puedes mezclar una composición de sonido si tienes información completa sobre todos los componentes de la señal.

Como ya dije, para crear una imagen sonora necesitas una biblioteca fuente que coincida con la tarea en la que estás trabajando. En consecuencia, el productor de vídeo necesita en mayor medida diversos ruidos y efectos pregrabados, y el DJ necesita los llamados loops (elementos repetitivos característicos de la música dance). Todo este material debe almacenarse en forma de archivos que sean comprensibles para el programa correspondiente que trabaja con ellos. A continuación, se necesita un sistema acústico para controlar todo esto y, en consecuencia, el programa debe permitir manipular este material fuente, que, de hecho, es la parte creativa del proceso. Utilizando un sistema informático como herramienta de entrada y salida y un programa como herramienta, el usuario, de acuerdo con su instinto interior, edita el material de origen: aumenta o disminuye el volumen de elementos individuales, cambia la coloración del timbre. Como resultado del proceso de mezcla, el ingeniero de sonido debe obtener una imagen sonora equilibrada y que tenga un cierto valor estético. Como puede ver, la analogía con los gráficos se nota incluso a nivel terminológico. Y si esta imagen valdrá algo depende enteramente de la experiencia, el gusto y el talento de este ingeniero de sonido (por supuesto, sujeto a la disponibilidad de equipos de alta calidad).

KP: Hasta ahora nos hemos referido a una imagen puramente sonora, sin embargo, hablando de multimedia, es necesario considerar qué medios existen para unir sonido e imagen. ¿Qué se necesita para esto?

CALLE.: Eso sí, necesitas una tarjeta de entrada/salida de vídeo, por ejemplo, una con formato de salida MPEG o Quick Time (si hablamos de multimedia, Quick Time te resultará más cómodo).

KP: Creo que sería interesante considerar una serie de tareas prácticas de doblaje de vídeo y, utilizando ejemplos concretos, descubrir qué equipo y qué software se necesitan para tareas de distintos niveles de complejidad. Podríamos empezar analizando opciones para crear una película de presentación económica...

Por ejemplo, consideremos este caso: hay una película de vídeo filmada con una cámara de aficionado y el micrófono de esta cámara ya ha grabado líneas y diálogos. Ahora necesitamos utilizar esto para hacer una película de presentación atractiva con doblaje semiprofesional. ¿Qué necesitarás para esto?

CALLE.: Si nos enfrentamos a la tarea de lograr una cierta percepción del material sonoro (incluso una película de aficionados), es necesario agregar mucho al material original: necesitamos efectos de sonido, música de fondo, el llamado ruido de fondo (del inglés fondo - fondo, fondo) y así sucesivamente. Por tanto, en cualquier caso, existe la necesidad de tener varias pistas reproduciéndose simultáneamente, es decir, leer varios archivos al mismo tiempo. Al mismo tiempo, deberíamos tener la oportunidad de regular el carácter tímbrico de estos archivos durante el proceso de producción y editarlos (alargarlos, acortarlos, etc.).

Es importante tener en cuenta que el sistema debe permitir la experimentación, de modo que el usuario pueda ver si un efecto determinado suena apropiado para una ubicación determinada. El sistema también debería permitirle combinar con precisión los efectos de sonido con el contexto sonoro, ajustar el panorama (si hablamos de sonido estéreo), etc.

KP: Bueno, la tarea es clara y los requisitos para el equipo son claros... Ahora me gustaría tener una idea de qué equipo específico y qué software se puede recomendar para resolver tal problema y aproximadamente cuánto costará. el usuario.

CALLE.: En principio, necesitamos algún tipo de editor de video, pero esto, según tengo entendido, es un tema aparte, y hoy debemos concentrarnos en el componente de audio. En cualquier caso, en la tarea que describiste anteriormente, la secuencia de audio está subordinada a la secuencia de video. Por tanto, asumiremos que tenemos una secuencia de vídeo y no analizaremos cómo está editada. Consideramos la versión original, cuando hay una secuencia final de vídeo y una secuencia aproximada de audio. En este borrador de secuencia de audio, debes tachar algunas líneas, reemplazar algunas por otras nuevas, etc. No importa si estamos hablando de una película de presentación o de una película de juegos amateur, necesitaremos insertarle algunos efectos de audio artificiales. Esto se debe al hecho de que el sonido de muchos eventos en el encuadre, grabados con el micrófono de una cámara de video, sonará, como dicen, poco convincente.

