Witcher 3 wild hunt mapa del mundo completo

Kaer Morhen- una fortaleza ubicada en el noreste del continente al pie de las Montañas Azules. En el territorio del castillo se encuentra la Witcher School of the Wolf.

historia del castillo

Presuntamente en el año 800, un grupo de hechiceros apóstatas se asentó en el territorio del castillo, quienes pretendían crear guerreros ideales, asesinos de monstruos cambiando el cuerpo humano con diversas mutaciones. Fue difícil realizar experimentos en el continente, ya que se requería de niños pequeños para crear brujos. La mayoría de las veces, los vagabundos o los huérfanos se convirtieron en pequeños brujos, pero hubo casos en que Law-Sorprise se llevó a un niño de la familia. No era raro, entre la gente común, la opinión de que los niños simplemente eran secuestrados. En 1185, el castillo fue atacado por fanáticos que creen que los brujos son los mismos monstruos que cazan. Como resultado del asalto, el castillo quedó en ruinas y el oficio de brujo comenzó a decaer. Para 1240, finalmente se completó el entrenamiento de nuevos brujos.

Ubicación de la fortaleza

El lugar para la construcción del castillo definitivamente no fue elegido por casualidad. El camino a la ciudadela se encuentra a través de un estrecho pasaje en las rocas, y la propia fortaleza se oculta con éxito entre árboles y rocas en un valle de montaña. Además de la protección contra miradas indiscretas, el paisaje del valle sirve como un excelente lugar para entrenar a nuevos brujos. En el bosque, cerca de la fortaleza, hay un sendero empinado y sinuoso llamado "Molino del Tormento", donde los niños mejoran su velocidad de carrera y control de la respiración. También en el bosque hay un bastión de brujos, que una vez sirvió como lugar para el entrenamiento de combate de los jóvenes reclutas. Al norte del castillo hay un lago por el que pasa la ruta de prueba del medallón del brujo. Además de brujos, los habitantes del valle son diferente tipo monstruos: el lago está lleno de ahogadores y otros, viven en cuevas, y siempre puedes descender sobre las rocas.

Hasta 1272, Kaer Morhen se encontraba en el mapa político de Kaedwen. Durante los eventos de The Witcher 3, el castillo cambiará a Redania o Nilfgaard, según las acciones del jugador.

Kaer Morhen en The Witcher 3

Kaer Morhen es uno de los cinco lugares principales del juego. Al principio, el jugador entra aquí durante el sueño de Geralt, pero a medida que pasan, el paso de la montaña queda disponible para la exploración. Durante la defensa del castillo de la Cacería Salvaje, muere el brujo más antiguo y cuidador de la fortaleza, Vesemir. Su muerte determina más destino Kaer Morhen: la destrucción final de la fortaleza.

En cada uno de los muchos lugares de juego hay los llamados lugares de poder: altares de piedra redondeados erigidos en lugares de acumulación de energía mágica. Son notables por el hecho de que pueden aumentar significativamente el poder de uno de los cinco signos de Witcher por un tiempo limitado (con "Infusión de fuerza" para infinito), así como por el hecho de que cuando se usan otorgan un punto de habilidad adicional que se puede gastar en el desarrollo de habilidades y mutaciones.

Cómo activar el lugar de poder

Para obtener un punto de habilidad, no solo debes acercarte al altar y presionar la tecla "E", sino mantenerla presionada por un tiempo. De lo contrario, ¡solo obtendrá una bonificación para el Signo!

Traemos a su atención una lista de puntos en los que se encuentran todos los lugares de poder conocidos.

jardin blanco

La ubicación inicial donde comienzas el juego. Al salir de él, recibirá unos cinco niveles y exactamente la misma cantidad de puntos de habilidad si no visita todos los lugares de poder indicados en el mapa. Esto no es difícil de hacer, ya que no hay monstruos particularmente fuertes aquí, y cinco puntos de habilidad adicionales al principio definitivamente no serán superfluos.