KP:¿De dónde más se pueden obtener estos sonidos, si no de hechos reales?

CALLE.: Se trata de toda una dirección llamada diseño de sonido, que consiste en crear sonidos que, al reproducirse, darían una imagen sonora convincente, teniendo en cuenta las características de la percepción de los sonidos por parte del espectador. Además, en la imagen se produce un llamado énfasis dramático en ciertos sonidos que en realidad suenan de manera diferente. Por supuesto, si hablamos de cine amateur y doblaje semiprofesional, algunas oportunidades se reducen, pero en este caso las tareas que tenemos por delante son las mismas que las de los profesionales.

En cualquier caso, además de editar el borrador, es necesario añadir algunos efectos especiales.

KP: Entonces, ¿qué equipo necesitamos para resolver este problema?

CALLE.: Recalco una vez más que estamos hablando de un nivel semiprofesional, es decir, de la producción de una película amateur en casa o de la producción de películas para estudios de televisión por cable, que, en general, son tareas similares. Para resolver la mayoría de los problemas de dicha postproducción, se necesita una máquina Pentium III: 500 MHz, preferiblemente 256 RAM, subsistema de disco SCSI; el subsistema de video no juega un papel especial, pero es deseable que se instalen allí algunos decodificadores de video comprimidos por hardware; En consecuencia, necesita una placa de entrada y salida, para el trabajo amateur más simple puede ser SoundBlaster. Como complejo relativamente barato, podemos considerar el producto de software Nuendo, que funciona con casi cualquier placa base y, por ejemplo, el económico SoundBlaster por 150 dólares. Por supuesto, aquí hay que decir de inmediato que dicho sistema tendrá capacidades muy limitadas debido a la baja calidad de la placa SoundBlaster, que tiene amplificadores de micrófono de muy baja calidad y ADC/DAC de muy mala calidad.

KP: Me gustaría saber qué te permite hacer Nuendo.

CALLE.: Nuendo es un paquete de software que tiene una arquitectura plug-in y está diseñado para resolver problemas de producción de audio, y está enfocado específicamente a las tareas de creación de “audio para video”, es decir, se podría decir, está diseñado específicamente para resolver problemas multimedia. problemas. El programa trabaja con sonido e imagen simultáneamente, siendo la imagen un componente secundario del mismo. Nuendo se ejecuta en Windows NT, Windows 98 y BE OS. Este programa cuesta $887.

El programa ofrece la posibilidad de ver imágenes de vídeo descompuestas en el tiempo y un sistema multipista para editar y mezclar la imagen sonora.

Una característica del paquete de software es su flexibilidad y puede trabajar en una amplia gama de hardware económico. Existe la creencia generalizada de que los sistemas serios sólo funcionan en equipos con coprocesadores DSP especializados. El software Nuendo demuestra lo contrario, ya que no sólo proporciona herramientas para la producción de audio profesional, sino que tampoco requiere hardware especializado ni coprocesadores especiales para sus necesidades.

Nuendo proporciona 200 pistas para mezclar y admite sonido envolvente de una manera que hace que muchos sistemas parezcan muy pálidos en comparación con Nuendo.

Nuendo proporciona procesamiento en tiempo real de alta calidad en el mismo procesador que ejecuta la estación de trabajo. Por supuesto, la velocidad de procesamiento dependerá de la estación de trabajo seleccionada, pero la ventaja del programa es que se adapta a diferentes potencias de procesador. Hace apenas unos años, el procesamiento de audio serio era impensable sin DSP. Pero hoy en día, las computadoras de escritorio tienen procesadores nativos lo suficientemente potentes como para resolver problemas de procesamiento en tiempo real. Obviamente, la posibilidad de utilizar una computadora normal para resolver problemas específicos, sin coprocesadores DSP, añade flexibilidad al sistema.