  1. Aksy. Entre la guarnición nilfgaardiana y el aserradero al oeste del molino. Después de usar el lugar de poder, aparecerá un fantasma cerca.
  2. Igni. Ubicado en el lugar de enterramiento al norte del molino. El lugar de poder está custodiado por un fantasma de alto nivel, que te obligará a continuar la batalla dentro de la cripta.
  3. Aard. Al norte de la cripta con un fantasma. Protegido por demonios.
  4. Quen. Ubicado al oeste del pueblo abandonado. El lugar de poder fue elegido por los ghouls, de los que tendrás que deshacerte. No confundas este lugar de poder con el nido del grifo, ¡está muy cerca!
  5. Irden. Al este del pueblo abandonado. Cerca del lugar de poder, un gran oso pardo duerme dulcemente, al que habrá que molestar.
  6. Quen. Lejos al este, al lado del Puente de la Risa. También hay una guarida de monstruos que pueden ser destruidos.

Velen y Novigrado

Algunos lugares de poder estarán disponibles durante el transcurso de la historia principal.

  1. Igni. No muy lejos de la entrada a la Cueva del Roble Antiguo (búsqueda "Colina de los Susurros"). El espíritu del bosque vive dentro de la cueva, y un hombre lobo vive al lado del lugar de poder. Puedes llegar aquí en cualquier momento, pero en cualquier caso, tendrás que lidiar con el hombre lobo.
  2. Quen. Cerca de la Montaña Calva. Será posible llegar aquí de acuerdo con la trama después de regresar de Skellige; no pasará de largo.
  3. Irden. Arrojado en mazmorras durante la misión " Lampara magica(Debes aceptar ayudar a Keira Metz después de completar la búsqueda de la historia asociada con ella). Las estatuas frente a la entrada deben prenderse fuego en el orden 3-2-4-1.
  4. Quen. En el extremo noroeste de Velen se encuentra la Torre Solitaria. En su parte superior, hay un diagrama de la espada plateada de Griffin, mientras que el lugar de poder está al pie; no es necesario escalar.
  5. Igni. En la parte norte de Novigrad, al este del Palacio de los Electores. Debes ir por el camino en el borde de la isla hasta la repisa de la montaña.

No debería haber problemas para encontrar los tres lugares de poder restantes: están marcados en el mapa.

Skellige

  1. Aard. En el este de la isla principal en una cueva con un cíclope.
  2. Quen. En la isla del noreste. Tienes que llegar a un punto llamado "Camino al Colmillo de Ingvar". Dirígete al norte, luego gira al oeste. Cuando llegues a la cima del Colmillo de Ingvar, salta y trepa por los salientes rocosos. El lugar de poder te estará esperando en el mismo centro del santuario.

Los siete lugares de poder restantes también están marcados en el mapa.

Kaer Morhen

El único lugar de poder en Kaer Morhen se encuentra en el norte, cerca de la salida de la cueva con el cíclope. Yennefer te enviará a esta cueva en la misión "La última prueba".

Toussaint

Junto con la incorporación de "Blood and Wine", los desarrolladores han agregado cinco nuevos lugares de poder. Su ubicación está marcada en el mapa.

Número de lugares de poder en el juego.

  • Jardín Blanco: 6;
  • Velen y Novigrado: 8;
  • Skellige: 9;
  • Kaer Morhen: 1;
  • Toussaint: 5;
  • Poison Fields (uno de los muchos mundos que debes atravesar para encontrarte con Avalakh): 1.

Total: veintinueve lugares de poder.

Además, en la cima de Bald Mountain del cadáver de Imlerich (según misión de la historia) puedes recoger y comer una bellota mágica, lo que te da dos puntos de habilidad completos. Para que aparezca la bellota, debes sentarte con Ciri en el borde del acantilado y luego regresar al cadáver.

Se puede obtener otro punto de habilidad comiendo un huevo de gallina de oro de la Tierra de los Mil Cuentos ( versión blanda pasando la adición "Sangre y Vino"), pero vale la pena hacer esto antes de que el brujo abandone este maravilloso lugar, porque de lo contrario el huevo desaparecerá.

Después del parche 1.07, el trofeo se volvió defectuoso y no se cae después de recolectar todas las cartas. Si no ha recibido el trofeo, NO ACTUALICE el juego. Si el parche ya se entregó, guarde por separado antes de recolectar ultima carta y esperar la solución Gracias por la info

El parche 1.08 arregló el trofeo.

¡El trofeo es fácil de perder!

Hay 199 cartas en total en el juego:

4 cubiertas principales:

  • Reinos del Norte: 40 cartas
  • Nilfgaard: 38 cartas
  • Skoya "taeli: 37 cartas
  • Monstruos: 40 cartas
Cartas neutrales (se pueden usar con cualquier mazo, esto también incluye cartas meteorológicas): 31 cartas

Líder: 16 cartas (4 por cada mazo).

De las 199 cartas, 79 son duplicados, por lo que para el trofeo necesitas coleccionar 120 cartas no duplicadas. Al comienzo del juego, recibes un mazo básico de 32 cartas (incluidas 4 cartas de líder).

Hay 11 mapas en el juego que son fáciles de pasar por alto (1 en White Garden, 10 en Novigrad), casi todos se pueden obtener completando varias misiones secundarias, excepto frente a cada uno en una celda separada, de modo que en caso de fracaso habría una oportunidad de repetirlo.

Jardín blanco:

  • 1 carta (Zoltán Chivay). Es necesario ganar el primer juego del tutorial de Gwent, puedes perder todo lo que quieras, lo principal es conseguir una carta antes de abandonar el lugar. En el parche 1.07, el mapa se agregó en un cadáver cerca del Árbol del Hombre Ahorcado (aparecimos cerca de él después de dejar el castillo de Wyzima).
Novigrado:
  • 3 cartas (Buttercup, Vampire: Brooksa y Milva), que obtenemos durante la misión secundaria Triss: Una cuestión de vida o muerte. En la mascarada, debes jugar con 3 jugadores, todos están a la derecha cerca de la entrada, marcados con un signo de exclamación.
  • 3 cartas más (Jan Natalis, Fringilla Vigo e Isengrim Faoiltiarna) que obtenemos durante la misión secundaria Zoltan: A Dangerous Game. Al final de la búsqueda, deberá elegir tarjetas como recompensa, no días. La búsqueda en sí se toma después de salvar a Buttercup, Zoltan estará cerca de la taberna.
  • Se pueden obtener 4 cartas (todos los 4 niveles de líder para cada mazo) durante el torneo gwent, la misión se llama High Stakes. Debes tener un mazo fuerte y 1000 coronas para poder participar en el torneo, guarda antes de inscribirte en el torneo para poder posponerlo para más adelante, ya que durante el torneo no podrás abandonarlo sin fallar la misión. . Necesitarás derrotar a los 4 oponentes, guarda antes de cada uno, no puedes perder. Para obtener más información sobre el torneo, consulte la descripción emergente del trofeo GwentMaster / Gwent Champion.
Otras cartas únicas:

Recibirás casi todas las cartas únicas al completar las misiones secundarias de gwent. Uno de los primeros oponentes será el Bloody Baron. Si de repente no ganaste su carta, antes de completar sus misiones, entonces la misma carta y la lista de jugadores estarán en su oficina, entonces lo mismo se aplica a Oliver. Lo mejor es completar las misiones gwent inmediatamente después de recibirlas (esto no se aplica al torneo), porque no solo estos personajes desaparecerán del juego.

En total, hay 5 misiones de este tipo (22 mapas) en el juego, sin contar el torneo:

  • Gwent: Velen Jugadores: 3 cartas
  • Gwent: Jugando a los posaderos: 4 cartas
  • Gwent: Big City Players (Gwent: juegos en Novigrad): 5 cartas (3 juegos estarán disponibles después de que te reúnas con Dijkstra).
  • Gwent: Skellige Estilo: 6 cartas
  • Gwent: Viejos amigos (Gwent: viejos camaradas): 4 cartas
2 cartas únicas más:
  • La tarjeta de líder de los Reinos del Norte de nivel 3 se puede ganar en el castillo de Wyzima. Cerca de la salida del castillo (después de la audiencia con Emhyr) habrá un jugador marcado con un signo de exclamación. Tiene un mazo fuerte con el que será difícil competir al comienzo del juego, puedes omitirlo con seguridad y volver más tarde, no irá a ninguna parte.
  • La tarjeta "Iorveth" se obtiene después de la misión secundaria del druida: Terapia de choque. El druida se encuentra en la parte inferior de la isla central cerca del roble Gedineith. La misión permanecerá disponible incluso después de terminar el juego, así que no te pierdas el mapa.
Las cartas únicas son aquellas que están garantizadas para caer al derrotar a un determinado NPC o completar una misión secundaria y no se repiten en el juego.