Nuendo es un sistema orientado a objetos (es decir, un sistema que opera con objetos metafóricos: control remoto, indicador, pista, etc.), que le permite editar fácil y completamente archivos de audio en proyectos de diversa complejidad, brindando una forma muy conveniente. y una interfaz bien pensada. Las herramientas de arrastrar y soltar están disponibles para una variedad de tareas y se utilizan especialmente al procesar fundidos cruzados.

Una característica importante del programa es el sistema casi ilimitado de funciones de edición Deshacer y Rehacer. Nuendo proporciona más que solo operaciones de Deshacer y Rehacer: cada uno de los segmentos de audio tiene su propio historial de edición y el sistema está organizado de tal manera que después de varios cientos de cambios de Deshacer y Rehacer, el tamaño máximo de archivo requerido para almacenar un segmento nunca aumenta. a más del doble que el volumen original.

Una de las mayores fortalezas del programa es su capacidad para admitir sonido envolvente. El sistema no sólo tiene una herramienta perfecta para editar la posición de la fuente de sonido, sino que también admite efectos envolventes multicanal.

KP:¿Cuáles son las acciones del usuario de este programa durante el proceso de doblaje?

CALLE.: Escuchamos la banda sonora que ya tenemos y vemos qué información necesitamos eliminar y qué información necesitamos editar.

KP: Si hablamos de una película amateur, ¿cuántas pistas podríamos necesitar?

CALLE.: En mi experiencia, son entre 16 y 24 pistas.

KP:¿Qué se puede colocar en una cantidad tan grande de pistas?

CALLE.: Haga los cálculos usted mismo: una pista está ocupada por borradores, la segunda por efectos especiales, la tercera por música en off, y esto no es solo música, sino también diálogos, comentarios, etc. Cuando se junta todo esto, este es exactamente el número de pistas.

Además, 16 o incluso 24 pistas es un número relativamente pequeño. En películas profesionales, su número puede superar el centenar.

KP:¿Qué otras opciones recomendarías para un uso semiprofesional, por ejemplo, para componer una película de presentación en casa?

CALLE.: Una opción asequible que sugeriría considerar es una combinación de la placa DIGI-001 y el software Pro Tools 5 LE. Esta opción es significativamente mejor en términos de calidad de la placa de E/S y algo peor en cuanto a software.

Actualmente existe una versión para Mac OS y apenas el otro día se lanzó una versión para Windows NT (espero que cuando se publique esta revista, la versión para Windows de este programa aparezca en Rusia). El hardware para Windows y Mac OS es absolutamente el mismo.

KP:¿Se puede decir que después del lanzamiento de la versión de Windows esta será una solución más económica debido a que la estación de trabajo en sí costará menos?

CALLE.: Es un error común creer que una estación de locución para PC cuesta menos que una solución basada en Macintosh. Pero la idea de que existen estaciones baratas basadas en PC y caras basadas en Macintosh también es incorrecta. Existen sistemas específicos para resolver problemas específicos, y lo cierto es que a veces es muy difícil construir un sistema basado en PC para resolver problemas relacionados con la creación de contenido multimedia, ya que a partir de un conjunto aleatorio de piezas baratas compatibles con IBM se puede muy difícil montar una máquina que dé un rendimiento óptimo...

Independientemente del tipo de estación de trabajo que funcionará en el sistema, DIGI 001 proporcionará capacidades mucho más avanzadas que SoundBlaster, y la placa, junto con el "matemático" Pro Tools 5.0 LE, cuesta sólo $995, que es aproximadamente la misma cantidad. Igual que la solución anterior con el SoundBlaster más económico.