Las cartas restantes deberán comprarse y ganarse de NPC (mercaderes, armeros, herreros, etc.), un NPC generalmente puede ganar una carta al azar. Te aconsejo que compres todas las cartas que aparecen desde el principio y juegues todas. los NPC que tienen un juego de gwent en las opciones de diálogo. Entonces, en primer lugar, comprenderá el juego y armará un mazo fuerte, y en segundo lugar, será más fácil para usted no confundirse con quién jugó y quién no. Puedes, por ejemplo, hacerte con un cartel y marcar con quién jugaste y podrías ganar, lo cual es importante si te encuentras con un oponente fuerte y no puedes ganar con el mazo actual.

Puedes ganar cartas de npc 53 (incluidas las que se repetirán).

Puede comprar a los comerciantes 79 tarjetas (incluidas las que se repetirán):

  • Jardín Blanco: 5 cartas
  • Velen: 28 cartas (Liberamos al comerciante en el pueblo de Glinnik en el campamento de bandidos).
  • Novigrado: 23 cartas
  • Skellige: 23 cartas
Si no compraste todas las cartas de la taberna de Elzyv en el Jardín Blanco antes de pasar por el prólogo, en el parche 1.04 agregamos la capacidad de comprar estas cartas del comerciante a quien salvamos del grifo al comienzo del juego.

Una de las 3 cartas de Naker disponibles en el juego se puede encontrar en la entrada de la misión secundaria de Lambert: Untring the Tangle.

Lista de todos los mapas y su ubicación

"¿Quién medirá mi camino, quién cambiará mi roca,

¿Qué me inscribe la antigua espada fría?

Deambulo toda mi vida en un laberinto de caminos

Y llevo la muerte sobre mi hombro derecho.

Cotidiano - nueva pelea Cada día es un viejo miedo

Y no apagues el camino del destino.

Pero volveré a casa, al viejo castillo en las montañas,

Cuando termine mi viaje".

Tam. Dedicatoria a Kaer Morhen

Kaer Morhen... Ah, sí, valió casi la mitad del juego. No sé vosotros, pero yo estaba deseando llegar hasta aquí, para deambular libremente por la fortaleza y sus alrededores. Desde la primera parte, este lugar de culto para los fans de The Witcher World ha sufrido importantes cambios. Primero, geográficamente se ha vuelto mucho más grande. En segundo lugar, ha adquirido una variedad de ruinas, cuevas y otros puntos de interés que añaden toques muy interesantes a la historia de este maravilloso lugar. A excepción del complemento oficial del primer juego, The Cost of Neutrality, y el segundo capítulo de la aventura amateur Medical Problems, por primera vez tenemos la oportunidad de salir de la fortaleza, caminar por las orillas de Gwynlech. , admirar las Montañas Azules y en el camino lidiar con todo tipo de esqueletos en el armario, a veces en el verdadero sentido de la palabra. Que tu espada de plata te acompañe siempre y nunca se vuelva desafilada, porque los monstruos aquí son más malvados y gordos que la mayoría de sus parientes de otros lugares. Es comprensible: las cepas más peligrosas, como saben, viven en hospitales.

Te recomiendo encarecidamente que no descuides la lectura de los documentos del juego relacionados con las misiones secundarias en la fortaleza del brujo, incluidos los documentos del DLC gratuito "Wolf School Set". Juntos, todos estos diarios, cartas, notas arrojan luz sobre el pasado de Kaer Morhen y sobre la historia de vida y muerte de sus antiguos habitantes.

MAPA DEL VALLE DE KAER MORKHEN

The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal


The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal

¡Atención! Se puede hacer clic en el mapa.

1. Baluarte, entrada

2. Ahogados muertos

3. Ahogador muerto

4. Ahogador muerto

5. Ahogador muerto

6. Muertos ahogados

7. Cueva del viejo troll

8. La tumba de Leo

9. Jardín de boticario

10. Kaer Morhen, cofre forjado

11. Kaer Morhen, castillo principal

12. Cueva de Berengario

13. Mina de hierro

14. Laboratorio subterráneo de brujos

BASTIÓN

Para completar con éxito esta misión, necesitamos Lampara magica Keira Metz, recibido al comienzo de la misión adicional "Mouse Tower". Espero que sigas llevándolo contigo.