Además, si la solución Nuendo plus SoundBlaster es una opción en la que las capacidades están limitadas por una placa barata y el software tiene capacidades muy amplias, entonces la solución basada en DIGI 001 plus Pro Tools 5.0 LE es una placa mucho más potente y el software es algo más modesto en términos de capacidades que Nuendo. Para que quede claro de qué estamos hablando, enumeraremos las ventajas de esta solución desde el punto de vista de la placa de E/S. DIGI 001 es un ADC-DAC de 24 bits, la capacidad de escuchar 24 pistas simultáneamente, la presencia de ocho en lugar de dos entradas en la placa, etc. Entonces, si, por ejemplo, durante la grabación de una presentación necesita grabar una escena en la que seis personas hablan por seis micrófonos, DIGI 001 se encargará de esta tarea. Súmale a esto la salida independiente a monitores y trabaja con archivos de 24 bits, mientras que con Nuendo y el barato SaundBlaster sólo puedes trabajar con archivos de 16 bits...

Pro Tools 5 LE te permite hacer casi lo mismo que Nuendo: realizar ediciones no lineales, las mismas manipulaciones con archivos de audio, además hay un mini secuenciador que también te permite grabar música usando instrumentos MIDI.

KP: Entonces, ¿cuál es la diferencia entre tareas profesionales y semiprofesionales y qué equipo requieren?

CALLE.: En primer lugar, podría hablar del sistema Pro Tools. Para evitar posibles dudas, quiero enfatizar una vez más: es necesario distinguir entre Digidesign Pro Tools como marca registrada y Pro Tools como equipo. La marca Pro Tools cubre una amplia gama de productos. El sistema más sencillo de este conjunto es precisamente el DIGI 001, del que hablamos al describir tareas semiprofesionales. Esta es la opción más sencilla de toda una línea de productos, que finaliza con sistemas que se ejecutan en docenas de estaciones de trabajo conectadas a una única red.

KP: Elijamos una opción que pueda usarse para doblar películas, series de televisión, etc. profesionales simples.

CALLE.: El próximo sistema que podríamos considerar es Pro Tools 24. Para dejar claro qué problemas resuelve este sistema, observamos que la última serie "Xena" se expresó utilizando esta técnica.

Existen versiones tanto para Mac OS como para Windows NT. Si hablamos de los requisitos para estaciones NT, entonces debe ser una máquina seria, por ejemplo IBM Intelli Station M PRO, 512 RAM. La documentación establece que los requisitos mínimos del procesador son un Pentium II 233, pero en realidad, para funcionar se necesita al menos un Pentium II 450 y, por supuesto, un sistema de disco SCSI, y se necesita un acelerador de dos puertos para extraer 64 pistas. simultáneamente.

Pro Tools 24 es un conjunto de placas procesadoras de señal personalizadas basadas en Motorola. Es importante señalar que este sistema se basa en coprocesadores, es decir, el procesador de la máquina realiza el trabajo asociado con la entrada/salida y la visualización de gráficos en la pantalla, y todo el procesamiento de la señal se realiza en coprocesadores especializados DSP (Digital Signal Processing). Esto le permite resolver problemas de mezcla bastante complejos. Es esta tecnología la que se utiliza para componer los llamados éxitos de taquilla. Por ejemplo, para doblar el Titanic (¡solo efectos!), se utilizó un sistema de 18 estaciones de trabajo conectadas a una red.

La banda sonora de películas como Titanic es un paisaje sonoro increíblemente complejo que varía en el tiempo. Si analizas un extracto de cinco a diez minutos de una película de este tipo, rico en sonidos, y anotas todos los sonidos que se utilizan allí, obtendrás una lista de cientos de nombres. Por supuesto, todos estos sonidos no son audibles en una cinta VHS, y muchos ni siquiera sospechan cuán compleja es la imagen sonora creada en la película. (Además, la mayoría de estos sonidos se crean sintéticamente y no existen en la naturaleza).

KP: Usted tocó la cuestión de sustituir los sonidos naturales por otros más convincentes. ¿Dónde se pueden comprar esas bibliotecas de sonidos y cuánto cuestan?

CALLE.: El coste de estas bibliotecas oscila entre cincuenta dólares y más, hasta varios miles de dólares. Además, todos estos sonidos se utilizan principalmente para producciones sencillas a nivel de red de cable. Para películas profesionales, incluso las de bajo presupuesto (por no hablar de las caras), todos los sonidos se graban de forma independiente.