The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal


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1. Vamos a bastión(1), ubicado al oeste de la fortaleza de Kaer Morhen. forma óptima ante él en el mapa marcado en rojo. Nos encontraremos en la puerta cuatro fantasmas 23 niveles. Será necesario que los compañeros de otro mundo y extremadamente agresivos expliquen popularmente por qué no deben abalanzarse sobre el brujo. Óleo contra fantasmas, bomba polvo de luna y Irden agregará a nuestros "argumentos" persuasión. Tan pronto como terminen los oponentes, Geralt compartirá sus pensamientos con nosotros. Parece ser, algo atrae espíritus aquí, ya que el medallón claramente está temblando, pero qué exactamente, todavía no puede entender. ¿Se abrirá el velo del secreto Lámpara Keyra?

2. (opcional) Total en el patio hay cuatro lugares donde una linterna milagrosa resaltará las proyecciones de personas que una vez visitaron aquí. En el mapa están marcados con iconos de linterna:
    1) justo al oeste de la torre sur;
    2) en un pequeño edificio anexo cerca de la torre occidental;
    3) en el parapeto que separa el nivel superior patio desde el fondo;
    4) cerca del dosel cerca de la torre norte.

The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal

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Los espíritus dirán historia del niño brujo, quien entrenó en este mismo bastión bajo la supervisión de un mentor demasiado estricto y murió aquí. Tras examinar cuatro escenas del pasado, Geralt concluirá que el espíritu inquieto del alumno deambula por la fortaleza. Quizás si sus restos son encontrados y enterrados, finalmente encontrará la paz.

3. restos de un niño encontrado en torre norte. Para llegar hay que subir escalera en la pared y luego camine a lo largo de ella hasta la torre. Cerca del esqueleto de un niño, Geralt verá la quinta y última escena de su pasado (no olvides encender la linterna mágica, eso sí), contando cómo murió el niño. Resulta que el maestro severo está fuera del negocio. El niño se convirtió en una de las muchas víctimas de ese terrible ataque campesino en Kaer Morhen, del cual la Escuela Wolf nunca se recuperó realmente. El cuerpo de un niño atravesado por una horca merece ser enterrado como un ser humano.

The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal

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4. Tomando los huesos del brujo de la torre, el Lobo Blanco provocará la aparición de una nueva porción de fantasmas en el patio del bastión. Bajamos de la pared y tomamos la pelea - cuatro espíritus plyovogo 7 nivel.

Una vez que hayamos terminado con los fantasmas, ocupémonos del niño. En la ampliación cercana a la torre oeste, en la misma donde nuestro héroe contemplaba hace poco una escena del pasado, debemos quemar los restos. Presionamos el botón para interactuar con objetos, y aparecerá en el suelo un montículo con espadas de brujo clavadas en él: ¡duerme bien bebé! Esto completará la búsqueda.

The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal

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LUCHA BARRIO
Hay dos formas de activar esta búsqueda: examinando a cualquiera de los utópicos muertos que yacen a lo largo de la orilla del lago o lidiando con el troll, que decidió a estos mismos utópicos, siempre que no tengas que examinar a sus víctimas antes de conocerlo.

1. Si por Dios sabe a qué necesidad será llevado tu Geralt casa junto al lago, detrás de él bien puede tropezar con cadáveres de dos ahogados muertos(2). La inspección de uno de ellos con la ayuda del estilo de brujo activa esta búsqueda. A juzgar por los daños, no fue un hombre quien los acabó, sino alguien mucho más grande y fuerte, y por lo tanto muy peligroso. ¿Quien podría ser? Intentemos averiguarlo.

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En busca de una criatura que mate a los monstruos más pequeños, caminaremos lado derecho del lago en la misma orilla del agua. Pronto nos encontraremos con otro hombre muerto (3), y otro (4), y otro (5) ... En la isla que bloquea la entrada a una bahía estrecha, se encontrarán dos cadáveres ahogados desgarrados (6) a la vez . En algún lugar después de examinar el cuarto cadáver, el brujo afirma que un enorme ganado mató a toda una bandada de utópicos que vivían en el lago.

3. Pronto quedará claro que el genocidio de la población local de ahogados es obra de patas. troll de roca Nivel 26 viviendo en una cueva cercana (7).

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No habrá otra conversación con un matón aburrido y agresivo, excepto a través de una hoja de plata, y por lo tanto la soportamos sin sentimentalismos. Y si por casualidad miras dentro de esta cueva olvidada de Dios, entonces sería bueno mirar alrededor. Además de otro ahogado muerto, en la vivienda del troll hay un documento muy curioso: vieja carta con sello de salamandra. ¿Tal vez tenga algo que ver con su ataque a Kaer Morhen?

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Después de leer la carta, Geralt entenderá que hace un par de años, el troll que mató ayudó mucho a los brujos al destruir uno de los grupos de bandidos salamandras. Esto completará la búsqueda, dando a aquellos que jugaron la primera parte una agradable sensación de nostalgia.

Interesante. La nota de Azar Yaved no es la única referencia a los acontecimientos del primer juego de la serie, que nos encontraremos en las inmediaciones de Kaer Morhen. Al sur de la fortaleza hay una lápida de piedra (8) con una espada clavada en ella. Examínalo y Geralt te dirá qué es. la tumba de leo- un alumno de Vesemir, quien murió trágicamente mientras intentaba evitar que Javed y el profesor robaran los secretos del brujo.

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EL EFECTO INVERNADERO

¿Sabías que los brujos alguna vez tuvieron su propio jardín de boticario? Cuidó de él especialmente emitido con " continente» hechicero Hieronymus, que murió durante el infame ataque de una turba de campesinos en Kaer Morhen. Además, no murió a manos de los Kmets, sino al saltar a un portal inestable en un intento por salvar los dibujos de la armadura Wolf School. Y después de todo, salvó... a costa de su propia vida. Encontraremos sus restos con dibujos bajo la torre de vigilancia al oeste de la fortaleza.

ojo de Nehalena Al tacto ".

1. Al sur de Kaer Morhen hay un lugar (9), deambulando en el que Geralt nos informará que aquí hace un frío anormal. Este lugar, de hecho, es lúgubre, porque negras nubes de tormenta se arremolinan justo encima de él, y la lluvia brota de ellas. Está limitado por tres menhir. Tan pronto como nuestro héroe se acerque a ellos, se activará la misión Efecto invernadero.

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The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal2. (opcional) En primer lugar, el juego ofrecerá inspeccionar el lugar de la anomalía climática. Empecemos con menhires: La magia emana de las piedras, lo que parece afectar el aura de este lugar. A la izquierda del lejano menhir sobresale una columna de piedra de origen natural que sostiene un pico de piedra, bajo el cual algo parecido a laboratorio agrotécnico. Al pie de la propia columna hay un lugar protegido espejismo. Disipamos la ilusión el ojo de Nehalena; cajas de plántulas y hoz oxidada, clavado en una plataforma de madera al lado de los frascos y frascos, inspeccionamos usando el instinto del brujo. Según los resultados de la inspección, Geralt concluirá: frente a él hay un abandonado jardín de boticario, donde hace mucho tiempo crecieron hierbas raras para elixires de brujo. Si logra influir adecuadamente en los menhires, en principio puede revivir. Pero cómo influir exactamente, decir carta del hechicero residente descubierto detrás de la ilusión. Lo leemos, aunque es opcional.

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The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal 3. Después de leer la carta (si conoce de antemano el principio de activación de los menhires, entonces no es necesario que la lea), Geralt comprenderá: para activar las piedras mágicas, uno debe aplicar Aard, y a los otros dos igni, mientras que no importa en absoluto qué menhir golpear con Aard, y para cuál - Igni. Inmediatamente después de activar el último, se abrirá portal, y en el jardín de boticario del brujo darán la bienvenida infierno Nivel 27. Ayuda a superarlo aceite contra reliquias y bomba Maldita seta Habiendo tratado con el diablo, Geralt nos avisará que el microclima dentro del perímetro cercado con menhires ha cambiado. Aquí se convirtió mucho más cálido, y ahora puedes crecer aquí plantas exóticas. Definitivamente vale la pena visitarlo de nuevo. un par de dias. Pasarlos haciendo otras cosas y misiones, o en meditación. Puedes meditar allí mismo, entre los menhires. Después de dos días, nuestro héroe corre el riesgo de no reconocer el área transformada, recientemente cubierta por una hierba de hierba. Verás un verdadero jardín botánico frente a ti. En esta nota positiva, la búsqueda terminará, después de lo cual podrás enviar el Lobo Blanco recolectar herbario.