KP:¿Por qué los sonidos de la biblioteca estándar no son adecuados para una película profesional?

CALLE.: Básicamente, me refiero a cómo se hace esto en Occidente o cómo se debe hacer, ya que en nuestro país, debido a la pobreza, muy a menudo ahorramos en cosas que no se pueden ahorrar. El hecho es que un largometraje refleja un determinado plan individual del director y, a menudo, es casi imposible encontrar en las bibliotecas un sonido que corresponda plenamente a este plan.

KP: Pero el sonido se puede editar, y las posibilidades para ello, como dices, ¿son muy amplias?

CALLE.: Existe el timbre del sonido. Puedes enfatizar o debilitar ciertos componentes de este timbre, pero no puedes cambiarlo radicalmente. Por eso todo el ruido de una película profesional se graba “desde cero”, y esto lo hacen profesionales. Déjame ponerte un ejemplo: en la famosa película “Batman Returns” se escuchaba el sonido del auto de Batman. ¿Por favor dime en qué biblioteca puedo encontrar este sonido? Además, si hablamos de sonido estéreo y tecnología envolvente, entonces cada imagen sonora es simplemente única. Por ejemplo, si un helicóptero vuela hacia el espectador y regresa, es obvio que dicha imagen sonora está ligada a la trama. En este caso, no es necesario grabar sonidos reales; la mayoría de las veces se crean de forma sintética.

KP:¿Por qué no es posible grabar sonidos de procesos físicos reales y presentarlos exactamente como ocurren en la vida? ¿Por qué es necesario utilizar otros sintéticos?

CALLE.: No necesitamos recrear exactamente el sonido de procesos físicos reales, como usted dice. Si una bomba explota a tres metros del primer plano, entonces lo que el espectador necesita transmitir no es en absoluto el sonido que realmente escucha un soldado que se encuentra cerca del lugar de la explosión. Debemos transmitir una cierta imagen convencional que permita al espectador imaginar la realidad; al mismo tiempo, nos centramos en las peculiaridades de su percepción, en los acentos artísticos que necesitamos, etc.

El mundo de los sonidos rodea a una persona constantemente. Escuchamos el sonido de las olas, el susurro de las hojas, el rugido de las cascadas, el canto de los pájaros, los gritos de los animales, las voces de las personas y, por supuesto, la música.

Como destacan los expertos, el sonido es el elemento más expresivo del multimedia. Ha llegado el momento de sumergirnos en el mundo de los sonidos digitales.

El sonido, como muchos otros fenómenos físicos que encontramos en la vida cotidiana, tiene naturaleza ondulatoria. Las ondas sonoras pueden propagarse en cualquier medio compresible: gases, líquidos o sólidos. En la práctica, lo más frecuente es que nos enfrentemos a ondas sonoras que se propagan en la atmósfera. Cuando el sonido se propaga, se producen vibraciones en las partículas de aire que se encuentran en la línea de propagación del sonido.

Uno de los parámetros más importantes de una onda sonora es su frecuencia, el recíproco del período de oscilación. La frecuencia del sonido suele medirse en hercios (Hz) o kilohercios (1 KHz = 1000 Hz). Por ejemplo, si la frecuencia de un sonido es de 20 Hz, esto significa que dentro de 1 s. Se producen 20 oscilaciones completas. La longitud de onda está indisolublemente ligada a la frecuencia de oscilación: la distancia que la onda logra recorrer durante un período de oscilación (longitud de onda = velocidad del sonido / período). Obviamente, a medida que aumenta la frecuencia, la longitud de onda disminuye: cuanto más corto es el período de oscilación, más corta es la distancia que recorre la onda.

Muchos años de investigación han demostrado que la sensibilidad de nuestra audición depende en gran medida de la frecuencia del sonido. El rango de frecuencia de los sonidos que una persona puede oír es bastante amplio. Se cree que el límite inferior de la frecuencia de los sonidos audibles es de 16 a 20 Hz, el límite superior es de 18 a 20 KHz. Las ondas con frecuencias que se encuentran por debajo del rango de frecuencia percibido por los humanos se denominan infrasónicas y las que se encuentran por encima se denominan ultrasónicas. El oído humano no percibe ni infrasonidos ni ultrasonidos.