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Si tiene prisa por completar esta misión, puede omitir fácilmente el examen de menhires, cajas de plántulas, una hoz y buscar una letra. Inmediatamente, habiendo encontrado el lugar del antiguo invernadero mágico, active los menhires con señales, mate al demonio que ha aparecido y en dos días admire las hierbas de brujo que han crecido en un color exuberante. Por cierto, la carta del hechicero, oculta por una ilusión, se puede encontrar, recoger y leer después del final de la búsqueda.

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ESPADA DE BERENGAR

La búsqueda es una referencia a la primera parte, recordándonos al brujo Berengario. De acuerdo con la trama del juego, estaba destinado a morir, pero la falta de un guión codificado le permitió a Berengar salvar su vida en una pelea con Azar Yaved. Personalmente, me complace saber que sobrevivió conmigo y ahora, probablemente, deambula por algún lugar lejos de Kaer Morhen y los horrores de la guerra.

1. En la dependencia de piedra, una vez habitada, pero ahora abandonada en el patio central de Kaer Morhen (donde hay un gran árbol y una ballesta debajo), en un cofre forjado (10) Geralt está esperando otro mensaje del pasado: Las notas de Berengario. Tan pronto como los papeles se transfieran al guardarropa de nuestro héroe, se activará la búsqueda. Lo primero que hay que hacer es leerlos. Resulta que Berengario se iba a forjar una espada de plata, pero no una simple, sino Thor-haern. Tal vez, Vesemir Estaba al tanto de estos planes de su pupilo y todavía recuerda que no funcionó allí. Tenemos que hablar con él.

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The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal 2. Entonces, encontramos a Vesemir y le preguntamos sobre Thor-heern. En general, el dibujo de la espada desapareció con todas las pertenencias de Berengario cuando decidió deshacerse de infierno, asentado en una cueva (12) al este de la fortaleza. La bestia resultó ser demasiado dura para el tipo y se vio obligado a retirarse. Y como no es muy práctico envolver rápidamente las cosas en un abrazo, Berengario las arrojó en el mismo lugar, en una cueva. Poco después de este incidente, dejó Kaer Morhen para siempre, y el diablo vive y vive hasta el día de hoy, convirtiéndose en el guardián involuntario de la propiedad de Berengar.

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The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal3. Salimos hacia la cueva (12), donde Berengario se vio obligado a tirar sus cositas. El único camino allí discurre a lo largo de las orillas del Gwynlech, y el último tramo del camino habrá que superarlo a nado.

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    Si antes de visitar la cueva tu Geralt habló con Vesemir y le contó sobre infierno, la bestia con cuernos de nivel 27 aparecerá ante él en todo su esplendor. Prepárate para la pelea con anticipación: aceite contra reliquias en una espada, bombas Maldita seta a la ranura activa Inventario.
    Si tu Lobo Blanco está con Vesemir no hablaba y sobre el diablo, respectivamente, no está al tanto, entonces no lo encontrará. La cueva estará deshabitada.. Todo es genial, si no fuera por un "pero": la experiencia por completar la búsqueda en este caso no te romperás.

Habiendo tenido de alguna manera la oportunidad de inspeccionar con calma la cueva, ve a su extremo más lejano. allí encontrarás bolso Berengario, y en él dibujo de la espada de plata Thor-haern. Tómalo y la búsqueda terminará inmediatamente.

The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal


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FRAGUA DE LA BRUJA

En los viejos tiempos, los brujos de Kaer Morhen no solo tenían su propio invernadero mágico, sino también su propia forja, donde se forjaban las espadas de la Escuela del Lobo. Ahora está abandonado, pero eso no es motivo para no investigarlo, ¿no?