La forma más simple de onda sonora es, por ejemplo, un tono de sonido puro de una determinada frecuencia. Sin embargo, las ondas sonoras que se propagan en el aire suelen tener una forma más compleja, especialmente si las partículas de aire están expuestas simultáneamente a varias ondas que, además, se propagan en diferentes direcciones. En este caso, se observa el fenómeno de la interferencia: la adición de ondas.

4.1. Digitalizar una señal analógica

Probablemente hayas escuchado más de una vez la frase “transmisión y grabación de sonido”, pero difícilmente pensaste que no se corresponde exactamente con la realidad.

Quizás el único dispositivo en el que se grabó literalmente el sonido fue el fonógrafo de Edison. En todos los demás casos, cuando se trata de "grabar sonido", no es el sonido en sí lo que realmente se graba o transmite, sino información sobre cómo eran las vibraciones del aire en el momento de la grabación.

Actualmente, se utilizan dos métodos fundamentalmente diferentes para grabar y transmitir información sonora: analógico y digital.

En el primer caso, los cambios en la presión sonora corresponden a cambios proporcionales en otra cantidad física, por ejemplo, el voltaje eléctrico. En este caso, los cambios en el voltaje eléctrico son un nuevo “portador” de información sobre el sonido.

Este método de almacenar información sonora es analógico y hasta hace poco era el único en la grabación de sonido y la radiodifusión. En electrónica analógica, es importante que el cambio de voltaje coincida exactamente con el cambio de presión sonora. Recordemos que la amplitud de una onda sonora determina el volumen del sonido y su frecuencia determina el tono del sonido; por lo tanto, para almacenar de manera confiable la información del sonido, la amplitud del voltaje eléctrico debe ser proporcional a la amplitud. de vibraciones sonoras. La frecuencia del voltaje, a su vez, debe corresponder a la frecuencia de las vibraciones del sonido.

Por tanto, es fácil ver que la forma de la señal eléctrica es una copia completa de la forma de la vibración del sonido y contiene información casi completa sobre el sonido. Puede convertir las vibraciones del sonido en fluctuaciones de voltaje eléctrico utilizando un micrófono normal.

Un cambio en el voltaje eléctrico se puede correlacionar con un cambio en el campo magnético de una cinta en una grabadora o el flujo de sonido de la banda sonora de una película durante la grabación óptica. Pero cualquiera que sea el nuevo "portador" de información, el cambio en sus propiedades siempre debe ser proporcional al cambio en la presión del aire en la onda sonora original.

La segunda forma de obtener información sobre el sonido consiste en medir el valor de la presión en la onda sonora. La secuencia de números resultante, una señal digital, no es más que una nueva expresión de las vibraciones del sonido original. Naturalmente, para transmitir correctamente la forma de la señal, estas mediciones deben realizarse con bastante frecuencia, al menos varias veces durante el período del componente de frecuencia más alta de la señal de sonido.

Un sistema de grabación (transmisión) de sonido digital en su forma más general consta de un micrófono digital (medidor de presión sonora), una grabadora o transmisor digital (para grabar o transmitir una gran variedad de números) y un altavoz digital (un convertidor de secuencia numérica). y cambiador de presión sonora). En los sistemas reales de grabación (transmisión) de sonido digital, todavía se utilizan convertidores electroacústicos analógicos: micrófonos y altavoces (altavoces), y las señales eléctricas de audiofrecuencia se someten a procesamiento digital.

En general, las señales digitales son pulsos rectangulares que, mediante elementos lógicos, encienden y apagan varios circuitos de un circuito eléctrico. A diferencia de la electrónica analógica, que funciona según la forma y el voltaje de una señal, la electrónica digital utiliza señales binarias, señales con niveles de voltaje discretos correspondientes a "0" y "1".

Por lo general, no existen requisitos estrictos para la amplitud del pulso (nivel de voltaje) de una señal digital, siempre que el voltaje cubra de manera confiable los niveles "0" y "1", que generalmente están en el rango de 0 a +5 V. Por ejemplo , para un nivel de señal correspondiente a " 1", se puede tomar un voltaje en el rango de 2,4 a 5,2 V, y el nivel "0" se puede tomar como un voltaje en el rango de 0 a 0,8 V.

Para contar señales binarias, lo más conveniente es utilizar el sistema numérico binario, que también funciona con solo dos dígitos: 0 y 1. En cualquier sistema numérico, incluido el binario, el concepto de dígito ocupa un lugar importante. El dígito representa la potencia (número) a la que se eleva la base del sistema numérico. La cantidad de dígitos de un número se cuenta de derecha a izquierda y la numeración comienza desde cero.

El mayor número que se puede escribir en el sistema binario (como en cualquier otro) depende del número de dígitos utilizados. Entonces, cuando usa un dígito, puede escribir solo dos números 0 y 1. Si usa 2 dígitos, puede escribir números en el rango de 0 a 3. Si usa 8 dígitos, puede operar con números del 0 al 255 , y con 16 dígitos el rango de valores numéricos posibles será de 0 a 65.535.

La conversión de una señal analógica a una señal digital en casi cualquier sistema práctico de grabación de sonido se produce en varias etapas. Primero, la señal de audio analógica pasa a través de un filtro analógico, que limita la banda de frecuencia de la señal y elimina la interferencia y el ruido de la señal. Luego, se extraen muestras de la señal analógica utilizando un circuito de muestreo/retención: el nivel instantáneo de la señal analógica se almacena con una cierta periodicidad. Luego, las muestras ingresan a un convertidor analógico a digital (ADC), que convierte el valor instantáneo de cada muestra en un código digital o números. La secuencia resultante de bits de código digital es, de hecho, una señal de audio en forma digital. Por lo tanto, como resultado de la conversión, una señal de audio analógica continua se convierte en digital, discreta en tiempo y magnitud.

SONIDO

Es posible grabar, editar y trabajar con formas de onda de datos de audio (WAVE) digitales, así como reproducir música digital en segundo plano (Fig. 8). Se proporciona trabajo a través de puertos MIDI. El conversor mencionado anteriormente también convierte datos de audio entre formatos WAVE, PCM, AIFF (formato de archivo de audio de Apple) Recientemente, el formato Mp3 se ha vuelto especialmente popular. Se basa en MPEG-1 Layer III (esta es la parte del estándar de la que estamos hablando) basado en las características de la percepción auditiva humana, reflejadas en el modelo "pseudoacústico". Los desarrolladores de MPEG partieron del postulado de que no toda la información contenida en una señal de audio es útil y necesaria; la mayoría de los oyentes no la perciben. Por tanto, una determinada parte de los datos puede considerarse redundante. Esta información "extra" se elimina sin mucho daño a la percepción subjetiva. El grado aceptable de “purificación” se determinó mediante repetidas escuchas de expertos. Al mismo tiempo, el estándar le permite cambiar los parámetros de codificación dentro de límites especificados, para obtener una relación de compresión más baja con mejor calidad o, por el contrario, perder percepción en aras de una relación de compresión más alta. El formato MPEG-1 Layer III con una velocidad de bits (bitrate) de 128 KB/seg ocupa entre 10 y 12 veces menos espacio en el disco duro. Un disquete ZIP de 100 MB tiene capacidad para aproximadamente una hora y media de audio y un CD tiene capacidad para aproximadamente 10 horas.

Cuando se codifica a 256 KB/seg, un CD puede almacenar aproximadamente 6 horas de música, con una diferencia de calidad en comparación con el CD que sólo un oído experto y entrenado puede comprender. TEXTO. El manual de Microsoft presta especial atención a las herramientas para ingresar y procesar grandes cantidades de texto. Se recomiendan diversos métodos y programas para convertir documentos de texto entre diferentes formatos de almacenamiento, teniendo en cuenta la estructura de los documentos, códigos de control de procesadores de texto o máquinas tipográficas, enlaces, índices, hipervínculos, etc., inherentes al documento fuente. También es posible trabajar con textos escaneados, se proporciona el uso de herramientas de reconocimiento óptico de caracteres.