Para completar esta misión, necesitamos ojo de Nehalena- un artefacto mágico que recibimos de Keira Metz poco antes de completar la misión principal "To the Touch".

1. En el primer piso del castillo principal (11), en uno de los cofres de la torre de la escalera, a la que se puede acceder desde la cocina (la habitación detrás de la chimenea), hay segundo volumen infame propaganda contra las brujas "Monstrum, o la descripción de Witcher". Si tu Geralt muestra curiosidad y lo lleva con él, activará la búsqueda de Witcher's Forge.

The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal

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Lea el documento. Resulta que esto no es solo un libelo xenófobo, sino una llave que abre el acceso a un escondite en una mina cerca de la fortaleza. Bueno, ¿vamos allí?

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The Witcher 3: Pasaje. Kaer Morhen. Misiones adicionales no relacionadas con la historia principal 2. vamos a los abandonados mina de hierro(13), ubicado al sur de Kaer Morhen.

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Nos encontraremos allí elemental de tierra Nivel 30, y hasta que nos ocupemos de él, no se puede hablar de ninguna búsqueda de un caché.

Habiendo terminado con el guardián mágico, colocamos el libro-llave tomado de la fortaleza en altar de piedra, observamos como la losa se aleja bloqueando el camino hacia el interior de la mina, y antes de continuar la tomamos del mismo altar dibujo de excelentes guantes de la Escuela del Lobo(A menos, por supuesto, que tenga instalado el DLC gratuito "Wolf School Pack" y esté interesado en crear este paquete).

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3. Un corto pasillo nos conducirá a fragua, que, según Geralt, está completamente saturado de magia. Miramos a nuestro alrededor. Tan pronto como el brujo presta atención a pieles en la quema fragua, el fuego en él se encenderá más brillante que antes, y se escuchará una voz que le dice al invitado no invitado que se vaya, porque este lugar pertenece a Radmir.

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    "Radmir de Todd Carnedd está muerto"(opcional) - fue desollado durante el levantamiento de Falca. Fue hace mucho tiempo. Sin embargo, el espíritu del fuego no creerá las palabras de Geralt.
    "¿Quién eres?"(opcional) – el fuego realmente le habla a nuestro héroe – el alma de esta forja.
    "Quiero mirar por aquí"- el espíritu de la fragua estará categóricamente en contra. él se volverá ifrit y ataca a Geralt.

en batalla con ifrit(nivel 30) no olvides usar Aard para amortiguar sus ataques de fuego. También no te olvides de aceite contra criaturas magicas.

4. Después de la destrucción de la guardia contra incendios, tendremos la oportunidad de inspeccionar pared posterior fragua, pero ojo: el fuego sigue ardiendo, y el brujo corre el riesgo de ahumarse al pisar las brasas encendidas.

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Irónicamente, los monstruos ahora viven allí: guerreros desnudos y devorador Nivel 12 Mátalos y ve al otro extremo de la cueva. Cuando golpee en esa parte de ella, que Geralt llamará laboratorio, el juego te contará la finalización de la misión y te enviará 25 experiencia independientemente del nivel del héroe.

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Te aconsejo que no abandones la cueva inmediatamente después de ganar experiencia, sino que eches un buen vistazo. Además del botín, aquí hay elementos que te permitirán aprender más sobre cómo se hicieron los brujos: tablas para mutaciones, mecanismos para hacer elixires, contenedores para mutágenos, registro de experiencia con hierbas etc. Lugar oscuro, muy oscuro.

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Desafortunadamente, no hay muchas misiones secundarias en el valle de Kaer Morhen, solo seis. Es por eso que esta publicación es tan inusualmente corta. Sin embargo, no te enfades. Todavía tendrás la oportunidad de caminar por el vecindario de la fortaleza del brujo como parte de las misiones principales, a las que se dedicará la próxima publicación. La búsqueda de Ciri está llegando a la meta: todo lo que necesitas hacer es eliminar la maldición de Uma. Y, por suerte, Yennefer parece saber cómo hacerlo. ¡Mujer increíble! Incluso si es una perra.

Gracias. Muchas gracias por la aclaración de la misión "La espada de Berengar"

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