El kit de desarrollo multimedia (MDK) incluye herramientas (programas) para preparar datos multimedia BitEdit, PalEdit, WaveEdit, FileWalk, así como bibliotecas de lenguaje MSDK - C para trabajar con estructuras de datos y dispositivos multimedia, extensiones SDK de Windows 3.0. Entre las herramientas de autor recomendadas para MOS se encuentran ToolBook, Guide y Authorware Professional. La arquitectura multimedia de Windows proporciona independencia y capacidad de ampliación del dispositivo. El nivel superior de traducción del sistema, representado por el módulo MMsystem, aísla los programas de usuario (nivel de aplicación) de los controladores de dispositivos específicos.

El MMsystem incluye herramientas de Interfaz de Control de Medios (MCI), que controlan VCR, discos de vídeo, CD de audio y permiten trabajar con escáneres, digitalizadores y otros dispositivos. Para ello, recurren a los controladores MCI, que proporcionan el nivel superior de control. Los controladores MCI, una vez procesada la solicitud, acceden a los dispositivos, así como a MEDIAMAN (Media Element Manager). MEDIAMAN gestiona controladores de E/S para archivos rasterizados y archivos de audio WAVE. MMsystem también incluye programas de bajo nivel: funciones de bajo nivel, que controlan controladores para dispositivos de audio WAVE, MIDI y joysticks.

Los controladores necesarios se conectan en tiempo de ejecución. El abordaje de los conductores se basa en los principios del envío de mensajes, lo que simplifica y unifica su redacción y trabajo con ellos. Para representar datos multimedia, se ha desarrollado una estructura de archivos RIFF (Resource Interchange File Formal), que debería proporcionar reglas uniformes para grabar y reproducir datos multimedia, el intercambio de datos entre aplicaciones y, en el futuro, entre diferentes plataformas.

En general, las herramientas multimedia de Windows están diseñadas con una interfaz, aunque algo pesada, carente de elegancia y facilidad para el usuario. En un futuro próximo, con la llegada de nuevas herramientas creadas específicamente para esta arquitectura o portadas desde otras plataformas, superada la barrera de la resolución VGA, el entorno Multimedia Windows será un sistema "verdadero multimedia". Ya han aparecido programas de aplicación para este entorno, que utilizan métodos de compresión de información por software y reproducen vídeos, hasta 15 fotogramas por segundo en una pequeña ventana en la pantalla (Fig. 9). Microsoft desarrolló su propia herramienta de compresión de software, Audio-Video Interieaved (AVI), que lanzó en la segunda mitad de 1992. El entorno operativo Microsoft Windows 3.1, que viene con los sistemas multimedia, integra muchas de las propiedades de Multimedia Windows y proporciona soporte estándar para reproductores de CD-ROM. En 1992-93 El consorcio MPC se centró nuevamente en los sistemas multimedia construidos sobre la base de computadoras personales IBM PC AT 486 con CD-ROM de alta velocidad (MPC Nivel 2) (Fig. 10).

El principal requisito para un sistema multimedia que satisfaga el segundo nivel es la capacidad de reproducir vídeo digital en una ventana de 320 * 40 píxeles a una velocidad de 15 fotogramas/s, así como la presencia de un adaptador de vídeo que proporcione al menos 65.000 colores. sombras. Hardware multimedia.

Para construir un sistema multimedia, se requiere soporte de hardware adicional: convertidores analógico-digital y digital-analógico para convertir señales analógicas de audio y video en un equivalente digital y viceversa, procesadores de video para convertir señales de televisión convencionales a la forma reproducida por una pantalla de tubo de rayos catódicos, decodificadores para la conversión mutua de estándares de televisión, esquemas integrados especiales para comprimir datos en archivos de tamaños aceptables, etc. Todo el equipo responsable del sonido se combina en las llamadas tarjetas de sonido y del vídeo en tarjetas de vídeo.

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